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  1. Octopus83

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/11/2024 in tutte le aree

  1. Oppure quando soddisfi i requisiti per Great Cleave rimuovi la limitazione sul numero di attacchi. Molti talenti scarsi della 3.5 possono essere raggruppati fino ad ottenere dei talenti decenti oppure aggiunti come contenuto bonus a talenti già dignitosi, è un pò la filosofia dei talenti tattici.
    3 punti
  2. Io ho avuto qualche giorno di impegni real. Sto recuperando pian piano il debito nei PBF arrivo anche qui
    2 punti
  3. Credo che matematicamente cambi davvero poco, se non la scelta delle possibilità da assegnare per ottenere un certo bonus. Intendo cioè che anche con il d100 stai comunque ottenendo una sorta di campana, e lo fai semplicemente assegnando un minor numero di valori ad un dato bonus man mano che ti avvicini ai casi estremi. Per essere più precisi, in questo caso è una sorta di mezza campana, è evidente l'intento di non permettere valori molto bassi come in teoria puoi ottenere con il tiro del 3d6 in D&D. I motivi per cui hanno adottato questa scelta possono essere molteplici, magari il d100 si adattava meglio alle possibilità che avevano in mente (con i 3d6 ogni somma ha un numero ben preciso di possibilità di essere ottenuta, con il d100 puoi assegnare le probabilità come preferisci), magari volevano punteggi su base 100 per applicarci qualche regola sopra, magari il punteggio non conta ma solo il bonus ottenuto, per cui ottenerlo in un modo o nell'altro non fa differenza e hanno scelto quello che hanno ritenuto andasse meglio.
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  4. Ciao! Per domande singole ti conviene consultare questa sezione Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - Pagina 76 - D&D 5e regole - Dragons´ Lair In risposta alla tua domanda: Non esistono "scudi torre" nella 5a edizione di D&D. Esistono solo gli scudi, che coprono dal brocchiere allo scudo torre, offrendo sempre +2 alla CA. Per ottenere il bonus alla CA di uno scudo è necessario equipaggiarlo, cioè tenerlo in mano.
    2 punti
  5. Raistlin E quindi entriamo così, con sprezzo delle ferite appena subite? Siete veramente un branco di pazzi amanti della morte...
    1 punto
  6. Sto leggendo Empire of the Petal Throne. La generazione delle caratteristiche (nel regolamento Basic Talents) avviene tirando 1d100 in ordine. Ammetto che la cosa mi ha un po' spiazzato perché sono abituato alla distribuzione a campana di D&D (3d6), di cui oltretutto EPT è un derivato. Prima di cassare l'idea e tornare ai 3d6 volevo cercare di capire come mai l'autore abbia proposto il d100. Forse c'è qualcosa che mi sfugge, anche perché i vari bonus e malus legati alle caratteristiche sono diversi da quelli di D&D. Anticipo subito che non credo sia una semplice questione di Copyright visto che è stato pubblicato dalla TSR, subito dopo D&D. Per completezza vi riporto sotto i vari bonus, aggiungendo il corrispondente valore in 3d6. FORZA: Indica la propria potenza fisica, la capacità di brandire un'arma, sostenere carichi, svolgere compiti ardui, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-40 (3-9) Debole (-1 al Tiro per Colpire) 41-60 (10-11) Normale 61-80 (12-13) Forte (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Potente (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Superbo (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni) INTELLIGENZA: Indica la capacità di pensare, usare la logica, dedurre e indurre, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Stupido (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; impossibile usare gli Occhi, altri dispositivi tecnologici e incantesimi di complessità superiore al Gruppo I) (gli Occhi sono dispositivi tecnologici dell'era antica, tipo oggetti magici) 21-40 (8-9) Sciocco (-1 ai Danni, impossibile usare incantesimi di complessità superiore al Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Intelligente (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Brillante (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 40% di trovare porte segrete passandoci vicino) 96-100 (16-18) Genio (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni; 60% di trovare porte segrete passandoci vicino; 40% di trovare trappole) COSTITUZIONE: Indica la capacità di sopportare, di riprendersi dalle ferite e di essere riportati in vita dopo la morte 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Debole (-2 al Tiro per Colpire; 30% di tornare in vita; 60% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 21-40 (8-9) Gracile (-1 al Tiro per Colpire; 40% di tornare in vita; 80% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Sano (+1 al Tiro per Colpire; 60% di tornare in vita) 81-95 (14-15) Molto sano (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 70% di tornare in vita) 96-100 (16-18) Robusto (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni; 90% di tornare in vita; guarigioni magiche e tecnologiche curano +1 punto ferita ) ABILITA’ PSICHICA: Indica la capacità di usare la magia e comunicare con le Divinità 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Non psichico (impossibile usare magie) 21-40 (8-9) Poco psichico (può usare solo incantesimi del Gruppo I e del Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Psichico (+5% di probabilità di successo degli incantesimi) 81-95 (14-15) Molto psichico (+10% di probabilità di successo degli incantesimi) 96-100 (16-18) Altamente psichico (+15% di probabilità di successo degli incantesimi) DESTREZZA: Indica la capacità di parare i colpi, schivare, compiere atti che richiedono agilità, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Maldestro (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 20% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 21-40 (8-9) Goffo (-1 al Tiro per Colpire; 10% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Abile (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Agile (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Molto agile (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni) BELLEZZA: Indica la "bellezza" o "avvenenza" di un personaggio (sono consapevole che le probabilità tra il d100 e i 3d6 qui siano sballate, poco importa) 1d100 (3d6) Descrizione 1-10 (3-7) Orribile 11-20 (8-9) Brutto 21-50 (10-11) Nella media 51-70 (12-13) Bello 71-80 (14-15) Molto bello 81-90 (16) Affascinante 91-95 (17) Molto affascinante (attira gli sguardi per strada, riceve proposte di matrimonio e altre offerte) 96-100 (18) Incantevole (talmente bello che potrebbe essere rapito dagli schiavisti o da gruppi religiosi per partecipare a riti orgiastici) Grazie in anticipo a chi vorrà rispondermi
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  7. Sir Auramytes Talond'or Stringendo i Denti Zannuti x forzare se stesso a PROVARE ad interagire pacificamente con il "Burattinaio Delle Ossa" il Paladino Dragonide rinfodera l'Ascia Benedetta nel Cinturone, e prova ad interloquire costruttivamente col Necrotico-Arteriosclerotico. . . "Avete bisogno di Tranquillita' e Quiete x le Vostre ricerche quindi. . .!!" "Potreste considerare di sancire una Alleanza Formale con la Cittadina invece. . .??" "Pensate che invece di Fastidi e Problemi potreste ricavarne Vantaggi di Varia Natura. . .!!" "La Città campa anche grazie all'Estrazione Mineraria; degli Scheletri Intelligenti come quelli che siete in grado di creare, con indosso delle Tute Protettive di Cuoio lavorato Alchemicamente sarebbero dei PERFETTI Minatori Instancabili x le Zone piu' Profonde dei Condotti, dove si rischiano Crolli, Gas Asfissianti, Esplosioni. . .!!" "Sicuramente potrete giungere ad un Accordo Favorevole x entrambe le Parti con simili idee, ed il Vostro Ingegnio Arcano sarebbe non solo Riconosciuto, ma ben Retribuito. . . . .!!!"
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  8. Beh fondamentalmente ricalca la progressione di 3e delle caratteristiche (+2 ogni 4 livelli) ma aggiungendo l'alea. Alla fine This.
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  9. "Nulla! Abbiamo l'ordine di controllare chi passa di qui. Vero?" Dice uno dei diavoli agli altri. Uno prende un foglio di carta pergamena. "Allora... Varram ha deeeetto... ecco qua 'Voi restate qui, e controllate chi passa per questa stanza!', e poi se n'è andato" Risponde uno degli altri al tavolo, suscitando reazioni affermative da parte degli altri. "Controllato, e restiamo qua!" Dice un terzo, prima che tornino a giocare a carte.
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  10. Donkey Sorrido lentamente alla vista dei tre minatori uccisi.. e comincio a passare in rassegna i corpi e la stanza in cerca di tutto quello che può esserci (mi) utile. quando abbiamo perlustrato la stanza direi di procedere no? posso anticiparvi di qualche metro se volete così controllo che nessuno ci possa sorprendere
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  11. Bjorn Ecco quanto douvto allungo l'oro alle guide ora per noi è arrivato il momento di salutarci. Affidiamo la nostra fiducia in voi, non deludetemi!
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  12. salve a tutti ho bisogno di una mano per affinare un png che mi è stato "commissionato", è un Lich di GS 13-14, pensavo di impostarlo come illusionista e tessitore d'incubi per quel bel senso di inquietante che su un non-morto troppo intelligente sta sempre bene niente build simil gnomo killer, tendenzialmente "flavour over power" la build è Illusionista 5/Nightmare Spinner 5/Fatespinner 2, razza Vasharan (gli umani malvagi delle Fosche Tenebre) non ho la più pallida idea dei talenti da dargli, come bonus al lv 1 ho messo Dark Speech che è figo come tema e ha qualche utilità, per il resto vuoto totale, pensavo di puntare qualcosa sulla metamagia visto che praticamente tutti i talenti sono liberi ma non ho la più pallida idea da dove cominciare
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  13. Ma esattamente cosa deve fare questo lich? Deve essere un PG? Uno scontro per un gruppo? Che livello? Qual è la sua storia? Molte di queste domande possono aiutare a capire di più per la creazione se ti interessa un po' di flavour. Se no apri il manuale del mago e prendi i talenti e incantesimi migliori a disposizione.
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  14. Anche tutti i talenti che danno bonus +2 alle abilità sono parecchio inutili, a parte qualche PNG per flavour mai usati. Quindi ogni idea per modificarlo o eliminarlo può essere buona.
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  15. Due cose. 1) C'è un valore derivato (la media di Forza, Intelligenza e Destrezza) da usare come probabilità per entrare in lotta con qualcuno (1-100, tiri 1d100 e se stai nella percentuale afferri l'avversario). Usando i 3d6 dovrei inventarmi qualcos'altro (basterebbe 1d20, da tirare sotto la "CD" calcolata sulla media delle tre caratteristiche). 2) Quando sali di livello c'è una certa probabilità che una caratteristica possa aumentare di 5 o 10 punti. Usando i 3d6 puoi farle salire di 1 o 2 punti, ed effettivamente salirebbero più velocemente (se hai una Forza al limite minimo della media, cioè 41, ti servono 20 punti per prendere il bonus, cioè due o addirittura quattro incrementi; usando i 3d6 un punteggio di 10 può salire a 12 con uno o due incrementi). A parte questo non mi sembra ci sia altro. Il valore numerico delle caratteristiche non importa ai fini del gioco, devi giusto sapere i bonus.
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  16. Victor "Maledizione!", imprecò allora Victor. "Quel congegno è troppo vicino a noi e troppo attivo!".
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  17. Waterdeep, 1 Elesias 1498, Giorno di Ahghairon, 16 30 del pomeriggio Sentite una serie di trombe e di sirene che cominciano a suonare intorno a voi, anche se non comprendete bene il significato di esse. Lo squalo avanza verso di voi e Sabrina è la prima a buttarsi in avanti per bloccare la sua avanzata. La sua lama si illumina e con una stoccata infilza il pescecane, circondandolo di un'energia tonante che, nella corsa del pesce immediatamente esplode. Martino si mette dall'altro lato e cerca di colpirlo sott'acqua a suon di pugni, ma senza alcun aiuto magico l'attrito dell'acqua è troppo forte e non gli permette di dare abbastanza forza per fargli dei danni. Jon, nonostante la stazza dell'apertura alare della manta, si sente uno scricciolo rispetto alle mascelle dell'enorme pesce e decide di creare piuttosto un diversivo per permettere a Bern o a Wayne di trarne vantaggio. Il ragazzo con voi concentra l'energia mentale dentro di sè mentre i suoi occhi si illuminano irradiando luce intorno all'acqua. È in quel momento che l'avanzata dello squalo si arresta, anzi...devia. Mentre prima era deciso a puntare dritto contro di voi, la bocca spalancata, ora il suo avanzamento è erratico e quasi circolare...Non avete idea di cosa abbia fatto il giovane, ma di sicuro ha sortito il suo effetto, anche se il grosso pesce non ha di sicuro ancora terminato il suo scopo. La cosa che più vi lascia esterrefatti, poi, è l'aura e il cambiamento di Notturno. Dal mantello coperto, il suo corpo a malapena visibile cambia, la sua pelle diventa ruvida e rossastra, le vene disegnano ragnatele pulsanti sui muscoli che paiono essersi gonfiati. Con una forza incredibile, pianta un pugno nella pancia della bestia con un urlo bellicoso che si irradia nelle profondità marine. Il più attonito da quest'aspetto, forse, è proprio Bern, che ha assistito alla scena proprio in prima fila. L'incantesimo di benedizione di Wayne, ora, aiuta i suoi alleati e fornisce a Sabrina la possibilità di colpire nuovamente lo squalo errabondo, ferendolo gravemente a una delle pinne. Il suo sangue comincia a sporcare gli abissi, ma questo non arresta la sua corsa. Comincia a muoversi in circolo e tenta di mordere con ferocia Sabrina, rea di avergli dato l'ultima ferita. Apre le grosse fauci e i suoi denti seghettati si conficcano nel corpo del pirata che fu un tempo Ashnor, quasi spezzandogli la clavicola e strappandogli un braccio. Percepite ora nelle profondità marine, a questo punto, un insieme di suoni cacofonici che riconoscereste come quello di delfini farsi strada nel fluido nella vostra direzione. Un gruppo di delfini in formazione corre dal centro della città e va ad abbattersi con forza contro lo squalo gigante, mentre alcuni marinidi e elfi acquatici in abiti militari e tridente su una biga trainata da una coppia di altri delfini ne comandano l'attacco. Lo squalo però sembra non demordere e Sabrina ora galleggia sanguinante al suo fianco. @Octopus83 @L_Oscuro @albusilvecchio Iniziativa
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  18. Sebbene la magitec sia la forma di magia più eclatante de "L'Ultima Era", rimane ancora spazio per oggetti magici "classici" nell'ambientazione. In questo post sono presentati nuovi oggetti magici di vario tipo, ma non dopo aver illustrato materiali speciali con cui realizzare armi e armature, sia magiche che non. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato a questa discussione per aver fornito le basi per le regole relative ai materiali speciali. Materiali speciali Oltre che attraverso la magia, alcuni oggetti possono acquisire proprietà e poteri grazie alle qualità innate di alcuni materiali speciali di cui possono essere composti. Di seguito vengono presentati alcuni materiali speciali presenti nel mondo de "L’Ultima Era", descrivendo le proprietà che forniscono alle armi e alle armature realizzate con essi, sebbene il DM possa permettere di realizzare altri oggetti con tali materiali. In ogni caso, se si costruisce un'arma o un’armatura con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale più presente. A ogni materiale speciale corrisponde un grado di rarità, analogo a quello posseduto dagli oggetti magici. Se si realizza un’arma o un’armatura con un qualche materiale speciale, l’oggetto risultante acquisisce la rarità indicata, osservando che la rarità di un’arma e di un’armatura di uno stesso materiale speciale potrebbero essere differenti. Oltre che allo scopo di realizzare armi e armature non magiche, i materiali speciali possono essere utilizzati come base per la realizzazione di oggetti magici, come quelli descritti nella Guida del Dungeon Master: l’oggetto magico risultante possiede sia le proprietà intrinseche del materiale speciale di cui è fatto, sia le normali proprietà normalmente possedute dall’oggetto magico in questione. La rarità di un oggetto magico realizzato in un qualche materiale speciale è pari alla rarità più alta tra quella conferita dal materiale speciale e quella normalmente posseduta dall’oggetto magico. Se la rarità è la stessa, allora la rarità dell’oggetto magico risultante è superiore di un grado rispetto a quella normalmente posseduta dall’oggetto magico; ad esempio, sebbene una spada lunga+1 e una spada lunga non magica in adamantio siano entrambi oggetti di rarità Non comune, una spada lunga+1 in adamantio è un oggetto magico Raro. Gli oggetti realizzati in materiali speciali non sono oggetti magici, a meno che il materiale speciale non sia stato utilizzato per realizzare un qualche oggetto magico, come ad esempio una spada vorpal di adamantio. Le proprietà e i poteri degli oggetti realizzati in materiali speciali derivanti dal materiale del quale l’oggetto è fatto non sono soppressi all’interno di un campo anti-magia, siccome tali proprietà e poteri derivano dalle qualità intrinseche del materiale e non da una qualche forma di magia. Acciaio Piangente Materiale speciale, non comune (arma), raro (armatura) L’acciaio piangente è un metallo ottenuto lavorando come l’acciaio il ferro estratto da giacimenti ferrosi situati in prossimità di giacimenti di Lacrime di Ersis, da cui il nome del metallo. Il potere arcano dei cristalli ha influenzato il metallo rendendolo reattivo nei confronti della magia, al punto di essere in grado di assorbire in parte l’energia degli incantesimi o ferire creazioni ed evocazioni magiche. L’acciaio piangente è duro come il normale acciaio e ha lo stesso aspetto, fatta eccezione per minuscole particelle di Lacrime di Ersis capaci di donare al metallo un riflesso azzurro. Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in acciaio piangente; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in acciaio piangente, un bastone ferrato no. Quando il personaggio colpisce un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia con un’arma in acciaio piangente, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra. L’acciaio piangente non è abbastanza reattivo da danneggiare creazioni di forza magica normalmente immuni ai danni, come un muro di forza. Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in acciaio piangente. Finché il personaggio indossa un'armatura di acciaio piangente, ottiene resistenza ai danni degli incantesimi e delle armi magitec. Inoltre, ogni volta che qualcuno effettua un attacco con incantesimo a distanza o un attacco con un'arma a distanza magitec il cui bersaglio si trova entro 3 metri dal personaggio, quest'ultimo diventa il bersaglio dell'attacco. Adamantio Materiale speciale, non comune L’adamantio è uno dei materiali più duri in assoluto. Questo raro metallo grigio scuro, quasi nero, può essere trovato nei meteoriti e in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dei Monti Corvini, dei Monti degli Arditi e dei Monti Acciaio. Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in adamantio; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in adamantio, un bastone ferrato no. Ogni volta che un'arma o una munizione di adamantio colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico. Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in adamantio. Tutti i colpi critici che un personaggio subisce, mentre indossa un’armatura di adamantio, diventano colpi normali. Mithral Materiale speciale, non comune Il mithral è un raro metallo luccicante simile all’argento, più leggero e flessibile dell’acciaio, ma altrettanto duro. Il mithral può essere trovato in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dell’Esule Isola, dei Denti di Taya e dei Monti dell’Alba. Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in mithral, ma soltanto un’arma da mischia che non sia soltanto in parte di metallo ottiene i benefici del mithral; ad esempio, una spada lunga di mithral ottiene i benefici del mithral, un giavellotto di mithral no. Un’arma di mithral pesa la metà della stessa arma realizzata in altri metalli. Un’arma di mithral che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di mithral che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà. Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in mithral. Un’armatura di mithral pesa la metà della stessa armatura realizzata in altri metalli. Un giaco di maglia o una corazza di piastre in mithral possono essere indossate sotto i normali abiti. Se un’armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o prevede un requisito di Forza, la sua versione in mithral non fa né l'una né l’altra cosa. Legnoscuro Materiale speciale, non comune (arma), comune (armatura) Il legnoscuro è un raro legno dalle presunte origini magiche, molto più leggero del legno normale ma altrettanto duro. Il legnoscuro, come suggerisce il nome, è il legno più scuro in assoluto, rasentando una sfumatura di nero tale da non permettere di intravedere le sue venature. Il legnoscuro può essere trovato nel Bosco Senza Percorso, sull’Esule Isola e nelle foreste più incontaminate della regione dei Grandi Laghi. Nei secoli, qualsiasi tentativo di far crescere il legnoscuro in ambienti diversi dalle regioni in cui può essere trovato naturalmente sono falliti miseramente. Arma. Qualsiasi arma o munizione fatta almeno in parte di legno può essere realizzata in legnoscuro, ma soltanto un’arma o munizione che non sia soltanto in parte di legno ottiene i benefici del legnoscuro; ad esempio, un giavellotto con asta in legnoscuro ottiene i benefici del legnoscuro, una spada lunga con impugnatura in legnoscuro no. Un’arma di legnoscuro pesa la metà della stessa arma realizzata in altri legni. Un’arma di legnoscuro che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di legnoscuro che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà. Armatura. Uno scudo può essere realizzato in legnoscuro. Uno scudo di legnoscuro pesa la metà di uno scudo realizzato in altri legni. Nuovi oggetti magici Di seguito sono presentati nuovi oggetti magici introdotti ne "L’Ultima Era". Se un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimo o effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. Arma dell’Antenato Arma (qualsiasi), rara (richiede sintonia con un discendente dello spirito ad essa legato) Sebbene alcune armi protagoniste di imprese degne di nota siano in grado di manifestare un proprio spirito, in alcuni casi è lo spirito del defunto proprietario dell’arma a decidere di legarsi ad essa per l’eternità. Armi del genere sono custodite gelosamente dai discendenti dell’antenato in questione, non soltanto per rispetto nei suoi confronti o per difendere il prestigio della famiglia, ma anche per impiegare l’arma e l’aiuto dello spirito ad essa legato in tempi di necessità. Un’arma dell’antenato è di fatto senziente, poiché lo spirito dell’antenato defunto è in grado, seppur in modo limitato, di interagire con gli abitanti del Piano Materiale attraverso di essa. Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, il personaggio può usare un’azione per chiamare a sé una manifestazione materiale dello spirito legato all’arma. La manifestazione compare in uno spazio libero entro 18 metri dal personaggio. Usa le statistiche di un fantasma contenute nel Manuale dei Mostri, con la differenza che è neutrale, immune agli effetti che scacciano i non morti e possiede il descrittore spirito. La manifestazione è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente. La manifestazione permane per 1 ora, finché non scende a 0 punti ferita o finché il personaggio non la congeda con un’azione. La manifestazione non può essere richiamata in questo modo fino all’alba successiva. Senziente. Un’arma dell’antenato è un’arma senziente neutrale con Intelligenza 13, Saggezza 13 e Carisma 13. È dotata di udito e vista normali entro un raggio di 18 metri. L’arma comunica trasmettendo le sue emozioni: invia un leggero formicolio tramite la mano del possessore quando vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Quando il possessore chiama a sé una manifestazione materiale dello spirito, questo può comunicare normalmente con il possessore entro i limiti consentiti dalla manifestazione. Personalità. Ogni antenato defunto, e quindi ogni arma dell'antenato al quale potrebbe essere legato, mira a difendere l'onore della propria famiglia e la propria discendenza. Sebbene gli ideali dei discendenti possano divergere da quelli dei propri antenati, lo spirito ha interesse unicamente a preservare la propria linea di sangue e il buon nome suo e degli altri antenati della stessa famiglia. Nonostante la sua condiscendenza nei confronti dei propri discendenti, lo spirito dà la priorità al mantenimento del buon nome suo e della famiglia. Se il possessore mina deliberatamente l'onore della propria famiglia, l'arma sviluppa immediatamente un conflitto con il suo possessore, spesso tentando di essere ceduto a qualche altro discendente, se ne possiede. Una katana dell'antenato. Arma Spirituale Arma (qualsiasi), non comune Quest'arma è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Quando il personaggio colpisce una creatura dotata del descrittore spirito con quest’arma, il bersaglio subisce 3d6 danni extra del tipo inflitto dall’arma. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’arma non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’arma non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia. Armatura Spirituale Armatura (leggera, media o pesante), non comune Quest'armatura è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Il personaggio che indossa questa armatura ottiene un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi delle creature dotate del descrittore spirito. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’armatura non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’armatura non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia. Fendialba Arma (scimitarra), leggendaria (richiede sintonia con un umano) Quando più di due millenni fa, nel Deserto dell’Alba, il drago blu Atrophis attaccò con i suoi seguaci la tribù dei Forgiatori, un abile fabbro forgiò questa scimitarra, unica nel suo genere, e la fece impugnare al campione della tribù, Dauros. Grazie ai poteri di Fendialba, Dauros imprigionò Atrophis e lasciando l’arma in eredità alla figlia Silea, questa la impugnò nelle guerre di conquista che portarono la donna al trono come prima Imperatrice di Karesia. Nell’ultima battaglia, Silea perse Fendialba, che ricomparve meno di cinquant’anni fa finendo tra le grinfie di Atrophis, risorto come mummia e intenzionato a distruggerla. Arma Magica. Fendialba è un’arma magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Supremazia Desertica. Quando il personaggio colpisce una creatura con quest’arma mentre si trovano entrambi in un ambiente desertico, il bersaglio subisce 3d6 danni taglienti extra. Se il bersaglio è un drago blu, il bersaglio subisce 3d10 danni taglienti extra, anziché 3d6. Manto del Deserto. Finché porta Fendialba sulla sua persona, il personaggio ottiene i seguenti benefici: La necessità d'acqua del personaggio non raddoppia in caso di clima caldo. Muoversi attraverso terreno difficile sabbioso non richiede più un costo in movimento extra al personaggio. Il personaggio ignora gli effetti del tempo atmosferico desertico, come caldo estremo e tempeste di sabbia, nonché degli altri pericoli del deserto, come miraggi e sabbie mobili. Incantesimi. Fendialba possiede 7 cariche. Quando il personaggio la impugna, può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 17 del tiro salvezza): folata di vento (1 carica), muovere il terreno (5 cariche) o muro di vento (2 cariche). Fendialba recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all’alba. Fendere il Cielo. Quando il personaggio impugna Fendialba, può usare un’azione per fendere con essa l'aria sopra di sé e lanciare controllare tempo atmosferico, applicando le regole seguenti: Il tempo di lancio è ridotto ad un'azione e il personaggio non deve fornire componenti verbali e materiali. Per poter mantenere la concentrazione sull’incantesimo, il personaggio deve impugnare Fendialba. Quando il personaggio cambia le condizioni atmosferiche, occorrono soltanto 1d4 round prima che le nuove condizioni abbiano effetto. Quando il personaggio cambia le condizioni del vento, può cambiarle di un qualsiasi numero di gradi verso l'alto o verso il basso. Questa proprietà non può essere riutilizzata finché non sono passati 30 giorni. Distruggere Fendialba. Sebbene non sia un artefatto, distruggere Fendialba non è un’impresa facile. Affinché questo accada, Fendialba deve essere tenuta ferma su un incudine da qualcuno che sia discendente del campione Dauros che la impugnò per primo; nel mentre, la lama di Fendialba deve essere colpita da un martello impugnato da qualcuno che sia discendente dell’ignoto fabbro che la forgiò in origine. Se le condizioni soprastanti sono soddisfatte, la lama di Fendialba si infrange e l’intera arma si riduce ad un mucchietto di sabbia. Fendialba. Magigrafo Oggetto meraviglioso (magitec), non comune Nel mondo de "L’Ultima Era", il magigrafo è un congegno magitec che rappresenta il telegrafo senza fili del nostro mondo, permettendo di inviare e ricevere messaggi istantaneamente da grandi distanze. Una volta montata, la macchina si presenta come una scatola con un’antenna per la magenergia, un braccio antropomorfo dotato di pennino e inchiostro guidato da mano magica, dei pulsanti e una fessura ampia quanto un foglio di carta o di pergamena. Se si conosce il numero di serie di un magigrafo di destinazione, è possibile impiegare i pulsanti per scegliere quel magigrafo come destinatario di un messaggio, purché entrambe le macchine si trovino sullo stesso piano di esistenza. Il magigrafo riceve il messaggio da inviare attraverso la fessura di cui prima sotto forma di testo scritto a mano, e alcune versioni possono interpretare messaggi vocali. Basandosi sull’incantesimo inviare, l’invio è pressoché istantaneo, ma il magigrafo deve essere collegato alla rete magenergetica locale oppure a un generatore magitec. Il magigrafo di destinazione riproduce il messaggio scrivendolo con il braccio antropomorfo su di un foglio, oppure in alcune versioni riproducendolo magicamente con bocca magica. Esistono inoltre versioni avanzate crittografate, i cui messaggi sono difficilmente individuabili con la divinazione, sebbene abbiano una rarità superiore. L’intero insieme di componenti della macchina ha un peso complessivo di 10 kg, arrivando ad occupare un’area larga almeno 90 centimetri e lunga almeno 60 centimetri una volta che la macchina è montata. L’utilizzo del magigrafo per l’invio o la ricezione dei messaggi non richiede particolari competenze, ma montare o smontare la macchina è un processo che richiede qualche minuto e modeste conoscenze arcane. Un personaggio competente nell’abilità Arcano o negli strumenti da inventore può montare o smontare la macchina nell’arco di 3 minuti; non è necessaria alcuna prova. Altrimenti, un personaggio necessita di 3d4 minuti e del superamento di una prova di Intelligenza con CD 20 per montare o smontare la macchina correttamente. Sincronizzatore Bastone (magitec), comune (50 mo) Questo bastone di acciaio è dritto, lungo 1,5 m e pesante 3 kg. Presenta una piccola Lacrima di Ersis incastonata nella cima, la quale ha la forma di un diapason. Per usare il sincronizzatore, il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi. Con un’azione, il personaggio può memorizzare nel sincronizzatore l’impronta magenergetica di un generatore di magenergia o di un trasmettitore di magenergia. Il sincronizzatore può memorizzare un’unica impronta magenergetica alla volta. Con un’azione, il personaggio può collegare il flusso di magenergia in uscita dal generatore o trasmettitore del quale ha memorizzato l’impronta magenergetica ad un ricevitore di magenergia oppure un oggetto magitec a consumo di magenergia, come una lampadina. La distanza alla quale può avvenire il collegamento dipende unicamente dalla potenza del generatore o trasmettitore, e non dal sincronizzatore. Spiedo di Streghe Arma (lancia), rara Nella nazione di Pridia, queste lance sono realizzate dai più pii chierici-artigiani al servizio di Omnius affinché vengano impugnate da Inquisitori Anatema o altri individui esperti e motivati nella caccia agli incantatori arcani; da qui, il loro ironico nome. Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, quando il personaggio colpisce una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi con quest’arma, la creatura subisce 1d6 danni da forza extra e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti non può lanciare incantesimi fino all’inizio del turno successivo del personaggio. Finché una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi porta quest’arma sulla sua persona, la creatura subisce due livelli di indebolimento che non possono essere ridotti in alcun modo fintanto che quest’arma è in suo possesso. Se la creatura si libera di quest’arma, i livelli di indebolimento subiti in questo modo scompaiono immediatamente. Uno spiedo di streghe. Torcia Magitec Oggetto meraviglioso (magitec), comune (25 mo) Questo cilindro metallico, pesante 0,5 kg e grande all’incirca come l’impugnatura di una spada, presenta un frammento di Lacrima di Ersis sulla punta e una cavità interna accessibile dall’estremità opposta. Con un’azione, il personaggio può caricare la torcia con una pergamena di luce o una bacchetta di luce. Con un’azione bonus, il personaggio può accendere o spegnere la torcia premendo un apposito pulsante. Finché è accesa, la torcia proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri, oppure luce intensa in un cono di 12 metri e luce fioca per ulteriori 12 metri; la modalità di funzionamento può essere cambiata con un’azione bonus ruotando un’apposita manopola. Il tempo per cui la torcia è accesa va sottratto in frazioni da 1 minuto da un tempo massimo di 1 ora. Dopo averla usata per 1 ora, la torcia si spegne se era alimentata con una pergamena, altrimenti continua a funzionare se era alimentata con una bacchetta, consumando 1 carica della bacchetta e conteggiando nuovamente un tempo massimo di 1 ora di funzionamento. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  19. Per la serie "Skynet, scansati proprio!" ho cominciato a masterizzare una campagna con, prima uno, ora due PG gestiti entrambi da ChatGPT. Alcune considerazioni nell'ordine cronologico in cui le ho maturate: - parlando della 3.x conosce solo i manuali base; - è piuttosto stupido, nel senso che conosce il metodo del Point Buy, sa come si calcolano i PA disponibili per il personaggio... Ma poi l'ho dovuto riprendere almeno un paio di volte sia per il conteggio che per la distribuzione (perché ne avanzava ovvero sforava); Comunque la build, anche perché ho voluto ottimizzarla con le espansioni, l'ho aiutato a completarle e si è potuto cominciare. Il background redatto era originale e puntuale, con dettagli che offrono spunti per l'avventura e soprattutto il personaggio giocato coerentemente con quanto specificato prima. I post di gioco sono scritti sempre molto bene e, che si trovi in mezzo al nulla o che si trovi in una situazione ultra complicata, sono sempre della stessa lunghezza. In questo è ben diverso da un giocatore vero che liquida la situazione in una riga o due se non ha niente da fare oppure scrive un romanzo se gli brillano gli occhi (per un imminente scontro o un possibile premio). Poi la nota dolente: la capacità di pianificazione. La cosa tragica è che per quanto lui ricordi tutto, e se puntualmente interrogato rispondi in maniera pertinente, quando si tratta di pianificare le azioni del personaggio, la gestione della memoria semplicemente "scolorisce col tempo". Voglio dire che lui ragiona/organizza bene sul da farsi sulla scorta degli ultimi tre o quattro scambi... Poi pian piano gli eventi più remoti sembra perdano importanza e si trasferisca solo nell'assoluto presente. Un esempio concreto: scopre che c'è la possibilità di guadagnare mille monete d'oro, cerca di capire come fare e capisce che gli occorre per esempio possedere un certo pugnale, riesce in seguito ad ottenere il pugnale... E decide semplicemente di tenersi il pugnale. Alle mille monete non ci pensa più, perché nel frattempo sono magari "trascorsi" 10 post. E solo quando gli faccio notare "...ma te il pugnale lo volevi ottenere per ambire alle mille monete, non per tenertelo" allora "si sveglia", spiega che si è confuso e ragionandoci meglio deve ri-stravolgere la pianificazione per tornare all'obiettivo primario. E' semplicemente lo stesso schema che ravviso quando con ChatGPT discuto di filosofia o letteratura, ma in quel caso va benissimo: man mano che la discussione si sviluppa, così come succede tra due persone reali, si divaga, ci si appassiona a una variante del discorso principale, magari si cambia proprio argomento e a entrambi va bene così... Ma in gioco d'avventura, con uno scopo che il personaggio stesso si è prefissato, cambiare obiettivo in corsa senza esplicitarlo (e spiegarne le ragioni) è proprio senza senso. Infine: quando c'è uno scontro, verbale o fisico, tra due personaggi compare l'alert di violazione delle policy relative al bullismo, violenza, ecc. Ma ancora non c'è stata esigenza di approfondire questo aspetto. Ciao, MadLuke.
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  20. Salve Volevo chiedere, sapete se gli scudi a torre posti sulla schiena aumentano la CA? Se si mi potreste scrivere dove viene detto nei manuali?
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  21. Premesso che nella 5e lo scudo a torre non esiste più, esiste solo lo "scudo" generico, nella descrizione degli scudi viene chiaramente detto che "A shield is made from wood or metal and is carried in one hand. Wielding a shield increases your Armor Class by 2. You can benefit from only one shield at a time.". Quindi per beneficiare dello scudo devi portarlo in mano.
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  22. Questa stanza, al centro, contiene un grosso tavolo da lavoro, in pietra e legno, in cui vengono potenziati i non morti. Al momento, su di esso poggiano solo ago, filo, diversi cristalli nero-violacei. Ma attorno ad esso, sul pavimento, si trova un cerchio di polvere luccicante. Il resto degli ingredienti sono in un cassetto del tavolo da lavoro. Una piccola libreria su una parete reca i seguenti tomi: piccole maledizioni e protezioni, codice dei costrutti, manuale delle essenze e dei fluidi. Un angolo della stanza ospita pale, pinze e un piede di porco, necessari per procurarsi nuovi corpi su cui lavorare. Addossata ad una parete, vi è una teca molto grande, scavata nella roccia, contenente vari liquidi di conservazione, veleni e cristalli. Qui un secondo tavolo ospita un Alambicco, aghi d'osso e talismani profani. L' aria è pesante ed odora di incenso vecchio.
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  23. Esatto, anche se il gioco - almeno nella sua prima edizione - si chiama proprio Empire of the Petal Throne. Quello che dici riguardo al d100 per le caratteristiche è vero, anche Boot Hill usa lo stesso metodo di Top Secret (tiri il d100 e a seconda del risultato aggiungi un tot). Ma in EPT non c'è il bonus, il risultato è fisso. È anche vero che i bonus al tiro per colpire e ai danni è dato da tutte le caratteristiche, quindi se hai Forza 100 e Intelligenza 1 avrai comunque soltanto un bonus di +1 a entrambi. Considerando che a livello di PNG puoi semplicemente usare i valori medi, mi chiedo se in fase di creazione del personaggio abbia senso lasciare il d100 o sia preferibile il tiro a campana classico con i 3d6. Probabilmente in questo secondo caso i bonus per i tiri per colpire e i danni saranno comunque tendenti allo zero, ma è più difficile avere personaggi negati per la magia (1-40 col d100, oppure 3-9 con i 3d6) o particolarmente capaci nello stesso campo (61-100 o 12-18), visto che il risultato medio è del 20% col d100 contro il 25% dei 3d6. Comunque la differenza mi sembra irrisoria
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  24. Parli di Tékumel della TSR? Semplicemente all'epoca i dadi percentuale/d100 venivano usati in un sacco di giochi che non erano D&D. Qualche tempo fa avevo dato una sbirciata a Top Secret perché cercavo un sistema OSR per lo spionaggio, e ho trovato lo stesso metodo di generazione delle caratteristiche. Non ho letto molto bene Tékumel (solo la lore perché mi interessava) e non so se funziona allo stesso modo, ma in Top Secret se tiri il d100 e viene un risultato basso sommi un modificatore fisso, nemmeno tanto piccolo. Se tiri più alto di tot non sommi nulla. Quindi non è 1-100 con media 50.5, ma qualcosa tipo (non ricordo, sto usando numeri un po' random) 30-100 con la media di 65.
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  25. Ma come? Le regole sulla DMG non erano da sole sufficienti a gestire una campagna politica????????? 😉 😉 😉 A giudicare dalla copertina e dal nuovo Niv-Mizzet (la carta) sembra siano la gilda che hanno deciso di spingere di più, ma forse è solo una mia impressione.
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  26. Rasziros, paladino dragonide Finalmente la megera muore, e probabilmente mi porterà nella tomba con lei. Allungo una mano verso Gretchen, anche se ho difficoltà a metterla a fuoco. "Oramai sono finito... Ma almeno ho portato la megera con me... E salvato te, Gretchen..." Ho un ginocchio a terra, ma l'altro è ostinatamente in alto. Il mio orgoglio mi impedisce di accasciarmi completamente... "Proteggi il ragazzo, pensa alla missione. Oramai il problema dei pelle verde e delle streghe è risolto..." Sento il marchio nero che pian piano mi consuma. "Andate! Risalite la torre e tornate al monastero... Io... Io terrò la posizione qui. Bloccherò la via ai pelle verde con le mie ultime forze!" Cerco di rialzarmi, usando l'alabarda per non crollare.
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  27. Mentre Rasziros, Gretchen e Maelira scaricano i loro attacchi contro il corpo rinsecchito della megera, questa sembra quasi non curarsi del sangue verdastro che cola ovunque e dei brandelli di carne che le si staccano dal corpo. I suoi occhi stralunati sono fissati su Rasziros, mentre la sua bocca piena di denti marci ma affilati affonda ripetutamente nel corpo di quest'ultimo. Le carni del vostro compagno prendono un terribile colorito nerastro e lo vedete crollare a terra ansimante, mentre la vecchia megera muore tra le sue braccia, un sorriso malefico stampato sul corpo Il mio marchio ti accompagnerà verso la morte sussurra, prima che la sua testa si accasci definitivamente.
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  28. Grazie, ora mi leggo un po' questo thread giusto per vedere cosa e stato detto finora, ho varie idee per un personaggio ma voglio assicurarmi di fare qualcosa di adatto al sistema e alla campagna.
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  29. @Theraimbownerdciao e benvenuto! @Faputai legami con gli altri pg partono sempre da 1
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