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Pavel & Lili La pioggia continua a cadere sottile ed insistente mentre avanzo sul sentiero in attesa di intravedere i tre individui che dovrei incontrare su quella stessa via. Intanto, rifletto su come gli Spiriti abbiano guidato i miei passi fino a far giungere me e Lili su quella piccola stradina di campagna. Due anni fa avevo intrapreso questo viaggio con la semplice idea di trovare qualche indizio sulle origini di mia figlia, ed ora invece, sono qui sotto la pioggia intento a dare la caccia ad una cellula della Congrega per impedire che ad altri ragazzini capiti la stessa sorte che è toccata a mia figlia: nessun bambino dovrebbe conoscere cosa significhi perdere i genitori. Lili è stata brava a resistere sotto l'acquazzone per tutto questo tempo, ma alla fine ho deciso di prenderla tra le mie braccia per evitare che si affatichi troppo, in alcuni momenti il nostro viaggio si rivela troppo impegnativo per una ragazzina di dodici anni e questo, è senza dubbio uno di quei momenti. Ora desidero solo una locanda asciutta ed un bel focolare caldo. Sono perso in questo lungo flusso di pensieri quando intravedo delle persone ed un carretto trainato da un cavallo venirmi incontro lentamente e li nota anche Lili "Papà guarda!" Mi dice ed io annuisco "Li vedo." Devono essere le persone che sono stato incaricato di incontrare. Accelero il passo incurante delle perplessità che la vista di un grosso dragonide di due metri dalle squame bronzee che corre con in braccio una minuta ragazzina mezzelfa dai capelli argentati, potrebbe suscitare. Quanto meno spero che non si convincano che l'abbia rapita da qualche villaggio per mangiarmela, sarebbe la terza volta questo mese "Waaah!! Aiuto! Aiuto! Mi ha rapita! Vuole mangiarmi!" Inizia a gridare Lili appena accelero il passo "Ti prego! Non di nuovo!" Le ribatto ormai esasperato.2 punti
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Duark l'esperto Con sua sorpresa il cultista non solo è vivo, ma è anche un alleato, fedele del Senza Nome Il demone è morto comunica, sperando che almeno la consapevolezza di non essere in pericolo gli sia di conforto. Osserva Skunk prendere le sue luride bene, ma qualcosa gli dice che potrebbe non essere sufficiente Se solo avessimo delle pozioni come i classici gruppi di- spalanca gli occhi, per poi rivolgersi ai compagni Tirate fuori quella pozione di poco fa! quindi rivolto al disgraziato Ascolta, abbiamo trovato un intruglio addosso a uno dei tuoi compagni. Se lo riconosci e può farti stare meglio, prendila!2 punti
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Skunk Trovare un seguace del senzanome in quei tunnel era quantomeno curioso. Di sicuro, offriva al gruppo l opportunità di capirci qualcosa riguardo i scarabocchi luminosi sui muri e su quanto accaduto. ”Per tua fortuna ho delle bende mediche praticamente come nuove nella bisaccia” disse sperando che il malcapitato mostrasse più riconoscenza dei suoi compari ”Il mio compare Donkey qui mi e’ testimone che hanno proprietà curative strabilianti” disse mentre inzio’ a prendersi cura dello strano tipo ”Era svenuto, ridotto una schifezza, ma dopo solo pochi minuti con queste bende addosso eccolo qui…ancora una schifezza ma che si regge di nuovo in piedi e respira”2 punti
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Dove corre uno scheletro che trasporta pezzi di ferraglia ignorando i personaggi e sparendo in maniera sospetta dalla loro vista non appena imboccato un corridoio? Scopritelo con noi in questo inquietante numero di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Articolo di Nick LS Whelan del 08 Febbraio 2013 Da notare che quanto sotto descrive una singola frazione di una Catena di Montaggio degli Scheletri. Funziona autonomamente, ma se una simile stanza esiste, allora ce ne saranno probabilmente molte altre simili. Nascoste dietro pareti di pietra e librerie false, producono degli strumenti di guerra per spedirli chissà dove e per chissà quale scopo. Se usa questa stanza, il DM è incoraggiato a nascondere nel dungeon svariate altre stanze simili. E non dimenticate di inserire gli scheletri raccoglitori di materiale alle tabelle degli incontri casuali! La porta segreta è stata più difficile del solito da trovare: una semplice sezione del muro scorrevole nel bel mezzo di un corridoio. I personaggi non l'avrebbero mai trovata se non avessero visto uno scheletro sfrecciare loro accanto con una manciata di vecchie catene, per poi sparire alla vista troppo velocemente rispetto a se avesse usato una qualsiasi uscita visibile. Anche così, ci era voluta un'ora perché i personaggi scoprissero la pietra mobile che, se ruotata, sbloccava la porta segreta e le permetteva di ruotare per aprirsi liberamente, rivelando un breve corridoio che conduceva a una stanza pervasa dal bagliore rossastro di un fuoco. L'interno della stanza non somigliava a nulla che i personaggi avessero mai visto. L'isolamento acustico della porta doveva essere notevole, visto che i personaggi furono improvvisamente assaliti da una cacofonia di suoni appena messo piede all'interno. Il ruggito delle fiamme, il clangore di martelli e un costante scricchiolio di ossa contro acciaio e pietra. La stanza era piena di scheletri, dozzine e dozzine, ciascuno di essi intento in qualche compito monotono e ripetitivo. E nessuno di essi si curava minimamente degli intrusi. Proprio di fronte al punto in cui i personaggi erano entrati nella stanza c'era una pila di scarti: armature di avventurieri morti, un migliaio di punte di lancia di fattura goblin, innumerevoli fibbie da cintura e catene e detriti. Tutto acciaio. Gli scheletri sciamavano verso la catasta, smontando ogni pezzo, scartando qualsiasi cosa non fosse fatta di acciaio. Cuoio, cotone, spago, persino oro e gemme venivano gettati in una carriola assegnata ad un altro scheletro. Quando la carriola era piena, lo scheletro la spingeva lungo un'altro corridoio e fuori da un'altra porta segreta, per disfarsene. Un altro scheletro con un'altra carriola era subito pronto a prendere il posto del primo. L'acciaio messo da parte veniva ammucchiato in un altro carrello su piccole rotaie. Una volta pieno esso veniva spinto su per una rampa e scaricato dentro una tinozza ribollente piena di metallo liquido. Quando l'acciaio era pronto, gli scheletri addetti alla tinozza la spingevano in avanti, facendo colare il metallo in uno stampo dove prendeva la forma di lame. Una mezza dozzina di fabbri scheletri raffreddavano queste componenti in una vasca d'acqua e martellavano ogni pezzo nella forma appropriata prima che altri scheletri le portassero ad affilare su una ruota da molitura, per poi lasciarli cadere su di un nastro trasportatore. Altri scheletri ancora stavano in piedi su entrambi i lati del nastro, assemblando con pazienza le componenti per farne armi utilizzabili. Strisce di cuoio per le else delle spade venivano portate di tanto in tanto da uno scheletro coperto di sangue proveniente, probabilmente, da una stanza analoga da qualche altra parte nel dungeon. Dato il tenore degli abitanti del dungeon che i personaggi avevano incontrato finora, potevano solo immaginare che il cuoio provenisse da orchi, goblin o persino avventurieri umani come loro. Il nastro era azionato da uno scheletro con una leva in mano, il quale la muoveva a un ritmo perfettamente efficiente per consentire che il lavori fosse finito prima della fine del nastro, dove le spade complete finivano in una misteriosa botola. Si potevano sentire le spade scivolare lungo la pietra per un bel pó, mentre calavano verso qualche ignota profondità per qualche ignoto scopo. Chi, si potrebbero chiedere i giocatori, potrebbe aver bisogno di tante spade? Alla fine ebbero un indizio per l'enigma. Il passaggio finale prima che le spade cadessero nella botola consisteva nell'incisione di uno strano simbolo su ogni lama. I personaggi non lo riconobbero, ma forse qualcun'altro avrebbe potuto? Per lo meno si trattava di qualcosa a cui fare attenzione nell'inoltrarsi più in profondità nel dungeon. Gli scheletri continuano a ignorare i personaggi. Persino se i personaggi dovessero attaccare uno degli scheletri, questi farà il possibile per continuare a lavorare alla sua mansione quanto più a lungo possibile. Tuttavia, un'interruzione della linea di produzione verrà notata. La catena di montaggio degli scheletri è un meccanismo ben oleato. E nel momento esatto in cui uno scheletro non abbia più una mansione da svolgere, attaccherà immediatamente qualsiasi essere vivente nella stanza, che sia un ratto o un avventuriero. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-7-skeletal-assembly-line/ Visualizza articolo completo2 punti
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Ciao! Il mio articolo di questa settimana riguarda gli hex flower, uno strumento particolare che ho usato per il tempo atmosferico di una mia campagna, ma può venir comodo anche per altri scopi. Fiori del tempo2 punti
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Martino Umano Monaco Eravamo tutti talmente presi dalle parole di notturno che perdiamo la cognizione di ciò che ci sta attorno Ah, niente niente dico immediatamente fa un po' freschino qua sotto e a notturno è venuto un attacco diarrea invento con l'intento di non far destare sospetti sul reale argomento della nostra conversazione è che ha l'intestino sensibile...brutta cosa eh eh eh poi mi rivolgo ai miei compagni proseguiamo dopo la conversazione, che dite? quando non ci sarà una gentil elfa ad ascoltare questi turpi discorsi concludo aspettando una risposta dagli altri2 punti
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Sir Auramytes Talond'or "FIORE. . .!! E meno male che Mi son RACCOMANDATO di essere PRUDENTE. . .!!" "Se invece dicevo di Andare Tranquilla, che facevi. . . . .???" "Ti fiondavi con la Testa sul Sarcofago x Spaccarlo a Capocciate. . .??" "Ma cosa DIAMINE stavi Pensando. . .?? Bah, x il Platinato Splendore Divino di Bahamut, fatti dare un occhiata al Pelame Strinato. . .!!" Bofonchiando sottovoce inconprensibili improperi in High Draconic il Paladino si appresta a controllare la "Meteora Ardente Tabaxica" che e' appena atterrata dinnanzi a Lui. . . Con una significativa occhiata al Tiefling Barbaro ed al Warforged-Druid di non farsi sorprendere da chissà quali altre fregature improvvise, il Dorato Dragonide imbraccia Scudo ed Ascia e si avvicina guardingo (pronto ad interporsi se spuntasse qualche altro brutto scherzo, tipo la "Colonna Luce Dorata" metamorfizzi in attaccante nemico) alla "Gattina Bruciacchiata". . .1 punto
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Keidros sorprendentemente si gode il viaggio, forse per la temperatura migliore o probabilmente perché non voleva più stare rinchiuso in quel rudere; ciò nonostante appena arrivati al borgo abbandonato smonta da cavallo per esplorare i ruderi. "Mi sa che non è consigliato dormire qui. La mappa dice..." inizia a dire Jebeddo, ma il tiefling non ne vuole sapere "Se non ci fermiamo qui rischiamo di perderci nella notte e diventare facile preda di quella grossa creatura che mangia i lupi...diglielo Eldon, che sarà una specie di.. come si chiama quel Kavallanos..quello di cui ci racconti sempre.. diglielo Eldon, che è più saggio riposarsi qui" Jebeddo sbuffa, e volge lo sguardo verso Eldon, mentre inizia a cavalcare verso i ruderi1 punto
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Burnon corre contro uno dei soldati di Brokk e gli stacca la testa con una rapida mossa d'ascia. @dadi @iniziativa @mappa1 punto
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Pavel - druido @Ipergigio Alle baracche Il carretto procede e dopo un attimo di sforzo da parte del cavallo, risale sul sentiero in direzione di Luskan. Sulla seduta di comando un uomo malconciato tiene le redini del cavallo, sul retro un uomo legato con una spalla scoperta e ben livida mentre a piedi 1 uomo, un tiefling e un elfo sopraggiungono sulla strada. Checkpoint1 punto
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Red Tendo ad annuire alle parole di Althir, ma poi con un colpo di reni mi metto tra Elenion e il brigante. No aspetta! Allargo le mani. Credo che...tutti abbiano diritto ad una seconda opportunità. Tento di sorridere. Ti prego, non ucciderlo. Sono sicuro abbia imparato la lezione. -Che diamine fai, moccioso! -gli salvo la vita! -idiota!- Per favore, Elenion...1 punto
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Ciao a tutti, forse se ne è già parlato qualche anno fa, ad ogni modo, qualcuno ha mai pensato che poter usare l'abilità speciale in oggetto solo 1-4 volte al giorno (manco gli venisse la spada all'uranio impoverito...) renda il Paladino molto poco appetibile (mi chiedo se non sarebbe più efficace un guerriero chierico)? Non sarebbe più equilibrato concedere l'uso, ad esempio, ogni 1d6 round? Ciao e grazie, MadLuke.1 punto
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non uso mai questa meccanica: "incontro" è un concetto troppo ambiguo per i miei gusti. ...vabe', anche oggi il paladino lo miglioriamo domani. :-)1 punto
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27 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] I compagni si divisero sui due avversari e attaccarono ma solo Torum andò a segno I Beastmen risposero: Dmuli parò un colpo alla spalla del suo avversario, mentre Dusk fu mancato Lo scontro proseguiva @all1 punto
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Zarath, barbaro tiefling Guardiamo soltanto, non entrate...urgh...e poi 'tanto dobbiamo entrare, viaaa'??? Inveisco contro i miei compagni. Guardo il paladino dragonide di sfuggita al mio tre, Auramytes... 1...2... Tutti1 punto
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È complicato tenere conto di una dinamica così diversa dalle altre. Lanciando un incantesimo si tiene conto dei round che passano quando l'incantesimo non è a minuti o superiore mentre in questo caso tieni conto del passaggio e devi tirare un dado e segnare quanti round hai ogni volta. Ora noi avevamo una lavagna per gestire tutti i vari tipi di bonus e incantesimi e quello che proponi in quella tabella avrebbe creato più problemi che altro. paladini con falce affilata e critico migliorato crittano con lo smite aggiungendo 40 danni ad esempio. Con questo non si vuol far intendere che con la 3.P non si abbiano queste cose, il paladino lo può fare ugualmente, ma un conto è ferlo sempre (perchè ogni d6 round è sempre) un conto è farlo un numero limitato di utilizzi. Mi ha ninjato @Vackoff. L'esempio che hai fatto è proprio all'opposto del no brain. È molto meno no brain del corrispettivo in 5e, dove devi solo valutare se avere il -5 al posto del +10. In 3e devi valutare quanto utilizzare del tuo bab. Necessita di un ragionamento e non è semplicemente un "ce l'ho lo uso".1 punto
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Attacco poderoso ha un trade-off tra penalità al tiro per colpire e bonus al tiro per i danni, mentre punire il male del paladino fornisce unicamente bonus, quindi direi che sono diversi. Appunto, se dà soltanto bonus e si ricarica ogni d6 round, un giocatore la userebbe in continuazione (tralasciando l'output di danni aumentato), senza valutare quand'è il momento migliore, cosa che uno invece fa quando sa di avere un uso al giorno e poco più. Detto questo, concordo con @Lord Danarc. 😅1 punto
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Secondo me no. A parte il d6 round in 3e è usato solo per il soffio dei draghi se non erro e diventa secondo me troppo complicato da gestire, considerando che il paladino ne aveva 1 al giorno e basta inizialmente, il limite che hanno dato è si basso, ma ha un senso. Il paladino che smita con tutte le possibilità date dall'edizione arriva ad avere output di danno incredibili. Semplicemente è una capacità che deve essere dosata e valutata. Mettendola come proponi il paladino deve solo usarla ogni volta che può perchè tanto gli si ricarica, rendendola oltre che OP anche no brain.1 punto
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Fiore della Giungla Diamine ci sono dei simboli sui cristalli dorati...Ce la fate a reggere? Dico, combattuta tra paura e curiosità...e come sempre vince la curiosità. Sbatto i tacchi dei miei stivali insieme e mi levo in volo, correndo nell' aria verso la direzione dei cristalli, leggera come una piuma. Brutta idea brutta idea brutta idea...Dico mentre mi muovo verso i cristalli, provando a vedere più da vicino.1 punto
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Worship Day 12 Twilight Home 351 A.C. - alba neve [Autunno] - Lunitari 1o giorno High Sanction gibboso crescente Guidati da Sturm e Riverwind i compagni si mossero lungo il lungo colonnato fino a giungere al grande arco Superatolo entrarono in una struttura a croce con al centro una grossa fontana con una statua: un nano che che batteva su una grossa incudine con un martello Era Reorx, il Dio dei nani patrono di Thorbardim Le due uscite laterali conducevano ad altri quartieri mentre dall'uscita sul lato opposto si sentiva un forte vento. @all1 punto
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"Quindi mi state chiedendo di liberare un prigioniero e affidarlo a voi, sulla base di presunte informazioni che forse nemmeno ha?" La giudice vi guarda incredula... "Eppure... Potreste anche riuscire nel vostro intento... Uscite da qui e lasciatemi sola col prigioniero!" Dice prima di chiamare la solita guardia per farsi portare Stormcastle. Uscite dallo studio, e dopo pochi minuti vedete passare Stormcastle, condotto allo studio della giudice. Passano pochi minuti, e l'uomo esce dalla stanza con un'espressione incredula sul volto, e una pergamena arrotolata in una mano. "La... La scarcerazione..." Dice sollevando la pergamena. Ma dallo studio sentite provenire la voce della giudice, che pian piano si avvicina a voi. "Bene... Stormcastle pare avere effettivamente le informazioni che cercate... E terrà fede alla sua parte di patto, se voi terrete fede al vostro. Lo affido a voi. Ora è una vostra responsabilità!"1 punto
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Non ancora Master, scusate ragazzi ma sono fuori un paio di giorni. Domani dovrei aver il tempo di mettermi con la testa sul post!1 punto
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Shihab e'Ravaan Una volta lo era, probabilmente. Ma ha scelto di non piegarsi a Sar Ubhar, a quanto abbiamo capito. Dico notando la tristezza che sembra assalire Majida, andando quindi verso la casa di Aziyatt. La ragazza non sembra essere in condizioni migliori, ma effettivamente la situazione è tutto meno che risolta. Siamo un po' stanchi dal viaggio, ma nulla che non possa essere risolto da delle notti di sonno. Piuttosto, com'é la situazione a Bdabh? Ci sono state altre visite degli sciacalli? Chiedo alla ragazza, aggiungendo Oh, giusto: lei è Majida, una vecchia conoscenza di Jalrai e Ivellios. Dico, lasciando che sia la donna a parlarle per sé. Tutti1 punto
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I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022 Questi Consigli Non Sono Per Tutti Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia? L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. Ricognizione/Raccogliere Informazioni "Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire, dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il sapere quando evitare di combattere. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere. Mi viene in mente un esempio dal mio gioco Dragonrage. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto, se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico. Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere Abbiate sempre una ragione per combattere che non sia il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. Avrò altri sei consigli nella parte due. Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/1 punto
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Notturno Non ho molti ricordi. Non so cosa mi sia successo, è per questo che cerco informazioni. rispondo a Sabrina...che però ha il corpo di un uomo. Devo ancora inquadrarla (o inquadrarlo) bene, quel tipo, motivo per cui mi soffermo su di lui per un attimo di troppo, prima di spostare lo sguardo su Wayne. Sto quasi per rispondere alla sua domanda quando le guardie attirano la mia attenzione. Non commento le parole di Martino, mi limito a guardarlo per un istante scuotendo di un minimo il capo. Parleremo dopo. sussurro agli altri superandoli. D'altra parte...io sono la loro guida. Vi siamo dietro. con un cenno del capo esorto le guardie a proseguire, voltandomi un minimo verso gli altri. Andrò a fondo sulla questione, con o senza di voi. commento con un filo di voce, abbastanza perché solo loro possano sentirmi. dm1 punto
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Io invece mi sono trovato molto bene facendo gestire al gruppo PNG come mercenari e seguaci vari. Riduce il numero di cose a cui devo badare e i tempi morti in cui i giocatori mi guardano giocare da solo. Poi a caratterizzare il PNG e determinarne la volontà penso io, il fatto che ne conoscano la (ridottissima) scheda non influisce.1 punto
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Per come la mia esperienza un giocatore non dovrebbe conoscere la scheda di un png. A maggior ragione se è un png che segue il gruppo o il singolo personaggio in modo continuativo. Queste regole possono essere utili per un dm che decide di creare un png di questo tipo è poterlo adattare al livello del gruppo facilmente ma la gestione di quel png e la sua scheda deve restare in mano al master. Non è un famiglio o una cavalcatura o un compagno animale, non ha un legame mistico o spirituale con il personaggio che può arrivare a comandarlo a bacchetta. I png hanno le loro risorse e i loro segreti oltre che una volontà propria... In oltre fin che sono in mano al master è possibile approssimarne le abilità e gestirli in modo libero per non paralizzare il gioco. In mano ad un giocatore o peggio ancora a tutto il gruppo, per i miei gusti e per il mio tavolo, diventano un peso e un problema.1 punto
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Certo, ma non c'è la necessità di dover raddoppiare la fatica del giocatore per poter creare un PNG/creatura importante.1 punto
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Tutta questa roba si può fare tranquillamente anche con le regole base, questo UA lo rende solo meno complicato a livello meccanico. Eccetto "è scomodo", tutte le ragioni per cui il Ladro non ha un cane addestrato con le regole base vanno bene anche per queste regole. Non ultima: "Se vi prendete un gregario a testa poi è un bordello, vi pregherei di non farlo".1 punto
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@The Stroy @Nocciolupo Tenete presente che questa regola credo sia stata pensata per i gregari fissi, quelli importanti per i giocatori, dunque per i PG. Non servono a rappresentare i PNG/mostri "signor nessuno", quelli che assumi a casaccio, con cui ti allei temporaneamente o che sono considerabili come interscambiabili tra loro. E' una regola che serve a incarnare quei gregari che hanno una identità ben precisa, quelli che è importante che seguano il PG per tutta la campagna perchè fanno parte della storia del PG e contribuiscono ad accrescere quest'ultima. Questi gregari sono PNG come Alister, il giovane scudiero che il Paladino Dorian ha promesso di educare e avviare alla strada del cavalierato, rispettando così la parola data ai suoi genitori, membri della Casata alleata dei Tauril; oppure creature come Rohnan, il cane-lupo che il Ladro Ilvar ha cresciuto fin da piccolo e che lo segue sempre come il più fidato degli alleati; oppure ancora PNG come Tenorah, la giovane apprendista che il Mago Artigiano Illibrand ha scelto per tramandare la sua arte ai posteri, visto che lui non ha mai avuto figli; oppure ancora PNG come Koran, il fratello minore del Guerriero Lukan, con la brutta abitudine a mettersi sempre nei guai. Lo stereotipo vuole che i personaggi di D&D siano dei solitari che scelgono di unirsi in gruppo per affrontare straordinarie e pericolose avventure. Visto, però, che non in tutte le storie gli eroi lasciano a casa parenti e amici, sarebbe interessante avere delle regole che consentono di avere sempre affianco PNG/creature importanti, senza che ci sia il rischio di vederli morire ogni 3 secondi, a meno di lasciarli da qualche parte al sicuro.1 punto
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Non sono mai stato un gran fan dei gregari (anche nella 3E preferivo di gran lunga i seguaci ai gregari), e questo sistema mi sembra inutilmente complesso quando si può tranuillamente ingaggiare i comodissimi PNG pregenerati nel manuale dei mostri. Questi gregari per quanto siano versioni depotenziate delle classi base hanno comunque tantissime capacità e aggiungono certamente complessità e lentezza al combattimento. Quindi la mia domanda è: se sono pensati per gruppi sotto organico perché non aggiungere invece un png con livelli di classe veri e propri o ancora meglio un png con scheda prefatta ed un sistema come quello sulla DMG per creare i mostri (in questo caso per farlo salire di livello). Se invece sono pensati come muscoli extra da assoldare, penso che un veteran insieme a 4 thug sia un'ottima compagnia di mercenari che può benissimo aiutare in combattimento, soprattutto vista la bounded accuracy e l'importanza della superiorità numerica nella 5E.1 punto
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Be', nulla vieta di reclutare PNG più forti. Se non è un problema avere un GS 12 al traino, non dovrebbe esserlo nemmeno un gregario di alto livello; se è un problema, qualsiasi ragione impedisca di portarsi l'Arcimago di turno va bene anche per i gregari. Una capacità rigida invece avrebbe proprio l'effetto opposto, oltre a suggerire la stravagante possibilità che, in sua assenza, non si possano avere persone al seguito del gruppo.1 punto
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In effetti avete ragioni entrambi......🤔 Più che un meccanismo di tassazione per accedere all'opzione, comunque, credo che quello che manchi sia la presenza di un prerequisito di livello. Questa regola è molto potente perchè, come dite, gli Aiutanti hanno il medesimo livello dei PG. Credo, quindi, che la soluzione sia di specificare che per avere un Aiutante sia necessario avere tot livello, in modo che l'aiutante sia per forza sempre più debole del PG. Vuoi assoldare un PNG o un compagno animale qualunque per darti una mano? Si utilizzano le Stat fisse di un PNG o di una creatura descritta nel Manuale dei Mostri. Vuoi assoldare un Aiutante che ti deve seguire per tutte le Avventure e crescere con te? Puoi usare queste regole, fintanto che sei di livello tot; prima utilizzi le stat fisse del PNG o della creatura come descritte sul Manuale dei Mostri. Forse questo stratagemma sistemerebbe il problema sbilanciamento. L'alternativa sarebbe quella di depotenziare le capacità degli Aiutanti, ma per me questo sarebbe un peccato. In ogni caso, secondo me queste regole non sono state pensate semplicemente per consentire ai gruppi con pochi giocatori di avere dei "PG" in più. Ci sono un sacco di giocatori, infatti, che amano l'idea di poter avere il proprio compagno animale, il proprio scudiero, il proprio apprendista, ecc. senza dover per forza acquistare livelli in una qualche Classe specifica. La differenza sostanziale è che, mentre tramite le regole attuali di D&D 5e i gregari mantengono le loro stat fisse da PNG/mostro, tramite le regole di questo Arcani Rivelati puoi ottenere un PNG/creatura che si potenzia man mano che il PG sale di livello (il caso eccezionale nelle regole di D&D 5e è il Ranger Beastmaster, anche se proprio una delle critiche fatte a quest'ultimo è proprio il fatto che il compagno animale rimane troppo debole con il passare dei livelli). Il motivo per cui da tempo si è chiesto alla WotC una regola simile (sono anni che la WotC riceve domande sull'argomento) è perchè a usare le stat fisse dei PNG/mostri con il passare dei livelli questi ultimi rimangono troppo deboli e rischiano di morire in un attimo.1 punto
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Non ho letto approfonditamente l'articolo, per cui forse mi sono perso in pezzo, ma già di base nulla vieterebbe ai PG di assumere mercenari o portarsi dietro PNG alleati, eppure è una cosa che difficilmente vedo succedere o essere considerata problematica. Questi gregari hanno qualcosa di diverso, sotto questo punto di vista?1 punto
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Ormai perlopiù vedo giocare con le milestone, quindi questo fattore viene meno, inoltre anche qualcosa si usassero i PX in realtà questa opzione aggrava la situazione. Anche chi non ha il gregario paga la capacità di chi lo ha preso di averlo. Continuo a ritenere che serva un entry fee che dovrebbe pagare solo il personaggio a cui il PNG è aggregato.1 punto
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Beh, se però usi l'esperienza a Milestone perdi completamente questo fattore. Si, queste classi sono meno complesse delle basi, ma parliamo comunque di 4 attacchi a round e spell di nono, mica bazzecole. A mia modestissima opinione, basata anche sul tweet del sommo Mike, l'idea base è fornire un giocattolo ai DM nostalgici della fase in cui buildi il PNG ma anche, soprattutto, un utile strumento ai gruppi con pochi giocatori (permettendogli di avere un gruppo più bilanciato ma senza la fatica di dover gestire un pg "completo" in più). Detto ciò, però, mi sembra un modo comunque troppo articolato per fare questa cosa, non capisco perché non potevano andare bene dei png da "manuale" con poche capacità (1-2 a testa), magari con un modo per rapportare il GS al livello in modo furbo... EDIT: ripensandoci, questo potrebbe essere anche un modo per riformulare definitivamente il beastmaster...1 punto
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In effetti è una delle Classi che ho trovato più interessanti di Adventures in Middle-earth. E' una Classe, però, che serve principalmente a incarnare personaggi socialmente abili, come diplomatici, truffatori, condottieri, ecc. Quello che cerco io è una Classe che aiuti a incarnare il lato più intellettuale e tecnico dello spettro. 😉 Dal punto di vista delle meccaniche, in particolare, cercavo proprio una classe specializzata nell'uso dell'azione Help Ma in realtà i personaggi già così pagano la presenza degli Aiutanti. Tramite i PX. Le regole, infatti, prevedono che i PX vengano suddivisi tra tutti i partecipanti, compresi i PNG. Quindi da un lato ottieni dei comodi alleati, dall'altro tu PG ottieni meno PX perchè parte di questi vanno al PNG. Dalla Guida del DM, sezione dedicata ai Punti Esperienza, pagina 260: "If the party received substantial assistance from one or more NPCs, count those NPCs as party members when dividing up theXP. (Because the NPCs made the fight easier, individual characters receive fewer XP.)" Le normali Classi per i PG sono molto specifiche (sono costruite attorno a ben precisi concept) e tendono ad essere più complesse (hanno alcune capacità particolari e le Sottoclassi). Scopo della regola di questo Arcani Rivelati, invece, è di proporre poche Classi che siano in grado di rappresentare un'infinita varietà di PNG e creature.1 punto
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Si beh, a quel punto darei direttamente l' accesso alle altre classi invece che fare uscire un UA apposito. Non saprei dire poi per quanto riguarda la gestione, mi pare decisamente complessa. Praticamente hai un' altra scheda da tenere d' occhio. Sono d' accordo sul fattore bilanciamento, ma preferirei che non fosse motivo di disattenzione da parte dei giocatori, che già si distraggono con un set di dadi tra le mani, figuriamoci dover gestire un pg in più.1 punto
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In realtà in 3 i ladri scassinavano di base ma tutti potevano farlo spendendo punti abilità. La limitazione era per le trappole magiche, che poteva avere un senso. La questione delle pozioni e degli oggetti magici era regolata secondo un metro meramente rigoristico dato dall'aver accesso o meno a incantesimi, ma non è stato sempre così, in AD&D le armi le craftavano gli armaioli senza spell. Come è in 5 mi piace molto. In ogni caso io non proponevo di dare l'accesso ai gregari solo ad alcune classi, ma di farli "pagare" in qualche modo. In 3a c'era il talento (In AD&D era limitato solo al paladino mi pare). Ora un talento per un gregario in 5 è folle (ma lo sono molti altri talenti) ma così se uno lo prende poi perché gli altri PG non dovrebbero prenderlo? Si rischia di giocare con 4 PG e 4 gregari, cosa assurda per me.1 punto
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Tenere il conto dei round che passano è complicato? Tipo? Invece Power Attack è solo per laureati in matematica e filosofia?0 punti
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