Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/10/2024 in tutte le aree
-
1 punto
-
Ciao ragazzi scusate , ma tra vacanze , ricerca di un nuovo lavoro e ripresa degli studi trovare il tempo per forum mi è diventato difficile. Cazzarola dovrei avvisare che manco ma trovo a malapena il tempo per respirare....1 punto
-
27 Adderskrak 2516 i.c. - Primo pomeriggio [vento forte - inizio autunno] I compagni si mossero lungo il sentiero con difficoltà, con il vento che soffiava impetuoso e rendeva difficile ogni passo Il tramonto stava avvicinandosi, quando ad un tratto il sentiero sotto i nani iniziò a crollare e sbriciolarsi sotto i loro piedi Floki e Durk caddero dalla scarpata iniziando a scivolare verso il basso, sotto gli occhi degli altri due compagni I due nani scivolarono per un 30 di metri fermandosi a mezza costo più in basso addosso a degli arbusti @all1 punto
-
Ra'i'vo Salto, il volto contrariato di Ele'wa'tu'm diventa sempre più piccolo man mano che mi allontano dal terreno e, appena mi volto per guardare la parete, quello stesso volto si fa sempre più grande man mano che mi avvicino alla sporgenza. "M-ma cosa?!" Esclamo una volta atterrato, poi capisco, sospiro e annuisco. "...Sì" Mi metto a lavoro, dando una mano ad Hannayeh a legare le corde attorno alle sporgenze. xTutti1 punto
-
achis qualbor Ascolto il cosa dice il gruppo ed al ultima frase di Trilli fo un sorriso sempre più ampio "cultisti di tiamat....ahahahha non mi pare il vero di sparargli addosso herhehe...." Prendo il fucile cannone e lo poggio con la canna rivolta verso l'alto1 punto
-
Terence Può prestarci una lente di ingrandimento?Una volta avuto in mano il modellino il dottore osservò bene l'interno delle carrozze per vedere se l'artefice delle stesse avesse riprodotto anche i passeggeri e in che posizioni fossero. Per quanto riguarda le persone che ho citato prima, il loro non fu un viaggio normale. Scrivono di fatti incredibili come persone scomparse o apparse dal nulla, e di strane mutazioni. Tutte buffonate e superstizioni ovviamente. Ma se ci fosse un fondo di verità? Forse un intossicazione? Magari hanno inalato o sono entrati in contatto con qualcosa che gli ha indotto allucinazioni? Anche per questo ci interessava contattarli; sono testimoni diretti e approfondire di più queste...chiamiamole " leggende urbane" , potrebbe aiutare in futuro ad evitare incidenti simili.1 punto
-
1 punto
-
Naaa secondo me ci stai pensando troppo! Deformazione professionale immagino. Secondo me il problema non è di D&D in senso assoluto, ma di come molti giocatori si approcciano al gioco. Ad ogni modo non dubito che il novizio sia rimasto frastornato, D&D moderno è complesso (si, anche la 5E, anche se meno di altre) e poco adatto a questo utilizzo, soprattutto se ci si trova in mezzo ad un gruppo capace di sfruttarne i cavilli. Se poi aggiungiamo che gli altri avevano già giocato insieme, avevano ricordi, affiatamento e un gergo condiviso, beh, capisco perché possa non essere stata una bella prima esperienza. Per quanto riguarda voi, forse siete solo cambiati e il gioco di un tempo non vi calza più. Ma credo nulla vi vieti di parlarne e cambiarlo, anche rimanendo con D&D. Non discolpo del tutto il gioco, comunque: le versioni moderne di D&D (dalla 3E in poi direi) portano con facilità il gioco in una certa direzione, e credo ci voglia tempo per sviluppare gli anticorpi adatti. Per rispondere alla tua domanda finale, ci sono sicuramente GdR molto diversi da quelli che chiami "tradizionali", molto diversi, e potrebbero essere un'ottima alternativa. Dovreste provarli per vedere se sono adatti a voi, ma se cercate (anche involontariamente, o inconsciamente) quel tipo di gioco, non andrete comunque a parare lontano.1 punto
-
1 punto
-
Notturno Sulla soglia della porta arresto il mio incedere, osservando i presenti da sotto il cappuccio. Sospiro, meccanicamente muovo le dita delle mie mani bendate, i lembi di stoffa talmente stretti da non far circolare il sangue. Accolgo quella sofferenza, le nebbie del dolore avvolgono i miei pensieri e mi ricordano che sono ancora vivo, che non sono caduto preda delle mie pulsioni. Con una calma serafica muovo passi all'interno, affiancando la sacerdotessa. Mi soffermo sui presenti, guardandoli uno per uno distrattamente, prima di attendere il compito che lei mi assegnerà. Cosa vogliono queste persone al momento non è di mio interesse: per ora, se voglio arrivare ai miei scopi, so che dovrò assecondare il suo volere...e lo farò, fino a quando mi farà comodo. Si staglia al fianco della sacerdotessa colui che si fa chiamare Notturno. Sebbene la tesa di un cappuccio nasconda le sue vere fattezze, il mento sbarbato tradisce la sua giovane età. Nonostante indossi uno strano mantello, si intravedono comunque i suoi semplici indumenti: un saio sgualcito ed un paio di pantaloni in cuoio, oltre a calzari del medesimo materiale. Si intuisce dalle spalle ampie il suo fisico nerboruto, e dalle braccia scoperte muscoli ben delineati fugano ogni dubbio sulla questione. Gli avambracci e le mani sono completamente avvolti in bende tutt'altro che bianche, piuttosto consunte e sporche, e sembrano talmente strette da impedirgli quasi di stringere le dita.1 punto
-
Grazie mille davvero, mi ispira molto. La userò come base di cui partire. Prenderò un botto ispirazione1 punto
-
Guarda, io sto giusto facendo una pausa tra un arco e l'altro di una megacampagna dove sono DM, basata proprio sui ricordi. I personaggi sono reincarnazioni di potenti maghi del passato, ma per una serie di disguidi sono privi di memoria. Cioè, ricordano tutto della loro vita attuale, e niente di quelle precedenti. Tanto che i giocatori all'inizio ne erano all'oscuro: gli ho fatto pensare ai personaggi, scrivere il background, e tutto questo è ancora attuale e valido. Tafeem, l'orfano diventato sacerdote, è davvero il personaggio che il giocatore ha voluto creare e giocare. Ma è anche la più recente reincarnazione di un mago millenario. Inserito nella trama, ma non privo di agency. Mano a mano che l'avventura procede i personaggi e i giocatori ottengono più informazioni e ricordi del passato, sbloccano capacità e conoscenze altrimenti perdute. L'effetto WOW resta, ma a livello di meccaniche e giocabilità non è diversa da una campagna qualsiasi, non c'è costrizione. Ho chiaramente detto ai giocatori che non sono costretti a recuperare le memorie del passato: i personaggi possono anche fermare il processo di risveglio e continuare ad essere totalmente loro stessi. Questo per dire che anche se ritengo che la storia dei maghi millenari sia figa, non cerco di imporla ai giocatori. Più in generale se è la tua prima campagna forse non è così vantaggioso andare a impelagarsi in una storia complicata. So che ha la sua attrattiva, e "partire col botto" sarebbe bello. Ma ogni campagna di GDR ha delle difficoltà che prima o poi sorgono: giocatori che dimenticano cose, indizi ignorati, combattimenti troppo facili o difficili, oggetti magici che deragliano le premesse... insomma, meglio partire con qualcosa di semplice e classico e piano piano alzare l'asticella.1 punto
-
digressione interessante, ma alcuni punti mi sono del tutto estranei, e vorrei capire da dove nasce il pensieri dietro di essi avendo giocato spesso con donne al tavolo, non comprendo come l'immaginare che i propri personaggi possano trovare sollazzo in certe attività sia legato al patriarcato, nè perchè debba essere visto come pessimo esempio comportamentale ("heard behavior at its worst") cosa c'è di patriarcale e maligno in tutto ciò? dov'è il problema nell'insegnare ai nuovi giocatori che il personaggio deve avere una coerenza con sè stesso? perchè dovrebbe essere un problema il mettere in chiaro che, ad esempio, un gracile Mago che ha passato la sua vita sui libri senza mai toccare un'arma con il sollevamento d'ipotesi come unico esercizio ricorrente, sarebbe inverosimile che si gettasse nella mischia a mulinare un'ascia che pesa più di lui? o che, vice versa, un guerriero cresciuto in territori selvaggi e inesplorati e abituato fin dalla tenera età ad adottare una visione del mondo in cui tutti sono divisi in prede e predatori, a fare affidamento unicamente sulla sua prodezza fisica e a cavarsela letteralmente con le unghie e con i denti, sarebbe quantomeno strano se di punto in bianco si intrattenesse in lunghe dissertazioni filosofiche e antropologiche con i più grandi luminari del settore? insegnare e imparare la coerenza è tanto fondamentale quanto lo è insegnare e imparare le meccaniche, sia al tavolo che fuori; dov'è il problema in questo? a meno di adottare un sistema semplificato o diverso da quello di D&D, in che altro modo si dovrebbe introdurre un novizio al combattimento se non con l'esempio e l'esposizione del regolamento? esistono n altri giochi, dalla nota ruolistica più o meno spiccata, che in questo sono decisamente più "user friendly" per quanto riguarda il lato meccanico e che richiamano in qualche modo il d20 system, se il "problema" con il gioco è la mole del regolamento basta provarne un altro, altrimenti è naturale che ci sia un primo approccio difficoltoso al gioco è naturale che D&D si porti dietro, più o meno volontariamente, degli strascichi dal wargame da cui deriva, ma da dove arriva il pensiero che il gioco sia in qualche modo allegoria del "neocolonialismo bianco"? se c'è una cosa che D&D insegna, e rappresenta (in modo anche un po' troppo forzato negli ultimi tempi), è l'inclusività e l'opposizione a certi stereotipi sociali non più accettati nel nostro tempo, che potesse anche solo essere in qualche modo vagamente legato al "neocolonialismo bianco" è un concetto che non ha mai lontanamente sfiorato nè me nè tutte le persone con cui ho avuto il piacere di giocare negli anni questo ammetto che sarebbe interessante da vedere, ma ormai D&D è diventato talmente mainstream da essere il punto di riferimento del settore, le mosche bianche che non ne sono mai venuti in contatto pur navigando il mare dei gdr, da tavolo o meno, penso siano equivalenti al Bigfoot o a Nessie rispondo in ordine - non credo, anche prechè la definizione "tradizionale" ormai non ha più senso di esistere, lo stesso D&D, il gdr "tradizionale" per antonomasia, ha subito talmente tante variazioni e mutazioni da essere profondamente diverso da quello che era agli albori. La domanda avrebbe più senso senza quel "trad" inserito all'ultimo: le persone hanno bisogno di evadere dalle difficoltà del mondo, in questo i gdr come D&D servono lo stesso scopo dei sogni, ci aiutano a rielaborare e affrontare i nostri demoni, in maniera decisamente più divertente - non ho capito la domanda - "un botto". D&D si può definire il capostipite dell'impostazione dei gdr attuali, è naturale che la sua firma sia bene o male presente nella maggior parte, se non quasi totalità, delle alternative esistenti. E non c'è da stupirsi, D&D ha creato una formula che funziona, è naturale che eventuali concorrenti si siano liberamente ispirati al suo sistema per dire la loro, è un processo naturale che si può applicare letteralmente a ogni aspetto dell'esistenza - questa domanda trova risposta nelle risposte precedenti: come per qualsiasi sistema culturale basato sulle tradizioni, è naturale che i gdr "moderni" siano influenzati da quelli "tradizionali" pur portando avanti spesso e volentieri un approccio innovativo. Se da un lato capisco la provocatorietà della domanda, dall'altro non ne capisco l'utilità quando la sua risposta è così ovvia e naturale - non capisco la domanda. I gdr, per definizione, forniscono una sorta di escapismo dalla vita, ma dovendo mantenere un certo grado di immersività e verosomiglianza con meccaniche reali a noi familiari, devono per forza di cose tentare di riprodurre quei sistemi e concetti che tentano di demonizzare ho letto con piacere l'articolo/commento, che dir si voglia, ma non sono sicuro di averne colto il punto1 punto
-
Tieni presente che esiste uno Starter set pensato proprio per chi, come te, si approccia al giocho di ruolo per la prima volta. All'interno della scatola trovi le regole necessarie per giocare e una prima avventura. Io ti consiglio di partire da qui. A questo punto chiedi ad amici, fratelli cugini ecc se vogliono giocare. Poi dipende se vuoi imparare a giocare (nel senso di avere un personaggio e muoverti all'interno del mondo di gioco) o se vuoi imparare a fare il master (l'arbitro, colui che gestisce il mondo di gioco). Di solito chi propone di giocare fa anche da master perché introduce il concetto di gioco di ruolo ad altri e ha avuto il tempo di preparare la prima avventura. Ovviamente se tra i tuoi amici c'è qualcuno che sa già giocare potrebbe essere lui a proporsi come master. Il ruolo del master sembra più complesso ma alla fine è abbastanza semplice, quindi non spaventarti. In entrambi i casi, o in attesa di trovare persone con cui giocare, ti consiglio vivamente di leggere il libro delle regole dall'inizio alla fine, riassumendo le regole su un foglio. Questo ti permetterà di avere tutto sotto mano al momento del bisogno. Come in ogni gioco le prime volte consulterai le regole spesso, poi pian piano le imparerete. In sostanza il master presenta una situazione ("siete davanti alla porta del castello") e i giocatori rispondono dichiarando cosa fanno i loro personaggi (tizio dice di volersi arrampicare e guardare da una delle finestre, Caio che vuole provare ad aprire il portone ecc). Il master a questo punto risolve le azioni, narrando le conseguenze (il personaggio che si è arrampicato vede un cortile abbandonato con un pozzo al centro, Caio non riesce ad aprire la porta ecc). Se il risultato dell'azione non è scontato il master richiede un tiro di dado (il personaggio di Tizio si arrampica senza problemi fino alla finestra perché le pareti del castello presentano vari appigli, ma in altre circostanze Tizio dovrà tirare il dado per essere sicuro che il suo personaggio riesca a scalare una parete difficile). Il regolamento ti spiega che dado tirare e che bonus sommare per sapere se l'azione ha avuto successo. A questo punto il master chiede nuovamente ai giocatori cosa vogliono fare e si va avanti così. Se vuoi/devi fare il master oltre al regolamento dovrai leggere l'avventura che trovi nella scatola. Non devi impararla a memoria, ma leggerla almeno una volta ti permetterà di orientarti meglio quando i giocatori la giocheranno. L'avventura dello Starter set è pensata proprio per i master alle prime armi, quindi contiene vari consigli su come gestirla al meglio. Ricorda che fare il master è semplice: presenta la situazione ai giocatori e risolvi le azioni; se necessario richiedi un tiro di dado seguendo il regolamento.1 punto
-
In effetti però per D&D 5e e altri GDR esistono quickstart fatti più (o meno) bene. Costano meno, hanno spesso personaggi pregenerati e spiegano le meccaniche passo passo. @Mafuyuu condivido appieno il consiglio di osservare anche il mondo aldilà di D&D. Cairn - una recensione | Il Blog Bellicoso è gratuito in inglese e italiano, se volete una versione fisica costa pochissimo (e c'è su Amazon). Lo stesso vale per la famosa Scatola Bianca. Sono simili a D&D nel senso che si basano su assunti simili a quelli delle prime edizioni, ma sono molto più semplici dei regolamenti attuali dei giochi cosiddetti tradizionali. Maze Rats - una recensione | Il Blog Bellicoso è un altro gioco semplice, adatto ad imparare. In ogni caso per cominciare qui sul forum e in altri blog (io cito sempre il mio, ma ce ne sono tantissimi scritti anche meglio Avventure - Il Blog Bellicoso) trovi materiale gratuito in italiano. Concludo dicendo che magari per te il mondo del GDR da tavolo è nuovo, ma tieni presente che un sacco di meccaniche di videogiochi sono evoluzioni o derivati di quelle dei GDR (e viceversa, a volte). Se hai mai giocato a Skyrim, Dragon Age, Baldur's Gate, persino giochi come Dark Souls, per certi versi hai già acquisito alcune forme mentali del GDR: classi, ruoli, costruzione del personaggio...1 punto
-
@Voignar @Alonewolf87 @Dardan siamo fermi da 10 giorni... se il ritmo di gioco è questo, allora non me la sento più di continuare... 😢0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00