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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


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      3.180


  2. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi


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  3. Calabar

    Calabar

    Circolo degli Antichi


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  4. Masked00

    Masked00

    Circolo degli Antichi


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      223


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/11/2024 in tutte le aree

  1. In realtà però esistono anche N modi (descrittivi) per lasciare un personaggio morto. Ad esempio il cattivo mentre muore può dire epicamente "La mia anima tornerà e non avrete fatto nulla!" E invece il guerriero consapevole che il suo ruolo è quello di tenerlo a bada può voltarsi verso il gruppo guardandoli e dire "No, io non lo permetterò. Vado a compiere il mio destino". Si immola e il gruppo lo manterrà morto per evitare che l'anima del cattivo torni, visto che quella del guerriero la tiene legata a se nel regno dei morti. Il tutto può essere spiegato da una visione/sogno/qualcosa agli altri.
    3 punti
  2. Eh si non c'è paragone Davvero? Per me è una parte divertentissima quella di tirare i dadi. Il playtest è impossibile in un GDR. Provi una cosa con altri (che devono essere disponibili a giocare con schede di terzi, io ho difficoltà a riunire il party) e poi magari i giocatori fanno altre scelte e la prova diventa inutile... Ottima, ottima cosa. Ha sempre un impatto importante sui giocatori una cosa del genere. E poi in genere diventa una delle cose che vengono ricordate. 😢 Come mai giocate più online che in presenza? Vivete lontani? O non avete modo di spostarvi? Perchè è un peccato, quando giocavamo online dopo la pandemia alcuni hanno proposto di continuare, ma io preferisco davvero troppo giocare in presenza.
    2 punti
  3. Il punto è esattamente questo. Stavo per sollevarlo io ma mi hai preceduto. Se si pensa ad una classe lo si deve fare nella sua generalità, non buttare li meccaniche slegate dal contesto e poi pensare "tanto una giustificazione la si trova". Purtroppo vedo in queste cose il genere di scelte che mi hanno reso invise le edizioni precedenti recenti.
    2 punti
  4. "Calma, calma Kragan e TW. . .!!" "Il caldo e valoroso Sangue Orchesco, unito alla Benedizione del Divino Bahamut può portare all'irruenza, ma è bene considerare che il Centauroide Draconico è lo Sgherro Prediletto del Blu Anziano Cultista di Tiamat, (sia sempre maledetta quella Cagna Demoniaca di una Idra Arcobaleno che si finge un Drago. . .!!) che ha Basi ed Agenti in tutto il Nordamerica e Centramerica; potrebbero avere mobilitato una Biker Gang davvero impressionante x assaltare la Orange County. . .!!" "Gli Sceriffi Halflings che la difendono, ed i loro Vice Deputy sia Ogre che Hill-Giants, non son da sottovalutare come Misura Difensiva; inoltre la Contea è la porta di accesso alle Grandi Montagne Sacre dei Nani Minatori ed alla Foresta Avita della Corte Reale degli Elfi Silvani del Canada. . .!!" "Temo sia tutto parte di un Piano ben più grande per destabilizzare il Confine Nord della California; è probabile che abbiano mobilitato non solo Ceffi Criminali della Schiera BLU ma anche di altre; soprattutto vicino ad Aspen in Colorado, dove domina un Grande Drago Anziano Bianco, anche esso devoto alla Tante-Teste-Che-Non-Valgono-Un-Cervello-Solo; penserei che ci sian anche Brutali e Selvaggi elementi della Schiera BIANCA. . .!!" "Inoltre data la forza della Natura Arborea e delle Colline Bucoliche della Contea, penserei che abbiano mobilitato anche qualche Elemento della Schiera VERDE, che si trova a suo agio nelle Ricognizioni in Ambiti Boschivi; ho sentito dire che ci siano in giro degli Infidi Goblin ed Arditi Hobgoblin che son recentemente divenuti Sanguedidrago di un Verde non particolarmente Anziano o Possente, ma molto versato nell'Alchimia ed Ossessionato dai Potenziamenti Genetico-Stregoneschi. . .!!" "Fortunatamente, possente Steelfist "Guardia Della Tempesta", la Tua Tribù Devota al Clan Totemico del Grande Drago Argenteo (devo ammettere che un poco Mi imbarazza essere visto come il Tramite Avatar del Silvermetal per il Celestiale Grande Serpente Alato di Platino !!!) ha Goblin Battitori altrettanto scaltri ed Hobgoblin Combattenti-Soldati di incredibile valore, che potranno rintuzzare quegli Scorridori Forestali. . .!!" ". . . ." "Mia carissima Titanium Witch, è bene che Tu possa occuparti della Transazione con le Danzatrici-Del-Cielo-Stellato in maniera ottimale; avere un Alleanza con i Drow Non Malvagi del Sottosuolp dello Sprawl Centrale del Megaplex porterebbe avanti la Nostra Causa in maniera inimmaginabilmente elevata. . .!!" "Ritengo prudente che TUTTI quanti Vi mobilitiate x la Missione di Ricognizione per le Armature; avere anche un quadro preciso di come i Drow Non Malvagi della Scorpion Bay Society possano avere Informazioni Tattiche sulla Technosorellanza Cyberarachnidea di Lolth sarebbe un Vantaggio Strategico non indifferente. . .!!" "Dopo aver risolto questa. . . .Mecha-Transazione. . . . .allora potrete rilocare tutte le Truppe ed Assets Logistici che riterrete necessario nella Orange County, per renderla una Fortezza Inespugnabile agli Attacchi delle Schiere Cromatiche. . .!!" ". . . . " "C'è tuttavia una cosa importante da capire prima di definire delle Tabelle Organizzative Cronologiche preferenziali e prioritarie; riguarda la Masnada di Farabutti che hanno attaccato Palenque in Yucatan. . .!!" ". . . . " "In questo forse potrete aiutarmi Voi, Aurora. . ., Kazuo. . ., Lindon. . ., grazie alle Conoscenze che SOLO il Vostro Peculiare. . .Retaggio. . .Vi cioncede. . .!!" "Cosa sapete dirmi della Luna-Di-Sangue e di Ashardalon (detto "The Crimson Calamity") e del loro Servo, Gulthias. . . . .???"
    2 punti
  5. ci credi che sono pure andato a rileggere il messaggio per essere sicuro di questo e non ho visto il riferimento? 😂 in questo caso allora che differenza c'è tra 4 slot a riposo breve e 12 slot a riposo lungo, a parte una leggera variazione nella gestione delle risorse? tanto vale tenere tutto così com'è, almeno ci siamo già abituati secondo me ti stai complicando la vita per niente, credi che il Warlock abbia pochi slot? basta che gliene dia 1 in più senza toccare nient'altro, e hai svoltato
    2 punti
  6. In realtà nessun riposo è mai "del gruppo", nemmeno RAW. Puoi sempre scegliere di riposare, oppure no. Di solito con il riposo breve standard di 1h il problema non si pone perché impatta troppo sul tempo e anche chi non massimizza quel riposo lo fa lo stesso (a meno che non sia proprio il classico ladro che non se ne fa nulla). Siccome dura pochi minuti contestualmente alla situazione, e siccome si può usare durante i viaggi, ciascun giocatore si regola come preferisce. Tra l'altro l'ho pensato un paio di annetti prima di BG3, che implementa lo stesso sistema ma per forza di cose te lo fa fare come gruppo.
    2 punti
  7. appoggio tutta la linea ok il voler uniformare tutto per semplicità e bla bla bla, ma per queste classi avrebbe avuto molto più senso mantenere la scelta al 1° livello e poi avrebbe dato loro quel flavour da "io sono speciale", molto in linea col tenore carismatico delle classi 😂
    2 punti
  8. Notturno Lavista dello squalo, unita a quelle parole mi lascia per un attimo di stucco. Eppure, è il movimento impercettibile che noto tra lafolla a farmi trasalire, per un attimo. Che significa? CHi diavolo erano quei tre? Il respiro inizia a farsi affannoso, so già quello che staper succedere, quello che devo fare. Stringo le mani in pugno, le bende non lasciano circolare il sangue. Accolgo le parole di Martino con un debole sorriso mentre continuo a fissare la bestia da sotto la tesa del cappuccio. Scuoto il capo. Che guida sarei se lo lasciassi pasteggiare con i vostri corpi, Martino? la mia voce si fa via via più roca, piùprofonda, emi basta un istante per perdere il controllo. D'acciaio sarà la mia carne, d'acciaio saranno i miei pugni! Il corpo di Notturno diventa di un rosso quasi acceso, con vene pulsanti a creare un inquietante disegno sui suoi muscoli tesi e gonfi. Forse anche ilvolto ora è deturpato, ma è nascosto sotto la tesa del cappuccio.
    2 punti
  9. Considerando cosa ho letto la prima volta, direi che hanno fatto bene. DEOS GRATIA Questa è una grande notizia va visto come sarà implementata nello specifico, ma di base non è che un gran bene.
    2 punti
  10. Innanzitutto, grazie a tutti per le risposte. Mi fa piacere vedere che qualcuno è d'accordo con il mio punto di vista e qualcuno invece ha portato argomentazioni contrarie. @D8r_Wolfman si, Mago e Druido non hanno subito un gran cambiamento con lo spostamento del livello della sottoclasse e il discorso del "mi prendo tempo per capire quale specializzazione scegliere" è più che giustificato/giustificabile. @Lord Danarc forse la modifica proposta da @Calabar è qualcosa che si avvicina a quanto speravi avvenisse con la 5.5? @d20.club e @Ladon capisco il vostro punto di vista, del resto avete applicato al Warlock un discorso simile a quello che avevo applicato al Chierico (ottengo potere senza sapere esattamente da chi proviene e lo scopro solo più avanti). Questa è sicuramente un'opzione che si può percorrere e un'idea di personaggio che può creare interessanti risvolti durante le avventure, ma per il concetto base della classe (ottengo potere stringendo un patto con un'entità ultraterrena) non dovrebbe essere la norma; normalmente un Warlock sa con chi ha stretto il patto sin dal 1° livello. Poi certo, il Warlock è una classe estremamente personalizzabile e, come detto da d20.club, anche mantenendo la scelta della sottoclasse al 3° livello, un giocatore che già dal 1° sa di voler stringere il patto con il Grande Antico sceglierà incantesimi e suppliche e ruolerà il personaggio in modo diverso da un giocatore che vuole stringere il patto con il Celestiale. Però a questo punto, perché non dare almeno la lista degli incantesimi ampliata al 1° livello? Lo stesso discorso può essere applicato allo Stregone. Posso fare un personaggio che possiede la magia arcana in modo naturale, senza averla studiata o aver stretto un patto, e non conosce il motivo e l'origine di tale magia, quindi non conosce la sua origine stregonesca e per i primi livelli non ha privilegi specifici di sottoclasse. Poi, tra il 2° e il 3° livello entra in contatto con una reliquia/artefatto/oggetto legato ai draghi/aberrazioni/celestiali oppure viene investito da un'esplosione di magia incontrollata e "risveglia" la sua sottoclasse. E' un'idea di personaggio e può dare il via a interessanti avventure, ma deve essere la norma per la classe? Lo Stregone, per definizione, possiede la magia arcana perché questa fa parte della sua essenza, del suo sangue; possibile che uno Stregone della Magia Selvaggia non abbia causato qualche incidente (leggasi impulsi di magia selvaggia) fino al 3° livello? Possibile che uno Stregone Draconico non abbia scaglie che ricoprono parte della sua pelle fino al 3° livello o che non gli forniscano maggior difesa fino al 3° livello? Tutto può essere giustificato per il singolo personaggio (anche un Dragonide Guerriero di 1° livello con background Soldato ma il talento iniziato alla magia: mago per il trucchetto True Strike e l'incantesimo Scudo così da giocare un Eldritch Kinght sin da subito), ma non per questo - secondo me - si dovrebbe cambiare il concetto base di una classe, senza considerare che le altre motivazioni usate per giustificare questo cambiamento da parte di WotC sono contraddette da loro stessi.
    2 punti
  11. lo so che sembra che stia facendo il Bastian cuntrari, però a maggior ragione se non sai nemmeno con chi giocherai non ha molto senso mettere le mani avanti... a meno che tu non voglia presentarti srotolando una qualche metro e mezzo di verga dicendo "bagai io gioco questo, voi attaccatevi a 'sta verga" 😂 non cambia niente del mio discorso, la classe più "semplice" è quella con cui hai maggiore familiarità, il mio primo pg in 5e è stato un Lizardfolk Ranger, non esattamente la cosa più "semplice" per iniziare 😅 però era divertente, il concept mi ispirava, e mi ci sono trovato molto a mio agio i casini li fai quando non capisci quello che hai in mano, se sei uno che i sistemi magici e la meccanica di incantesimi e simili li mangia a colazione, un caster sembrerà sicuramente più "semplice" di un combattente, a prescindere dal fatto che lo sia effettivamente o meno; per contro se l'unico tuo interesse e piacere è menare cose e persone con l'arma più grossa a disposizione, un classico bruto grosso e stupido è la scelta più ovvia in sostanza è il pensiero espresso da @d20.club, con cui percepisco una certa affinità in quanto a personaggi (il Mezz'orco Barbaro con Int 14 è pura poesia)
    2 punti
  12. In realtá se ho capito bene si sono accordati quindi è normale che sia un po’ railroadato. Il problema da questo punto di vista è l’edizione. I GS sono strutturati così male che è facile incappare in uno scontro che necessita di “registrazioni”. Capita anche a me che ho una trentina di anni di esperienza da DM. il playtest è impossibile da fare per provare una partita. Impossibile per le varianti le opzioni e le scelte potenziali dei giocatori. Più che suicidio direi che è una morte eroica con sacrificio. E basta narrarla essendo il giocatore concorde. Molto bella, tutti contenti, alla prossima sessione.
    2 punti
  13. Stando attenti a qualsiasi cosa possa aggredirvi da un momento all'altro, e indagando per la stanza, e percependo il magico, notate un mattone smosso lungo la parete dal lato opposto rispetto alla porta. Spostato, il mattone rivela una serie di rune magiche scolpite sul muro. Impiegate qualche minuto per capire cosa sta succedendo in questa stanza, ma alla fine capite quelle rune vincolano alla stanza sei spiriti, due molto più potenti degli altri, e che consentono, nel caso vengano distrutti, di riapparire nella stanza nel giro di 24 ore. Eppure, attualmente, la stanza è vuota... Capite anche che, se cancellaste tali rune, togliereste il vincolo degli spiriti alla stanza. La seconda cosa che trovate, sugli scaffali, trovate diversi tomi arcani e pergamene, tutto legato all'arte della divinazione. Inoltre, c'è una brocca d'argento con quattro calici, che brillano di aura magica. In un forziere chiuso, ma che aprite facilmente, ci sono sette tuniche di ottima fattura, e sul fondo un anello magico e due pergamene.
    2 punti
  14. Ciao a tutti! rieccomi con un altro lavoretto di traduzione che ho voluto curare in questi mesi. L'oggetto, come avrete capito, è il secondo modulo della serie S ovvero l'iconico "White Plume Mountain". Come il suo precedessore (S1, "La Tomba degli Orrori"di cui cui potete trovare una traduzione qui) si tratta di un dungeon caratterizzato da alcune peculiarità che lo rendono una sfida abbastanza tosta da porre ai giocatori. A differenza di S1 però l'atmosfera è condita da un'aura di scanzonatezza e giocosità (abbastanza perfide) e una decisa originalità. Non mi dilungo ulteriormente nella descrizione dal momento che lo scopo non è farne una recensione: anche in questo caso c'è un'abbondante letteratura sia su questo sito che in blog e forum vari in giro... Vado invece dritto ad alcune note e precisazini in merito alla traduzione, chi volesse evitarsi SPOILER può fermarsi qui. Partiamo innanzitutto dal titolo stesso: la traduzione è stata forse la scelta più "sofferta"...sia in merito al SE tradurlo sia riguardo al COME. Nel primo caso il cruccio nasceva dal fatto che il titolo è anche il nome del luogo dove si svolgono gli eventi, nel secondo confesso che le varie alternative di traduzione in italiano non mi "suonavano" molto convincenti. Alla fine, anche grazie a qualche saggio consiglio, ho optato per questa soluzione che funziona bene anche nell'armonia complessiva del testo. In secondo luogo i nomi dei tre Oggetti magici (li definirei quasi più degli artefatti) attorno ai quali ruota la storia. Se per il tridente magico (Wave nella versione inglese) "Onda" calza proprio a pennello per il martello nanico (Whelm, letteralmente "seppellire" o "sopraffare") la scelta di tradurlo con "Frastuono" è direttamente collegata ad una delle sue proprità magiche e richiama comunque l'idea di un colpo contundente vibrato di martello. Potevano esserci alternative migliori? senz'altro immagino di si, questa mi piaceva in modo particolare. La vera difficoltà è stata però l'oggetto più potente e ambito fra i tre, ovvero la spada malvagia "Blackrazor" (letteralmente qualcosa come Lama Nera). Qui le possibilità si sprecavano e nessuna era un granchè come resa...alla fine l'ho battezzata "Lamafosca", comunque in linea con l'idea che vuol trasmettere. Infine un'ultima menzione va alle filastrocche. Ce ne sono ben due nel testo, una delle quali rappresenta proprio il "guanto di sfida" lanciato ai giocatori dal villain di turno e un'anticipazione di ciò che li aspetterà (se saranno tanto astuti da interpretarlo correttamente, qui il DM non deve tradirsi!). Ovviamente la traduzione in questo caso non può essere letterale, ho cercato di renderla in modo tale da mantenere la rima alternata e il significato dei versi a scapito della metrica che è completamente diversa. A questo proposito un grazie a @firwood per i suoi preziosi e utili consigli in merito. Similmente per la seconda e più breve filastrocca, l'enigma di una sfinge, ho mantenuto un significato più o meno analogo cercando una resa delle rime che fosse gradevole. Infine (ma mi rendo conto che avrei dovuto metterlo in cima) un sentito grazie per il suo indispensabile aiuto e supporto sul fronte grafico a @PinnaWarner. E' sua la manina che ha sapientemente rielaborato le grafiche di cover oltre che le immagini interne e la mappa del dungeon. A proposito di quest'ultima, è stata presa una versione intera in elevata qualità originariamente in B/N che è stata "ricolorata" nell'azzurrino tipico dei moduli classici. Per esigenze di impaginazione, l'ho inserita nel modulo divisa in due metà in pagine consecutive (come proposta anche nelle scansioni trovate in rete) ma dato che può essere molto scomodo la fornisco a parte in versione completa. Allegato al post i file di modulo + mappa che, essendo entro i 15MB, posso andare ad allegare direttamente. Una doverosa precisazione: non si tratta di una qualità da stampa ma, anche in questo caso, di una mia versione impaginata col classico word. Magari con calma metterò in scaletta una versione più adatta realizzata con homebrewery o qualche altro strumento analogo ma per il mento non è una priorità Vorrei invece proporvi, a corollario, una piccola chicca...un'espansione in qualche modo collegata al modulo ma giocabile indipendentemente. Se volete stuzzicare la curiosità leggete il cartiglio in alto a pagina 3 sopra l'immagine che raffigura il monte: "Beyond the lair of Dragotha, the undead dragon..." 😄 Stay tuned Buon divertimento! S2_Mappa_BLUE_ITA.zip S2 Il Monte dal Pennacchio Bianco.pdf
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  15. 1 punto
  16. Ciao a tutti, ..da un po' di tempo manco dall'aggiornare questo Blog e manco anche dal partecipare al Vecchio Carnevale Blogghereccio (vi riporto il solito LINK per approfondire l'argomento). In realtà con questo articolo partecipiamo, in palese ritardo, al Tema del mese di Ottobre 2023 ("GLI INSETTI") ospitato da "Il Calderone del Troll". Per l'occasione abbiamo scritto una nuova Razza di insetti antropomorfi per D&D 5e: gli Hexapoda! Come già fatto per le altre razze proposte (vedi il Suinide e il Cadavere), anche in questo caso mi soffermerò sui Tratti Generali dell'Hexapoda e approfondirò solo la prima sottorazza (il Combattente). Per ottenere la razza completa, impaginata al meglio delle mie possibilità e completa di tutte le informazioni mancanti, l'ho pubblicata gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK (per altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI). Questo materiale non è playtestato, quindi si accettano ben volentieri pareri e suggerimenti per migliorare il tutto! Tratti degli Hexapoda. Un personaggio Hexapoda trae beneficio dalla sua natura di insettoide per sopravvivere alle avversità della natura. Solo i più coraggiosi si avventurano nelle città, luoghi particolarmente strani per loro, tanto che è molto raro riuscire ad incontrarne anche solo uno. Incremento del Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un Hexapoda aumenta di 2. Età. Gli Hexapoda vivono circa 60 anni e arrivano alla maturità con una velocità dipendente dalla coesione e organizzazione della colonia: se i membri della comunità sono uniti, i nascituri riescono a svilupparsi completamente a livello intellettuale e fisico anche dopo pochi mesi, arrivando a un paio di anni per comunità meno organizzate. Allineamento. Gli Hexapoda sono di solito neutrali verso tutto ciò che è esterno alla propria colonia, quindi tendono a un allineamento neutrale puro volto al benessere del proprio villaggio o comunità. Nonostante questo ci sono alcune eccezioni: un Hexapoda che si lascia guidare dalla curiosità per il mondo esterno può farsi influenzare dalle avventure e dalle esperienze vissute, facendo così mutare la sua indole verso altri tipi di allineamenti. Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare drasticamente da un Hexapoda all'altro, oscillando tra gli 1,2 m e gli 2.5 m o più. A prescindere dalla sua effettiva altezza, un Hexapoda è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Hexapoda è di 9 m. Movimenti da Insetto. Grazie ad arti uncinati o che comunque dispongono di sporgenze, un Hexapoda dispone anche di una velocità di Scalare pari a 9 m. Scurovisione. Un Hexapoda, abituato a muoversi in cunicoli sotterranei, beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un Hexapoda in condizioni di luce fioca o oscurità può vedere fino a 18 m come se si trovasse in condizioni di luce intensa. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Senso Tellurico. Un Hexapoda che si trova con le zampe a terra riesce a percepire i movimenti di ogni creatura attingendo a dei sensori molto potenti nelle antenne, se non è incapacitato o assordato dispone di vista cieca entro un raggio di 3 metri. Mandibola a Tenaglia. Un Hexapoda dispone di una mandibola sviluppata, utile per tranciare la maggior parte dei materiali. In caso di pericolo può essere usata anche per difendersi, in tal caso un Hexapoda può usare la sua Azione per effettuare un attacco con il Morso. La mandibola è considerata un'arma semplice in cui possiede competenza e che infligge 1d6 danni perforanti; effettua un tiro per colpire in mischia contro una creatura basato sul suo modificatore di Forza o Destrezza a scelta del giocatore. Mente Alveare. Un Hexapoda ha una connessione naturale con i membri della sua colonia che siano altri Hexapoda. Questa connessione è un legame telepatico non magico che si estende in un raggio di 1.5 chilometri. Un Hexapoda inoltre può decidere di includere in questo collegamento ogni creatura alleate presente entro un raggio di 36 m, ma in questo caso la comunicazione avviene attraverso sensazioni ed emozioni e non a parole. Linguaggi. Gli Hexapoda sanno parlare l'Hexan. Questa è una lingua tramandata solo oralmente, priva di scrittura e composta da versi tremolanti e scricchiolanti simili a vibrazioni. È un linguaggio complesso da padroneggiare perché i particolari suoni usati possono essere riprodotti solo dalla conformazione mandibolare unica degli Hexapoda. Un Hexapoda che si è staccato dalla colonia per intraprendere un viaggio potrebbe anche conoscere il Comune. Sottorazze. Gli Hexapoda possono essere molto diversi tra loro. queste differenze permettono una suddivisione precisa dei ruoli. Gli Hexapoda sono una razza molto organizzata e le loro colonie sono sempre complesse e articolate, tanto rendere necessaria la presenza di Hexapoda Combattenti, Operai e Sentinelle. Il giocatore deve scegliere una di queste sottorazze. Hexapoda Combattente. Un Hexapoda Combattente è coriaceo e forte, presenta gusci chitinosi molto resistenti che hanno la funzione di una vera e propria armatura, rendendolo un perfetto difensore per la colonia. Incremento del Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un Hexapoda Combattente aumenta di 1. Difensori Naturali. Un Hexapoda Combattente, grazie alle corazze chitinose che proteggono i suoi punti vitali, se non indossa alcuna armatura può aggiunge alla CA il suo modificatore di Costituzione. Robustezza Hexapoda. Il massimo dei PF di un Hexapoda Combattente aumenta di 1, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che l'Hexapoda Combattente acquisisce un nuovo livello. Hexapoda - Razze dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/501482/Hexapoda--Razze-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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  17. Sì, la si può usare Se qualcun altro vuole usare materiale da Tasha lo scriva qua per cortesia
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  18. Ah questo è uno dei miei metodi preferiti. Ad esempio nella storia di cui parliamo, sempre considerando l'ego del BBEG, io farei costruire in ogni torre una vetrata che narra un pezzo della storia del villain con magari qualche indizio tipo una porta nella sala che si vede nella vetrata ma che non c'è (illusione) e in tal modo avrammo modo di avere sia info sul cattivo che trovare gli indizi per sapere come bloccarlo
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  19. A me piacciono molto le cutscene in stile videogioco.. chiaramente come suggerito da Lord Danarc devono anche avere luogo in momenti specifici che non vanno a "railrodare" gli eventi. Un esempio mi è capitato nell'avventura che sto giocando da DM.. fight contro un Drago d'Oro, appena arriva a metà PF arriva un'altra creatura a dare man forte nello scontro, fino a interromperlo forzatamente. Non era tanto scontato che i PG riuscissero a portare il Drago a metà vita 😅
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  20. Posso essere d'accordo, ma la parte narrativa non deve essere preponderante o eliminare quella meccanica. Secondo me lo scontro deve andare avanti normalmente, fino alla fine, compresa la possibilità che i PG falliscano. Poi alla fine con il BBEG a 0 PF, lui può dire quella cosa e allora il guerriero si sacrifica. Alternativamente, quando si avvicina la fine e il BBEG se ne accorge, anche se ha ancora uno sputo di PF, minaccia i PG del suo ritorno e a quel punto si può creare la condizione della sua morte meccanicamente, facendo fare al guerriero una prova per sbilanciare/spingere il BBEG con vantaggio tuffandocisi anche lui. Certo c'è sempre il rischio del fallimento, che in tal caso va evitato. Rispetto a questo però, che non spiega perchè il cattivone non possa tornare e il guerriero essere risorto, io preferisco inserire elementi non mondani. Chi deve morire e non tornare non muore semplicemente con una spadata, un incantesimo o finendo nella lava. Creo una situazione ad hoc. Ad esempio nel caso specifico, il BBEG può aprire un portale rompendo un oggetto che aveva con se (prima di arrivare a 0 PF) nel quale (volendo magnificare il suo ego e trollare i PG) spiega che grazie a quell'oggetto e a un accordo fatto con un antico male/demone/divinità lui potrà distruggersi e rigenerarsi nel corpo e nello spirito nella dimensione aperta dall'oggetto e tornare quando la sua volontà o vorrà. A quel punto al guerriero viene l'idea. Ma se la sua volontà sarà in conflitto non lo potrà fare. E quindi si lancia dentro al portale portandosi il boss, portale in cui vengono entrambi distrutti e la loro volontà insieme non potrà tornare finchè entrambi non lo vorranno. E il guerriero, eroicamente si sacrificherà per non farlo tornare. Questo non toglie nulla alla meccanica, devono Comunque sconfiggere il BBEG, che fino alla fine non userà l'oggetto per salvarsi, e introduce un motivo per il quale i due non torneranno (o forse si, magari migliaia di anni relegati a stare insieme li fanno impazzire e torneranno come gigantesco ettin guerriero con due teste e le personalità dei due impazziti).
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  21. naaah non è troppo forte, sono semplicemente 36 slot al giorno contro i 22 di un full-caster normale, praticamente in cambio dello slot extra di 6° e 7° livello gli hai regalato solo 14 slot di 5° livello in più uno scambio decisamente equo Aspè, mi sà che non mi sono spiegato... se ti rileggi il mio primo post, vedrai che la mia idea è dare al warlock più slot, ma che si ricaricano solo a riposo lungo (e non a riposo lungo e breve) come tutti gli altri incantatori! Quindi sono, al 20° livello, 12 slot al giorno, non 36.
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  22. @Lyt figo il sacrificio del personaggio e tutto il contesto... ma solo io lo trovo un po' ilare dal momento in cui esistono n modi, a quel livello, per essere praticamente immortali o essere riportati alla vita dall'oggi al domani anche contro la volontà del personaggio? 😂
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  23. fun fact riguardo al Warlock UA per come era strutturato, con i mystic arcanum poteva lanciare incantesimi di livello superiore al livello di slot disponibile, prima degli incantatori completi nato male, disegnato peggio, l'esperimento ad oggi più aberrante uscito dalle viscere della WotC naaah non è troppo forte, sono semplicemente 36 slot al giorno contro i 22 di un full-caster normale, praticamente in cambio dello slot extra di 6° e 7° livello gli hai regalato solo 14 slot di 5° livello in più uno scambio decisamente equo
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  24. Non posso che concordare con @D8r_Wolfman e @d20.club. Aggiungerei che di base dovresti giocare quello che ti piace come concetto, e poi pensare a come costruirlo meccanicamente. Prenditi il manuale e leggilo. Avrai tutto più chiaro.
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  25. al 5 livello con la proposta se ho letto bene al 5 livello il lock avrebbe 7 slot, quindi di 3 livello e il lock fiend lancia palle di fuoco. Quindi ne lancerebbe 7 al giorno. Non lo trovo corretto. Lancerebbe spell di 1 con slot di 5, un nerf assoluto che da un lato eliminerebbe la possibilitá di usare spell disegnate per essere lanciate di livello più alto e dall’altro soffrirebbe dell’impossibilitá di usare alcune spell perché non ne esiste una versione più potente. Oltretutto con una spell list giá ristretta. la soluzione non è modificare come lancia gli incantesimi ma ridurre gli slot (ma aumentandoli rispetto a quelli attuali) secondo me. Quindi il problema non é il lock ma il design della 5e che si basa sui riposi brevi. Personalmente li ho trovati una buona aggiunta e eliminarli cambierebbe abbastanza l’edizione rendendola più simile alla 3e, ma più scarsa e noiosa di quanto giá non sia. Secondo me questa opzione non renderebbe il lock interessante e non ci sarebbe motivo per giocarlo. Diventerebbe un incantatore ma più scarso senza compensare. Avrebbe gli slot dal 1 al 5 di un mago del 10, ma al 20. Avrebbe gli slot di 6+ come il mago. In più avrebbe le invocazioni, che non cambierei con la progressione dimezzata degli slot, essendo in incantatore, e il patto, che lo rende meno forte di un mago bladesinger le cui capacitá melee sono migliori e fa lo stesso numero di attacchi ma ha più spell, e il famiglio migliorato non vale il cambiamento. Il patto del tomo diventa carino ma non c’è fai nulla, il mago giá lancia i rituali, hai accesso a un cantrip interessante non arcano, guida (non considero i cantrip d’attacco in cad del mago o druidi perché avresti scelto il patto della lama se volessi andare melee) in cambio della progressione lenta. Secondo me non avrebbe davvero senso. Hanno fatto male a proporlo.
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  26. Effettivamente sono tutte argomentazioni interessanti. Probabilmente mi sono lasciato trascinare dalla fretta e dall'eccitazione. Tuttavia ci terrei a spiegarti perché ho fatto questo post. In realtà non lo so neanche io. Però in tutti i topic in cui so chiedono consigli per fare build una delle prime domande fatte da chi rispondono riguarda sempre la composizione del resto del party. Quindi ho pensato di esplicitare subito che non lo so. In questo caso mi sono effettivamente espresso male. Per "classe migliore" intendo una classe che mi permetta di iniziare evitando di fare casini, diciamo una classe "semplice" e per esempio il mago è spesso sconsigliato a principianti come me. La vera domanda era quella.
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  27. Condivido in senso generale i tuoi dubbi. Avevo già espresso la mia opinione quando si era parlato delle classi della nuova edizione e se non sbaglio lo avevo fatto in particolare riguardo al Warlock e, per estensione, al Chierico. Secondo me il problema non è tanto la scelta uniforme delle sottoclassi al 3° livello, ci può anche stare, soprattutto in una edizione come la quinta che ha cercato di semplificare e uniformare (giusto per citare la prima che mi viene in mente, tutte le classi hanno la stessa progressione). Il vero problema è la scelta di cosa rappresentino le sottoclassi e del cortocircuito narrativo che si genera in alcuni casi. Quello che a livello puramente teorico avevo proposto era di uniformare anche il concetto di sottoclasse e farla diventare anche per queste classi una specializzazione nelle capacità del personaggio. Un warlock qundi avrebbe si scelto il patrono dall'inizio ma avrebbe scelto il patto (della lama, del tomo, ecc...) come archetipo, considerando che alcuni patroni potevano permettere solo alcuni archetipi. Allo stesso modo un chierico avrebbe scelto da subito la propria fede (ossia divinità e relativo portfolio) mentre gli archetipi avrebbero definito il suo ruolo, poteva essere un chierico combattente o un chierico da saio e sandali, e chi più ne ha più ne metta. Ci avevo ficcato in mezzo anche gli archetipi del mago, dove avrei introdotto il mago generalista (così posso convertire propriamente i maghi delle vecchie edizioni), il mago specialista (e ce li ficco tutti in mezzo, dal negromante al divinatore), lo studioso, l'artefice, ecc... Cambiamento un po' radicale? Forse, ma secondo me appropriato.
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  28. Premetto che da buon matusa non ho amato il tripudio di nuove razze e classi della 5E, problema fortunatamente per me risolvibilissimo trattandola come una questione di ambientazione e rimuovendo dalla campagna quello che non mi andava a genio. Ecco, il Warlock faceva parte di questo pacchetto. In generale l'ho abbastanza ignorato fino a quando non mi è capitato di imbattermici in gioco, e devo dire che approfondendo un po' e vedendolo in azione mi sono un po' ricreduto, credo che siano riusciti a creare una classe interessante, con le sue peculiarità, che funziona ed è giocabile. L'unico inghippo è che le opzioni per renderlo efficace in combattimento sono poche, per cui o ti uniformi per sfruttare quelle peculiarità o semplicemente decidi di giocare un personaggio non particolarmente efficace in combattimento ma non per questo privo di risorse. E probabilmente la seconda opzione è la più interessante. C'è da dire che nella 5.5 hanno cercato di porre rimedio al primo problema, il che è positivo. Per quanto riguarda gli slot incantesimo anche a me sono sembrati pochini, e del resto non è un caso che la community si sia espressa in questo senso. Però non credo che la soluzione sia quella di renderlo un incantatore, o mezzo incantatore, come gli altri. Se elimini risposo breve e massimo livello di slot, beh, la classe ne rimane svuotata, diventa banale, perde il suo fascino dal punto di vista meccanico. Concordo invece con chi propone di aggiungere uno o due slot ben piazzati o di inserire un meccanismo di recupero come quello dei maghi. Mi piace meno la conversione di altre risorse in slot, cosa che hanno fatto con abbondanza nella 5.5 e che a mio parere crea solo confusione e difficoltà di gestione.
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  29. intanto ben fatto per te! spero che ti troverai bene con questo gruppo e continuerai a giocarci a lungo \m/ riguardo alla richiesta... che te ne fai dei personaggi degli altri? 😅 nel senso, la creazione di un personaggio è un processo strettamente personale in cui si cerca di ricreare un concept secondo le meccaniche e il proprio gusto in questo caso la tua esigenza è che sia "la classe migliore per iniziare", locuzione tutt'altro che assoluta come significato: è "migliore per iniziare" quello che è facile da immaginare, chiedere una carrellata di personaggi e build a vuoto non vedo come potrebbe aiutarti, per te un Mago potrebbe essere "migliore" di un Barbaro senza nemmeno la certezza sul sistema di gioco che adotterete, non è forse prematuro parlare di build e personaggi?
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  30. Wayne Mi guardo confuso intorno quando vedo la gente scomparire e sento una corrente d'acqua calda raggiungermi, identificando a breve la sua fonte: un enorme e inquietante squalo. Non ho già pagato abbastanza per quella piccola benedizione? Lancio uno sguardo verso la superficie, preparandomi quindi a lanciare un incantesimo per aiutare i miei compagni. Master
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  31. Fireday 11 Mustering 420, tarda mattina [Sereno - Fine Primavera] I due si guardarono negli occhi, poi la donna si avvicinò allo specchio e provò a concentrarsi: l'immagine della grotta, che prima aveva evocato Lainadan, comparve "Mi pare funzioni" disse "dateci quanto dovuto allora: noi vi aspetteremo qui" e l'altra guida annuì a queste parole
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  32. Fiore Della Giungla "Sensibilità alla... bontà?" Non sono sicura di capire quello che state dicendo, ma ci dispiace per il disagio che vi stiamo causando. Se avessimo saputo che vi eravamo così fastidiosi saremmo rimasti fuori. " Dico, sinceramente dispiaciuta. Si, sicuramente raggiungeremo vostro padre il prima possibile. Tuttavia devi chiedervelo, non dubito che pagherete quanto dovuto ai vostri vicini, ma esattamente che cosa è responsabile della sparizione dei loro animali? Evito studiatamente di dire "chi" è responsabile, cercando di capirne di più.
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  33. Zarath, barbaro tiefling Storgo un po' il naso all'odore del sangue, come una bestia che percepisce una preda nell'aria. Cerco però di non farlo notare il più possibile. Le parole del forgiato ad ogni modo bastano, non ritengo necessario dire altro. Fosse per me, basterebbe che le signore dicessero al padrone di smettere di rimettere in piedi giganti, ma a quanto pare ci toccherà andarci a parlare.
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  34. Devras Capiamo perfettamente Rispondo a Draris e ci farebbe molto piacere raggiungere vostro padre. Le ultime parole di Shomura però mi fanno voltare istintivamente verso di lei Fossero stati? domando intuendo vagamente il senso delle sue parole Il signore della città non ha problemi con le vostre pratiche, e anzi sarei lieto di approfondire alcune cose con voi, ma vi chiede di non causare troppi disagi ai vostri vicini. Per loro gli animali rappresentano una fonte di sostentamento, se ne avete bisogno potreste contrattare
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  35. Naturalmente i consigli sono legati a visioni di gioco che potrebbero essere differenti. Io per esempio non mi preoccuperei se i giocatori notassero l'imprevvisazione (che non è certo qualcosa di negativo) ma non mi piacerebbe se percepissero di giocare un evento dal finale già scritto. A tal proposito, per la questione del "suicidio eroico", io cercherei di farlo secondo le regole, non inventando motivazioni speciali che danno la sensazione di trovarsi di fronte ad una scena di intermezzo (una "cutscene") di un videogioco. E cercando di evitare ogni forzatura per farlo accadere. Riguardo al playtesting, l'idea era di provare un paio di volte il combattimento con altre persone. Non è una procedura che di norma utilizzo ma farlo aiuta sicuramente a valutare l'entità dello scontro. Lo scopo del playtesting cioè non è determinare con certezza lo svolgimento dello scontro, questo è impossibile a causa delle troppe variabili e dell'indeterminatezza dei tiri di dado, ma solo a capire la dimensione delle forze in campo. Riguardo ai GS, io provengo da sistemi in cui non esisteva neppure, quindi non me ne preoccupo affatto. Se vuoi un piccolo consiglio, lascia che il flusso del gioco determini gli eventi e accettali di buon grado, questo contribuirà sicuramente a evitare l'aspetto ansioso e a goderti di più il gioco. Di al tuo giocatore che se la morte che avevate progettato non andasse in porto semplicemente troverete un altro modo. Forzare però le cose perché tale morte eroica si realizzi è secondo me un errore che dovresti evitare.
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