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Posso solo supporre il perché abbiano deciso di applicare certe regole, in genere si tratta di un mix tra tradizione (certe cose ci sono sempre state, a qualche livello), necessità meccaniche (ottenere un certo risultato con i numeri) e di bilanciamento, o nel tentativo di arricchire il gioco. Proviamo invece a dare un senso a quelle regole ragionandoci su. 1) Razze di taglia grande. Qui vedo diverse criticità, nulla che impedisca davvero di giocare un personaggio di quella taglia comunque, del resto il manuale di Bigby sui giganti se non sbaglio introduce la possibilità di giocare creature grandi come PG. L'ostacolo principale è la taglia stessa, immagina un complesso sotterraneo in cui il PG sovradimensionato non passa in buona parte dei cunicoli. Sarebbe un bel problema nel formato d'avventura dungeon. Come già fatto notare da altri, bisognerebbe poi rivedere una serie di regole pensate per personaggi di taglia umana, come il costo della vita, di ciò che si indossa, ecc... Anche le armi richiederebbero una revisione. Se con l'incantesimo ingrandire si guadagna 1d4 (presumo considerando un intrinseco aumento di forza), le cose potrebbero cambiare usando armi dimensionate per una creatura di taglia G. Come fatto notare, le creature di quella taglia nel manuale dei mostri in genere raddoppiano i dadi di danno delle armi corrispondenti. Ultimo ma non meno importante, le creature di grande taglia adulte non partono mai da 1 dado vita. Già le versioni semplici di tali creature ne hanno diversi, dovuti alla loro stazza. Un personaggio di taglia G dovrebbe partire con una base di DV alta, magari 4 o 5. 2) Limite dei punteggi a 20 Nelle vecchie edizioni il limite era 18, 18/00 in forza per AD&D 2E. Era un limite legato anche al fatto che i punteggi non aumentavano con il salire di livello, e che si tiravano 3d6, e il massimo era appunto 18. Il limite credo servisse a ricordare ai personaggi che comunque sono umani, e che quello era il limite. In generale è un limite che condivido, anche se l'ho sempre ritoccato in base ai bonus razziali (per capirci, un Halfling modificatore razziale in forza -2 aveva come limite 16). 3) Limite dei bonus degli oggetti a +3 Probabilmente è stato necessario ridurre i bonus per controbilanciare i minori bonus che in 5E il personaggio riceve con la progressione, altrimenti gli oggetti magici avrebbero inciso troppo sulle capacità finali, avrebbero avuto troppo peso. Oltretutto in 5E si è cercato di ridurre la presenza di oggetti magici, che in altre edizioni erano fin troppo comuni, probabilmente se ne è voluta ridurre anche la portata. Se non sbaglio (se sto prendendo una cantonata ditemelo!) le sfide sono calcolate senza tener conto dell'equipaggiamento magico, per cui non deve sbilanciare troppo. 4) Imparare incantesimi Intendi dire la capacità dei maghi di acquisire automaticamente nuovi incantesimi al passaggio di livello? Molto probabilmente è una scelta meccanica, ossia un fattore di bilanciamento che è stato dato alla classe. Come la questione dei rituale, se sei mago puoi lanciare come rituale qualsiasi incantesimo tra quelli a cui hai accesso mentre i chierici, per esempio, possono lanciare come rituale solo incantesimi che hanno memorizzato e che potrebbero anche lanciare normalmente (se hanno ancora gli slot a disposizione). A me la regola non piace, e la interpreto a modo mio: la uso cioè per determinare gli incantesimi minimi da dare ad un mago non giocato, ma se lo giochi, allora gli incantesimi devi acquisirli sul campo in un modo o nell'altro.2 punti
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Finalmente, dopo decenni, è stata annunciata la ristampa di DC Heroes, un GdR che aveva spopolato tra il 1985 e il 1993. Scadenza 19 Dicembre 2024 Articolo di Christian Hoffer del 09 Novembre 2024 La Cryptozoic Entertainment ha deciso di mandare in ristampa il, classico, Gioco di Ruolo DC Heroes per celebrare il 40° anniversario dalla sua prima uscita. Una pagina per la nuova “Archival Edition” di DC Heroes è stata resa pubblica su Kickstarter. La Cryptozoic promette ai fan una “fedele ristampa” del gioco originale con nuovi miglioramenti e dei dadi esclusivi per questa uscita. Dall'immagine promozionale del nuovo progetto sembra che questo sarà un volume unico. La copertina originale del gioco DC Heroes fu ideato e progettato inizialmente da Greg Gorden e pubblicato da Mayfair Games. Il gioco usa un sistema di 2d10 per risolvere i tiri abilità, con i giocatori che consultano una tabella per vedere il successo o il fallimento dei tiri. In più il sistema per attribuire i punti abilità è di natura logaritmica per permettere al sistema di reggere al meglio l'enorme gamma di poteri dell'universo DC. Vennero pubblicate tre edizioni del gioco tra il 1985 e il 1993 nelle quali venivano incorporati eventi successi nei fumetti come La Crisi Sulle Terre Infinite e La Morte di Superman. Potete trovare qui sotto una descrizione del progetto. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/cze/dc-heroes-role-playing-game-40th-anniversary Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dc-heroes-role-playing-game-gets-new-reprint-from-cryptozoic.707829/ Visualizza tutto articolo1 punto
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36 di tro - sera e notta Qualche klaya avanza per recuperare il corpo del re, oltre che la sua arma, ma vengono brutalmente scacciati dai dwir appena arrivati. Anche Morla è ferita ma non gravemente, e con la sua antica spada di famiglia si fa largo fino a raggiungervi. "Li stiamo respingendo fuori dalla montagna... dobbiamo continuare a fare pressioni, perché le sentinelle hanno visto movimenti sulla strada. Credo che stiano arrivando le loro riserve e tutta la loro gente che era a valle. Se entrano siamo finiti" si pulisce il volto dal sangue "nessuna novità sugli altri uma, per ora" La battaglia prosegue fino a notte fonda, i klaya tentano un'ultima resistenza e addirittura un assalto quando sono quasi sulla porta. Tenete duro e alla fine li respingete. I sopravvissuti vanno ad unirsi alle loro famiglie e alle riserve, ben oltre le mura. 37 - 38 di tro Dopo poche ore di pausa lo scontro riprende. I klaya hanno meno mordente ma sono comunque tanti... tantissimi. Combattono anche donne e giovani, vecchi e feriti. Sono chiaramente disperati e decisi a giocarsi il tutto e per tutto; ma senza re non c'è qualcuno che prenda le decisioni importanti e gli assalti sono scoordinati e caotici. Continuate a lottare contro il nemico costringendolo a versare sangue per ogni metro che percorre. Un giorno. Una notte... un altro giorno. E un'altra notte. Le ore si confondono, i volti degli amici e quelli dei caduti diventano un tutt'uno. Al vostro fianco combattono anche gli alleati klaya, e con eguale foga perché ora sono intrappolati qui con voi e non hanno modo di fuggire. 39 di tro L'alba porta un nuovo movimento tra le truppe nemiche, ma questa volta c'è qualcosa di differente. Panico. I klaya corrono verso di voi decisi a massacrarvi per entrare nella fortezza, perché spinti da qualcosa che arriva alle loro spalle. E finalmente vedete i vostri rinforzi tanto attesi. Non i dwir della Montagna, ma gli stranieri da oltre le montagne. Le loro truppe sono ben schierate, fresche nonostante la marcia sulla via montana. Non sono numerosi, appena più di un centinaio, e armati in modo non troppo pesante. Arrivano sulla retroguardia klaya e non si fermano per intimare la resa o rischierarsi. Avanzano con facilità e si lasciano dietro una scia di morte. Di conseguenza la pressione dei barbari sulla vostra prima linea aumenta a dismisura. Questo è forse il momento più duro della battaglia: voi, Morla, i gemelli e Plinek formate uno scoglio attorno al quale si radunano tutti i difensori. Contro di voi si scagliano ondate su ondate di nemici. Ma i klaya non possono andare avanti all'infinito, e stretti tra due fuochi finiscono per cedere; guerrieri individualisti e fieri, non riescono a mettere assieme una resistenza organizzata. L'ammaccata incudine dwir e il fresco martello del sankh spezzano la schiena delle forze dei barbari. La battaglia termina quasi di colpo e ci vuole qualche istante prima che ve ne rendiate conto. Circa sessanta klaya riescono a fuggire alla morsa e si precipitano giù lungo la valle; altri duecento preferiscono arrendersi. La vittoria vi è costata parecchio: dei circa 130 dwir che difendevano la fortezza solo una sessantina è rimasta in vita; Lokan e Lakan sono rimasti gravemente feriti nel tentativo di difendere Plinek, che invece è caduto trafitto da troppe ferite. Morla è malconcia, e nessuno di voi è messo tanto meglio. Tra i "vostri" klaya sia Fint che Vigga sono rimasti uccisi, e sono sopravvissuti solo una ventina di guerrieri. Ma avete vinto. La vostra casa non è stata conquistata. Il comandante del piccolo drappello nemico viene avanti per discutere con voi. Andr la riconosce come la donna dalla pelle rossa con cui ha parlato un po' durante la visita a Kel Boldar. Punya ni Srisiya, così si presenta, è ora vestita con una corazza a lamelle verde scura e porta una guandao insanguinata. Si rivolge direttamente a Morla dando per scontato che sia il capo (e azzeccando) "Signora della fortezza, avete pagato duramente il nostro lungo viaggio. Vedo la morte tra la vostra gente, ma chiedo di parlare di una faccenda prima di lasciarvi al riposo e al lutto. I prigionieri settentrionali: per nostro costume, il sankh propone sempre la resa e l'ingresso nella civiltà. La morte rapida in caso di rifiuto. Ma questi settentrionali sono vostri nemici prima che nostri nemici. Cosa volete da loro?"1 punto
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Daisy (umana warlock) "Bene, andiamo ad aprirgli il culo!" dico senza mezzi termini, con uno sguardo assassino e furente che fa capolino sul mio volto. Poi mi calmo un attimo e suggerisco: "Abbiamo commesso fin troppe leggerezze, non per ultima questa, nell'avere a che fare con il Conte e la sua perfida genialità. Usiamo il tempo che ci rimane per prepararci; facciamo incetta di pergamene ed altri oggetti magici con le proprietà che possano servirci a sconfiggerlo e a salvare Kelana. Dobbiamo valutare ogni situazione ipotetica ed avere la giusta contromisura."1 punto
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Bjorn Mi dirigo verso il bancone e mi accomodo insieme agli altri buongiorno, se possibile vi chiediamo qualcosa da mangiare e da bere. Vorrei assaggiare le specialità della casa. Continuo poi la discussione Siamo arrivati in città da poco, cercavamo la locanda il topo rosso, chiedendo per le vie cittadine ci hanno indirizzato qui. Dico con educazione ed anticipando qualche soldo sul bancone.1 punto
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Vi avvicinate tutti a sir Auramytes per beneficiare della sua benedizione mentre lanciate i vostri incantesimi di cura... @ Fiore della giungla @ Zarath finito di curarvi vi avvicinate tutti al sarcofago , Sir Auramytes e Zarath si posizionano ai lati opposti del sarcofago e utilizzando entrambe le mani cominciano a sollevare il coperchio...con uno sforzo non da poco i due riescono a sollevarlo il tanto che basta per farlo scorrere e poi lo lasciano cadere di lato...osservate il coperchio cadere e notate che all'interno sono incise delle frasi , ma la vostra attenzione viene subito catturata da ben altro... il sarcofago è pieno di sangue e altri fluidi corporei che a contatto con l'aria iniziano immediatamente a decomporsi emanando al contempo un fortissimo olezzo... poi il contenuto del sarcofago inizia a muoversi ed il livello si abbassa velocemente fuoriuscendo da delle fessure alla base del sarcofago che prima non avevate notato , istintivamente vi spostate per non entrare in contatto con liquido che seguendo una minima pendenza della stanza di cui non vi eravate resi conto si riunisce in un unico punto a circa cinque metri dal sarcofago... distratti dalla scena del liquido che fluisce solo dopo notate un corpo umanoide ricoperto di sangue che si trova sul fondo del sarcofago , sul petto del corpo che ora capite appartenere al genere femminile vedete posato un oggetto... @ Oggetto @ Tutti1 punto
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Duark l'Esperto Donkey non le manda a dire su Krug, come ogni giorno d'altronde Non ti dirò che non ci ho pensato pure io ammette Il problema è che, ora come ora, mi pare un pò troppo grasso e quindi forte per noi. Insomma, guarda come ti ha ridotto una unghiata da parte di un demone! commenta E questo senza contare il fatto che ora ci mancano anche i nostri attrezzi migliori. Cosa dovrei fare, tirargli le ciabatte addosso?1 punto
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Darien può lanciare Magic Circle che sicuramente vi verrà comodo e può fare in modo che il Zbavra non si teletrasporti via. Per 500 monete d'oro potete comprare un oggetto magico che 1/gg farò in modo che le vostre armi contino come d'argento per meglio combattere il diavolo. Qualche pozione di cura superiore (8d4+8, 500 mo l'una) può essere utile. Per 1000 mo l'una potete comprare delle pergamene di libertà di movimento (per evitare di essere intrappolati dalle catene del diavolo)1 punto
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"Boh, due o tre anni fa..." "Quattro!" "Quattro..." "Vero, quattro..." "Ma perché vi interessa la torre stregata?" "Aveva ragione il cugino Rondò?" "Veramente ci sta un tesoro?" "Oh, ve lo prendiamo noi, eh!" "Poi smezziamo!" "Sterziamo?" "Squartiamo?" "No, squartiamo no... Pare un'altra cosa..._ "No allora spartiamo." "Spartiamo!" "Spartiamo!!"1 punto
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Finalmente un'espansione! Il sistema alla base di Blades, il Forged in the Dark, a mio avviso è fra le migliori innovazioni nell'ambito del gioco di ruolo degli ultimi anni. Ora che sto giocando delle campagne a Blades posso dire che mentre il sistema funziona magnificamente in molti frangenti, la parte con la gestione della banda è un po' ferraginosa e fa a pugni con le fasi di gioco libero (se non fai Colpi la Banda non avanza e questo blocca il gioco perché gran parte delle meccaniche ruotano attorno al suo sviluppo, appunto), ma niente a cui non si possa ovviare con qualche aggiustamento.0 punti
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