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digressione interessante, ma alcuni punti mi sono del tutto estranei, e vorrei capire da dove nasce il pensieri dietro di essi avendo giocato spesso con donne al tavolo, non comprendo come l'immaginare che i propri personaggi possano trovare sollazzo in certe attività sia legato al patriarcato, nè perchè debba essere visto come pessimo esempio comportamentale ("heard behavior at its worst") cosa c'è di patriarcale e maligno in tutto ciò? dov'è il problema nell'insegnare ai nuovi giocatori che il personaggio deve avere una coerenza con sè stesso? perchè dovrebbe essere un problema il mettere in chiaro che, ad esempio, un gracile Mago che ha passato la sua vita sui libri senza mai toccare un'arma con il sollevamento d'ipotesi come unico esercizio ricorrente, sarebbe inverosimile che si gettasse nella mischia a mulinare un'ascia che pesa più di lui? o che, vice versa, un guerriero cresciuto in territori selvaggi e inesplorati e abituato fin dalla tenera età ad adottare una visione del mondo in cui tutti sono divisi in prede e predatori, a fare affidamento unicamente sulla sua prodezza fisica e a cavarsela letteralmente con le unghie e con i denti, sarebbe quantomeno strano se di punto in bianco si intrattenesse in lunghe dissertazioni filosofiche e antropologiche con i più grandi luminari del settore? insegnare e imparare la coerenza è tanto fondamentale quanto lo è insegnare e imparare le meccaniche, sia al tavolo che fuori; dov'è il problema in questo? a meno di adottare un sistema semplificato o diverso da quello di D&D, in che altro modo si dovrebbe introdurre un novizio al combattimento se non con l'esempio e l'esposizione del regolamento? esistono n altri giochi, dalla nota ruolistica più o meno spiccata, che in questo sono decisamente più "user friendly" per quanto riguarda il lato meccanico e che richiamano in qualche modo il d20 system, se il "problema" con il gioco è la mole del regolamento basta provarne un altro, altrimenti è naturale che ci sia un primo approccio difficoltoso al gioco è naturale che D&D si porti dietro, più o meno volontariamente, degli strascichi dal wargame da cui deriva, ma da dove arriva il pensiero che il gioco sia in qualche modo allegoria del "neocolonialismo bianco"? se c'è una cosa che D&D insegna, e rappresenta (in modo anche un po' troppo forzato negli ultimi tempi), è l'inclusività e l'opposizione a certi stereotipi sociali non più accettati nel nostro tempo, che potesse anche solo essere in qualche modo vagamente legato al "neocolonialismo bianco" è un concetto che non ha mai lontanamente sfiorato nè me nè tutte le persone con cui ho avuto il piacere di giocare negli anni questo ammetto che sarebbe interessante da vedere, ma ormai D&D è diventato talmente mainstream da essere il punto di riferimento del settore, le mosche bianche che non ne sono mai venuti in contatto pur navigando il mare dei gdr, da tavolo o meno, penso siano equivalenti al Bigfoot o a Nessie rispondo in ordine - non credo, anche prechè la definizione "tradizionale" ormai non ha più senso di esistere, lo stesso D&D, il gdr "tradizionale" per antonomasia, ha subito talmente tante variazioni e mutazioni da essere profondamente diverso da quello che era agli albori. La domanda avrebbe più senso senza quel "trad" inserito all'ultimo: le persone hanno bisogno di evadere dalle difficoltà del mondo, in questo i gdr come D&D servono lo stesso scopo dei sogni, ci aiutano a rielaborare e affrontare i nostri demoni, in maniera decisamente più divertente - non ho capito la domanda - "un botto". D&D si può definire il capostipite dell'impostazione dei gdr attuali, è naturale che la sua firma sia bene o male presente nella maggior parte, se non quasi totalità, delle alternative esistenti. E non c'è da stupirsi, D&D ha creato una formula che funziona, è naturale che eventuali concorrenti si siano liberamente ispirati al suo sistema per dire la loro, è un processo naturale che si può applicare letteralmente a ogni aspetto dell'esistenza - questa domanda trova risposta nelle risposte precedenti: come per qualsiasi sistema culturale basato sulle tradizioni, è naturale che i gdr "moderni" siano influenzati da quelli "tradizionali" pur portando avanti spesso e volentieri un approccio innovativo. Se da un lato capisco la provocatorietà della domanda, dall'altro non ne capisco l'utilità quando la sua risposta è così ovvia e naturale - non capisco la domanda. I gdr, per definizione, forniscono una sorta di escapismo dalla vita, ma dovendo mantenere un certo grado di immersività e verosomiglianza con meccaniche reali a noi familiari, devono per forza di cose tentare di riprodurre quei sistemi e concetti che tentano di demonizzare ho letto con piacere l'articolo/commento, che dir si voglia, ma non sono sicuro di averne colto il punto4 punti
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non mi risulta da quel (poco) che so del combattimento con cavalcatura, non è in realtà molto diverso da quello appiedato: semplicemente il giocatore muove due pedine che agiscono nello stesso turno e condividono parte delle azioni (il movimento), ma a meno di eccezioni che mi sfuggono nessun'altra parte del regolamento viene modificata in maniera sensibile2 punti
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Ehilà Torno ogni tanto su queste sponde a leggere le varie discussioni; oggi però, compiendo una sorta di strappo alla regola di osservatore silenzioso, vorrei proporre una sorta di articolo/discussione. Non voglio vederla come una conversazione costruttiva o attiva, simbolisticamente rappresentata da un insieme di persone che costruiscono un qualcosa (una casa, un muro, un monumento, per quanto queste tre cose possano essere sinonimi) quanto ad un lancio di cibo in uno stagno popolato da paperelle. Una sorta di briciole di creatività senza steroidi, una sorta di contributo al pensiero di tutti fatto in modo unidirezionale. Antefatto Capita che, talvolta, si giochi a D&D nella ormai rotta compagnia di amici: cosa che succede sempre più raramente ora che siamo alla soglia dei quaranta e con molte più responsabilità (e con molta meno voglia, non lo nego, di mettersi faccia a faccia con gli stessi giocatori/amici che interpretano loro stessi al tavolo). Succede difatti che, a queste sessioni improvvisate che sanno tantissimo di cene di classe in salsa gioco di ruol-esca, si aggiunga spesso un partecipante che si trovava da quelle parti (spesso casualmente, incidentalmente, altre volte volontariamente) e che questo si cimenti, per la prima volta, nel gioco di ruolo. A me è successo due settimane fa, durante il festeggiamento di un compleanno: mentre le ragazze sono andate a fare un giro i maschi (pochi) della compagnia sono rimasti in casa e hanno apparecchiato D&D, introducendo a questo (magico? melenso?) mondo un neofita che si trovava lì accidentalmente. Ora, va da sé che una sessione all'anno, per forza di cose, non può certo essere seriosa, soprattutto se praticata per poche ore, annaffiata con abbondanti dose di bevande e preparata al volo da uno dei pochi che ha continuato a fare il narratore mentre tutti gli altri hanno pensato ad altro (fare figli, esempio). Fatto sta che, seduto su questa serie e volontariamente (parola grossa) partecipe a questa oneshot improvvisata, ho deciso di alienarmi e sfruttare la situazione per analizzare antropologicamente la situazione, vestendo i panni di una Margaret Mead di noialtri (e, perché no, anche Malinowski) e analizzare (e analizzarci) un po'. Punti problematici Veniamo al dunque: al di là di tutto la sessione NON è stata divertente perché, un po' come le cene di classe, ci si nutre un po' di nostalgia e ci si ricorda le cose con quella patina di amore che però sfuma appena si tastano le cose con mano. Ergo, dopo aver passato qualche ora a tirare dadi e muovere le pedine su un foglio quadrettato, abbiamo chiuso baracca e burattini e siamo tornati alle nostre vite. Alla luce dell'analisi antropologica che mi ero però dato come obiettivo compiere, ho notato emergere alcuni spunti su cui non voglio dire non avessi già pensato ma, agli occhi di un vecchio detective tornato sulla scena del crimine, sono riuscito a darci un po' più forma. Il primo problema riguarda la celeberrima gita al bordello e della riunione a bere birra in taverna - un trope narrativo che non riesce a morire e sfortunatamente sono convinto essere legata a doppio filo con: utenza al tavolo prettamente maschile herd behaviour at its worst patriarcato intrinseco nell'agire al tavolo escapismo come sfogo di comportamenti repressi Il secondo problema riguarda la narrazione e il suo rapporto con le regole; se da un certo POV ho notato quanto la narrazione predominante di D&D sia un vago, generico e vendibilisissimo "puoi fare ciò che vuoi", al tavolo difficilmente si ritrova questo slogan e perfino i giocatori più "nuovi" vengono "educati/socializzati/indottrinati" a sfruttare il potenziale dei propri personaggi, con la conseguenza (a causa dei differenti potenziali/differenti aree di potenza dei personaggi del gruppo) che ci si attiva, al tavolo, solo quando è chiamata in causa la propria scena e si dorme nel resto o quasi. Limiti di un gioco di ruolo specializzato che non riesce a tirarsi fuori dal vecchio wargaming? Plausibile. Limiti di giocatori cresciuti a vecchi wargaming che non riescono a fare a meno di specializzarsi? Altrettanto possibile. Dovrei cominciare a fare ricerche su come D&D modifichi e sviluppi la forma-mente dei giocatori di ruolo e di come la settorializzazione/specializzazione rimangano come strascico nonostante gli sforzi di rendere ogni scena co-partecipante, dal momento che questo genere di approccio alle risorse è tipico di chi arriva da D&D e similia. Terzo (o secondo bis) e ultimo problema, il combattimento. Problema già visto e sentito e dibattuto, migliorabile con centomila regoline, accorgimenti, robine; tutta roba implementabile da parte di un narratore che comunque il gioco lo sa già e che quindi sa perché fa cose, stessa cosa dicasi per i giocatori. Quando però c'è un novizio bisogna spiegargli tutto, e dirgli "no guarda, se lanci il dado da venti (che si è quello lì grosso) e ci aggiungi comunque questo numero, e lanci anche quello a otto facce (che è questo rosso qua) e ci aggiungi quest'altro numero, e fai la stessa cosa per due volte, e se però scegli di fare questo lo puoi fare per quattro volte, e se fai un numero su quello grosso lo puoi fare sei volte" non lo aiuta. Ho visto chiaramente il ragazzo nuovo in difficoltà, con noi che comunque abbiamo tirato un po' il freno a mano con regole e conversazioni regolistiche, il narratore che ha over semplificato molto e con i giocatori che giocavano di fianco a lui "consigliandogli" di fare questo e quello (vedi problema numero 2) per ottenere più danni e/o fare qualcosa "meglio" Possibile soluzione: uscire da D&D, staccarsi dal trad wannabe wargaming? Come vi dicevo, me ne sono andato a fine serata con la mia bella relazione antropologica nella testa. Ora, anche forse a causa di una naturale avversione ad un ambiente che ho frequentato per anni (e con il potentissimo preconcetto dell'esperienza personale, che chi "è più studiato di me" sa essere sostanzialmente deleterio per ogni proposta di carattere universalistico), sono convinto che questi tre problemi siano padri e figli del sistema all'interno del quale si sono sviluppati, ovvero il wargaming tradizionale (o gdr tradizionale, o come lo volete chiamare, avete capito). Potrei dilungarmi a lungo su come una certa impostazione (qualcuno - e mi trovo d'accordo - ne ha parlato come neocolonialista bianca) seppur rimaneggiata ad ogni edizione per apparire sempre meno ciò che è, rimanga nella sua struttura portante ciò che è stata costruita per essere; questo è uno dei punti che non riesco proprio a togliermi dalla testa come assolutamente vero. D&D, il wargaming trad, rimane fondamentalmente un "gioco di ruolo non-gioco di ruolo" o, come da un po' di tempo lo amo chiamare, un "gioco da tavolo con uno spruzzo di teatro". Al che mi sono detto "cavolo, non sarebbe affatto male osservare e sperimentare come altre persone cresciute con differenti giochi di ruolo reagirebbero a tale situazione/tale gioco". Ed era un'idea splendida, se non fosse che, facendo la conta delle persone giocanti, non ne ho trovata una che fosse una introdotta al gioco di ruolo che non fosse passata, da neofita, tra le mani di D&D, inquinando quindi la possibile riuscita di un esperimento sociale che già si delineava all'orizzonte del mio terzo dottorato in sociologia. Un altro mondo è possibile, bisogna solo crearlo...o forse viviamo nell'unico possibile? Domande per i futuri articoli: può esistere un mondo senza gdr trad? Quando questo mondo sarà concretamente in grado di fronteggiare l'egemonia culturale che vedo applicata al mondo attuale? Quanto i meccanismi di un gioco come D&D sono stati rimaneggiati e riapplicati in altri giochi, così da non sembrare anatre ma essere obiettivamente anatre (citando il famoso detto?) Quanto questa egemonia culturale del gdr tradizionale è effettivamente presente e forte nel mondo del gioco di ruolo? Quanto escapismo reale (che triste binomio) fornisce un gioco di ruolo se rimane ancorato ai sistemi che lo riproducono?1 punto
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Buongiorno avventurieri, vengo a voi per capire come gestire meglio un combattimento a cavallo di creature volanti che sto masterizzando nella mia avventura. C'è una manticora con a cavallo uno stregone. Il druido del gruppo ha evocato degli ippogrifi che ha mandato ad attaccare lo stregone, il tutto ovviamente in volo. La mia domanda è: quando l'ippogrifo attacca lo stregone (il cavaliere), la manticora (la cavalcatura) ottiene attacchi di opportunità contro l'ippogrifo? Grazie per il vostro aiuto.1 punto
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Jebeddo prova ad ingannare il tempo chiedendo ai manovali altre informazioni sulla zona, e su dove possano essere eventuali stazioni di posta o ripari in prossimità del ponte , ma soprattutto parlando col mago di componenti alchemici ed erboristeria chiedendo cosa stia cercando. L'impresa di ingannare il tempo è comunque ardua, minata dalle lamentele di Keidros, che passa il tempo lamentandosi degli insetti, del clima,della strada, dell'umidità, della palude, dei cerchi di vuoto, del governo, della scarsità della sua scorta di tabacco, del fatto che non ci sono più le mezze stagioni. E quando non si lamenta è solo per chiedere quando finirà questa giornata straziante. Dopo un'ora che è sembrata un eternità Jebeddo prova a fermare questa nenia "Keidros per l'amore di Ilmater, smetti di torturare le nostre orecchie" e mentre il tiefling concede un attimo di tregua (borbottando) riprende a parlare col mago a riguardo della creazione di pozioni e delle proprietà dell acquagiunco "..e invece, mi diceva, cosa sta cercando di preciso in queste melmose lande?"1 punto
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Il locandiere consiglia di seguire la via principale e possibilmente di viaggiare in gruppo. E soprattutto di non seguire le luci. Spesso verso il centro della palude fuochi fatui e bile di luce spettrali attirano i viandanti che poi scompaiono. Per ultimo dice di stare attenti ad eventuali attacchi dei rettili e dei loro padroni, così chiama il culto che nelle profondità della palude si nasconde e con il quale il gruppo ha già avuto a che fare a Cimbar. Il giorno dopo i tre si accodano a un gruppo di manovali che hanno il compito di mettere in sicurezza un ponte a circa mezza giornata di cammino dal villaggio. Con loro viaggiano anche due tizi squattrinati in cerca di fortuna ad est, un mago in cerca di componenti alchemici nella palude e un mercante di pelli diretto a Luthcheq, troppo povero per permettersi un passaggio in nave. Il viaggio è tutt'altro che piacevole, ancor più che grossi insetti insediano i cavalli rendendoli inquieti. Ma il gruppo procede inesorabile, testa china e mantelle zuppe d'acqua.1 punto
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Ok, scheda finita, la metto qui. Diamine, le balestre costano un occhio della testa, non me lo aspettavo. Diciamo che so su cosa spendere eventuali soldi futuri. il background è in Other notes, in fondo alla pagina. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=29453831 punto
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Concordo. L'unica differenza vera è l'area di applicazione degli ADO. In un combattimento in 2d fai ADO sulle 8 caselle intorno (ammettendo portata 1,5m). In un combat 3d l'ADO di estende alle 26 caselle intorno (quindi quelle sopra e sotto le 8 di prima e quella del personaggio. Ovviamente con creature più grandi e/o con portata il numero di quadretti viene modificato.1 punto
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Lavoro a Venezia e appunto per lavoro entro ed esco da molti palazzi storici veneziani Da un po' mi ripeto "ma sai che figata giocarci qui" pensando ai tempi in cui facevo GDR dal vivo, oppure "sarebbe una degna dimora ora che il mio PG ha 2 soldi", ma anche "qua manca solo un assassino che esca dal muro" guardando l'uscita di sicurezza che in passato era un passaggio segreto. Quindi ci sto pensando sempre più seriamente a portare le planimetrie di questi palazzi in mappe per GDR. Con le giuste annotazioni visto che ci sono scale in cui non passerebbe un guerriero in armatura completa, figuriamoci un Troll. Però non so da dove iniziare. Meglio fare su carta e poi digitalizzare o fare direttamente usando un software? Se col software, che software usare? Allego una foto per darvi un'idea dei posti. https://maps.app.goo.gl/4HdpD57Y1zEfKaHE91 punto
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Mi sembra che ci eravamo accordati sui danni non letali: non esistono come tipologia di danni separati, ma potete descrivere l’attacco in modo meno brutale per portare a 0 i pf dei nemici, e in base a come svolgete l’azione (o se dopo usate qualcosa per curarli) possono sopravvivere o meno Per chiarezza: voi tutti siete fuori dal muro di cinta, e la porta blu che hai visto (immagino tu abbia scalato o ti sia affacciato dal muro in qualche modo) è sul retro dell’abitazione, quindi tu dovresti prima scalare il muro, poi attraversare il giardino, poi raggiungere la casa. La casa non ha appigli visibili, ma ci sono dei piccoli balconi a cui potresti aggrappare il rampino1 punto
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l'incantatore deve effettuare un TxC separato per ciascun tornado? cioè può usarli per bersagli diversi? chiarito questo, il livello e le caratteristiche mi sembrano appropriati, solo non capisco il cambio di danno da tagliente a contundente in caso di concentrazione interrotta 🧐 carino, equilibrato, anzi oserei dire che quel danno misero sia un po' poco, per allinearlo agli altri trucchetti gli darei un bel 1d4 che scala come di norma (lv5 --> 2d4 / lv11 --> 3d4 / lv17 --> 4d4) questo è leggermente troppo forte, questo tipo di illusioni è pressochè inerte fino al 2° livello di incantesimi - vedi immagine silenziosa vs phantasmal force (non ricordo come sia in italiano) immagino tu l'abbia modellato sulla falsa riga di sussurri dissonanti, che è uno degli incantesimi più forti di questo livello, il fatto che il tuo neghi in toto gli effetti in caso di TS fallito in realtà non è un impedimento sufficiente visto che è su Intelligenza, il TS più basso del gioco, praticamente è quasi un successo assicurato con un'efficacia nettamente maggiore tolto che sostituirei quel -1 o con un -1d4 o con svantaggio, più in linea con le meccaniche del gioco, non sono sicuro di aver capito la correlazione tra l'effetto e il flavour dell'incantesimo con quella penalità al TxC, dovrebbe simulare una sorta di frastornamento? al tempo di lancio integrerei la dicitura nell'effetto "che può vedere muoversi entro 12m da lui" per uniformare il tutto a quanto già presente nel gioco con una cosa smile: "(1 reazione), che l'incantatore può eseguire quando una creatura si muove entro il raggio d'azione dell'incantesimo" considerando quanto scritto, rivedrei un po' l'effetto come segue: "L'incantatore manifesta l'immagine di un muro di pietra nella mente del bersaglio, che ha diritto a un tiro salvezza su Intelligenza per negare l'effetto dell'incantesimo. In caso di fallimento, il bersaglio crede di aver impattato contro il muro e subisce 2d6 danni psichici, terminando quindi il suo movimento. [*]" [*] a sentimento, si potrebbe aggiungere un requisito minimo di Intelligenza in linea con effetti simili, ad esempio "questo incantesimo non ha effetto su creature con un punteggio di Intelligenza inferiore a 4", magari alzando i danni di 1d61 punto
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questa progressione non è male, in alternativa metto sul piatto il fare subito tutti i livelli da Ladro, e poi tutti quelli da Guerriero (Ladro 4/Guerriero 6) altrimenti se sei uno dei combattenti principali, va bene Ladro 1/Guerriero 6/Ladro +3/Guerriero +2 per non aspettare troppo l'attacco extra senza rimanere a corto di opzioni "ladresche" vedi tu quale si integra meglio nel gioco qui si va molto a sentimento, avendo già maxato la tua caratteristica principale puoi veramente sbizzarrirti in base al tuo stile, al tenore della campagna, e alla composizione del party visto che hai puntato sul Carisma per fare il face, io lo sfrutterei anche per dargli un po' di trucchetti magici coi talenti Fey Touched e Shadow Touched: invisibilità e passo velato sono ottime frecce al tuo arco, a cui aggiungerei immagine silenziosa e sussurri dissonanti per farlo sembrare un Mistificatore Arcano; ovviamente alzando Carisma con entrambi per impolpare le DC che, pure se non maxate, sono su TS tendenzialmente bassi, quindi comunque efficaci1 punto
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Dunque, io di mio lavoro per l'università Ca'Foscari di Venezia che possiede diversi palazzi storici, ed essendo io un tecnico ho accesso alle planimetrie per motivi di manutenzione. Comunque tutti gli edifici sono aperti al publico secondo varie modalità. Credo che poi altre planimetrie bisogna per forza sognarsele o andare in visita guidata. Però chiedere agli uffici dei beni culturali non costa niente (mal che vada dicono di no).1 punto
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Lo skov cerca di convincerti a scappare nella galleria mentre lui affronta i Caronti: la Maschera ti darà un vantaggio lì dentro, ti spiega. E non è neanche detto che tu venga seguita. Saw vuole lui. Se gli darà quello che vuole forse si dimenticherà di te. Che hai cercato di aiutarlo a fuggire dalla sua vendetta. I nemici sono su di voi, hanno mazze, mannaie, pistole. "Ti prego, non voltarti Helene" dice il ribelle con voce ferma. "Non voglio che tu veda cosa sta per accadere" Danil si frappone fra te e i Caronti che stanno per piombarvi addosso ma tu lo blocchi poggiandogli il dorso della mano sul petto e zoppicando davanti a lui. Ti concentri sull'uomo chiamato Saw. Dietro la Maschera i tuoi occhi diventano blu, poi prendono l'inchiostro opaco del Mare Vuoto, delle insondabili profondità aliene in cui niente di umano può esistere. Vieni percorsa da un brivido fortissimo. Ogni fibra del tuo corpo grida di agonia ed estasi allo stesso tempo. Con un gesto istintivo alzi il braccio destro contro il cielo di pece e stringi con violenza le dita a pugno. Il capo dei Caronti si solleva in aria: grida. Le gambe, le braccia e la testa di Saw vengono risucchiate nel torso che assume una forma tondeggiante. Quando chiudi le dita, il Chirurgo implode come un palloncino di pelle pieno di sangue, frammenti di osso e frattaglie compresse a diecimila atmosfere. Ti pieghi sulle ginocchia e vomiti una melma nera e maleodorante. Danil ti afferra. Ti scuote per le spalle. è terrorizzato. Pensi sia strano. Fino a pochi attimi prima era pronto a battersi fino alla morte e ora ha paura per te. Di te. Vedi le sue labbra muoversi ma non riesci a capire cosa sta cercando di dirti. Senti solo l'assordante suono dell'oceano nelle orecchie e un ruggito che non ha nulla di umano che ti esplode in gola. Danil si passa il tuo braccio sulle spalle e ti aiuta a rimetterti in piedi. Vi allontanate così, barcollando come ubriachi. Nessuno dei Caronti prova a fermarvi.1 punto
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Tranquillo, nessuna urgenza. Con calma quando potrai. Buon lavoro e buon rientro!1 punto
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Taylor Un modo di vivere sicuramente semplice, anche se probabilmente troppo sanguinario per i miei gusti. Comunque sì, vediamo se a seguirla avremo fortuna.1 punto
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Talien "Ah!", sorrido. "Stai tranquillo, Burnon. Non è successo nulla. Cerchiamo piuttosto di capire se la tua intuizione ci porterà da qualche parte... o da qualcuno!".1 punto
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Ciao Lorenzo. Torno sabato dalla trasferta. Qui ho una linea pessima e riesco a malapena a connettermi. Appena torno sposto e sistemo.1 punto
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- Acrobazia è un'abilità tendenzialmente inutile, non avendo gli usi della 3.5, l'unico scenario in cui servirebbe è se venissi preso in lotta, ma con un minimo d'astuzia puoi adottare tattiche di schermaglia per ingaggiare, menare, e tornartene al sicuro lontano dall'azione, evitando quindi di doverla usare averne la competenza per flavour lo posso anche capire, ma la Maestia è totalmente sprecata - perchè fermarti al 4° livello da Guerriero quando sei a un passo dall'attacco Extra? non ha senso interrompere lì la progressione, così come ne avrebbe poco non proseguire fino al 6° per quel golosissimo talento - perchè la progressione si ferma al lv 9? prevedi di terminare la campagna in quel livello? in caso dovesse proseguire oltre, rivedrei la progressione, ma per questo suggerimento aspetto risposta - rivedrei leggermente le caratteristiche, limerei quel 14 (15) in Costituzione a un 13 (14) e investirei altrove i 2 punti risultanti (magari in Forza per non avere modificatori negativi, o in Intelligenza per un +1 che non fa mai male) quindi col primo incremento/talento prenderei Skill Expert per portare la Destrezza a 18 e aumentare un po' il repertorio di utilità1 punto
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Concordo con @D8r_Wolfman che stoneskin è un incantesimo poco potente per il livello. Volendo riscrivere completamente l’incantesimo, potresti rifarlo sulla falsariga di absorb elements. Lo lanci come reazione, dopo che vieni colpito, e ti dà resistenza ai danni da b/p/t fino all’inizio del tuo turno successivo e infligge 1d8 danni a chi ti ha colpito, se è in mischia con te, dimezzabili con un opportuno TS. Direi che il secondo livello potrebbe andare bene: è più forte di ae perché blocca tre tipi di danno e ferisce in automatico. Lo puoi upcastare per 1d8 danni addizionali per slot in più. Buon gioco! -toni1 punto
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@Toby ; @Pretzel Jack. . . Sto rielaborando le vecchie discussioni in un formato piu' leggibile ed equilibrato x avere tutto piu' chiaro su Equipaggiamento, Cybernetica ed Altro. . .1 punto
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Massimo 3 cyberware e 3 augment (anche se c'è un talento, prendibile più volte, che permette di incrementare di 1 tale limite); il cyberware può essere al massimo di tier 2.1 punto
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Non so se qualcuno fosse interessato al risultato finale (penso di no) ma nel caso ecco a voi: Alla fine ho praticamente copiato tutti gli incantesimi da diverse fonti, principalmente manuali miei o dei miei amici. Ho quasi tutti gli incantesimi, li ho contati e sono 480 circa, mentre quelli ufficiali della 5e penso siano poco più di 500 in totale. Comunque domanda sconnessa, ma sbaglio o il forum consente ormai solo invio di pochissimi file? E in generale mi sembra un pò rallentato. Ho dovuto inviare le immagini a bassissima risoluzione o non funzionava1 punto
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c'è anche da dire che, per il livello in cui viene preso, stoneskin è sia un po' deboluccio come effetto, sia un po' sconveniente come costo - 100 gp non è una grande spesa al lv 7 se l'incantesimo viene lanciato ogni tanto, ma può consumare rapidamente la ricchezza del personaggio se ci si vuole costruire su una tattica ricorrente però per essere solo di 2° livello, quest'incantesimo è effettivamente fortino, le opzioni sono due: 1) o lo ridimensioni e lo lasci di 2° livello, o 2) lo lasci così e ne alzi il livello 1) l'effetto si esaurisce dopo il primo attacco entro la durata: se l'attacco infligge danni taglienti/contundenti/perforanti non magici, l'incantatore subisce danni dimezzati e può usare la sua reazione per fare danno necrotico pari a 2d8 (TS Costituzione dimezza), quindi l'incantesimo termina 2) lo metti al 4° livello di incantesimi, il fatto che stoneskin sia allo stesso livello come dicevo è indicativo fino a un certo punto, secondo me è un livello appropriato, nerfarlo o metterlo più in alto non avrebbe senso in ogni caso aggiungerei un'opzione di upcasting che aggiunge 2d8 danni extra per ogni slot di livello superiore1 punto
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Imho guardando le honorable mention il vincitore non è granché. Ci sono mostri sicuramente più interessanti o comunque meno generici di quello che in definitiva è un gigante cieco.1 punto
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In caso ti interessi sapere chi vinse questo concorso https://blog.adobe.com/en/publish/2019/01/14/behold-the-terror-of-undermountain-and-the-top-10-honorable-mentions1 punto
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Che bell'idea, stienici aggiornati sul vincitore del concorso che dono emoxionatissimo di vedere un nuovo mostro1 punto
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Curiosità mia leggermente OT, quali sarebbero i paesi in cui D&D vende di più al di fuori degli USA?1 punto
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non credo neanch'io, per questo la mia ipotesi era sui dati di vendita (nel paese x vendo di meno, provo ad ingolosirli con il concorso), appunto per l'esclusione di troppi paesi.1 punto
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Non saprei per la Scandinavia, ma senza voler fare quello che ne sa di più, i paesi che hai citato sono una vera trappola a livello di burocrazia, a partire dal Quebec noto per le sue leggi molto intransigenti su gioco d'azzardo, alcolici, lotterie, concorsi e via dicendo. Interessato al kit che ti forniscono per Photoshop, ho scoperto che il concorso parte proprio da casa Adobe, tanto che (qualora si rientra tra i possibili vincitori) per ottenere il gran premio dei 5000$ o l'abbonamento di 1 anno alla creative cloud, ti viene richiesto il file .psd con cui hai creato il mostro valutando anche la versione del programma usato, viene specificato anche che qualora non possiedi una copia valida, devi usare il trial da 30 giorni, pena la squalifica. Insomma, fatico a vederci un complotto di stampo razzista della Wotc in questo particolare caso. 🙂1 punto
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Non credo, troppi paesi esclusi: Olanda, Portogallo, l'intera scandinavia ed est europa ad esempio; per non parlare di interi continenti quali Sud America ed Africa... ed è assente anche la nuova Zelanda...ed il Quebec? Farei notare inoltre che il concorso è valido solo i residenti legali dei 50 Stati degli USA più Washington D.C.. quindi sono esclusi anche stati degli USA quali Portorico e Guam. O si sono basati su qualche dato di vendita/non vendita oppure @Maxwell Monster ha più che ragione.1 punto
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Temo che l'Italia (e la Spagna?) sia stata esclusa per la burocrazia che sta dietro ai concorsi a premi. C'è da dire però che è interessante l'inaspettata collaborazione con Adobe. Ci sono tanti master che provano a fare qualcosa di grafico durante la loro "carriera" nei gdr e al di là del risultato finale, per alcuni -prima o poi- nasce la voglia di voler metter mano su programmi come Photoshop/Gimp o InDesign, soprattutto per coloro che pubblicano su piattaforme come la DMGuilds e devono seguire gli standard di impaginazione. Forse è un azzardo, ma la considero una mossa di growth hacking di casa Adobe, più che della Wotc.1 punto
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Questo file .pdf è da considerarsi come un vademecum, un bigino, con tutte le principali informazioni regolistiche che possono tornare utili sia al DM che ai giocatori durante le sessioni. Ne sono stati fatti diversi in inglese ma nessuno in italiano... perciò ne ho creato uno! Eccolo qui e buon game a tutti! PS: se doveste trovare errori ditemelo nei commenti e provvederò a correggerli!1 punto
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