Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/10/2024 in tutte le aree
-
Capisco , io intanto sarei per iniziare comunque giusto per non fare raffreddare troppo l'entusiasmo , domani o al massimo sabato posto sul topic di gioco .4 punti
-
a meno di indicazioni specifiche previste dal regolamento, l'interazione tra effetti magici è lasciata all'intuito personale in questo caso specifico, visto che tempesta di nevischio non produce effetti di danno in termini di gioco, non vedo problemi nella coesistenza pacifica con crescita di spine senza conseguenze diverso sarebbe stato il caso di palla di fuoco magari, che avrebbe potuto effettivamente influenzare l'area colpita dall'altro incantesimo però se vuoi un consiglio, se una particolare interazione non è esplicitamente prevista dal regolamento, non perderci la testa, a meno che i giocatori non vogliano costruirci sopra delle tattiche specifiche (es. unto con una qualsiasi fonte di fuoco) saranno per lo più eccezioni per cui non vale la pena arrovellarsi3 punti
-
3 punti
-
Allora, contesto. Mark Rein Hagen vive in Georgia (non lo stato americano). Tecnicamente non è colpa sua, ma la faccenda ha preso direzioni grottesche, specie perché vive in Georgia. È stato usato come fantoccio cui addossare le colpe di un passaggio del manuale della quinta edizione sulla Camarilla. In un capitolo si descrive la situazione in Cecenia, dove, in real life, le discriminazioni contro la comunità LGBT sono particolarmente violente e repressive. Anche se il governo ceceno nega che esistano persone LGBT in Cecenia. Però li tortura e uccide. È una vecchia tattica. L'idea dell'autore era di fare discutere questa situazione in prima persona (punto di vista fallibile e menzognero) a un vampiro, che reputa queste epurazioni una copertura di vampiri. Un complotto per governare lo stato. Per poi spiegare la vera situazione in un paragrafo, cosa davvero succede in Cecenia. Gli editori cosa hanno fatto: hanno tolto il paragrafo di spiegazioni e hanno modificato la spiegazione del vampiro così che sembrasse in terza persona e quindi un dato di fatto del setting. Risultato finale: da manuale i vampiri ceceni usano i media per parlare delle persecuzioni contro le persone LGBT della Cecenia per coprire il fatto che stanno governando brutalmente la Cecenia. Le persecuzioni ci sono lo stesso, ma il fatto che se ne parli è colpa dei vampiri. Ed è comunque colpa loro. Spiegare eventi importanti storici come legati a vampiri o altre creature è una cosa che la vecchia white wolf ha sempre fatto. Al Capone è un vampiro. Alan Turing è un mago ucciso dalla Tecnocrazia. Alcuni nazisti (veri) sono stati resi vampiri (banale e di cattivo gusto anche trenta anni fa, ma va be). Però c'erano delle regole. Tipo, l'olocausto è causato dagli umani in primo luogo (c'è un manuale molto tosto di wraith sull'argomento). E gli eventi storici in atto non si toccano subito. Tipo, 9/11 non è colpa di maghi e fatine. Se ne parla, ma ci si prova con garbo. Questa faccenda della Cecenia avrebbe dato inizio alla controversia, ma sarebbe rimasta inter nos tra fan di rpg. Una cosa un po' da edgelord, usiamo una tragedia attuale per vendere libri, magari la scriviamo anche male. Non è lo spauracchio del politically correct che ha portato all'incidente, perché in altre controversie simili non ci sono stati tanti problemi. Il problema è che Vampiri è popolare anche in Russia, e la Cecenia è satellite russo, e in Cecenia ufficialmente tutto questo non succede. Quindi il problema è che si è negato il negazionismo ceceno. E la Russia è intervenuta. Quando sta storia ha avuto risalto in Russia, Rein Hagen in qualità di ideatore del brand si è preso la colpa non volontariamente e anche perché, ripeto, vive in Georgia ma ha anche lui discusso dei pogrom in Cecenia, è diventato persona non grata in Russia e il centro dell'incidente diplomatico. Risultato conclusivo: la Paradox assorbe completamente la White Wolf, i manuali non vengono più prodotti in modo indipendente ma su licenza cambiando spesso direzione e linea editoriale (si vede), vengono fatte saltare un po' di teste. Tutto questo poi doveva essere un tributo dell'autore del paragrafo originale a un suo amico gay vittima di torture in Cecenia. Poi Rein Hagen ha anche altre idee politiche opinabili, ma non credo abbastanza per essere epurato. PS: Quel passaggio sul manuale è stato cancellato.2 punti
-
Recap: 1) siamo entrati in questi cunicoli per risalire una montagna perché in cima c'è il portale dell'aria che dobbiamo chiudere. 2) oltre al portale ci sono vari elementali dell'aria credo antichi e credo ce ne possano essere una dozzina più vari minori. 3) abbiamo ancora i troll charmati come aiutanti? 4) siamo entrati, abbiamo menato un po' le mani e ci siamo ritirati. -> Quindi loro potrebbero sapere delle nostre intenzioni e tenderci un'imboscata. Serve qualcosa/qualcuno/qualche modo per esaminare la zona (che al momento è in un altro piano dimensionale e vi accediamo solo con incantesimo di "mordy") 5) descrizione della stanza col portale: "avete finalmente trovato il portale che conduce al Piano dell'Aria: un gigantesco squarcio si apre nell'aria al centro della stanza circolare che si trova dietro la porta, in fondo ad una serie di gradoni circolari concentrici che scendono di alcuni metri verso il basso, in quello che forse era in passato un luogo di ritrovo comune e di decisioni collettive. Il portale pulsa di una luce azzurrastra e non riuscite a vedere al suo interno vista l'intensità luminosa, ma davanti ad esso si staglia una strana figura: di apparenza umanoide è comunque molto più alta di un umano, quasi tre metri, e pare una via di mezzo tra un umano e un elementale dell'aria, con delle parti dei suoi arti che sono quasi invisibili e un flusso di aria che lo circonda. La figura indossa delle vesti leggeri e trasparenti e impugna un bastone di cristallo. La figura dà la schiena alla porta e tiene le braccia spalancate verso il portale, che pare reagire alla sue parole arcane, che secondo alcuni di voi servono forse ad allargarlo o quanto meno a rafforzare il legame tra questo luogo il piano dell'aria. Una serie di circoli di rune sono stati tracciati su tutta la stanza, dalle pareti al pavimento e siete convinti che contengano una serie di difese magiche. In cima alla volta a cupola della stanza vedete un'apertura circolare che porta verso l'esterno. All'interno della stanza sono inoltre presenti altri otto elementali dell'aria anziani, ciascuno dei quali risplende di una luce simile a quella del portale". -> la tizia oltre a essere una maga molto forte ("Probabilmente ora, su ordine del padre, è stata mandata come avanguardia per riaprire il Portale dell'Aria. Aerisi era una potente incantatrice secoli fa, quando ancora dimorava nel nostro mondo e posso solo presumere che sia diventata ancora più potente") è considerabile elementale dell'aria. Non credo che sia stato fatto un sapienza magica su quelle rune...possiamo farlo ora? 6) Mordy ci ha dato: 2 pergamene di alleato planare (LI 15) 10 pozioni di cura ferite superiori 1 bacchetta con 5 cariche di velocità (LI 10) 1 bacchetta delle palle di fuoco con 3 cariche (LI 10) 1 pergamena di Righteous Wrath of the Faithful (LI 10) 2 pergamene di muro di forza (LI 15) Un liuto magico che se attivato suona da solo per 1 ora e fornisce un effetto di ispirare coraggio +2 armi magiche +1 a vostro piacimento amuleti della deviazione +1 a vostro piacimento Un amuleto in grado di lanciare banishment a LI 20 (la profetessa dell'aria conta come creatura extraplanare ormai vi dice Mordenkainen) -> l'abbozzo di piano era di entrare (sperando non siano tutti pronti a un agguato, per cui ci servirebbe il modo di controllare senza ripercussioni), fare un paio di muri per bloccare fuori rinforzi, poi picchiare fortissimo la maga (soprattutto se possiamo usare il nostro piccolo gruppo di troll da guerra per far scattare trappole, contingenze e magari stordirla). Siamo disponibilissimi ad aggiunte e dritte varie, anche in base alle vostre capacità come PG. @Alonewolf87 credo di meritare un premio per il riassunto.2 punti
-
Secondo me la risposta è no in entrambi i casi. Le spine non hanno PF e sono "magiche" se fossero influenzabili da altri effetti, magici o meno, ci sarebbe scritto. Altrimenti se si accetta che una palla di fuoco le bruci si apre la strada a qualunque interpretazione come il guerriero che si apre la strada a spadate. Per me gli incantesimi fanno SOLO quello che dicono, e solo le regole, non eventuali testi di flavour.2 punti
-
ragazzi, non mi sembra di aver espresso qualcosa di così difficile 🥲 è un sistema di componenti alternativo, per sua stessa natura è inevitabile che ci siano delle somiglianze con le componenti standard, il vantaggio è come detto aggirarne i limiti 😅 sono d'accordo anch'io che la resa più performante sarebbe stata renderlo simile all'opzione metamagica subtle spell, ma sarebbe andato contro il flavour dell'abilità che prevede uno scotto di sangue/energia vitale... o ci si ferisce, o ci si inventa un altro modo per mutilarsi 3*livello è già un prezzo altino, ridurre anche i pf massimi è decisamente troppo debilitante per un beneficio circostanziale, avere anche il limite di non poter supplire nemmeno le componenti costose rende il tutto troppo menomante, questa versione è fondamentalmente un +1 a una caratteristica con una sfilza di malus questo, di contro, mi sembra un beneficio decisamente fuori scala, un incantesimo extra per livello di incantesimi non ha eguali, praticamente rende il personaggio un incantatore eccelso (stile 3.5) anche se non so esattamente cosa sia la "blood magic di dragonage" quindi non ho idea del livello di potere effettivo di questo beneficio, l'autore fa riferimento alle meccaniche e alla lore dell'ambientazione di Tal'Dorei/Critical Role questo pure è un altro malus potenzialmente mortale per un beneficio quasi infimo, acquisterebbe un po' di valore se permettesse di lanciare un incantesimo senza consumare uno slot, ma forse andrebbe comunque rivisto il costo2 punti
-
Ti ho già risposto in DM ma forse scrivere in pubblico più aiutare altre persone. Io ho letto la versione inglese, e ho seguito discussioni su siti esteri, quindi non ho niente da dire sul lavoro degli autori italiani. Ma non mi sento assolutamente di consigliare questa edizione di Licantropi. Già avevo tantissime remore per la quinta edizione di Vampiri, principalmente per questioni sia di cambiamenti di ambientazione che per scelte di regolamento. Però per quanti riguarda vampiri si poteva discutere: io ho sempre preferito Requiem, e chi mi conosce nonostante le mie morti saltuarie lo sa, però non ho mai disdegnato Masquerade. Nonostante il vecchiume, visto che comunque è un'ambientazione di trenta anni fa e per molte cose si vede, Masquerade funziona. Preferisco l'edizione del ventennale, ho sempre sperato che la svecchiassero, non mi è piaciuto come è stata svecchiata, ma va bene. Licantropi l'Apocalisse non è stato svecchiato, è stato svuotato. Come è stato svuotato anche Hunter: The Reckoning (solo che HtR lo conosciamo in 4 in Italia, quindi fa niente, nessuno è affezionato dai). Non c'è stato un ammodernamento dell'ambientazione, si è solo tolta ambientazione, si sono rese informazioni fumose, perché tanto ci pensano i GM a riempire i buchi, o magari dei manuali futuri. Ci sono scelte di reboot che sono state fatte per motivi specifici. Certi nomi sono stati cambiati per cause politiche (Fianna è anche un nome di un partito irlandese), mentre Uktena e Wendigo sono nomi di tradizioni di indigeni d'America che molti indigeni d'America non vogliono si usino a caso (specie Wendigo). Motivo per cui c'era un consulente sulla diversità, solo che sto consulente per la diveristà non è mai stato ascoltato davvero, e online si è alzato un polverone quando ha deciso di dire quanto gli era accaduto. In sintesi, ogni possibile motivazione culturale dietro le tribù è stata slavata per non creare troppi turbamenti. Cosa che da una parte capisco, ma dall'altra non era poi così difficile dire "questa tribù ha radici in questa cultura, ma". Crea dramma, c'è tensione quando si va oltre gli stereotipi. E invece no, tagliamo. E poi c'è un'intera tribù che da alleata è diventata nemica perché, sempre trenta anni fa, una sua cospirazione interna eretica era di estrema destra di ispirazione nazista. E invece di a) ricordare che questa cospirazione era stata debellata due edizioni fa e b) usare questo elemento come spunto di narrazione (come era anche prima, eh), si è deciso di c) rendere tutta la tribù nemica. Eravate fan dei Get of Fenris? Spiacente, siete estremisti anche in un gioco di estremisti ecoterroristi. È importante essere aggressivi in un gioco di licantropi, ma non troppo! Bleh. Mi rendi sempre triste, ma nonostante la seconda edizione di Licantropi i Rinnegati sia un gioiellino, sì, è una delle linee delle Cronache di Tenebra che ha venduto meno. Dati alla mano. Peccato, perché c'è molto dietro, specie dopo la riedizione. Hanno omesso Rein Hagen perché ha creato un incidente diplomatico con l'intera Federazione Russa. That's it.2 punti
-
non l'ho capita. No dai non credo 🤣 In ogni caso io nel gruppo che masterizzo ho un druido delle stelle 11 mago di 2. Tra il weal/woe e i dadi del divinatore fa più o meno quello che dici tu, ma non l'ho mai vissuta nè mi è mai stato reso il gioco come "gioco contro il DM". È ovvio che nei tiri che contano il giocatore ha modo di far entrare o non far superare quello che vuole, ma il DM ha una serie di altre possibilità, dai mostri con vantaggio ai TS alle resistenze leggendarie. Insomma, è un giocare stiracchiando le regole ma totalmente entro le regole anche perchè, sinceramente, quei due livelli in meno si sentono. Mentre la psion (stregona) lancia incantesimi di 7° il druido ha avuto accesso solo ora a quelli di 6°. E non vale minimamente la pena secondo me. Un conto è un livello, ma due sono un GAP enorme. Oltretutto abbiamo giocato silvery barbs una sola sessione e è stato proprio il giocatore alla fine a dire, no banniamolo (che è quello che è accaduto). Insomma alla fine giocare contro non è mai utile.2 punti
-
Per ora non entro nel merito della build perché i consigli di D8r_Wolfman li trovo già più che esaustivi. Invece intervengo a gamba tesa per suggerire di non giocare "contro il DM". Intanto perché è un giocatore anche lui, e si sta sbattendo per farvi divertire. Non pensi sarebbe frustrante se la situazione fosse invertita e fossero i mostri del DM a cambiare sempre i tuoi tiri? Certo esistono le opzioni per farlo, e singolarmente sono carine. Ma sommarle tutte assieme per fare la famosa build luckyhalflingdiviner è un po' troppo XD2 punti
-
Sabato 6 Gennaio 1923 - Pomeriggio [Neve intensa gelida] "Sono modellini realizzati dalla famosa Barrington di Edimburgo. Ne producono molti, ma questi sono particolari, non una serie standard" rispose a Niklas Intanto Carter aveva notato qualcosa sul pavimento all'interno dei modellini: pareva essere una runa disegnata da un formica che impugnava una punta di spillo: era talmente piccola che era impossibile da distinguere chiaramente a occhio nudo1 punto
-
Poco ma sicuro che prima finisco le avventure!!! Anche perché non avendo mai giocato per intero la Grand Campaign, ti posso assicurare che mi fremono... i dadi per rimettermi all'opera come master e giocarla come si deve.1 punto
-
Giusta osservazione anche questa...in particolare nell'ultima parte. Il sottoscritto l'ha "scoperta" - se così si può dire - e apprezzata da un anno a questa parte...1 punto
-
Secondo me non è fondamentale. Il mondo di Greyhawk si è formato proprio dalle avventure, anche se quelle che stai traducendo tu sono state scritte dopo la pubblicazione del folio o della scatola, io darei priorità alle avventure proprio per non tradire lo spirito originale. Inoltre Greyhawk non è mai stato molto dettagliato, preferendo dare suggestioni al fine di stimolare la fantasia e la creatività dei master e dei giocatori. Per me è proprio questo che rende grande questa ambientazione.1 punto
-
ovviamente concordo con questo, "giocare contro il DM", a meno che non sia uno stile concordato con lui che vi mette davanti sfide sempre più impegnative e voi che lo dovete demolire ogni volta tipo gioco a livelli, è inutile oltre che controproducente nella maggior parte dei casi, ricorda che persino le divinità non sono che meri png nelle sue mani e che è lui a reggere il gioco, gli ci vuole molto poco a rovinarvi l'esperienza se la rovinate a lui1 punto
-
Concordo. Secondo me crescita di spine è l'incantesimo più forte di dnd e non può essere piegato da una misera tempesta di nevischio1 punto
-
Il clan era Tchola, L’ologramma vi aveva consigliato di identificarvi come tali per evitare i golem minori1 punto
-
Basta stabilire che in questo caso lo è. Secondo me è un falso problema. Però l'autore ha sottolineato che la barda non ne ha. In ogni caso, se non erro, da qualche parte c'è una specifica che dice che il focus elimina le componenti materiali NON COSTOSE. Basterebbe introdurla anche qua. Oppure come dici tu quelle consumabili, che mi pare altrettanto adeguato. Per la questione della "ferita" a me piaceva la formulazione iniziale per cui potevi usare questa capacità se eri già ferito. A questo punto farei così. SE il caster è ferito allora non serve nulla e prende danni, altrimenti deve ferirsi e non si può sostituire la componente somatica (il ferirsi). E ovviamente prende danni.1 punto
-
Intanto verifica di quanto materiale si tratta...per intanto sarebbe sufficiente concentrarci sul testo. Poi una volta tirato fuori quello se qualcuno può aiutare sulla parte layout ben venga perché anche io più in là di word non vado. Forse sarà bene aprire una conversazione dedicata1 punto
-
Ciao Firwood! in effetti, soprattutto visto che praticamente quasi tutte le avventure che stiamo traducendo si svolgono li, sarebbe forse il primo elemento che merita una trasposizione...immagino che la mole di materiale da trasporre sia sostanziosa, non so con esattezza quante pagine conta il boxed set ma immagino che tra i vari manuali e opuscoletti sarà qualche centinaio di pagine. Una buona soluzione, che potremmo veicolare anche via sondaggio, sarebbe quella di fare un lavoro "distribuito" coinvolgendo più persone che possano collaborare, anche per funzioni diverse. Per la parte di pura traduzione del testo si può così dividere fra più traduttori facendola poi convergere a un unico revisore (tipo te). E anche per la parte grafica/impaginazione se qualcuno può dar una mano...1 punto
-
Ovviamente d'accordo! Potrebbe andare bene anche il Folio1 punto
-
1 punto
-
più che somatiche, direi materiali 😂 diciamo che si può anche vedere così, il senso è proprio fornire una componente "alternativa" a quelle classiche così da bypassarne i limiti (mani occupate, zona di silenzio etc.), lo scopo è perfettamente raggiunto cosa c'è di più sanguinante di una puntura o di un taglio? 🧐 "sanguinante" è molto meno definibile di "tagliente/perforante", a maggior ragione del fatto che i pf non indicano esclusivamente la salute - almeno con questo tipo di danno si ha la "certezza" che la ferita provochi effettivamente un danno fisico la specifica sul tipo di danno è anche lì per evitare fraintendimento o interpretazioni creative che si potrebbero avere con una dicitura vaga come "sanguinante": se il tipo di danno non è quello, niente beneficio del talento non ho onestamente capito l'esempio coi danni psichici, che tra tutti sono proprio quelli che danno meno l'idea di ferita fisica 😅 hai ragione, il problema è che il costo delle componenti non cresce in maniera omogenea con l'aumentare dello slot, nè è proporzionato in molti casi al beneficio dell'incantesimo; ho preferito basare il costo sullo slot piuttosto che sul valore delle componenti perchè almeno questo è un sistema prevedibile e uniforme, se risulta una spesa troppo conveniente si può magari aumentare il costo da 1d4*lv a 1d6*lv, mi sono tenuto basso apposta per permettere un certo grado di aggiustamento però qualcosa come "1d4 danni ogni 10 mo di valore della componente (minimo 1d4)" potrebbe anche funzionare, come sistema alternativo1 punto
-
Veloce aggiornamento: il lavoro mi sta assorbendo più del solito quindi la traduzione procede a rilento in questi giorni. A fine mese mi aspetta un'altra trasferta in estremo oriente, quindi cerco di darci dentro nei due fine settimana a venire. La traduzione procede bene, ma mi rendo sempre più conto di quanto sarebbe utile avere l'ambientazione di Greyhawk tradotta in italiano per meglio calare i giocatori nella loro parte. Pertanto vi chiedo: sarebbe da folli considerare l'idea di tradurre la versione scatolata del mondo di Greyhawk? Che ne pensate?1 punto
-
Potrebbe avere un suo senso ahaha Molto carino anche cosi, molto elegante e pulito1 punto
-
1 punto
-
Sbaglio o gli stai praticamente imponendo una componente somatica? Idea ottima dal punto di vista narrativo, immagino che l'intenzione sia provocarsi una piccola ferita per scatenare la magia, ma sarebbe un po' in contrasto con li scopi del talento (evitare le componenti, somatiche in questo caso). Valutarei anche l'idea di limitare l'uso a ferite sanguinanti, il problema è che non è facile definirle. Voglio dire, si può stabilire per esempio che ricevendo danni psichici la ferita non sia sanguinante (oddio, può comunque diventare complicato dover tener conto del tipo di ferite subite), ma sappiamo bene che in 5E perdere PF non significa subire ferite, tantomeno sanguinanti. Farei inoltre particolare attenzione alle componenti costose, che si consumano e sono un limite molto forte in gioco. 1d4 PG per slot rischia di sdoganare l'uso di certi incantesimi. Per quanto un costo basato sullo slot abbia perfettamente senso, quello basato sul valore della componente materiale è più equilibrato da questo punto di vista. PS: e se ad aumentare fosse il punteggio in costituzione? A forza di far uscire il proprio sangue ci si abitua.1 punto
-
27 Adderskrak 2516 i.c. - Primo pomeriggio [vento forte - inizio autunno] @Dumli @Sotto1 punto
-
Martino Umano Monaco Fin da subito l'omaccione che ci farà da guida m'ispira fiducia, non so dire se è dovuto ai suoi muscoli possenti o all'aura di mistero che lo attornia, sta di fatto che mi avvicino e in tono affabile lo saluto Ciao, io sono martino e loro sono i miei amici appassionati di conchiglie! dico mentre gli porgo la mano ah, questo invece e mini-me ed estraggo dalla tasca della sopravveste una bambolina voodoo con le mie fattezze è ancora un neonato ma non ha paura di niente ed è molto affettuoso, un vero frugoletto adorabile, come me dopotutto dico sfoggiando un sorriso decisamente anacronistico rispetto al mio aspetto trasandato1 punto
-
Mevrah , The Witch No non sono mai stata una schiava , il modo in cui sono nata , il fatto che sia sopravvissuta ha acceso l'interesse dello sciamano della tribù che mi ha fatto allevare dalle sue schiave fino a che non sono diventata abbastanza grande per diventare una sua apprendista... alcune delle più grandi e profonde cicatrici che ho sul corpo appartengono al periodo del mio addestramento...ricordo come fosse ieri ogni colpo ed il dolore che mi ha provocato...dico sorridendo malignamente...spero un giorno di poter ricambiare il trattamento ricevuto... e se mio padre non fosse morto come ha sottinteso il gigante , anche lui riceverà il medesimo trattamento per come mi ha trattata , non sono mai stata abbastanza orco per lui e me lo ricordava ogni volta che mi picchiava a sangue...1 punto
-
Sabato 6 Gennaio 1923 - Pomeriggio [Neve intensa gelida] "Le cronache parlarono di sabbie mobili sul fondo, ma a me pare inverosimile" disse l'uomo "comunque seguitemi in cantina" La grossa cantina era dominata da un tavolo con sopra piccoli attrezzi per la costruzione di plastici. Vi era appoggiato il plastico si un percorso nella campagna inglese che partiva e arrivava in un ambiente urbano: sopra vi era montato un treno a vapore costituito da motrice e 3 carrozze "In realtà il treno originale aveva 6 carrozze: chi ha fatto il modellino pare si sia divertito a realizzare solo quelle sparite. Divertimento macabro"1 punto
-
Si ma solo un troll è charmato ma tutti sono stati convinti ad aiutarci , specifico per chiarezza 🙂0 punti
-
Intanto ti lascio qui una guida punto per punto di tutte le fasi della creazione del personaggio. Cosi puoi iniziare a dargli un'occhiata.. poi sulle parti su cui ha dubbi le vediamo bene insieme.. 1. Profilo dell'eroe: - Nome in codice - Nome Vero Questi due parametri potrebbero anche coincidere. Sta a te decidere se la vera identità del tuo pg sia conosciuta o un mistero. - Nemesi: Hai già uno o più nemici giurati e che hai già affrontato? O hai appena scoperto i tuoi poteri e non hai nessuna nemesi in particolare. Se al momento non c'è nessuno questa sezione può anche essere compilata e aggiornata durante la partita in base alla storia che si creerà. - Costume attuale: Veloce descrizione di come appare esteticamente il tuo eroe. 2. Caratteristiche base Le caratteristiche di base sono 5 e gli va assegnati i seguenti valori: -1,0,+1,+1,+2 nell'ordine che preferisci. - Distruzione: (determina quanto il personaggio sarà in grado di usare la sua forza fisica o i tuoi poteri distruttivi) - Influenza: (determina quanto il personaggio sarà in grado di cambiare le opinioni degli altri, per convincere qualcuno ecc.. vale anche per usare potere psichici e mentali) - Manovra: (determina quanto il personaggio è in grado di essere furtivo, veloce e agile) - Protezione: (determina quanto un personaggio è votato alla difesa, sia fisica che mentale) - Investigazione: (determina quanto un personaggio sappia sfruttare le sue capacità di logica, ragionamento e deduzione) I modificatori delle caratteristiche si applicheranno nei tiri di dado quando si verificano le mosse. Alcune mosse usano caratteristiche predefinite (tipo la mossa "servire e proteggere" userà sempre la caratteristica protezione), altre invece possono funzionare con caratteristiche diverse in base all'approccio narrativo descritto. Tieni presente che in worlds in peril, il valore delle caratteristiche di base non determina quanto sia effettivamente il potere dell'eroe, ma semplicemente quanto quell'eroe sia abile nel risolvere la situazione sfruttando quello specifico tipo di approccio. Due eroi come Hulk e Iron man potrebbero per esempio avere entrambi +2 a distruzione, perchésono entrambi abili nell'approccio "distruttivo".. Anche se poi, a conti fatti, hulk ha un potere distruttivo molto maggiore. 3. Poteri La cosa figa di Worlds in peril è che non ci sono limiti alla scelta dei poteri. Non c'è una lista tra cui scegliere, ma ognuno pensa a quello che più lo aggrada e determina cosa il suo eroe sia in grado di fare con semplicità, con difficoltà e cosa invece sia al limite o impossibile per lui. Questa descrizione dei poteri determinerà poi in gioco quello che sarà effettivamente fattibile o non fattibile nella narrazione. Un personaggio alla captain america, per esempio, potrebbe anche fare un tiro di 12+2=14 su distruggere per abbattere un palazzo, ma non riuscirebbe comunque nell'intento, perché per lui è una cosa che va oltre i suoi poteri ed è impossibile. Un personaggio alla superman, invece, magari riuscirebbe ad abbattere lo stesso palazzo con un tiro su distruggere di 6+2=8.. Perché invece il suo potere gli permette di distruggere un palazzo con relativà facilità. - Riassunto dei poteri: una breve descrizione in termini generali di quale siano i poteri del personaggio. insomma, il concept di base del personaggio (es. superforza e fattore di rigenerazione. Piuttosto che controllo mentale o manipolatore degli elementi.) - Vantaggi: il supereroe potrebbe non avere dei poteri effettivi, oppure oltre a quelli potrebbe avere dei gadget. Se dispone di qualche aiuto tecnologico, cinture multiuso, corazze particolari ecc.. inserirle in questa sezione. Anche questi, come i poteri scelti, serviranno a determinare cosa nella narrazione sarà plausibile e cosa no. - Profilo dei poteri: in questa sezione si determina cosa l'eroe può effettivamente fare e quanto gli è facile farlo. Inserire una frase di esempio di cosa il tuo eroe sa effettivamente fare in ognuna delle seguenti categorie: - Semplice: (cosa puoi fare facilmente e spesso coi tuoi poteri?) - Difficile: (cosa sai fare coi tuoi poteri, ma che ti richiede concentrazione e controllo?) - Al limite: (qual'è il limite conosciuto dei tuoi poteri?) - Possibile: (cosa ti è comunque possibile fare, ma non hai ancora mai fatto) - Impossibile: (quali sono le cose che sicuramente non sarai mai in grado di fare nell'ambito del tuo potere) - Perduto: (c'è qualcosa che eri in grado di fare e ora non più? Non deve esserci per forza) Esempio: simil Spiderman Sommario dei poteri: superforza, sensi da ragno e ragnatele Vantaggi: dispositivi lancia ragnatele Semplice: arrampicarsi su un palazzo Difficile: sollevare una tonnellata Al limite: fermare un treno in corsa con le ragnatele Possibile: evitare delle pallottole Impossibile: sollevare un aereo 4. Scegliere un libretto d'origine Sono diventato un supereroe a causa di...?? - una morte in famiglia (la perdita di qualcuno ti ha portato su un nuovo sentiero) - l'incidente (qualcosa mi ha trasformato dandomi i poteri) - sono un mostro (sei nato diverso o sei cambiato durante la tua vita, ma non ti integri e non ti identifichi con gli esseri umani) - tornato dalla morte (sei morto e tornato diverso) - la bestia dentro di me (a volte c'è qualcosa dentro di te che prende il sopravvento) - il patto (hai rinunciato a una parte di te in cambio di favori e poteri. tutta la tua vita ruota attorno a questo) - il futuro (arrivi dal futuro) - la chiamata al risveglio (vivevi una vita criminale, eri un nemico, ma hai ricevuto la chiamata del bene e hai cambiato fazione) - la mia discendenza aliena (provieni da un'altro pianeta o dimensione) - la mia eredità (sei un supereroe di famiglia. Qualcuno nella tua famiglia di ha trasmesso e passato i poteri) - La mia missione (sei un eroe perchè devi esserlo ed è sempre stato il tuo scopo) - Ciò che porto (hai qualcosa con te o in te che ti rende un bersaglio e che caratterizza il tipo di eroe che sei) - Ciò che conosco (sei al corrente di conoscenze e poteri che ti costringono ad essere in debito con qualcuno) Ti ho elencato qui tutti i libretti origine esistenti.. poi nelle utilità dovresti trovare il documento con la spiegazione dettagliata. 5. Scegliere un libretto obiettivo Indica gli scopi attuali dell'eroe. Si parte con un libretto obiettivo e nel corso del gioco se ne possono sbloccare altri. Ogni libretto obiettivo ha dei requisiti da soddisfare per poterlo sbloccare e, una volta sbloccato, diventano sbloccabili delle mosse al suo interno. Sia i requisiti per sbloccare il libretto che quelle per sbloccare la mossa sono più che altro narrativi. Sbloccando libretti obiettivo e mosse dei libretti si ottengono gli avanzamenti, utili per progredire col pg. Il mio scopo e impulso è di..... ??? - Adattarsi a un mondo che cambia - diventare un'icona - creare (qualcosa che cambi il mondo) - morire provandoci (hai un vizio che ti sta uccidendo lentamente ma che ti rende anche un utile fattore di cambiamento) - fare ciò che gli altri non possono (sei disposto a fare quello che deve essere fatto, anche a costo di essere più aggressivo) - ispirare (vuoi essere visto come modello e fonte d'ispirazione) - capire chi sono - Mantenere il passato a distanza (un passato difficile e cicatrici tornano continuamente a tormentarti) - condurre (essere un leader) - osservare e apprendere - proteggere - mettermi alla prova - spingermi oltre i confini della scienza - ribellarmi - riconciliarmi col mio passato - redimermi - vedere fatta giustizia - ricominciare da capo - comprendere (tutto quello che ti circonda) Anche in questo caso scegline uno che ti ispira e che ti sembra in linea con l'idea del pg.. Quelli che sceglierete ve li scriverò. Anche questi li trovi spiegati meglio nella sezione utilità 6. Legami In questa ultima parte dovrai scegliere i legami che hai. Questi potranno poi essere "bruciati" per ottenere dei successi garantiti quando farai delle mosse che reputi cruciali. Il numero di legami che hai a disposizione è: legami base + legami bonus I legami base sono uguali al numero di pg oltre a te. In questo caso nessuno. I legami bonus sono dati in base a quanto i tuoi poteri vt portano ad essere solitaro ed "emarginato". In poche parole.. a poteri maggiori e più distruttivi corrispondono un minor numero di legami. FACILITA' INTEGRAZIONE PUNTI LEGAME BONUS POTERI ULTERIORI CONCESSI (oltre a quelli già scritti) Occasionalmente difficile +6 1 extra semplice Frequentemente difficile +5 1extra semplice e 1 difficile Estremamente complesso +3 2extra semplice e 2 difficile Attivamente ostracizzato +1 2extra semplice, 2 difficile e 1 al limite So che questa parte può risultare un po poco chiara e vaga... ma di fatto è molto vaga anche sul manuale 😄 Credo comunque che vada tutto molto in base a come uno si immagina il suo pg.. Se uno se lo immagina molto socievole e immerso nella società avrà meno tipologie di potere, se invece avrà a disposizione una sfilza illimitata di poteri sarà anche più isolato e "complessato". In ogni caso, il numero che otterrete è il vostro attuale numero di legami e anche la soglia massima che potrete mai avere. Andrebbe messo almeno 1 legame ad ognuno degli altri pg giocanti. Quelli restanti vanno divisi a scelta tra forze dell'ordine, città e png di vostra creazione del vostro bg. Puoi dare più punti allo stesso legame. Più è alto il valore di legame con qualcuno migliore sarà il rapporto con esso. Un valore di legame pari a 0 che non c'è una vera e propria relazione di interesse. Se un valore, invece, scenderà sotto lo 0 vorrà dire che la relazione sarà diventata tossica e nociva. Di fianco a ogni legame che si segna va messa anche una breve descrizione del legame stesso. I legami possono essere guadagnati e spesi o tramite determinate mosse o se la narrazione lo giustifica, ma in ogni caso non potranno mai superare il valore limite. Bruciare un legame garantisce il successo in una mossa, ma bisogna descrivere narrativamente come quel legame viene meno. Non si possono bruciare legami pari a 0 o inferiore, anche se questo valore può anche andare in negativo se la narrazione lo giustifica.0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00