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Questa recensione puzza tanto di sponsorizzazione. Tant'è vero che entra pochissimo nel merito delle novità e dà molta rilevanza alla veste grafica e enumera semplicemente i "valori" aggiuntivi rispetto al vecchio manuale. Da quanto ho visto su vari siti dove hanno recensito il manuale (non possiedo né la copia fisica né quella digitale) sembra un prodotto discreto, ma nulla di più. Un aggiornamento senza infamia e senza lode, diciamo da 6.5. Una volta che lo avrò preso e letto (non lo userò mai per giocare dato che gioco in pianta stabile con AD&D 2ed) potrò trarne un giudizio più corretto.2 punti
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Red ...dico solo che non spetta a noi decidere della sua vita. Procedo con gli altri affiancando il carretto, le mani incrociate dietro la nuca con i capelli rossi ormai zuppi per la pioggia battente. Avrà pure sbagliato, ma credo abbia imparato la lezione. Mi volto verso il brigante, punzecchiandolo con un dito sulla spalla ferita. Non è vero? Sorrido affabile. Althir, tu che ne dici? Non mi va di ammazzarlo, non mi piace per niente questa idea. E sinceramente...tolgo tutta l'acqua dal mio volto. Non mi piace nemmeno l'idea di consegnarlo alle guardie. Chi sono loro per giudicare? -sei uno stolto Red. E pure un ingenuo se pensi che quel tipo possa redimersi da solo. -e tu chi sei per dirlo? -dannazione, ragazzo: datti una svegliata, non siamo nel mondo delle favole! -io non voglio ammazzarlo così, a sangue freddo. -sei uno stupido. Dai retta al santo, per una volta sono d'accordo con lui. Fatelo fuori e toglietevi il pensiero. NON VOGLIO! Tuono all'improvviso, dimenticandomi di rispondere mentalmente. Dannazione, mi prenderanno per matto di questo passo. Emh ecco, volevo dire...eheh che non mi piace l'idea di...beh, avete capito. Piuttosto...vediamo di cambiare argomento. Mi dispiace per Lillian, non sapevo avesse una sorella, ma spero che stia bene. E che questo nuovo giunto sia...come dire...un tipo per bene. Spero di aver sviato il discorso. Continuando a camminare, comunque, inizio ad intravedere un paio di sagome lungo la strada. Che sia il nostro nuovo compagno? Però strano, Sertu aveva parlato di una sola persona... ...e difatti i miei dubbi vengono fugati dalla voce di quella che sembra una ragazzina. R-rapita? Diavolo!! -E ci risiamo. Devi per forza dire diavolo? Dannazione! Mi correggo mentre afferro lo spadone e mi getto subito nella mischia. Voglio capire bene la situazione, non mi piace per niente questa faccenda! E voi che fate lì impalati! Quella ragazzina ha bisogno di noi!!esorto i miei compagni nel procedere spediti verso il duo. Descrizione1 punto
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Non capisco tutte queste alzate di scudi sulle immagini. Cioè, l'immaginario fantasy classico non esiste davvero. Già Glantri (Mystara, eh) aveva le gondole a motore magico e la capitale si chiamava Glantri City ed era una Venezia barocca sotto steroidi popolata da Immortali, lich e arcimaghi. Sempre in Mystara, i nani di Rockhome hanno camaleonti giganti addomesticati e il mostro di Loch Ness sotto casa. Suvvia, criticare le immagini perché non sono prese paro paro dalle copertine anni '80 di Dragonlance è un po'... strano? Siamo nel 2025 ormai e il fantasy si è parecchio distaccato da Tolkien. Inzomma, senza giocare un gioco ci si può fare solo un'idea di massima. Comunque si, un articolo abbastanza di sponsorizzazione, me ne sono accorto mentre lo traducevo perché ad una prima lettura mi sembrava un po' più critico. Solo la parte finale su Beyond è davvero imparziale, ma solleva un punto che vale la pena ribadire e sottolineare.1 punto
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Concordo in pieno... peccato, perchè la prima parte dell'articolo, in cui enumera (giustamente!) le molte malefatte della Wizard, mi aveva fatto sperare in una maggiore imparzialità dell'autore. E sono d'accordo anche con Lord Danarc sul fatto che le immagini, per quanto davvero ben fatte, non centrano una cippa con D&D!1 punto
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No, perché? Non ho mai sentito nessuno dire "carico così ho +2 a colpire". La carica serve a raggiungere il nemico ed esattamente quello che fa, il resto è optional. Perché Antonino Pizzolato non corre i 100 metri? Perché non è solo questione di forza. Qui si apre una discussione eterna su come dovrebbero essere le armi. Per esempio la spada lunga non è fatta per essere usata di punta (per non parlare della spada a due mani), mentre una katana sì. Se poi bisogna tenere conto della spinta data dalla direzione dell'attacco, direi che hai sbagliato sistema di gioco.1 punto
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Gottri è prima di Taylor, ha fatto il suo attacco nel post precedente per questo turno1 punto
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Non vorrei ripetermi, ma posto che sono contento di leggere diverse opinioni, che potrebbero quindi aprirmi prospettive non precedentemente considerate, probabilmente alcune cose saranno le stesse che ho scritto nell'altro topic. Tipo questa. Passare da 9 a 10 razze/specie e da 40 a 48 sottoclassi non la definirei una svolta epocale (e nemmeno un bel miglioramento quindi) ma solo un qualcosa in più, positivo (idealmente) ma che non fa gridare al miracolo. ? Quale? La scritta Dungeons & Dragons in cima al manuale? O quello d'oro 50 col drago? Perchè nel primo caso, no, nel secondo, non è il logo. Non avevo notato questo aspetto. Diciamo che il suchi non appartiene alla mia idea di Fantasy medioevale. E manco i Tacos, ma se è per qusto nemmeno i gamberi e i panzerotti, vista la concezione parziale (nel senso di parte) dell'idea di fanrtasy medioevale europeo. Come dicevo nell'altro topic, queste immagini non mi piacciono affatto. Rompono completamente l'immedesimazione che i vecchi manuali mi davano. Gusti personali eh. Ma hanno lo stesso senso delle foto sui manuali. Nessuno. E non fantasy. Benvenuti nel gioco di ruolo di Jem Fantastici, ma abbastanza lontani dall'immaginario fantasy comune (fino ad oggi). Si, questa è stata una buona idea. Ecco che i due articoli dicono due cose completamente diverse. Nell'altro la copia fisica è già obsoleta a causa degli errori e delle modifiche fatte su Beyond, e qua invece il manuale fisico è perfetto e onlineci sono errori e è addirittura definito una trappola. A chi dare credito? Ecco questo è molto interessante. Quindi non solo non danno la versione elettronica del manuale comprando la fisica, ma non te la danno nemmeno comprando quella su Beyond a quanto pare. Malissimo. Detto ciò, questo articolo mi sembra solo una pubblicità del manuale (grazie Comunque a chi l'ha tradotto).1 punto
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Articolo di Charlie Hall del 17 settembre 2024 Il percorso per la versione del 2024 del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons è stato lungo e quasi comicamente difficile. Da dove cominciare... Dobbiamo partire con la debacle dell'OGL, una specie di truffa che avrebbe irrimediabilmente danneggiato i maggiori creatori terze parti del franchise? Oppure ci dobbiamo focalizzare sui licenziamenti di massa dell'anno dopo, avvenuti subito prima di Natale, che hanno affossato il morale e ridotto gli effettivi proprio prima dell'ultima fase di lavoro? O dovremmo invece concentrarci sul mediocre tentativo di cambiare il nome della 5a in "One D&D", una gaffe che ancora puzza come la scorreggia di un troll? Nonostante tutto il Manuale del Giocatore del 2024 - ora in vendita presso i maggiori rivenditori - è un gran belo manuale, pieno proprio di quelle cose che la community voleva. Il team della Wizard of the Coast dovrebbe ricevere un encomio per aver creato qualcosa di così straordinario mentre si trovata sotto una tale (e assurda) pressione. Questo nuovo tomo da 384 pagine è un tesoro e, proprio come farebbe un ladro astuto, i fan dovrebbero afferrarlo in fretta e furia e scappare. Partiamo dalle cosiddette "liste puntate": nel MdG del 202) troverete 10 specie, 12 classi e 48 sottoclassi. Paragonato al PHB (2014) che aveva solo 9 specie e molte meno sottoclassi, è un bel miglioramento. Ogni opzione sembra più competente, più distinguibile del suo predecessore. E in alcuni casi queste opzioni, come quelle dei mediocri Druidi e Ranger, sono state radicalmente reinventate. Questi e altri cambiamenti alle fondamenta del gioco sono arrivati dopo che il designer Jeremy Crawford e il team Wizard hanno cominciato a prestare attenzione ai consigli della community. Hanno usato i dati recuperati da centinaia di migliaia di aneddoti derivati dai playtest, recuperati in quasi dieci anni. Ora il tesoro di questa cerca è in bella vista, e i giocatori stanno raccogliendo ciò che hanno seminato. Ma sono il suo aspetto generale e le sensazioni che trasmette che hanno ricevuto le maggiori attenzioni. Il capo del team di graphic design, Matt Cole, e l'art director, Emi Tanji, dovrebbero ricevere delle medaglie per il loro lavoro, a partire dalla forma stessa del logo, che ora sembra moderna, nuova e lucente. Dalla struttura e il layout delle pagine stesse, al nuovo design dei blocchi statistiche dei mostri, fino al modo in cui i personaggi sembrano emergere dalle immagini e saltare in grembo al lettore: il manuale è più vivo e interessante di quanto non sia mai stato. È anche pieno di riferimenti, easter egg e richiami ad altri prodotti, più di qualsiasi altro materiale Wizard degli ultimi tempi (fatta eccezione, forse, per Magic the Gathering). Forse siete fan del cartone animato degli anni '80, oppure avete scoperto D&D tramite le antologie come Viaggi nella Cittadella Radiosa, o ancora siete tornati a D&D per quei libri che ricordano i manuali di un tempo, come la Guida di Van Richten a Ravenloft: in ogni caso c'è qualcosa per voi. Questa è davvero la prima versione di un Manuale del Giocatore in grado di accogliere tutti quanti: anche quelli che amano mangiare strani tacos assieme all'arrosto di tacchino! L'illustrazione dell'incantesimo "Banchetto degli Eroi" include del sushi e un taco spettrale. La qualità della stampa è consistente in tutte e tre le copie del manuale in nostro possesso. Come per la versione del 2014, questi manuali sono stati stampati negli USA. Questa apertura di vedute si estende alla funzione più importante del Manuale del Giocatore, ovvero l'introduzione di nuovi giocatori. Nel MdG del 2014 i novizi erano accolti da una sezione chiamata "Creare Bruenor" dove avrebbero imparato a creare un personaggio. Anche se la sezione era certamente ben dettagliata, non era davvero pensata per un nuovo giocatore. In effetti precedeva la parte del manuale che spiegava come giocare. Il MdG del 2024 include scene con persone che giocano a D&D nel mondo reale, con le loro azioni al tavolo riflesse in ciò che accade in gioco. Classi e sottoclassi includono nuove immagini che circondano elegantemente il testo. Le pose sono dinamiche, energiche. Mentre le classi hanno un layout verticale, i background sono posti orizzontalmente per mettere in risalto immagini di paesaggi fantastici. Ogni immagine del libro sembra presa da un diverso universo fantastico, come questa giovane maga col suo famiglio, che sembra uscire da un mondo simile a quello dello Studio Ghibli. Il MdG del 2024 invece è molto più accessibile. Per cominciare ha una lunga discussione introduttiva su come si sviluppa l'esperienza di gioco. Espande anche la sezione della creazione del personaggio, da cinque a otto pagine, con maggiori dettagli. Le parole chiave del gioco - i concetti importanti come Abilità, Caratteristiche, modificatori, Tiri Salvezza, Percezione Passiva - sono sottolineate con attenzione e arricchite con riferimenti al vero e proprio glossario che si trova in fondo al libro. Ecco: questo è proprio un manuale ricco e al contempo chiaro, e può essere affidato ad un nuovo giocatore senza troppi timori di confonderlo o sviarlo. Il glossario in fondo al libro è un dono dal cielo! Anche l'indice è chiaro, specifico, dettagliato e capillare. Eppure mentre la copia fisica del Manuale del Giocatore è stata curata con attenzione, la versione digitale lascia molto a desiderare. Mentre il MdG del 2024 è colorato, chiaro e accessibile, la sua controparte su D&D Beyond è praticamente identica a prima. Per i nuovi giocatori, Beyond offre un'esperienza legnosa, confusa e complicata, piena di interruzioni e ostacoli alla lettura; tanto che credo sia meglio evitarlo del tutto come approccio iniziale. Se non sapete cosa state cercando e non avete già una buona esperienza del manuale, state lontani da quella trappola! Questa strana discrepanza digitale è straniante, specie perché le divinazioni lasciano chiaramente intendere che la Hasbro sta puntando molto sul settore digitale. Da quando la Hasbro ha comprato D&D Beyond nel 2022, il gigante dell'intrattenimento ha cercato di instradare giocatori vecchi e nuovi sulla sua piattaforma. Di fatto, Beyond dovrebbe essere il punto di arrivo per tutti i fan. Hanno praticamente costretto tutti quanti a crearsi un account, hanno cominciato a regalare add-ons e prodotti, mese dopo mese, anno dopo anno. Hanno anche cominciato a lavorare sul materiale digitale in "early access", situazione che molti videogiocatori hanno ormai cominciato a guardare con odio e paura. Questa è la parte che dovrebbe farvi fuggire a gambe levate. Spiegarlo mi fa sentire vecchio e stanco. Ma comprare la versione digitale da 29.99$ significa solo acquistare la licenza per l'uso del materiale digitale. Non sta scritto da nessuna parte che la Hasbro o la Wizard debbano offrirvi qualcosa di durevole nel tempo. Non so se tra vent'anni questa licenza avrà un qualche valore. Così come hanno provato a fregarci con l'OGL, potrebbero riprovarci un domani...o potrebbero semplicemente smettere di lavorarci lasciandolo cadere nell'oblio. Comprate il libro. Tenetelo tra le mani. Lasciatelo aperto sulla vostra pagina preferita per un giorno, una settimana, un mese o un anno. Fatelo cadere a terra. Lavatelo con bibite, vino o sangue. Scriveteci sui margini e fatelo vostro, perché non c'è un singolo elemento nel mondo digitale che possa offrirvi una vera, eterna proprietà. Mentre i libri...i libri non possono prenderveli. Una volta che sono liberi nel mondo non dobbiamo fare altro che metterci sopra le mani. Prendete il Manuale del Giocatore, prendetelo come il dono di innumerevoli anime della costa nordoccidentale del Pacifico e di tutto il mondo, tutte le persone che hanno contribuito alla sua nascita negli ultimi 10, 20, 50 e più anni. Nascondetelo sottoterra, se dovete, perché potremmo non vederne più di eguali. Link all'articolo originale: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/451969/new-players-handbook-review-20241 punto
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Nel MDG 2014 le classi erano sempre le stesse, non essendo stato inserito l'artefice nel manuale base, e tutte avevano almeno 2 sottoclassi, con il chierico che ne aveva 7, il guerriero 3, il monaco 3, il paladino 3, il ladro 3, il warlock 3 e il mago 8 per un totale di 40 sottoclassi. I talenti invece erano 42 e gli incantesimi 360. Un passo avanti per i talenti ma per il resto diciamo che la personalizzazione è comparabile. Non molta. Qua non mi trovo particolarmente d'accordo, le illustrazioni non mi sono piaciute molto, sopratutto quelle che comparano il gioco dal vivo con quello raccontato, ma chiaramente qua si parla di gusti personali. Alcune Comunque sono effettivamente belle, mentre altre non all'altezza secondo me. Alla fine si tratta solo di uno spostamento dalla razza/specie ai BG e quest'ultimi hanno avuto (storicamente) meno peso dei primi, che quindi potenzialmente vedono accresciuto le loro potenzialità narrative. Questo potrebbe quindi non essere un male, visto che alla fine i BG puoi crearteli e quindi mantenere un approccio narrativo con aspetti meccanici, mentre lo stesso non si può dire delle razze/specie. Mi trovo molto d'accordo. Già in 5e 2014 la gestione dei gruppi a un certo livello è difficoltosa, e personalmente (sto masterizzando una campagna che vede PG al 13° livello in questo momento) il combattimento mi è andato a stufo. O è troppo facile (in genere è così) o rischi il TPK. Molto Comunque dipenderà dai nuovi mostri per i quali ho molta curiosità. Di base sono felice quando c'è un aumento del livello di potere, ma spero che il nuovo MDM possa consentire dei combattimenti più divertenti da entrambe le parti, e sopratutto un sistema di GS funzionante, altrimenti tutto questo sarà inutile. Totalmente d'accordo. Sebbene in passato sia stato un fautore del bilanciamento, in realtà alla fine ho realizzato che si tratta solo di un feticcio. Nella campagna durata 6 anni dal 1 al 24 livello in 3e, dove le classi erano l'opposto del bilanciato, tutti si sono divertiti molto, dal guerriero paladino difensore nanico alla stregona monoclasse nonostante l'ovvissima disparità. Questo anche grazie all'apporto di DM e giocatori, ma è stata una dimostrazione che non servono classi bilanciate tra loro, ma servono scontri bilanciati in modo che tutti possano divertirsi e avere un ruolo. E in questo la 3e eccelleva, mentre la 5e fa cagare. È un problema che ho riscontrato già con la 5e base, alla fine con la morte che è perennemente lontana dal gruppo, salvo ai bassi livelli, le scelte che vengono compiute sono meno oculate e connotate da un'aura di onnipotenza, perchè tanto non ci sono conseguenze, e questo, oltre a non piacermi, è uno dei motivi per i quali il combat mi è andato a stufo. Sempre peggio. Forse è qusto che non mi è piaciuto, le illustrazioni alla videogioco che non ti trasportano nell'ambientazione, o forse in quella in cui vorrei essere trasportato io, secondo il mio concetto di D&D. Però, e questo alla fine va anche accettato, non è il concetto di chi lo compra tra i giovani. Solo che tra le varie questioni questo diventa un ulteriore motivo per non comprare il manuale. Eccomi In realtà io ho continuato a giocare in 3e dopo l'uscita della 3.5, ma comprando i manuali nuovi e giocando con quelli senza alcuna necessità di aggiornamento. Le modifiche più impattanti (che ricordo, quindi quelle più impattanti per me) sono state la faccia dei mostri, sempre quadrata, le RD diversificate e poco altro (il ranger?). Qua invece ho l'impressione, che ho espresso anche altre volte, che i cambiamenti siano molto più profondi e, come dice l'articolo, creino problemi di retrocompatibilità. Sopratutto coi mostri e le campagne uscite. Enorme errore. Considerando che il 50 anniversario di D&D era prevedibile con anticipo, avrebbero dovuto rilasciare tutti e tre i manuali base insieme. Punto. Si può dire che è folle nel 2024 che ancora l'acquisto dei manuali di D&D non permetta di averne la copia digitale come avviene per altri GDR (tutti quelli pubblicati dalla NEED games ad esempio, dei quali infatti ho l'Unico anello, la Legganda dei 5 anelli e Blade runner, in entrambi i formati) e l'accesso alla stessa (per quello che riguarda D&D) in D&D Beyond? Follia. In realtà per esperienza, i DM devono sapere sia regole e aspetti che riguardano la masterizzazione che le regole che rigaurdano i persoanggi dei giocatori, che spesso non le sanno, le scordano o gli danno meno importanza. Il DM è spesso il punto di riferimento del gruppo anche dal punto di vista del regolamento, e quindi, comunque deve sapere quello che c'è scritto nel MDG. Che comunque è anche fondamentale per costruire bene le storie, avventure e campagne. Può evitarlo solo se è un DM che non crea storie sue e compra avventure che però devono essere ben fatte e complete, cosa che quelle ufficiali spesso non sono. Sry per il wall of text. Che tipo di combo rotte? Peggio dell'obbligo di great weapon master/sharpshooter - polearm master - sentinel? Per il resto mi sto chiedendo se siamo (sono) diventato più esigente o rompicoglioni io o se la qualità del materiale è peggiorata così tanto. Con l'uscita della 3e-3.5 non mi ricordo grandi lamentele ma molta eccitazione. Questo non significa che tutte le uscite sono state di qualità, alcuni manuali li ho ritenuti inutili, sbagliati e non li ho comprati (dei e semidei e razze selvagge su tutti) altri non avevano una qualità adeguata non offrendo quello che uno cercava (manuale delle arti psioniche, una delusione per non essere riuscito a trasportare bene gli psion in 3e, ma un manuale di buona qualità per come era impostato e fatto) ma alla fine gran parte delle uscite erano buone o molto buone e sono stato contento dell'apporto che hanno fornito, anche quando era solo meccanico (tutti i vari manualetti delle classi che hanno fondamentalmente rilasciato CDP random con poco playtest, probabilmente) o roba sbroccata (INCANTATRIX). Qua invece vedo uscite deludenti una dopo l'altra, che sia a causa della traduzione orribile di opere ottime (la Maledizione di Sthrad), o perchè sono manuali fatti male (diverse campagne) o non apportano nulla (guida dell'avventuriero alla costa della spada). Ma magari sto solo invecchiando.1 punto
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1) non ci ho pensato ma sarei per farglielo sapere, come i maghi conoscono il recharge time (variante UA); 2) non mi attira affatto; 5) l'idea è che oltre ad avere pochissimi utilizzi non è raro che quella volta che si decide di usarla neanche riesce a colpire (o addirittura si spreca contro un avversario non valido); Lo scopo è far si che qualcuno in più cominci a voler giocare il paladino giacché dalle mie parti lo prendono solo quando sono lanciatissimi sul BG religioso o perché si offrono per il ruolo di guaritore del gruppo (giacché i chierici non esistono). Normalmente anche chi gioca un personaggio più spirituale della media preferisce fare comunque il guerriero o ranger e al limite mettere PA in Conoscenza Religioni e Heal, oltre a curare l'interpretazione ovviamente. Ma forse la cosa migliore per cominciare sia estendere l'utilizzo a tutto il turno invece che un singolo attacco.1 punto
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Recensione di Daniel Kling Lorentsen - 3 ottobre 2024 - Aggiornato il 15 ottobre 2024 Editore: Wizards of the Coast Data di uscita: 17 settembre 2024 In sintesi: Design a misura di principiante: La struttura e le spiegazioni più chiare lo rendono più accessibile ai nuovi giocatori. Personalizzazione ampliata: 12 classi, 48 sottoclassi, 75 talenti e 389 incantesimi offrono molte opzioni per la costruzione del personaggio. Sistema di maestria delle armi: Aggiunge profondità tattica alle classi marziali. Problemi di equilibrio: Alcune combinazioni e talenti possono creare personaggi troppo potenti e sbilanciati. Sistema di crafting deludente: Non può essere considerato un vero sistema. Belle illustrazioni: Le illustrazioni sono vivaci e curate, ma la costruzione dell’ambientazione è ancora un po' blanda. Problemi di retrocompatibilità: Non è perfettamente compatibile con le edizioni precedenti, creando problemi alle campagne in corso. Grande valore per i nuovi giocatori: Al prezzo di 30 dollari in formato digitale o 50 dollari in formato fisico, è conveniente, ma molti contenuti saranno disponibili gratuitamente in Creative Commons. Il tanto atteso Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 2024 è finalmente arrivato: conta quasi 400 pagine ed è ricco di contenuti sia per i nuovi giocatori che peri veterani. Si tratta di un manuale a copertina rigida splendidamente illustrato che promette di ampliare la struttura della 5e, ma la domanda è: offre abbastanza da giustificare il suo prezzo? A prima vista, il manuale sembra un discreto tentativo di perfezionare ciò che ha reso la 5a Edizione così vincente, ma molti dei problemi potrebbero lasciare i giocatori di vecchia data a chiedersi se il cuore del gioco non sia andato perso durante il processo. Presentazione e accessibilità La prima cosa che salta all'occhio del Manuale del Giocatore 2024 è il design pensato per i principianti. Il manuale si apre con una spiegazione dettagliata di cosa sia il gioco, di come si giochi e delle basi di una sessione di D&D. Dal combattimento all'interazione sociale, i nuovi giocatori apprezzeranno la chiarezza fornita. La ristrutturazione del flusso delle informazioni, che parte dal gameplay generale prima di arrivare alla creazione del personaggio, è un cambiamento gradito. Il Capitolo 1 spiega cosa aspettarsi da una sessione di D&D, quali dadi sono necessari e come si presenta una partita tipica. Così, al momento di creare un personaggio nel secondo capitolo, i giocatori avranno già acquisito solide basi, rendendo il processo più fluido. Nonostante la presentazione complessivamente migliorata, alcune sezioni presentano ancora una formulazione confusa. In particolare, la creazione del personaggio può risultare poco chiara per i nuovi giocatori a causa di spiegazioni vaghe. Le prime 30 pagine del manuale illustrano le meccaniche fondamentali di D&D in un modo familiare ai veterani, mentre le oltre 300 pagine successive si concentrano su un'ampia gamma di opzioni per la creazione del personaggio. Questa sezione, con 12 classi, 48 sottoclassi, 10 specie, 16 background e 75 talenti, è un paradiso per chi ama l'ottimizzazione, ma può risultare schiacciante per i giocatori occasionali. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi nell'edizione 2024 è stata semplificata rispetto al passato, pur mantenendo alcune complessità. Il nuovo sistema di background, che assegna bonus al punteggio di caratteristica e un talento iniziale, rappresenta un cambiamento significativo. Questo approccio consente una maggiore flessibilità, permettendo ai giocatori di separare gli aumenti delle statistiche dalle specie, rendendo più libero il processo di costruzione. Mentre questa flessibilità favorisce un gioco di ruolo più immersivo rispetto all'ottimizzazione delle meccaniche, ha anche un costo: i background risultano meno distintivi e più orientati al potenziamento meccanico dei personaggi, sacrificando il loro valore narrativo. In un gioco incentrato sulla narrazione, ciò rappresenta un passo indietro importante. Anche se il processo di creazione del personaggio è intuitivo, il sistema di avanzamento di livello potrebbe beneficiare di una presentazione più snella. Le regole sono generalmente chiare, ma non sempre organizzate nel formato più accessibile, il che può rallentare sia i nuovi giocatori che i veterani. Wizards of the Coast potrebbe non aver ottimizzato pienamente questo aspetto, forse per incentivare l'uso di D&D Beyond, dove l'automazione rende il passaggio di livello più rapido e senza intoppi. Tuttavia, per chi preferisce l'esperienza tradizionale dei manuali cartacei, il processo rischia di risultare frammentato e meno fluido. Classi più forti, abilità semplificate e maestria nelle armi Il Manuale del Giocatore 2024 introduce significativi miglioramenti alle classi di D&D, rendendole più potenti e con abilità chiave che risultano più semplici da utilizzare e si ricaricano più frequentemente. Questo consente ai giocatori di avere un maggiore controllo sulle proprie capacità e di mantenere un ritmo di gioco più fluido. Un cambiamento importante riguarda la revisione dell'economia delle azioni: molte abilità che prima richiedevano un'azione completa ora possono essere utilizzate come azioni bonus o, in alcuni casi, gratuitamente. Ciò permette ai giocatori di ottimizzare i propri turni, concentrandosi sulle mosse più strategiche durante i combattimenti. Un'altra novità rilevante è il sistema di Maestria delle armi, che aggiunge maggiore profondità tattica alle classi marziali. Questo sistema consente ai guerrieri e ad altre classi basate sull'uso delle armi di manipolare il campo di battaglia con più efficacia, infliggendo condizioni, creando vantaggi o garantendo danni anche agli attacchi mancati. Problemi di bilanciamento Nonostante le dichiarazioni di Wizards of the Coast sul miglioramento del bilanciamento, il Manuale del Giocatore 2024 introduce una serie di nuove potenti combinazioni e approcci che mettono in discussione l'idea di un sistema equilibrato. Alcuni incantesimi, talenti e meccaniche sono stati rielaborati, ma, invece di risolvere i problemi esistenti, hanno creato ulteriori opportunità per costruire personaggi troppo potenti. Ad esempio, l'incantesimo Conjure Elementals ora infligge danni aggiuntivi entro un raggio di 15 piedi, ma la sua scalabilità ai livelli più alti può generare una quantità di danni impressionante. Un Conjure Elementals di 6° livello, combinato con altri incantesimi come Scorching Ray, può infliggere danni massicci in un solo turno. Analogamente, il talento Grappler consente tattiche estremamente potenti. Con combinazioni come l'uso di Spike Growth e la trasformazione in orso, i giocatori possono trascinare i nemici su terreni pericolosi, accumulando danni significativi. Sebbene queste combinazioni siano creative e divertenti, possono rapidamente trasformarsi in situazioni che rompono l'equilibrio del gioco, soprattutto se ottimizzate con altri talenti e abilità. Il gioco, pur promuovendo il lavoro di squadra e la creatività, presenta talenti e caratteristiche di classe, come i rinnovati War Caster e Spirit Guardian, che spingono al limite il bilanciamento. Ad esempio, War Caster ora consente ai giocatori di lanciare incantesimi potenti sugli alleati usando una reazione, migliorando notevolmente l'economia delle azioni e superando le sfide dei nemici. Allo stesso modo, i Spirit Guardian, nelle mani di un personaggio con velocità, possono infliggere danni devastanti a più nemici in un solo turno. Queste combinazioni, pur essendo divertenti, sollevano dubbi sul fatto che il nuovo regolamento abbia davvero affrontato il problema del bilanciamento, soprattutto ai livelli più alti, dove l'economia delle azioni e lo stacking dei danni possono rendere gli incontri troppo semplici. Sebbene bilanciare le meccaniche per mantenere il divertimento e la sfida sia sempre complesso, il potenziale di sfruttamento delle regole nel Manuale del Giocatore 2024 è evidente e richiederà attenzione sia da parte dei giocatori che dei Dungeon Master. Personalmente, non trovo uno sbilanciamento eccessivo un problema. Il bilanciamento perfetto è irrealistico e spesso rompe l'immersione. Le edizioni precedenti e i giochi di ruolo in generale non sono mai stati completamente bilanciati: dopotutto, un guerriero e un incantatore non avrebbero mai avuto gli stessi poteri nel “mondo reale”, e questa differenza di abilità aggiungeva complessità al gioco. Ogni classe aveva punti di forza e di debolezza, eccellendo in situazioni specifiche, rendendo il gioco dinamico e interessante. L'ossessione odierna per l'equilibrio sembra riflettere più il fenomeno del Power Gaming, dove i giocatori si aspettano che i loro personaggi siano eccellenti in ogni aspetto. Il vero problema dell'edizione 2024 non è solo lo sbilanciamento, ma il fatto che il gioco ora sembri focalizzarsi sul rendere i personaggi onnipotenti. Quando gli avventurieri affrontano raramente pericoli reali o il rischio di morte, il disequilibrio diventa più evidente e frustrante. È difficile ignorare il problema quando ogni classe eccelle in tutto e i giocatori non si percepiscono più come avventurieri che navigano in un mondo pericoloso, ma come supereroi. Questo diminuisce il senso di avventura e di sfida, trasformando uno sbilanciamento potenziale in un problema molto più rilevante. Talenti ed equipaggiamento: più forti ma più omogenei La sezione dei talenti ha ricevuto diversi aggiornamenti e, sebbene la maggior parte dei talenti classici siano stati reintrodotti, ora includono spesso aumenti al punteggio di caratteristica. Questo li rende più attraenti per i giocatori, ma significa anche che i talenti risultano meno unici e più standardizzati, privando il sistema della varietà che i giocatori della 5e avevano apprezzato. Il sistema di equipaggiamento e di crafting del Manuale del Giocatore 2024 non soddisfa appieno le aspettative di quei giocatori che cercano una maggiore profondità nella personalizzazione e nella gestione delle risorse. Sebbene il sistema di Maestria delle Armi offra alcune modifiche interessanti, conferendo alle armi marziali alcune proprietà uniche, non rappresenta una vera rivoluzione ed è già disponibile gratuitamente su D&D Beyond. Il sistema di crafting, invece, è una grande delusione. Le regole per la creazione di oggetti sono eccessivamente semplificate: paghi oro, aspetti qualche giorno e l'oggetto è tuo. Non c'è interazione con materiali specifici, nessuna prova di abilità e nessuna possibilità di complicazioni: solo una semplice transazione priva di profondità e coinvolgimento. Inoltre, il manuale introduce i Servizi di Incantesimi e i mercenari come parte del capitolo sull'equipaggiamento. L'idea di ingaggiare incantatori o mercenari in cambio di oro è interessante, ma l'implementazione è insoddisfacente. Per quanto riguarda gli incantesimi, mancano dettagli sull'impatto che potrebbero avere sulla campagna, oltre al pagamento per i servizi di base. I mercenari possono essere assoldati per due pezzi d'oro al giorno, ma le regole non forniscono blocchi di statistiche né indicazioni sulle loro capacità effettive. Si tratta di un ulteriore esempio di un sistema potenzialmente eccitante, ma lasciato sottosviluppato, offrendo poco più di un cenno superficiale a qualcosa che avrebbe potuto essere molto più incisivo e significativo. Arte e design Le illustrazioni e il design del Manuale del Giocatore 2024 sono innegabilmente straordinari, con la copertina di Tyler Jacobson che presenta un drago d'oro - un cenno al 50° anniversario di D&D - che cattura immediatamente l'attenzione. In tutto il manuale, l'arte è vibrante e curata, in grado di catturare lo spirito eroico e di grandezza che il gioco vuole evocare. Tuttavia, così come l'aumento dei poteri ha fatto sentire i personaggi più simili a supereroi intoccabili, anche l'arte riflette fortemente questo cambiamento. Le illustrazioni sono luminose e quasi “alla Fortnite” e fanno sembrare il mondo meno pericoloso di un'ambientazione fantasy medievale e più simile a un parco giochi allegro e privo di rischi. Tutti sembrano supereroi piuttosto che avventurieri. I personaggi, tutti sorrisi e occhi luminosi, sembrano non essere toccati dalla dura realtà del mondo in cui dovrebbero vivere. Nel D&D moderno tutti hanno una faccia da prendere a pugni, ma sembra che non abbiano mai ricevuto un pugno in faccia. Non c'è grinta, non c'è sporcizia e certamente non c'è paura o difficoltà, sia che si tratti della banda di orchi che sorride in un'illustrazione, sia che gli avventurieri abbiano l'aria di essere in vacanza piuttosto che in un viaggio pericoloso. Se vivi in un mondo in cui tutto vuole ucciderti - non morti che strisciano fuori dal terreno, draghi che incendiano intere città e banditi che ti tendono agguati a ogni angolo - questo tono allegro sembra fuori luogo. Un aspetto secondario che vale la pena sottolineare è che non tutti gli artwork del manuale sono originali: alcuni pezzi sono stati riutilizzati da precedenti prodotti di D&D, come l'illustrazione presa in prestito dal set Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering che vedi qui sotto. Sebbene non si tratti di un difetto grave, per un'uscita di questa portata e per un'azienda delle dimensioni di Wizards of the Coast, è sorprendente che non abbiano investito in un'illustrazione completamente nuova per l'occasione. Mancanza di identità Il Manuale del Giocatore 2024 soffre di una chiara mancanza di identità. La nuova edizione sembra allontanarsi sensibilmente dalle radici delle versioni precedenti, lasciando molti giocatori di vecchia data perplessi su chi sia il vero destinatario di questa versione. I fan delle edizioni precedenti, in particolare coloro che hanno apprezzato la complessità e il tono più grintoso della 3.5, l'atmosfera stilizzata della 4e o il classico fantasy della 5e, potrebbero trovarsi delusi dal regolamento aggiornato. Il passaggio da una grafica cupa e seria a uno stile più colorato e quasi cartoonesco non ha fatto che accentuare questa sensazione di distacco. D&D sembra gradualmente perdere il proprio senso di identità. Mentre molti altri giochi di ruolo mantengono uno stile ben definito e coerente, D&D appare in crisi, cercando di reinventarsi con ogni nuova edizione. Anche se i cambiamenti possono attirare nuovi giocatori e un pubblico più giovane, il netto allontanamento dall'estetica e dal tono delle edizioni precedenti fa sì che i veterani si chiedano se la nuova versione sia stata pensata per loro. L'impressione è che Wizards of the Coast stia tentando di raggiungere un pubblico più vasto e casual, ma nel farlo potrebbe alienare il nucleo di giocatori che ha sostenuto il gioco per decenni. Problemi di retrocompatibilità Sebbene il Manuale del Giocatore 2024 sia stato presentato come un aggiornamento della 5e, in realtà sembra più un mix tra quest'ultima e una nuova edizione, con modifiche e aggiunte tali da rendere complesso il passaggio dalla 5e alla 5.5e. Introduce numerosi piccoli ma significativi cambiamenti, simili a quanto accaduto nel passaggio dalla Terza Edizione alla 3.5. Una delle principali promesse di Wizards of the Coast per il Manuale del Giocatore 2024 era la retrocompatibilità con tutti i contenuti della 5e precedente. Tuttavia, sebbene la nuova edizione non revisioni completamente il sistema, risulta evidente che questa promessa di compatibilità non sia del tutto mantenuta. I cambiamenti introdotti nel regolamento 2024, in particolare i potenziamenti alle classi e alle abilità, rendono i personaggi notevolmente più potenti rispetto alle loro controparti del 2014. Sebbene questi incrementi di potere possano essere interessanti per alcuni giocatori, rischiano di alterare l'equilibrio delle campagne e delle avventure già pubblicate, progettate sulla base delle regole originali della 5e. La situazione è ulteriormente complicata per i Dungeon Master (DM). Mentre i DM più esperti potrebbero essere in grado di adattare le vecchie avventure al volo, il bilanciamento delle avventure per i nuovi gruppi più potenti richiederà un notevole sforzo aggiuntivo. Inoltre, con la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri posticipati al 2025, i DM non dispongono ancora degli strumenti aggiornati necessari per affrontare efficacemente i nuovi personaggi potenziati. Anche quando il Manuale dei Mostri 2025 sarà disponibile, non è chiaro se le modifiche risolveranno completamente i problemi di bilanciamento o se i DM dovranno comunque lavorare duramente per mantenere la difficoltà prevista delle loro campagne. In pratica, la retrocompatibilità non è così immediata come dichiarato. Mentre alcuni elementi del vecchio materiale della 5e possono essere integrati nella nuova struttura con minime modifiche, cambiamenti più sostanziali come le abilità di classe e gli incantesimi aggiornati potrebbero creare difficoltà, specialmente nelle campagne in corso. La promessa di una retrocompatibilità totale appare rassicurante, ma l'integrazione delle nuove regole con i contenuti esistenti sembra richiedere più impegno di quanto molti giocatori e DM si aspettassero. Errori e problemi del primo giorno Uno degli aspetti più frustranti dell'uscita del Manuale del Giocatore 2024 è la sensazione che si tratti più di una “open beta” che di un prodotto finale e rifinito. I giocatori che hanno acquistato il manuale fisico hanno già notato discrepanze tra le regole stampate e gli aggiornamenti digitali su D&D Beyond. Questo è particolarmente problematico per chi preferisce le copie fisiche, poiché il manuale appena acquistato può diventare obsoleto quasi subito. Inoltre, la necessità di correzioni ed errata corrige così presto dopo l'uscita rafforza l'impressione che questa edizione sia stata pubblicata in fretta, forse per rispettare le scadenze legate al 50° anniversario di D&D, piuttosto che essere completamente pronta. L'uscita scaglionata di manuali essenziali come la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri aggrava ulteriormente questa percezione, poiché molti giocatori si sentono come se stessero giocando a una versione incompleta, in attesa di aggiornamenti e correzioni cruciali. L'uscita del Manuale del Giocatore 2024 ha evidenziato una serie di discrepanze tra le copie fisiche stampate e la versione digitale su D&D Beyond. Fin da subito, i giocatori hanno segnalato errori e incongruenze che spaziano da piccoli errori tipografici a regole che non sembrano funzionare come previsto. Ad esempio, sono stati riscontrati incantesimi specifici, tratti del personaggio e persino meccaniche fondamentali che differiscono tra il manuale stampato e la piattaforma online. In risposta, alcuni di questi problemi sono stati corretti tranquillamente con aggiornamenti su D&D Beyond, lasciando però le copie fisiche obsolete non appena messe in vendita. Questi problemi iniziali hanno portato a “errata del primo giorno”, con correzioni e chiarimenti implementati quasi subito dopo il lancio. Tuttavia, l'assenza di un documento di correzione ufficiale o di una comunicazione chiara da parte di Wizards of the Coast aggrava ulteriormente il problema. Anche D&D Beyond sta riscontrando difficoltà tecniche. Gli utenti hanno segnalato vari bug nel tentativo di integrare i contenuti del 2024 con il materiale precedente, come problemi legati alla preparazione degli incantesimi e caratteristiche delle classi che non funzionano correttamente. Il thread di supporto per il Manuale del Giocatore 2024 su D&D Beyond è già lungo 69 pagine, con i giocatori che segnalano una vasta gamma di problematiche. Vale la pena acquistarlo? Il Manuale del Giocatore 2024 appare come un prodotto realizzato in fretta per rispettare la scadenza del 50° anniversario di Dungeons & Dragons. Se sei un giocatore che apprezza la personalizzazione profonda dei personaggi e desidera avere subito accesso alle opzioni più recenti, questo manuale fa al caso tuo. L'impaginazione aggiornata rende molto più agevole la navigazione tra la vasta gamma di regole, e il nuovo glossario rappresenta un'aggiunta utile per una rapida consultazione. Tuttavia, è importante valutare se sfrutterai davvero tutte queste nuove opzioni. Sebbene 75 talenti e numerose sottoclassi possano sembrare entusiasmanti sulla carta, la maggior parte dei giocatori non raggiunge i livelli alti in cui queste opzioni diventano rilevanti. Di fatto, molte campagne non utilizzano neppure una frazione del contenuto presente nel Manuale, il che lo rende, per molti, un esercizio teorico più che pratico. Per i Dungeon Master, le ragioni per acquistarlo sono ancora più limitate. La maggior parte dei cambiamenti introdotti nell'edizione 2024 è rivolta ai giocatori, non ai DM. Non sarà necessario memorizzare tutti i nuovi talenti o incantesimi, poiché questi sono per i giocatori. In definitiva, se il tuo obiettivo è ampliare l'esperienza di D&D con la creazione di personaggi complessi, il manuale offre molto materiale per tenerti occupato. Valutando il valore complessivo del Manuale del Giocatore 2024, si nota una certa ambiguità. Da un lato, offre una quantità enorme di contenuti: 12 classi, 48 sottoclassi, 389 incantesimi e una vasta gamma di talenti, equipaggiamenti e opzioni di background. Al prezzo di 30 dollari per la versione digitale e 50 dollari per la copia fisica, rappresenta un'entrata relativamente conveniente nel mondo di Dungeons & Dragons. Tuttavia, gran parte del materiale sarà presto disponibile gratuitamente sotto licenza Creative Commons. Articolo originale: 2024 Player's Handbook Review: A Beautiful but Underwhelming Celebration of D&D's 50th Anniversary - TGN - Tabletop Gaming News1 punto
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corretto. La mia ultima creazione è questa, credo possa piacerti: Una Campagna con Dungeon Magazine1 punto
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Per chiunque chiunque sia interessato all'argomento, avete mai reso uno Gnoll una razza giocabile? Attualmente esiste solo il riferimento sul manuale del DM all'interno della quinta edizione, ma risulta indirizzato ad un PNG mostruoso più che per una razza giocabile. Come DM, ho provato a costruire un compromesso con la razza del Tiefling (propriamente affine al loro retaggio mezzo immondo). Vi lascio qui sotto ciò che ho provato a realizzare. Sono molto curioso di sapere la vostra. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Gnoll - discendente di Yeenoghu Questi gnoll di solito non nascono da una iena che consuma il corpo di una vittima gnoll, ma da una gnoll femmina che si unisce a un'entità più potente e malvagia. Metà gnoll e metà demone, sono più resistenti e leader rispetto agli altri della loro razza. Anche la loro volontà più forte, come possiedono acume un acume più elevate, il che consente loro di concentrare la loro sete di sangue in modo più efficiente e controllato. Molti di loro mostrano anche una sorta di connessione con l'abisso. Punteggi di caratteristica: Costituzione +2, Carisma +1; Tipo di creatura: Umanoide Taglia: Media Velocità: 9 metri Allineamento: Gli gnoll sono inclini al male e nessuno ha mai visto una di queste iene antropomorfe incline al bene. Rispetto agli gnoll comuni, che tendono a essere caotici, questi sono più spesso neutrali. Età: Gli gnoll raggiungono la maturità prima degli umani . Anche se potessero vivere qualche decennio in più di un secolo, di solito muoiono in età molto più giovane a causa della loro vita sanguinaria e la forte competizione con i loro consanguinei. Taglia: gli gnoll sono più alti e più massicci degli umani, raggiungendo facilmente i 2 metri di altezza. La tua taglia è Media. Scurovisione: grazie alla tua eredità abissale, hai una vista superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere in condizioni di luce fioca entro 18 metri da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non riesci a distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio. Eredità dei Boschi Spossati (Seeping Woods): conosci il trucchetto Tocco gelido. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo Marchio del Cacciatore una volta con questo tratto e riacquistare la capacità di farlo quando finisci un riposo breve o lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo Senso della Bestia una volta con questo tratto e riacquistare la capacità di farlo quando finisci un riposo breve o lungo. Puoi anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo che possiedi di 2° livello o superiore. Carisma è la tua abilità di lancio per questi incantesimi. Paura del branco di iene: ottieni competenza nell'abilità Intimidazione. Se tu o uno dei tuoi alleati avete effettuato una prova di intimidazione contro una creatura che puoi vedere in un raggio di 6 metri, puoi esplodere con una risata da iena per aumentare di 1d4 il risultato della prova di Intimidazione. Solo se tu e uno dei tuoi alleati avete un atteggiamento minaccioso verso il bersaglio della prova e se almeno uno dei tuoi alleati è nel raggio, puoi attivare questa caratteristica. Morso: hai una fauce zannuta che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Quando colpisci con essa, il colpo infligge 1d6 + il tuo modificatore di Forza danni perforanti, invece dei danni contundenti normali per un colpo senz'armi. Lingue: puoi parlare, leggere e scrivere Comune, mentre puoi solo parlare sia lo Gnoll (non esiste una lingua scritta) che l'Abissale (come parte del tuo retaggio demoniaco).1 punto
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Keith Baker (autore dell'ambientazioneEberron) ha creato degli gnoll giocabili nei manuali "Exploring Eberron" e "Frontiers of Eberron"...entrambi i manuali dovrebbero essere scaricabili da DmsGuild.1 punto
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Raistlin Una volta che abbiamo finito con le menate religiose scegliamo dove andare dico con il mio solito tatto. Forse lì dove tira il vento....1 punto
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Notturno Lascio che siano gli altri a presentarsi e mentre lo fanno li squadro uno ad uno. Alla fine faccio un passo avanti. Sono io la guida. Un cenno del capo. Mi chiamano Notturno. E sì, come ha detto Wayne...lo indico con un gesto della mano. Ho visto qualcuno dileguarsi nella folla. Qualcuno che sembrava fin troppo informato degli eventi. Non ho la benché minima idea di chi siano queste persone...ma da quando Bern mi ha riferito quelle cose, mi chiedo se io debba seguirli o meno. Dovrò davvero intraprendere il mio cammino con loro, io che sono sempre stato un solitario? Dannazione. I dubbi, a volte, lacerano più di mille certezze...1 punto
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Attacco poderoso ha un trade-off tra penalità al tiro per colpire e bonus al tiro per i danni, mentre punire il male del paladino fornisce unicamente bonus, quindi direi che sono diversi. Appunto, se dà soltanto bonus e si ricarica ogni d6 round, un giocatore la userebbe in continuazione (tralasciando l'output di danni aumentato), senza valutare quand'è il momento migliore, cosa che uno invece fa quando sa di avere un uso al giorno e poco più. Detto questo, concordo con @Lord Danarc. 😅1 punto
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Articolo di Jason Vey Se c'è un aspetto tanto controverso in D&D quanto l'allineamento, e a volte persino più facilmente ignorato, è l'idea delle componenti per gli incantesimi. Alcuni possono affermare che sono estranee ed irritiranti e che ignorarle non ha alcun effetto misurabile sul gioco. Altri potrebbero affermare che ignorare del tutto le componenti degli incantesimi in D&D porta a non considerare un elemento importante, anzi vitale, per l'equilibrio del gioco. Questo articolo esaminerà le componenti degli incantesimi e come si sono sviluppate nel corso del gioco e il ruolo importante che ricoprono, quanto meno dall'iterazione Advanced Dungeons & Dragons del gioco. Per essere chiari nel contesto di questo articolo, salvo diversamente specificato, con "componenti" mi riferisco nello specifico alle componenti materiali, non a quelle somatiche e verbali. Praticamente chiunque è d'accordo sul fatto che se si legano le mani di un mago e lo si imbavaglia non lancerà alcun incantesimo. In effetti è la procedura standard per un gruppo che vuole catturare un incantatore senza ucciderlo. No, le componenti che sono solitamente ignorate sono quelle materiali. Diamo uno sguardo al perché sono spesso ignorate, al ruolo di bilanciamento del gioco (se ne hanno uno) che svolgono in AD&D, alla loro storia nel gioco di D&D e ai modi (se ce ne sono) in cui possono essere incorporate senza sfociare in un eccesso di gestione delle risorse. Una Continua Gestione delle Risorse Iniziamo con una concessione a coloro che scelgono di ignorare le componenti degli incantesimi (e io stesso ho seguito questo strada molto sovente): tenere traccia delle componenti per gli incantesimi può essere oneroso e rende lo sforzo collettivo di narrazione un esercizio di puntigliosa gestione delle risorse. Quanti pizzichi di zolfo o di guano di pipistrello avete nella vostra sacca? Come li mettete tutti in una singola borsa delle componenti e come è organizzata? Avete un blocco di carbone? Questa la ragione principale, assieme ad un senso di voler castrare gli utilizzatori di magia, per cui le persone scelgono di ignorare le componenti. Pensano che sia ingiusto per un utilizzatore di magia di andare all'avventura per cercare incantesimi, superando trappole mortali e rischi enormi, solo per poi non poter lanciare identificare perché non si ha una perla da 100 mo. Non ci sono dubbi che sia questo il caso. Un attento controllo sulle componenti degli incantesimi è oneroso e, in un certo senso, limita gli utilizzatori di magia. E dunque è decisamente comprensibile che le persone vogliano semplicemente ignorare le componenti per gli incantesimi. Tuttavia c'è un altro risvolto della medaglia, che riguarda una comune lamentela sugli incantatori nelle prime edizioni di D&D e che le componenti degli incantesimi risolvevano in buona parte. Questa lamentela riguarda la disparità di potere tra le classi. Il Guerriero Debole Vorrei far notare che non voglio mettermi a disquisire sulla veridicità delle seguenti affermazioni, sto semplicemente ripetendo quello che è una comune lamentela portata dai giocatori di D&D nel corso degli anni. In una campagna di D&D i guerrieri dominano a livelli bassi e medio bassi. Il loro Dado Vita alto, le buone probabilità di portare a segno gli attacchi e dei tiri salvezza solidi li rendono personaggi ideali. Ne potete creare uno in 5 minuti scarsi e fare strage di orchi, goblin e incantatori nemici come fossero mosche. Avanziamo fino al punto dove i personaggi raggiungono il decimo livello. Gli utilizzatori di magia iniziano improvvisamente ad avere un ruolo molto più prominente nel gioco. In effetti gli incantesimi che lanciano ad alti livelli, da gabbia di forza (che so bene non essere tecnicamente un incantesimo con componente materiale, ma le 1000 mo di polvere di diamante consumate per memorizzarlo lo rendono tale a mio modo di vedere) a mano stritolatrice di Bigby e oltre sono semplicemente impossibili da controbattere per un guerriero anche di alto livello. A livelli medi e alti i guerrieri non solo non sono più la forza dominante del gioco, ma sono al meglio cittadini di seconda categoria. Questo vale specialmente se l'utilizzatore di magia può lanciare quanti incantesimi potenti desidera, limitato solo da ciò che ha scelto di preparare per la giornata. Alcuni potrebbero disquisire che per il semplice fatto di essere sopravvissuti ai livelli bassi di gioco l'utilizzatore di magia e l'illusionista si sono guadagnati tale status, e sicuramente è una posizione con i suoi meriti. Tuttavia non riesce lo stesso a bilanciare il fatto che i giocatori che hanno giocato un guerriero fino a quel punto si trovano a sentirsi impotenti rispetto agli incantatori quando si arriva ai livelli alti. Il tenere traccia delle componenti degli incantesimi e il tenere per bene da conto dei tempi di lancio degli incantesimi, sono fattori bilancianti vitali nel mantenere più equa la situazione. Ma detto comunque questo, le componenti non sono sempre state una parte vitale del gioco come lo sono diventate nelle edizioni successive del gioco. Componenti degli Incantesimi in OD&D, Holmes, B/X e BECMI Non si può discutere della questione delle componenti degli incantesimi senza ammettere che, prima di AD&D, le componenti degli incantesimi non esistevano in alcuna regola ufficiale del gioco. Se qualcuno potesse fornirmi una citazione di dove sono discusse gliene sarei molto grato, dato che ho spulciato i miei manuali di OD&D, il mio Basic di Holmes, il mio Moldvay/Cook B/X e il mio BECMI di Mentzer, oltre che la mia Rules Cyclopedia, e non ho trovato citate da nessuna parte le componenti degli incantesimi. Gli incantesimi hanno un nome, una descrizione e, a partire dalla Rules Cyclopedia, una durata e a volte dei tempi di lancio. Ma non ci sono accenni a componenti somatiche, verbali o materiali. Questo implica che le componenti materiali sono arrivate per la prima volta sulla scena con la Prima Edizione di Advanced Dungeons & Dragons. La mia idea (e non è altro che una teoria) è che esse siano state introdotte appositamente come fattore limitante per gli incantatori, che in quel gioco avevano accesso ad incantesimi molto più forti che nelle iterazioni precedenti del gioco. In effetti questa mancanza di componenti degli incantesimi rende più difficile difendere la loro presenza in AD&D e più semplice difendere la posizione che il gioco aveva funzionato bene in varie iterazioni senza le componenti materiali, quindi perché pensare di introdurle in seguito? Ora detto questo, la prima comparsa delle componenti materiali nel lancio di incantesimi avviene, in effetti, prima dell'avvento di AD&D o, se per quello, prima dell'Holmes. Si tratta di un articolo nell'ultimo numero di The Strategic Review, il predecessore edito dalla TSR di Dragon Magazine. I Pilastri della Magia in D&D Questo numero, pubblicato nell'Aprile 1976, include una pubblicità per il manuale Eldritch WIzardry, che era stato annunciato in uscita nel Maggio di quell'anno. Ad ogni modo nell'articolo, intitolato "The Dungeons and Dragons Magic System," e scritto da Gygax, veniva espressamente discusso l'uso delle componenti materiali nel lancio degli incantesimi. Ora, in questo articolo le componenti costose e/o rare che sarebbero poi comparse in seguito con AD&D non sono discusse. Delle componenti materiali, si dice, sono presunte esistere per molti incantesimi e richiedono "una leggera componente somatica e/o materiale, che sia la preparazione di un piccolo sacchetto di composti magici od ordinari da essere impiegato quando l'incantesimo viene pronunciato, oppure di vari gesti da compiere quando si intona l'invocazione". (The Strategic Review, April 1976, p. 3). Qui abbiamo la genesi delle componenti materiali, ma non il trattamento dettagliato che vedremo in seguito. Piccola nota a margine, reputo che questo sia un articolo estremamente interessante riguardo lo sviluppo e le intenzioni dietro la magia in D&D e ritengo che sia una lettura praticamente obbligata. In precedenza, in tale articolo Gygax delinea i quattro pilastri essenziali della magia in D&D. Il primo sono le componenti verbali, le parole usate per dare vita alla magia. Il secondo sono le componenti somatiche, i gesti usati per dare forma alle energie magiche. Il terzo sono le componenti psichiche, ovvero l'attitudine mentale e l'acume necessari per lanciare l'incantesimo (in termini Vanciani, la capacità della mente di contenere temporaneamente le energie magiche dentro il corpo del mago, finché non sono rilasciate con il lancio dell'incantesimo). Il quarto sono "le aggiunte materiali con cui completare l'incantesimo (per fare un esempio ovvio dell'acqua per evocare un elementale dell'acqua)". (TSR, Apr. 76, p. 3) Il Ruolo Espanso delle Componenti Materiali Ammetto di non aver letto ogni singolo frammento di informazione mai scritto su AD&D. Sono sicuro che ci sarà qualcuno che l'ha fatto, anzi sono sicuro che ci siano alcuni nella nostra comunità di grognard che hanno divorato voracemente ogni singolo brandello di ogni Dragon Magazine. E non lo dico con disprezzo; anzi ammiro costoro e mi piacerebbe avere le risorse per fare lo stesso. Menziono solo la cosa perché sono costretto a teorizzare riguardo a delle questioni a cui potrebbe già essere stata data risposta in qualche momento passato. Tuttavia so che Gygax ha cambiato varie volte idea su molti aspetti, mutando le proprie visioni del gioco man mano che cresceva ed invecchiava. Le sue famose posizioni mutevoli sul RAW di Dungeon & Dragons sono state fonte di accesi dibattiti per anni (riassunto veloce: inizialmente pensava che le regole fossero linee guide, poi ha proclamato per vari anni che se non giocavate RAW non stavate giocando D&D, per poi tornare all'idea delle regole come linee guida nei suoi ultimi anni). La sua posizione su come gestire l'allineamento in D&D è stato un altro grande cambiamento. Quindi pare ragionevole presumere che il ruolo più importante dato alle componenti materiali in AD&D fosse il risultato di un cambio di prospettiva sulla magia nel gioco. Nel suddetto articolo Gygax diceva: "La logica di tutto questo è legato al bilanciamento del gioco oltre che a tutto il resto...Gli utilizzatori di magia devono affidarsi ai propri incantesimi, dato che non hanno armi od armature per proteggersi...Se la magia fosse senza restrizioni, D&D degenererebbe rapidamente in un bizzarro spettacolo tra maghi, dove i giocatori si annoierebbero rapidamente oppure l'arbitro dovrebbe cambiare il gioco con una nuova struttura che dia spazio a ciò che ha creato per mezzo dei personaggi giocanti. L'opinione di chi scrive è che il gioco preferibile sia uno in cui differenti tipi di personaggi sono in grado di competere tra loro bene o male come eguali..." Gygax non apprezzava nemmeno gli incantesimi di alto livello, dicendo che non avrebbe mai pubblicato degli incantesimi di 10° livello e che l'intento del gioco era che ci sarebbero dovuti volere anni di gioco regolare (da lui definito come alcune partite a settimana) per raggiungere un livello dove fossero accessibili gli incantesimi di 9°. Tendiamo a salire di livello un po' troppo veloce nelle nostre partite, come considerazione incidentale. Ed ecco quanto. Sembra quindi facile desumere che Gygax avesse un certo interesse in quello che ora chiamiamo "nerfare" gli utilizzatori di magia ad alti livelli di gioco. Voleva nello specifico evitare il problema del guerriero debole e le componenti materiali erano un aspetto importante del limitare la cosa. Le Componenti Materiali in AD&D Bene gente, dopo tutte queste precisazioni ecco il nocciolo della questione: nonostante tutte le discussioni e i dibattiti, le componenti materiali non hanno un ruolo preminente in AD&D. Ecco il testo preciso dal Manuale del Giocatore: "Si presume che le componenti materiali per gli incantesimi siano tenute in piccoli sacchetti, nascosti nelle pieghe e in piccole tasche dei vestiti dell'incantatore. Naturalmente alcune componenti materiali sono ingombranti e in tal caso devono essere accuratamente registrate. Allo stesso modo alcune componenti materiali sono rare e devono quindi essere trovate e acquistate dall'utilizzatore di magia." (MdG, p. 40) Tutto qui. Si presume che abbiate la maggior parte delle componenti materiali su di voi, ma le componenti rare, ingombranti o in altro modo speciali devono essere tenute da conto. Questo, in molti modi, nullifica la posizione secondo cui tenere traccia delle componenti sia oneroso, mentre al contempo scoraggia i DM dal forzare i giocatori a tenere traccia di ogni singolo pizzico di zolfo che possiedono. Nelle edizioni più recenti, in particolare nella 5E, è stato ulteriormente chiarito che questo significa che ogni incantesimo che ha una componente materiale con un valore in monete d'oro indicato deve essere tenuta da conto con attenzione; invece per le altre si presume che siano parte della borsa delle componenti, che il mago dovrebbe comprare occasionalmente per ricaricare le sue scorte e siamo sinceri, che si apprezzino o meno le edizioni successive del gioco, si tratta di un buon compromesso. Ci potrebbero, tuttavia, essere situazioni in cui i PG sono in un'area dove il guano di pipistrello e lo zolfo non sono comuni, per esempio in zone artiche. In tali casi un DM potrebbe dire all'utilizzatore di magia "ti rimangono X usi delle componenti materiali per palla di fuoco. Tienine conto". Questo perché in tal caso il guano di pipistrello e lo zolfo diventano rari. In generale, tuttavia, questo finirà solo per limitare incantesimi potenti come i simboli, intrappolare l'anima e così via. Potrebbe tuttavia essere degno di nota far presente che il MdG non è consistente nell'applicare la cosa. Perché mano stritolatrice di Bigby richiede una componente materiale molto specifica, mentre parola del potere uccidere e sfera prismatica hanno solo componenti verbali? C'è anche la questione di perché identificare richiede qualcosa di così difficile da ottenere per un personaggio di 1° livello come una perla da 100 mo. A questo non ho risposta, quanto meno per quanto riguarda gli incantesimi potenti di alto livello. Per quanto riguarda identificare penso che la risposta sia chiara, ovvero che Gygax non voleva che fosse facile lanciare un incantesimo che rivelava cosa era un oggetto magico; preferiva decisamente il metodo sperimentale diretto. Alla fine penso che sia meglio prendere spunto da un altro commento di Gygax nel Manuale del Giocatore: "Il vostro Dungeon Master può modificare gli incantesimi aggiungendo o sottraendo aspetti, o persino eliminando del tutto certi incantesimi o introducendone di nuovi. Vi informerà di questi cambiamenti quando dovrete scegliere gli incantesimi oppure quando il vostro personaggio otterrà nuovi incantesimi." (MdG, p. 40) Pensieri Conclusivi Alla fin fine non so dire se vi sia una soluzione alla questione. Ho iniziato a scrivere questo blog pensando che le componenti materiali fossero assolutamente necessarie per bilanciare gli utilizzatori di magia di alto livello rispetto alle altre classi dei personaggi, ma il gran numero di incantesimi eccezionalmente potenti che non li richiedono mi ha lasciato dubbioso in merito. Ovviamente il precedente è scritto a chiare lettere nel gioco, quindi sarebbe decisamente nei diritti di ogni DM di richiedere delle componenti rare e costose per tutti gli incantesimi di alto livello. Ma le stesse persone che supporterebbero l'uso delle componenti materiali sono generalmente gli stessi amanti del RAW che protesterebbero contro l'inclusione di componenti non presenti nei manuali, mentre coloro che non vogliono includere le componenti materiali non sarebbero sconvolti dall'inclusione di ulteriori componenti. Forse un metodo migliore per bilanciare gli incantatori di alto livello sarebbe semplicemente prestare una maggiore attenzione al tempo di lancio di ciascun incantesimo, e alle condizioni entro le quali un guerriero o un altro personaggio potrebbero interrompere il lancio di un incantesimo. Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/material-spell-components-in-dungeons.html?m=11 punto
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Ora che sta per arrivare il weekend è tempo di giocare a Dungeons & Dragons e, visto che abbiamo parlato di vari dungeon di recente, direi che è il momento di parlare di un drago. Più di preciso parleremo di Niv-Mizzet, il leader della Lega Izzet. Un inventore e uno scienziato pazzo, Niv-Mizzet è una possente creatura con un GS 26. Drago, incantatore e creatura leggendaria, può essere un fantastico alleato o un terribile nemico. Anche se non state giocando a Ravnica, Niv-Mizzet ci mostra sicuramente un ottimo scheletro per un nemico di fine campagna decisamente memorabile. Possiede tutto ciò che potreste volere in qualcuno da combattere al termine di una campagna. Guardate voi stessi. Non è solo il fatto che abbia accesso agli incantesimi di 9° livello (anche se aiuta di sicuro, e avere accesso a Controincantesimo è praticamente indispensabile per un boss come lui), ma le sue abilità lo rendono adatto a gestire dei combattimenti contro dei gruppi. Locus del Mentefiamma (Locus of the Firemind) implica che può mantenere Concentrazione su due incantesimi, che data la sua lista di incantesimi saranno probabilmente Muro di Forza e un altro incantesimo che o potenzia le sue difese o ostacola i PG. Niv-Mizzet è eccellente nel dettare i termini degli scontri, specialmente visto che Maestro Alchimista (Master Chemister) gli permette di superare le resistenze. E questo drago è intelligente a sufficienza per sapere come funziona il mondo in cui vive, quindi se sapesse che il gruppo è resistente all'elettricità potrebbe cambiare Catena di Fulmini affinché faccia danni da forza o cose del genere. Avendo lui sia Resistenza alla Magia che Resistenza Leggendaria si dimostra un bersaglio ostico per gli incantesimi. Non ha tempo per la vostra magia, è troppo occupato ad essere un fantastico drago. La sua lista di incantesimi gli si adatta perfettamente, con molti effetti di danni potenti, ma con incantesimi di controllo ancora più potenti. Se non state giocando a Ravnica potrebbe essere facile reskinnarlo in un'altra creatura: potreste probabilmente prendere un demone o un'altra creatura potente, mischiarne il lancio di incantesimi con le capacità di Niv-Mizzet e creare così un difficile puzzle che i giocatori possono risolvere. C'è il rischio che la cosa sia frustrante, specie visto che Niv-Mizzet può semplicemente riottenere di continuo Controincantesimo semplicemente eludendo il gruppo per un po' e poi ritornando quando è di nuovo carico. E visto il tipo di creatura che è, così legata al lancio di incantesimi, questo genere di magie di controllo lo rendono veramente ostico per un gruppo. Se avete intenzione di usarlo, vi raccomanderei di raccogliere dei seguaci da usare quando gli incantesimi di controllo hanno termine. Quindi, invece di usare semplicemente Muro di Forza per bloccare parte del gruppo, potrebbe invece altrettanto facilmente creare una Cupola di Forza intorno a parte del gruppo, per poi farli attaccare da dei seguaci elementali o cose del genere, così che i giocatori abbiano qualcosa da fare, invece di dover semplicemente aspettare di avere di nuovo la possibilità di agire. Il segreto nel gestire un incantatore che usa magie di controllo e che sia una sfida per i giocatori senza risultare frustrante, sta nel permettere ai giocatori di avere sempre qualcosa di interessante da fare, anche se non è ciò che vorrebbero davvero fare, ovvero attaccare il boss. Come potete vedere il team di D&D ci sta davvero prendendo con i mostri "boss" di recente, quindi spero avrete modo di inserire questa creatura nelle vostre campagne. Nel frattempo, buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-the-leader-of-izzet-niv-mizzet-is-a-mad-scientist-dragon.html1 punto
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Ah, mi ricorda il SenzaScaglie del primo Dark Souls Circolava una vignetta molto divertente di un appassionato che svelava come fosse impazzito trovandosi in una biblioteca piena di libri che non poteva sfogliare visto le sue dimensioni gargantuesche .-D1 punto
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Le componenti sono, imho, un fattore fondamentale: danno colore, creano spunti di gioco e forniscono impressioni sull'ambientazione. Il problema è il gioco. Mi spiego. Un gioco che faccia largo uso delle componenti deve essere, di nuovo imho, particolarmente focalizzato. Il problema sorge quando quel gioco diventa estremamente generalista, presentando infinite opzioni. Dal momento in cui le componenti non sono più sinonimo di "ambientazione", diventano superflue. Esempio: il gioco di ruolo Symbaroum specifica componenti per Poteri Mistici (incantesimi) e rituali. Symbaroum è anche un gioco molto focalizzato, che presenta un numero limitato di scelte per i giocatori ma che sono legate al mondo di gioco. Usare il sistema con un'altra ambientazione non avrebbe particolarmente senso. In questo gioco le componenti funzionano perché, pur non essendo niente di particolare, parlano dell'ambientazione. Prendendo un qualsiasi D&D questo meccanismo comincia a traballare. Abbiamo diverse ambientazioni, ma la lista degli incantesimi rimane al 90% la stessa, senza contare che le scelte per i giocatori sono numericamente alte. Ecco che la lista delle componenti diventa più un problema, una limitazione fastidiosa, piuttosto che una risorsa per fare gioco.1 punto
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Wizards of the Coast, 21/12/2018 L'ultima volta, gli Arcani Rivelati vi hanno dato un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello con voi. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: Aiutanti sondaggio: Aiutanti Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-sidekicks1 punto
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Come molti altri mostri del libro ha un ottimo design, che usa le regole dell'edizione ma piega le convenzioni su come erano usate precedentemente (ad esempio, non ricordo di caster che potessero concentrare due magie contemporaneamente). In particolare i mostri Izzet riflettono perfettamente il caos della gilda.1 punto
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Per chiarire, l'old school interessa molto anche a me come argomento e mi fa piacere se ne parli. La cosa che trovo buffa è che l'articolo si concentra specificamente sull'equilibrio del gioco, argomento per cui credo sia un po' fuori tempo, e che comunque non credo fosse granché rilevante neanche all'epoca (anche se, non avendola vissuta, di questo non sono certo).1 punto
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Questi articoli che confrontano D&D new e old school mi sono sempre piaciuti (sopratutto per uno come me che ha provato solo le edizioni relativamente nuove). Se ne usciranno altri così li leggerò ben volentieri :)1 punto
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Nella 5E sì, nelle vecchie edizioni invece si consumavano eccome (ed è di questo di cui parla l'articolo).1 punto
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Piccola nota, che l'autore dell'articolo non ha tenuto presente: mi pare di ricordare che (almeno in 5°, credo), se nella descrizione dell'incantesimo non viene detto esplicitamente che le componenti materiali costose vengono distrutte, esse possono essere riutilizzate. Concordo: nei gruppi in cui ho giocato, componenti materiali e pagine del libro degli incantesimi non sono mai state prese in considerazione. Anche per il peso trasportato non si è mai stati pignoli; si conteggiava solo alla creazione del pg, e se non ci si caricava di troppa roba nelle avventure, il master non controllava.1 punto
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AD&D ha introdotto tempo di lancio ed ingredienti. In quegli anni, il modo di giocare era diverso. Eliminare gli ingredienti, o di non tener conto della continua modifica del peso dado dall'uso di qualsiasi oggetto trasportato è stata una scelta più dei giocatori che del gioco......compreso le pagine del libro degli incantesimi ecc. Questa scelta porta pro e contro come tutto il resto. L'avanzato è stata una miniera di idee per il gioco del D&D, e gli ingredienti sono stati riproposti in versione costosa/rara negli arcani rivelati. In alcuni GDR compreso la 5 ed hanno deciso che le componenti non vengono più consumate, rendendole solo estetiche. E' bello che qualcuno ne parla, visto il ritorno ai retro-game o all'uso vero e proprio dei manuali ufficiali dell'epoca.1 punto
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In passato (molto in passato, sigh...), ho fatto campagne in cui si teneva traccia di ogni singolo componente per gli incantesimi (ai tempi li chiamavamo "ingredienti") e mi ricordo che era a tratti tedioso, ma talvolta dava spunto anche a qualche avventura inattesa (ragazzi mi manca il guano di pipistrello, entriamo in quella grotta per cercarne un po'? E quella grotta ovviamente osptivava i peggiori mostri sulla faccia della terra. 😄 Ricordo pure che c'era un corposo articolo su di un numero di Dragon dei primi anni '80 che aveva un elenco pazzesco di componenti con relativi costi. Riguardo ai problemi di bilanciamento, francamente all'epoca era una questione che m'interessava davvero poco e non ci ho mai pensato. In ogni caso, mi pare che Dave Arneson li usasse nelle sue campagne e che infatti siano presenti nel clone (che intende simulare le regole originali usate da Arneson nelle sue campagne) chiamato Dragons at Dawn.1 punto
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Qualcuno ha detto t o r t i n e _ d i _ t a s h a? Aah, quanto mi manca Mad Master (poco). Scherzi a parte, sono contento che si parli del bilanciamento di un gioco discontinuato nel 2000.1 punto
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Ecco per voi un'altra recensione del nuovo Manuale del Giocatore di D&D del 2024. Articolo di Charlie Hall del 17 settembre 2024 Il percorso per la versione del 2024 del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons è stato lungo e quasi comicamente difficile. Da dove cominciare... Dobbiamo partire con la debacle dell'OGL, una specie di truffa che avrebbe irrimediabilmente danneggiato i maggiori creatori terze parti del franchise? Oppure ci dobbiamo focalizzare sui licenziamenti di massa dell'anno dopo, avvenuti subito prima di Natale, che hanno affossato il morale e ridotto gli effettivi proprio prima dell'ultima fase di lavoro? O dovremmo invece concentrarci sul mediocre tentativo di cambiare il nome della 5a in "One D&D", una gaffe che ancora puzza come la scorreggia di un troll? Nonostante tutto il Manuale del Giocatore del 2024 - ora in vendita presso i maggiori rivenditori - è un gran belo manuale, pieno proprio di quelle cose che la community voleva. Il team della Wizard of the Coast dovrebbe ricevere un encomio per aver creato qualcosa di così straordinario mentre si trovata sotto una tale (e assurda) pressione. Questo nuovo tomo da 384 pagine è un tesoro e, proprio come farebbe un ladro astuto, i fan dovrebbero afferrarlo in fretta e furia e scappare. Partiamo dalle cosiddette "liste puntate": nel MdG del 202) troverete 10 specie, 12 classi e 48 sottoclassi. Paragonato al PHB (2014) che aveva solo 9 specie e molte meno sottoclassi, è un bel miglioramento. Ogni opzione sembra più competente, più distinguibile del suo predecessore. E in alcuni casi queste opzioni, come quelle dei mediocri Druidi e Ranger, sono state radicalmente reinventate. Questi e altri cambiamenti alle fondamenta del gioco sono arrivati dopo che il designer Jeremy Crawford e il team Wizard hanno cominciato a prestare attenzione ai consigli della community. Hanno usato i dati recuperati da centinaia di migliaia di aneddoti derivati dai playtest, recuperati in quasi dieci anni. Ora il tesoro di questa cerca è in bella vista, e i giocatori stanno raccogliendo ciò che hanno seminato. Ma sono il suo aspetto generale e le sensazioni che trasmette che hanno ricevuto le maggiori attenzioni. Il capo del team di graphic design, Matt Cole, e l'art director, Emi Tanji, dovrebbero ricevere delle medaglie per il loro lavoro, a partire dalla forma stessa del logo, che ora sembra moderna, nuova e lucente. Dalla struttura e il layout delle pagine stesse, al nuovo design dei blocchi statistiche dei mostri, fino al modo in cui i personaggi sembrano emergere dalle immagini e saltare in grembo al lettore: il manuale è più vivo e interessante di quanto non sia mai stato. È anche pieno di riferimenti, easter egg e richiami ad altri prodotti, più di qualsiasi altro materiale Wizard degli ultimi tempi (fatta eccezione, forse, per Magic the Gathering). Forse siete fan del cartone animato degli anni '80, oppure avete scoperto D&D tramite le antologie come Viaggi nella Cittadella Radiosa, o ancora siete tornati a D&D per quei libri che ricordano i manuali di un tempo, come la Guida di Van Richten a Ravenloft: in ogni caso c'è qualcosa per voi. Questa è davvero la prima versione di un Manuale del Giocatore in grado di accogliere tutti quanti: anche quelli che amano mangiare strani tacos assieme all'arrosto di tacchino! L'illustrazione dell'incantesimo "Banchetto degli Eroi" include del sushi e un taco spettrale. La qualità della stampa è consistente in tutte e tre le copie del manuale in nostro possesso. Come per la versione del 2014, questi manuali sono stati stampati negli USA. Questa apertura di vedute si estende alla funzione più importante del Manuale del Giocatore, ovvero l'introduzione di nuovi giocatori. Nel MdG del 2014 i novizi erano accolti da una sezione chiamata "Creare Bruenor" dove avrebbero imparato a creare un personaggio. Anche se la sezione era certamente ben dettagliata, non era davvero pensata per un nuovo giocatore. In effetti precedeva la parte del manuale che spiegava come giocare. Il MdG del 2024 include scene con persone che giocano a D&D nel mondo reale, con le loro azioni al tavolo riflesse in ciò che accade in gioco. Classi e sottoclassi includono nuove immagini che circondano elegantemente il testo. Le pose sono dinamiche, energiche. Mentre le classi hanno un layout verticale, i background sono posti orizzontalmente per mettere in risalto immagini di paesaggi fantastici. Ogni immagine del libro sembra presa da un diverso universo fantastico, come questa giovane maga col suo famiglio, che sembra uscire da un mondo simile a quello dello Studio Ghibli. Il MdG del 2024 invece è molto più accessibile. Per cominciare ha una lunga discussione introduttiva su come si sviluppa l'esperienza di gioco. Espande anche la sezione della creazione del personaggio, da cinque a otto pagine, con maggiori dettagli. Le parole chiave del gioco - i concetti importanti come Abilità, Caratteristiche, modificatori, Tiri Salvezza, Percezione Passiva - sono sottolineate con attenzione e arricchite con riferimenti al vero e proprio glossario che si trova in fondo al libro. Ecco: questo è proprio un manuale ricco e al contempo chiaro, e può essere affidato ad un nuovo giocatore senza troppi timori di confonderlo o sviarlo. Il glossario in fondo al libro è un dono dal cielo! Anche l'indice è chiaro, specifico, dettagliato e capillare. Eppure mentre la copia fisica del Manuale del Giocatore è stata curata con attenzione, la versione digitale lascia molto a desiderare. Mentre il MdG del 2024 è colorato, chiaro e accessibile, la sua controparte su D&D Beyond è praticamente identica a prima. Per i nuovi giocatori, Beyond offre un'esperienza legnosa, confusa e complicata, piena di interruzioni e ostacoli alla lettura; tanto che credo sia meglio evitarlo del tutto come approccio iniziale. Se non sapete cosa state cercando e non avete già una buona esperienza del manuale, state lontani da quella trappola! Questa strana discrepanza digitale è straniante, specie perché le divinazioni lasciano chiaramente intendere che la Hasbro sta puntando molto sul settore digitale. Da quando la Hasbro ha comprato D&D Beyond nel 2022, il gigante dell'intrattenimento ha cercato di instradare giocatori vecchi e nuovi sulla sua piattaforma. Di fatto, Beyond dovrebbe essere il punto di arrivo per tutti i fan. Hanno praticamente costretto tutti quanti a crearsi un account, hanno cominciato a regalare add-ons e prodotti, mese dopo mese, anno dopo anno. Hanno anche cominciato a lavorare sul materiale digitale in "early access", situazione che molti videogiocatori hanno ormai cominciato a guardare con odio e paura. Questa è la parte che dovrebbe farvi fuggire a gambe levate. Spiegarlo mi fa sentire vecchio e stanco. Ma comprare la versione digitale da 29.99$ significa solo acquistare la licenza per l'uso del materiale digitale. Non sta scritto da nessuna parte che la Hasbro o la Wizard debbano offrirvi qualcosa di durevole nel tempo. Non so se tra vent'anni questa licenza avrà un qualche valore. Così come hanno provato a fregarci con l'OGL, potrebbero riprovarci un domani...o potrebbero semplicemente smettere di lavorarci lasciandolo cadere nell'oblio. Comprate il libro. Tenetelo tra le mani. Lasciatelo aperto sulla vostra pagina preferita per un giorno, una settimana, un mese o un anno. Fatelo cadere a terra. Lavatelo con bibite, vino o sangue. Scriveteci sui margini e fatelo vostro, perché non c'è un singolo elemento nel mondo digitale che possa offrirvi una vera, eterna proprietà. Mentre i libri...i libri non possono prenderveli. Una volta che sono liberi nel mondo non dobbiamo fare altro che metterci sopra le mani. Prendete il Manuale del Giocatore, prendetelo come il dono di innumerevoli anime della costa nordoccidentale del Pacifico e di tutto il mondo, tutte le persone che hanno contribuito alla sua nascita negli ultimi 10, 20, 50 e più anni. Nascondetelo sottoterra, se dovete, perché potremmo non vederne più di eguali. Link all'articolo originale: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons/451969/new-players-handbook-review-2024 Visualizza tutto articolo0 punti
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Sebbene il Manuale del Giocatore 2024 vanti una grafica straordinaria e meccaniche aggiornate, fatica a giustificare la sua necessità per i nuovi arrivati e per i giocatori di vecchia data. Recensione di Daniel Kling Lorentsen - 3 ottobre 2024 - Aggiornato il 15 ottobre 2024 Editore: Wizards of the Coast Data di uscita: 17 settembre 2024 In sintesi: Design a misura di principiante: La struttura e le spiegazioni più chiare lo rendono più accessibile ai nuovi giocatori. Personalizzazione ampliata: 12 classi, 48 sottoclassi, 75 talenti e 389 incantesimi offrono molte opzioni per la costruzione del personaggio. Sistema di maestria delle armi: Aggiunge profondità tattica alle classi marziali. Problemi di equilibrio: Alcune combinazioni e talenti possono creare personaggi troppo potenti e sbilanciati. Sistema di crafting deludente: Non può essere considerato un vero sistema. Belle illustrazioni: Le illustrazioni sono vivaci e curate, ma la costruzione dell’ambientazione è ancora un po' blanda. Problemi di retrocompatibilità: Non è perfettamente compatibile con le edizioni precedenti, creando problemi alle campagne in corso. Grande valore per i nuovi giocatori: Al prezzo di 30 dollari in formato digitale o 50 dollari in formato fisico, è conveniente, ma molti contenuti saranno disponibili gratuitamente in Creative Commons. Il tanto atteso Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 2024 è finalmente arrivato: conta quasi 400 pagine ed è ricco di contenuti sia per i nuovi giocatori che peri veterani. Si tratta di un manuale a copertina rigida splendidamente illustrato che promette di ampliare la struttura della 5e, ma la domanda è: offre abbastanza da giustificare il suo prezzo? A prima vista, il manuale sembra un discreto tentativo di perfezionare ciò che ha reso la 5a Edizione così vincente, ma molti dei problemi potrebbero lasciare i giocatori di vecchia data a chiedersi se il cuore del gioco non sia andato perso durante il processo. Presentazione e accessibilità La prima cosa che salta all'occhio del Manuale del Giocatore 2024 è il design pensato per i principianti. Il manuale si apre con una spiegazione dettagliata di cosa sia il gioco, di come si giochi e delle basi di una sessione di D&D. Dal combattimento all'interazione sociale, i nuovi giocatori apprezzeranno la chiarezza fornita. La ristrutturazione del flusso delle informazioni, che parte dal gameplay generale prima di arrivare alla creazione del personaggio, è un cambiamento gradito. Il Capitolo 1 spiega cosa aspettarsi da una sessione di D&D, quali dadi sono necessari e come si presenta una partita tipica. Così, al momento di creare un personaggio nel secondo capitolo, i giocatori avranno già acquisito solide basi, rendendo il processo più fluido. Nonostante la presentazione complessivamente migliorata, alcune sezioni presentano ancora una formulazione confusa. In particolare, la creazione del personaggio può risultare poco chiara per i nuovi giocatori a causa di spiegazioni vaghe. Le prime 30 pagine del manuale illustrano le meccaniche fondamentali di D&D in un modo familiare ai veterani, mentre le oltre 300 pagine successive si concentrano su un'ampia gamma di opzioni per la creazione del personaggio. Questa sezione, con 12 classi, 48 sottoclassi, 10 specie, 16 background e 75 talenti, è un paradiso per chi ama l'ottimizzazione, ma può risultare schiacciante per i giocatori occasionali. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi nell'edizione 2024 è stata semplificata rispetto al passato, pur mantenendo alcune complessità. Il nuovo sistema di background, che assegna bonus al punteggio di caratteristica e un talento iniziale, rappresenta un cambiamento significativo. Questo approccio consente una maggiore flessibilità, permettendo ai giocatori di separare gli aumenti delle statistiche dalle specie, rendendo più libero il processo di costruzione. Mentre questa flessibilità favorisce un gioco di ruolo più immersivo rispetto all'ottimizzazione delle meccaniche, ha anche un costo: i background risultano meno distintivi e più orientati al potenziamento meccanico dei personaggi, sacrificando il loro valore narrativo. In un gioco incentrato sulla narrazione, ciò rappresenta un passo indietro importante. Anche se il processo di creazione del personaggio è intuitivo, il sistema di avanzamento di livello potrebbe beneficiare di una presentazione più snella. Le regole sono generalmente chiare, ma non sempre organizzate nel formato più accessibile, il che può rallentare sia i nuovi giocatori che i veterani. Wizards of the Coast potrebbe non aver ottimizzato pienamente questo aspetto, forse per incentivare l'uso di D&D Beyond, dove l'automazione rende il passaggio di livello più rapido e senza intoppi. Tuttavia, per chi preferisce l'esperienza tradizionale dei manuali cartacei, il processo rischia di risultare frammentato e meno fluido. Classi più forti, abilità semplificate e maestria nelle armi Il Manuale del Giocatore 2024 introduce significativi miglioramenti alle classi di D&D, rendendole più potenti e con abilità chiave che risultano più semplici da utilizzare e si ricaricano più frequentemente. Questo consente ai giocatori di avere un maggiore controllo sulle proprie capacità e di mantenere un ritmo di gioco più fluido. Un cambiamento importante riguarda la revisione dell'economia delle azioni: molte abilità che prima richiedevano un'azione completa ora possono essere utilizzate come azioni bonus o, in alcuni casi, gratuitamente. Ciò permette ai giocatori di ottimizzare i propri turni, concentrandosi sulle mosse più strategiche durante i combattimenti. Un'altra novità rilevante è il sistema di Maestria delle armi, che aggiunge maggiore profondità tattica alle classi marziali. Questo sistema consente ai guerrieri e ad altre classi basate sull'uso delle armi di manipolare il campo di battaglia con più efficacia, infliggendo condizioni, creando vantaggi o garantendo danni anche agli attacchi mancati. Problemi di bilanciamento Nonostante le dichiarazioni di Wizards of the Coast sul miglioramento del bilanciamento, il Manuale del Giocatore 2024 introduce una serie di nuove potenti combinazioni e approcci che mettono in discussione l'idea di un sistema equilibrato. Alcuni incantesimi, talenti e meccaniche sono stati rielaborati, ma, invece di risolvere i problemi esistenti, hanno creato ulteriori opportunità per costruire personaggi troppo potenti. Ad esempio, l'incantesimo Conjure Elementals ora infligge danni aggiuntivi entro un raggio di 15 piedi, ma la sua scalabilità ai livelli più alti può generare una quantità di danni impressionante. Un Conjure Elementals di 6° livello, combinato con altri incantesimi come Scorching Ray, può infliggere danni massicci in un solo turno. Analogamente, il talento Grappler consente tattiche estremamente potenti. Con combinazioni come l'uso di Spike Growth e la trasformazione in orso, i giocatori possono trascinare i nemici su terreni pericolosi, accumulando danni significativi. Sebbene queste combinazioni siano creative e divertenti, possono rapidamente trasformarsi in situazioni che rompono l'equilibrio del gioco, soprattutto se ottimizzate con altri talenti e abilità. Il gioco, pur promuovendo il lavoro di squadra e la creatività, presenta talenti e caratteristiche di classe, come i rinnovati War Caster e Spirit Guardian, che spingono al limite il bilanciamento. Ad esempio, War Caster ora consente ai giocatori di lanciare incantesimi potenti sugli alleati usando una reazione, migliorando notevolmente l'economia delle azioni e superando le sfide dei nemici. Allo stesso modo, i Spirit Guardian, nelle mani di un personaggio con velocità, possono infliggere danni devastanti a più nemici in un solo turno. Queste combinazioni, pur essendo divertenti, sollevano dubbi sul fatto che il nuovo regolamento abbia davvero affrontato il problema del bilanciamento, soprattutto ai livelli più alti, dove l'economia delle azioni e lo stacking dei danni possono rendere gli incontri troppo semplici. Sebbene bilanciare le meccaniche per mantenere il divertimento e la sfida sia sempre complesso, il potenziale di sfruttamento delle regole nel Manuale del Giocatore 2024 è evidente e richiederà attenzione sia da parte dei giocatori che dei Dungeon Master. Personalmente, non trovo uno sbilanciamento eccessivo un problema. Il bilanciamento perfetto è irrealistico e spesso rompe l'immersione. Le edizioni precedenti e i giochi di ruolo in generale non sono mai stati completamente bilanciati: dopotutto, un guerriero e un incantatore non avrebbero mai avuto gli stessi poteri nel “mondo reale”, e questa differenza di abilità aggiungeva complessità al gioco. Ogni classe aveva punti di forza e di debolezza, eccellendo in situazioni specifiche, rendendo il gioco dinamico e interessante. L'ossessione odierna per l'equilibrio sembra riflettere più il fenomeno del Power Gaming, dove i giocatori si aspettano che i loro personaggi siano eccellenti in ogni aspetto. Il vero problema dell'edizione 2024 non è solo lo sbilanciamento, ma il fatto che il gioco ora sembri focalizzarsi sul rendere i personaggi onnipotenti. Quando gli avventurieri affrontano raramente pericoli reali o il rischio di morte, il disequilibrio diventa più evidente e frustrante. È difficile ignorare il problema quando ogni classe eccelle in tutto e i giocatori non si percepiscono più come avventurieri che navigano in un mondo pericoloso, ma come supereroi. Questo diminuisce il senso di avventura e di sfida, trasformando uno sbilanciamento potenziale in un problema molto più rilevante. Talenti ed equipaggiamento: più forti ma più omogenei La sezione dei talenti ha ricevuto diversi aggiornamenti e, sebbene la maggior parte dei talenti classici siano stati reintrodotti, ora includono spesso aumenti al punteggio di caratteristica. Questo li rende più attraenti per i giocatori, ma significa anche che i talenti risultano meno unici e più standardizzati, privando il sistema della varietà che i giocatori della 5e avevano apprezzato. Il sistema di equipaggiamento e di crafting del Manuale del Giocatore 2024 non soddisfa appieno le aspettative di quei giocatori che cercano una maggiore profondità nella personalizzazione e nella gestione delle risorse. Sebbene il sistema di Maestria delle Armi offra alcune modifiche interessanti, conferendo alle armi marziali alcune proprietà uniche, non rappresenta una vera rivoluzione ed è già disponibile gratuitamente su D&D Beyond. Il sistema di crafting, invece, è una grande delusione. Le regole per la creazione di oggetti sono eccessivamente semplificate: paghi oro, aspetti qualche giorno e l'oggetto è tuo. Non c'è interazione con materiali specifici, nessuna prova di abilità e nessuna possibilità di complicazioni: solo una semplice transazione priva di profondità e coinvolgimento. Inoltre, il manuale introduce i Servizi di Incantesimi e i mercenari come parte del capitolo sull'equipaggiamento. L'idea di ingaggiare incantatori o mercenari in cambio di oro è interessante, ma l'implementazione è insoddisfacente. Per quanto riguarda gli incantesimi, mancano dettagli sull'impatto che potrebbero avere sulla campagna, oltre al pagamento per i servizi di base. I mercenari possono essere assoldati per due pezzi d'oro al giorno, ma le regole non forniscono blocchi di statistiche né indicazioni sulle loro capacità effettive. Si tratta di un ulteriore esempio di un sistema potenzialmente eccitante, ma lasciato sottosviluppato, offrendo poco più di un cenno superficiale a qualcosa che avrebbe potuto essere molto più incisivo e significativo. Arte e design Le illustrazioni e il design del Manuale del Giocatore 2024 sono innegabilmente straordinari, con la copertina di Tyler Jacobson che presenta un drago d'oro - un cenno al 50° anniversario di D&D - che cattura immediatamente l'attenzione. In tutto il manuale, l'arte è vibrante e curata, in grado di catturare lo spirito eroico e di grandezza che il gioco vuole evocare. Tuttavia, così come l'aumento dei poteri ha fatto sentire i personaggi più simili a supereroi intoccabili, anche l'arte riflette fortemente questo cambiamento. Le illustrazioni sono luminose e quasi “alla Fortnite” e fanno sembrare il mondo meno pericoloso di un'ambientazione fantasy medievale e più simile a un parco giochi allegro e privo di rischi. Tutti sembrano supereroi piuttosto che avventurieri. I personaggi, tutti sorrisi e occhi luminosi, sembrano non essere toccati dalla dura realtà del mondo in cui dovrebbero vivere. Nel D&D moderno tutti hanno una faccia da prendere a pugni, ma sembra che non abbiano mai ricevuto un pugno in faccia. Non c'è grinta, non c'è sporcizia e certamente non c'è paura o difficoltà, sia che si tratti della banda di orchi che sorride in un'illustrazione, sia che gli avventurieri abbiano l'aria di essere in vacanza piuttosto che in un viaggio pericoloso. Se vivi in un mondo in cui tutto vuole ucciderti - non morti che strisciano fuori dal terreno, draghi che incendiano intere città e banditi che ti tendono agguati a ogni angolo - questo tono allegro sembra fuori luogo. Un aspetto secondario che vale la pena sottolineare è che non tutti gli artwork del manuale sono originali: alcuni pezzi sono stati riutilizzati da precedenti prodotti di D&D, come l'illustrazione presa in prestito dal set Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering che vedi qui sotto. Sebbene non si tratti di un difetto grave, per un'uscita di questa portata e per un'azienda delle dimensioni di Wizards of the Coast, è sorprendente che non abbiano investito in un'illustrazione completamente nuova per l'occasione. Mancanza di identità Il Manuale del Giocatore 2024 soffre di una chiara mancanza di identità. La nuova edizione sembra allontanarsi sensibilmente dalle radici delle versioni precedenti, lasciando molti giocatori di vecchia data perplessi su chi sia il vero destinatario di questa versione. I fan delle edizioni precedenti, in particolare coloro che hanno apprezzato la complessità e il tono più grintoso della 3.5, l'atmosfera stilizzata della 4e o il classico fantasy della 5e, potrebbero trovarsi delusi dal regolamento aggiornato. Il passaggio da una grafica cupa e seria a uno stile più colorato e quasi cartoonesco non ha fatto che accentuare questa sensazione di distacco. D&D sembra gradualmente perdere il proprio senso di identità. Mentre molti altri giochi di ruolo mantengono uno stile ben definito e coerente, D&D appare in crisi, cercando di reinventarsi con ogni nuova edizione. Anche se i cambiamenti possono attirare nuovi giocatori e un pubblico più giovane, il netto allontanamento dall'estetica e dal tono delle edizioni precedenti fa sì che i veterani si chiedano se la nuova versione sia stata pensata per loro. L'impressione è che Wizards of the Coast stia tentando di raggiungere un pubblico più vasto e casual, ma nel farlo potrebbe alienare il nucleo di giocatori che ha sostenuto il gioco per decenni. Problemi di retrocompatibilità Sebbene il Manuale del Giocatore 2024 sia stato presentato come un aggiornamento della 5e, in realtà sembra più un mix tra quest'ultima e una nuova edizione, con modifiche e aggiunte tali da rendere complesso il passaggio dalla 5e alla 5.5e. Introduce numerosi piccoli ma significativi cambiamenti, simili a quanto accaduto nel passaggio dalla Terza Edizione alla 3.5. Una delle principali promesse di Wizards of the Coast per il Manuale del Giocatore 2024 era la retrocompatibilità con tutti i contenuti della 5e precedente. Tuttavia, sebbene la nuova edizione non revisioni completamente il sistema, risulta evidente che questa promessa di compatibilità non sia del tutto mantenuta. I cambiamenti introdotti nel regolamento 2024, in particolare i potenziamenti alle classi e alle abilità, rendono i personaggi notevolmente più potenti rispetto alle loro controparti del 2014. Sebbene questi incrementi di potere possano essere interessanti per alcuni giocatori, rischiano di alterare l'equilibrio delle campagne e delle avventure già pubblicate, progettate sulla base delle regole originali della 5e. La situazione è ulteriormente complicata per i Dungeon Master (DM). Mentre i DM più esperti potrebbero essere in grado di adattare le vecchie avventure al volo, il bilanciamento delle avventure per i nuovi gruppi più potenti richiederà un notevole sforzo aggiuntivo. Inoltre, con la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri posticipati al 2025, i DM non dispongono ancora degli strumenti aggiornati necessari per affrontare efficacemente i nuovi personaggi potenziati. Anche quando il Manuale dei Mostri 2025 sarà disponibile, non è chiaro se le modifiche risolveranno completamente i problemi di bilanciamento o se i DM dovranno comunque lavorare duramente per mantenere la difficoltà prevista delle loro campagne. In pratica, la retrocompatibilità non è così immediata come dichiarato. Mentre alcuni elementi del vecchio materiale della 5e possono essere integrati nella nuova struttura con minime modifiche, cambiamenti più sostanziali come le abilità di classe e gli incantesimi aggiornati potrebbero creare difficoltà, specialmente nelle campagne in corso. La promessa di una retrocompatibilità totale appare rassicurante, ma l'integrazione delle nuove regole con i contenuti esistenti sembra richiedere più impegno di quanto molti giocatori e DM si aspettassero. Errori e problemi del primo giorno Uno degli aspetti più frustranti dell'uscita del Manuale del Giocatore 2024 è la sensazione che si tratti più di una “open beta” che di un prodotto finale e rifinito. I giocatori che hanno acquistato il manuale fisico hanno già notato discrepanze tra le regole stampate e gli aggiornamenti digitali su D&D Beyond. Questo è particolarmente problematico per chi preferisce le copie fisiche, poiché il manuale appena acquistato può diventare obsoleto quasi subito. Inoltre, la necessità di correzioni ed errata corrige così presto dopo l'uscita rafforza l'impressione che questa edizione sia stata pubblicata in fretta, forse per rispettare le scadenze legate al 50° anniversario di D&D, piuttosto che essere completamente pronta. L'uscita scaglionata di manuali essenziali come la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri aggrava ulteriormente questa percezione, poiché molti giocatori si sentono come se stessero giocando a una versione incompleta, in attesa di aggiornamenti e correzioni cruciali. L'uscita del Manuale del Giocatore 2024 ha evidenziato una serie di discrepanze tra le copie fisiche stampate e la versione digitale su D&D Beyond. Fin da subito, i giocatori hanno segnalato errori e incongruenze che spaziano da piccoli errori tipografici a regole che non sembrano funzionare come previsto. Ad esempio, sono stati riscontrati incantesimi specifici, tratti del personaggio e persino meccaniche fondamentali che differiscono tra il manuale stampato e la piattaforma online. In risposta, alcuni di questi problemi sono stati corretti tranquillamente con aggiornamenti su D&D Beyond, lasciando però le copie fisiche obsolete non appena messe in vendita. Questi problemi iniziali hanno portato a “errata del primo giorno”, con correzioni e chiarimenti implementati quasi subito dopo il lancio. Tuttavia, l'assenza di un documento di correzione ufficiale o di una comunicazione chiara da parte di Wizards of the Coast aggrava ulteriormente il problema. Anche D&D Beyond sta riscontrando difficoltà tecniche. Gli utenti hanno segnalato vari bug nel tentativo di integrare i contenuti del 2024 con il materiale precedente, come problemi legati alla preparazione degli incantesimi e caratteristiche delle classi che non funzionano correttamente. Il thread di supporto per il Manuale del Giocatore 2024 su D&D Beyond è già lungo 69 pagine, con i giocatori che segnalano una vasta gamma di problematiche. Vale la pena acquistarlo? Il Manuale del Giocatore 2024 appare come un prodotto realizzato in fretta per rispettare la scadenza del 50° anniversario di Dungeons & Dragons. Se sei un giocatore che apprezza la personalizzazione profonda dei personaggi e desidera avere subito accesso alle opzioni più recenti, questo manuale fa al caso tuo. L'impaginazione aggiornata rende molto più agevole la navigazione tra la vasta gamma di regole, e il nuovo glossario rappresenta un'aggiunta utile per una rapida consultazione. Tuttavia, è importante valutare se sfrutterai davvero tutte queste nuove opzioni. Sebbene 75 talenti e numerose sottoclassi possano sembrare entusiasmanti sulla carta, la maggior parte dei giocatori non raggiunge i livelli alti in cui queste opzioni diventano rilevanti. Di fatto, molte campagne non utilizzano neppure una frazione del contenuto presente nel Manuale, il che lo rende, per molti, un esercizio teorico più che pratico. Per i Dungeon Master, le ragioni per acquistarlo sono ancora più limitate. La maggior parte dei cambiamenti introdotti nell'edizione 2024 è rivolta ai giocatori, non ai DM. Non sarà necessario memorizzare tutti i nuovi talenti o incantesimi, poiché questi sono per i giocatori. In definitiva, se il tuo obiettivo è ampliare l'esperienza di D&D con la creazione di personaggi complessi, il manuale offre molto materiale per tenerti occupato. Valutando il valore complessivo del Manuale del Giocatore 2024, si nota una certa ambiguità. Da un lato, offre una quantità enorme di contenuti: 12 classi, 48 sottoclassi, 389 incantesimi e una vasta gamma di talenti, equipaggiamenti e opzioni di background. Al prezzo di 30 dollari per la versione digitale e 50 dollari per la copia fisica, rappresenta un'entrata relativamente conveniente nel mondo di Dungeons & Dragons. Tuttavia, gran parte del materiale sarà presto disponibile gratuitamente sotto licenza Creative Commons. Articolo originale: 2024 Player's Handbook Review: A Beautiful but Underwhelming Celebration of D&D's 50th Anniversary - TGN - Tabletop Gaming News Visualizza tutto articolo0 punti
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@Alonewolf87 esattamente quanti e quali nemici ho colpito questo turno? Lo chiedo perché con Strength of My Enemies toglie 1 di forza a ogni tizio che colpisco e la aggiunge a me come enhancement bonus (conta solo il più alto, quindi per me non cambia niente finché non attacco 1 solo nemico 4 volte,visto che ho già la cintura, però per gli elementali si)0 punti
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