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  1. Pippomaster92

    Pippomaster92

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  2. D8r_Wolfman

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/10/2024 in tutte le aree

  1. Guarda, io sto giusto facendo una pausa tra un arco e l'altro di una megacampagna dove sono DM, basata proprio sui ricordi. I personaggi sono reincarnazioni di potenti maghi del passato, ma per una serie di disguidi sono privi di memoria. Cioè, ricordano tutto della loro vita attuale, e niente di quelle precedenti. Tanto che i giocatori all'inizio ne erano all'oscuro: gli ho fatto pensare ai personaggi, scrivere il background, e tutto questo è ancora attuale e valido. Tafeem, l'orfano diventato sacerdote, è davvero il personaggio che il giocatore ha voluto creare e giocare. Ma è anche la più recente reincarnazione di un mago millenario. Inserito nella trama, ma non privo di agency. Mano a mano che l'avventura procede i personaggi e i giocatori ottengono più informazioni e ricordi del passato, sbloccano capacità e conoscenze altrimenti perdute. L'effetto WOW resta, ma a livello di meccaniche e giocabilità non è diversa da una campagna qualsiasi, non c'è costrizione. Ho chiaramente detto ai giocatori che non sono costretti a recuperare le memorie del passato: i personaggi possono anche fermare il processo di risveglio e continuare ad essere totalmente loro stessi. Questo per dire che anche se ritengo che la storia dei maghi millenari sia figa, non cerco di imporla ai giocatori. Più in generale se è la tua prima campagna forse non è così vantaggioso andare a impelagarsi in una storia complicata. So che ha la sua attrattiva, e "partire col botto" sarebbe bello. Ma ogni campagna di GDR ha delle difficoltà che prima o poi sorgono: giocatori che dimenticano cose, indizi ignorati, combattimenti troppo facili o difficili, oggetti magici che deragliano le premesse... insomma, meglio partire con qualcosa di semplice e classico e piano piano alzare l'asticella.
    3 punti
  2. Dopo tre avventure per Rinascimento 2e, ho pure scritto un intero bestiario! Con il mio solito talento per le pubbliche relazioni l'ho tipo scritto come stato del mio profilo, mentre sarebbe stato più sensato postare un articolo. Vabbé. Intanto potete prendervelo, è grati su Itch. Molto spartano, ma spero anche utile e facile da consultare. Guidda Vera et Honesta di Federichino Soldato Pe' Omini de Spada e Lanza | Il Blog Bellicoso
    2 punti
  3. per quanto macchinosa possa essere, questione abbastanza soggettiva, il d4 come modificatore è largamente utilizzato nell'edizione, vedi guidance, bless, bane, favored by the gods, bend luck, emboldening bond... non vedo perchè non attenersi alla stessa meccanica, paradossalmente un modificatore intero come un -1 o un -2 sarrebbero più macchinosi del lancio del d4 vista la pressochè nulla corrispondenza con meccaniche pre-esistenti che ne facciano uso
    2 punti
  4. A1708 Qualunque personaggio competente nelle spade corte può usarle per combattere a due armi. Nel suo turno userà l'Azione per l'attacco primario (1d6+mod di Destrezza/Forza) e la Bonus per il secondo attacco (1d6 senza bonus). Il Monaco al lv1 ottiene Martial Arts, che gli permette di usare una Bonus per compiere un attacco disarmato quando usa l'Azione per attaccare con un'arma da monaco o un attacco disarmato. Quindi il monaco in questione ha due opzioni: Azione attacco con spada corta (1d6+Dex/For) + Bonus attacco con spada corta (1d6) Azione attacco con spada corta (1d6+Dex/For) + Bonus attacco disarmato dalla Martial Art (1d4+Dex/For) Le spade corte sono armi da monaco, quindi puoi usarle sempre per l'Azione di attacco quale che sia l'opzione che scegli per la Bonus. Noterai che salvo capacità extra (stili del combattimento del guerriero, per esempio) ti conviene usare spada+pugno.
    2 punti
  5. Da qualche tempo non aggiorno il blog su DL. Male! Questa è una recensione di un prodotto brutto. Ogni tanto capita. Ero un po' indeciso se pubblicarla o meno ma poi mi sono detto che tanto nessun editore mi regala copie da recensire, non monetizzo il blog, la mia roba su itch è gratis... insomma, posso permettermi di fare il pignolo antipatico! The Crystals of Z'leth - una recensione | Il Blog Bellicoso
    2 punti
  6. Prova a leggere Curse of the Azure Bonds. È una bella avventura di AD&D dove i personaggi si svegliano senza ricordi, con una serie di tatuaggi magici sul braccio. Non sanno perchè o percome, ma quando i tatuaggi si attivano loro compiono azioni contro il loro volere... Un'ottima base per una campagna alla ricarca dei ricordi, degli autori dei tatuaggi e di come rimuoverli. Link qua a DrivethruRPG
    2 punti
  7. Lindon Interrompo con una risatina Titanium Witch mentre una mano stringe inavvertitamente, come di riflesso, il ciondolo che porta al collo: una zampa di coniglio argentata "Niente di troppo complesso, con Gunmetal Jack stiamo organizzando una serie di gare di tiro al bersaglio, i golem faranno da bersagli mobili mentre io mi sto occupando della prova di cecchianggio mimetico, i droni mi servono da osservatori da cui nascondersi. Per quanto riguarda le drow, lo sai che vi copro sempre le spalle!"
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  8. Titanium Witch "Ciao coniglietto!" saluto Lindon. "Droni da ricognizione è abbastanza vago... quali specifiche dovrebbero avere? Teleguidati o dotati di IA? Piccoli e silenziosi, o grandi ma dotati di sistema di occultamento termo-ottico Kusanagi? Sensori solo ottici (uv+visibile+ir) o anche audio e radar? Corazzati? Dotati di armi? Raggio d'azione operativo? E quanti te ne servono? Come vedi non c'è che l'imbarazzo della scelta... Se hai fretta e non ti interessa troppo la qualità, credo che la scelta migliore sia quel vecchio spacciatore di spazzatura di Hassan Soulemain... ha una bancarella nel mercato, ma lui e la sua famiglia ha un negozio-deposito dalle parti della porta est. Se invece non hai fretta, puoi passare l'ordine a me... mi ci vuole un pò più di tempo, perchè devo recuperare i materiali, e poi assemblarli... costa un pò di più, ma posso personalizzarteli come preferisci. Poi c'è la terza opzione, ma solo se vuoi il meglio assoluto: posso programmarti un appuntamento con Leshanna Delanthan, la mia maestra... non sò come str@c@zz# ci sia riuscita, ma ha messo le mani su una stampante 3d a nano-assemblaggio, roba tecno-magica di livello militare extra! Certo, questo significa che ha prezzi che farebbero cascare i c#gli#ni ad un f#tt§t# drago, ma se puoi permetterti di pagarla allora ottieni rapidamente materiale di qualità stratosferica!" Quando arrivano anche Shrash e Aurora, metto le carte in tavola. "Allora, l'elfetto quì mi ha proposto un lavoretto da urlo... delle drow buone che hanno trovato dei vecchi war-frame da battaglia... roba d'elite, ma un pò malandata... vogliono che io li rimetta a nuovo, per usarli contro i drow malvagi! Ora, io non ho problemi a riparare la parte meccanica e quella magica... ma anche se me ne intendo di informatica, temo che i programmi di quei bestioni siano molto al di sopra del mio livello... e qui chiederei l'aiuto di "Spectre" e del suo "mumbo-jumbo" tecno-magico! Se poi, come sospetto, le nostre abbronzate datrici di lavoro dovessero chiedere il nostro aiuto anche per quanto riguarda la battaglia, ecco entrare in scena Aurora, Trilli e Achis... Shrash, come detto, è il nostro contatto con le ragazze, oltre che un loro amico e collega... quanto a Lindon... direi che un pò di fortuna serve sempre, no? AHAHAHAH!!!"
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  9. 1 punto
  10. Giusto due note, da una lettura veloce dei commenti (quindi senza troppe pretese): La modifica di -1d4 al TxC mi sembra troppo macchinosa. Capisco che sia molto più incisiva, ma la meccanica del vantaggio/svantaggio si applica meglio Al più si può cercare di bilanciare in altro modo, o si da un malus fisso (un -2 per esempio), che è poco da 5E ma se si vule un effetti minore va bene. La modifica del danno da tagliente a contundente è effettivamente una complicazione, ma credo di aver capito cosa vuole rappresentare. In quel caso però secondo me non lo fa in maniera adeguata: se a modifica del tipo di danno è dovuta al fatto che l'aria perde compattezza, allora l'incantesimo dovrebbe perdere efficacia, non aumentarla (il danno è minore, ma colpisce ad area). Capisco che in realtà questo effetti sia una sorta di debolezza dell'incantesimo (se il mago perde il controllo quando i piccoli tornado sono tra le sue mani, subisce il danno), ma pebbe anche essere usato in modo offensivo (li invio sul bersaglio e tronco la concentrazione per farli esplodere, coinvolgendo i suoi alleati). Più che altro mi sembra un po' forzato il fatto che la perdita di concentrazione li faccia esplodere. Essendo solo due tornadini, ci sta anche fare un tiro per colpire per ognuno, ma dato che puntano allo stesso bersaglio si potrebbe ridurre a uno solo. Per gusto personale rivedrei inoltre la descrizione dell'incantesimo: i dischi d'aria tagliente sforano davvero troppo nell'immaginario supereroistico, cercherei qualcosa di più legato all'immaginario fantasy.
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  11. Lo trovi anche sul mio profilo: lillian0804 ❤️
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  12. Scusa se sono un po’ troppo diretto: cosa c’è da giocare, se l’esito è già predeterminato da te? La “storia” dovrebbe emergere dal gioco, ossia le scelte dei personaggi dovrebbero sempre influire sull’esito. Premesse chiare e scelte consapevoli e pregne di conseguenze, altrimenti cosa si gioca a fare? Quindi taglierei tutta la parte del tpk e partirei con la caccia ai ricordi. Come punto di partenza e condizioni al contorno è interessante: basta che non usi i ricordi per forzare il tuo gioco sugli altri giocatori. Buon gioco! -toni
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  13. ok capisco, personalmente la trovo però una variazione inutile ai fini dell'utilità dell'incantesimo, tieni da conto per il futuro di uniformare i danni anche solo per semplicità a un unico tipo che ti aggradi; meno magate ci sono, meglio è grande 😎 a funzionare può funzionare tutto, ma a questo punto ti chiedo quale sia l'utilità del muro quando l'incantesimo funziona semplicemente come un debuff con del danno come può esserlo maledizione, se alla fine la componente visuale/illusoria non serve a niente se non a dare colore alla descrizione se, come avevo intuito, lo scopo dell'incantesimo è generare un effetto che abbia più i connotati del crowd control e del debuff che del danno puro, allora ha senso che i suoi effetti siano magari la penalità di -1d4 al prossimo TxC e il terminare il suo movimento, inveche che il danno, a maggior ragione se l'effetto l'hai proprio concepito come "un flash nella mente del bersaglio che poi scompare", e che quindi trova un senso nella componente visuale/illusoria quindi, tutto considerato, secondo me una buona versione definitiva potrebbe essere Muro Illusorio (1° Livello) Illusione Tempo di lancio: 1 Reazione, che l'incantatore può eseguire quando una creatura si muove entro il raggio d'azione dell'incantesimo Gittata: 12m Componenti: S Durata: Istantaneo Classi: Mago, Stregone, Bardo L'incantatore manifesta l'immagine di un muro di pietra nella mente del bersaglio, che ha diritto a un tiro salvezza su Intelligenza per negare l'effetto dell'incantesimo. In caso di fallimento, il bersaglio crede di aver impattato contro il muro e termina quindi il suo movimento. Inoltre, subisce una penalità di 1d4 al primo tiro per colpire che effettua entro la fine del suo prossimo turno. così, togliendo la componente di "danno mentale", non stona nemmeno che non abbia limitazioni al punteggio di Intelligenza del bersaglio non è un incantesimo fortissimo, ma dato il TS raro può avere la sua nicchia di utilità per bloccare nemici in avvicinamento prima che facciano danno
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  14. Dovremmo litigare ogni tanto. Anche se è stato comodo, in questi giorni in cui non c'ero hai risposto tu ahahahah
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  15. L'idea è molto figa 😄 ! Se non hai conoscenze di Photoshop (o programmi di grafica professionali), personalmente mi butterei direttamente su Dungeondraft o similari, pensati appositamente per realizzare mappe di Dungeon!
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  16. digressione interessante, ma alcuni punti mi sono del tutto estranei, e vorrei capire da dove nasce il pensieri dietro di essi avendo giocato spesso con donne al tavolo, non comprendo come l'immaginare che i propri personaggi possano trovare sollazzo in certe attività sia legato al patriarcato, nè perchè debba essere visto come pessimo esempio comportamentale ("heard behavior at its worst") cosa c'è di patriarcale e maligno in tutto ciò? dov'è il problema nell'insegnare ai nuovi giocatori che il personaggio deve avere una coerenza con sè stesso? perchè dovrebbe essere un problema il mettere in chiaro che, ad esempio, un gracile Mago che ha passato la sua vita sui libri senza mai toccare un'arma con il sollevamento d'ipotesi come unico esercizio ricorrente, sarebbe inverosimile che si gettasse nella mischia a mulinare un'ascia che pesa più di lui? o che, vice versa, un guerriero cresciuto in territori selvaggi e inesplorati e abituato fin dalla tenera età ad adottare una visione del mondo in cui tutti sono divisi in prede e predatori, a fare affidamento unicamente sulla sua prodezza fisica e a cavarsela letteralmente con le unghie e con i denti, sarebbe quantomeno strano se di punto in bianco si intrattenesse in lunghe dissertazioni filosofiche e antropologiche con i più grandi luminari del settore? insegnare e imparare la coerenza è tanto fondamentale quanto lo è insegnare e imparare le meccaniche, sia al tavolo che fuori; dov'è il problema in questo? a meno di adottare un sistema semplificato o diverso da quello di D&D, in che altro modo si dovrebbe introdurre un novizio al combattimento se non con l'esempio e l'esposizione del regolamento? esistono n altri giochi, dalla nota ruolistica più o meno spiccata, che in questo sono decisamente più "user friendly" per quanto riguarda il lato meccanico e che richiamano in qualche modo il d20 system, se il "problema" con il gioco è la mole del regolamento basta provarne un altro, altrimenti è naturale che ci sia un primo approccio difficoltoso al gioco è naturale che D&D si porti dietro, più o meno volontariamente, degli strascichi dal wargame da cui deriva, ma da dove arriva il pensiero che il gioco sia in qualche modo allegoria del "neocolonialismo bianco"? se c'è una cosa che D&D insegna, e rappresenta (in modo anche un po' troppo forzato negli ultimi tempi), è l'inclusività e l'opposizione a certi stereotipi sociali non più accettati nel nostro tempo, che potesse anche solo essere in qualche modo vagamente legato al "neocolonialismo bianco" è un concetto che non ha mai lontanamente sfiorato nè me nè tutte le persone con cui ho avuto il piacere di giocare negli anni questo ammetto che sarebbe interessante da vedere, ma ormai D&D è diventato talmente mainstream da essere il punto di riferimento del settore, le mosche bianche che non ne sono mai venuti in contatto pur navigando il mare dei gdr, da tavolo o meno, penso siano equivalenti al Bigfoot o a Nessie rispondo in ordine - non credo, anche prechè la definizione "tradizionale" ormai non ha più senso di esistere, lo stesso D&D, il gdr "tradizionale" per antonomasia, ha subito talmente tante variazioni e mutazioni da essere profondamente diverso da quello che era agli albori. La domanda avrebbe più senso senza quel "trad" inserito all'ultimo: le persone hanno bisogno di evadere dalle difficoltà del mondo, in questo i gdr come D&D servono lo stesso scopo dei sogni, ci aiutano a rielaborare e affrontare i nostri demoni, in maniera decisamente più divertente - non ho capito la domanda - "un botto". D&D si può definire il capostipite dell'impostazione dei gdr attuali, è naturale che la sua firma sia bene o male presente nella maggior parte, se non quasi totalità, delle alternative esistenti. E non c'è da stupirsi, D&D ha creato una formula che funziona, è naturale che eventuali concorrenti si siano liberamente ispirati al suo sistema per dire la loro, è un processo naturale che si può applicare letteralmente a ogni aspetto dell'esistenza - questa domanda trova risposta nelle risposte precedenti: come per qualsiasi sistema culturale basato sulle tradizioni, è naturale che i gdr "moderni" siano influenzati da quelli "tradizionali" pur portando avanti spesso e volentieri un approccio innovativo. Se da un lato capisco la provocatorietà della domanda, dall'altro non ne capisco l'utilità quando la sua risposta è così ovvia e naturale - non capisco la domanda. I gdr, per definizione, forniscono una sorta di escapismo dalla vita, ma dovendo mantenere un certo grado di immersività e verosomiglianza con meccaniche reali a noi familiari, devono per forza di cose tentare di riprodurre quei sistemi e concetti che tentano di demonizzare ho letto con piacere l'articolo/commento, che dir si voglia, ma non sono sicuro di averne colto il punto
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  17. Barter Day 11 Twilight Home 351 A.C. - notte neve [Autunno] - Lunitari 7o giorno gibboso 1°quarto Dopo che Flint fu intervenuto proponendo di spostarsi da un punto dove sarebbe potuta scorrere una valanga, i compagni si approntarono alla belle meglio per la notte Ma gli dei parevano aver deciso diversamente, e la compagnia, stremata dalle fatiche del viaggio, venne colta da un profondo sonno che non risparmiò quelli che stavano facendo un turno di guardia Il gruppo, appisolatisi, iniziò a vivere, ciascuno singolarmente, lo stesso sogno: Ognuno si trova solo davanti a una porta enorme e avverte che c'è un grande male dietro di essa. La voce di Elistan, il sacerdote convertitosi ai veri dei ed ora uno dei leader dei profughi, ora molto debole, si può sentire "Sono entrato in questa porta e non riesco a trovare la via del ritorno", grida. "Per favore!Vieni e porta quello che ho lasciato!" Non sembra in grado di sentire nulla di quello che si dice; ripete il suo grido in continuazione" @all
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  18. Complimenti a Pippomaster92 per la vittoria! Grazie a tutti per gli apprezzamenti e le critiche all'avventura e a Dragon's Lair per aver organizzato questo concorso.
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  19. Comunque pippo ora puoi accreditare il pagamento su paypal all'indirizzo che ti avevo mand... OPS!!! Scherzo, davvero bravi a tutti e due, spero non vi offendiate se ruberò idee a piene mani da entrambi (in realtà il tempio delle sabbie roventi lo inserirò quasi pari pari nella mia campagna attuale! 😄)
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  20. I costrutti sono stati un elemento comune nelle storie fantasy per decenni e non è affatto una sorpresa che siano altrettanto diffusi nel mondo di Golarion. Queste creature includono esseri che spaziano da dei semplici famigli meccanici fino ai colossi, costrutti torreggianti della taglia di un'intera fortezza. Il Pathfinder Campaign Setting: Construct Handbook dà un’occhiata a queste creature artificiali e fornisce nuove opzioni, sia per i giocatori che per i DM che desiderano rafforzare la presenza dei costrutti nelle loro avventure. Illustrazione di Alyssa McCarthy Sebbene gran parte di questo manuale sia pensata per essere utilizzata dai DM, la prima porzione fornisce un significativo ammontare di materiale per i giocatori. Nello specifico, il manuale contiene una descrizione completa delle regole per creare un costrutto, fornendo informazioni dettagliate per ciascuna parte del processo. Inoltre, contiene anche modifiche aggiuntive per i costrutti che espandono quelle presenti nella Guida alla Magia. Un certo numero di nuovi oggetti magici aiuta anche nella gestione dei costrutti, inclusi nuovi manuali dei golem per facilitare la costruzione di tutti i nuovi tipi di golem oppure l’olio anatema delle macchine (machinbane oil, traduzione non ufficiale) che può rallentare i costrutti ostili. I giocatori che desiderano ricevere i propri costrutti troveranno molto utili alcuni degli archetipi del manuale, come il creatore di congegni meccanici (clocksmit, traduzione non ufficiale) per il mago oppure l’evocatore di costrutti (construct caller, traduzione non ufficiale) per il convocatore scatenato. D’altro canto, se combattete spesso contro i costrutti, potreste voler dare un’occhiata ad altri degli archetipi presenti. Un paladino con l’archetipo Cercatore del Padre della Forgia (Forgefather’s seeker, traduzione non ufficiale) si basa sul fermare i costrutti pericolosi con capacità come punire costrutti, mentre un guerriero con l’archetipo dello sciacallo (scrapper, traduzione non ufficiale) può raccogliere parti dai costrutti distrutti per migliorare la sua armatura. Illustrazione di Graey Erb La parte principale di questo manuale è costituita da un enorme bestiario. Esso racchiude molti nuovi costrutti di diverse tipologie che i DM possono utilizzare nelle loro campagne. Alcuni di questi includono quelli più comuni come i costrutti meccanici oppure i golem, ma anche una categoria totalmente nuova: i misteriosi automi (automatons, traduzione non ufficiale)! Gli automi sono costrutti creati durante il culmine dell’Impero Jistka e presentano potenti capacità, come il camuffamento adattivo (adaptive camouflage, traduzione non ufficiale) dell’automa predatore (stalker automaton, traduzione non ufficiale) oppure il raggio di energia (energy beam, traduzione non ufficiale) dell’automa cecchino (sharpshooter automaton, traduzione non ufficiale). I DM che desiderano continuare ad utilizzare alcuni dei loro costrutti preferiti possono modificarli con molti nuovi template. Un costrutto infestato (haunted construct, traduzione non ufficiale) è infuso da un’anima malvagia che ha preso il controllo del corpo del costrutto, mentre un costrutto con piastre runiche (runeplated construct, traduzione non ufficiale) è infuso con la magia del peccato di Thassilon. Luis Loza, Sviluppatore Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgcu?Build-Them-Up-Break-Them-Down
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  21. Moggo Adnur Ringhio, e a denti stretti propongo la mia solita avventatezza "Malla, chiedo il permesso di chiedergli un uno contro uno e risolvere la situazione come ho fatto con Hundg"
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