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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/11/2024 in tutte le aree
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Sottoscrivo quanto detto da firwood, inviterei tutti gli scrittori di materiale ufficiale per Dungeons and Dragons a rileggere questo materiale perché così magari torna quel qualcosa in più che oggi sempre di più mi sembra che manchi o che non sia inserito per motivazioni che non riguardano assolutamente il gioco di ruolo.2 punti
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Donkey Seguo il gruppo da vicino. La botta ricevuta mi fa molto meno spavaldo e più guardino.. guardo un po se ha le tasche piene1 punto
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Non ancora Master, scusate ragazzi ma sono fuori un paio di giorni. Domani dovrei aver il tempo di mettermi con la testa sul post!1 punto
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Duark l'Esperto Primario di chirurgia e ispettore capo, con tutti questi talenti diventerai un arcimago! esclama Duark alle conclusioni, abbastanza semplici, tirate fuori da Skunk Quella creatura deve aver modo di danneggiare anche a distanza di tempo, se pure questo disgraziato è morto dopo tutta questa strada si china a guardare un attimo il cadavere, ma non è certo un medico forense Morte sua, vita nostra dichiara quindi, cercando invece eventuali orpelli, monili... insomma, qualunque oggettistica interessante addosso a quel cadavere che potesse andare ad arricchire le loro finanze Cerchiamo comunque di ricapitolare: qui ci sono le lacrime del caos, ma il culto che si trovava qui è stato distrutto... da una ribellione di affreschi? è una strana situazione, motivo per il quale egli cerca un confronto con gli altri.1 punto
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Duval Van Hertz Qualsiasi cosa stesse facendo rumore poco fa deve essere qui in giro oppure ci deve essere un passaggio segreto commento studiando la stanza e ciò che si trova al suo interno.1 punto
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Un saluto a tutti, Questo documento è la decima raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Settembre 2024 relativa alle Mostruosità. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Il nono, relativo agli Immondi è qui, mentre il decimo relativo alle Melme è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Novembre 2024, nel quale il tema saranno i Non Morti.1 punto -
Volete sopravvivere nel'ostile mondo dei giochi di ruolo da tavolo? Questi suggerimenti tratti dalla strategia militare saranno d'aiuto. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022 Questi Consigli Non Sono Per Tutti Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia? L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. Ricognizione/Raccogliere Informazioni "Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire, dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il sapere quando evitare di combattere. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere. Mi viene in mente un esempio dal mio gioco Dragonrage. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto, se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico. Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere Abbiate sempre una ragione per combattere che non sia il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. Avrò altri sei consigli nella parte due. Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Quanta invidia! Ho un pó di numeri di Dungeon (cui ho dedicato una rubrica su instagram) ma sono ben lontano dall’averli tutti… Mentre Dragon non mi ha mai convinto del tutto (soprattutto nei primi anni 90 era una vetrina di nuove ambientazioni o la scusa per pubblicarle senza tutte le regole necessarie perché “tanto c’è Dragon”) considero Dungeon una lettura fondamentale per tutti i DM e gli aspiranti autori di GdR1 punto
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Titanium Witch 'Oh p#rc@ p§tt@n@ z#zz@ tr#i@... ci mancava solo la vacca in calore! Spero che sia solo una posa, o le spacco le rotule...' Facendomi forza per non commentare l'abominevole accento della mezzelfa, le rispondo "Grazie dell'offerta Shirah, ma preferisco evitare... l'idea di un branco di sfigati che si smanetta l'uccello, usando una mia foto per eccitarsi, è una delle poche cose capaci di farmi venire i sudori freddi! Quindi si all'intervista, ma niente foto..." Poi scendo dalla spalla del mio mech, e lo indico col pollice "Quello, invece, lo potete fotografare... è una vista che merita il paginone centrale della rivista!" Per evitare di sentire la voce di Shirah, inizio a spiegare "Il mio Ellion è il perfetto esempio di cosa si può ottenere dalla fusione di magia e tecnologia! Molte persone, anche tra gli addetti ai lavori, ancora adesso pensano che queste due cose non debbano mescolarsi, citando le notevoli difficoltà nel creare questi "ibridi tecno-magici"... ammetto che riuscire ad ottenere un equilibrio è difficile, ma secondo me questo dovrebbe essere un'incentivo a sperimentare, altrimenti tanto vale tornare ad usare sassi e bastoni! Prendi i forgiati... prima della loro nascita nessuno avrebbe mai pensato fosse possibile creare costrutti senzienti dotati di anima, e invece ora eccoli quà! Oppure pensa a quei druidi che si trasformano in macchine, invece che in animali... I fattori di instabilità dei congegni tecno-magici sono gli stessi che si trovano in tutti gli oggetti magici e i dispositivi tecnologici: errori di progettazione e costruzione! Anche se ormai sono un paio di secoli che abbiamo iniziato a mescolare magia e tecnologia, sotto molti punti di vista siamo ancora agli albori di questa tecnica... basta pensare a tutti i secoli che sono serviti per passare di primi oggetti in bronzo ai congegni elettronici, o per passare dai primi impacchi curativi a base di foglie a pozioni capaci di trasformare un'essere in un'altro! E ogni volta che si fà una nuova scoperta in uno dei due campi, bisogna analizzare con cura come influenza l'altro... e per far questo ci vuole tempo e sperimentazioni."1 punto
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Snorri Laikarakkin Questi giorni di battaglie continue mi hanno reso un nano diverso. Un tempo ero un placido accademico che, catapultato nella società nanica, passava il suo tempo a studiare e a guardarsi attorno con disappunto. Oggi sono diventato un soldato, uno stregone, una spia ed un criminale che rapisce i bambini nel sonno. Ed è tutto per colpa del Klaya che mi ritrovo davanti. Finora ho ucciso solo per autodifesa. Ma sono stato io a proporre di condurre questo attacco. Oggi diventerò anche un assassino. Lancio un incantesimo, e dalle tenebre emerge un guerriero Adnur che, dal punto di vista di Re Urvald, lo bracca e lo colpisce impedendogli di muoversi e di reagire.1 punto
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@MattoMatteo. . . La Svenevole e Svampita (od almeno in Apparenza; hai sentito dire che è comunque stata una Solitaria Assassina abbastanza letale come Bodyguard, fingendo di essere una "Super Model Eye Candy" ovvero la "Pupa Senza Cervello" di un Magnate Megacorp da proteggere al quale invece forniva un eccellente servizio di Arti Marziali Disarmate che univa Neurochips di Cybernetica Militare Avanzata, Poteri Stregoneschi e Arti dei Monaci Shaolin del Kung-Fu) sorride al Tuo indirizzo (con dei Denti TROPPO Bianchi & Perfetti x essere Naturali; o son Implanti Artificiali od ha usato "Illusioni Permanenti & Incanti di Fascinazione" x renderli così) e si avvicina (ancheggiando e sculettando in maniera non troppo volgare, ma sicuramente molto allusiva !!). . . "TITANIUM WITCH. . . . .!!! Dahling, Tesoho. . .!!" "Ma come stai, tutto bene. . .?? Sul sehio dovhesti accettahe quella Phoposta di posahe, anche in Tuta da Lavoho e Spohca di Olio Motohe x la Copehtina dello Speciale Mecha-Ahtefici di Solo-Of-Fohtune. . .!!" ". . . . ." "Sahesti il Sogno Bagnato di Tanti Piloti di Wahmechs. . .!! Sai, ci son Pahecchi Gnomi, Hobbits, Halflings, Goblins (ed anche "Gente Alta" cui piacciono le Hagazze sotto il Metho e Venti) che si stanno Imbahcando x la Guehha Antahtica. . .!!" "Pahe che costi molto meno Hiscaldahe degli Alloggi x. . . . .Gente Minuta. . .ultimamente al Cihcolo Polahe Antahtico (che Spilohci questi delle Cohpohazioni Minehahie dello Schiehamento Blu. . . . .Va Beh che i Hossi stan dentho un Vulcano, ma qui si esageha !!). . .!!" "Vedehe un Paginone Centhale con la Pin-Up di una Bellezza Gnoma come Te di sicuho hisollebehebbe lo Spihito Affhanto di quei Solos che le Megacohps mandano a congelahsi le chiappette x escavahe i Diamanti Antahtici. . . . .!!!" "Comunque si Mohgan Tesohuccio ha pensato a fahe come Ti ho detto uno Speciale sulle Ahmatuhe Potenziate cheate dai Migliohi Ahtefici del San-Angeles Methoplex. . .!!" "Ed Io ho subito pensato a TE. . . . .!!!" L'orrendo Accento Bostoniano ( alcuni la prendono in giro dicendole "I Pahk The Cah In The Gahden With The Hed Hoses. . .") non nasconde il fatto che Shirah Khalpurnius (o quando si presenta "Shihah Kahlpuhius, Della Gens-Khalpuhnia di Ahkham & Phovidence") sembra genuinamente interessata a Te. . . Troppo interessata. . . In effetti Ti sta proprio squadrando con un certo non malcelato interesse. . . Ora Ti ricordi che a Lei piacciono le Ragazze e che più son Piccine e più la attizzano; in effetti i Tabloids Scandalistici del Metroplex la ritraggono sempre con al braccio la sua ultima "Gihlfiend" (Illusioniste Gnome, Cuoche Pentastellate Hobbit, Forest Ranger delle High Goblins, Nane Gioielliere molto giovani e Ragazze Halflings delle Pianure Centrali venute a far carriera nella Tentacolare Metropoli); storie torbide e passionali che puntualmente finiscono male in una tragica rottura (speso perchè Shirah si mette con "Mini Starlettes" decerebrate, superficiali e appariscenti come Lei). . . . .!!! Comunque sai che come Giornalista è ABBASTANZA decente; tutto quello che scrive viene vagliato se non da Blackhand stesso, almeno da "Fn-Fal Johnson" Editore Capo del "Mano Nera" e suo vecchio commilitone delle Guerre Centramericane, quindi potresti sopportare le sue bizze x una "Buona Causa" (ovviamente la TUA Causa !!!). . . . .1 punto
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In tutte quelle arenate io c'ero! Non vorrei portare sfortuna, quindi in bocca al lupo!1 punto
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Althir Silverforge - mago abiuratore Resto in silenzio mentre ascolto lo sfogo del contadino, poi appena finisce: Intanto tu te ne stai qua buono buono insieme all'altro brigante. Lillian, dammi una mano con queste corde per favore! Mentre lego il contadino vicino al brigante ferito con l'aiuto di Lillian, lascio che il mio cervello elabori le informazioni ricevute. Humm quindi qua abbiamo un semplice contadino che, non soddisfatto della propria vita ha pensato bene di tentare una scorciatoia con il contrabbando di veleno, non è certo una mossa che potrei definire arguta.. ma tant'è. Resta il fatto che non conosco nessun nobile utilizzo della Belladonna, quindi questo traffico deve essere fermato, che dietro ci sia la Congrega oppure no! Sentiamo che ne pensano i miei compagni. Proseguo quindi ad alta voce: Questa signori penso sia la nostra prima occasione per fare del bene: credo che dovremmo impegnarci per sgominare questo traffico di Belladonna! Potremmo sfruttare proprio questo contadino come esca per entrare in città e farci avvicinare da questo suo contatto e raccogliere qualche informazione aggiuntiva.. che ne pensate?1 punto
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Intanto consiglio di cambiare CAR con COS in modo da avere entrambi a 14. I dispari non servono. E i PF invece si. 🙂 Fino al 10 hai fondamentalmente due ASI e gli incantesimi da scegliere come monoclasse. Porterei DES a 20 il prima possibile quindi +2 al 4. Poi considerando DES 19 (a quel punto) è bene prendere un talento che ti da +1 e altri bonus. Il solito accuratezza elfica è sempre buono anche se alla fine meno forte di quello che sembra. In alternativa c’è piercer. Circa le spell il paladino non ha spell di utilità, intesa come fuori dal combat. Comunque le spell di smite sono sempre ottime, duello obbligato anche. Personalmente poi secondo me bless è sempre una buona spell da usare con concentrazione che liberi al chierico per fargli usare guardiani spirituali.1 punto
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Tass Il kender riteneva improbabile che qualcuno di "vivo" potesse nascondersi in quelle rovine. Piuttosto era possibile che un posto così antico, magari abbandonato di fretta, nascondesse un gran quantitativo di misteri e tesori da scoprire. Allora è deciso esclamò, dobbiamo controllare che non ci siano pericoli per i futuri bambini che varcheranno quella soglia, andiamo! E marciò risoluto verso la struttura più vicina.1 punto
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A prescindere da chi controlla i gregari/seguaci, trovo che i PNG costruiti questo UA siano un po' troppo dettagliati per il ruolo che poi andranno a ricoprire, secondario rispetto agli eroi, a parte in alcuni casi (mi viene in mente le guide di Tomb of Annihilation, che così magari possono rimanere rilevanti tutta l'avventura). In uno spettro da "statblock" a "scheda del personaggio completa" questi si collocano decisamente verso il secondo estremo, pur con classi semplificate, mentre ad esempio il compagno animale del Revised Ranger era più vicino ad uno statblock aggiornato. Per una via di mezzo tra le due, ho trovato interessanti i seguaci descritti in Strongholds and Followers, un nuovo supplemento di terza parte: questi non hanno PF ma solo il numero di Dadi Vita, un attacco standard e delle abilità giornaliere che "sbloccano" man mano che salgono di livello (ma solo con tre scalini: 3°, 5° e 7°, in modo che rimangano sempre dietro ai PG). Queste abilità possono essere magie, attacchi speciali o altro, sia simili a quelle dei PG sia più di supporto (la produzione di pozioni, ad esempio). Di questi gregari ce ne sono diversi tipi: dallo sciamano al guerriero-trovatore, dal confessore al medico. Mi sono sembrati una va di mezzo facile da gestire anche per un DM impegnato.1 punto
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Si, ora lo farei anche io, che è il motivo per cui non li gestirei più io! 😄 Attualmente (gioco con 13th Age) ho reso i PNG non bersagliabili (come il famiglio del mago, per dire) ma a fine scontro, se il giocatore lo "usa", faccio tirare un dado per vedere se è morto.1 punto
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@smite4life & @savaborg, capito. Io ho un modo di gestire la cosa parecchio diverso. Per me, anche un citrullo che accompagna il gruppo reggendo una torcia o un tizio che fa da facchino portando grossi carichi sono risorse preziose (il primo consente a qualcuno di avere una mano libera per, che ne so, imbracciare uno scudo, il secondo consente a un altro personaggio di avere meno carico addosso e quindi più mobilità). Pertanto, la sopravvivenza o meno di queste risorse è per me un fattore importante: preferisco gestirle con procedure più chiare e definite che di fatto lasciare tutto al mio totale arbitrio, soprattutto perché tali risorse alla fine impattano anche sulle effettive potenzialità dei personaggi.1 punto
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E' una domanda un po' vaga, provo a rispondere in modo generico cercando di restare sintetico. Visto il tema do per scontato che stiamo parlando di 8 aiutanti di un gs appropriato per fare avventura con il gruppo e non di 8 magliette rosse. Quindi ognuno di loro avrà una funzione e una caratterizzazione. Faccio un'esempio ma le possibilità sono infinite. Ci saranno: un guaritore, due esperti capaci anche di combattere, un paio di combattenti, una o due bestie con addestramenti specifici (segugio, ricognitore, ...) e un'incantatore, saranno tutti di gs appropriato ma non tutti nello stesso modo e alcuni saranno da proteggere perché dichiaratamente non avvezzi al combattimento. Per ognuno nel momento in cui sarà reclutato verrà fatta una scheda da png (fino ad oggi si è fatto con le regole del master). Se i giocatori insistono per portarsi dietro un tale circo (essendo di livello alto costerà un patrimonio) io da master preparerei (ho fatto cosi quando è stato il mio turno qualche mese fà, per 4 aiutanti di livello alto) delle schede con poche capacità memorabili (in 5e viene benissimo ed è facilissimo). Fatto questo gestire lo scontro non è difficile io da master non tiro quasi mai per vedere se un png colpisce o meno un mostro o se due mostri si scontrano tra di loro ma normalmente decido a priori quali saranno le conseguenze di quello scontro, i tiri si riducono a quelle situazioni in cui l'azione del png/aiutante è fondamentale per la storia o per il gruppo, ma questo si verifica raramente perché altrimenti i protagonisti sarebbero gli aiutanti e questo a me non piace. Visto che gli aiutanti hanno schede iper semplificate non è difficile gestirli in uno scontro e comunque seguo più il filo della storia che le schede degli aiutanti. Visto che i giocatori non le conosco, all'occorrenza, il bardo che segue il gruppo per scriverne la storia e che fino a quel momento sembrava buono solo a reggere la penna può diventare un sostegno inaspettato.1 punto
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Ogni volta che il PG passa di livello, il sidekick ottiene un livello. Nel tuo esempio, il sidekick otterrebbe il 1°livello quando il PG passa all'11°.1 punto
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Scusate esulo dalla vostra discussione per una domanda becera ma che francamente ho bisogno di chiarire: se io ho un PG di livello 10 e mi trovo un gregario papabile per queste meccaniche che però è GS 1/2, come gli appioppo i livelli? nel senso, da che livello mi parte come, ad esempio, Combattente?1 punto
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Quando gestivo io tutte queste cose, la facevo tipo battaglia nello sfondo 🙂1 punto
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Per sincera curiosità e desiderio di confronto, come gestiresti da GM una situazione del tipo: 5 PG con al proprio servizio 8 hirelings pagati col vil denaro e il gruppo intero che viene colto in un'imboscata da una buona dozzina di goblin? Gli hirelings resterebbero forzatamente sullo sfondo (e, mi immagino, senza poter essere presi come bersaglio dai nemici) o sarebbero coinvolti anche loro attivamente nello scontro (ognuno secondo le sue possibilità, ovviamente)?1 punto
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Dove il gregario è una parte delle risorse del personaggio, perché magari lo si è acquisito grazie ad un talento o ad una risorsa di classe e quindi è compreso nel bilanciamento, anche da noi lo gestisce il giocatore di riferimento. Ma se è un png che segue il gruppo o il singolo personaggio per via delle interazioni sociali, che siano più o meno normate, allora viene gestito dal master e la tendenza è che il master lo gestisce come un elemento della storia e non come un personaggio vero e proprio nelle mani del master, spesso con una certa approssimazione.1 punto
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L'entry fee in realtà produce l'effetto opposto: per il DM diventa più scomodo, e anche ingiusto, risolvere situazioni problematiche ("Cosa vuol dire che mi togli il gregario? Ci ho speso un talento!") o anche rendersi conto che esistono ("Perché mi sembra che quattro gregari a testa non funzionino? Da regole si può"). Meglio spiegare, cosa che questo UA non fa, le potenziali problematiche della variante e come è pensata per essere usata e poi lasciare che i gruppi si autoregolino. In fondo è stata fatta la stessa cosa coi seguaci "normali" e con gli oggetti magici, rispetto ad Autorità e ai prezzi ipercodificati di 3.5, e benché forse non sia una soluzione ideale, è facile vedere a confronto quale funziona e quale no.1 punto
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Con queste regole i gregari pur essendo giocabili non sono comunque a livello dei personaggi che rimangono in questo modo al centro delle vicende. L'ultima cosa che dici però è reale, è la mia più grande preoccupazione e il motivo per il quale avrei preferito ci fosse un "entry fee" Un gregario è una parte del PG non è un PNG. Io ho sempre fatto le schede dei gregari, le ho consegnate ai PG e li hanno sempre usati loro. solo nella loro interpretazione e nei rapporti con i PG entravo in gioco come master. Altrimenti è un casino. Già ci sono i mostri, i PNG e anche alcune caratteristiche dei PG da tenere in considerazione. La gestione dei gregari la lascio volentieri ai giocatori.1 punto
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Anche io me la gestisco così, principalmente per ragioni mentali: durante lo scontro (che è quando serve la scheda) devo già seguire i mostri e le loro capacità (che di media sono uno per PG, quindi gestisco il quadruplo delle cose che devono gestire i giocatori). Più tempo "investo" nella gestione meccanica delle cose, meno energie ho per fare una bella descrizione o introdurre un bel colpo di scena. Con il mio gruppo ci siamo accordati così, che è anche il motivo per cui, se tornerò a giocare a D&D non userò certo queste regole per creare dei PNG, a meno che i giocatori non decidano di usarli e gestirli totalmente loro...1 punto
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Anche io, come The Stroy, trovo comodo far gestire parzialmente gli henchmen e gli hirelings ai giocatori. Io li faccio interagire e li "muovo" lato role-play, ma la parte "meccanica" la lascio a loro. In una delle ultime sessioni che ho arbitrato, i personaggi di due giocatrici si sono avventurati in un dungeon con 5 aiutanti al seguito (due combattenti, un medico, uno scudiero e una sorta di apprendista mago): il fatto che per certi versi li usassimo "in tandem" mi ha permesso di concentrarmi meglio su altri aspetti probabilmente più importanti e di mantenere sempre fluido il flusso del gioco. EDIT: giusto per chiarezza, nell'esempio che ho fatto non giocavamo alla 5e, ma tendenzialmente è l'approccio che preferisco sempre (anche in 5e).1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano, del 10 Dicembre 2018. Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica. Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione. Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione. Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse: 23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune. E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse: 7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra. Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html1 punto
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Stirpe Draconica e variante Linnorm Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica! Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui! Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce. Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare. Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…) Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi. I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini. La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente. La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie. Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica. Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela. Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli. Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione. Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago! Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco. I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede. Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli. Immagine di proprietà della Wizards of the Coast Stirpe Sognatrice e variante Visionaria Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni. Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via. La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio. Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni. Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi. Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo. Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno. Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente. In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro. Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono. Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati. Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica. Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio. Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà? Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”. Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori. Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna. Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti. Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere. Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri. Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare. Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco. Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice. Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme. Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco. Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca. Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno. Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità. Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia. Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici. Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso. I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali. Immagine di proprietà della AEG Link agli articoli originali: Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer1 punto
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Lucretia non aspettava altro, e parte subito all'azione appena il mimic si rivela. L'archeologa corre nella stanza, evocando a se il suo equipaggiamento mentre scaglia un dardo di fuoco contro il mostro. Non ha alcuna difficoltà a colpire il barile, coperto solo dalla piccola gnoma, ma nonostante l'aspetto il mostro non è fatto di vero legno, e le fiamme non sono più efficaci del solito. Quando il fuoco invocato da Lucretia si dirada, tre occhi arancioni compaiono nel punto appena colpito. I tre occhi puntano su Tervaround: incollata al predatore, la gnoma non può fare altro che urlare e continuare a strattonare nel tentativo di liberarsi. Tervaround- "AH! NO! LASCIAMI! LASCIA-" In un movimento orrendamente rapido, il mimic morde Tervaround. I denti della creatura affondano nella schiena e nel ventre della gnoma e l'intera parte superiore del corpo sparisce all'interno della bocca, fatta eccezione per il braccio destro, piegato in maniera innaturale a causa della mano ancora fissa al corpo esterno della creatura. L'inconfondibile suono di ossa spezzate e il terminare improvviso delle urla non lasciano dubbi riguardo al fato della giovane cuoca. Il mimic ingoia il resto del corpo di Tervaround, mentre i suoi tre occhi si spostano su Lucretia. Iniziativa:0 punti
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