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  1. Maxwell Monster

    Maxwell Monster

    Circolo degli Antichi


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  4. Lord Danarc

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/11/2024 in tutte le aree

  1. quanto segue è una variazione della Polvere di Lich, si ringrazia @Vackoff per lo spunto POLVERE DI DRACOLICH Oggetto meraviglioso, molto raro Immagine generata con NightCafè Quando il personaggio usa un’azione per gettare in aria la polvere, ogni creatura entro un cubo con spigolo 3 metri originato da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti ottiene la condizione spaventata per 1 minuto e subisce 1d6 danni all’inizio del proprio turno. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Il tipo di danno è determinato tirando 1d100 sulla tabella sottostante quando la polvere viene trovata. Danno Risultato Fuoco 01-25 Freddo 26-45 Acido 46-55 Fulmine 56-65 Veleno 66-75 Forza 76-80 Necrotico 81-85 Psichico 86-90 Radioso 91-95 Tuono 96-100 DESCRIZIONE Come la polvere di lich, la polvere di dracolich assomiglia a sabbia molto fine, al cui tanfo di putrefazione aggiunge un sentore diverso a seconda della varietà di polvere, da un leggero odore di bruciato a un lieve pizzicore in fondo al naso. La polvere è conservata in piccoli sacchetti di cuoio di drago, realizzati in modo tale che possano essere aperti solo deliberatamente, vista la pericolosità del suo contenuto. STORIA Similmente alla polvere di lich, la creazione della polvere di dracolich si deve probabilmente alla creatività di qualche avventuriero che, battuto sul tempo da colleghi (o concorrenti) più abili, si è dovuto arrangiare con quanto lasciato d’avanzo. Ancora più rara e, forse, pericolosa della sua controparte, è tra gli oggetti più esotici su cui si possano mettere le mani, dato che non sono in molti a trattare merce simile, e ancor meno è chi è tanto folle da recuperare la materia prima con cui crearla.
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  2. Ciao! Io sono uno sviluppatore Web; so che non è quello che cercate dal topic, ma se mai ne aveste bisogno eccomi qui 🙂
    2 punti
  3. Vedi il file Tool per gestire l'inizitiva Ciao a tutti! Sono entusiasta di condividere con voi il mio nuovo Tracker di Iniziativa per Dungeons & Dragons! 🎲✨ Questo strumento è stato creato per rendere la gestione dei combattimenti più semplice e divertente. Ecco alcune delle sue fantastiche funzionalità: Aggiungi e modifica personaggi e mostri: Tieni traccia delle statistiche dei tuoi PG e nemici in modo facile e veloce. Gestisci iniziative e punti ferita: Non perderti mai di vista l'ordine di turno e i punti vita dei tuoi personaggi. Applica condizioni ed effetti temporanei: Monitora gli effetti sul campo di battaglia. Esporta e importa le tue liste: Salva e condividi le tue liste di combattimento. Interfaccia intuitiva e facile da usare: Goditi un design semplice e pulito. Il miglior aspetto? È completamente gratuito! Se ti piace il tool e vuoi supportare il progetto, considera di offrirmi un caffè tramite PayPal. 👉 Provalo qui: Dnd Turn Tracker Spero che lo troviate utile. Non vedo l'ora di ricevere i vostri feedback. Inviato Onny_dev Inserito 30/10/2024 Categoria D&D 5a Edizione  
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  4. Buongiorno a tutti, come da titolo, apro questo topic per dire la mia riguardo i cambiamenti alle classi e alle sottoclassi presenti nel nuovo Player's Handbook e per sentire il vostro parere a riguardo. Non voglio partire subito elencando tutti i cambiamenti e analizzando quale versione è migliore tra 2014 e 2024, non penso di avere ancora l'esperienza di gioco per poterlo fare e non ho avuto il tempo per analizzare così nel dettaglio il manuale per poterlo fare. Tuttavia, vorrei iniziare parlando del cambiamento più grande apportato alle varie classi, ossia che nella versione 2024 tutte ottengono la sottoclasse al 3° livello. Per la maggior parte delle classi non è un gran cambiamento, ma lo è per 5 su 12, ovvero: Chierico, Druido, Mago, Stregone e Warlock. Questa modifica è stata giustificata in tre modi dal team di Wizards of the Coast (spiegati in un video presente sul canale youtube Dungeons & Dragons): Ridurre le scelte per i nuovi giocatori al 1° livello (riguardo Chierico, Stregone e Warlock). Chi si approccia a D&D per la prima volta e parte dal 1° livello ha già tante scelte da fare nella creazione del personaggio (classe, background, specie, equipaggiamento, eventuali incantesimi, ecc.), quindi dare loro anche "l'incombenza" di dover guardare tutte le sottoclassi disponibili al 1° livello rischia di essere un lavoro eccessivo e riduce la loro propensione ad approcciarsi al gioco. Capire quale strada far prendere al proprio personaggio. Il 1° e 2° livello permettono al nuovo giocatore di capire quale stile di gioco è più adatto a lui, quale ruolo nel party ricopre e quale strada far percorrere al suo personaggio. Un Chierico della Vita è diverso da un Chierico della Guerra, così come un Druido Pastore è diverso da un Druido della Luna e un Mago Abiuratore è diverso da un Mago Invocatore. Evitare multiclasse di singoli livelli. WotC vorrebbe dare importanza alla scelta di multiclassare rendendola parte della storia e dell'evoluzione del personaggio e non un semplice mezzo per ottenere maggior potere con un dip di 1 o 2 livelli. Ora, tutti e tre i punti hanno un loro senso e sono giustificabili, soprattutto per quello che riguarda Druido e Mago e soprattutto per il secondo punto (anche considerando che il Druido ottiene il suo privilegio distintivo al 2° livello, quindi avere un intero livello in cui capire come funziona quel privilegio, quanto il mio personaggio è interessato a usarlo e quanto può preferire fare altro è piuttosto utile). Detto questo, però, ritengo che le motivazioni e la scelta siano un flavour loss per le classi di Chierico, Stregone e Warlock e vi spiego perché rispondendo punto per punto: Ridurre le scelte per i nuovi giocatori al 1° livello. Come ammesso da WotC, per un nuovo giocatore creare un personaggio di 1° livello implica dover effettuare diverse scelte quindi aggiungerne una vuol dire davvero aggiungere lavoro eccessivo e ridurre la voglia di giocare? Tanto più che la scelta della sottoclasse può essere molto utile per la scelta degli incantesimi (scelta che comunque i giocatori devo fare al 1° livello). Capire quale strada far prendere al proprio personaggio. Come detto per Druido e Mago, questo è il punto che mi trova più d'accordo con la decisione di WotC, ma solo per quello che riguarda il Chierico. Infatti, si può pensare che al 1° e al 2° livello il personaggio sia un fedele dell'intero pantheon o di un specifico gruppo di divinità e solo al 3° livello scelga quale divinità/principio/dominio seguire nello specifico. Questa scelta, però, può benissimo essere fatta al 1° livello, tanto che i primi privilegi di sottoclasse sono stati semplicemente traslati e non modificati (fa eccezione il Chierico dell'Inganno a cui hanno dato la possibilità di dare a sé stesso la benedizione, ma quello si può considerare come un errata nella versione 2014). Per quanto riguarda Stregone e Warlock, invece, questa decisione a mio parere non ha alcun senso. Queste due classi sono intrinsecamente legate alla loro sottoclasse: --- uno Stregone possiede la magia arcana per via della sua origine stregonesca, quindi come può essere che per 2 interi livelli uno Stregone della Magia Selvaggia sia uguale a uno Stregone dell'Anima Meccanica (il primo genera magia a caso e l'altro tende all'equilibrio)? --- un Warlock ottiene potere stringendo un patto con un patrono ultraterreno, come può non sapere con che tipo di entità ha stretto il patto? Penso ci sia differenza tra un Diavolo, un Celestiale e Cthulhu. Certo potrebbe non saperlo all'inizio e scoprirlo durante le sue avventure (quindi scegliere la sottoclasse più avanti), ma questa è specifica idea di storia di un personaggio, non dovrebbe valere per tutti. Evitare multiclasse di singoli livelli. E' evidente che qui si sta parlando dell'Hexblade e in particolare del Palalock. Concetto condivisibile visto che l'Hexblade permetteva di usare Carisma invece di Forza o Destrezza quando si attacca con le armi, peccato che ora questa possibilità sia data dalla supplica occulta patto della lama ottenibile al 1° livello!!! Insomma, tutto considerato penso che avrebbero dovuto mantenere la scelta della sottoclasse per Chierico, Stregone e Warlock al 1° livello, dando l'opzione di spostarla al 3° livello nel caso il personaggio abbia una backstory coerente con questo spostamento. Infine, un ultimo pensiero: con la scelta della tradizione arcana al 3° livello penso che creare un Cantore della Lama partendo dal 1° livello sia meno soddisfacente rispetto al passato, dovendo giocare due livelli come un qualsiasi mago per quanto riguarda le difese. Lascio ora a voi la parola: cosa pensate riguardo la scelta della sottoclasse al 3° livello? Siete d'accordo con la decisione di WotC o no? Grazie e buona giornata.
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  5. Jebeddo osserva con soddisfazione lo scattare della porta e con ancora maggiore soddisfazione l'interno dello studio. Si dirige subito verso lo scaffale, con l'idea di controllare lo scrittoio per ultimo, con la consueta assenza di cautela tipica di queste occasioni. Keidros non fa nulla per fermarlo, ma anche lui è molto incuriosito...dal baule e dall'alcol!! "Mentre il capoccione studia noi potremmo saccheggiare il baule e stappare una bottiglia, che ne dici Eldon?"
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  6. Allora, aggiorno un pò con le ultime novità: Faremo la sessione domani Dopo quasi un anno saremo tutti in presenza (quindi niente roll20 solo carta e penna) Il player protagonista della sessione vuole suicidarsi per cambiare personaggio Ho letto un pò sulla chat che abbiamo cosa si aspettano dalla sessione e come vorrebbero gestirla. E pensavano di fare una sorta di "assalto al castello" del Cavaliere Nero (da ora in poi abbreviato in CN), magari accompagnati da ribelli e npc amici (che puntualmente rimarranno a combattere contro le guardie e non li seguiranno). La struttura generale che avevo pensato è quella del opzione "Combat" di @Lord Danarc, ma adattato alla ambientazione e alla storia fin ora: Via via che esploreranno il castello e le torri scopriranno varie informazioni sul boss, leggendo nelle sue lettere indirizzate ai suoi alleati e simili. Scopriranno anche la fonte dei suoi poteri, un essere al apparenza divino che il party sospetta essere dietro a tutte le loro disavventure. Il CN ha sempre solo dialogato questo essere, e ora vuole raggiungerlo di persona per farsi "benedire/battezzare" e usare i suoi nuovi poteri per eliminare la morte dal mondo come sognava suo padre -> Aka rendere tutti non-morti. Per farlo a bisogno di aprire un portale per raggiungere questo essere. Portale inventato da un NPC che il party ha incontrato in passato, e che nel aprirlo ha rilasciato mostri che hanno ucciso l'NPC e per poco non ha distrutto una città (il party chiuse quel portale quasi 30 sessioni fa ormai). Per evitare di perdere il controllo sul portale CN utilizzerà la "sfera della vita" (l'oggetto che suo padre ha usato per donarli l'immortalità) come canalizzatore. Questo essere ha anche donato al CN i poteri necessari a creare delle "armature maledette" che potenziano chi le indossa, ma col tempo li deforma e li trasforma in mostri -> i nemici che il party incontrerà nel dungeon Se il party esplora abbastanza il castello scoprirà che ogni armatura ha un "punto debole", anche se abbastanza banali sono: Il generale di ghiaccio è debole al fuoco Il generale di fuoco è debole al ghiaccio Il generale di fulmine è debole al necrotico Il CN è debole ai danni da forza E le guardie sono deboli ai danni radianti Ho preparato 2 fight principali, ho pensato che per far consumare le risorse ai player fosse meglio avere due boss fight invece di una sola. Il primo fight: Sarà contro i 3 generali su una griglia 11x16. Ognuno di loro è legato ad un elemento tramite la loro armatura maledetta (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine) e a danni differenti. Sono a guardia nella sala del trono e del passaggio segreto dietro il quale si cela il CN. L'idea è semplice, il primo di loro (Fulmine) con più vita e più danni è in prima linea davanti al trono, gli altri due sono su delle balconate ai lati dal trono. Costoro attaccano con danni a distanza: Ghiaccio lancia lance di ghiaccio a singolo bersaglio ma che infliggono molti danni Fuoco lancia bombe di fuoco con raggio 4x4 che fanno meno danno ma infiammano il terreno Una volta sconfitto (o quasi) Fulmine, anche loro passeranno al corpo a corpo. Se vedo che il combattimento comincia a diventare troppo facile dal ingresso (quindi alle spalle dei player) entreranno delle guardi corrotte dalle armature (penso ad ondate di 3), useranno le statistiche di un Horned Devil Non so che stat block usare per i 3 generali, pensavo di prendere come base il: Fire giant, Ice giant e lo Storm giant, aumentarli: la CA, i danni e il tiro per colpire di 2 a Fire e Ice, e di 1 allo Storm. E dare a tutti e tre gli HP massimi dei rispettivo gigante Il secondo fight: Sarà contro CN, nel suo laboratorio segreto nelle profondità del castello, dove si cela un vulcano attivo. Ha usato le fiamme del vulcano per forgiare le armature. Il CN non sarà da solo: Come già detto avrà una cavalcatura, un drago non morto. Pensavo di usare lo stat block del Adult Black Dragon e sostituirci i danni da acido con quelli necrotici e senza azioni leggendarie E degli sgherri, degli scheletri appartenuti ai suoi antenati (e quelli del guerriero) che useranno lo stat block del Mummy Lord, ma senza azioni leggendarie Mentre il Cavaliere nero userà le stat block del Death Knight La lava circonda tutta l'arena, e i player possono usare la cosa a proprio vantaggio per buttarci dentro gli scheletri In questo caso se il combattimento dovesse rivelarsi troppo facile: i tre generali torneranno sotto forma di mostri corrotti dalle armature e attaccheranno i player alle spalle. Saranno uguali a prima ma avranno la metà degli HP e 1 punto in meno di CA Messa in pratica: Non essendo preparato per le sessioni in presenza userò i lego come token, e dei fogli come mappa, creando delle piattaforme sopra elevate piegando i cartoncini. Vorrei mandarvi delle foto ma il file è troppo pesante per il forum a quanto pare... Però posso dirvi che il CN ha l'elmo di Batman Finale: Come finale: il CN è immortale, i player possono solo portarlo ad 1 HP ed indebolirlo ma non possono ucciderlo. In tanto il portale si sta lentamente aprendo e la misteriosa entità comincia ad avvicinarsi e a corrompere l'arena, indebolendo i player. L'unico modo per distruggere il portale è allontanare/uccidere il CN. E qui arriva il suicidio eroico del guerriero, che si lancerà addosso al CN, cadendo assieme a lui nella lava del vulcano... sembra molto un mix tra LOTR e JOJO parte 2, ma il player l'adora come idea quindi proseguiremo cosi ahaha Avete delle idee e dei suggerimenti? In particolare per il Fight, non so se è troppo difficile o troppo facile, mi trovo sempre in super difficoltà a bilanciare i fight a livelli cosi alti.
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  7. Io userei Armor of Shadow, allora, dato che presumo si sia disattivata.
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  8. in realtà è una cosa tanto indolore quanto sconveniente sotto ogni punto di vista, e non rompe proprio niente se non le scatole del giocatore quando si renderà conto che avrà peggiorato il suo gameplay anche potendo castare in ira, il personaggio resta sempre e comunque limitato al numero canonico di azioni a disposizione: nel 1° round andrà in ira e casterà o attaccherà, dal 2° round in poi o casterà un incantesimo con l'azione bonus (letteralmente 6 o 7 in tutta la sua lista, quasi tutti di cura o simile) e attaccherà o casterà un incantesimo con la sua azione e si gratterà le sottogonadi con l'azione bonus cosa ci guadagna dal castare in ira? forse qualche danno extra a round (niente che non si possa comprare od ottenere altrimenti) e castare al sicuro dietro la resistenza ai danni fisici... per 2 minuti al giorno, senza altre capacità interessanti da sottoclassi assortite la svolta sarebbe dargli un oggetto che renda sinergici l'ira e il lancio di incantesimi (oltre a consentirlo ovviamente), ad esempio che faccia applicare il danno dell'ira agli incantesimi che fanno danno o che curano, fargli fare un attacco come azione bonus quando lancia un incantesimo con la sua azione, fargli lanciare un incantesimo che abbia tempo di lancio un'azione bonus con la stessa azione bonus per entrare in ira, etc. la spada va sempre bene 😂 semplicemente la aggiungi alle opzioni dell'attrezzo tutto in uno con il bonus a TxC e danni, ovviamente ottenendone automaticamente la competenza qualora non l'avesse già
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  9. Burt Fukk'Naar https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=815117
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  10. Va bene, va bene. Mi avete convinto già. Dice Bromir, Ditemi solo cosa devo fare. Vado a raccontare tutto agli anziani? Ma non ho prove.
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  11. Donkey. Allontanarsi troppo dalla grotta non è mai un idea geniale, ma gli ordini di esplorare le zone limitrofe non possono essere ignorate. Soprattutto se è il grassone stesso che te lo ordina. Tra di noi lo chiamiamo così ma alla fine è dove si trova perché ha fatto fuori il suo predecessore fracassandogli il cranio.. devo ricordarmelo ogni volta che provo a prendere qualcosa dal suo tesoro.. che poi SUO, mi sembra eccessivo, visto che glielo abbiamo procurato noi. Mi faccio il solito giro delle cascine limitrofe, arraffando cibo e qualche monile di poco valore, per non attirare l'attenzione. Anche se in una di esse c'è una bella figliola su cui un giro me lo farei volentieri. Ma gli ordini sono stati chiari per ora. Tornato alla base, veniamo convocati direttamente. Un altra visione delle sue... ma sarà vero? prima o poi il tuo posto me lo prenderò io e allora si che l'oscuro signore avrà campo libero su cui muoversi.. Annuisco alle parole di Duark, fido soldato del gruppo. La mia pellaccia l'ho portata a casa diverse volte grazie al suo intervento. Se troviamo altro di interessante ci possiamo divertire un po'? o tenerlo per noi? a te le gemme e a noi gli scarti... che ne dici sommo Capo?
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  12. Duark l'Esperto Quel giorno, Duark è di ronda all'ingresso della caverna che conduce presso i cunicoli di Boggerton. Un turno non tanto scomodo, ma soprattutto noioso visto che ciò che deve fare è controllare all'esterno senza allontanarsi, il panorama che non muta mai se non per il raro passaggio di un coniglio o un uccello A volte, Rigmar commenta, guardando l'altro goblin di guardia che fa il turno con lui Mi pare che siamo qui ad aspettare solo che qualche gruppo di avventurieri qualsiasi arrivi a trucidarci tutti commenta. Rigmar lo osserva con uno sguardo vuoto e un rivolo di bava che gli cola da un lato della bocca Come volevasi dimostrare è ciò che conclude Duark nel suo soliloquio. Ma a quanto pare il destino sembra avere qualcosa in serbo per il guerriero, il quale viene convocato all'improvviso da nientemeno che il re in persona. Lì si ritrova con alcuni altri membri della sua tribù, fortunatamente tra i maggiori collezionisti di neuroni all'interno di Boggerton. Fa per sollevare un indice al "nullafacente", ma il re non tarda ad esporre, o per meglio dire sputare, il succo della sua ennesima richiesta, con tanto di opulenza nel mostrare quanto è ricco Questo governo ha decisamente parecchie falle pensa, prima di schiarirsi la voce. Rimane per un attimo indeciso, non ricordando il titolo onorifico che Krug si è autoassegnato senza uno straccio di elezione popolare Direttore? Sua maestà? Vossignoria? Divoratore di Mondi? passa in rassegna, prima di optare per una formula più semplice Capo chiede Che cosa sappiamo su Rivopietra? più informazioni, più sicurezza Non mi sembra di essere mai stato mandato nei suoi pressi. E' un posto dove quelli come noi possono rischiare di farsi notare? Oppure è meglio cercare le grotte e basta? E queste ultime, sono occupate dagli umani o libere?
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  13. Ciao e grazie per i prezioni feedback!! Come avrai capito il tool è ancora in fase di "sviluppo" quindi tutti i suggerimenti possibili sono ben accetti, infatti ho appena implementato un "Roll dice" sulla parte alta.
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  14. Un oggetto che si è craftato. Dipende poi dal tipo di artefice, ma uno scudo animato è sempre una buona idea.
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  15. Non ha armi o armature, è vestito in modo elegante ed è più terrorizzato che altro
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  16. Punterei su drago d'ombra. Il drago zanna magnava la costituzione mi pare.
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  17. Direi che ci sta Concordo, vai di belt + arma o puoi fare proprio la belt NELL'ARMA. Prendi spunto dall'ascia del re dei nani. Sarebbe una bella rottura del gioco, come se consentissi a maghi e/o chierici di poter lanciare più incantesimi a concentrazione. MA in realtà l'artefice lo fa dall'11 con il minion. Diciamo che se pensi di poterlo gestire, gli potresti dare un oggetto che gli consente di farlo ma con limiti, ad esempio un numero di volte a riposo lungo pari al modificatore di competenza. E potresti valutare un'ulteriore limitazione riguardo la concentrazione, ovvero potresti non permettere il lancio di incantesimi a concentraizone o che il lancio è possibile ma ogni round di concentrazione costa 1 ulteriore lancio di incantesimo. Io opterei per la seconda. Arma/oggetto intelligente. Il rapporto che si verrebbe a creare potrebbe essere molto interessante vista la natura del bardo. Quale oggetto? Potrebbe esser uno strumento o la sempreverde arma. Buono, ma mi pare un po' sottoperformante rispetto al resto. Potresti legarla ad una scimitarra (in realtà arma che usa il ladro) della velocità, in modo che possa non tanto dargli l'attacco in più (banale) ma permettergli di preparare l'azione e fargli fare un attacco furtivo in più.
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  18. Inalatore per fant'asma Descrizione: Piccolo inalatore tascabile di cristallo, a volte a forma di teschio, a volte di pietra tombale. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune L'inalatore ha 3 cariche. Ogni giorno, se esposto al sole diretto per un'ora intorno a mezzogiorno, recupera 1 carica. Come azione puoi portare l'inalatore alla bocca e inspirare con forza, consumando 1 carica. Questo neutralizza ed inverte all'istante l'invecchiamento provocato dall'horrifying visage di un fantasma, purché sia avvenuto in questo stesso round o nel round precedente. Storia: Il celebre mago oscuro Lumien, salito al potere dopo una lunga carriera da avventuriero ad Icewind Dale, non si capacitava di come i dannati fantasmi fossero l'unico dannato mostro a infliggere conseguenze che una notte di sonno non riusciva a curare e, quel che è peggio, neanche le migliori magie riuscivano più a curare dopo 24 misere ore. Nel senso, metti un numero sufficiente di fantasmi nella stessa stanza e distruggerai agilmente anche un guerriero epico, se ha la sfortuna di essere umano. Se finisci sotto le ruote di un juggernaut o tra le grinfie di un balor ma sopravvivi, basta dormirci su e sei come nuovo. Ma un misero fantasma no, te lo puoi sognare. Insomma, il povero Lumien era davvero invelenito. E non si capacitava che, in millenni di ricerca magica, nessuno avesse trovato un rimedio al problema. Una notte si mise al tavolino e inventò questo oggetto. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
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  19. Matteo Bernardi, il tormentato Esco dall'auto subito dopo aver visto il professore tentare di nascondere un cadavere. "Professore! E dire che al matrimonio non sembrava così avvezzo a queste cose...Chiara è con lei?" Chiedo, poco prima di vederla sull'uscio della villa. Che è successo? DM
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  20. Ho idea ti abbiano ingannato. Io credo la soluzione migliore sia: 1) consentire un ulteriore Advancement ai coccodrilli 6-9 DV (Large); 2) consentire improved grab anche con creature della stessa taglia.
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  21. Martino Umano Monaco Stavo per avviarmi verso dei locali al fine d'ottenere informazioni, quando sento qualcuno che si mette in comunicazione telepatica con me Marea? Abissi?! e poi vedo uno squalo dall'aria ostile avventarsi verso di noi e ora che diamine vuoi tu?! Ci piscio nel tuo abisso! dico in tono provocatorio mentre mi metto in posizione marziale sta indietro notturno, se non te la senti di combattere ci pensa il qui presente martino a difenderti concludo facendogli un'occhiolino.
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  22. State continuando a discutere in questo quartiere pieno di conchiglie di ogni tipo, di ogni colore, quando cominciate a percepire una corrente di acqua calda che lentamente vi inonda. La gente intorno a voi, tutti marinidi e elfi acquatici, in questo quartiere molto popolato e molto sfarzoso, comincia a urlare e guizzare in tutte le direzioni, mentre voi vi guardate intorno dubbiosi. Percepite come una voce portata dalla corrente, un flebile richiamo dal mare, una voce fatta da mille voci vibranti, come un sussurro impercettibile che si spande risuonando nelle vostre menti, come una minuscola vibrazione di un diapason che con la nota giusta infrange un cristallo. Bern è l'unico costretto a stringersi la testa, come se per lui fosse assordante. Noi siamo la bassa marea. Noi attendiamo negli abissi. Non riuscite a capire ancora bene cosa diavolo stia succedendo. Le urla sembrano chiedersi come può aver superato le difese della città, da dove sia arrivato, e finalmente lo vedete... Noi siamo l'alta marea. Noi osserviamo dagli abissi. Verso di voi, un gigantesco squalo si sta facendo strada seguendo il flusso di calore, serrando e riaprendo le sue fauci. La folla che riempiva questa zona in pochissimi secondi sembra scomparsa, nel lasso di tempo in cui vi siete guardati intorno, come se conoscessero il significato di quella corrente calda. Noi siamo la marea. Noi siamo la volontà degli abissi. Con un tono ineluttabile, la voce si aggrava mentre lo squalo viene verso di voi, spinto dalla corrente e dalla brama di sangue, gli occhi come pozzi oscuri, neri come la notte e come le profondità stesse. Noi. Siamo. Marea. Noi. Siamo. L'abisso. Tutti
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  23. Faccio presente che causa impegni improvvisi sarò assente fino a mercoledì prossimo
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  24. Faccio presente che causa impegni improvvisi sarò assente fino a mercoledì prossimo
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  25. Faccio presente che causa impegni improvvisi sarò assente fino a mercoledì prossimo
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  26. Lo scopro ora, e dato che finora abbiamo usato o il nulla o un foglio excel, direi che potrà tornarci utile, credo lo proveremo a breve. Sembra un ottimo strumento. Se posso suggerire qualche piccola funzionalità di facile implementazione, credo sarebbero utili: possibilità di importare una lista senza cancellare gli elementi presenti ("append"). tasto "reset" per i punti ferita attuali di ogni personaggio o mostro, che li riporta al massimo con un solo click possibilità di spostare la barra "aggiungi, ordina, inizia" in basso, sotto la lista di personaggi (credo sia una posizione più comoda, evita di salire e scendere quando si aggiungono personaggi e rende la visualizzazione in gioco più compatta). Possibilità di tornare indietro con il contatore dei turni, in caso di errore. Il contantore del giro completo non dovrebbe chiamarsi "Turno" ma "Round". Ok, questa non è una funzionalità da aggiungere. Anche se non è regola standard, nell'ordinamento, a parità di iniziativa, si potrebbe far apparire prima il personaggio con il bonus più alto. Altre funzionalità utili ma più complesse (sia mai che ti sembrino buone idee che valgano lo sforzo): possibilità di selezionare (classico box di selezione) più personaggi insieme per eseguire la stessa operazione (per esempio quando tutti subiscono lo stesso danno, o per cambiarne più di uno da PG a Mostro e viceversa o applicare la stessa iniziativa ad un gruppo di mostri). Sottofunzioni: Tasti per selezionare tutti i PG o tutti i mostri insieme. Reset eliminando solo i personaggi selezionati. se vuoi strafare, spostare i personaggi, cambiando l'ordine, per trascinamento. gestione di più liste all'interno della pagina. Utile per preparare più incontri senza dover importare/esportare ma avendo tutto pronto nella pagina, cliccando su un gruppo carica la lista. Diversi tipi di ordinamento, per esempio dividendo PG da mostri, alfabetico, ecc... (non è fondamentale, ma può tornare utile) Avevo in mente una lista più corta, ma scrivendo mi sono venute in mente altre cose... 😅 PS: hai mai pensato di renderlo eseguibile in locale?
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  27. questa credo sia l'idea migliore, ha tutto quello che serve per una sessione memorabile: roleplay, colpo di trama, e tante botte poi gli elementi ambientali non passano mai di moda, non sottovalutare azioni leggendarie e di tana
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  28. A meno che il Master non abbia risolto l'etica e sappia dire con assoluta certezza cosa è buono e cosa no, Bene e Male non sono oggettivi. E questo crea una serie di problemi, fra cui alcune situazioni in cui un giocatore/PG vorrebbe fare una cosa, ma si trova ostacolato dall'allineamento che ha scritto sulla scheda. Una cosa che, invece, potrebbe essere tranquillamente in linea con il suo carattere, vedi l'esempio del PG LB che collabora con quello CM di cui sotto. Il secondo PG era un "eretico" del suo ordine, egoista e vagamente folle (Caotico), oltre che disposto a tutto per la sua ricerca, il cui fine ultimo era uccidere della gente e la cui natura era tale da corrompergli l'anima e mettere in pericolo chi lo circondava (Malvagio). Questo per chiarre che non era un CM che ruba le caramelle ai bambini o che si compiace della propria malvagità facendo Ahr ahr mentre si torce i baffi - ma nonostante questo rimaneva un CM (anche se non c'era scritto sulla scheda). Quando però questo CM si infilava in qualche rovina piena di mostri per saccheggiarne i segreti, l'altro PG, che probabilmente sarebbe un LB o NB, è sempre andato con lui per uccidere i mostri, proteggere i villaggi vicini e magari imparare qualcosa sulle creature pericolose del mondo e su come difendersi da loro. Insomma: andavano negli stessi posti per fare cose diverse, ma senza che ci siano mai stati grossi problemi fra di loro. Tutto questo senza che a inizio campagna ci siamo messi d'accordo perché i PG fossero pensati per collaborare o perché stessero sempre insieme: tutt'altro, i giocatori hanno fatto le schede all'oscuro gli uni delle scelte degli altri, si sono dati tutti tranne uno disponibili a ruotare PG in caso non avesse avuto senso che uno rimanesse nel gruppo e hanno votato perché il PvP fosse un'eventualità possibile. Se i PG non si sono separati o picchiati, è stato sempre unicamente perché ha avuto senso che non lo facessero. Al contrario, se avessimo avuto gli allineamenti, la stessa precisa situazione, con gli stessi identici PG sarebbe sembrata assurda. Il tuo commento ne é la prova: ti è bastato leggere quattro lettere ("CM" e "LB") per dubitare immediatamente della opportunità o plausibilità di una cosa che ha funzionato tranquillamente per 9 mesi e 20 sessioni.
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  29. già fatto nei nostri casi , ma non rende .
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  30. Dipende dalla situazione. Chiaramente decontestualizzando la cosa non è possibile dare una risposta univoca. Inoltre bisogna anche fare un distinguo: mica i due personaggi si devono sposare. Magari devono collaborare per un periodo limitato di tempo e "si turano il naso" per un motivo X coerente con la trama/ambientazione. Per fare un esempio: nell'ambientazione homemade del mio gruppo in real l'allineamento è moolto scalato in toni di grigio. Le divinità stesse non hanno un allineamento definito o chiaro e ne deriva che il clero di ogni dio è frammentario e composto da gruppi di persone molto diverse tra loro. La divinità preposta alla morte si oppone ai metodi per evitare il giudizio finale, e chiaramente uno dei dogmi è "distruggi i nonmorti a vista". Perfetto, se non fosse che un altro dogma è "la morte è inevitabile e casuale, e nessuno al sicuro". Il che ha creato una spaccatura nel clero e alcuni chierici si dedicano ad officiare i riti di morte e trapasso e a combattere i nonmorti...mentre altri vanno in giro a ricordare a tutti che la morte è ovunque, prendono le persone malate o in punto di morte e le portano al tempio per farle spirare davanti all'altare e in generale non aiutano nessuno con cure e guarigioni, arrivando anche ad usare senza troppi problemi ogni magia necromantica che non crea nonmorti. Chiaramente chierici dello stesso dio ma di fazioni diverse sono persone molto diverse tra loro. Da un lato un guaritore che vede nella morte la conclusione naturale della vita e accompagna i fedeli nell'ultimo viaggio, ma lotta anche contro le forze della nonmorte. Dall'altro un chierico spietato che quasi gode nel vedere le persone morire perché è giusto che vada così...e magari affretta un po' il viaggio di altre persone giusto per ricordare che la morte è ovunque (alcuni estremisti fungono da boia pubblici e a volte da vigilantes). Abbiamo quindi gente tendenzialmente NB-NN e gente NM-LM, ma siccome sono legati al medesimo culto collaborano spesso. Si sopportano, chiaramente non andranno d'accordo e litigheranno spesso, ma si sentono uniti da una missione comune e lavorano assieme.
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  31. Mi sembra che la vostra problematica non nascesse dagli allineamenti in quanto tali ma dalla idea stessa di etica in gioco. Se esiste un asse bene/male è chiaro che le zone di grigio si riducono ampiamente perchè non è una questione di punti di vista, non può esserci relativismo morale quando il bene ed il male sono forze vive nel mondo ed agiscono direttamente sulle persone/cose. E la cosa diventa ancora più stringente quando ci sono personaggi che attingono direttamente il loro potere da un entità divina senziente capace di sapere cosa fanno i loro seguaci. Direi che il problema è che nella maggior parte dei regolamenti di D&D si dà per scontato che bene e male siano cose oggettive ne più ne meno di quanto non lo sia la carica elettrica nel nostro mondo e quindi esistono effetti, principalmente magici, che si basano su questi indipendentemente dalla sensibilià del personaggio. Seconda cosa, non capisco come un personaggio altruista ed eroico vada d'accordo con uno che si potrebbe qualificare per le proprie azioni come caotico malvagio.
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  32. il mio caso direi . ho conosciuto pochissime che farebbero 1 cosa del genere . la gente che conosco io vuol giocare il suo PG , niente del genere . è 1 buon esempio , capisco le tue ragioni , ma certe sfumature , nè io , nè altri , le cercherebbero .
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  33. Togliere gli allineamenti non è sufficiente a rimuovere il problema, che come giustamente dici tu può derivare anche da altre fonti, ma: Gli allineamenti costringono a incasellare nero su bianco il PG in una categoria definita innanzitutto dalla sua opposizione a un fronte diametralmente opposto, il che può essere fonte di conflitto nel party. Basandomi su una situazione che ho avuto in party di recente, un PG altruista ed eroico può tranquillamente d'accordo con uno folle e assetato di conoscenza; se quegli stessi PG avessero avuto scritto sulla scheda Legale Buono e Caotico Malvagio (come probabilmente avrebbero avuto se usassimo gli allineamenti) avremmo perlomeno sentito il bisogno di giustificare la loro coesistenza, che oltretutto i manuali avrebbero sconsigliato. Essendo una morale da manicheo e una regola esclusivamente punitiva e ad arbitrio del GM, gli allineamenti incoraggiano PG monodimensionali e poco flessibili. "Vuoi fare questo? Ma sulla scheda c'è scritto che sei Buono e, secondo la mia personale interpretazione di ciò che è buono, quello che vuoi fare è malvagio. Stai violando una regola, quindi ti tolgo i poteri da Chierico".
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  34. Che si usino gli allineamenti o no non fa differenza: se un personaggio non è d'accordo con la decisione del party è naturale che ci siano scontri. Per me è dovere del giocatore non scendere a compromessi che il personaggio non accetterebbe: un farabutto potrebbe essere persuaso a fare qualcosa di buono dietro pagamento, ma se giochi un esempio di nobiltà d'animo non aiuterai mai e poi mai a rubare il cibo agli orfani (anche se potresti decidere di aiutare un Robin Hood). Se si ha paura di conflitti del genere bisogna evitare di avere personaggi dalle idee troppo contrastanti.
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  35. Ecco, questa è la soluzione che mi piace maggiormente. Personalmente preferisco gruppi che non litigano (nè in gioco nè irl).
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  36. io (e molti con cui gioco) dò x scontato che il PG sia 1 estensione\frazione del giocatore . fare 1 PG che vada lontano dai miei gusti l ' ho trovato non stimolante . evidentemente x altri non è così .
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  37. Questo perché si sta parlando di cose che non piacciono al PG, non al giocatore.
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  38. non lo nego , mi incuriosisce il fatto che se i giocatori non trovano fare qualcosa di loro gusto , non lo facciano coi PG ma con PNG non loro . inoltre PE , tesori e astrattismi , come la soddisfazione di aver risolto la cosa , non siano legati ai loro PG .
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  39. Direi che è andata così, e per chiarezza lo ripeto: anche secondo me questo articolo lascia il tempo che trova e propone soluzioni sceme. Di bello ha che fa parlare di un argomento che magari finora non era uscito granché, ma niente i più. Per farla semplice, gli allineamenti (soprattutto quando hanno risvolti meccanici come essere requisiti per classi, talenti, eccetera) non aiutano in alcun modo a "definire il temperamento del proprio personaggio in maniera coerente", anzi, spesso fanno l'esatto opposto. È molto più efficace, ad esempio, avere uno spazio bianco dove scrivere una debolezza caratteriale o un ideale importante per il PG e un modo meccanico di far entrare in gioco questo fattore (concede ispirazione?), piuttosto che dover incastrare il PG all'interno di categorie che, come gli allineamenti, vogliono dire tutto e niente e non hanno risvolti meccanici che non siano punitivi. Proprio perché ci piace interpretare, gli allineamenti non ci piacciono affatto. Comunque, per tirare un po' le somme, se il problema è a volte il gruppo vuole fare qualcosa che va contro il carattere o gli ideali di uno dei PG, possibili soluzioni possono essere: Creare PG flessibili, dunque eliminare gli allineamenti. Se sulla tua scheda non c'è scritto "Caotico" e sulla mia "Legale" (etichette che in ogni caso vogliono dire tutto e nulla) si evitano discussioni e si hanno PG meno monodimensionali (oltre che interessanti); Usare premi meccanici per il PG che complica la vita al gruppo, in modo che la sua ostinazione sia meno seccante per gli altri giocatori e, anzi, risalti ancora di più come un momento interessante; Non ragionare in termini di DM che mette il gruppo davanti a precise possibilità o a scelte difficili (come gli esempi di cui parlano MadLuke e Lord Danarc) ma lasciare che invece queste emergano spontaneamente nel corso del gioco; Accordarsi sulla possibilità di conflitti nel gruppo durante la sessione zero. Se piacciono non sono un problema, ma parte del gioco; se non piacciono, si discute e si implementa da subito qualche metodo di risoluzione, ad esempio creare un gruppo in cui i conflitti semplicemente non ci siano, usare l'alzata di mano (se il conflitto è minore) oppure l'abbandono temporaneo o permanente del gruppo da parte del PG recalcitrante. Il giocatore che abbadona il gruppo puòusare un PNG o i mostri (se va bene sia a lui che al GM) fino alla prossima sessione. Se la separazione è temporanea, probablimente conviene accelerare la risoluzione delle scene, sia che si segua una parte sola del gruppo che entrambe, in modo che chi è off-screen non si perda ore di gioco; Stabilire chi preferirebbe avere uno stesso PG per tutta la campagna e chi non ha problemi a cambiare PG, sempre durante la sessione zero. Oltre che essere buona pratica in generale, aiuta anche a risolvere questi casi: se il PG "permanente" entra in conflitto con uno "a rotazione", è naturale che sia il secondo a lasciare il gruppo e che la storia continui a seguire il primo.
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  40. Mi sembra che l'articolo faccia di un sassolino una montagna. Capisco bene i problemi di cui tratta, ma la soluzione è molto più semplice senza tirare in ballo chissà che cosa: restare nel personaggio. "Il mio guerriero è un veterano di guerra, non lo farebbe mai" E allora non farlo. É una tua scelta, e l'assenza del personaggio dall'azione potrebbe avere ripercussioni interessantissime per la storia. "Il mio paladino non può accettare questo compromesso, perché comporta scendere a patti con il male" Ottimo, allora mostrami in gioco e non fuori da esso come si comporta il tuo personaggio. Certo, richiede giocatori maturi, ma non per forza esperti. Il mio gruppo in real gioca da un annetto, è composto quasi solo da neofiti, eppure mi ha dato grandissime soddisfazioni. Forse (spezzo una lancia a favore di un sistema che già adoro) è merito della 5a edizione che non fa dell'allineamento un grand discorso. E perciò, senza pregressi di 3.5 o pathfinder, questi giocatori sono puri e non sono stati corrotti dalla mal gestione dell'allineamento delle passate edizioni. Ma forse (e lo ritengo più semplice) è merito della maturità dei miei giocatori e perché no, della mia competenza come Master: c'è un problema al tavolo, lo si gioca e io lo rendo interessante. Non c'è nulla di divertente in un ladro e un paladino che litigano sulla strategia per combattere un nemico. Ma è molto intrigante una scena in cui due persone discutono sui loro diversi punti di vista. Magari venendo anche alle mani, eh! Accresce la storia. L'importante è che lo scontro sia tra personaggi e non tra giocatori. Per quanto riguarda le soluzioni per evitare a monte questi problemi, basta creare un party tematico e internamente coerente. C'è una guerra in corso tra due feudi? Allora i giocatori dovranno scegliere nella sessione 0 a quale dei due feudi appartenere, anche se la guerra non tocca direttamente l'incipit della trama. Semplice, secondo me.
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  41. Senza stare troppo a valutare l'articolo che per me lascia il tempo che trova, secondo me D&D è interessante anche per i conflitti che si possono generare tra i personaggi, e questo al di là della sessione 0. Ad esempio abbiamo fatto la campagna di Ravenloft Curse of Strhad e io ho giocato un chierico nano LB. Nel gruppo c'era una ladra CB, un paladino LN e una warlock CN. Stante la natura dell'ambientazione i problemi non hanno tardato a venire fuori a giro (se il problema verteva sul BENE/MALE gli schieramenti erano chiari ma si capovolgevano se il problema riguardava la LEGGE/CAOS). Sinceramente le cose che ricordo con più piacere sono (insieme a alcuni scontri epici e idee geniali) le litigate tra i PG. In particolare con la warlock (per me). Ma anche sol paladino ci sono stati momenti davvero brutti. Da un altro punto di vista (come master) mi sono divertito a inserire nella campagna fatta in 3ed elementi di scontro e problemi etici, come il problema del bambino malvagio nella città dei morti che se divorato da Dendar il serpente della notte lo sarebbe preso più potente e quasi inaffrontabile. Il bambino era malvagio ma non aveva mai conosciuto il bene. Buona parte del gruppo voleva ammazzarlo ma il paladino no. E anche un paio degli altri alla fine concordavano che ucciderlo sarebbe stata la via più semplice ma non quella giusta. Alla fine hanno trovato una soluzione. Preso bambino, portale per Monte Celestia, "ciao Moradin, tieni questo regalo". (è stata più lunga ovviamente e non così facile). Insomma alla fine ci sono situazioni in cui si mette a rischio la coerenza del gruppo, ma avvengono in due casi imho. Se il DM vuole mettere il gruppo di fronte a una sfida difficile (non dissimile dal far incontrare mostri molto ostici da uccidere) o se il gruppo ha già problemi e alcuni giocatori vogliono portare la situazione a un punto di rottura.
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  42. perchè complicarsi la vita coi "PNG giocanti" ? gli altri PG non fanno prima a fare altro , in 1 altro posto ?
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