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Per come è scritta, allerta countera la capacità dell'assassino del 17. La soluzione, come dici tu è un'HR, ma è così necessaria? Non ho visto mostri con Alert, casomai ce n'è qualcuno con la capacità di non essere sorpreso e anche in quel caso la capacità dell'assassino non funziona. L'HR in tal modo servirebbe solo a non far essere bersaglio della capacità del ladro i PG, cosa che di base non dovrebbe accadere in ottica PVP. In ottica PVE in cui il PNG/mostro ha una capacità quale quella dell'assassino secondo me ci può stare che un PG sia così reattivo che riesce a vanificare il tentativo di essere ucciso.2 punti
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Detto più chiaramente off game Rurik lancia per voi divination e contact other planes.1 punto
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Il solar vi saluta in maniera solenne e poi risale verso l'alto avvolto dalla luce sovrannaturale che l'ha portato qui. I monaci sono ancora stupiti dall'apparizione di questa potente creatura e ci vuole un attimo perché si riprendano abbastanza da aiutarvi a riportare Rasziros nel suo letto. Andate tutti a riposarvi e quando vi ritrovate l'indomani nella stanzetta di Rasziros siete sollevati nel vederlo decisamente più in forma. Porterà ancora per un giorno o due i segni di questa pesante prova, ma è praticamente di nuovo in forma. @L_Oscuro1 punto
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Burnon Bearded Boston, nano barbaro "L'accordo è che io ti ammazzo, tu torni all'inferno, poi torni qua e ti ammazzo di nuovo!' Dico sbuffando dalle narici. Ma effettivamente... Vediamo che dicono quelli studiati.1 punto
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Ciao ragazzi, scusate il ritardo nel postare. Dicembre in azienda significa eventi su eventi su eventi. Cerco di accodare un post il prima possibile e di aggiornare la scheda per lo scontro.1 punto
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Concordo con @Lord Danarc, ossia non vedo alcun problema. Il talento in questione, infatti, è un talento, ossia chi lo sceglie brucia una risorsa preziosissima. Quindi non vedo alcun problema se blocca un privilegio di classe. Per completezza, nella versione 2024 le regole cambiano. Essere sorpresi non fa perdere un turno, ma dà svantaggio ai TS e il privilegio Alert dà vantaggio ai tiri di iniziativa. L'assassino ha vantaggio a tiri di iniziativa come privilegio di classe e il death strike di 17 adesso permette di fare il doppio dei danni quando si colpisce con attacco furtivo nel primo turno, senza più alcun riferimento alla sorpresa. Volendo potresti valutare delle regole della casa che vadano in questa direzione. Buon gioco! -toni1 punto
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Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla Seconda Edizione di Promethean - The Created, quella sulla Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem, quella su Demon - The Fallen e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades. Le Chronicles of Darkness, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico Mondo di Tenebra prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevole numero di mostri da interpretare. Abbiamo avuto, nell’ordine: vampiri, licantropi, maghi, mostri alla Frankenstein, creature fatate, fantasmi (più o meno), mummie, demoni (anche qui, più o meno) e un melting pot di mostri provenienti dai nostri incubi. Questi esseri si sono legati piuttosto bene agli antagonisti del classico cinema della Universal, come Dracula, l’Uomo Lupo, la Creatura della Laguna Nera e altri mostri celebri. Cosa rimaneva, oltre agli alieni? Beh, il dottor Jekyll e Mr. Hyde e l’Uomo Invisibile: persone che hanno ottenuto poteri, in questo caso per colpa loro, e che hanno subito una frattura interiore. La loro anima non è più umana, e se non restano ancorati all’umanità, perderanno il controllo fino alla distruzione, spesso spettacolare. Si potrebbe pensare che questo concept, basato su solo due film, sia un po’ limitato. Ma allarghiamo il campo. Pensate all’Incredibile Hulk, in particolare alla versione della serie televisiva degli anni ’70-80: Bruce Banner è suo malgrado investito da radiazioni e si trasforma in una bestia furiosa, perseguitato per il suo alter ego. Più di recente? Akira. Gli esper sono bambini e adolescenti sottoposti a sperimentazioni, ricercati (o ben custoditi) dall’esercito per le loro capacità extrasensoriali. E poi ci sono Kamen Rider, Eleven di Stranger Things, Robocop, gli Street Sharks. Cosa accomuna tutti questi personaggi? Erano umani e non lo sono più, a causa di qualcuno (loro stessi inclusi, potenzialmente) che, tramite esperimenti o incidenti, ha stravolto la loro natura trasformandoli in mostri. Sono perseguitati e cacciati da cospirazioni per via dei loro poteri, a meno che non ne facciano parte, e sono coinvolti in un ciclo continuo di vendetta. Sono devianti, separati irrevocabilmente dalla condizione umana di base. Sono stati modificati, e l’unica cosa che li tiene in piedi è il desiderio di rivalsa verso chi li ha resi tali e verso il mondo che lo ha permesso. Ed è questo, in sintesi, Deviant: The Renegades, l’ultima fatica della Onyx Path nell’universo delle Chronicles of Darkness. Breve riassunto per chi non segue il dietro le quinte: la Onyx Path ha ottenuto dalla White Wolf (acquisita dalla Paradox Interactive) la licenza per le Chronicles of Darkness (Vampiri: il Requiem, Licantropi: i Rinnegati, ecc.). Usa il sistema della seconda edizione del Mondo di Tenebra, noto come Chronicles of Darkness, che non è mai stato tradotto in italiano. E quando parlo di ultima fatica, intendo letteralmente ultima: il manuale base è del 2021, a cui è seguito un supplemento e qualche capitolo sparso in altri manuali, ma è molto probabilmente l’ultimo titolo della linea Chronicles of Darkness, dato che la White Wolf non prevede ulteriori pubblicazioni. Come capitolo finale, è anche, in un certo senso, il canto del cigno. In Deviant, i giocatori interpretano i Devianti (nota: traduzione personale), esseri umani la cui anima è stata distrutta al momento della Divergenza, ossia quando si sono trasformati da umani ordinari a Devianti, a causa del loro Progenitore. Hanno ottenuto poteri, con livelli di forza estremamente variabili da individuo a individuo, ma in cambio hanno sviluppato Cicatrici, che rappresentano difetti del corpo, dello spirito, della mente o semplici limitazioni nell’uso dei loro poteri. Tornando agli esempi precedenti: Bruce Banner e Tetsuo di Akira tendono a perdere il controllo dei loro poteri, Robocop ha perso la capacità di provare emozioni, gli Street Sharks sono fisicamente inumani, e così via. È divertente come gli Street Sharks siano un esempio perfetto per questo gioco, ma andiamo oltre. Non tutti i Devianti sono uguali, non solo per la potenza variabile dei loro poteri. Alcuni, i Rinnegati (detti anche “i nostri protagonisti”), sono ribelli assetati di vendetta. Vorrebbero una vita normale, ma questa non gli è concessa. Le cospirazioni, che possono averli creati o contribuito alla loro nascita, li vogliono per sé: magari morti, magari come cavie, o forse come soldati. Al contrario, i Devoti, spesso antagonisti (ma con un piccolo manuale a loro dedicato), combattono per le cospirazioni. Anche per loro, però, la vita non è semplice. Entrambi i gruppi hanno perso, nella Divergenza, la capacità di definirsi come persone individuali se non in relazione agli altri: i Rinnegati si definiscono in opposizione alle cospirazioni, i Devoti lavorando al loro servizio. Ignorare questi legami significa perdersi nei propri poteri, con Cicatrici che esplodono trascinando i Devianti verso la rovina. Vorrei fare esempi concreti, ma sarebbe tutto spoiler. Kaboom. Tra tutti i giochi del classico Mondo di Tenebra e delle Chronicles of Darkness, Deviant: The Renegades è probabilmente il titolo dal taglio più moderno, grazie a una struttura narrativa più definita. I personaggi vivono in relazione alle cospirazioni: che scelgano di combatterle, collaborare con esse o semplicemente sopravvivere, la loro identità è intrecciata a questi conflitti. Tuttavia, questo non significa che il resto del mondo non abbia peso: il contatto con gli esseri umani è cruciale. Senza le cospirazioni come punto di riferimento, però, i Devianti rischiano di perdere il controllo, crollando sotto il peso delle proprie cicatrici. E non basta distruggere una cospirazione, né la propria, e nemmeno quella che ha cambiato la vita di un compagno di lotta. Le cospirazioni sono infinite e strettamente intrecciate. Possono essere nemiche tra loro, alleate temporaneamente o persino infiltrate da spie reciproche. Questa complessa rete, soprannominata Rete del Dolore, è una minaccia onnipresente, che non può essere eradicata completamente, ma solo affrontata un pezzo alla volta, in una lotta senza fine. Un altro motivo per cui Deviant: The Renegades rappresenta il canto del cigno delle Chronicles of Darkness è che incarna pienamente la filosofia editoriale della linea. Per chi non conoscesse la storia, le Chronicles nacquero come risposta (poi alternativa) al Mondo di Tenebra classico, quando la White Wolf, nei primi anni 2000, decise di chiudere con quest’ultimo. La motivazione principale era che, tra manuali sovrabbondanti, trame contraddittorie e finali apocalittici, l’ambientazione era diventata troppo complessa da gestire, sia per gli autori che per i fan. Le Chronicles puntavano invece a storie più personali, meno globali (niente bombe atomiche sul Bangladesh per eliminare un fondatore di clan di vampiri coff), e a fornire strumenti narrativi per lasciare maggior libertà ai singoli gruppi di gioco. Insomma, meno ipse dixit e più “vi diamo gli strumenti per rendere vostro il mondo”. Questo approccio ha funzionato con alterne fortune a seconda delle creature introdotte nelle Chronicles, ma Deviant, essendo un gioco senza un corrispettivo diretto nel vecchio Mondo di Tenebra, non ha mai subito queste limitazioni. E infatti si distingue per la sua flessibilità. In Deviant non ci sono famiglie, linee di sangue o strutture prefissate a definire i Devianti: ogni personaggio è unico, così come lo sono le cospirazioni che lo circondano. Certo, il manuale offre esempi di cospirazioni da utilizzare, ma non esiste una "mega cospirazione" centrale su cui ruota tutto. È la vostra cospirazione, creata per la vostra storia. Ogni Deviante è mondo a parte. E che mondo a parte. I personaggi in Deviant: The Renegades sono estremamente personalizzabili, molto più che in qualsiasi altro gioco dei due universi horror della White Wolf. I Devianti si distinguono sia per il modo in cui hanno acquisito i loro poteri (per esempio, per un destino avverso, per coercizione o per proprie decisioni) sia per le macro-aree a cui appartengono i loro doni: psichici, mutanti, cyborg, chimere o infusi di energie ultraterrene. I poteri, chiamati Variazioni, sono più di 50, generalmente classificati in livelli da 1 a 5. Si va dalla telecinesi al diventare un gigante, passando per trasformarsi in un lanciafiamme umano o sparare aculei dalle mani. Un’immagine ormai diventata un meme tra i fan del gioco è quella della Deviante che sconfigge un avversario brandendo un pesce elettrico. Tecnicamente possibile, in Deviant: The Renegades! I giocatori decidono insieme quanto potenti saranno i loro personaggi, ma con un avvertimento: più straordinari sono i poteri, più feroci saranno le cospirazioni che li inseguiranno. Un problema storico del Mondo di Tenebra e delle Chronicles è la tendenza a offrire molti strumenti per creare personaggi, ma pochi antagonisti concreti. Non tutti i giochi soffrono di questo limite, ma una buona parte sì. Se cercavate l’eccezione, non è Deviant: The Renegades (spoiler: è Licantropi: I Rinnegati, che curiosamente condivide il sottotitolo in italiano). In Deviant, i principali nemici sono le cospirazioni, composte da umani ordinari, altri Devianti e, se amate il crossover, anche altre creature sovrannaturali - ma qui serve un po’ di lavoro da parte del Narratore. Una particolare attenzione è riservata ai Devianti antagonisti: quelli che hanno perso il controllo durante la Divergenza, i Devianti animali (le manticore) e i Devoti alle cospirazioni. Tuttavia, il supporto per gli antagonisti resta limitato: la varietà di poteri individuali supplisce in parte a questa mancanza, ma non del tutto. Insomma, si poteva fare di più sotto questo aspetto. In poche parole, da grande fan di entrambe le linee editoriali, ammetto di essere dispiaciuto. “Ma come?” direte voi, “Sembravi entusiasta!”. E lo sono: Deviant: The Renegades è un gioco eccellente, con un’idea chiara di cosa vuole realizzare. Va dritto al punto, senza fronzoli, senza un glossario di diecimila parole per decifrare l’ambientazione, né una storia millenaria che incastri i giocatori in vincoli narrativi. Un po’ di respiro ogni tanto fa bene, non possiamo fare tutti i giochi uguali! Eppure, è anche l’ultimo della linea, con pochi manuali all’attivo, nonostante l’elevata personalizzazione avrebbe permesso di espandere il gioco a lungo. Invece, tutto si è fermato. E, da un certo punto di vista, la White Wolf ha i suoi motivi: mantenere due linee editoriali simili può diluire il focus su quella che, per ragioni storiche e commerciali, hanno scelto di promuovere con i videogiochi. Questi ultimi, inoltre, necessitano di ambientazioni già ben consolidate da cui attingere. Quindi, ciao ciao Chronicles. Infine, il sistema delle Chronicles of Darkness, pur aggiornato con la riedizione di dieci anni fa, ha ormai vent’anni ed è pesante sotto diversi aspetti. La quinta edizione del vecchio Mondo di Tenebra (Vampiri: La Masquerade, Licantropi: L’Apocalisse, Hunter: Il Giudizio) ha preso molto dal sistema delle Chronicles, ma non ne è l’erede - essendo poi, tecnicamente, il predecessore editoriale. E non è comunque quello che cerco io. Le Chronicles sono finite? Con la White Wolf e le sue controparti, è difficile dirlo. Gli autori delle Chronicles, però, non si sono arresi: alcuni di loro, compreso quello di Deviant, hanno intrapreso nuove strade per portare avanti la loro visione. Buona fortuna a loro.1 punto
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Mi spiace ma non puoi diffondere questo materiale tradotto non ufficialmente tramite il nostro sito.1 punto
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Concordo con te. E' semplicistico e lo è volutamente. La mia magra esperienza è che, mediamente, ai giocatori interessa giocare, non inoltrarsi nei meandri della storia e delle tradizioni del mondo di fantasia. Quindi, semplifico. Se fosse il mio tavolo, presenterei tutte le informazioni con uno stile scarno, semplicistico e ridotto all'osso. Idealmente una serie di punti. Se, ripeto se, il foglio serve per proporre ai giocatori la campagna (ossia ne hai anche altre), allora direi quanto mi aspetto che sia il peso di combattimento, esplorazione, incontri sociali, politica, ambientazione. Per quanto riguarda il tipo di gioco, se giochi con persone a cui hai già fatto da master, non credo serva a molto. Se no spiegherei in due righe come farai il master. Meglio avvisare prima, per evitare incomprensioni poi. Per le verità, io non le userei affatto, ma farei un elenco dei punti salienti. Esempio (tiro a indovinare, non conosco l'ambientazione): Regno di O * un regno di tenebra, infestato dai non morti * dilaniato dalla guerra civile tra S e R * la guerra è scoppiata quando R si è ribellata alla corte cremisi * la guerra civile ha sprofondato il regno nel terrore e in orrori indicibili. Corte Cremisi * gruppo di vampiri che domina S e il regno di O * mantengono la pace e l'ordine con la paura Provincia di R * guida la ribellione contro la corte cremisi * le sue armate sono guidate dai cavaliere dell'Ordine dell'Alba Ordine dell'Alba * ha raccolto il vessillo della lotta contro la non morte * per eradicare la corte cremisi tutti i mezzi sono leciti. nessuna pietà. ... Secondo me, quello che ti manca davvero è un motivo chiaro per la prima avventura, l'obiettivo dell'avventura, non della campagna. Lo spiegherei in maniera chiara e precisa, in modo da poter poi partire con il botto, in media res, senza perdersi nei soliti inizi tediosi. Quindi preparerei due obiettivi precisi a breve termine, uno se si sceglie R, l'altro per S e farei scegliere ai giocatori. Buon gioco! -toni1 punto
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Jon The Fish Lobhand, druido umano Mi sento tra... Come si dice... Il coso per martellare e il coso su cui si martella... "Siamo tra l'incuspide e il matterello! Rischiamo di perdere la conchiglia, però il malento farà un casino se non lo troviamo!" Agito le mani e mi gratto la testa. "E malento sia! Ma se quella conchiglia non sarà al suo posto quando avremo finito, ci aiuterai a recuperarla. E noi aiuteremo te a... boh, a fare qualsiasi cosa tu debba fare, che non ho capito!" Prendo il mantello, che è meglio preservare il potere del Mai Annegato per occuparmi del malentoso!1 punto
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Soladain 21 Yarthmont 992, mattina [sereno - fine primavera] @Dinamico Duo @Altri quattro @all1 punto
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Jeremy Crawford e Keith Baker, con Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 28 Febbraio 2019 In una precedente uscita degli Arcani Rivelati abbiamo presentato una nuova Classe per personaggi: l'Artefice, un maestro dell'invenzione magica. Basato sul feedback che abbiamo ricevuto, vi offriamo un nuovo sguardo a questa Classe. Vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Una nota sul calendario di uscite degli Arcani Rivelati Di solito puntiamo a rilasciare gli Arcani Rivelati una volta al mese. La serie rimane per noi una preziosa opportunità per pubblicare materiale da playtest e raccogliere il vostro feedback. Detto questo, vogliamo rilasciare il materiale degli Arcani Rivelati solo quando è pronto perché voi lo possiate provare. Andando avanti, questo materiale sarà rilasciato secondo un calendario più flessibile, all'incirca una volta al mese e in un qualunque giorno di lavoro si riveli il migliore quel mese. Vi faremo sapere quando la prossima uscita degli Arcani Rivelati sarà pronta! (C'è un'ottima probabilità che conterrà ulteriore materiale per l'Artefice.) Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: l'artefice rivisitato Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-revisited1 punto
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Ad Agosto di quest’anno la prima edizione di Pathfinder celebrerà il suo decimo anniversario, passando inoltre il testimone alla seconda edizione. Sebbene Agosto sia ancora lontano, la Paizo ha già cominciato a mobilitarsi per festeggiare i dieci anni dal rilascio del gioco. Se da un lato sul suo sito web la compagnia ha messo in sconto alcuni dei volumi fisici legati ad alcune linee di prodotti periodici (Adventure Path, Campaign Setting, Player Companion, Pathfinder’s Module, Pathfinder Tales, materiale per l’Adventure Card Game oltre che alcuni poster promozionali), dall’altro ha pensato anche che potesse essere una buona occasione per supportare una giusta causa. Infatti la Paizo, in collaborazione con la piattaforma Humble Bundle, ha rilasciato un bundle il cui ricavato verrà in parte offerto in beneficenza. La Paizo non è nuova a questo genere di iniziative poiché già in passato aveva collaborato con Humble Bundle per il rilascio di alcuni bundle di beneficenza. Il bundle rilasciato è molto ricco e contiene le versioni in formato PDF di gran parte dei manuali rilasciati nella linea di prodotti Core, alcuni Player Companion e Campaign Setting, delle avventure, l’intero Adventure Path Shattered Star (in Italia conosciuto anche come Stella Infranta nella traduzione di Giochi Uniti) e anche il manuale base di Starfinder. Esso è suddiviso in quattro tier, di cui di seguito vi elenchiamo i contenuti e la cifra da pagare per accedere agli stessi. Si ricorda che il materiale del bundle è in lingua inglese. Primo Tier Cifra di sblocco: 1$ Contenuti presenti: Manuali core: Core Rulebook; GameMastery Guide; Bestiary. Avventure: We Be Goblins!; We Be Goblins Too!; We Be Goblins Free!; We B4 Goblins!. Altri materiali legati al GDR: Pathfinder Beginner Box; Player Character Folio; Shattered Star Player’s Guide. Extra: Periodo di prova di 1 mese per Pathfinder Online. Secondo Tier Cifra di sblocco: 8$ Contenuti presenti: Manuali core: Advanced Player’s Guide; Advanced Class Guide; NPC Codex; Monster Codex; Villain Codex. Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. Player Companion: Goblins of Golarion. Shattered Star: #1 Shards of Sin; #2 Curse of the Lady’s Light. Terzo Tier Cifra di sblocco: 15$ Contenuti presenti: Manuali core: Ultimate Magic; Ultimate Combat; Ultimate Equipment; Ultimate Campaign; Ultimate Intrigue; Bestiary 2; Bestiary 3; Advanced Race Guide. Campaign Setting: Inner Sea Gods, Magnimar, City of Monuments Player Compaion: Varisia, Birthplace of Legends. Shattered Star: #3 The Asylum Stone; #4 Beyond the Doomsday Door. Quarto Tier Cifra di sblocco: 18$ Contenuti presenti: Manuali core: Strategy Guide; Bestiary 4; Bestiary 5; Occult Adventures; Pathfinder Unchained; Mythic Adventure. Campaign setting: Inner Sea Races. Player Companion: Dwarves of Golarion; Elves of Golarion; Gnomes of Golarion; Halflings of Golarion; Humans of Golarion; Kobolds of Golarion; Orcs of Golarion. Shattered Star: #5 Into the Nightmare Rift; #6 The Dead Heart of Xin; Shattered Star Poster Map Folio. Starfinder: Starfinder Core Rulebook. Per chi non la conoscesse, Humble Bundle è una piattaforma che settimanalmente rilascia dei bundle di beneficenza caratterizzati da uno specifico tema, generalmente disponibili per l’acquisto per un periodo di due settimane dal momento del rilascio. Sebbene punti principalmente su bundle a carattere videoludico, da qualche anno ha cominciato a rilasciare anche bundle di carattere letterario e, di tanto in tanto, è capitato che questi bundle letterari fossero a tema GDR. Ogni bundle è suddiviso in tier a valore crescente. Maggiore è la cifra donata, maggiore è la quantità di materiale ottenuto. Inoltre donando una cifra che permette l’accesso ad un determinato tier, si ottengono anche tutti i contenuti dei tier precedenti. Quando fa la donazione, che può essere eseguita tramite carta di credito, PayPal, AmazonPayment o Alipay, il donatore può scegliere come ripartire la cifra devoluta tra ente di beneficenza, Humble Bundle ed editore che ha offerto i contenuti. Pagina dell'Humble Bundle sul 10° Anniversario di Pathfinder: https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-10th-anniversary-books?hmb_source=navbar&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=tile_index_21 punto
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Essenzialmente nessuno. I Core non compresi sono i più recenti (Bestiary 6, Ultimate Wilderness e Planar Adventures), ma si vive tranquillamente senza.1 punto
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Quali sono i libri di regole importanti che rimarrebbero fuori?1 punto
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Articolo di Talien del 18 Febbraio 2019 I primi playtest di Dungeons & Dragons furono svolti da Gary Gygax, dai suoi figli e dai suoi amici. L'industria si è evoluta molto da allora e così è stato per il processo di playtest. Una nuova metodologia di playtest è stata presa in prestito dallo sviluppo dei software e influenzerà molto probabilmente come le compagnie di giochi creeranno prodotti in futuro. I Primi Playtest Secondo David Ewalt Gary Gygax, co-creatore di Dungeons & Dragons, aveva originariamente fatto provare delle prime bozze di D&D ai suoi figli: I primi che vi giocarono furono Ernie, il figlio undicenne di Gygax, e Elise, la sua figlia di nove anni. Gygax aveva creato una controparte del Blackmoor di Arneson, che aveva chiamato Castle Greyhawk e aveva creato un singolo livello dei suoi dungeon; una sera dopo cena chiese ai figli di tirare dei personaggi ed iniziare ad esplorare. Ernie creò un mago e lo chiamò Tenser, un anagramma del suo nome completo, Ernest. Elise giocò un chierico di nome Ahlissa. Scrissero i dettagli dei loro personaggi su dei foglietti ed entrarono nel dungeon. Nella prima stanza scoprirono e sconfissero un nido di scorpioni; nella seconda combatterono contro un gruppo di coboldi - piccoli uomini lucertola che abitano nel sottosuolo. Vi trovarono anche il loro primo tesoro, uno scrigno pieno di monete di rame, ma era troppo pesante da trasportare. I due avventurieri proseguirono fino alle 21, ora in cui il Dungeon Master li mise a letto. Dopo aver compiuto i suoi doveri paterni Gygax tornò nel suo ufficio e creò un altro livello del dungeon. L'industria del GdR come la conosciamo oggi non esisteva all'epoca quindi la portata limitata di questi primi playtest è comprensibile. Tale portata si sarebbe poi espansa nel tempo fino ad includere amici e colleghi. Le cose cambiarono quando l'industria dei GdR maturò. Gygax pubblicava spesso delle prime bozze di regole sui Dragon Magazine come sorta di uscita di playtest. Nelle edizioni seguenti di D&D questa relazione tra il gioco e la rivista divenne più formale: Durante il periodo di gestione della Wizards of the Coast lo staff della rivista Dragon era in linea diretta con lo staff del team di sviluppo di D&D. Questo faceva sì che la rivista si integrasse ancora più direttamente con il gioco in sé. Questo si fece vedere in particolare da Dragon #360 con la serie di articoli “Design & Development”, che non solo fornì un'anteprima della 4E ma spiegò anche molte delle ragioni dietro gran parte delle scelte di design, fornendo un livello di interazione con i creatori di D&D mai visto prima. A partire da Dragon #365 (Luglio 2008) i lettori potevano anche testare delle regole di D&D che dovevano ancora uscire, le prime delle quali sarebbero poi state incluse nella Guida del Giocatore ad Eberron (2009). Questo allinearsi tra rivista e gioco avvenne durante il periodo della 4E, ovvero quando D&D iniziò a prendere in prestito elementi dell'industria dei videogiochi per il suo processo di sviluppo, inclusi i playtest. L'industria Cresce I giochi di ruolo sono accomunati dalla premessa basilare che "si può provare a fare di tutto" e quindi, anche se ci sono delle regole che si possono testare, ci sono infiniti modi in cui delle conseguenze impreviste possono manifestarsi in un gioco dove i giocatori hanno pieno controllo sui propri personaggi. I videogiochi sono più ristretti come scelte, anche se i Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPGs) sono diventati man mano più complessi per via delle interazioni tra gli innumerevoli giocatori. A tale scopo i videogiochi usano degli stage di alpha- e beta-testing aperti. Questi playtest rilasciano il gioco non completato ad un pubblicato limitato così che gli sviluppatori possono osservare e raccogliere del feedback. Minecraft è stato un esempio importante di come una cosa del genere possa funzionare. Un videogioco che, ad esempio, fece un vasto uso del playtest aperto è stato Minecraft, che fu reso disponibile all'acquisto nei suoi stadi pre-alpha. Questo aiutò sia a supportare finanziariamente il gioco, che a fornire feedback e testare dei bug durante i primi stadi. Il playtest iniziò prima ancora che fossero introdotte funzioni del gioco come il multigiocatore o la possibilità di salvare le partire. Mojang continua a fare uso dei playtest per Minecraft tramite degli aggiornamenti di sviluppo settimanale, permettendo ai giocatori di sperimentare con delle aggiunte incomplete per il gioco in modo da ottenere dei feedback. Vale la pena notare che i playtest possono essere usati sia come forma di sistema di massa di feedback per il gioco, che come opportunità di marketing per ottenere degli introiti, essenzialmente chiedendo ai giocatori di pagare per il privilegio di rendere migliore il gioco ottenendo in cambio un accesso anticipato. In effetto questa pratica è diventata così comune che Game Informer ha cambiato il suo approccio per poter recensire videogiochi non appena dei clienti pagano per avervi accesso, invece di aspettare che il gioco sia "finito". Per un esempio particolarmente di spicco potete vedere Fortnite Battle Royale, che è nello stadio di "Accesso Anticipato" dal 2017! L'utilizzo del medesimo approccio al playtest divenne evidente quando la Wizards of the Coast vendette copie della serie "Wizards Presents" per D&D 4E, che includevano delle anteprime del gioco prima ancora che avesse visto la luce del giorno. Il playtest per D&D 5E, forse per via delle difficoltà della 4E, assunse tutt'altre dimensioni, con una chiamata aperta che portò ad includere oltre 120,000 persone. Mike Mearls, senior manager del team ricerca e sviluppo di D&D all'epoca, spiegò questa strategia a Fortune: Per molti versi ci stiamo adeguando alle risorse usate nei giochi digitali, dove è possibile guardare ai log dei server per vedere quali personaggi stanno venendo creati, quali capacità stanno usando. Stiamo essenzialmente abbracciando un approccio più moderno allo sviluppo del gioco. Specialmente con qualcosa come Dungeons & Dragons, che ha un'identità molto netta ed una vasta base di fan, ci permette di essere davvero in contatto con le esperienze dei giocatori. Onestamente parlando, senza tutti i dati raccolti e il feedback inviato avremmo sviluppato un gioco molto differente. Così come fece con la 4E, la Wizards pubblicò una versione per la vendita del playtest, sotto la forma di Ghosts of Dragonspear Castle. Da allora i playtest sono diventati imprese sempre più pubbliche e basate sulla raccolta di dati, venendo svolti in tale maniera da altri grandi editori di GdR, tra cui la Paizo: Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, pensato per migliorare le regole di D&D 3E in modo da renderle più divertenti, facili da imparare e più adatte a gestire avventure fantasy emozionanti. Più di 40,000 giocatori come voi si unirono a questa impresa testando le regole del nuovo GdR Pathfinder e fornendoci il loro feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere in pratica le lezioni dell'ultimo decennio per far evolvere nuovamente il gioco. Il momento è giunto per Pathfinder Seconda Edizione! Come la Wizards, anche la Paizo ha pubblicato versioni cartacee del playtest per la vendita: Le edizioni in PDF del Pathfinder Playtest Rulebook, la Pathfinder Playtest Adventure, e il Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack saranno disponibili gratuitamente qui su paizo.com a partire dal 02 Agosto. L'edizione in stampa del Playtest Rulebook è disponibile in edizioni con copertina flessibile ($29.99), copertina rigida ($44.99), e in copertina rigida deluxe ($59.99). L'edizione in stampa della Playtest Adventure ha un prezzo di vendita suggerito di $24.99 mentre il prezzo del Flip-Mat Multi-Pack è di $24.99. Ci sono dei problemi con un approccio trasparente allo sviluppo dei giochi, come ha scoperto la White Wolf nel 2017 durante il playtest della Quinta Edizioni di Vampiri. Un personaggio di nome Amelina veniva descritto come predatrice di bambini e le conseguenze di quel playtest (e di altre questioni) hanno portato a dei grossi cambiamenti per la compagnia. Tuttavia l'interazione con il pubblico per plasmare i giochi di ruolo non finisce con i playtest. La Notte dei Giochi Viventi Mearls ha spiegato come il feedback sarebbe continuo nel caso di un "gioco vivente": Il cambiamento maggiore sarà come gestiremo gli aggiornamenti del gioco da ora in poi. In passato ci siamo affidati a forum, riassunti dei problemi tramite servizi per i clienti e le nostre esperienze di gioco in modo da avere una guida su come modificare il gioco. Anche se questo approccio ci permette di scoprire parti del gioco che danno problemi per alcune persone, non ci permette di comprendere al meglio la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato come sia necessario ottenere molti più dati per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A tale fine potete aspettarvi di vedere dei sondaggi annuali simili a quelli che hanno guidato lo sviluppo di D&D 5E. Questi sondaggi ci permetteranno non solo di identificare aspetti problematici del gioco, ma anche di vedere come l'attitudine delle persone cambia nel tempo. Confrontando i risultati di un anno con quelli del seguente potremo avere un'idea di come si sta evolvendo il gioco. Questo vale anche per molti piccoli editori naturalmente. La Chaosium è celebre per includere delle note di playtest in molti dei suoi prodotti, di modo che i DM possano vedere come uno scenario si è evoluto. La Fantasy Flight Games ha il proprio programma di playtest, giusto per citarne un'altra. Più passa il tempo, più i playtest non sono limitati a gruppi interni alla compagnia produttrice, ma piuttosto aperti a chiunque voglia impegnarsi a giocare e a condividere il proprio feedback. Non è così strano sentire l'affermazione "ma chi ha testato questa roba?" al tavolo di gioco. Al giorno d'oggi probabilmente si parla di uno di noi. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5992-Who-Playtested-This-Anyway1 punto
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Articolo di Morrus del 20 Febbraio 2019 Il servizio di livestream a tema GdR più popolare al mondo, Critical Role, aveva annunciato già dall'anno scorso che avrebbe lasciato Geek & Sundry per diventare indipendente. Qualche giorno fa hanno ufficialmente annunciato che tale passato sarà attivo a partire da Giovedì 21 Febbraio. Ecco l'annuncio completo "Un saluto a tutti i fan ("Bidet, Critters" nella versione originale, riferimenti che solo i fan dello show possono cogliere)! Abbiamo degli aggiornamenti importanti per voi, e che riguardano Critical Role e Talks Machina. Dopo una lunga permanenza di successo su Geek & Sundry e Legendary Digital Networks, da ora in avanti i nuovi episodi di Critical Role e Talks Machina andranno in onda sui canali di Critical Role. Questa separazione avviene in maniera amichevole, e vogliamo ringraziare Geek & Sundry e Legendary Digital Networks per averci permesso di costruirci un pubblico incredibile e auguriamo loro tutto il bene possibile. Sono stati dei partner collaborativi e di grande aiuto, e siamo grati di aver condiviso le loro piattaforme e l'amore per i giochi di ruolo. E anche se questa fase del nostro viaggio sta giungendo al termine siamo felici di iniziarne un'altra. Potete leggere più sotto ulteriori dettagli su dove e come vederci. Senza altri preamboli ecco dove potrete vedere i nostri show d'ora in poi. CRITICAL ROLE A partire da Giovedì 21 Febbraio Critical Role andrà in onda alle 19:00, orario della Costa Pacifica, su twitch.tv/criticalrole. VOD sarà disponibile per gli iscritti al canale Twitch di Critical Role nel fine settimana e sarà disponibile sul canale Youtube di Critical Role alle 00:00, orario della Costa Pacifica, il Lunedì. Ci teniamo a fare presente che i nuovi VOD di Critical Role saranno disponibili solo sui canali di Critical Role. Tutti i precedenti episodi di Critical Role (l'intera Campagna 1: Vox Machina e gli episodi dall'1 al 51 della Campagna 2: Mighty Nein) saranno disponibili sui canali di Geek & Sundry. Tutti i nuovi episodi saranno disponibili da ora in avanti sul canale Youtube di Critical Role. Abbiamo creato delle comode playlist per Youtube (link per Vox Machina / Link per Mighty Nein) così che vi sia comodo trovare ciascuno dei nostri episodi e i link dei video sono stati postati qui su critrole.com, con la possibilità di visionarli da almeno una piattaforma free-to-view. Potete anche continuare a vedere i nuovi episodi di Critical Role e Talks Machina dal vivo sul canale Twitch di Geek & Sundry se vi eravate iscritti tramite loro. A partire dall'Episodio 52 della Campagna 2 il podcast di Critical Role sarà disponibile tramite il network di podcast di Critical Role. L'intera Campagna 1 e i primi 51 episodi della Campagna 2 rimarranno sul network di podcast di Geek & Sundry. Questo significa che dovrete sottoscrivervi al nuovo feed di podcast di Critical Role se volete rimanere aggiornati con la versione podcast dello show. TALKS MACHINA A partire da Martedì 19 Febbraio (con l'Episodio 100) Talks Machina andrà in onda alle 19:00, ora della Costa Pacifica, su twitch.tv/criticalrole. Il VOD dell'Episodio 100 sarà disponibile a chi è iscritto al canale Twitch di Geek & Sundry e ad Alpha. A partire dall'Episodio 101 (del 26 Febbraio 2019) i VOD di Talks Machina saranno immediatamente disponibili agli iscritti al canale Twitch di Critical Role e sul canale Youtube di Critical Role alle 00:00, ora della Costa Pacifica, di lunedì. Oltre ad essere caricato su Youtube, Talks Machina (a partire dall'Episodio 101) sarà anche disponibile in formato podcast sul network podcast di Critical Role con un ritardo di una settimana. Ci teniamo a precisare che i nuovi VOD di Talks Machina (a partire dall'Episodio 101) saranno disponibili unicamente sui canali di Critical Role. Vi ringraziamo molto per il supporto e apprezziamo il contributo e l'affetto di ciascuno di voi!" Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6068-Critical-Role-Goes-Independent-From-Thursday1 punto
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Dolci squattrinatelli, questa è un'occasione d'electrum, con 16 Euri vi prendete in lingua originale (quindi con solo gli errori di base, senza quelli aggiuntivi di traduzione) una enorme fetta della collezione Pathfinder. Non ditemi che non ce li avete, perché se avete la connessione ad internet non vivete sotto i ponti e sicuramente 16 € potete spenderli per tutto questo ben di Sarenrae. Anzi, in un gruppo di gioco può accattarselo ogni singolo giocatore, tanto per gradire. Una parte del ricavato (quanta lo scegliete voi) va pure in beneficienza, quindi non ci sono proprio scuse. "Ma tnt io li o gia skrikati tutt da Piret Beii!!1!" <--- Se ti sfiora il cervello questo, fai una cosa utile per l'universo e impiccati col cavo di rete.1 punto
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Già a partire da Gennaio, la WotC aveva iniziato a far trapelare indizi sul contenuto del manuale per D&D 5e previsto per questa primavera. Grazie ad Amazon, ora abbiamo finalmente la possibilità di scoprirne il titolo, il contenuto e la data di uscita. Si tratta di Ghosts of Saltmarsh (Fantasmi di Saltmarsh) e si tratterà di una collezione di avventure marittime che consentirà ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello. In aggiunta, il supplemento conterrà nuove regole per la creazione e la gestione delle navi, regole per l'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Ghost of Saltmarsh è previsto per il 21 Maggio 2019. Ancora non sono disponibili informazioni sul prezzo e sulla traduzione in lingua italiana. Sembra, dunque, che il supplemento trarrà ispirazione dalla trilogia di avventure classiche incentrate su Saltmarsh, una città portuale originariamente appartenente a Greyhawk (non è, tuttavia, possibile dire se il nuovo manuale sarà o meno direttamente collegato a questa ambientazione, in quanto non ci sono ancora informazioni in merito; è più probabile che si tratti al momento di un semplice omaggio, con avventure facilmente adattabili a qualunque ambientazione). Ecco qui di seguito la descrizione del manuale disponibile su Amazon US: Dungeons & Dragons: Ghosts of Saltmarsh Esplorate le onde al di sopra e le profondità al di sotto in questa avventura acquatica per il gioco di ruolo più grande al mondo. "Gli accoliti di D&D sono ovunque... Tecnici dalla Silicon Valley a Brooklyn giocano a campagne di lunga durata, mentre gli showrunner e i romanzieri dietro al 'Trono di Spade' son tutti stati dei Dungeon Master." —Neima Jahromi, The New Yorker Ghost of Saltmarsh porta alcune classiche avventure all'interno della 5a Edizione di D&D. Questo manuale d'avventura combina alcune delle più popolari avventure classiche della 1a Edizione di Dungeons & Dragons, inclusa la classica serie "U", con alcune delle migliori avventure nautiche appartenenti alla storia di Dungeon Magazine: Sinister Secret of Saltmarsh, Danger at Dunwater, Salvage Operation, Isle of the Abbey, The Final Enemy, Tammeraut's Fate e The Styes. Ghost of Saltmarsh include una varietà di avventure marittime, bastanti per consentire ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello. Questo supplemento introduce la città portuale di Saltmarsh, il punto di partenza perfetto per una campagna nautica. Ogni avventura può essere giocata singolarmente, inserita nella vostra campagna in corso o combinata assieme alle altre in una singola epica campagna nautica. I Dungeon Master troveranno regole per le navi, regole per il viaggio marittimo, piani di coperta per vari tipi di imbarcazioni (la mappa della coperta delle navi, NdTraduttore), un appendice con le regole per nuovi e classici mostri, e molto altro ancora. Dungeons & Dragons è il più grande gioco di ruolo al mondo. Creato nel 1974, D&D ha trasformato la cultura del gioco fondendo il fantasy tradizionale con le miniature e il gioco di guerra. Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?6076-The-New-D-D-Book-Is-Called-Ghosts-of-Saltmarsh https://www.amazon.com/dp/0786966750/?fbclid=IwAR1GYtTGifuBevxMAH7DFPLb6x84-B1ZBMxDXNNx57yrQ071ce3q-gQcSOM1 punto
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preferisco comunque che esca dopo e bene , piuttosto che prima con errori .1 punto
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Incrociamo le dita allora e che Mystara sia con noi.1 punto
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non tutto è perduto , se non hanno problemi potrebbe succedere .1 punto
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Non è che una di queste avventure è L'isola del Terrore per 5e? Sarebbe fantastico1 punto
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Quanto dovremo aspettare prima di vederla in italiano?1 punto
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