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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/12/2024 in tutte le aree

  1. Secondo me così come sono devono essere considerati esclusivi di Eberron. Offrono grandi poteri, ma sono anche e soprattutto un espediente narrativo per inserire situazioni di pericolo. I Marchi sono legati a famiglie, e queste famiglie sono in lotta tra loro per il potere e per raggiungere obbiettivi specifici. Chi ha un marchio è un agente della casa prima, un avventuriero poi. Senza intrighi legati ai marchi è davvero poco sensato introdurli in gioco. Non vuol dire che non si possano usare fuori da Eberron, possono essere refluffati in mille modi ma ci deve sempre essere una contropartita.
    3 punti
  2. Su un altro dado direi "tirate alto" ma siccome il d100 è anche chiamato dado percentuale credo sia più chiaro dire "hai x% di farcela". Quindi nel tuo esempio "20% di possibilità" lo trovo migliore di "più di 80 sul d100". Non c'è appunto una vera differenza, solo una questione di feeling.
    2 punti
  3. Purtroppo molti giocatori non vedono in D&D un gioco collaborativo ma un gioco competitivo. Quando arrivano in un nuovo gruppo spesso eccedono nel voler dimostrare di essere bravi, i migliori. Questo, unitamente a regolamenti che ormai spingono verso il min-maxing e la quasi immortalità dei personaggi fin dal primissimo livello, porta a squilibri nei rapporti tra i giocatori, specie se sono persone che non si conoscono e non hanno un trascorso in comune. Queste rogne o saltano fuori subito, e vi si pone rimedio facilmente, o emergono dopo qualche mese di gioco, quando, una volta presa confidenza con i compagni, si comincia a cercare di imporre la propria visione. Le persone intelligenti sanno fino dove possono spingersi, ma tanti non se ne rendono conto.
    2 punti
  4. Io vado decisamente controtendenza e per evitare eccessi di aspettative tiro in segreto un d100 e poi determino il range di successo intorno al numero che ho tirato (tipo se ci fosse una probabilità di successo del 10% e io tiro un 37 il range di successo e 33-42)
    2 punti
  5. Deneb Bardoladro Tabaxi La destinazione del nostro viaggio è una taverna. In fondo quale posto migliore in una giornata del genere. Entriamo e la scena è quella che ho vissuto decine di altre volte. Teste che si girano e occhi che mi fissano. Ci pensa Sertu a distrarre i presenti, offrendo da bere a tutti. Raggiungiamo quindi il tavolo con il resto del gruppo, al quale avranno riservato le stesse attenzioni che hanno riservato a noi, data la natura di chi lo compone. Ascolto le informazioni relative alla nostra missione, sorridendo sotto i baffi sentendo i termini che lo gnomo utilizza per descrivere quanto la squadra sia variegata ed inusuale. Arrivati al punto del presentarsi l'indomani al posto del contadino con il suo banchetto, la coda si muove autonomamente scattando un paio di volte da destra a sinistra " Vero che non c'è tutta la città qui questa notte, ma forse sarebbe stato meglio non farci vedere tutti insieme... Insomma sfruttare il fatto che potessimo non essere visti come un gruppo unico " Finito il riepilogo, mi prendo un momento per scrutare meglio le facce dei presenti. Sono volti noti o quantomeno conosciuti, gli anni di addestramento ci hanno portato a frequentare gli stessi luoghi. Finisco la cena, insolitamente in silenzio, in fondo questo clima freddo e piovoso non mi è mai piaciuto. --- Messo nella pancia un buon piatto e un boccale di vino speziato dolce e caldo, il mio umore è decisamente migliorato. Il pelo si è praticamente asciugato e la coda ha finito di sgocciolare. Così le attenzioni decisamente indesiderate degli uomini che si parano di fronte a noi, ricevono la risposta diplomatica, invece di quella bellicosa. Mi alzo sornione dal tavolo e mi avvio verso gli ubriaconi. " Signori, Signori... Perché tale astio? Se questa è la vostra necessità non avevate che da porla alla nostra attenzione, così che potesse essere soddisfatta! " mi faccio avanti, frapponendomi fra Pavel e i tizi, sfilando agevolmente un piccolo astuccio dalla fascia che porto legata in vita e che uso a mo di zaino. Estraggo un flauto sottile, portandolo alla bocca e cominciando ad intonare un motivetto allegro e dal ritmo coinvolgente. Dopo le prime strofe, comincio a danzare intorno al gruppetto e per i tavoli della taverna, continuando a suonare e cercando di coinvolgere gli altri presenti, chiamando cori, battiti di mani e ritmo con i piedi.
    2 punti
  6. Jebeddo non fiata mentre ascolta il vociare proveniente dall'esterno, mentre cerca di immaginare chi possa esserci. "Noi vorremmo dormire, se ci concedete la grazia!!!" La voce di Keidros rimbomba nel casolare, facendo trasalire perfino lo gnomo
    1 punto
  7. "I... i miei antenati? Io... si, ci sono delle carte nelle stanze di mio padre. E qualcosa so anche io" si umetta nervosamente le labbra "Dopo tutto la mia famiglia è antica e vive in queste terre dalla fondazione del villaggio. Ma perché è importante? Non... non sarà qualche maledizione sul nostro sangue, vero?" Comunque pur tremando vi conduce nelle stanze del defunto afandi. Qui c'è molta confusione, ma non segno di un'intrusione quanto piuttosto di una ricerca frenetica, di un affannoso tentativo di trovare qualcosa tra diari, rotoli e persino alcuni vecchi tappeti istoriati. Aziyatt guarda tutto ciò con preoccupazione "Non entravo qui da tempo... non sapevo che mio padre avesse messo tutto all'aria" C'è molto materiale da leggere e considerare. Ma a voi il tempo non manca, né l'acume. La famiglia e-Waun ha fondado Bdadh ormai otto secoli or sono, decennio più decennio meno. A mettere in moto gli eventi fu un mercante della costa di nome Jasand, fratello minore di due mercanti assai ricchi e potenti. Era stato estromesso dagli affari e dall'eredità paterna e così si era dato ad una vita più povera ma più avventurosa. Era giunto fin qui in cerca di una pista che tagliasse il deserto a questa latitudine senza inutili giri e deviazioni, ipotizzando un risparmio di tempo di un mese nei viaggi delle carovane. Qui però incontrò la fiera opposizione di diverse tribù wasi e per qualche tempo ci furono violenza e persino qualche morto. Ma Jasand cercò di trovare un modo per coinvolgere i wasi e non tentò di estrometterli o cacciarli, e alla fine la sua buona fede venne capita e premiata. Una capoclan locale finì poi per diventare sua moglie, e il villaggio di Bdadh nacque attorno al loro accampamento: già dai primi tempi gli abitanti erano tanto samudhi quanto wasi. Qualche decennio dopo alcuni abitanti trovarono le rovine di una strana città, nel nord. Ci sono poche informazioni su quello che videro, ma tornarono in pochi parlando di una visione spettrale e ammaliante. Zarezz è descritta come una città "appena abbandonata, eternamente vuota, forse irreale". Cira cinquecento anni fa giunsero qui degli stranieri dalla pelle chiara, settentrionali coperti da pesanti armature e a cavallo di destrieri inadatti al clima. Erano arroganti ma non fecero del male agli abitanti di Bdadh; anzi li pagarono perché li aiutassero a costruire una specie di monastero. Non si sa di preciso cosa cercassero qui, ma una volta costruito l'edificio vi si rinchiusero uscendo solo di rado. Un numero indefinito di decenni dopo questo eventi gli stranieri si volatilizzarono. Non molto dopo cominciarono strani eventi: tribù wasi mai sentite prima cominciarono a predare le strade e persino il villaggio. Altri due villaggi (Gasshi e Alwhad, la cui fondazione non è chiara in questi appunti) ebbero problemi di sparizioni, luci notturne, incendi improvvisi. Bdadh subì forse la parte peggiore di questa ondata di follia, ma poi tutto si acquietò con l'arrivo di alcuni monaci fedeli a Kassia, che con preghiere ed esorcismi scacciarono il male. Da allora ci sono stati solo pochissimi eventi degni di nota e il padre di Aziyatt ne ha trascritto solo alcuni, quelli degli ultimi cinque o sei anni: stranieri che sono arrivati qui e si sono persi nel deserto, una stella nuova apparsa e poi scomparsa nel cielo, una tribù wasi che venera gli avvoltoi giunta qui da chissà dove... Ci sono pochi altri indizi sparsi ma Ivellios trova uno scomparto nascosto dietro una scaffalatura, e Darhum ne traduce rapidamente il contenuto. I documenti sono vecchissimi e scritti in un samudhi antico. Chiaramente lo stesso padrone di casa non sapeva di questi fogli. Sono tutti opera di un suo antenato e risalgono al periodo dei disordini di mezzo millennio fa. Parlano di una spedizione a Zarezz, di alcune "prove" della "viltà del suo sangue" e del fatto che "la luce non distinguerà però i giusti dai colpevoli" e che "quella che un tempo era giusta vendetta, diventa ora mera follia". Racconta di un uomo degli dei che ha "sigillato il male sotto il terreno" e di una necessità di "spezzare la linea di sangue". Gli ultimi fogli però sono scritti dalla stessa mano e sono gonfi di disperazione: l'uomo si denuncia come traditore, pavido e ignavo per non aver avuto il coraggio di alzare la mano sul proprio figlio. Chiede agli dei di dare questa responsabilità a qualcun altro dei suoi discendenti, o ancora meglio di estinguere la sua eredità per caso e incidente, senza sofferenza o crudeltà.
    1 punto
  8. Io faccio scegliere a loro. 15%, alto o basso?
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  9. Nel mio "tavolo aperto" non ho nessun arco narrativo predefinito (se ho capito bene cosa si intende con arco narrativo; ma potrei sbagliarmi). Più dettagli su come lo gestisco sono qui.
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  10. Volete dare una scossa al torpore della classica noiosa cripta? Mettete i piedi a mollo e immergetevi nella lettura di questa nuova puntata di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Articolo di Nick LS Whelan del 15 Febbraio 2013 Oltre il passaggio a volta c'è una breve scalinata di pietra che scende di circa un metro e mezzo in un'ampia stanza piena d'acqua. L'acqua è alta poco più di un metro e tutti i gradini tranne il primo sono sommersi sotto la superficie. L'acqua non scorre e un'accurata osservazione della stanza non rivela alcun punto da cui possa giungere acqua fresca. Eppure stranamente l'acqua non ha assolutamente nessuna traccia della putrida stagnazione che uno si aspetterebbe di trovare in una polla d'acqua immobile in un dungeon. È limpida e chiara e permette a chiunque si trovi sulle scale di osservare facilmente il pavimento di pietra sotto la superficie dell'acqua. Non ci sono creature letali che infestino quest'acqua, sembrerebbe completamente sicura. Le peculiarità della stanza sono quattro grossi sarcofagi, distanti circa 3.5 metri dalle pareti e tra di loro. Il coperchio di ogni sarcofago si trova esattamente a filo del livello dell'acqua, il che fa intendere che l'acqua non si riverserà al loro interno se verranno aperti, ma che finanche il movimento più impercettibile provocherà increspature sufficienti a bagnare i corpi contenuti all'interno. Ciascun sarcofago è decorato con una grossa raffigurazione in pietra di qualcosa. Sopra ad uno di essi c'è un grosso libro di pietra che giace aperto. La scritta sulla pagina del libro è magica e può essere letta solo con un incantesimo di Lettura del Magico. La pietra funziona come una Pergamena di Scassinare che può essere usata illimitatamente. Qualsiasi tentativo di rimuovere il libro dal sarcofago provocherà la rottura delle rune, rendendolo inutilizzabile. Un altro sarcofago reca una grande raffigurazione scultorea di una spada, mentre un terzo è sormontato da un grosso ratto di pietra che appare feroce e affamato. L'ultimo sarcofago è adorno di un elaborata tavola di pietra imbandita. Sono raffigurati un uccello arrosto, svariate pile di frutti, una brocca di vino, un grosso pesce su un vassoio. La stanza è fatta di pietra semplice, e il soffitto si trova a circa 4.5 m dal soffitto. L'unica altra palese peculiarità della stanza sono tre barre di metallo: una d'oro, una d'argento, una di rame. Ciascuna di esse è lunga 1 metro e pendono giù dal centro del soffitto in una forma triangolare. Ogni volta che un sarcofago viene aperto, la barra di rame sul soffitto spara un fulmine nell'acqua. Chiunque sia in piedi nell'acqua o si trovi vicino alle barre subisce i danni dell'omonimo incantesimo. [In Pathfinder, 10d6 danni, TS riflessi CD 20 per dimezzare. In OD&D 6d6 danni, salvezza vs bacchette per dimezzare]. Dentro il sarcofago con il libro sopra c'è il corpo essicato di una donna. Sul lato opposto del coperchio c'è una manopola grossa come una mano. Quando viene ruotata, una linea precedentemente invisibile apparirà tra le pagine del libro di pietra. La pagina girerà rivelando una pagina vuota con tre striscie di metallo molto sottili incastonate. La prima è d'argento, la seconda di rame, la terza d'oro. Se, per qualche ragione, le pagine di pietra del libro fossero appoggiate contro una parete o un'altra superficie dura e quindi impossibilitate a girare, allora anche i personaggi non saranno in grado di ruotare la manopola sul sotto del coperchio. Dentro il sarcofago decorato con la statua di un ratto feroce c'è il corpo essiccato di un uomo. Non appena aperto questo sarcofago verràa rilasciata un'esplosione di fumo blu grigiastro. La nube costringerà chiunque si trovi entro 2 metri a effettuate un tiro salvezza. Il fallimento causerà alle vittime che i muscoli diventino molli e intorpiditi per un turno (10 minuti). Se le vittime cadono in acqua potrebbero annegare se non soccorse. Il sarcofago con la spada è più profondo degli altri, ed è stipato di ossa. Sono state ben impilate in base al tipo (femori con femori, costole con costole, teschi con teschi...). Ci sono ossa precisamente per 8 corpi umani. Le ossa non appartengono a non morti. Non emettono alcuna aura e non reagiscono allo scacciare non morti. Tuttavia, se il fulmine viene attivato mentre questo sarcofago è aperto, il fulmine devia di lato, colpendo queste ossa piuttosto che l'acqua. A questo punto, le ossa si alzeranno dal sarcofago e prenderanno la forma di 8 scheletri non morti, ciascun osso legato alle altre da piccole scariche di elettricità statica. Questi scheletri combattono come scheletri normali, ma hanno 2DV addizionali, e infliggono 1d8 danni da elettricità oltre ai normali danni (Pathfinder: 2d6; OD&D: 1d6). Il sarcofago con la tavola imbandita contiene i resti essicati di una donna. Se i giocatori decidono di cercare un doppio fondo, scoprono che sotto al corpo c'è una scala che conduce al livello inferiore del dungeon. Le barre sul soffitto possono essere rimosse facilmente. Una volta afferrate, un semplice quarto di giro le sblocca, e consente di tirarle con facilità dai loro alloggi. Tuttavia, il fulmine si attiverà se le barre non saranno rimosse nel giusto ordine. L'ordine corretto è prima l'argento, poi il rame, poi l'oro. Una volta rimosse dal soffitto, le barre non hanno proprietà magiche. La barra di rame vale 50mo, quella d'argento 200 mo e quella d'oro vale 800 mo! Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/ Visualizza tutto articolo
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  11. Althir Silverforge - mago abiuratore Sulla strada verso Luskan resto in silenzio, meditando sulle prossime mosse. La comparsa di Lili e la sua scenetta nella quale si finge minacciata da Pavel mi conforta: mi ricordo di loro all'accademia degli arpisti, saranno dei validi alleati. Bentrovato Pavel, ciao Lili! Giunti a Luskan Traggo un profondo sospiro di sollievo al vedere il brigante consegnato VIVO alle guardie. Bene giustizia è fatta. Quando finalmente gli sguardi degli altri avventori della locanda si distolgono dal nostro gruppo, inizio a rilassarmi quando.. la porta di apre nuovamente ed vedo altre vecchie conoscenze. Oh e adesso che succede? I reclutatori degli arpisti assieme ad un altro personaggio noto, quel furfante di Deneb, si avvicinano al nostro tavolo. Sertu ci annuncia le novità, anche Deneb sarà dei nostri. Bene, ho sentito parlare di lui all'accademia degli arpisti, non passa certo inosservato, ma tanto oramai.. la discrezione non è mai stata una caratteristica del nostro gruppo. La cena volge al termine, e pare che possiamo finalmente concederci un po' di riposo quando veniamo nuovamente disturbati. L'alcool di dimostra ancora una volta un pessimo consigliere, portando ancora una volta degli sprovveduti a pronunciare delle frasi di cui probabilmente si pentiranno domani. Preoccupato principalmente per il rigido temperamento di Elanion e gli improvvisi scatti d'ira di Red, approfitto del fatto di essere quello dall'aspetto più ordinario per sfilarmi leggermente dal gruppo, pronto ad intervenire nel caso la situazione precipiti. Non vorrei mai che il contadino approfitti del caos per svignarsela.. Per quanto possibile, mi comporto come gli altri avventori della taverna quando Deneb inizia il suo spettacolino, seguendo i suoi suggerimenti ed invitando gli altri clienti a fare lo stesso.
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  12. Ecco il glossario che uso nelle traduzioni. Ci sono tutti i termini ufficiali oltre a quelli che ho adottato in assenza dei primi di mostri, armi, capacità, kit, oggetti, incantesimi, scuole, sfere. Ci sono anche i glossari del mondo di Greyhawk (ossia delle avventure ambientate lì), Northern Journey (mega campagna ambientata nei FR), Era dei Vermi (adventure path molto suggestivo). Trovate tutti gli incantesimi ufficiali tradotti in italiano, oltre a diversi fogli con gli incantesimi di maghi e chierici: - quelli in giallo riportano tutti i nomi degli incantesimi del wizard e priest spell compendium con il nome italiano (dove disponibile); - quelli in viola tutti gli incantesimi presenti sui manuali ufficiali in italiano; - quelli in granata tutti gli incantesimi dei compendium con descrizione breve ed effetti. Infine tre fogli di utilità per la creazione/conversione di png, mostri e unità di misura. Ecco il link: https://drive.proton.me/urls/37CTEJ5RM0#iuzJhcO4esYy
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  13. Grazie Firwood! Come sempre risorse preziose! 😅
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  14. Idea interessante ma non mi interessa nascondere il successo. Voglio che i giocatori sappiano se devono tirare alto o basso. E determinare il range in modo casuale ogni volta, in questo caso, mi sembra solo un tiro in più
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  15. Pavel & Lili (Cena) Non vedevo Sertu e Borat da un po' di tempo e sono accompagnati da un terzo individuo insolito, è un 'uomo gatto', un tabaxi. Credo di averlo visto qualche volta nei due anni che ho passato ad addestrarmi con gli arpisti ma non ci siamo mai frequentati ed infatti sono Sertu e Borat a presentarlo, il tabaxi si chiama Deneb. Il contadino che ci ha accompagnati fino ad ora viene momentaneamente allontanato mentre Borat e Sertu ragguagliano me e Deneb sugli sviluppi dell'ultima missione. Il contadino incontrerà il suo contatto domani, per ora noi possiamo solo restare in attesa. Una volta che Borat e Sertu vanno via decidiamo di invitare il contadino ad unirsi alla nostra cena, l'uomo accetta ma sembra intimorito all'idea di sedersi così vicino a me e la cosa non sfugge a Lili che subito ne approfitta "Tranquillo signore, Papà non ti mangia mica!" (Dopo Cena) Terminata la nostra cena, ci alziamo tutti dal tavolo per andare a riposare nelle nostre stanze. La giornata è stata dura e Lili che è crollata per il sonno, dorme profondamente mentre la tengo in btaccio. Tuttavia, un gruppetto di uomini in cerca di rissa ci si para davanti facendo del loro meglio per provocarci "Signori, io e mia figlia abbiamo trascorso una dura giornata, vogliamo solo stenderci sul letto e dormire." Non credo che avrei problemi a mettere in riga degli ubriaconi da taverna, ma la discrezione è vitale per un arpista, non bisogna mai essere appariscenti.
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  16. (scusa se rispondo solo ora) Allora, secondo me molto del problema è come l'ho gestita. Essendo iniziata come campagna secondaria non ci abbiamo messo troppa serietà, non abbiamo neanche fatto una sessione 0. Poi ho permesso loro di salire troppo di livello, dal livello 14 in poi non sono più riuscito a gestirli bene (anche perchè non posso fare molti fight a giornata). Inoltre alcune idee che avevo al inizio per la campagna sandbox mal si adattavano ad una campagna più seria e legata alla trama a cui siamo passati dopo. Inoltre l'ambientazione che ho creato non era pensata per una trama vera e propria. Quindi è capitato che alcune parti del mondo erano vaghe e si sono rivelate essenziali, e altre parti del mondo erano super elaborate e interessanti ma sono state completamente saltate. Penso che se riiniziassi una campagna non avrei molti di questi problemi, visto che sono cose abbastanza facili da risolvere se le sai fin dal inizio. Ecco questa è una delle cose che mi ha un pò creato ansia. Nel nostro gruppo non siamo mai riusciti a finire una campagna, quindi più questa si allungava e più mi saliva l'ansia di non riuscire a finire neanche questa ahaha
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  17. A1709 Si, ma non per tutte le caratteristiche (gioco con manuali inglesi, la traduzione può essere ballerina): Forza: le varie Cinture della Forza del Gigante; i Guanti dell'Ogre; Pietra di Ioun (Strenght) Destrezza: Pietra di Ioun (Agility) Costituzione: Cintura della Resistenza Nanica; Amuleto della Salute; Pietra di Ioun (Fortitude) Intelligenza: Fascia dell'Intelletto; Pietra di Ioun (Intelletto) e Pietra di Ioun (Supreme Intellect) Saggezza: Pietra di Ioun (Insight) Carisma: Pietra di Ioun (Leadership) Esistono poi i Manuali magici che ti permettono di aggiungere +2 ad una Caratteristica, in via permanente. In quel caso si possono aumentare tutte le Caratteristiche, una per manuale. Credo poi che ci siano anche delle carte dal Mazzo delle Meraviglie che danno bonus simili, ma credo temporanei.
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  18. Aver fatto un'edizione di D&D che non piacque (eufemismo) stimolò tantissimo gli altri giochi (in particolare Pathfinder, che superò D&D per numero di giocatori). Considerando il numero di GDR usciti negli ultimi anni un'acquisizione di D&D da parte di Musk, ma si può dire lo stesso per una qualsiasi variazione imporatante dalla linea editoriale tenuta fin qui, impatterà necessariamente sul mercato, in positivo o in negativo.
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  19. Fireday 11 Mustering 420, tarda mattina [Sereno - Fine Primavera] I compagni si avvicinarono all'ingresso della città incontrando i carrettieri che ne uscivano: senza problemi questi si fermarono a parlare con loro "Che la benedizione dei Profeti sia su di Voi!" iniziò l'uomo con cui parlavano "Sì questa è Dijishy, la città del Grande Santuario della Conoscenza. Siete stranieri, vero? Venite da lontano? Qui siete i benvenuti"
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  20. Se pensi che chiunque abbia un'opinione diversa dalla tua sia un troll significa che non sai approcciarti agli altri con rispetto.
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  21. Ma assolutamente viva il gatekeeping! Sono straconvinto che il gatekeeping serva a mantenere le comunità sane e sicure. Quello che non penso minimamente è che la old school sia l'unico modo giusto di giocare a D&D. Sono nati molti modi interessanti di giocare che esulano dal dungeoncrawl o dall'hexcrawl, portare nuove idee fa sempre fiorire una comunità. Purché quelle idee siano portate con rispetto. Se chi si approccia a una comunità si comporta come un elefante in una cristalleria cercando di distruggere tutto quello che è venuto prima di lui allora è giusto "to close the gate". Se chi entra in una comunità lo fa a gamba tesa sputando veleno e dicendo che i vecchi giocatori erano razzisti, i vecchi moduli erano razzisti, i vecchi autori erano razzisti, i bonus razziali sono razzisti (li trovo superati ma non per quel motivo) allora si merita una bella saracinesca che precipita sulla sua gamba. Un'ultima nota: non c'è nulla di male nell'essere di destra, così come non c'è nulla di male nell'essere di sinistra. Le società dove uno dei due spettri è stato negato si sono inevitabilmente sempre trasformate in dittature.
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  22. Per me quelli che chiami miglioramenti per allargarlo al pubblico giovane non sono altro che peggioramenti: ambientazioni blande o completamente stravolte, rinnegamento del passato e palesi insulti personali a chi ha lavorato alla vecchia TSR. Ovviamente non si sa dove una possibile gestione Musk porterebbe il marchio ma sicuramente non lo porterebbe dove lo sta portando la Hasbro adesso. Se ci dovessero essere dei contentini ai fan più attivi (magari il ritorno ad ambientazioni scritte seriamente), ben vengano! Se poi la cosa dovesse far andare via casualoni e giocatori dell'ultima ora che non hanno alcun rispetto verso quello che è venuto prima di loro per me è tutto grasso che cola. È ben ora che Dungeons & Dragons smetta di essere una moda e torni ad essere una passione. Quanto all'essere faziosi non ci vedo nulla di male, non abbiamo i doveri di imparzialità di un Presidente della Repubblica o di un Re d'Inghilterra. Essere schierati è nella natura umana. Del resto è la stessa Hasbro/Wotc la prima ad aver portato faziosità e divisione politica all'interno della comunità di D&D. Per quel che riguarda Musk, chiaramente fa i suoi interessi, è palese dalle sue alleanze politiche che lo spegnere il megafono della sinistra non sia stato fatto la libertà di parola. È però anche palese che adesso su X si può dire di tutto e chi se ne sta andando lo fa non perché non possa parlare ma perché ora può parlare anche chi non la pensa come lui.
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  23. Amy Linn "Io invece eviterei davvero una visita all'obitorio. Non mi sembra un posto piacevole" Il discorso delle spille è più interessante "Si, facciamo delle foto e cerchiamolo. Potrebbe essere persino in bella vista... non piace fare così alle società segrete, nei film?" mi riferisco a quelle americanate che però finiscono sempre per piacermi.
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  24. La mia opinione è semplice: D&D è morto nel momento stesso in cui Musk lo compra! I giocatori (quelli seri) andranno avanti con i manuali già acquistati e con i retrocloni.
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  25. MA MAGARI!!! L'acquisizione di Twitter non è mai stata realizzata per fare profitto, è stata realizzata per spegnere il megafono della sinistra woke. Twitter prima dell'acquisizione di Musk non lasciava libertà di parola a chiunque non avesse ideali liberali. Dopo l'acquisizione la gente ha cominciato a non usarlo più perché ora anche chi la pensava in modo diverso poteva commentare e dire la sua.
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  26. L’Inquisizione di Omnius è un’organizzazione istituita dalla chiesa di Omnius a Pridia i cui compiti sono molteplici, ma il cui scopo è uno solo: difendere l’integrità socio-religiosa di Pridia. Attraverso gli abili investigatori e combattenti noti come Inquisitori e i fedeli agenti di quest’ultimi, l’Inquisizione opera sia come braccio armato della chiesa di Omnius che come istituzione investigativa e giudiziaria per reati speciali quali eresia e stregoneria. Tipo. Ordine religioso. Allineamento. Legale neutrale (l’organizzazione si aspetta che ogni membro segua fedelmente i dogmi della chiesa di Omnius, le disposizioni reali e il codice di condotta per indagini e giudizi). Popolazione. Circa 5.000 membri, di cui circa 250 inquisitori. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale esclusiva (100% umani). La forte integrità dell’organizzazione porta l’Inquisizione ad accettare come agenti unicamente umani nativi di Pridia. Nonostante questo, gli agenti e gli inquisitori possono poi sfruttare se necessario i servigi di mezzosangue o stranieri. Mescolanza di classi integrata (37% chierico, 20% guerriero, 18% ranger, 10% paladino, 7% ladro, 5% monaco, 3% altre classi). Le capacità degli agenti dell'Inquisizione sono tra le più disparate, sebbene quelle di fatto richieste dipendano dall’ordine di appartenenza: i Giudici prediligono i campioni della fede, gli Anatema gli esperti combattenti o assassini, i Cacciatori gli esperti nella furtività e nella caccia ai mostri. Autorità. Re Evergar (re di Pridia e sommo sacerdote di Omnius) Altri personaggi importanti. Ardwulf “Ineluttabile” Casferrich (Chierico 14, sommo giudice), Robkar “L’Impalatore” Markvard (Guerriero 15, sommo anatema), Dalika “Flagello delle Aberrazioni” Tunvaldson (Ranger 13, somma cacciatrice) Motto. “Con la fiamma della fede, illumina il cammino e brucia i miscredenti.” Storia. Circa nove secoli fa, un misterioso disastro magico decimò gli abitanti della regione oggi territorio di Pridia. Mentre i regni belligeranti che sorgevano in quelle terre si risollevavano dalle ceneri, un mercenario uccisore di maghi di nome Pryd si presentò come salvatore, prima ai propri soldati - i “Divoramagia” - e poi alle genti ancora scosse dal disastro. Pryd si presentò come profeta dell’unico dio Omnius, il quale esigeva solamente l’obbedienza e la laboriosità, premiando con ordine e pace i propri fedeli. Dopo aver conquistato tutti i regni della regione ed aver incoronato se stesso re di Pridia, Pryd comprese subito quanto fosse fondamentale mantenere salda e pura la fede in Omnius: sebbene fosse chiara la manifestazione dei poteri nelle mani dei chierici del dio, il “paganesimo”, ovvero la normalissima fede negli spiriti, minacciava la rigida società del neonato regno. Pryd formalizzò i suoi Divoramagia come forza armata dell’esercito regolare, scegliendola come base per il braccio armato della chiesa di Omnius. A questo braccio armato, Pryd affiancò i primi e più zelanti fedeli in Omnius, ai quali diede il compito di vegliare sulla purezza della fede, non solo tra i credenti comuni, ma anche tra i chierici stessi. L’unione di queste forze di sicurezza, sia contro l’eresia che contro la stregoneria, divennero nel -714 EP l’Inquisizione di Omnius, articolata negli ordini dei Giudici e degli Anatema. Dopo la sua morte, Pryd lasciò in eredità un’organizzazione dalla struttura grezza. Nonostante i due ordini originari svolgessero egregiamente il proprio lavoro, negli anni si presentarono alcune criticità. In primo luogo, i confini di Pridia, unica nazione del continente, erano minacciati dai mostruosi abitanti delle Terre Selvagge. Sebbene la superstizione e l’ignoranza fossero fondamentali per tenere a bada il popolo, re Vilgard ritenne necessario fondare nel -646 EP l’ordine dei Cacciatori, allo scopo di purificare i territori di Pridia dalle mostruosità e difenderne i confini. In secondo luogo, si osservò che sebbene l’Inquisizione fosse un baluardo di fede e zelo, era pur sempre composta da persone eterogenee nei metodi e nelle convinzioni. Sopravvissuto per miracolo nel -572 EP a una congiura ordita da inquisitori giudici radicali, re Gerevor non revocò l’autonomia dell’Inquisizione, fondamentale per affrontare con flessibilità le problematiche del regno, ma istituì l’ordine segreto dello Specchio. Alle dirette dipendenze del re e nascosti nell’Inquisizione come comuni membri, gli inquisitori specchio ricevettero il compito di controllare l’operato degli altri inquisitori e punirli se necessario. Sebbene imperfetta, l’Inquisizione ha raffinato nei secoli la propria struttura interna e le metodologie dei suoi membri, diventando una spietata macchina a protezione del regno di Pridia, sia dai nemici interni che esterni. Convinzioni. Le convinzioni dell’Inquisizione possono essere riassunte nel modo seguente: Difendere la purezza e l’integrità della fede in Omnius. Eliminare coloro che fanno uso della magia arcana. Proteggere i territori di Pridia dai mostri delle Terre Selvagge. Obiettivi. Preservare l’integrità e la purezza originali della fede in Omnius (tutti gli ordini). Rintracciare, giudicare e punire in modo esemplare eretici, apostati e pagani (solo Giudici). Rintracciare ed eliminare in modo esemplare gli incantatori arcani (solo Anatema). Eliminare i mostri che abitano i territori di Pridia e impedire che vi si insedino nuovamente (solo Cacciatori). Difendere i confini di Pridia dai mostri e dagli umanoidi mostruosi delle Terre Selvagge (solo Cacciatori). Assicurarsi che i membri dell’Inquisizione non deviino dalla retta via, individuando e punendo coloro che lo fanno (solo Specchio). Unirsi all’Inquisizione. Una persona non può richiedere di unirsi all’Inquisizione: è l’Inquisizione stessa, o piuttosto i singoli inquisitori, a ricercare possibili candidati ad essere agenti. Purché non infranga i regolamenti dell’organizzazione, un inquisitore ha ampio margine di manovra nella scelta dei nuovi agenti che saranno alle sue dipendenze, motivo per cui non vi sono molti requisiti specifici per i candidati. Gli inquisitori più ortodossi ricercano soltanto umani di Pridia, fedeli ad Omnius e alla corona, ma inquisitori più radicali possono anche arruolare mezzosangue, oppure stranieri emigrati a Pridia. In ogni caso, nessun inquisitore impiegherà come agenti incantatori arcani, eretici o chiunque possa essere bersaglio delle operazioni dell’Inquisizione stessa. D’altro canto, gli inquisitori meno scrupolosi possono impiegare ogni sorta di contatto per svolgere i propri compiti, sebbene un contatto del genere non sia un agente dell’Inquisizione e dunque non ha diritto ai benefici di chi fa ufficialmente parte dell’organizzazione. Imprese tipiche. L’Inquisizione di Omnius porta sulle spalle la responsabilità dell’integrità della società pridiana, in particolare in merito alla fede in Omnius, motivo per cui sono molte le tipologie di incarichi di sua competenza, nonché i casi che i suoi membri devono affrontare. Quotidianamente, un inquisitore e i suoi agenti si mantengono all’erta, spesso vivendo vite normali, ma continuamente raccogliendo informazioni in merito a possibili crimini oppure ascoltando richieste di aiuto provenienti direttamente da vittime o testimoni. Quando un inquisitore dispone di uno o più casi su cui indagare, distribuisce gli agenti e le risorse in suo possesso allo scopo di portare giustizia e pace dove richiesto. Non sempre gli inquisitori hanno la possibilità di lasciare il ruolo di comandante e scendere in campo, soprattutto se molto potenti, ma quando lo fanno sono una forza soverchiante. In ogni caso, l’esatta natura degli incarichi svolti dai membri dell’Inquisizione dipende dall’ordine di appartenenza. Gli inquisitori giudici, costituenti quasi la metà degli inquisitori, si occupano di salvaguardare la purezza della fede in Omnius. Molti inquisitori giudici si limitano a tenere sotto controllo l’eventuale nascita o proliferazione di correnti religiose etichettabili come eresie: una volta scoperte, vengono eliminate con tribunali allestiti sul posto e pene esemplari. Spesso questo significa soltanto punire comunità di fedeli che hanno perso la retta via, ma i Giudici sono gli unici con l’autorità di inquisire anche i chierici della chiesa stessa; nel farlo, spesso agenti o inquisitori giudici stessi si infiltrano tra chierici sospetti e attendono di vederli traviare e punirli per questo. Gli inquisitori anatema, costituenti più di un quarto degli inquisitori, si occupano di individuare ed eliminare gli incantatori arcani, di smaltire oggetti magici arcani o assistere i Cacciatori nell’uccisione di creature magiche. Gli inquisitori anatema fanno ampio uso di contatti e agenti per raccogliere informazioni su sospettati di stregoneria: una volta individuati, gli danno la caccia per poi punirli sempre con la morte, assicurandosi di distruggere qualsiasi tipo di oggetto magico o componente materiale in possesso degli inquisiti. Gli Anatema hanno inoltre il gravoso compito di custodire l’arte di combattimento dei Divoramagia, non soltanto per onorare i mercenari del primo re di Pridia, ma anche e soprattutto per evitare che incantatori arcani o governi stranieri apprendano le tecniche di questa arte o comprendano come contrastarle. Quest’ultimo gravoso compito porta alcuni agenti o inquisitori anatema stessi a recarsi sotto copertura all’estero, al fine di punire ex-pridiani in possesso di tali conoscenze e intenti a venderle al miglior offerente. Gli inquisitori cacciatori, minori in numero rispetto a Giudici e Anatema, hanno il compito di difendere i confini di Pridia dai mostri delle Terre Selvagge, motivo per cui i Cacciatori sono i maggiori esperti nell’arte dell’uccisione di creature dotate di capacità sovrannaturali di ogni tipo. Sebbene questo compito non abbia a che vedere con la salvaguardia della fede in Omnius, obiettivo per il quale è stata inizialmente fondata l’Inquisizione, i Cacciatori si occupano anche di impedire la proliferazione di conoscenze accurate sui mostri, mantenendo il velo di ignoranza caratteristico della popolazione pridiana: non sapendo come efficacemente difendersi dai mostri, i cittadini si vedono costretti a dipendere da un’organizzazione sotto il diretto controllo del re, elogiandolo quando poi quella stessa organizzazione riesce ad eliminare del tutto la minaccia. Sebbene vi siano ufficialmente soltanto tre ordini, voci nell’Inquisizione stessa narrano di un ordine segreto, lo Specchio. Costituito da pochissimi inquisitori dall’identità ignota perché nascosti tra tutti gli altri, lo Specchio ha l’obiettivo di proteggere l’integrità dell’Inquisizione stessa e, soprattutto, proteggere il re dalla sua stessa organizzazione. Gli inquisitori specchio sono gli unici con l’autorità per giudicare e punire un altro inquisitore, presentandosi di fronte all’inquisito con le loro caratteristiche maschere a specchio, capaci così di riflettere le colpe dell’inquisito prima che venga portata a compimento la sentenza di morte. Tipico membro. Data la natura eterogenea dei suoi membri, anche solo nell’ambito di uno stesso ordine, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro dell’Inquisizione di Omnius. Esempi di tipici agenti possono essere l’esploratore, il sacerdote o il veterano descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. I blocchi statistiche di tipici inquisitori Anatema, Cacciatore e Giudice sono invece presentati in questo post. Nota: il riquadro sovrastante è stato inserito anche nel post sulla fede. Nel manuale dell'ambientazione, il riquadro sarà inserito nella sezione riguardante la fede. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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    Un saluto a tutti, Questo documento è la decima raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Settembre 2024 relativa alle Mostruosità. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Il nono, relativo agli Immondi è qui, mentre il decimo relativo alle Melme è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Novembre 2024, nel quale il tema saranno i Non Morti.
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  28. @Muso Mi sono visto nel dettaglio lo Spoilers & Swag dove hanno fatto queste rivelazioni e, a sentire la Welch e Stewart dichiarare con tanta fermezza che quest'anno non uscirà Spelljammer, m'è venuto da fare qualche riflessione....come al mio solito. Anche se poi magari non c'azzecco, come è successo l'anno scorso. 😄 Nell'ultimo anno non è la prima volta che i designer della WotC e Nathan Stewart si sono trovati a dover dichiarare con fermezza che questo non sarà l'anno di Spelljammer. Questo, da un lato, mi fa pensare - come mi sembra d'aver scritto altrove - che Spelljammer deve aver registrato una richiesta decisamente più alta di quanto ci si poteva aspettare, risultando forse in alto in graduatoria tra le ambientazioni attese dai giocatori di D&D 5e. Dall'altro mi ha fatto pensare alle ultime strategie adottate dalla WotC in tema di uscite e al fatto che magari quest'anno gli serva come momento di transizione per: Far uscire un supplemento chiave per avere alcune meccaniche essenziali, le navi, necessarie a pubblicare poi altre 2 ambientazioni molto richieste (Eberron e Spelljammer). Avere il tempo di sfruttare la nuova manovalanza (10 persone in più, oltre ai vari freelancer e ai designer esterni) per iniziare a creare le regole per altre ambientazioni ancora. Guardare questo Spoilers & Swag, infatti, mi ha spinto a unire d'istinto alcuni puntini: il riaffermare per l'ennesima volta che nel 2019 non uscirà Spelljammer (non sarebbe stato necessario affermarlo ancora una volta per un supplemento poco richiesto), l'annunciare un supplemento dedicato al tema nautico dopo un Arcani Rivelati sulle navi, pubblicare Eberron sotto forma di Playtest (senza regole per le Navi Volanti, tra l'altro), l'aumento del numero di designer del D&D team nell'ultimo anno e mezzo, la dichiarazione che ci si sente sicuri di pubblicare 3-4 manuali l'anno (il che significa che si conferma l'aumento di 1 manuale all'anno, considerato che prima si era sui 3 stabili, di cui 2 erano Avventure)..... A mio parere stanno aumentando i giri, ma sono rallentati dalla mancanza di meccaniche che il team di prima (composto da solo 15 persone) non ha avuto il tempo di progettare. Hanno aumentato il personale nell'ultimo anno, ma sono vincolati dalle ambientazioni che il pubblico aspetta con maggior trepidazione (riguardo a Planescape, una ricerca di mercato interna secondo me ha fatto loro notare che, a parità di tema cittadino con fazioni, tra Planescape e Ravnica fosse questa seconda ad avere maggiore probabilità di successo; bisogna poi capire quanto peso ha avuto la Hasbro stessa nella decisione) e per poter pubblicare certe ambientazioni hanno bisogno di pubblicare prima una serie di meccaniche che D&D 5e ancora non ha. Come ho detto prima, potrei cannare. Ma qalcosa mi dice che vogliono pubblicare le ambientazioni....ma che prima devono pubblicare/creare certe regole per far uscire innanzitutto quelle che il pubblico chiede. @marcoilberto Ah, sì, in quanto storico so molto bene che il medioevo è stato un periodo stra complesso..... 😄 In effetti non ha senso aspettarsi che un supplemento di Gdr riesca a presentare tutte le sfumature di una simile ambientazione storica, in particolare se per D&D (che non ha interesse a simulrare la realtà perfettamente). E' comunque possibile pubblicare un manuale che descrive una versione semplificata, fantastica, del medioevo. Le ambientazioni di cui parlavo su, infatti, non richiedono per forza di descrivere esattamente il dettaglio della storia dei 1000 secoli di medioevo, così come nemmeno esattamente gli usi e i costumi delle varie regioni d'Euorpa del tempo. Basterebbe semplicemente qualcosa che aiuti i giocatori a creare una campagna con la giusta atmosfera in quel contesto storico. Poi chi vuole la campagna perfettamente coerente con gli eventi storici gli basta andare a consultare un manuale di storia. E' la stessa cosa che accade nel caso di un supplemento sul Giappone Feudale: mica all'interno viene descritta la storia esatta del Giappone Feudale o la cultura del Giappone Feudale nella sua versione più corretta; si tratta, piuttosto, di regole e informazioni pensate per giocare una versione approssimata del Giappone Feudale. 😉 Detto questo, se non l'hai mai visto, ti consiglio davvero di andarti a vedere il film Ladyhawke, a mio avviso uno dei film fantasy migliori della storia del cinema. Invece, davvero i miei complimenti per il tuo supplemento. Da quello che ho visto, mi sembra un prodotto davvero di buona qualità. 😃
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  29. @SilentWolf Non cito il tuo messaggio sennò viene 120200 righe. Per quanto riguarda il film da te citato, non lo conosco... Sì, il tema hai perfettamente ragione non è mai stato esplorato, perchè il medioevo, per quanto la gente comuni pensi, è un periodo complicatissimo che dura quasi 1000 anni, si divide in due periodi storici (alto e basso e medioevo) differenti tra di loro ed è talmente complesso (e affascinante, aggiungo io!), che molti poemi epici e racconti si rifanno ad esso... Realizzare qualcosa di accurato e di bello richiederebbe una mole di lavoro sterminata, ma soprattutto una qualità e una precisione dei dettagli assoluta. Onestamente se deve uscire una cosa che fa un pò schifo o approssimativa, preferisco non esca. Per il resto conosco i tipi di cui parli, io nella mia piccola campagna (che vendo su dmsguild), ho riprodotto alcune delle atmosfere da citate (inoltre a breve farò uscire un piccolo supplemento con degli ordini religiosi che si ispirano al medioevo, con un tocco fantasy ovviamente, mi riferisco agli inquisitori) Certo che se si parla di un manuale eslclusivamente legato all'ambientazione il discorso cambia... Sarebbe una figata assurda! Non voglio dubitare della WOTC, per carità, però ho qualche perplessità su ciò che potrebbe venire fuori...
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  30. Mah, in realtà il medioevo fantastico in versione Gritty/Dark Fairy Tail, Low Magic o Low Fantasy non è poi così inflazionato, anzi. A parte qualche prodotto OGL, non sono stili che D&D ha mai esplorato molto. Il classico fantasy medievalizzante riguarda più che altro la classica immagine idealizzata, piena di straordinarie creature e, soprattutto, piena di Magia. Soprattutto creature e magia impostate secondo l'oramai sterotipata immagine tolkeniana. Mi piacerebbe un sacco veder pubblicati manuali di D&D che riguardano: Un setting Medievale Low Fantasy alla Ladyhawke. Un setting, insomma, più simile al medioevo reale, anche se non necessariamente uguale al medioevo reale. I personaggi sono tutti umani. Il soprannaturale (in cui sono comprese le creature fantasy) esiste, ma è molto più raro e pericoloso (o quantomeno è temuto o trattato con grande reverenza). Un Setting Fantasy Low Magic. Può anche essere una classica ambientazione Fantasy con nani, elfi e creature straordinarie, ma la magia vera e propria è un potere che in pochi conoscono. La gran parte della gente può anche essere superstiziosa, ma la fonte delle superstizioni di solito ha ben poco a che fare con la magia (la gente semplicemente attribuisce un significato magico a cose mondane semplicemente fraintese o sconosciute, come accadeva nel nostro medioevo). La vera magia, dunque, è un vero portento che può cambiare la realtà in maniera significativa, ma che si vede raramente. E' possibile, anzi, che la vera magia sia temuta e magari che il suo utilizzo sia da alcuni pure punito. Dark Fairy Tails. Setting in cui il fantastico non è quello tradizionale di D&D, ma a che fare con quello tipico delle fiabe e delle leggende sulle fate. Invece di essere, però, trattati in maniera idilliaca come nei cartoni della Disney, questi elementi fantastici sono tanto straordinari quanto sinistri. Le fate, ad esempio, sono creature splendide ma pericolose, capaci di rovinare l'esistenza a una persona comune solo per gioco. Visitare per una sola ora la straordinaria terra delle fate, piena di incredibili meraviglie, può implicare che nel mondo reale sono passati mesi, se non anni. Gli oggetti magici forniscono poteri straordinari, non necessariamente legati al combattimento, ma spesso il loro uso richiede un prezzo da pagare. Mai accettare un patto di cui non si sono ben compresi i termini, perchè i patti magici con le fate sono decisamente vincolanti e quello che all'inizio poteva sembrare un gran vantaggio potrebbe poi tramutarsi in una condanna. Gli orchi non sono semplicemente umanoidi brutti, grossi e forzuti, ma creature crudeli, pericolose e sanguinarie, che non conviene stuzzicare. E nell'oscurità è bene stare attenti a ciò che si nasconde, perchè in questo tipo di storie gli incubi possiedono forma reale.
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  31. Ho venduto il manuale poco tempo fa, era davvero affascinante (ma ormai non lo usavo da anni). Onestamente dubito che faranno uscire cavalieri ed epoca medievale, troppo inflazionato e difficile da realizzare (onestamente quando un americano fa qualcosa legato ad un periodo storico occidentale di solito è una schifezza atomica trash) e poi già l'ambientazione base lo richiama molto, come periodo storico, troppi punti in comune. Piuttosto sarei interessato a vedere qualcosa legato ai miti greci e/o romani!
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  32. pensate se a sorpresa uscisse qualcosa stile Atlantide (miti) con spunti preistorici (tipo palafitte) . anche se la vedo parecchio difficile .
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  33. Con questa nuova edizione di D&D e con questo nuovo D&D Team ogni nuovo anno è una sorpresa. Se c'è una cosa che ho imparato con questa edizione è che non conviene fare previsioni in base a quello che è successo negli anni precedenti, perchè per questa WotC ogni nuovo anno è un'occasione per mettere in discussione l'approccio fin ora seguito, in modo da perfezionare la propria strategia e trovare soluzioni migliori. Io, però, ho forse meno problemi ad affrontare con più leggerezza le sorprese del nuovo anno perché non ho interesse nell'uscita di qualche particolare ambientazione. Capisco, invece, che sia meno facile per chi, come te, sta aspettando che ben precise ambientazioni vengano finalmente pubblicate.... In ogni caso, il fatto che il D&D team sia passato da 15 persone circa a 25 nell'ultimo paio di anni, credo sia un deciso buon segno che qualcosa sta per muoversi. E la legge di mercato farà il resto: prima o poi le ambientazioni usciranno proprio perchè le hanno pubblicamente promesse numerose volte; indietro, quindi, non possono tornare. Sì, Oriental Adventures per D&D 3a, ambientato nel Rokugan, ambientazione orientale che ora fa da sfondo al Gdr Legend of the Five Rings della Fantasy Flight. Quella sì che è stata una bella linea di prodotti. E ci ho anche giocato parecchio....bei ricordi! 🙂 C'è stato anche almeno un altro Oriental Adventures, uscito invece per AD&D, anche se questo non ho mai avuto l'occasione di provarlo. Come dicevo in precedenza, però, la cultura orientale (in particolar modo il Giappone e la Cina feudali) è stata una di quelle più trattate in D&D. Prima o poi Samurai e Ninja compaiono da qualche parte..... Al contrario, il resto delle culture umane è stato raramente trattato in D&D, come mi ha confermato @Muso. Per questo, dunque, fa riflettere l'espressione usata dai due designer di D&D, ovvero che ci saranno un paio di prodotti legati a culture di solito non particolarmente trattate in D&D (le parole esatte sono state queste "In 2020, there will be a couple of products that will touch on cultures that don't usually get exposure in their products"). Il Giappone Feudale continua ad essere possibile, ma mi viene da pensare che forse si tratta di qualcosa di ancora più particolare. Purtroppo dovremo aspettare il 2020 per scoprire di cosa si tratta. Magari alla fine non avrà nulla a che fare con quello a cui stiamo pensando. 😄
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  34. Visto che dovrebbe uscire un nuovo pirati dei caraibi mi sembra molto sensato che esca qualcosa a tema "marinaresco". Se uscisse prima del film sarebbe una buona mossa, all'epoca ricordo di aver perso molto tempo cercando di adattare la 3.5 alle avventure in mare che improvvisamente erano diventate il sogno dei miei giocatori XD
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  35. direi che li salterei entrambi , ma conosco parecchi che quello di MLP lo piglierebbero .
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  36. C'era un manuale appositamente adibito a esplorare il giappone in epoca feudale (ovviamente con una rivisitazione fantasy delle razze e di tutto il resto), che ho trovato affascinante e davvero fatto bene (oriental adventure mi pare si chiamasse), parlo di 3° edizione
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  37. Più rifletto sull'idea di coppia di prodotti dedicati a culture di solito non particolarmente esplorate in D&D, più mi viene da pensare all'accoppiata Antica Grecia/Roma......... @The StroySt Hai ragione, ma Muso si riferisce a una forma più completa di Modularitá che la WotC non ha ancora davvero esplorato. Diciamo che la WotC fin ora ha esplorato solo la superficie del potenziale modulare di D&D 5e. @Muso Capisco che, come me, vorresti vedere una spinta maggiore sulla Modularità e che, come ho scritto più su, in realtà i designer fin ora hanno solo scalfito la superficie di quello che la Modularità potrebbe davvero essere. The Stroy, però, ha ragione quando dice che in Ravnica è presente la Modularità di D&D 5e. Anche se ancora poco trattata, in realtà la Modularità è presente in diversi manuali già pubblicati per D&D 5e: Le regole della Guida del DM 5e (tra cui molte regole il cui potenziale molti ignorano o sottovalutano). Xanathar's Guide to Everything (le regole per gli strumenti; le varianti per le trappole, per il Downtime, per gli Oggetti Magici, per i punti esperienza (i Checkpoint) e le varie piccole regole aggiuntive sulla caduta, sul sonno, ecc. Diverse nuove regole di Ravnica. Certo, non è il tipo di Modularità che io e te stiamo aspettando, ma è Modularità. Semplicemente noi ne vorremmo vedere di più. Riguardo alle ambientazioni, invece, secondo me quest'anno ne faranno uscire una classica, proprio perché l'anno scorso hanno dato spazio a Ravnica. @MattoMatteo Sui My Little Pony, c'è chi ci ha già pensato: 😄 https://geekandsundry.com/play-dnd-in-equestria-with-these-my-little-pony-character-sheets/ Riguardo alle culture, da tenere presente che solo poche di esse in realtà sono state trattate in maniera approfondita dalla Gran parte delle edizioni di D&D. Se non ricordo male, l'edizione che ha esplorato maggiormente le varie culture è stata AD&D (2e?). Per il resto mi sembra che si sia osato poco. Di solito le culture che sono sempre state in qualche modo trattate sono quelle orientali. Le altre hanno avuto meno considerazione. Spesso e volentieri per avere regole legate a culture diverse si deve guardare tra i prodotti OGL Third Party.
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  38. i TF ci farei la firma (gli fregarono l ' idea con MechaMorph D20 per i compatibili D&D 3.5). Barbie essendo Mattel è molto difficile . negli ultimi anni My Little Pony ha avuto un riscontro insperato (e sopravvalutato) , ricordo che avevano fatto qualcosina di scaricabile , ma non hai mai sfruttato la cosa .
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  39. Non sui "Mio Mini Pony"? Che peccato! 🤣 Per quanto riguarda le "culture umane poco esplorate", in realtà a me sembra che nessuna di quelle presenti del questionario (Arturiana, favole, Greca, Vichinghi, Giappone) sia "poco esplorata"... anzi, se devo essere sincero, credo che D&D, in tutte le sue incarnazioni, abbia ormai esplorato pressochè tutte le culture presenti al mondo (con l'eccezione degli aborigeni australiani, forse)!
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  40. "Shit" fa assonanza con "Ship" Io per 41 secondi https://www.youtube.com/watch?v=g20_8-TPyTQ Piratesco genere più figo che ho mai giocato, per la cultura non inflazionata sarebbe carino vedere gli antichi Persiani!
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  41. Per inciso, la modularità ce l'hanno già fatta vedere eccome, e proprio nel "discutibile" manuale di Ravnica, che di fatto è un'espansione con le regole per gilde e fazioni.
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  42. Riguardo alle culture, comunque, dico la mia speranza personale: spero si tratti di manuali che s'ispirano alle culture umane e preferirei cose come Dark Fairy Tales, High Fantasy Arturiano, Vichinghi o, al limite, Giappone Feudale. Esatto, ancora non si sa che forma prenderà questo manuale. Potrebbe trattarsi di una sorta di ibrido tra Avventura e manuale di regole, oppure potrebbe essere un manuale di regole con qualche spunto narrativo. Vedremo un po'. Personalmente spero in un manuale che contenga più regole che avventura. Considerato, comunque, che hanno già dichiarato che quest'anno uscirà almeno un manuale d'ambientazione, (ne avevano già parlato, Muso 😉) non è per niente da escludere che la Storyline del 2019 riguardi proprio l'ambientazione. Anche qui, però, chi lo sa.
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