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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. D8r_Wolfman

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/11/2024 in tutte le aree

  1. discorso interessante, su cui sono d'accordo con la premessa, ma che secondo me parte da un presupposto sbagliato: ci ho messo parecchio a capirlo, e solo dopo aver letto molte discussioni a riguardo, ma alla fine non ho potuto fare altro che arrendermi al fatto che, nonostante l'impostazione più o meno comune agli altri incantatori del gioco (per limiti del regolamento più che per altro), il Warlock non è un incantatore come giustamente hai notato, la sua "curva di apprendimento" è più simile alle classi da mezzo-incantatore che a quella degli incantatori completi, sebbene segua l'aumento di slot di questi ultimi, e come tale va visto: come un personaggio con capacità occulte e sovrannaturali in grado di attingere limitatamente a un potere simile alla magia convenzionale il perno attorno al quale ruota la crescita del Warlock non sono gli incantesimi, ma le suppliche occulte e le varie capacità che ottiene tramite la sottoclasse; così come il perno delle classi da mezzo- e tre quarti-incantatore sono le capacità di contorno che prendono avanzando di livello, in cui gli incantesimi sono uno strumento complementare se a un Paladino e a un Warlock togliessimo gli incantesimi, resteremmo comunque con due combattenti dotati di poteri sovrannaturali in grado di sostenere diversi scontri e di risolvere diversi problemi con l'uso della capacità giusta; se invece togliessimo gli incantesimi a un Mago e a un Bardo resteremmo con personaggi inermi privati di larga parte del loro potere e delle loro capacità, che si basano nella maggior parte dei casi proprio sugli incantesimi quindi sono d'accordo con l'affermazione "il Warlock ha bisogno di più slot per lanciare i suoi incantesimi", ma non paragonandolo alle classi da incantatore basterebbe ne avesse anche solo 1 in più, o che avesse un sistema supplementare per recuperarne una parte durante l'arco della giornata (come l'arcane recovery del Mago o la conversione dei punti stregoneria dello Stregone) questo è il vero problema secondo me, io stesso mi rendo conto di non usarne molti quando mastero e che me ne dimenticherei in toto se non fosse per i giocatori che me li chiedono quando l'azione si placa; già solo sfruttarli come si deve farebbe risollevare parecchio l'autostima di tutti quei Warlock che si sentono impotenti per aver esaurito subito gli slot e dover aspettare il giorno seguente per riaverli
    4 punti
  2. no è stata una richiesta di praticamente la community dei giocatori intera, e la soluzione per la WOTC è stata rendere il lock un caster come il paladino con spell al giorno fino al 5 livello. Che ovviamente non è piaciuto e quindi lo hanno rifatto come prima, denotando una discreta analfabetizzazione funzionale. No, eccessivo. 17 Slot di livello più alto possibile? Semplicemente per me dovebbero solo aggiungere uno slot tra il 2 e l'11 (tipo al 6) e un altro tra l'11 e il 17, mantenendo tutto a short rest. Il fatto che alcune abilità si ricarichino a short rest è una decisione di design dell'edizione e eliminare lo short rest per il lock non va a toccare gli altri (che certo non usano gli slot). Se il problema è di tipo di rest e non di meri slot allora tanto vale riprendere la proposta della WOTC con il lock semicaster evitando sbilanciamenti assurdi con gente che al 5 lancia 7 palle di fuoco al giorno, cosa che non può fare nessuno, per non parlare delle mani di blocca mostri omnipresenti mentre casta solo lance psichiche nello stesso round in cui tiene la concentrazione. DIciamo anche no.
    3 punti
  3. Però tieni conto che il Warlock ha accesso anche a diverse invocazioni che gli concedono specifici incantesimi a volontà. Così come l'Artefice (che compensa con oggetti magici e simili), è pensato per essere già un mezzo-caster con capacità diverse. Secondo me il problema grosso al tavolo è l'uso limitato dei riposi brevi. Al mio tavolo ne limito il numero a 2 al giorno, ma ciascuno dura 1-2 minuti e quindi i miei giocatori tendono ad essere molto più propensi a usarli. La campagna più lunga con questa regola aveva due warlock in party, e non si sono mai lamentati. Anzi erano molto soddisfatti della possibilità di usare di nuovo tutti gli slot dopo appena un minuto o due di riposo.
    3 punti
  4. Per rispondere alla tua domanda, il primo pg che ho fatto nella quinta era un barbaro mezz'orco scientemente non ottimizzato (background saggio, intelligenza 14). Ho poi giocato una buona metà delle classi del manuale e nessuna mi ha fatto schifo. I miei consigli, per quello che valgono: 1) conosci te stesso: cosa ti piace come giocatore, meccanicamente? pensa ai giochi da tavolo o di carte che ti piacciono: sei uno che si diverte a gestire cose complesse, ragionarci sopra, eccetera. Oppure no. Bada bene, sto dicendo cosa ti diverte, non è che una opzione è buona e l'altra sei scemo. 2) che fantasia hai in mente? cosa vorresti fingere di essere? 3) siccome d&d è un gioco di gruppo basato su archetipi, mediamente il gioco fila meglio se non ci si pesta troppo i piedi; se ciascuno ha delle specificità tutte sue in cui brilla e delle carenze per le quali ha bisogno degli altri a completarlo. Quindi, fare un giro con gli altri al tavolo per capire cosa hanno in mente non è mai sbagliato. 4) a questo punto fai il tuo personaggio, tenendo conto dei punti precedenti. Il consiglio è di iniziare da un livello basso, non sopra il 3. La complessità a quel livello è bassa per tutte le classi e così crescerai come giocatore assieme al personaggio. Non penserei già a "una build", ossia a come si evolverà il pg fino ai livelli medio-alti, anche perché un lato bello del gioco è vedere come crescerà il tuo pg, spinto dalla finzione che si dipanerà al tavolo. Buon gioco! -toni
    2 punti
  5. Salve. Sono un liceale di 16 anni, non ho mai provato, ma vorrei propormi come traduttore, il mio inglese è anvora solo un B1, ma sta migliorando con il tempo; ho già provato a leggere contenuti solo in inglese di Gdr e a parte qualche termine tecnico penso di essermela cavata discretamente bene. Ho solo un dubbio, gli articoli da tradurre dobbiamo cercarli noi o ci vengono assegnati, un po' come un compito per casa?
    2 punti
  6. Partiamo da una domanda molto semplice: sono davvero l'unico a cui il fatto che il warlock abbia pochissimi slot, seppur ricaricabili sia a riposo breve che lungo, sembra una cretinata? Non credo, visto che a questo riguardo su internet girano parecchi meme... ecco due esempi: 1 e 2 La soluzione? Semplice: dare al warlock più slot, che però si ricaricano solo a riposo lungo! A questo punto, però, sorge un secondo problema: QUANTI slot? Mi sono preso la briga di contare quanti slot abbiano, ad ogni livello, le classi "incantatrici piene" (bardo, chierico, druido, mago, stregone) e quelle "mezze incantatrici" (artefice, paladino, ranger); solo il numero di slot, indipendentemente dal livello. Poi sono partito dal presupposto che ci siano 3 riposi brevi per ogni riposo lungo (almeno, mi sembra che sia questa la quantità consigliata... ricordo bene?); quindi moltiplicando per 3+1=4 gli slot del warlock, ho ottenuto il numero di slot "giornalieri" di cui dispone (non ho contato i 4 ottenuti con "Mistic Arcanum", perchè sono comunque usabili una sola volta al giorno, e sono "fissi")... e, in questo modo, ho scoperto che la "curva" di crescita degli slot del warlock è molto simile a quella delle classi mezzo incantatrici. Alla fine, quindi, ho ideato una formula per stabilire il numero di slot in base al livello (quello di classe, non quello complessivo) del warlock: livello warlock *2/3 (arrotondato per difetto) +4... semplice, no? Per chi fosse interessato a visualizzarla senza fare i calcoli, ecco i risultati: 4-5-6-6-7-8-8-9-10-10-11-12-12-13-14-14-15-16-16-17... abbastanza facile, mi pare. La differenza tra questi valori e quelli ottenuti col metodo "classico", oscilla tra tra +2 e -3, con una media di appena +0,05... in pratica un solo slot in più su 20 livelli, un'inezia, a mio parere.
    1 punto
  7. Duark l'Esperto Ciò che è mio è mio e ciò che è tuo è mio, interessante modello di redistribuzione della ricchezza pensa il guerriero, sospirando all'umore generale del gruppo dopo l'ennesima dimostrazione di simpatia e apertura mentale di Krug Gli altri sembrano pronti a saltargli alla gola da un momento all'altro penso, per poi ascoltare le parole di Skunk, il quale sembra portare utili informazioni. Decisamente più importanti di quelle scarne offerte dal nostro leader. Sono molto sollevato di sapere che c'è qualcuno che se ne intende del territorio e sono sul punto di fare un sincero e amabile complimento al nostro esploratore, preferendo però una formula più in linea con la nostra cultura d'origine Se troviamo qualche creatura gustosa il primo morso sarà tuo! Ma non le donne! metto in guardia Loro servono per divertirci, io ho capito la psicologia delle femmine delle altre specie spiego. Forse la parola "Psicologia" è troppo complicata per loro, per questo mi affretto a semplificare il discorso Quando una femmina dice "no" intende dire "sì" e quando dice "basta, smettila o chiamo le guardie" allora è quello il momento in cui dovete tirarlo fuori! illustro. Controllo che le spade siano ben allacciate alla vita, prima di concludere Vada per le grotte!
    1 punto
  8. Ti ringrazio molto per i tuoi consigli. A molto di questi punti (specie riguardo a ciò che vorrei fingere di essere) ancora non so rispondere e comunque devo ancora parlare bene con gli altri membri del gruppo. Però di materiale su cui riflettere me ne hai dato. Grazie mille per l'articolo. Lo conoscevo già, però è sempre un utile promemoria. Comunque prima mi sa che conviene che io ne parli con gli altri.
    1 punto
  9. In linea di massima quoto al 200% d20club quì sopra. Se il "problema" è che preferisci classi poco complicate perchè conosci poco D&D5, direi di puntare su Guerriero, Ladro e Barbaro... puoi leggere una spiegazione del perchè qui.
    1 punto
  10. Jaharl Io non farei l'attraversata e l'esplorazione dell'altro lato di notte quindi voto per fermarci qui a riposare e poi andare oltre domani mattina.
    1 punto
  11. Non vedo questo gran problema. Prendiamo il warlock, per esempio. Nulla vieta al giocatore, se così vuole, di decidere già prima che patrono avrà. Altrimenti, può semplicemente avere ottenuto questi poteri da un libro, un familgio o un'arma (o semplicemente da una formula letta ad alta voce senza prestare attenzione, o quel che volete voi) e poi scoprire cosa c'è dietro. Buon gioco! -toni
    1 punto
  12. Grazie a tutti coloro che si sono offerti, stiamo contattando privatamente le varie persone.
    1 punto
  13. Mia personale opinione, vale quel che vale. a) pippone generale Il warlock è un fuori posto: è una classe della quarta (poteri a volonta, a riposo breve e a riposo lungo) catapultata nel mondo della quinta. Non è che sia fatta male, anzi, semplicemente si incastra male con le altre classi. Sia nel senso che è difficile, dal punto di vista del design, bilanciare (perché la quinta, malgrado tutto, ambisce a essere bilanciata, piaccia o no) classi costruite su fondamentali molto diversi, sia nel senso che al tavolo si giocano male classi che hanno questi fondamentali così diversi, anche perché spesso un'ora di riposo breve incide sullo svolgersi della finzione. b) la soluzione che c'è già La soluzione era stata presentata dalla WOTC nei documenti per il palytest della versione 2024, ossia renedere il warlock un mezzo incantatore, con in più gli arcani, se non sbaglio a quel punto presentati come suppliche, per accedere agli slot di 6-9. Non l'ho mai vista in azione al tavolo, ma mi sembrava un'ottima soluzione. c) palliativi Esitono poi una serie di palliativi. Il più popolare credo sia quello di accorciare il riposo breve; ad esempio, se ricordo bene, critical role lo usava di 10 minuti. Questo però impatta anche sulla finzione e sul funzionamento delle altre classi. Nel mio piccolo, al nostro tavolo avevo proposto al warlock di bruciare i suoi dadi vita per creare slot, con una tabellina sulla falsariga di quella che converte PS in slot per lo stregone: funzionava abbastanza bene. Alzare il numero degli slot disponibili mi pare rischioso, soprattutto se mantieni il fatto che sono tutti a livello massimo. Poi, finché sono regole della casa ristrette al tuo tavolo, tutto va bene, nel senso che puoi sempre rattoppare al volo, compensare con la frequenza dei riposi e degli scontri, avendo anche chiaro il livello di ottimizzazione a cui il tuo tavolo ha trovato il suo equilibrio. Altrimenti eviterei. Buon gioco! -toni
    1 punto
  14. I criminali sono sul punto di scappare, ma le parole di Theo gli danno pausa abbastanza che, sepuur con riluttanza, si fermano ad ascoltare. Così in pochi minuti avete messo fine a questo rito di iniziazione. Il sacerdote è morto, ma l'assassino misterioso e gli sgherri che volevano reclutare sono nelle vostre mani. Per di più la ragazza che stava per essere sacrificata è salva.
    1 punto
  15. Condivido in senso generale i tuoi dubbi. Avevo già espresso la mia opinione quando si era parlato delle classi della nuova edizione e se non sbaglio lo avevo fatto in particolare riguardo al Warlock e, per estensione, al Chierico. Secondo me il problema non è tanto la scelta uniforme delle sottoclassi al 3° livello, ci può anche stare, soprattutto in una edizione come la quinta che ha cercato di semplificare e uniformare (giusto per citare la prima che mi viene in mente, tutte le classi hanno la stessa progressione). Il vero problema è la scelta di cosa rappresentino le sottoclassi e del cortocircuito narrativo che si genera in alcuni casi. Quello che a livello puramente teorico avevo proposto era di uniformare anche il concetto di sottoclasse e farla diventare anche per queste classi una specializzazione nelle capacità del personaggio. Un warlock qundi avrebbe si scelto il patrono dall'inizio ma avrebbe scelto il patto (della lama, del tomo, ecc...) come archetipo, considerando che alcuni patroni potevano permettere solo alcuni archetipi. Allo stesso modo un chierico avrebbe scelto da subito la propria fede (ossia divinità e relativo portfolio) mentre gli archetipi avrebbero definito il suo ruolo, poteva essere un chierico combattente o un chierico da saio e sandali, e chi più ne ha più ne metta. Ci avevo ficcato in mezzo anche gli archetipi del mago, dove avrei introdotto il mago generalista (così posso convertire propriamente i maghi delle vecchie edizioni), il mago specialista (e ce li ficco tutti in mezzo, dal negromante al divinatore), lo studioso, l'artefice, ecc... Cambiamento un po' radicale? Forse, ma secondo me appropriato.
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  16. intanto ben fatto per te! spero che ti troverai bene con questo gruppo e continuerai a giocarci a lungo \m/ riguardo alla richiesta... che te ne fai dei personaggi degli altri? 😅 nel senso, la creazione di un personaggio è un processo strettamente personale in cui si cerca di ricreare un concept secondo le meccaniche e il proprio gusto in questo caso la tua esigenza è che sia "la classe migliore per iniziare", locuzione tutt'altro che assoluta come significato: è "migliore per iniziare" quello che è facile da immaginare, chiedere una carrellata di personaggi e build a vuoto non vedo come potrebbe aiutarti, per te un Mago potrebbe essere "migliore" di un Barbaro senza nemmeno la certezza sul sistema di gioco che adotterete, non è forse prematuro parlare di build e personaggi?
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  17. che è più o meno il trend che hanno seguito i game designers coi prodotti dell'ultimo periodo "convertendo" le capacità da uso 1/riposo breve a uso (bonus di competenza) volte al giorno che per alcune capacità può avere più o meno senso, per altre trovo più "giusto" una ricarica a riposo, nell'ottica in cui quella data capacità sfianchi l'utilizzatore al punto da necessitare di un tempo di recupero consono - una meccanica più adeguata come flavour del classico ammontare fisso di risorse da utilizzare non penso sarebbe il giusto corso d'azione, anche se indubbiamente renderebbe il tutto più fluido e gestibile, ma credo ammazzerebbe un po' il flavour del gioco oltre che costringere a rivedere approfonditamente buona parte del regolamento
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  18. Eldon addrizza subito le orecchie al sentire il nome di famiglia. Si avvicina al tomo e lo osserva ammirato, saggiandone la copertina, sfogliandone le pagine, ammirandone le rappresentazioni. "Zio Vaudeville, vecchia canaglia. Certo che lo conosco, è il fratello di mio nonno. Forse era... non ne sentivo parlare da un pò. Grande uomo Vaudeville, così diceva sempre mio padre. Suo figlio Wilimac e mio zio Roscoe ne hanno passate un sacco insieme. Credo che il mitico Vaudeville Goodbottle abbia visitato davvero quasi tutto il Faerun, non si è mai fermato da nessuna parte per più di qualche mese e ogni tanto tornava a casa con un figlio nuovo da madre sconosciuta. Grande uomo Vaudeville, ha insegnato molto a noi hinnini in quei pochi momenti in cui lo si vedeva. Pensate che una volta tornò con un carretto pieno di rape acquistate a Baldur's Gate da uno gnomo inventore. Disse che quel poveraccio era in cattive acque e che voleva aiutarlo. In realtà usò il carico di rape per portare via un piccolo tesoro dall'Amn senza pagare le tasse e temere i predoni. Ha devoluto poi tutto alla nostra comunità. Grande uomo Vaudeville...l'ho già detto?" E felice del ritrovamento si impossessa del libro, felice di avere finalmente una copia di quel tomo. Jebbeddo abbandona la biblioteca, ormai depredata, e si fa spazio vicino al tiefling. Il grande libro aperto sullo scrittoio è una specie di libro mastro in cui Michares raccoglieva tutte le sue spese, i suoi contatti, i suoi crediti. Mentre Eldon studia il volume del suo parente Jebbeddo si immerge alla ricerca di informazioni utili, partendo dalle pagine più recenti. Qui trova quasi subito un grosso esborso di denaro per l'acquisto della miniera di zolfo di Tal Rock, con tanto di mappa catastale che indica lo spazio delimitato di concessione mineraria concessa. La miniera, da un rapido calcolo approssimativo, è a circa tre giorni di cammino dalla casa, segnata con un piccolo cerchio sulla mappa. L'area risulta essere remota e non facilmente raggiungibile, tanto che allegati alla vendita erano compresi gli spazi da utilizzare per le baracche dei lavoratori, i magazzini, la mensa. Tra i dettagli della trattativa risulta chiaro che il venditore si manleva da ogni responsabilità sul contenuto della miniera, considerata esaurita da tempo, senza però escludere la possibilità della scoperta di una nuova vena zolfara. Continuando a scorrere il libro Jebbeddo trova i contatti di Mastro Thogloron, con un fitto scambio di beni e pagamenti, ma trova anche altri contatti simili con incantatori e artigiani di tutto il Faerun, alcuni depennati quasi con violenza, altri con qualche commento sprezzante affianco: codardo, incapace, pericoloso. Infine Jebbeddo recupera i nomi di alcuni debitori ai quali Michares sembra aver fatto favori o venduto qualcosa, sparsi qua e là. Non ci sono dettagli su queste transazioni, ma alcuni sono segnati con un triangolo rovesciato vicino al nome.
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  19. la prima classe che ho giocato a dnd5e è stata stregone (in una one shot) e poi monaco nella prima campagna, ma io consiglio sempre classi combattive ai novizi (guerriero, monaco, ladro, barbaro), a quale livello dovresti iniziare? se liv 1 ti direi che il guerriero ci sta, ma di prendere un altra sotto classe ^^
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  20. Salve, son felice che hai finalmente trovato un gruppo per giocare. Diciamo che la mia build non è della prima partita a D&D che ho iniziato, questo perchè decisi di fare il master; fatto stà che mi creai questa build: ladro, sottoclasse mistificatore arcano, combattevo con un pugnale necrotico (offerto dal master) e una lama mutaforma (in genere sempre un pugnale, sempre offerto dal master) al 4° livello avevo preso il talento "scaltro" (non ricordo bene il nome, ma fondamentalmente mi dava la possibilità di non creare AdO quando attaccavo il nemico e poi retrocedevo). Era una build incentrata sulla furtività, appunto avevo la maestria su furtività, e su rapidità di mano perchè era un po' cleptomane.
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  21. seguo il flusso di idee, che mi piace questa svolta.. magari mentre è in ira potrebbe spendere slot incantesimi per aggiungere danni extra all'attacco! In generale comunque a me piace molto potenziare di volta in volta le armi a cui i giocatori si affezionano, quindi per il bardo, ad esempio, potrebbe semplicemente migliorare il suo strumento.
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  22. È uno shadow demon, una creatura legata alle ombre e che ha particolari vantaggi combattendo nell’oscurità, specializzato nelle imboscate e nelle tattiche mordi e fuggi Al momento sta attendendo ordini dal suo evocatore
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  23. Skunk da 'Orrible La vita del goblin in fin dei conti non era troppo complicata, con Skunk poi era anche stata abbastanza generosa. Starsene in giro era divertente ma far parte di un gruppo ed avere la possibilita' di andare in giro a fare razzie era anche meglio. Quando uno dei suoi compagni lo era andato a chiamare dicendo che il re aveva chiesto di lui era schizzato via piu veloce che le sue corte gambe lo consentissero, fare aspettare il re non era mai una buona cosa. Noto' con piacere che anche Duark, Donkey e Burt erano nella caverna delle udienze, fece un segno di saluto ai sui compari mentre annuiva alle parole del re, sapeva molto bene dove si trovasse l insediamento umano e raggiungerlo non sarebbe stato un problema, cosa diversa sarebbe stato attraversarlo mantenendo il collo attaccato alla testa. "La strada non e' un problema, potrei trovare Rivopietra anche camminando all indietro controsole. Passare in citta' e' un suicidio, meglio le grotte...i mastica ghiaia sono sempre presi a cacciare fuori gemme e i sacchi di pelle non vedono un accidente al buio." gracchio' in direzione dei suoi compagni "Serviranno piu razioni pero' perche' se la cosa va per le lunghe potremmo avere difficolta a trocare qualcosa da mettere sotto i denti" - narratore
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  24. Jebbeddo scorre i titoli dei diversi volumi che affollano la piccola biblioteca dello studio. Resta stupito dalla varietà di argomenti trattati. C'è una copia delle Cronache di Myth Drannor che raccoglie storie e leggende dell'antica città elfica, un pomposo trattato di alchimia dal titolo "Ricette e riti dell'osservatore notturno", una elegante versione di "L'Arte del Viaggio: Guida alle Strade e ai Sentieri di Faerun, di Vaudeville Goodbottle", un piccolo compendio su dei, semidei ed eroi dell'era moderna. Poi altri tomi e volumi di poco conto, da ricettari ad atlanti geografici, tutti degni di una biblioteca ma senza nulla di particolarmente interessante. Ma proprio quando lo gnomo sta per passare allo scrittorio, trova un rotolo di pergamena molto interessante. Deve essere antico a giudicare dallo stato di conservazione e riporta un simbolo aggiunto di recente della biblioteca di Cimbar che ne svela la provenienza. È l'elenco puntuale dei membri della Società Indipendente Studi Storici e Religiosi, con data di ingresso e di dimissione, opere di rilievo e note varie. Jebbeddo cerca febbrilmente il nome di Zarelith e lo trova. Le informazioni date dal mercante di libri trovano conferma: entra nella società da giovane nel 1024, si occupa di cose di poco conto fino alla metà del secolo e poi le note parlano di un graduale isolamento del mago durante uno studio al Collegio di Magia di Cimbar, fino alla sua scomparsa nel 1060. Non ci sono altre informazioni rilevanti sul documento. Keidros intanto, seguito da Eldon, controlla il baule in cui trova un ottimo bottino: 100 monete di platino, con una ricevuta indirizzata al fabbro del Thay Thogloron, altre 1000 monete d'oro sfuse, cinque rubini e un anello in metallo scuro con una pietra nera incastonata. Dal mobile con i liquori invece si serve un ottimo bicchiere di vino passito del Calimshan, dolce e forte, che lo scalda e rinfranca.
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  25. Fireday 11 Mustering 420, tarda mattina [Sereno - Fine Primavera] I due si guardarono negli occhi, poi la donna si avvicinò allo specchio e provò a concentrarsi: l'immagine della grotta, che prima aveva evocato Lainadan, comparve "Mi pare funzioni" disse "dateci quanto dovuto allora: noi vi aspetteremo qui" e l'altra guida annuì a queste parole
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  26. Allora, aggiorno un pò con le ultime novità: Faremo la sessione domani Dopo quasi un anno saremo tutti in presenza (quindi niente roll20 solo carta e penna) Il player protagonista della sessione vuole suicidarsi per cambiare personaggio Ho letto un pò sulla chat che abbiamo cosa si aspettano dalla sessione e come vorrebbero gestirla. E pensavano di fare una sorta di "assalto al castello" del Cavaliere Nero (da ora in poi abbreviato in CN), magari accompagnati da ribelli e npc amici (che puntualmente rimarranno a combattere contro le guardie e non li seguiranno). La struttura generale che avevo pensato è quella del opzione "Combat" di @Lord Danarc, ma adattato alla ambientazione e alla storia fin ora: Via via che esploreranno il castello e le torri scopriranno varie informazioni sul boss, leggendo nelle sue lettere indirizzate ai suoi alleati e simili. Scopriranno anche la fonte dei suoi poteri, un essere al apparenza divino che il party sospetta essere dietro a tutte le loro disavventure. Il CN ha sempre solo dialogato questo essere, e ora vuole raggiungerlo di persona per farsi "benedire/battezzare" e usare i suoi nuovi poteri per eliminare la morte dal mondo come sognava suo padre -> Aka rendere tutti non-morti. Per farlo a bisogno di aprire un portale per raggiungere questo essere. Portale inventato da un NPC che il party ha incontrato in passato, e che nel aprirlo ha rilasciato mostri che hanno ucciso l'NPC e per poco non ha distrutto una città (il party chiuse quel portale quasi 30 sessioni fa ormai). Per evitare di perdere il controllo sul portale CN utilizzerà la "sfera della vita" (l'oggetto che suo padre ha usato per donarli l'immortalità) come canalizzatore. Questo essere ha anche donato al CN i poteri necessari a creare delle "armature maledette" che potenziano chi le indossa, ma col tempo li deforma e li trasforma in mostri -> i nemici che il party incontrerà nel dungeon Se il party esplora abbastanza il castello scoprirà che ogni armatura ha un "punto debole", anche se abbastanza banali sono: Il generale di ghiaccio è debole al fuoco Il generale di fuoco è debole al ghiaccio Il generale di fulmine è debole al necrotico Il CN è debole ai danni da forza E le guardie sono deboli ai danni radianti Ho preparato 2 fight principali, ho pensato che per far consumare le risorse ai player fosse meglio avere due boss fight invece di una sola. Il primo fight: Sarà contro i 3 generali su una griglia 11x16. Ognuno di loro è legato ad un elemento tramite la loro armatura maledetta (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine) e a danni differenti. Sono a guardia nella sala del trono e del passaggio segreto dietro il quale si cela il CN. L'idea è semplice, il primo di loro (Fulmine) con più vita e più danni è in prima linea davanti al trono, gli altri due sono su delle balconate ai lati dal trono. Costoro attaccano con danni a distanza: Ghiaccio lancia lance di ghiaccio a singolo bersaglio ma che infliggono molti danni Fuoco lancia bombe di fuoco con raggio 4x4 che fanno meno danno ma infiammano il terreno Una volta sconfitto (o quasi) Fulmine, anche loro passeranno al corpo a corpo. Se vedo che il combattimento comincia a diventare troppo facile dal ingresso (quindi alle spalle dei player) entreranno delle guardi corrotte dalle armature (penso ad ondate di 3), useranno le statistiche di un Horned Devil Non so che stat block usare per i 3 generali, pensavo di prendere come base il: Fire giant, Ice giant e lo Storm giant, aumentarli: la CA, i danni e il tiro per colpire di 2 a Fire e Ice, e di 1 allo Storm. E dare a tutti e tre gli HP massimi dei rispettivo gigante Il secondo fight: Sarà contro CN, nel suo laboratorio segreto nelle profondità del castello, dove si cela un vulcano attivo. Ha usato le fiamme del vulcano per forgiare le armature. Il CN non sarà da solo: Come già detto avrà una cavalcatura, un drago non morto. Pensavo di usare lo stat block del Adult Black Dragon e sostituirci i danni da acido con quelli necrotici e senza azioni leggendarie E degli sgherri, degli scheletri appartenuti ai suoi antenati (e quelli del guerriero) che useranno lo stat block del Mummy Lord, ma senza azioni leggendarie Mentre il Cavaliere nero userà le stat block del Death Knight La lava circonda tutta l'arena, e i player possono usare la cosa a proprio vantaggio per buttarci dentro gli scheletri In questo caso se il combattimento dovesse rivelarsi troppo facile: i tre generali torneranno sotto forma di mostri corrotti dalle armature e attaccheranno i player alle spalle. Saranno uguali a prima ma avranno la metà degli HP e 1 punto in meno di CA Messa in pratica: Non essendo preparato per le sessioni in presenza userò i lego come token, e dei fogli come mappa, creando delle piattaforme sopra elevate piegando i cartoncini. Vorrei mandarvi delle foto ma il file è troppo pesante per il forum a quanto pare... Però posso dirvi che il CN ha l'elmo di Batman Finale: Come finale: il CN è immortale, i player possono solo portarlo ad 1 HP ed indebolirlo ma non possono ucciderlo. In tanto il portale si sta lentamente aprendo e la misteriosa entità comincia ad avvicinarsi e a corrompere l'arena, indebolendo i player. L'unico modo per distruggere il portale è allontanare/uccidere il CN. E qui arriva il suicidio eroico del guerriero, che si lancerà addosso al CN, cadendo assieme a lui nella lava del vulcano... sembra molto un mix tra LOTR e JOJO parte 2, ma il player l'adora come idea quindi proseguiremo cosi ahaha Avete delle idee e dei suggerimenti? In particolare per il Fight, non so se è troppo difficile o troppo facile, mi trovo sempre in super difficoltà a bilanciare i fight a livelli cosi alti.
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  27. Ciao! Per chi vuole, ripercorro i 10 articoli più letti dell'ultimo anno, e ne aggiungo altri 10 poco letti che può valer la pena riscoprire: https://dietroschermo.wordpress.com/2024/11/04/cosa-avete-amato-e-cosa-potreste-esservi-persi/
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  28. Ciao! Io sono uno sviluppatore Web; so che non è quello che cercate dal topic, ma se mai ne aveste bisogno eccomi qui 🙂
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  29. Arn "Ti guardo le spalle", disse invece Arn, affiancandosi a Vass.
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  30. ciao a tutti vi informo sugli ultimi sviluppi di OBSS. Come sempre potete scaricare l'ultima versione da qui. Queste le modifiche "importanti" formalizzate fino alla 0.99.19 cambiato da ciclo millenario a secolare modificati abilita' d'arma a 10 e 14 punti reimpaginazione e ottimizzazione mostruario ritoccata tabella tiro caratteristiche chiarimenti su diverse abilita' aggiornato punti ferita che si recuperano per riposo aggiornati incantesimo Scudo della fede, Scudo, Dardo arcano, Cure Ferita aggiunto elenco incantesimi per livello come sempre buon Divertimento e Buon Gioco! Andres
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  31. Salve! Come traduttore dall'Inglese all'Italiano ho già avuto qualche esperienza con fumetti fantasy e GDR di nicchia (esclusivamente americani). Attualmente sono anni che vivo all'estero per finire il dottorato. Quindi, se cercate collaboratori in questo ambito vorrei saperne di più al riguardo. Sinceramente D
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  32. A me piacerebbe molto, peccato che il mio inglese sia pessimo (SHISH) e non penso di essere nemmeno decente per scrivere come Newser 😞 Faccio però il tifo per il sito!
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  33. Articolo di J.R. Zambrano Del 19 Novembre 2018 In onore della festa del Ringraziamento americana l'articolo di oggi vuole rivolgersi a tutti coloro che hanno avuto delle campagne che sono deragliate in delle ligitate simili a quelle di una famiglia, tutto perché l'andare all'avventura era qualcosa che un personaggio (o più) non avrebbero mai fatto. Succede ad ogni tavolo di arrivare ad un momento in cui si sente dire "sì certo, ma non è quello che farebbe il mio personaggio" e poi il gioco deraglia un poco e diventa una questione di trovare il modo di convincere la persona recalcitrante a proseguire con l'avventura. Il che, sia chiaro, può esser un ottima fonte di conflitto interna al gruppo oppure condurre ad alcuni dei momenti più divertenti delle partite. Ma più spesso rallenta semplicemente il gioco, peggio ancora di quando un vostro zio decide di "dire semplicemente la sua opinione" durante una festa in famiglia. Lasciate che vi dica cosa penso veramente della THAC0.. E non voglio parlare male dell'interpretare a fondo. Sono decisamente a favore dell'immersione nei personaggi che si stanno giocando e nel mondo di gioco. E sicuramente è difficile giustificare qualcosa come un paladino che deve entrare in un tempio e massacrare un gruppo di orfani (e se sono queste le situazioni in cui vi trovate, allora probabilmente avete problemi decisamente più grossi di quelli con cui questo articolo potrebbe aiutarvi). Ma non voglio parlare di questi esempi estremi. Voglio parlare delle volte in cui l'avventura è di fronte a voi. Quando si tratta del vostro virtuoso personaggio che aiuta il ladro a derubare un tempio. Oppure quando dovete fermare una banda di banditi assetati di sangue quando il vostro mercenario (che NON ha in segreto un cuore d'oro) non è stato pagato. Oppure assalire la torre di un mago quando il vostro personaggio pensa che farlo sia follia. Queste sono tutte situazioni in cui è facile dire "no, non farei questo" e poi lasciare che siano gli altri a preoccuparsi di come agire. Siamo tutti colpevoli di averlo fatto. O quanto meno io sono colpevole di averlo fatto e sto tentando di lenire i miei sensi di colpa affibbiandovi parte della responsabilità, il che mi dicono essere un ottimo metodo per gestire questo genere di problemi. Il punto, però, è che fare un'affermazione del genere e far deragliare il gioco va contro la ragione base per cui si gioca. Raccomandate l'anima al vostro creatore: sono venuto ad annientarvi... Perché alla fine dei conti siete tutti intorno al tavolo per giocare assieme*. E questo è difficile da fare quando in realtà cercate modi per resistere al proseguimento del gioco. E certo, un DM dovrebbe fornirvi delle motivazioni per seguire gli altri, ma sta anche a voi decidere di essere presi all'amo. Attorno al tavolo si potrebbe definire la cosa come gettarsi sulla granata della trama per il bene degli altri. E questo può condurre ad alcuni dei momenti più memorabili intorno ad un tavolo. Risulta facile pensare alle situazioni in cui il vostro personaggio non ha una chiara motivazione per fare qualcosa, o peggio, ha una chiara motivazione per non fare qualcosa ("ragazzi, è impossibile che l'idea di travestirci come non morti funzioni e ci permetta di entrare indisturbati nella tana del necromante") come a un conflitto che sottrae qualcosa al vostro personaggio se accettate di seguire quella strada. Ma non deve necessariamente finire in quel modo. Al contrario, a volte far finire il vostro personaggio in delle situazioni in cui normalmente non si metterebbe mai può aiutarvi a scoprire meglio chi egli è realmente. Si riduce tutto al principio detto "prima salta, poi giustifica". Prendiamo il vostro personaggio virtuoso - che siamo onesti sarà un paladino, è sempre un paladino. Certo potete sempre distrarre il paladino e farlo uscire dalla stanza mentre conducete gli affari sporchi.... ...ma potete sempre portarvi un attimo avanti. Saltare la parte dove chi è contrario finisce per acconsentire e poi decidere a posteriori come mai ha deciso di accettare la cosa. Magari voleva assicurarsi che il ladro rubasse dal tempio solo ciò che era strettamente necessario. O magari voleva seguire il ladro per cercare di convincerlo a desistere. O magari ci sono delle voci sul tempio su cui voleva investigare. O ancora si potrebbe scoprire che al paladino piace vivere la vita pericolosamente. Il punto è di usare opportunità come queste per scoprire qualcosa. Il paladino potrebbe scoprire che il ladro non è così malvagio. Magari il ladro ha in segreto un cuore d'oro. Oppure, sempre parlando di cuore d'oro, il mercenario (che ha accettato di aiutare gli altri senza essere pagato per qualche motivo) potrebbe imparare a preoccuparsi di più degli altri. O sfruttare ogni opportunità per ricordare al gruppo quanto avrebbero potuto guadagnare con ogni scontro. A prescindere dai dettagli, i personaggi continuano ad essere loro stessi e possono continuare a contribuire all'avventura e all'interpretazione, senza dover cambiare necessariamente ciò che sono. A volte si dà semplicemente a Morgan Freeman la possibilità di parlare un pò di più, chi non lo farebbe d'altronde? Chi non vorrebbe vedere la propria fede ricompensata? Ad ogni modo questi sono alcuni consigli da tenere a mente per la prossima volta che vi troverete in una situazione in cui penserete "aspetta, il mio personaggio non farebbe questo". Provate a buttarvi e vedere cosa scoprite; alla peggio ci sono sempre i PE. Qual'è il vostro modo preferito per motivare il vostro personaggio? Avete altri consigli simili a questo per mantenere attivo il gioco? Condivideteli con noi! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeons-and-doing-what-your-character-doesnt-want-to-rp-tips.html
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  34. City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore. In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità. City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA. Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova. Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda. City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar. La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice. La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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  35. Il GdR dark fantasy Awaken, prodotto dal team croato Games Collective e da noi recensito per voi qualche mese fa, ha avuto un grande successo. La casa editrice che lo distribuisce in Italia, la Isola Illyon, ha quindi aperto qualche giorno fa un Kickstarter per sovvenzionare la pubblicazione di tre avventure per questo gioco. In particolare la prima di queste avventure sarà intitolata "La Dama Nera", ed introdurrà un nuovo personaggio di spicco nella politica delle Grandi Città. La debole Alleanza di Salvora, avvelenata da politica, corruzione e interessi, mostra un volto sempre più debole e stanco. Gli Ordini si contrastano aspramente, le Grandi Città si concentrano solo sul proprio tornaconto e il futuro del continente si fa sempre più oscuro. Tra le tenebre e il sangue sta però succedendo qualcosa di ancora più temibile. Morti, sacrifici umani, simboli occulti e incomprensibili giochi di palazzo si diffondono nelle Grandi Città. Religione e politica confluiscono in un turbine di oscurità che si dice sia collegato a una sola persona: la Dama Nera. Potete trovare qui la pagina Kickstarter e qui una sinossi delle avventure e un'introduzione dei rispettivi creatori. Vi ricordiamo anche che, sempre dalla pagina del Kickstarter, è possibile scaricare "Il popolo di Demetra", avventura quickstart gratuita che funge da introduzione a "La Dama Nera". Ecco qui, invece, le immagini delle altre due avventure: Il Regno dei Morti e La Caduta di Sirin.
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  36. Stirpe Celestiale (comprende la stirpe selvaggia Empirea) Ci sono un sacco di stirpi che implicano un contatto con qualche entità malvagia o comunque poco amichevole, anzi sono così tante che è un bel cambiamento quando l'origine dei poteri stregoneschi viene da una fonte benevola. La stirpe Celestiale rientra in questa categoria, e rappresenta tutti i possibili legami con gli esterni buoni: legami biologici o mistici, non fa differenza. Infatti ciascuna di queste specie può unirsi con i mortali e produrre una genia che per generazioni porti avanti il loro sangue; ma è anche possibile che il bambino sia stato benedetto in qualche modo o abbia ricevuto i poteri in seguito a qualche infusione planare, e così via. Esiste anche una variante Empirea, che riceve i poteri dall'intuito e dalla saggezza, invece che dalla forza di personalità, legandolo più facilmente ad entità che hanno il ruolo di "saggi consiglieri" invece che di "distruttori del male". Come al solito, poi, potrebbe semplicemente trattarsi di una mutazione. Le magie bonus disponibili per questa stirpe seguono i temi della protezione, dei poteri planari e delle energie divine. Si ricevono quindi magie in grado di generare aree inaccessibili ai malvagi, oppure di fornire resistenza all'energia. É possibile rimuovere le maledizioni, scagliare ondate di fuoco e luce, e addirittura bandire il male sul suo piano nativo, aprire portali per altri mondi. I talenti bonus si collegano un po' al concetto di paladino, concedendo la possibilità di combattere in sella. Inoltre questi stregoni ricevono capacità difensive nel corpo e nella mente, e la possibilità di lanciare qualche incantesimo di potenziamento o depotenziamento in modo che duri molto più a lungo. L'arcana di stirpe delle due varianti è abbastanza diversa: gli stregoni celestiali possono far fluire energia divina nelle creature evocate, rendendole resistenti ad ogni tipo di attacco salvo quelli più nefasti e maligni. Gli stregoni Empirei, invece, ricevono potere dalla propria saggezza invece che dal carisma. Questo li rende più mistici nati che maghi basati sulle emozioni. Più Professor X che Tempesta, diciamo. Questa stirpe ha, poi, una grande varietà di poteri. Il primo consiste nel poter creare raggi di fuoco sacro che bruciano i malvagi, ma curano i buoni. Mano a mano che lo stregone diventa più forte, il suo corpo diventa sempre più vicino a quello degli esterni buoni: la sua carne si fa angelica, concedendo resistenza al freddo e all'acido. Poi le due varianti si discostano di nuovo tra loro, dato che la versione base fa crescere un paio d'ali d'angelo, mentre la mutazione permette di incanalare quasi come un chierico. A prescindere dall'origine dei loro poteri, questi stregoni hanno una fede saldissima che permette loro di salvarsi con fortuna sovrannaturale anche in situazioni in cui il fato avrebbe decretato la loro fine. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano praticamente veri e propri celestiali, risultando immuni al freddo, all'acido e alla pietrificazione, e ottenendo resistenze al fuoco e all'elettricità. Diventano anche molto resistenti al veleno e possiedono la voce degli angeli, comprendendo e parlando ogni lingua. Infine possono utilizzare le loro ali senza limiti di tempo (Non è chiaro come questa abilità funzioni per gli stregoni Empirei, visto che non ricevono le ali dalla stirpe). Questa linea di sangue si presta bene ad una build solida e bilanciata. Le magie bonus sono tematiche, ma anche efficaci nel supportare gli alleati, e possono anche rilasciare l'ira divina sui nemici. La variante Empirea trasforma lo stregone in un guaritore secondario. Ed è anche facile immaginare questi stregoni nel ruolo di incantatori a cavallo, grazie ai talenti bonus. Tecnicamente questa stirpe permette qualunque allineamento, ma le sue capacità sono chiaramente pensate per un alleato delle forze del bene. Se volete giocare uno stregone con il tema dell'angelo caduto vi consiglio, perciò, di modificare il fuoco celestiale rendendolo infernale, per maggior coerenza. Come al solito è un'ottima cosa prendere spunto dall'origine dei propri poteri per sviluppare il background e l'aspetto esteriore. I celestiali sono numerosi e molto diversi gli uni dagli altri, e ciò permette una grande varietà di opzioni anche solo nella semplice (e trita) storia del "qualcuno ha dormito con i miei antenati". Dreskoll delle Ali Annerite vive nel tormento. Gli eventi della sua infanzia lo hanno spinto sul cammino della malvagità, ma il sangue del giovane aasimar è celestiale per natura. Spesso si infuria per la più piccola delle cose, ma quando è solo viene soverchiato dai sensi di colpa e di disprezzo verso sé stesso, una parte della sua anima è convinta che lui sia un fallito. I cosiddetti Angeli di San Bartimus non sono affatto angeli, ma stregoni di sangue celestiale che vengono reclutati dalla chiesa per servire come simboli, e come supporto arcano in battaglia. Molti racconti bardici narrano le gesta di questi maghi volanti che avanzano aprendo la strada ai paladini e ai chierici del culto. Coloro che cercano un guaritore nel villaggio di Crestar potrebbero essere delusi, perché l'unico con doti del genere è lo stregone di nome Raedon Hackjaw. E mentre i suoi impulsi lenitivi possono essere sufficienti per le ferite della gente comune, non si può dire che siano sufficienti per le menomazioni più gravi. Stirpe Daemon L'ultima stirpe di cui abbiamo parlato era, per cambiare un po', una con una fonte decisamente benigna. Questa volta, invece, prendiamo in esame una delle stirpi più malvagie in assoluto: quella dei Daemon. In pathfinder i daemon sono l'incarnazione della malvagità neutrale e rappresentano un desiderio maligno e nichilista di distruggere le cose (e le persone) per il puro gusto di farlo. Questi immondi traggono una grandissima soddisfazione dalla distruzione di vite senzienti, e la ritengono una missione per cui vivere e morire. Ora, molti di voi potrebbero dire "Ma le stirpi non nascono spesso dalla discendenza diretta da una creatura? Come funziona con questi esterni che desiderano solo distruggere la vita e non crearne di nuova?". Per questa domanda ho due risposte. La prima è che una stirpe può derivare anche dalla mera esposizione ad una qualche fonte di potere. In questo caso lo stregone potrebbe essere sopravvissuto all'attacco di un daemon, oppure il frutto di un necromante o di un evocatore che desidera usare per sé i poteri di un daemon, e così via. In secondo luogo, i daemon sono spesso molto intelligenti e dotati di una pazienza praticamente senza limiti: potrebbero progettare di creare una vita al solo scopo di distruggerne centinaia di altre. Questi stregoni sono abili nel portare distruzione con le loro magie bonus, distruggendo il corpo e la mente, e risucchiando la vita dei nemici o infettandoli con le malattie. Nemmeno le piante sono al sicuro da questi stregoni, e i più potenti possono addirittura manipolare le anime delle vittime. Essendo esposti alla morte in tutte le sue forme, questi incantatori diventano abbastanza robusti con il passare del tempo e, anzi, riescono a velocizzare la propria guarigione. Imparano anche a incanalare maggior potere nelle loro magie, lasciando le vittime malate e maledette da incantesimi dei daemon. Forse questa stirpe ha l'arcana più disturbante tra tutte, perché un tale stregone può usare l'energia delle vite appena recise per potenziare i suoi incantesimi, spesso portando ad altre morti con cui potenziare gli incantesimi successivi e così via. Usando il potere della carestia, questi stregoni possono infliggere una debolezza magica sotto forma di fame e sete, distruggendo lentamente i propri nemici finché questi non riescono a saziarsi. Mentre diventano più esperti, gli stregoni ricevono come di consueto parte delle caratteristiche dei loro progenitori esterni: questi diventano più resistenti al veleno, alla necromanzia e all'acido. Come araldi del potere del Cavaliere della Morte, possono accelerare temporaneamente il proprio invecchiamento, annullando gli effetti debilitanti che hanno una durata temporale breve. Naturalmente i loro corpi ritornano all'età originale in un giorno, ma per tutto questo periodo soffrono dei normali acciacchi dell'età avanzata...ma di solito è meglio che soffrire di risucchi di energia, malattie e veleni! Questi incantatori hanno un metodo molto cruento per spostarsi sul campo di battaglia, teletrasportandosi dentro un nemico caduto ed emergendo in un'esplosione di sangue e bile che ferisce gli sfortunati che si trovano nelle vicinanze. Infine, i corpi di questi stregoni diventano davvero daemoniaci, ed essi ricevono immunità all'acido al veleno e alle magia che portano la morte, oltre a resistenza al freddo, all'elettricità, al fuoco e alle ferite che non vengono causate da armi in argento. Mi piace molto questa stirpe. I poteri concessi sono sia utili che tematici, e si mescolano davvero bene tra loro. Tra l'arcana e la possibilità di teletrasportarsi da un cadavere all'altro, questi arcanisti sono costruiti per infliggere danno e uccidere i nemici. Inoltre le loro resistenze e la possibilità di invecchiare per guarire velocemente sono molto utili, e li rendono difficili da eliminare con un solo incantesimo. Gli stregoni daemoniaci sono carismatici come tutti gli altri stregoni, ma il loro è spesso il magnetismo del leader di un culto che desidera uccidere i propri seguaci, o il fascino del nichilismo più estremo che trasforma la sofferenza interiore in dolore del prossimo. Detto questo, tali stregoni potrebbero benissimo trovare la felicità e sollevarsi al di sopra delle proprie origini crudeli. Sogab della Culla Piagata ha ricevuto questo nomignolo per il suo metodo di uccisione favorito. Questo phasmadaemon si delizia nello spargere il proprio seme malvagio tra i mortali, e osservare da lontano mentre usa la magia per far impazzire i propri figli, allontanandoli dagli altri umani con la paura, corrompendoli e rafforzando in loro l'amarezza e l'odio per gli altri, tutto ciò rimanendo invisibile e inosservato, come un perverso e distorto angelo custode. Fine-della-Notte ha abbandonato molti anni fa la malvagità della sua anima, e ora questa nagaji dalle scaglie nere è una delle più acerrime avversarie dei daemon. Eppure non può essere sempre sicura di chi è e chi non è al servizio dei daemon, e ciò la rende un alleato molto pericoloso. Il party giunge nei pressi di un villaggio mentre avviene un linciaggio: la folla vuole bruciare sul rogo una bambina sostenendo sia figlia delle streghe. Invece, mentre la prima torcia viene lanciata sulla pira, i poteri della ragazzina si manifestano e molti individui muoiono mentre la bambina fugge nella foresta. A prescindere da come si comporterà il party, ora la piccola si trova da sola, persa nella foresta, spaventata sia dalla folla assassina che da sé stessa. Immagine di Boyan Petrov Stirpe Sotterranea (comprende la stirpe selvaggia Rocciosa) C'è uno strano potere, nelle oscure profondità della terra. In molte ambientazioni è ciò che ha avvelenato le menti e mutato i corpi di creature sotterranee come i drow e i duergar, trasformandoli in riflessi oscuri della loro specie. Ma gli antri più remoti della terra hanno anche un profondo legame mistico con tutto ciò che è segreto e meraviglioso. Se c'è una stirpe perfetta per una razza, questa è la stirpe Sotterranea per nani: coloro che nascono con questi poteri sono perfetti geomanti. Certo, i nani hanno una penalità al carisma, ma, come ho detto innumerevoli volte, dovreste creare i vostri personaggi per la storia e per il tema, e solo dopo meccanicamente...non che i membri di questa stirpe abbiano problemi in quell'ambito! Alcuni stregoni potrebbero avere questa stirpe come manifestazione di un tipo di energia elementale diversa da quella emanata da altre stirpi, oppure potrebbero avere un legame genetico con i nani o altre creature del sottosuolo. La variante Rocciosa ne è semplicemente una mutazione, che garantisce capacità leggermente più portate alla difesa. Le magie bonus concesse a questi stregoni sono scelte tra quelle che creano difficoltà e pericoli nel terreno, o che concedono all'incantatore la resistenza della pietra o, ancora, che permettono di vedere al buio e di porre domande alle rocce stesse. Alcune magie permettono addirittura di creare terremoti, onde repulsive e masse di terra pronte a schiacciare i nemici. Con i talenti bonus lo stregone riceve maggior mobilità sul terreno, sensi migliorati, la capacità di forgiare anelli magici e l'abilità di lanciare incantesimi mentre rimane immobile come una roccia. Ciascuna delle due varianti offre un'arcana diversa: la prima permette di potenziare gli incantesimi quando sia l'incantatore che il bersaglio si trovano sottoterra; la variante Rocciosa offre maggior protezione alle creature evocate, conferendo loro la durezza della roccia. Con un gesto, questi geomanti possono creare piccole scosse del suolo direttamente sotto i piedi dei loro nemici, gettandoli a terra. Mentre il loro potere cresce, i sensi di questi mistici aumentano fino a permettere loro di comprendere la natura delle rocce, come già fanno i nani. Se lo stregone è già un nano, la sua capacità naturale diventa ancora più acuta e precisa. Inoltre, imparano a percepire la presenza di altre creature tramite le vibrazioni della pietra e addirittura possono vedere attraverso la solida roccia come se fosse aria. Gli stregoni Sotterranei possono caricare le loro armi con l'energia dei cristalli, rendendole mortali per gli esseri di terra, roccia e metallo e anche per le gelatine: le vittime cristallizzano e si infrangono in mille pezzi! La variante Rocciosa è più difensiva, offrendo la possibilità di indurire la pelle dell'incantatore fino a renderla dura come il marmo per brevi periodi. Entrambe le stirpi concedono l'abilità simbolo dell'elemento della terra: la capacità di passare attraverso la pietra, nuotandoci dentro come se fosse acqua. La capacità funziona solo sulla pietra naturale, e per brevi periodi. Infine, al picco del loro potere, questi stregoni diventano permanentemente come le rocce che li circondano: difficili da ferire, immuni alla pietrificazione. Possono muoversi facilmente attraverso i tunnel più stretti e sono praticamente impossibili da gettare a terra con mezzi non magici. Geomanzia, geomanzia e ancora geomanzia! Questo è forse il modo migliore per emulare quel tipo di magia, anche se chiaramente ci sono altre opzioni. Questa stirpe è ottima per dominare il campo di battaglia grazie ad effetti di controllo e movimento, e la versione base può anche occuparsi abbastanza bene dei pericoli del sottosuolo con la sua cristallizzazione. La variante Rocciosa è più difensiva, e concede riduzione al danno all'incantatore e alle creature da lui evocate. Nani, oreadi e altre razze delle profondità sono scelte ovvie per questa stirpe, ma non sentitevi limitati a queste opzioni! Inoltre, con il tema della corruzione che avviene nelle profondità, qualcuno potrebbe pensare che questi stregoni siano particolarmente pericolosi, magari a ragione. Magari il vostro personaggio non si rende nemmeno conto di compiere il volere dell'oscurità! Il clan nanico TerrnaGramf (Fauci della Terra) crede in una semplice regola della guerra: attaccare dal basso. I loro stregoni aprono voragini nel bel mezzo delle truppe nemiche, o nei loro villaggi. Aprono la strada ai soldati alleati e trascinano i propri nemici più forti sotto terra, dove la loro magia è più potente. Con la rivalità tra oreadi e silfidi più accesa che mai, il Concilio del Cielo è stato deliziato dallo scoprire che una delle reclute della milizia ha la "scintilla" della stregoneria. Eppure Haevra sembra recalcitrante ad usare i propri poteri, e la ragione viene rivelata quando la sua pelle si indurisce e diventa nera come l'ossidiana per proteggerla da un colpo vagante. Sembra proprio che la silfide abbia ereditato i poteri della terra, uno scandalo inaudito. Dal canto suo, Haevra vorrebbe solo lasciarsi tutto alle spalle. I nani di Monte Falduin sono rimasti silenziosi per mesi. La spedizione di soccorso ha trovato corpi di nani ovunque, tutti morti come se avessero consumato tutte le energie in un duro e colossale lavoro. Uno scavo ancora più profondo degli altri rivela altri cadaveri, circondati da pietre magiche di strano aspetto. Che genere di malvagità ha dannato questi nobili minatori? Immagine di Chase Stone Link agli articoli originali: Celestial (comprende la variante Empyreal): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83164179383/class-feature-fridaycelestial-bloodlineempyreal Daemon: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/86698346930/class-feature-fr-aturday-daemon-bloodline Deep Earth (comprende la variante Bedrock): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/90128397375/class-feature-friday-deep-earth-bloodlinebedrock
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  37. Magari c'è un fraintendimento The Stroy. Se come gruppo si decide per un'esperienza di gioco focalizzata sulla soluzione dei problemi o l'azione spettacolare, per esempio un dungeon crawling, ben venga la soluzione proposta. Il "delirio" è proporre questo stile di gioco come la naturale scelta di default e insinuare che il giocatore che pensa di interpretare sia un rompimaroni. E questo viene esteso non solo ai valori morali ma anche ai processi cognitivi del PG. Bellissimo l'esempio secondo cui un PG, magari con intelligenza 18, dovrebbe accettare un piano demenziale e che non condivide, pur di salvaguardare l'unità di gruppo. Basta trovare una soluzione a posteriori. Tipo "senza che se ne rendessero conto, quella decisione era la prima manifestazione della grave demenza senile che avrebbe portato il grande mago Zumar all'ospizio di lì a diciotto mesi." A me sembra seriamente un articolo senza capo né coda.
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  38. Comunque (soprattutto nel secondo caso, ma in generale è una cosa valida sempre) prima di tutto và fatto la classica "riunione pre-partita" o "partita 0", in cui master e giocatori discutono di quello che vogliono o non vogliono nell'avventura.
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  39. Certi stereotipi sulle classi (il Paladino buono per forza, il Ladro che deve rubare, ...) e più in generale gli allineamenti sono orpelli anacronistici e dannosi per il buon gioco, per cui la tua terza soluzione mi sembra sicuramente un passo necessario. Tuttavia, non risolve il problema al 100%: se il gruppo vuol fare una cosa e un PG ne vuole fare un'altra, che succede? Non credo ci sia una soluzione univoca, noi ad esempio di volta in volta risolviamo accordandoci all'inizio per avere gruppi poco conflittuali o per dare a tutti qualcosa da fare (soprattutto nelle one-shot); procedendo per alzata di mano fra giocatori nelle questioni poco importanti ("I vostri PG discutono per un po' e alla fine decidono che..."); oppure giocando il conflitto fra PG come una cosa interessante, in genere premiando il PG che crea problemi al gruppo per rimanere in character. Insomma, ci adattiamo di volta in volta secondo le circostanze. Ora, tu definisci l'articolo una "montagna di *******", e posso anche essere d'accordo perché secondo me "Viola il PG e vedi dove va a parare, al limite si giustifica a posteriori" non è una gran soluzione. Però resta che il conflitto fra PG può succedere e che a non tutti piace glissare, litigare o costruire il PG secondo determinate restrizioni: non mi sembra un problema che possa essere liquidato con un semplice "delirio allo stato puro".
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  40. La prima soluzione è usare il gioco in accordo alle sue regole. Il mio paladino non si metterà a guardare l'architettura circostante per permettere agli altri di agire in maniera malvagia e/o caotica. Gioco un paladino proprio perché voglio interpretare l'eroe virtuoso e senza compromessi. La seconda soluzione è agire a monte. Che il DM non crei un'avventura che metta il paladino di fronte a un conflitto irrisolvibile. Oppure, se si vuole avere mano libera con furti immotivati, torture eccetera, niente paladini. La terza soluzione è agire a monte sul serio: niente allineamenti.
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  41. Quindi prepariamoci anche a questo a 7 pagine di commenti
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  42. Questo spiega perché continua a presumere che Paladini = LB e viceversa.
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  43. Se ci si ostina a considerare gli allineamenti alla stregua dei 10 comandamenti (9 in questo caso specifico), chiaramente si finisce per creare queste situazioni scomode. Il manuale stesso dice chiaramente che l'allineamento è una sorta di "linea guida" su come tende a comportarsi un personaggio così inquadrato. Il fatto che esso cambi a seconda delle proprie azioni può penalizzare alcune classi, ma non deve essere preso alla stregua di un rimprovero (cosa che ritengo spaventi coloro che credono fermamente nella meccanica dell'allineamento). E il fatto che penalizzi meccanicamente alcune scelte la dice lunga su quanto sia una meccanica bilanciata, ma non è questo il punto. Ancor peggio è quando all'allineamento viene affibiato uno stereotipo arbitrario, in base alla propria idea o prendendo spunto da personaggi reali/inventati, perché convinti che quel comportamento sia l'etichetta "giusta". Con questo non dico che anche se sulla scheda c'è scritto CN allora sono leggittimato a comportarmi come un pazzo isterico in un momento e, poco dopo, essere più posato di un maggiordomo. Perché gli stereotipi non aiutano a comprendere, ma categorizzano un certo modo di fare ad una parola ad un certo significato: in questo caso, associano un allineamento ad un preciso comportamento. Esempio: Caotico Buono = Robin Hood, Legale Malvagio = Tiranno, Caotico Neutrale = Disturbo Borderline della Personalità, Neutrale Buono = Benefattore, ecc.. Per concludere, il manuale dice anche che l'allineamento, non solo non è un copione da seguire, ma è un modo per capire come il personaggio si pone nella lotta tra Bene e Male, non come reagisce ad essa. E c'è una bella differenza tra le due cose.
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  44. Questo articolo è dello stesso tizio che diceva di vietare il materiale unilateralmente per motivi di flavour, mi pare....
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  45. La tua proposta per questo tipo di situazioni quindi quale sarebbe, a parte naturalmente cambiare gioco perché a D&D ci si può giocare (apparentemente) solo così?
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  46. Che montagna di *******. C'è un gioco intrinsecamente assurdo con la gente legale buona e i mostri che sono malvagi e sadici per motivi razziali. Ci sono i paladini, i furfanti, e l'odio (di nuovo razziale) tra nani ed elfi. Ma se questo crea inspiegabilmente qualche conflitto bisogna saper abbozzare e fare ciò che va fatto, altrimenti l'avventura deraglia. Delirio allo stato puro.
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  47. ma il problema nasce solo dal contesto di dover seguire la squadra o ci altre varianti ?
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  48. Worship Day 12 Twilight Home 351 A.C. - alba neve [Autunno] - Lunitari 1o giorno High Sanction gibboso crescente La parete rocciosa rovinò sui compagni: Tass Riverwind e Raist riuscirono velocemente a scostarsi, mentre Goldmoon nonostante il tentativo di Riverwind di aiutarla, Sturm e Flint rimasero colpiti dalle pietre: i tre compagni facevano a terra sepolti parzialmente dai detriti Un passaggio oscuro era ora aperto e conduceva nella montagna: l'ingresso al regno di Thorbardim era stato trovato @all
    0 punti
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