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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/11/2024 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti! rieccomi con un altro lavoretto di traduzione che ho voluto curare in questi mesi. L'oggetto, come avrete capito, è il secondo modulo della serie S ovvero l'iconico "White Plume Mountain". Come il suo precedessore (S1, "La Tomba degli Orrori"di cui cui potete trovare una traduzione qui) si tratta di un dungeon caratterizzato da alcune peculiarità che lo rendono una sfida abbastanza tosta da porre ai giocatori. A differenza di S1 però l'atmosfera è condita da un'aura di scanzonatezza e giocosità (abbastanza perfide) e una decisa originalità. Non mi dilungo ulteriormente nella descrizione dal momento che lo scopo non è farne una recensione: anche in questo caso c'è un'abbondante letteratura sia su questo sito che in blog e forum vari in giro... Vado invece dritto ad alcune note e precisazini in merito alla traduzione, chi volesse evitarsi SPOILER può fermarsi qui. Partiamo innanzitutto dal titolo stesso: la traduzione è stata forse la scelta più "sofferta"...sia in merito al SE tradurlo sia riguardo al COME. Nel primo caso il cruccio nasceva dal fatto che il titolo è anche il nome del luogo dove si svolgono gli eventi, nel secondo confesso che le varie alternative di traduzione in italiano non mi "suonavano" molto convincenti. Alla fine, anche grazie a qualche saggio consiglio, ho optato per questa soluzione che funziona bene anche nell'armonia complessiva del testo. In secondo luogo i nomi dei tre Oggetti magici (li definirei quasi più degli artefatti) attorno ai quali ruota la storia. Se per il tridente magico (Wave nella versione inglese) "Onda" calza proprio a pennello per il martello nanico (Whelm, letteralmente "seppellire" o "sopraffare") la scelta di tradurlo con "Frastuono" è direttamente collegata ad una delle sue proprità magiche e richiama comunque l'idea di un colpo contundente vibrato di martello. Potevano esserci alternative migliori? senz'altro immagino di si, questa mi piaceva in modo particolare. La vera difficoltà è stata però l'oggetto più potente e ambito fra i tre, ovvero la spada malvagia "Blackrazor" (letteralmente qualcosa come Lama Nera). Qui le possibilità si sprecavano e nessuna era un granchè come resa...alla fine l'ho battezzata "Lamafosca", comunque in linea con l'idea che vuol trasmettere. Infine un'ultima menzione va alle filastrocche. Ce ne sono ben due nel testo, una delle quali rappresenta proprio il "guanto di sfida" lanciato ai giocatori dal villain di turno e un'anticipazione di ciò che li aspetterà (se saranno tanto astuti da interpretarlo correttamente, qui il DM non deve tradirsi!). Ovviamente la traduzione in questo caso non può essere letterale, ho cercato di renderla in modo tale da mantenere la rima alternata e il significato dei versi a scapito della metrica che è completamente diversa. A questo proposito un grazie a @firwood per i suoi preziosi e utili consigli in merito. Similmente per la seconda e più breve filastrocca, l'enigma di una sfinge, ho mantenuto un significato più o meno analogo cercando una resa delle rime che fosse gradevole. Infine (ma mi rendo conto che avrei dovuto metterlo in cima) un sentito grazie per il suo indispensabile aiuto e supporto sul fronte grafico a @PinnaWarner. E' sua la manina che ha sapientemente rielaborato le grafiche di cover oltre che le immagini interne e la mappa del dungeon. A proposito di quest'ultima, è stata presa una versione intera in elevata qualità originariamente in B/N che è stata "ricolorata" nell'azzurrino tipico dei moduli classici. Per esigenze di impaginazione, l'ho inserita nel modulo divisa in due metà in pagine consecutive (come proposta anche nelle scansioni trovate in rete) ma dato che può essere molto scomodo la fornisco a parte in versione completa. Allegato al post i file di modulo + mappa che, essendo entro i 15MB, posso andare ad allegare direttamente. Una doverosa precisazione: non si tratta di una qualità da stampa ma, anche in questo caso, di una mia versione impaginata col classico word. Magari con calma metterò in scaletta una versione più adatta realizzata con homebrewery o qualche altro strumento analogo ma per il mento non è una priorità Vorrei invece proporvi, a corollario, una piccola chicca...un'espansione in qualche modo collegata al modulo ma giocabile indipendentemente. Se volete stuzzicare la curiosità leggete il cartiglio in alto a pagina 3 sopra l'immagine che raffigura il monte: "Beyond the lair of Dragotha, the undead dragon..." 😄 Stay tuned Buon divertimento! S2_Mappa_BLUE_ITA.zip S2 Il Monte dal Pennacchio Bianco.pdf
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  2. Vedi il file Tool per gestire l'inizitiva Ciao a tutti! Sono entusiasta di condividere con voi il mio nuovo Tracker di Iniziativa per Dungeons & Dragons! 🎲✨ Questo strumento è stato creato per rendere la gestione dei combattimenti più semplice e divertente. Ecco alcune delle sue fantastiche funzionalità: Aggiungi e modifica personaggi e mostri: Tieni traccia delle statistiche dei tuoi PG e nemici in modo facile e veloce. Gestisci iniziative e punti ferita: Non perderti mai di vista l'ordine di turno e i punti vita dei tuoi personaggi. Applica condizioni ed effetti temporanei: Monitora gli effetti sul campo di battaglia. Esporta e importa le tue liste: Salva e condividi le tue liste di combattimento. Interfaccia intuitiva e facile da usare: Goditi un design semplice e pulito. Il miglior aspetto? È completamente gratuito! Se ti piace il tool e vuoi supportare il progetto, considera di offrirmi un caffè tramite PayPal. 👉 Provalo qui: Dnd Turn Tracker Spero che lo troviate utile. Non vedo l'ora di ricevere i vostri feedback. Inviato Onny_dev Inserito 30/10/2024 Categoria D&D 5a Edizione  
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  3. E di che? è stato un passatempo e anche utile a metter da parte materiale da giocare Trovo che nonostante gli anni i moduli storici siano ancora di ottima qualità...come il buon vino... 😁
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  4. Ottimo lavoro Lorenzo! Grazie mille. Mi fa davvero moltissimo piacere aver trovato altri appassionati che vogliono ridare vita a moduli storici!
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  5. Avviso che fino a lunedì potrei avere problemi a postare @Fugu, vorresti evitare l'effetto di manifestare le braccia astrali? Si può fare, ma per favore scrivimelo la prossima volta
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  6. State continuando a discutere in questo quartiere pieno di conchiglie di ogni tipo, di ogni colore, quando cominciate a percepire una corrente di acqua calda che lentamente vi inonda. La gente intorno a voi, tutti marinidi e elfi acquatici, in questo quartiere molto popolato e molto sfarzoso, comincia a urlare e guizzare in tutte le direzioni, mentre voi vi guardate intorno dubbiosi. Percepite come una voce portata dalla corrente, un flebile richiamo dal mare, una voce fatta da mille voci vibranti, come un sussurro impercettibile che si spande risuonando nelle vostre menti, come una minuscola vibrazione di un diapason che con la nota giusta infrange un cristallo. Bern è l'unico costretto a stringersi la testa, come se per lui fosse assordante. Noi siamo la bassa marea. Noi attendiamo negli abissi. Non riuscite a capire ancora bene cosa diavolo stia succedendo. Le urla sembrano chiedersi come può aver superato le difese della città, da dove sia arrivato, e finalmente lo vedete... Noi siamo l'alta marea. Noi osserviamo dagli abissi. Verso di voi, un gigantesco squalo si sta facendo strada seguendo il flusso di calore, serrando e riaprendo le sue fauci. La folla che riempiva questa zona in pochissimi secondi sembra scomparsa, nel lasso di tempo in cui vi siete guardati intorno, come se conoscessero il significato di quella corrente calda. Noi siamo la marea. Noi siamo la volontà degli abissi. Con un tono ineluttabile, la voce si aggrava mentre lo squalo viene verso di voi, spinto dalla corrente e dalla brama di sangue, gli occhi come pozzi oscuri, neri come la notte e come le profondità stesse. Noi. Siamo. Marea. Noi. Siamo. L'abisso. Tutti
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  7. Eldon è lì vicino che ascolta i due. È d'accordo sul partire subito, malgrado il clima. Se si sbrigano possono arrivare alla dimora Sandwisper prima di sera. E una volta li potrebbero anche dormire da lui il che darebbe ulteriori possibilità di indagare. Fuori intanto il nevischio continua a cadere, senza però rendere impraticabili le strade. Nel libro la storia narrata è la Leggenda degli Archi del Nulla La leggenda degli Archi del Nulla racconta di misteriose formazioni rocciose sparse tra i picchi dei Cavalieri del Cielo. Questi cerchi, grandi anelli di pietra nera che formavano archi incompleti sospesi nel vuoto, sembrano essere stati erosi dal tempo, ma nessuna fonte storica o ancestrale può spiegare la loro origine. Gli anziani del Chessenta sussurrano di un antico culto oscuro che credeva che i Cerchi fossero portali verso una dimensione di puro nulla, un reame caotico abitato solo da creature incomprensibili. Secondo la leggenda, alcuni sacerdoti di quel culto dimenticato usavano gli Archi del Nulla per evocare energie antiche e innominabili, compiendo sacrifici umani nelle notti senza stelle per aprire brecce sottili verso questo luogo di completa follia. La tradizione vuole che chiunque sia stato troppo vicino ad un Arco del Nulla in quelle notti percepisca una presenza, un sussurro crescente, una fame insondabile che erode l’anima. Esistono storie di avventurieri e studiosi che, dopo aver studiato questi Archi, sono impazziti, affermando di sentire un “grande occhio” osservare da oltre i confini del tempo. Alcuni credono che aprire anche uno solo degli Archi con il rito corretto potesse portare il mondo a cospetto di quelle entità fameliche, creature che divorano mondi e le menti di chi li abita ed alterano la realtà stessa. Gli archi ormai sono andati completamente distrutti e non se ne conosce più l’ubicazione originale.
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  8. Faccio presente che causa impegni improvvisi sarò assente fino a mercoledì prossimo
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  9. Sì conta come riposo lungo Quando ti sveglierai, da solo o scosso da qualcun altro sarai perfettamente sereno e normale (e chiaramente sorpreso di essere vivo) Vi faccio presente che causa impegni improvvisi sarò assente fino a mercoledì orossimo
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  10. @Plcake ; @Davoth BJ Taggart ; @MattoMatteo ; @Pretzel Jack ; @Octopus83 ; @Toby. . . Ho "Strutturato" Cronologicamente un poco meglio la Successione degli Eventi, perche' ho avuto l'impressione che alcuni di Voi pensassero ad Esclusione di un Plot-Hook a favore degli altri. . . Cosi' invece c'e' una Progressione piu' Lineare suggerita dal Drago, in modo da Concatenare meglio tutto quanto. . .!! Son solo Suggerimenti del Patrono pero'; potreste benissimo decidere di andare SUBITO nella Orange County a sgominare i "Tiamat Sapphire Bikergangerz" x evitare che facciano ulteriori danni, oppure subordinare la visita allo Undersprawl od a Palenque in Yucatan ad altre Idee legate al Background Personale di ogni Personaggio. . . . .!!!
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  11. Quindi pensate che così sarebbe meglio? Halflinh piedelesto (tasha) (+2des) (+1int) 8/15(+2)17/12/14(+1)15/10/12 Fortunato/coraggioso/agilità halfling/furtivita innata Background: criminale Abilita: furtivita, inganno Arnesi da scasso, un tipo di gioco(dadi) Specializzazione criminale: ricettatore Privilegio: contatto criminale Lv1 artefice 1 Competenze: armatura leggere, medie, scudi Armi semplici Arnesi da scasso, strumenti da inventore, Strumenti da artigiano: Ts: costituzione/inteliggenza Abilita: arcano, percezione Lv2 ladro 1 abilità: rapidità di mano Maestria ( inganno/rapidita di mano) Gergo ladresco Furtivo +1d6 Lv 3 ladro 2 Azione scaltra Lv 4 ladro 3 Furtivo +2d6 Mistificatore arcano Trucchetti: Incantesimi : spruzzo colorato Lv 5 ladro 4 Furtivo +2d6 Incremento caratteristiche 8/18/12/16/10/12 Lv 6 artefice 2 Infondere negli oggetti Lv 7 artefice 3 Strumento più adatto Specializzazione : infiltrator Lv 8 artefice 4 Incremento caratteristiche 8/20/12/16/10/12 Lv9 artefice 5 Attacco extra Lv 10 artefice 6 Lv 11 artefice 7 Lv 12 artefice 8 Talento? Accetto comunque consigli su inca e trucchetti
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  12. La meccanica è interessante, e non mi sembra particolarmente sbilanciata, mentre le classi sono da rivedere.. Ho poi qualche appunto sulle tabelle delle conseguenze: - Cadenza di Luce: I tuoi incantesimi di luce si trasformano in oscurità. Gli incantesimi di luce infliggono danni a tutti gli alleati entro 1,5 metri. -> Non mi è chiaro cosa significhi. Gli incantesimi che non infliggono danni li infliggono? e quanti? - Oscillazione della Magia: Se hai lanciato un incantesimo, l'incantesimo ha effetti casuali, come se avesse fallito. Tira un altro d100 per determinare il risultato. -> Non ho capito, ritira sulla stessa tabella? - Ritardo della Magia: Il tuo incantesimo si attiva, ma non può colpire alcun obiettivo per 1d4 turni. -> Ciò non più colpire il bersaglio? In pratica è sospeso? Quelli che non hanno bersagli? Quelli che usano la concentrazione continuano a consumarla? Quelli che non la usano invece la usano? - Inversione di Effetto: Gli effetti del tuo incantesimo o abilità si invertono. Se un incantesimo cura, infligge danni. -> E se non è invertibile? Se uno vede un'illusione ad esempio? Se non la vede sarebbe un modo per avere un TS extra superandolo gratis. Di base ti direi che la meccanica "scegli un alleato" è sempre sbagliata, rischia di creare problemi nel gruppo. Usa sempre il caso, lanciando un dado e facendo scegliere a lui. - Esaurimento fisico: Perdi 1 punto a una caratteristica fisica a tua scelta (Forza, Destrezza o Costituzione) fino al prossimo riposo lungo. -> NO, sopratutto se come per l'altra tabella le conseguenze del risultato 0-5 dovrebbero essere meno pesanti di quelle successive. - Disorientamento in combattimento: Hai svantaggio al primo attacco in ogni combattimento fino al prossimo riposo breve. -> NO durata troppo lunga. A meno che tu non intenda svantaggiare pesantemente i non caster e quindi sia voluto, le durate delle conseguenze dovrebbero essere equiparabilli. Svantaggio a ogni attacco fino al prossimo riposo breve significa che praticamente impedisci ai ladri di fare furtivi. Che significa che possono rimanere a guardare (ad esempio) - Rallentamento delle azioni: Puoi compiere solo un attacco per turno, indipendentemente dal numero di attacchi che normalmente faresti. -> qua non c'è la fine dell'effetto. Direi un round. Di più è troppo - Mancanza di precisione: Svantaggio a tutti i tiri per colpire fino al prossimo riposo breve. -> Vedi sopra. Effetto troppo lungo. - Confusione mentale: Se ti viene chiesto di prendere una decisione tattica durante il combattimento, perdi automaticamente la tua azione fino al prossimo round. -> La condizione di attivazione non è chiara. In combat tutto è una decisione tattica. - Stanchezza mentale: Dopo ogni azione complessa, effettua un TS su Saggezza (CD 12) o perdi il turno successivo. -> Idem. - Presa debole: Svantaggio nelle prove di abilità legate alla Forza (come Atletica o Spingere). -> Fino a quando? Insomma sintetizzando, dovresti rendere più chiare le condizioni di attivazione e conclusione degli effetti e ridurre le durate per renderle comparabili a quelle degli effetti ai caster. Qualcosa che dura qualche round (perlopiù uno) è interessante, se dura una giornata rischi che lo sia molto meno. Guerriero Lama del Vuoto (1° livello):Il primo attacco del guerriero che colpisce in un turno può convertire i danni in danni necrotici. Tuttavia subisci danni psichici pari al modificatore di Saggezza o aumenti la soglia di controllo di 1 -> Se ha saggezza 0 non costa nulla. Farei subire la metà dei danni inflitti (tipo l'aasimar scourge). Superbia del Vuoto (6° livello) Quando il guerriero tira un fallimento critico può decidere di non fallire, ma ottiene svantaggio ai tiri per colpire e sulle abilità con caratteristica di Saggezza, per d4 ore, (l'effetto svanisce con un riposo lungo) o guadagni 2 punti controllo -> Non lo userà mai nessuno. svantaggio d4 ore significa potenzialmente missare più spesso N volte invece di una. Lama di Kez’Um (14° livello) Per un d6 turni la lama dell’arma del guerriero viene impregnata di energia del vuoto sotto forma di fiamme viola, aggiungendo 1d8 danni da vuoto aggiuntivi. Tuttavia per ogni colpo che colpisce il bersaglio il guerriero subisce 1d4+1 danni da vuoto o aumentare la soglia di controllo di 1 (per ogni bersaglio colpito con tale effetto) -> Vedi quello del primo livello. Aumenta semplicemente i danni in qualche modo. Che sono i danni da vuoto? Ladro Manto del Vuoto (1° livello) Una volta per riposo breve, il ladro può avvolgersi nel Vuoto, diventando invisibile e guadagnando vantaggio su prove di Furtività e Destrezza per 1d4 turni. Durante questo tempo, le creature non possono vedere o sentire il ladro, a meno che non abbiano un modo per percepire creature sul piano etereo, fino a che non attacca un bersaglio, tale abilità attiva l’attacco furtivo. -> troppo potente. Al 1° livello nessuno diventa invisibile e ha vantaggio a prove di destrezza (furtività è una prova di destrezza). Darei solo il vantaggio e solo a furtività. Dopo l'uso, la sua soglia di controllo aumenta di 1, e alla fine dell'effetto, il ladro subisce svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza fino alla fine del prossimo combattimento o fino a un riposo breve -> troppo. darei solo svantaggio al prossimo TS su saggezza. Schivata del vuoto(6° livello) Una visione di una figura del vuoto predice l’attacco che il ladro sta per ricevere aumentando la propria CA di 3. Una volta usata l’abilità, la sua soglia di controllo aumenta di 2 e subisce uno svantaggio di 2 alla CA per 1d4 turni. -> vedi sopra (guerriero). Svantaggio e vantaggio dovrebbero equivalersi, farei+3 il primo round -1 per 1d4. Aumentare la soglia di 2 mi pare tanto. Movimenti di Verand’Um (16° livello) Una volta per riposo lungo, il ladro può effettuare un attacco che sembra svanire nell'ombra. Quando colpisce con un attacco in mischia, può decidere di teletrasportarsi istantaneamente fino a 9 metri in un'area non occupata e guadagnare invisibilità fino all'inizio del suo prossimo turno o decidere di continuare l’attacco fino a quando o non colpisce o quando tutti i bersagli sono stati colpiti. Questo teletrasporto non provoca attacchi di opportunità. Ogni volta che usa questa capacità, la sua soglia di controllo aumenta di 2. Inoltre, dopo l'uso, subisce un effetto di affaticamento mentale, che gli conferisce svantaggio sui tiri salvezza su Intelligenza e Saggezza per il prossimo combattimento. -> Non ho capito. Può teletrasportarsi più volte in un round o in più round? che significa decidere di continuare l'attacco e fino a quando tutti sono stati colpiti? Genera ulteirori attacchi? Questo andrebbe riscritto. Mago Comprensione del Vuoto (1° livello) Il mago impara l’incantesimo comprensione del linguaggio a cui viene aggiunta la comprensione orale e scritta della Lingua del Vuoto, l'utilizzo dell’incantesimo aumenta la soglia di controllo di 1 e ottiene un malus di -1 su intelligenza per 1d4 ore -> Malus su intelligenza a una classe che casta su INT = non userà mai la capacità OPPURE ha INT dispari e in questo caso lo svantaggio sarà inutile. Dardo del vuoto (6° livello) Il mago può aumentare il numero dei dardi incantati in base al modificatore di intelligenza, dopo i primi tre dardi, i successivi dardi infliggono danni da vuoto e il danno dei danni aumenta a 1d4+2. La soglia di controllo aumenta di 1 per ogni dardo in più lanciato, e per 1d4 turni non può utilizzare il dardo incantato. ->Molto potente. Non riesco a valutare se è bilanciato però non avendo provato la meccanica. Inoltre Comunque uniformerei i danni, se aumenti a 1d4+2 fallo per tutti non solo per quelli successivi al terzo. Dominio del Vuoto (16° livello) Il mago può entrare in sintonia completa con il Vuoto, incanalando il suo potere in una forma devastante di magia. Il mago può lanciare un incantesimo di 9° livello senza utilizzare uno slot incantesimo, ma l'incantesimo subisce delle alterazioni influenzate dal Vuoto: Conversione del Vuoto: Tutti i danni dell'incantesimo diventano danni da vuoto, ignorando resistenze e immunità. Se l'incantesimo cura, converte la guarigione in danni da Vuoto. Ribaltamento Magico: Dopo aver lanciato l'incantesimo, tira 1d6: 1-2: L’incantesimo si ritorce contro il mago, infliggendo metà dei danni (o effetti) a lui stesso. 3-4: L’incantesimo si comporta normalmente, ma il mago subisce 2d6 danni psichici per ogni creatura colpita dall'incantesimo. 5-6: L'incantesimo ha effetto amplificato: raddoppia la durata o i danni dell'incantesimo, ma la tua soglia di controllo aumenta di 4. L’utilizzo dell’abilità aumenta la soglia di controllo di 3 e ha svantaggio sui TS Saggezza e intelligenza per 1d8 ore -> NO. Intanto fai castare una spell di 9 a gente che casta al massimo di 8. poi rendi la spell ancora più potente, nonostatnte le conseguenze. Da riscrivere. Stregone Tocco del Vuoto (1° livello): Ogni volta che lanci un incantesimo che infligge danni, puoi convertire metà di questi danni in danni necrotici. Tuttavia, subisci danni psichici pari al livello dell’incantesimo o aumenti la tua soglia di controllo di 1 Oscurità Devastante (6° livello): Puoi lanciare Oscurità una volta per riposo lungo senza consumare uno slot incantesimo, ma subisci 1d8 danni psichici o aumenti la tua soglia di controllo di 2 -> Mi pare poco utile a meno che oscurità non sia un incantesimo fondamentale nell'ambientazione. Corruzione del Vuoto (14° livello): Quando una creatura all'interno di 9m fallisce un tiro salvezza contro uno dei tuoi incantesimi, puoi infliggerle 1d10 danni necrotici aggiuntivi. Tuttavia, alla fine del turno, subisci 1d6 danni psichici per ogni creatura influenzata o guadagni 3 punti controllo, per creatura influenzata. -> al 14 livello fare 1d10 in più e subire 1d6 danni non è nulla di che, ma potrebbe andare.
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