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  1. Calabar

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  1. Tecnicamente Jones non è morto, il suo cuore batte. Il reborn in questo senso serve a dare l'idea che sia "morto" strappandosi il cuore ma che lo abbia conservato e sia tornato tra i viventi. In effetti @D8r_Wolfman il reborn è una specie di template, puoi fare il Simic-Reborn XD Il patrono è certamente Calipso. Il lich (a parte il fatto che è un nonmorto) non è facile da giocare. Cioè, è impossibile usando materiale ufficiale. Resta un buon NPC, ma a quel punto il lich è forse più adatto a Barbossa. Che in realtà è più che altro un Revenant.
    3 punti
  2. A me viene in mente una build diversa! Reborn da Ravenloft, Ladro Swashbuckler per il lato criminale/combattente e Warlock The Fathomless per il lato "magico". Anzi, potresti andare tutto Warlock col patto della lama, e ottenere i poteri di livello alto: per esempio al lv10 ottieni Grasping Tentacles che simula un po' l'evocazione del Kraken. BG pirata, ovviamente.
    3 punti
  3. ci vedrei bene un Simic Hybrid (potenziamenti underwater adaptation e grappling appendages) Swashbuckler/Battle Master, background ovviamente Pirata, con il dono soprannaturale Hollow One dal manuale di Wildemount per il flavour da non-morto è il meglio che riesco a fare 😅
    3 punti
  4. Giusto per completezza cito come la 3E aveva proposto una serie di regole varianti nel manuale Unearthed Arcana che andavano proprio a toccare il concetto dei PF, con opzioni come Vitality, Wound Points e Injuries che andavano a fare cose simili a quelle che auspichi tu.
    3 punti
  5. Confermo che la percezione non esisteva. Tuttavia non erano rari i check su saggezza o intelligenza per vedere se un PG trovava o capiva qualcosa. Alcune cose erano relegate a capacità di razza o classe, come ad esempio la probabilità di 1 su 6 per gli elfi e mezzelfi di scoprire porte segrete semplicemente passandoci vicino.
    2 punti
  6. Terence Ma perché controllare un trenino dovrebbe far chiarezza su di un caso medico? Vede, sono queste stranezze che proprio non capisco. E anche il racconto che abbiamo letto era pieno di stranezze, così come, ci scommetterei, lo è anche qualcosa nell'incidente che lei ha citato. Ho forse ragione? Oltretutto i protagonisti del viaggio di cui le dicevo sono tutti londinesi e siccome e tratto da una storia vera che risale a circa vent'anni fa, mi chiedevo se ne avesse mai sentito parlare. La donna, Amelia, ad esempio, è la figlia di un famoso esploratore di nome Meadowcroft, poi vi era il capitano Roderick Barrington e un francese, il dottor Saroch. Questi nomi le dicono qualcosa?
    1 punto
  7. Anche la Gnoma di @MattoMatteo ha due Livelli da "Technomancer Hacking Wizard", ed una "Rete Dati Tattici Sicura" condivisa da tutta la Squadra e' molto rilevante Strategicamente parlando (e' quasi come se TUTTI i PG fossero "Connessi Telepaticamente" con un Incantesimo) quindi e' una questione abbastanza prioritaria. . .!! Devo calcolare anche un attimo alcune cose in base ad alcune Interazioni tra Incantesimi Illusori, Divinazione Magica e "Realta' Aumentata" che Mi han fatto notare su di un Forum in Inglese. . . . .!!!
    1 punto
  8. @Steven Art 74 Ho quasi completato la scheda tecnica, ma avrò sicuramente bisogno di te per l'equipaggiamento. Ti scrivo poi in privato per non intasare qui. Ma ho una domanda utile a tutti (forse) Hacking e virus come ci regoliamo? Nel senso, quanti e quali virus posso conoscere, come stavi pensando di gestire l'hacking in generale?
    1 punto
  9. Gli provo a scrivere in privato, se non risponde o se decide di lasciare il sostituto c'e già, quindi procederei a inserirlo nel gruppo
    1 punto
  10. Il biclassamento degli umani è come la corazzata potemkin. Oggettivamente fatto male. Quella è un'altra cosa che non mi manca. Questo non me lo ricordo, quando torno a casa se ho due minuti ci guardo.
    1 punto
  11. Quando nel testo faccio riferimento ad un "Combi-Revolver" si tratta di un Arma sviluppata x la Polizia Federale del San-Angeles Metroplex, dotata di Agenti potenziati Cyberneticamente, Magicamente o Geneticamente. . . E' anche molto diffusa tra le Milizie Mercenarie, la Sicurezza Corporativa ed i piu' Nerboruti tra i "Wastelander Nomadic Wild-Warriors" (come quelli dell'Orda Argentea). . . E' un Revolver Pesante a Canna Lunga (quindi Gittata Migliorata) a 5 Colpi da 3d4 Danni, con sotto la Canna Principale una Singola Canna Secondaria di Shotgun da 4d4 Danni (utile soprattutto x le vastissime e variegate "Cartucce Alchemiche" disponibili). . . Dato che e' piuttosto diffuso, anche tra gli Abitanti dell'Enclave e' possibile trovarne "Modelli Super Lavorati Hitech" da +1 al Tiro e +1 al Danno (come quelli che potreste avere Voi); essendo un Arma piuttosto massiccia e dal grande rinculo, x i "Popoli Minuti" (come Gnomi, Halflings, Goblins, Coboldi) va usata a due mani come fosse un "Fucile Corto Con Lanciagranate". . . Una interessante Opzione che viene discussa in un paio di Forum ENG legati al Manuale "Technomancer's Handbook" e' la possibilita' di sostituire la Canna "Underbarrell Shotgun" con una Bacchetta Magica (Magic Wand) "Economica & Diffusa" (quelle della "Tipologia Non Comune"). . . Parimenti x le Armi Lunghe a Due Mani piu' diffuse (Mitra Pesante Silenziato, Shotgun Medio Automatico, Carabina Leggera D'Assalto, "Snipergun Rifle" Pesante) oltre alle "Opzioni Sottocanna" piu' tipiche (Lanciagranate Monocolpo, Shotgun Pesante da 2-3 Colpi, Lanciafiamme Alchemico da 3-5 Colpi) anche l'opzione di incastrarci sotto una Verga Incantata (Magic Rod). . . E x le Armi Pesanti piu' diffuse (Lanciagranate Antisommossa A Nastro, Mitragliatrice Leggera, Gatling Media, Cannoncino Anticorazza Pesante) che di solito possono montare sotto una Arma Secondaria di Classe "Rifle" e' ventilata l'opzione di incastrarci un Bastone da Mago o Chierico (Magic Staff). . .!! . . . . . Devo valutarne l'Effettivo Equilibrio "In Game" ma potrebbe essere una Opzione Tatticamente Interessante. . . . .!!!
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  12. @Pretzel Jack. . . Kazuo si ferma un attimo ad ad ammirare le pregevoli "Lame Honshu Incantabili" create da un Artigiano Spadaccino Ogre-Magi e dai suoi sottoposti Fabbri Hobgoblin, al fianco di un paio di estimatori Bushi-Kensai di razza Drow, felici di potersi abbassare i pesanti cappucci "Neo Pwafyi" e togliere i Visori Polarizzati ora che il Sole Cocente era definitivamente tramontato. . . Nel "Nuovo Giappone" (ed in tutti i Territori Stranieri dove le Zaibatsu Nipponiche avevano una forte presenza, come nella Iper-Corporativizzata California) gli Elfi Oscuri, i Goblinoidi Marziali e i "Giganti Stregoni" si erano adattati particolarmente bene alla Cultura degli "Street Samurai" e dei "Cyber Ronins". . . In particolare l'Ogre-Magi sembrava proprio uno "Shoki Oni" uscito da un antico Ukyo-E secolare, come quelli gelosamente custoditi nei Templi Shintoisti dell'Hokkaido. . . Controllando con astuzia l'alternanza di Magie di Ghiaccio e di Fuoco questi Fabbri-Sciamanii erano in grado di forgiare (a partire da Rottami Metallici ricchi di Terre Rare, ricavati da Mezzi Militari distrutti) delle Lame davvero eccellenti, utilizzando delle Forge relativamente primitive. . . Essendo stato addestrato piu' come un Ninja-Shinobi che come un Samurai-Bushi a Kazuo interessano di piu' dei Pugnali "Tanto" e delle Spade Corte "Wakizashi" piu' che il vasto campionario di Longsword "Katane" e Spadoni "No-Dachi" in mostra (la predilezione x Lame Grandi e' comprensibile dato che l'Oni e' praticamente alto quasi tre metri). . . La Tecnica di Incisione di Rune Magiche, Glifi Incantati ed Ideogrammi appena sopra il Filo delle Lame e' piuttosto interessante; volutamente incompleta la "Stringa Di Magoglifi" lascia la possibilita' ad un Mago-Guerriero di scegliere in un secondo tempo quale Taumaturgia di Potenziamento inserire x personalizzare i Poteri Mistici dell'arma (riducendo enormemente sia i Costi Pregressi che il Tempo di Lavorazione). . . Mentre ascolta con interesse uno dei Drow mercanteggiare con un Forgiaspade Hobgoblin sulla possibilita' di installare una Punta di Lancia "Yari" su di un vecchio Bastone Magico ereditato dal Nonno, e sull'opzione di un Filo Monomolecolare che possa reggere un Incantamento di Danno Affilato, pero' il Technomante nota alcuni problemi. . . L'Ogre-Magi ed i suoi sottoposti di sicuro son Esponenti della "Magia Spontanea Innata" e pertanto non solo le Rune Kanji sulle Lame son piu' affini alle Tradizioni degli Stregoni e dei Warlocks, piu' che di Maghi Arcanisti e Chierici Divini, ma anche son ottimizzate x reggere Incantamenti di basso livello. . . Poter creare una "Lama Radiosa Anti-Nonmorti" di qualita' superiore come quella che servirebbe a Lui x sgominare ed uccidere i malevoli "Kuro Gaki" che lo tormentano, rischierebbe di sottoporre le pur pregevoli "Spade Oni" ad uno Stress Metafisico eccessivo e potrebbero rompersi al momento meno opportuno. . . Di sicuro il Fabbro Oni potrebbe creare qualcosa di piu' adatto ai suoi scopi; sarebbe pero' tuttavia un Lavoro Personalizzato costoso, difficile e lungo da realizzare, tutti fattori controproducenti x i bisogni del "Technomancer Spectre". . .!! . . . . . Ci sono pero' in giro molti Paladini e Guerrieri Consacrati del Dragone Celestiale Bahamut, alcuni dei quali palesemente esperti delle Techniche di Scherma Orientale. . . Magari il loro aiuto potrebbe essere fondamentale x realizzare l'Arma cui sta pensando, la cui "Risonanza Simpatetica" (se creata in maniera impeccabile) potrebbe persino manifestarsi nel suo Avatar Digitale, permettendogli di estendere degli "Radiant Hacking Attack Programs" contro gli "ICEs Oscuri" che i suoi Nemici creano combinando Necromanzia e Codici di Programmazione Proibiti. . . . . . . . Mentre ragiona su tutto cio' (e prende appunti sul suo Comlog Olografico, generato dal Datapad Militare che porta sull'Avambraccio Non Dominante) si avvede anche che tutte le Persone che sta cercando si stanno radunando attorno alla Fontana Centrale. . . . .!!!
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  13. @Toby "Gunmetal Jack" un vecchissimo Veterano delle prime guerre corporative, un Cyborg Technomagico (sai che senza periodiche infusioni delle "Nanomacchine Mistiche" del Vostro Druido Warforged non potrebbe neanche stare in piedi da quanto e' modificato) letteralmente fatto di Armi e Servosistemi di puntamento, e' ENTUSIASTA della Tua proposta. . . E' in grado di creare (come molti del resto in questo Folle Mondo che combina la Magia Sovrannaturale con la Scienza Ipertecnologica) delle Munizioni Ordinarie letteralmente dal nulla, e la Sua Partner, una Nana Azer mezza-elementale di Fuoco puo' infonderci Esplosioni, Effetti Incendiari ed altri "Bonus Speciali" ancora piu' bizzarri. . . Il chioschetto del "Tiro A Segno" non gli serve x vivere, e' piu' che altro una divertente attivita' secondaria dai suoi veri interessi (Formare le Milizie Difensive di Tiratori dell'Enclave e dei Villaggi Alleati Vicini; Ottimizzare le Armi create su misura dai tantissimi Armaioli suoi Contatti, alcuni dei quali vengono periodicamente sin dal Centro di San-Angeles) e quindi accondiscende ben volentieri. . . D'altro canto un "Torneo Di Mira" ben organizzato e' un ulteriore Evento di Interesse della Festa, x chi non sia interessato alla Mostra dei "Veicoli Pimpati" all'Autodromo od alla "Fiera Del Baratto Rottami" che i Coboldi tengono vicino al Campo di Volo. . . I Riti Apotropaici e Propiziatori che le Ancelle della Dama della Fontana tengono vicino al "Locus Nexus Conduit Elementale" dell'Enclave son troppo Esoterici e Bizzarri x attirare chi non e' un Druido, Incantatore Naturista o Mezzosangue Fatato. . . Gunmetal-Jack suggerisce che, x attirare piu' Partecipanti possibili, e rendere l'Evento davvero Epico, sarebbe bene creare differenti categorie di Tiro: Pistole, Mitragliette, Shotguns, Fucili Automatici, Mitragliere Pesanti, Cannoncini, Lanciagranate. . . Ovviamente la Categoria di "Carabine Di Precisione & Sniperguns Lungo Raggio" la lascerebbe perfezionare a Te, essendo un Tiratore Scelto Cecchino di incredibile abilita' (e magari metterci in palio il Premio che a Te piu' interessa). . . Rimarca anche che sparare a Sagome Fisse puo' essere ottimo x premiare Precisione, Velocita' di Estrazione e "Rosa Di Colpi Ristretta" come Categorie Principali. . . Ma anche convincere i Technosciamani Anziani dell'Enclave a creare, modellare ed animare dei "Robo-Golem" Costrutti di Rottami, che si muovono rapidi e magari sparano persino Proiettili di Vernice puo' essere un ulteriore Gara Interessante (magari persino capace di attrarre Incantatori non bravi con le Armi da Fuoco, ma capaci di usare Magie Offensive a Distanza). . . Organizzare tutto al meglio potrebbe rendere l'Evento davvero memorabile; ci sono gia' in giro dei giovani Media-Jocks con le loro Telecamere Fluttuanti Olografiche, venuti a riprendere la "Pittoresca & Rustica Fiera Di Paese" x comometare crediti formativi alle Scuole di Giornalismo di La-Jolla e di Golden-Gate. . . Se si concretizza uno Show Leggendario la Fama potrebbe spargersi persino nella volatile e volubile "Infosfera Adolescenziale" dei San-Ageles Teens, creando un Ritorno Commerciale molto utile. . . . . . . . Ed ovviamente le Performances Combattive dei Membri del Gruppo, opportunamente Filmate ed Editate con astuti Diagrammi Digitali, potrebbero poi essere inviate in Siti Criptati della Darknet, x trovare Ingaggi Mercenari di una certa alta qualita'. . . . .!!!
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  14. La questione della sensatezza dei PF, ma sopratutto del fatto che che tu abbia 100 PF o 2 con 98 subite non cambia nulla, è annosa e dibattuta sin dalla 3e, quando si svilupparono i forum online. Ricordo all'epoca (credo intorno al 2001-2002) una discussione su GDR italia proprio su questo e varie opzioni emerse, poi in parte ritrovate anche nell'Unhearted Arcana del Monte. Si parlò al riguardo di Punti vita o vitalità, da contrapporre ai punti ferita, i punti ferita erano ferite minime, stanchezza ecc, mentre i punti vitalità erano vera "vita" del personaggio e si valutò come solo i critici (e i furtivi) avrebbero dovuto ferire i punti vita, che sarebbero stati intaccati da ogni attacco dopo la fine dei punti vita. Da qui partì una discussione sul come ricalibrare le armi (crit x3 e x4 implicava un one shot, per non parlare di quando arrivavi a fare 200 danni a colpo con critico), quindi eliminare moltiplicatori ecc... Bei discorsi, ma appunto come giustamente richiamato da @Calabar, D&D nasce coi PF in un certo modo e discostarsene è quasi impensabile. Come è impensabile eliminare il concetto di TS o CA. Tanti sistemi ne fanno a meno e i tiri per colpire sono solo tiri abilità. Ma quelli non sono D&D. Quindi sebbene sia concorde, ci terremo quello che abbiamo. E se piace il sistema che aumentando di livello aumentano i danni (più in 3e, non so in 4, meno in 5 ma Comunque aumentano moltissimo) la crescita dei PF è la naturale conseguenza. Allo stesso modo è il concetto di livello (da come si è strutturato post 3e) che conduce alla crescita dei personaggi e dei relativi PF. Più ottieni cose e più devi "pareggiare". Se fai più danni devi assorbire più. Nei giochi in cui si livella spendendo PX e incrementando le singole stat o capacità, non è così perchè il sistema è diverso. Inizialmente non lo era nemmeno D&D mi dite (io ho iniziato con AD&D 2ed e gli ultimi anni, già si giocava con skills and powers, il che lo rendeva un gioco diverso dal base, considerando che potevi comprarti le abilità e il cast dei chierici da mago ad esempio) ma poi lo è diventato e ora, la situazione è difficilmente modificabile verso l'opposto. Mi piacevano tantissimo e sarebbero una vera svolta, perchè da un lato hai un modo di bilanciare la magia senza nerfarla, dato che il guerriero livellava prima del mago ad esempio. Dall'altro introduceva moltissmio flavour, con solo alcune razze che potevano accedere a alcune classi e multiclasse. Unica cosa che non reintrodurrei e non mi manca è il cap al livello massimo per razza, ormai davvero anacronistico. Si, ma serve un sistema che sia bilanciato. In 5e, oltre ad essere noiosi, ti trovi con mostri dal GS sballato e situazione in cui in 2 round o il gruppo ha roundshottato i mostri (e il boss) o rischi il wipe. Rimpiango tantissimo il sistema di 3e dove i GS erano fatti da dio. Non ho mai avuto un problema e ogni incontro era adeguato all'obiettivo che mi prefiggevo come DM. Da qui il mio discorso precedente. Verissimo, a meno di introdurre HR nessuno muore sul colpo (per ovvi motivi). Questo toglie un po' di brivido e interesse.
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  15. 11 Le caratteristiche forniscono bonus più bassi. Un guerriero con Forza 16 prima aveva un bonus variabile tra 0 e +2, dalla 3.0 è diventato+3. Nelle nuove edizioni i PG sono più forti.
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  16. Un cambiamento del genere smuoverebbe i cardini di D&D, con cambiamenti del genere trovo più sensato costruire un gioco differente. Sarebbe come eliminare i livelli, si può fare, ma sarebbe un altro gioco. Il problema comunque secondo me non è tanto la questione fragilità/immortalità, per esperienza direi che si muore a tutti i livelli, aumentano le difese ma aumentano anche i pericoli. Il vero punto è secondo me l'impossibilità di ricreare situazioni del nostro immaginario a causa del fatto che ad alti livelli la morte è un processo spesso "lento". Il classico pugnale puntato alla gola, per esempio, non spaventa praticamente nessuno, casi particolari a parte. Come ho scritto prima, sono abbastanza neutrale a riguardo. Diciamo che la progressione differenziata da una parte è una complicazione (e rende difficilmente praticabile il passaggio di livello per milestone, per chi lo gradisce), dall'altra è uo strumento utile per far quadrare le cose con più facilità, ma non è indispensabile.
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  17. @Calabar il mio confuso era solo per il fatto che erano presenti solo nella 5e @Alonewolf87si ne sono conscio ma solitamente cerco di usare solo i "base" essendo i più giocati. Poi ovviamente è solo una mia idea. Ma trovo l'aumento dei PF per livello presenti dalla prima edizione troppo "vecchi" hanno lasciato il problema che ai primi livelli muori con un colpo mentre dopo sei quasi immortale. Una disparità che accettavo nelle prime edizioni (es scatola rossa) dove era l'unica cosa che guadagnavi dal passaggio di livello ed aveva senso associarlo alla "metafora" della bravura in combattimento (parata, schivata ecc.). Dopo aver introdotto tanti altri plus con il passaggio avrebbero dovuto cambiarne il concetto facendo un range più contenuto tra il 1 ed il 20 e magari darli tutti subito in modo che la differenza di livello siano le abilità e non i PF oltre a risolvere il problema solito dove al 1 sei un morto che cammina e dopo immortale. Al massimo aggiungendo un effetto in base alle ferite subite (senza farlo troppo complicato). Per quanto riguarda i PX differenti per classe e la limitazione alle razze di arrivare a LVL max come la vedete?
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  18. Achis Quelbor ero a guardare i proiettili e sentendo una voce dal tono alto mi giro guardo quella halfling svitata in culo e gli dico con un tono allegro "Sono arrivato, ora ,ora AHAHHAAHAH sul comportarsi bene non ti posso assicurare nulla alcuni sono un po su di giri stavolta siamo stati via più a lungo del previsto per cui witch ora come ora preferisco bere qualche cosa caso mai si può andare dopo al poligono se trovi quel verdone di Trilli"
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  19. Jebeddo osserva attentamente e col consueto stupore le creazioni di Luta. Quanto è ingegnosa la sua razza!..questo gli fa venire in mente che non ha più creato un giocattolo meccanico da quando il soldatino Raiann è andato distrutto mentre faceva da diversivo per distrarre un paio di troll nella brughiera. "Mastro Luta, lei è davvero un geniale inventore..!!..sa mica quali bestie si possono incontrare nei Cavalieri del Cielo?..vorrei costruire un giocattolo meccanico che riproduca una di quelle bestie, se è in possesso del materiale. Inoltre mi piacerebbe acquistare 3 fischietti, o qualcosa del genere, affinché si possa segnalare tra noi la nostra posizione, in caso ci si debba dividere o perdere" Keidros accompagna la richiesta con un sonoro rutto ed un'esclamazione soddisfatta "Patate!!" suscitando ilarità nel gruppo
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  20. Titanium Witch "Grazie per la dritta, Shrash!" replico al drow, memorizzando i contatti nel mio smartphone; decido di riprendere la mia conversazione con Aurora, ma noto che anche lei è indaffarata con qualche affare, visto che dice di dover andare da qualche parte. "D'accordo sorella, ci si vede dopo... e se serve un'aiuto, sai che sono sempre a disposizione... beh, quasi sempre, ahahah!" scherzo, ma il mio sorriso si spegne rapidamente mentre la chierica si allontana. 'C@zz#! Quando Aurora ha quello sguardo significa che sono ricordi dolorosi... la capisco bene, ci sono passata anche io... ma è ora che quella benedetta ragazza si lasci il passato alle spalle e torni a vivere! Il passato non può essere cambiato, e ora ha una nuova missione per la quale vivere!' Con un sospiro gironzolo per la piazza, fino a quando incontro un'altro paio di facce familiari. "Spettro, finalmente sei uscito dal tuo buco nel terreno... cominciavo a temere che fossi morto! Stavo già pensando di venire a posare un bel mazzolino di fiori sul tuo corpo mangiato dai vermi... e a fregarti tutta quella tecnologia che nascondi nel tuo covo! Tanto, una volta morto, a te non sarebbe più servito, no? AHAHAHAH!" ironizzo col technomante. Poi mi rivolgo al grosso dragonide che si avvicina. "Achis, di nuovo in città col tuo branco? Spero che si comportino meglio dell'ultima volta... anche se devo ammettere che quella rissa è stata davvero una figata... mi sono divertita come una pazza, a spezzare rotule! AHAHAHAH! Forza, voi due ragazzoni potete offrirmi da bere un bel caffè, mentre cerchiamo qualcosa di interessante da fare... credo che stia per iniziare una qualche gara di musica e canto, e le ragazze sul palco sono ben assortite, quindi mi aspetto di ascoltare qualcosa di interessante! Se poi riusciamo a rimorchiare anche quel brontolone di "Trilli", potremmo andare anche al poligono di tiro... la scommessa su chi di noi tre spara meglio" riferendomi a me, Kragan e Achis "è ancora aperta, e intendo far vedere i sorci verdi a voi due ragazzoni!"
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  21. Se non gli fa usare altri manuali 2014 forse difficilmente gli farà usare quello 2024. Ma se così dovesse essere, anche il ladro 2024 è molto meglio del ladro 2014.
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  22. perchè sarebbe come mettere la nutella sulla polenta taragna 😅 prese individualmente sono due leccornie rare, ma messe insieme si distruggono a vicenda (anche se non metto in dubbio che ci possa essere qualche folle cui potrebbe piacere l'accoppiata...) il buon @Lord Danarc come sempre non è in errore, un pg tuttofare è inutile, perchè non hai abbastanza risorse per sviluppare efficacemente ogni aspetto; viste le (poche) idee che sono uscite mi pare di intuire che tra tutto saresti più votato a un personaggio tipo skillmonkey con un po' di magie, bravo a fare da contorno con support e danno mirato se l'intuizione è giusta, un Mistificatore Arcano puro è condizione necessaria e sufficiente per soddisfarla, non ti serve altro se poi vuoi sviluppare più il lato incantatore, un modo efficace di multiclassare questa sottoclasse è prendere livelli da Mago - Divinatore o Illusionista altrimenti se lo vuoi più picchione, dimenticati la sottoclasse magica e prendi gli incantesimi dai talenti come Iniziato alla Magia (Mago) per cose come prestidigitazione, illusione minore, e scudo o c'è sempre l'opzione Bardo del Valore per avere un pg discretamente corazzato e abile in mischia con un repertorio magico potenzialmente devastante o se proprio vuoi giocare il Guerriero, fai un Cavaliere Mistico (consiglio vivamente la versione 2024, quello del 2014 purtroppo fa un po' pena) sempre multiclassato Mago per puntare all'immenso potere e versatilità che offrono gli incantesimi - qui ci vedrei bene un Abiuratore
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  23. @Calabar, giusto per precisione, in ad&d prima edizione si diceva chiaramente che i PF avevano un significato astratto, rappresentando un mix di fortuna, determinazione e resistenza. Tra l’altro lì un round durava un minuto e era sottinteso che in quel lasso di tempo il pg facesse molte più cose di quelle che venivano esplicitamente dichiarate dal giocatore (cosa vera anche nella seconda, vedi l’esempio del round nel capitolo combat del phb); poi, dalle mie parti, nessuno seguiva la regola e i round duravano sei o dieci secondi, a seconda del tavolo. -toni
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  24. Aurora Malenato Dopo aver estinto la mia sete e aver asciugato le lacrime non ho nemmeno il tempo di riuscire a rispondere alla mia compagna @MattoMatteo che leggo le varie coordinate sul pad. Le mie gambe scricchiolano dal dolore per il cammino ma la fede mi tiene in piedi. Così come la fede sa essere anche un'amante crudele. Attendi una silente marcia è ciò che dicono tuo fratello e tua sorella Madre... Ma mai riuscirò a comprendere il vostro figlio incestuoso. Per un secondo, mentre mi sciacquavo la faccia, mi era parso che l'acqua fosse mutata in sangue e nonostante scorresse non sentivo alcun suono. Le persone attorno a me le ho viste prive dei loro occhi e con uno squarcio dalla loro mandibola fino alla base del collo... Come se qualcuno avesse tolto loro la lingua. Un secondo che sembra un'eternità passa ed io torno a vedere le coordinate. Gli empi vanno abbattuti Madre e io seguo la tua volontà. Prima di parlare con la mia compagna ho bisogno di contattare una o due persone che seguono la mia causa. Tuttavia ci tengo ad avvisare la mia squadra lasciando a @MattoMatteo un messaggio sul datapad abbastanza ermetico: "Mi unisco subito agli altri. Prima ho bisogno di un cavallo. Mi dispiace"
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  25. Kazuo "Spectre" Takahashi Ruolo: Mago cibernetico, specialista in guerra cibernetica, arcane cyber-infiltrazioni e field and mind control. Livello: Technomancer ( Mago Liv 10 ) Da qualche parte nell'enclave L'edificio era fatiscente. Un cilindro vuoto scavato in profondita nella terra e che svettava verso il cielo per diverse decine di metri, forse un vecchio serbatoio parzialmente interrato, tagliato da passerelle che collegavano piani rialzati in metallo spesso, arredati con uno stile essenziale ed adibiti agli usi piu' disparati; Una postazione da netrunner, una sala da addestramento al combattimento, un officina per la manutenzione dei cyberware, una camera da meditazione arcana, un magazzino per equipaggiamento e cosi' via. Da una spessa vetrata posta alla sommita' filtrava una luce flebile che non riusciva ad illuminare tutta la struttura, ma che le attribuiva un atmosfera mistica e di quiete, la stessa che si puo' trovare negli antichi templi dedicati a Dei senza piu' nome oramai. Alla base dell' edificio, subito vicino ad un ampia scalinata dalla quale si accedeva, due enormi statue raffiguranti i guardiani Nio osservavano silenti un uomo intento ad esaminare una serie interminabile di codice riprodotto da un datacube olografico. Se ne stava in piedi, le mani incrociate dietro la schiena, vestito di un abito dal taglio orientale. Il corpo muscoloso interamente coperto di innesti militari corporativi e tatuaggi dai colori accesi. I lunghi capelli raccolti ordinatamente, l'espressione severa e occhi brillanti di un atavico ed arcano potere. Le informazioni che aveva appena trovato ( o non trovato probabilmente) dovevano averlo indispettito piu' di quanto si potesse aspettare, visto che con un gesto deciso della mano fece collassare su ste stesso il riproduttore olografico, schiacciandolo con una forza invisibile, prima di prendere la via che lo avrebbe condotto alla fontana. Era passato oramai piu' di un anno da quando aveva lasciato il suo paese. Assoldato per una crociata segreta che aveva abbracciato con spietata diligenza, anche se non aveva avuto poi molta scelta. In fuga e braccato, era solo questione di tempo prima che le squadre della Sezione Ombra della Ayaraka trovassero una sua traccia nell' IntraNet, o percepissero la sua manifestazione arcana. Non poteva sfuggirgli per sempre e sapeva che la corporazione non avrebbero mai smesso di cercarlo. Di fatto entrare in guerra contro di loro era l'unico modo per restare vivo. Una guerra che non poteva vincere da solo. Una guerra di ombre. L'enclave si era rivelata un caleidoscopico miscuglio di genti, energie, rottami e follia che in qualche modo lo aveva protetto dal lungo artiglio corporativo e nonostante il suo sentirsi comunque uno straniero in terra straniera, l'atipico gruppo con cui si era trovato a collaborare in piu' di un occasione non smetteva di sorprenderlo. A volte gli osservava come si fa con i bambini, certo. Inconsapevoli e bisognosi di una guida, si stupiva di come avessero fatto a sopravvivere cosi' a lungo come Merc. Altre volte lasciava che le loro risorse nascoste lo indulgessero ad essere meno severo nei suoi giudizi e nelle prime impressioni. Dopotutto la sua natura, divisa fra l'arcano ed il cibernetico, lo facevano sentire sempre meno umano... In quel caotico via vai che straziava le strade e la piazza della Fontana, Kazuo s'inserii sinuoso cercando con lo sguardo chi era venuto a cercare.
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  26. @firwood Oddio riscia darmi qualche indicazione in più? Stavo provando a cercare il video ma ne ho trovato solo uno di tre minuti con i ringraziamenti per il cinquantesimo annivesario. Se poi riesci ad indicarmi a che punto del video parlano della questione, sarebbe ancora meglio.
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  27. @nolavocals Ho visto la tua reazione "confuso" al mio intervento poco sopra, cosa non ti convince esattamente? Ad ogni modo mi hai fatto venire la curiosità, e sono andato a rileggere la descrizione dei Punti Ferita nei manuali BECMI e AD&D 2E. In entrambi i casi parla chiaramente di ferite e danno, non di concetti astratti. L'astrazione invece l'ho trovata nella quinta edizione (non mi pronuncio su terza e quarta), dove dice chiaramente che i punti ferita non rappresentano le ferite ma un insieme di cose che definiscono la vitalità del personaggio. Al di la di questo proprio non capisco come mai ritieni che nelle edizioni recenti i Punti Ferita avrebbero dovuto assumere un connotato meno astratto, puoi essere più chiaro?
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  28. In effetti questo metodo è stato elaborato in condivisione con i miei giocatori proprio per permettere di rollare il personaggio che volevano. Siamo anzi partiti prima da questo e poi abbiamo tirato le caratteristiche. In questo senso ha funzionato così bene che l'ho utilizzato par pari anche con il gruppo di 5ed (dove i giocatori sono proprio polarizzati in pieno sull'approccio che quest'edizione propone e che abbiamo ampiamente commentato nei precedenti post)
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  29. Rhal. Concordo. Andrei prima nell'ala a sinistra e solo dopo verso destra dove dovremmo trovare scale che scendono.
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  30. Nei video del 50o anniversario dove hanno parlato tutti i designer che hanno lavorato alle varie edizioni.
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  31. @firwood Sarà meglio dividere la discussione il prima possibile, altrimenti si rischia che diventi troppo intricata per farlo. Riguardo alla questione delle abilità, io continuo a non vedere nei manuali quel che scrivi. Possibile che l'intenzione fosse quella di cui parli, ma forse per evitare forzature non l'hanno traslata nei manuali. Comunque sarei curioso di leggere dove gli autori hanno scritto esplicitamente che queste prova sono state concepite come scorciatoie.
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  32. -> 9 Questa non lo considererei una meccanica cambiata nel tempo, credo che il modo di tirare i punteggi sia stato oggetto di modifica fin dalle primissime edizioni in base a gusti ed esigenze. Io ho sempre considerato i 3d6 secchi troppo fiacchi per gli avventurieri, e già dai tempi del BECMI ho adottato approcci differenti. Nel tempo i metodi applicati sono diventati tanti, e francamente non li ricodo. In generale posso dire che mantengo una certa preferenza per: - il tiro di dado - il tiro posizionale Per quanto riguarda il primo punto, ho sempre detestato i sistemi a punti, si prestano troppo a scelte ottimizzanti con il rischio di avere personaggi piatti, studiati per avere vantaggio e non per avere dei bei personaggi da giocare. Dato che come dicevo il tiro dei 3d6 sia limitante, ho sempre adottato regole alternative, la più applicata direi è quella dei 4d6 scartando il peggiore, ma ho anche applicato spesso regole di salvaguardia, per esempio la possiblità di ritirare punteggi troppo bassi, o coppie di valori bassi nei dadi, e così via. Per quanto riguarda il secondo punto, credo che tirare il valore caratteristica per caratteristica aiuti ad avere personaggi più vari. La tentazione per esempio di mettere un punteggio basso in carisma per avere una costituzione più alta è spesso troppo forte anche per i giocatori con le migliori intenzioni. Una concessione che facevo spesso era quella di scambiare due punteggi, in modo da avere almeno la possibilità di scegliere la classe desiderata mettendo il punteggio più alto nella caratteristica primaria. Il problema principale comunque è che devi avere a che fare con giocatori che accettano tutto questo, perché se si trovano a giocare un personaggio che a loro non piace lo faranno di malavoglia e ne risentirà il gioco. Nel peggiore dei casi cercheranno di farlo morire in fretta nella speranza che vada loro meglio con il prossimo. Nelle edizioni moderne di D&D credo che abbiano semplicemente preso atto del fatto che molti giocatori adottassero sistemi alternativi e così hanno cercato di regolamentarne alcuni in modo che potessero andare bene alla maggior parte dei giocatori. Nella quinta edizione per esempio, se non ricordo male, ne usano tre: tiri 4d6 scartando il peggiore, usi i punteggi standard, "acquisti" i punteggi di caratteristica spendendo dei punti. Ce n'è per tutti i gusti, anche se non dubito che i giocatori più scafati possano decidere di adottare comunque un sistema personale.
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  33. Illius, mago "A.apriamo tu.tutte le p.porte. A m.meno che non s.s.siano bloccate. E.e.evitiamo sorprese alle sp.sp.sp.palle..." Suggerì distrattamente il mago.
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  34. Io ricado in una categoria ancora più "generosa"...😅: faccio al meglio dei 5 e assegnazione in base a come uno vuol creare il personaggio. Per aggiungere un punto da una parte ne togli 2 da un'altra...poi bilancio con buonsenso e alcune considerazioni per evitare eccessi. Non è molto ortodosso né canonico ma l'abbiamo adottato con l'idea di poter permettere la creazione del PG che uno vorrebbe interpretare
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  35. Confermo che questo metodo di creazione, seppur brutale, è quello che ho usato più spesso. 3d6 e valori assegnati in sequenza. Va detto però che con questo sistema, spesso devi creare dei personaggi che poi magari non sono facili da usare. A livello personale preferisco il 4d6, scarta il più basso e assegna il valore alla caratteristica preferita.
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  36. Magari avessi visto usare male i tiri. Purtroppo queste prove SONO concepite per essere scorciatoie e i giocatori le usano correttamente. La meccanica, per stessa parola degli autori, ha esattamente questo scopo. L'eccezione sono quei master e giocatori che la usano "alla vecchia maniera" e non come da design. EDIT: la mia affermazione deriva dal fatto che gli autori sono stati molto espliciti e diretti sulla finalità delle prove. Pertanto le interpretazioni soggettive non hanno valore rispetto a quella che è l'ammissione diretta di chi le ha implementate. Giusto per chiarire la dichiarazione precedente.
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  37. Anche oggi è così, nella 5e. C'è scritto che i PF rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, fortuna e volontà di vivere.
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  38. Victor "Stanno di sicuro combinando qualcosa. Meglio affrettarsi. Forse non abbiamo nemmeno il tempo di armarci meglio...", valutò Victor, cercando riscontro nella opinione di Dop.
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  39. Allora, guarda per esperienza fare un PG che sa fare un po' tutto significa che non sa fare bene nulla. Scegliere se essere efficaci perlopiù in mischia o a distanza è importante, poi che possa fare entrambe va da sè, ma è importante decidere in cosa preferisci focalizzarti. Sulla furtività e versatilità, hai ragione e il ladro è ottimo, ma il fatto è che non lo è per qualche incantesimo sopratutto se multiclassato (con una classe senza incantesimi). FOR e INT puoi dumparle senza problema da un mero punto di vista di minmax. 8 a Forza e 10 a Intelligenza (per non interpretare una capra) vanno benissimo, non userai nessun incantesimo con txc o che forza a fare TS. Confermo la mia affermazione precedente, che però è stata fatta considerando la possibilità di usare altri archetipi e le opzioni di manuali che non puoi usare. Considerando il manuale base purtroppo ci sono poche opzioni. Usare azione impetuosa per lanciare un incantesimo da mistificatore arcano è un modo per sprecare una delle capacità più forti del gioco secondo me. Quindi partendo da quello che dici la prima cosa da scegliere è cosa fare, in corpo a corpo o a distanza. A distanza ti permette di usare l'arco o le balestre e sharpshooter (non mi ricordo come l'hanno tradotto) e usare l'azione di nascondersi per avere vantaggio (a meno di usare due baleste a una mano, nel qual caso userai la bonus per quello). Melee invece ti permette di andare in corpo a corpo e fare quello che fai ranged ma meno bene. Personalmente io farei un guerriero 5 livello ladro X a distanza con balestre, o alternativamente con l'arco. Per le sottoclassi, maestro di battaglia e va bene il mistificatore arcano, per mancanza di alternative. Ma devi dirci tu cosa preferisci anche in questo caso.
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  40. Chiarisco, in AD&D l'implementazione è meccanicamente tremenda. Il sistema semplicemente funziona male. A livello concettuale, come accennato in precedenza, lo preferisco perché più granulare, più adatta a caratterizzare i personaggi. Il fatto di non trovarlo dentro le avventure è semplicemente dovuto al fatto che non si tratta di una meccanica primaria, ma una volta adottata non vedo perché non usarla ogni volta che serva. So di non fare statistica, ma l'ho sempre usata e vista usare allo stesso modo in cui oggi vedo usare le abilità in quinta edizione. Non mi trovo d'accordo sul discorso del "noioso tiro risolutivo". Il tiro di abilità si fa ogni volta che ha senso farlo, ossia quando si ha bisogno di determinare la riuscita o la non riuscita di un'attività. Nel caso della percezione lo si fa quando il diemme vuole determinare se un personaggio ha visto o notato qualcosa. Non serve per suggerire qualcosa al giocatore, ma solo per stabilire se il personaggio è riuscito o meno nel suo tentativo. L'alternativa, l'unica possibile, è stabilire che l'ha visto o che non l'ha visto in modo arbitrario. Che poi molti lo usino impropriamente non ne dubito, ma lo si faceva anche ai tempi di AD&D. Non confondiamo però lo strumento con il suo utilizzo.
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  41. Ti posso assicurare che nei moduli d'avventura ufficiali le volte in cui sono richieste delle prove di capacità non relative alle armi si contano sulle dita di una mano. Partendo ovviamente dal presupposto che tutto il sistema delle capacità è opzionale, se si decide di usarle se n'è sempre fatto un uso estremamente limitato. Alcune forniscono una capacità (ovviamente) che hai o non hai: se prendi nuotare vuol dire che sai stare a galla, ma non che sei un fenomeno. Idem per cavalcare: se non ha questa capacità il personaggio non sa andare a cavallo e non può nemmeno provarci (farebbe imbizzarrire l'animale, cadrebbe subito, si romperebbe l'osso sacro ecc.). Poi chi possiede queste capacità può provare a compiere gesta eccezionali, ma va incontro a pesanti malus e a danni in caso di fallimento, o comunque conseguenze a discrezione del DM. In tutti i casi, il ricorso a queste capacità (quando non si tratta di situazioni off-game come allevamento, carpenteria, ecc) sono l'ultima risorsa SE il pg non riesce a compiere qualcosa con le normali risorse. Basta leggere la descrizione delle capacità per vedere l'enorme differenza tra AD&D e la 5e. Ben diverso dall'avere un semplice, banale e noioso tiro risolutivo. La prova di percezione nella 5e è richiesta dal giocatore, e basta solo questa dichiarazione e il tiro di dado per far si che il pg noti qualcosa, senza nessuno sforzo o impegno da parte del giocatore stesso. E non è una mia convinzione: sia durante sessioni cui ho partecipato, sia guardando diverse live su internet, il ricorso alla prova di percezione E' la prima cosa che ogni giocatore fa quando entra in una stanza che potrebbe avere qualche rilevanza particolare. Le avventure stesse spesso sono costruite sulla base di queste prove, e a mio avviso non è un granché. Minimo sforzo, massimo risultato ma.... che noia. Le prove passive, invece, servono al master nel caso in cui i personaggi notino qualcosa che NON stanno cercando, esattamente come in AD&D. In definitiva, in 5e le prove sono tiri risolutivi per qualsiasi tipo di azione, in AD&D hanno un impatto decisamente molto minore. Hanno lo stesso nome, ma due implementazioni concettualmente molto diverse. Sempre a mio avviso, l'implementazione è tremenda nella 5e, ma come già detto prima, è questione di gusti.
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  42. In effetti credo sia concesso. Chiariamoci, non ritengo le prove di abilità nella quinta edizione fatte meglio per loro particolari meriti, ma perché il sistema dei check di AD&D era davvero tremendo. Comunque con le non-weapon non direi che in AD&D l'uso era estremamente limitato, a meno che ovviamente non si decidesse di ignorare la meccanica, cosa che in AD&D in effetti veniva abbastanza facile dato che era abbastanza slegata dal resto.
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  43. Mah, posso dissentire? Le prove di caratteristica e le prove di capacità in AD&D hanno un uso estremamente limitato, tanto che sono citate molto di rado nelle avventure ufficiali. Solitamente vengono tirate in ballo quando si cercano di compiere azioni talmente particolari da non avere altri strumenti per gestirle. Sul fatto che nella 5ed sono fatte meglio, a livello personale è un sonoro "assolutamente no". Ma questi sono gusti personali.
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  44. Mi sa che devo rinfrescarmi la memoria allora, è passato troppo tempo 😅 Poco cambia comunque, in AD&D i check sono una meccanica pervasiva, nella quinta edizione sono solo fatti meglio. Del resto se il personaggio dichiara di voler fare qualcosa, in qualche modo il master deve risolverla: o decide, o si affida ad un tiro di dado, più o meno regolamentato. Vale anche per la percezione: il giocatore dichiara di osservare qualcosa, o di guardarsi intorno con attezione, o di controllare una data situazione e il master decide o determina l'esito applicando una regola. Questa è una meccanica base anche della quinta edizione (il giocatore dichiara le intenzioni, il master gli dice l'esito o come determinarlo), quella di dichiarare direttamente la meccanica è semplicemente una cattiva abitudine, indipendentemente dall'edizione.
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  45. Esatto. Le prove di ascoltare (e solo ascoltare) o percepire porte segrete o passaggi pendenti erano riservate ad alcune razze ed è il master che le deve tirare. Purtroppo non ricordo delle prove su saggezza o intelligenza specifiche. Ho letto di tutto e la memoria a volte fa cilecca. C'erano invece le prove di caratteristica che venivano richieste dal master in casi molto particolari. Ma anche qui, il giocatore spiega cosa vuol fare e, se è un'azione che il pg potrebbe compiere, il master richiede di effettuare tale prova. In generale comunque non esistono prove che fatte da sole risolvono una situazione semplicemente dicendo "faccio una prova di x". Il giocatore deve sempre descrivere l'azione che vuole intraprendere. Tornando a bomba sulle capacità percezione, il fatto che non esiste (per fortuna!) obbliga i giocatori a stare attenti quando il master descrive una scena, e sottolineo descrive, non piazza una mappa (per quanto accurata possa essere), oppure quando c'è un dialogo tra pg e png. Questo aiuta tremendamente l'immedesimazione.
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  46. Decisamente no. In AD&D la capacità "percezione" non è mai esistita. Ho davanti la tabella con tutte le capacità e non esiste proprio. E da come ricordo io, men che meno nel BECMI, almeno non l'ho trovata sfogliando la Rules Cyclopedia. Probabilmente ti confondi con qualche altra meccanica che non è presente nei due sistemi sopra citati. Di simili, al massimo, c'erano la prova di ascoltare rumori e, forzando la mano, la capacità alertness dei ladri. Ma non sono nemmeno lontanamente paragonabili alla meccanica attuale, che, a mio avviso, è davvero pessima. EDIT: al link seguente c'è l'elenco completo delle capacità di AD&D: https://members.tripod.com/Lord_Eadric/profs.html
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  47. Io credo invece che lo strumento sia buono, bisogna solo evitare di utilizzarlo male. Una buona pratica per esempio è dire ai giocatori che non devono mai suggerire o peggio annunciare l'uso di un'abilità, i giocatori devono dichiarare solo le loro intenzioni, sarà poi il diemme, se serve, a chiedere loro uno specifico tiro di abilità. Ad ogni modo abilità come percezione c'erano anche in AD&D, per cui stiamo tornando al paragone con il BECMI.
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  48. Non vorrei fare deragliare la discussione, ma basta pensare che se tirassi 10 dadi la probabilità che uno faccia 10 non è di certo 100% (1/10+1/10+1/10+...).
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  49. Risposta matematica @Lord Danarc: Se per avere successo su una prova bisogna ottenere almeno un 10 tirando Nd10, allora fallisci ogni volta che ottieni un risultato diverso da 10; in pratica la possibilità di fallimento è (9/10)^N (9/10 elevato alla N), mentre la possibilità di successo è 1 meno la probabilità di fallimento; questo significa che: Con 1 dado fallisci 9 volte su 10 (90%), e quindi riesci 1 volta su 10 (10%). Con 2 dadi fallisci 81 volte su 100 (81%), e quindi riesci 19 volte su 100 (19%). Con 3 dadi fallisci 729 volte su 1.000 (72,9%), e quindi riesci 271 volte su 1.000 (27,1%). Con 4 dadi fallisci 6.561 volte su 10.000 (65,61%), e quindi riesci 3.439 volte su 10.000 (34,39%). Con 5 dadi fallisci 59.049 volte su 100.000 (59,05%), e quindi riesci 40.951 volte su 100.000 (40,95%). Con 6 dadi fallisci 531.441 volte su 1.000.000 (53,14%) e quindi riesci 468.559 volte su 1.000.000 (46,86%). Come vedi, anche con 6 dadi la possibilità di riuscita è ancora inferiore al 50% (è solo con almeno 7 dadi che si supera la soglia del 50%, e anche con 10d10 la possibilità di successo è poco più del 65%), quindi direi che la tua preoccupazione è immotivata.
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