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  1. MattoMatteo

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  1. Frusta della Vite Animata Arma (frusta), non comune Descrizione Questa frusta è composta da un intreccio di viticci verdi e vivi, che si muovono lentamente quando l'oggetto non è in uso. Funzionamento La frusta infligge 1d6 danni contundenti. Se colpisce un bersaglio puoi costringerlo a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 13) o essere trattenuto fino alla fine del tuo prossimo turno. Storia Forgiata da druidi corrotti questa frusta conserva parte della malvagità della vite assassina da cui è stata creata.
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  2. Piccola PRECISAZIONE. . . Il Colorito NATURALE degli Orchi di Warcraft è ROSSO MATTONE poichè erano nati su di un Mondo Desertico oramai distrutto (Draenor); il Malvagio Sciamano Orco Corrotto, Gul'Dan, ed il Diabolista Ogre Bicefalo, Cho'Gall, (servitori dei Demoni Kil'Dajeen e Mannoroth) avevano cercato di farli diventare TUTTI "Chaotic Evil Berserkers" usando la "Fel Magick" (tradotta in "Vilmagia") che li ha resi Verde Smeraldo. . . Avete quindi realizzato il MIRACOLO SUPREMO dell'Orda di Warcraft; per la PRIMA volta nella Storia di Azeroth avete trasformato un "Green Orc" in un "Mag'Har" ("Incontaminato") dalla Pelle Ocra. . . Neppure il Padre di Durak e Rezhe, Thrall Go'El Durotar (Capo SUPREMO dell'Orda di Azeroth), era stato capace di tanto (anche con l'aiuto della Arcimaga Umana Jaina Proudmoore); è stata una Combinazione di Magia Arcana, Divina, Sciamanica, Nanomacchine Magitech, Scienza Cyberpunk, Prorgammazione Technomancer e la volontà di Durak stesso di MORIRE e BRUCIARE Vivo in Cenere piuttosto che diventare un "Pirovampiro Schiavo di Darkwing" a cvonseguire un tale risultato. . . X Voi della "Terra Cyberpunk Fantasy del 21° Secolo" è una cosa "Interessante Da Archiviare"; quando gli Azerothiani torneranno sul Loro Mondo avrà conseguenze IMPENSABILI. . .!!
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  3. Duark l'Esperto L'arrivo all'uscita porta l'Esperto a tirare un sospiro di sollievo Niente eroi da quattro soldi, aspiranti uccisori di goblin... e Donkey è ancora vivo! Direi che è andata meglio di quanto potessimo sperare! commenta. Il cultista del Senza Nome salvato si congeda come si confà tra mentalità perfide così affini, con un cenno del capo e basta. Il goblin risponde allo stesso modo, distratto in realtà dalla vista di quel villaggio illuminato dalla luce dell'alba Che meraviglia... ve l'immaginereste cavalcare su dei lupi fino a qua, incendiando case, trucidando gli uomini, trastullandoci con le donne, torturando i vecchi e schiavizzando i bambini? Ah, ce l'ho già duro! Sbuffa quindi alle parole di Skunk, ma non tanto per il suo far eco all'idea poco fa proposta Goblin ignota... Io lo so chi è tua madre, me la sono sbattuta proprio ieri, quella gran baldracca! scoppia quindi a ridere, voltando quindi le spalle a quel villaggio e a quelle grotte, pronto a tornare a Boggerton Mi servono due armi, c***o!
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  4. Titanium Witch La fiammata sacra con cui Trilli vaporizza il parassita necro-demoniaco mi acceca momentaneamente. Quando finalmente mi torna la vista, noto il nuovo colore del giovane orco, e il sorriso di trionfo che avevo svanisce all'istante. 'OPPORCAMINOTAURALICANTROPA!!! Che c@zz# abbiamo combinato?' Poi mi rendo conto che i suoi compagni non sembrano spaventati o arrabbiati, rendendomi ancora più perplessa. "Ehm... ragazzi?" mi azzardo a chiedere sottovoce "Che stà succedendo?"
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  5. @Voignar non che sia un errore grave, ma dato che vedo che capita spesso penso che sia il caso di farlo notare. Adalwulf è un morfico, comunque un umano diciamo di taglia/aspetto/proporzioni, solo Gwynnan era una nana. ☺️
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  6. Arco di Spine Maligne Arma (arco corto o lungo), raro (richiede sintonia) Descrizione Questo arco lungo sembra è fatto da legno scuro e nodoso, con spine che sporgono lungo le sue estremità. Quando lo si impugna,si avverte una connessione sinistra con le foreste più oscure e selvagge. Una leggera aura verdastra circonda le frecce scagliate da questo arco. Funzionamento Quando usi questo arco per effettuare un attacco, puoi decidere di non utilizzare una freccia normale. Invece, l’arco crea una freccia di spine magiche che infligge 1d8 danni perforanti aggiuntivi oltre ai normali danni dell’arma. Questo danno è considerato magico. Puoi usare questa proprietà un numero massimo di 5 volte, recuperi tutti gli utilizzi all'alba. Puoi rendere avvelenata una freccia prima di scagliarla, se colpisci il bersaglio dovrà fare un tiro salvezza su costituzione CD 15 o essere avvelenato per un minuto. Storia Si dice che sia stato creato da un antico spirito delle piante, desideroso di proteggere il suo dominio. Chi lo impugna sente un lieve sussurro, come se la foresta stessa parlasse. Tuttavia, questo oggetto può influenzare il portatore, rendendolo più incline alla solitudine e alla ferocia della natura selvaggia.
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  7. Zeno Sorrido quando Pelias sbuca fuori con l'arma in mano. Oh sì, voi mi piacete! Si parla poco, si agisce molto! sfodero la mia frusta, facendola schioccare a mezz'aria. Ed ora...i miei occhi s'illuminano, nelle iridi compaiono le fiamme del fuoco che mi arde dentro. Fuoco! Brucia selvaggio nelle montagne! Brucia nel profondo del mio cuore! Brucia e distruggi l'armonia dello spazio e del tempo! Una risata metallica fuoriesce dalla mia bocca mentre la furia delle fiamme avvolge la mia arma. La agito in aria, poi la faccio schioccare addosso a Yurgos, in un impeto di fuoco che ora arde senza sosta.
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  8. Mi serve giusto un attimo, perché devo mettermi a un PC con un minimo di calma, scusate. In genere mi collego da cellulare, ma per una cosa del genere mi risulta scomodo.
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  9. Le prime 10 pagine del modulo. mancano i disegni e l'impaginazione è ovviamente provvisoria. Giusto per darvi un assaggio di cosa aspettarsi nell'ultimo capitolo della Grand Campaign https://drive.proton.me/urls/S6D99RHRWG#MQYJFP4tpN2Q
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  10. Duark l'Esperto Il ritorno a Boggerton è privo di eventi, abbastanza da concedere tempo ai goblin di intrattenersi nella scurrile e volgare caciara tipica della loro razza ...e così le ho detto "Non mi importa se tra una settimana devi sposare il tuo amato o il principe della valle, ora sei mia prigioniera e mi darai un mucchio di figli!" a quel punto l'ho afferrata per le orecchie, comodissime nel caso delle elfe, per poi dare un forte colpo di bacino! spiega La migliore razzia a un convoglio della mia vita! In verità non ricordo poi che ne fu di quella ragazza, ci fu una tale ammucchiata di corpi verdi che sembrava di infilare la testa in un cespuglio. Skunk, tu c'eri? domanda all'esploratore. Ben presto però il gruppo raggiunge l'ingresso di Boggerton, con guardie attente pronte a fermarli Per fortuna la sicurezza è ancora funzionante pensa, per poi essere raggiunti da Schitz, un volto noto come tutti quelli di quella comunità D'accordo, Schitz. Senti, hai mica modo di... ed è già andato! commenta, per poi storcere la bocca Speravo di procurarmi delle armi di riserva e ridare a Skunk la sua arma, che tra parentesi deve rifare il filo... ma immagino che se lo facciamo aspettare, Krug è capace di mettersi a urlare così forte che lo sentirebbero anche i morti sospira D'accordo, andiamo a sentire cos'ha da dire. Preparate le gemme, spero che non vi ci siate affezionati aggiungo, rivolto ai tre presenti.
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  11. Ciao! È abbastanza comune (come errore?) provare a trasporre nei GdR i consigli derivanti dalla narratologia. Mai sentito il motto "show, don't tell"? Io lo declino in un altro modo: Play, don't show - Play, don't tell
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  12. @MattoMatteo "Colpo Di Genio" essendo una Capacità e non un Incantesimo ha molto senso che serva ad amalgamare al meglio un "Rituale Tecnomagico, Scientifico, Arcano & Divino" fatto a "Quattro Mani"; in effetti gli Artefici poi sono anche estremamente abili a mixare Scienza e Misticismo negli HARDWARES, così come i Technomancers nel SOFTWARE Programmato (e di Technomancers ce ne sono en due nel Gruppo). . .
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  13. Terence Forse non serve rubare il modellino ma basterebbe prendere un cacciavite e raschiare via quel simbolo. Per quanto riguarda la famiglia Alexis di Liverpool possiamo chiedere al centralino, ma cosa devo domandargli? Se hanno qualche informazione sulla locomotiva? Proviamo. E chiesto alla centralinista di metterlo in contatto con Randolph Alexis, esordì in questo modo: signor Randolph? Buongiorno, sono il signor Bond, James Bond. Stavo cercando di contattare il signor Albert Randolph e speravo lei potesse darmi qualche notizia a proposito.
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  14. Ludwig Von Weber Il tedesco provò a fare il punto delle attività che ancora li attendevano. «Vedo due linee di indagine possibili. Tre, se siamo disposti a tenere l'etica un attimo da parte. Questa terza, naturalmente, è appropriarsi del modellino, così che non possa più fare danni». Per quanto assurda, la cosa gli sembrava prioritaria, o avrebbero avuto prima o poi il loro ospite del pomeriggio e qualche altro appassionato di modellini, collezionista o fanciullino che fosse, sulla coscienza. «Poi abbiamo la possibilità di cercare il committente originale, o la sua famiglia, per chiedergli ragione di quelle modifiche. Oppure andare alla ditta e chiedere i progetti che il committente gli ha inviato, se li hanno in archivio vedere bene quel simbolo potrà essere forse d'aiuto a rintracciarne notizie in qualche libro o fra gli esperti dell'occulto».
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  15. Andimus L'ex servo diede la precedenza a Lulù per farla lavare, e forse indugiò un secondo di troppo prima di voltarsi e darle la privacy di cui la ragazza aveva bisogno. Poi fu il suo turno di lavarsi, e cercò di fare il più in fretta possibile. Una volta tutti riuniti, riprese da dove aveva fermato il discorso prima. "Abbiamo trovato una porta segreta, nelle fogne. E abbiamo anche scoperto come aprirla..." Guardò Lulù, solitamente più brava a parlare di lui, per dare qualche dettaglio in più.
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  16. Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley, Keith Parkinson e Daniel R Horne… Questi erano probabilmente gli artisti più prolifici e popolari di D&D durante gli anni '80 e '90. La maggior parte dei manuali di D&D, i supplementi, le avventure, i romanzi e le riviste degli anni '80 e dei primi anni '90 presentavano opere di uno di questi artisti sulle loro copertine. Ogni edizione di D&D ha un diverso stile di illustrazioni che è unica per quella versione del gioco. Le illustrazioni di OD&D consistevano in un sacco di disegni al tratto. Erano bidimensionali e semplici. Con AD&D, le illustrazioni sono state portate a un livello completamente nuovo. Assunsero un realismo che fino a quel momento era insolito nei giochi di ruolo. Gli artisti che lavorarono per illustrare AD&D capirono che, anche se i draghi non esistevano realmente, ciò non significa che non potessero essere raffigurati come se esistessero per davvero. Questo approccio realistico fu applicato non solo ai mostri. Gli eroi di varie razze e classi vennero raffigurati mentre combattevano questi mostri della fantasia. Il giocatore finalmente credeva che una scena simile potesse realmente esistere. I dettagli erano squisiti. Le armi e le armature erano realistiche e accurate. Guardare simili illustrazioni ad abbellire le copertine dei manuali, moduli, riviste e romanzi di D&D, faceva veniva voglia di acquistare quei libri. Da sinistra a destra: Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley e Keith Parkinson Purtroppo, questi grandi artisti, furono messi da parte quando il gioco fu reinventato per la terza edizione di D&D. La direzione artistica cambiò e, infatti, la terza edizione dedicò meno attenzione alle illustrazioni, basta guardare le copertine dei manuali 3e: per la prima volta non raffiguravano draghi o avventurieri. In AD&D Caldwell, Elmore, Easley, Parkinson e Horne furono i migliori. Le illustrazioni che questi cinque crearono, definirono D&D. Basta guardare agli eroi nei loro dipinti per pensare, «è così che voglio che sia il mio personaggio»… CLYDE CALDWELL Entrato a far parte della TSR Inc. (l’editore originario di D&D –ndt) nel 1982, per quasi 10 anni il lavoro di Clyde ha arricchito le copertine delle linee giochi e libri dell’editore. Per la TSR ha realizzato illustrazioni per i calendari dal 1985 al 1993, incluse le copertine per il Calendario di Dragonlance del 1987 e il Calendario dei Forgotten Realms del 1990. È stato anche l'artista delle copertine dei moduli della serie Gazetteer (serie Atlante in italiano –ndt), dell’ambientazione Ravenloft, e ha lavorato in diversi Art Books. Nel 1992 Clyde lasciò la TSR per intraprendere la carriera di libero professionista. I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art. Sito web: https://clydecaldwell.com Larry Elmore Elmore è entrato nello staff della TSR, nel novembre 1981 e fu il primo illustratore professionista di Dungeons & Dragons. Ha creato illustrazioni per moduli d’avventura, manuali, romanzi, poster, calendari e altro ancora. Lavorò a stretto contatto con lo staff della TSR con cui contribuì al design e allo sviluppo di molti prodotti dell’epoca. Lui fu incaricato di dare un aspetto grafico alla saga di Dragonlance. Elmore creò il fumetto di SnarfQuest che venne pubblicato nella rivista Dragon Magazine. Lasciò la TSR nel 1987. Dopo di che lavorò su vari progetti, illustrò carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering, fece la cover art per il MMORPG EverQuest. Nel 1996, Elmore scrisse il romanzo Runes of Autumn con suo cugino Robert. Nel corso degli anni, ha venduto la maggior parte delle sue opere pubblicate, ma ne ha mantenuto i diritti d'autore. Elmore ha ridimensionato le sue attività nel 2006, passando al solo lavoro a contratto. Del resto, ha dichiarato: «Un mio amico, Keith Parkinson, che lavorò anche alla TSR, è morto di leucemia tre anni fa. Abbiamo condiviso uno studio e parlavamo sempre di come, una volta raggiunti i 50, avremmo fatto le nostre cose. ... Non ce l'ha fatta, e io avevo 57 anni e stavo ancora facendo le nottate. Ero stanco di tutto ciò.» I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art e ha pubblicato un libro di illustrazioni chiamato 20 Years of Art: Elmore nel 2005. È stato spesso descritto come una leggenda nelle comunità fantasy e di gioco. Sito web: http://www.larryelmore.com Jeff Easley Nato nel 1954 nel Kentucky, diplomato in una scuola d'arte, la sua carriera artistica ebbe un’impennata quando incontrò Lary Elmore. Quando Elmore fu assunto dalla TSR, Jeff Easley lo seguì. «Ho iniziato qui (alla TSR –ndt) nel marzo 1982. Il mio primo progetto è stato quello di dipingere pietre preziose sui dorsi dei primi quattro libri della serie Endless Quest, ma da lì in poi fu tutto in salita». Le prime illustrazione fantasy di Easley per la TSR furono le illustrazioni interne del modulo Lost Caverns di Tsojcanth. E’ stata una parte importantissima di D&D, disegnando illustrazioni per diverse ambientazioni come Forgotten Realms, Dragonlance, Al-Qadim, Oriental Adventures. Sue furono le illustrazioni di copertina dei tre manuali base (MdG, MDM e MM) di AD&D prima e seconda edizione. Con l’acquisizione della TSR da parte della WotC, Easley ha illustrato, come freelancer, quarantanove carte per Magic: The Gathering. Sito web: http://www.jeffeasleyart.com Keith Parkinson Parkinson è stato introdotto a Dungeons & Dragons da un collega. Ricorda: «La prima sera ho interpretato un ranger in B1, Keep on the Borderlands e sono rimasto affascinato. Giocavamo ogni settimana.» Keith ha iniziato a lavorare alla TSR nel novembre del 1982: tra i suoi lavori troviamo copertine di libri, scatole da gioco, riviste e calendari. Per quanto riguarda le copertine, ci sono titoli come Star Frontiers, Forgotten Realms e Gamma World. È anche conosciuto per le sue illustrazioni in Dragonlance. Dopo cinque anni di lavoro alla TSR, Parkinson se ne andò e intraprese la carriera di freelance per sette anni. Durante questo periodo, la maggior parte delle opere di Parkinson riguardavano copertine per il mercato editoriale di New York. Tra i suoi clienti c'erano Bantam Books, Palladium Books, Penguin Books e Random House. Alcuni degli autori per cui ha illustrato copertine comprendono Terry Goodkind, Margaret Weis, Tracy Hickman e Terry Brooks. Dopo una lunga battaglia con la leucemia, Keith Parkinson si è spento il 26 ottobre 2005. Sito web: https://www.keithparkinson.com Daniel R. Horne Forse il meno conosciuto dei cinque artisti leggendari - Daniel Horne ha prodotto illustrazioni per interni e copertine per giochi di ruolo dal 1986. Oltre a diverse copertine per la rivista Dragon e Dungeon, Horne ha illustrato le copertine di diversi manuali di Dungeons & Dragons tra cui Talons of Night (1987), The Shattered Statue (1987), Fate of Istus (1989), Dark and Hidden Ways (1990) e World Builder's Guidebook (1996). Horne ha lavorato come illustratore anche per la Iron Crown Enterprises, la West End Games, la Alderac Entertainment Group e la Troll Lord Games. Ha anche illustrato carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering. Il suo lavoro è incluso nel libro Masters of Dragonlance Art. Sito web: https://www.danielhornestudios.com Articolo tratto e ispirato da: http://orkerhulen.dk/legendary-d-amp-d-artists.html
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  17. Vergogna somma su di te per aver definito "ridicolo" lo stile degli autori celebrati dall'articolo! 😄 Certamente il primo approccio ha un suo peso, ma c'è di più. Si tratta di immaginari fantasy differenti. La terza edizione ha personaggi con veri e propri superpoteri come in un fumetti: sono simili agli Zoro, Demon Cyborg e Wolverine. Li puoi immaginare che urlano il nome della loro tecnica speciale messi in posa plastica. Nelle vecchie edizioni invece c'erano più i Conan e gli Elric che gonfiano il bicipite accompagnati da musica orchestrale e hard rock. L'artwork dei GdR fa molto nel creare l'atmosfera.
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  18. Guarda visto che è solo da un paio di anni a questa parte che D&D viene citato seriamente dalla Hasbro nei suoi financial reviews l'ottimo fatturato non è certo cosa così scontata come può apparire dal di fuori. Che il benessere dei dipendenti sia cosa importante per mantenere un'azienda viva e produttiva mi sta pure bene, però è quanta importanza questo ha (specie nelle realtà dei fatti) rispetto alla pura parte economica che secondo me potresti stare sopravvalutando. Dicasi lavoro freelance, cosa per nulla strana e che si vede dagli esordi di D&D e che continua tuttora in tutto il mondo ludoco. Ci saranno certi autori che hanno creato una simbiosi con un certo gioco (vedi Reynolds con D&D, Magali Villeneuve con Magic e certi giochi della Fantasy Flight), ma sono più l'eccezione che la regola. Ma guarda ci scommetto anche io che sarà così, ma non perché i dirigenti WOTC/Hasbro sono dei malvagi spietati con le fruste e il baffo da cattivo da operetta, ma perché è il modo standard di operare del settore e, sempre più negli anni, dell'economia in generale. Collaborazioni occasionali e a contratto rispetto a assunzioni a lungo termine con grooming dei dipendenti e fidelizzazione al marchio. Anche perché la vita media dei marchi e delle aziende è nettamente inferiore a quella di qualche decennio fa.
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  19. Ad occhio e croce (smentitemi pure se ho sbagliato), penso che li abbiano esclusi perchè sono successivi ai 5 citati nell'articolo. Ciò non toglie che sia perfettamente d'accordo con te... non sono mica delle mezze calzette, e meritavano di essere menzionati pure loro.
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  20. Premessa: ovviamente il mio era uno sfogo generale, non una risposta al post. Per carità, pure a me piacciono molto quelle della 3.0 e 3.5, però mi sembra strano che disegnatori di quel livello non siano in grado di cambiare i loro disegni in modo tale da andare incontro al trend e alla moda del momento. Non è così semplice. Premesso che il tuo ragionamento non mi trova d'accordo, dato che studi dimostrano come il benessere dei dipendenti sia un fattore fondamentale per il benessere di un'azienda, la verità è che se si va ad analizzare la storia della WOTC da vicino, con la lente d'ingrandimento, ci si rende conto che l'azienda fagocita e risputa autori e disegnatori in modo vorace e rapido, senza curarsi troppo delle conseguenze. Ovvio, un'azienda è un ente a scopo di lucro, mica fai beneficenza, ma stai parlando del "gioco di ruolo più famoso del mondo", con un ottimo fatturato, specialmente a partire dalla terza edizione; per cui vedere e leggere di queste storie fa un po' male. Facciamo una scommessa. Vediamo fra qualche anno dove saranno gli autori di punta e del momento. Secondo me, appena passeranno di moda, sarà un attimo per la WOTC scaricarli e prendere a bordo gente con idee nuove e più adatti al presente. Liberi di farlo, ripeto, però non sono un AD: non sto analizzando il lato economico della vicenda, dato che non ho nemmeno gli strumenti per farlo in modo serio e preciso, ma quello umano.
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  21. Beh semplicemente all'avanzare del tempo sono anche cambiate le estetiche dei lettori e ci si adatta anche a quello. Per dire a me sono sempre piaciute di più le illustrazioni della 3.x che quelle di BECMI o AD&D (anche se pure lì c'erano pezzi pregevoli). Invece per dire a me le eroine in latex e le capigliature cotonate degli anni' 80 hanno sempre avuto un che di ridicolo, quindi direi che spesso accade si è molto influenzati dalle estetiche e dall'immaginario in cui si era immersi ad un primo approccio al prodotto. Sempre di aziende parliamo (e per altro con tutti i rimpasti attraverso cui è passato il marchio di D&D vedere dei cambi di direzione artistica al passaggio delle edizioni non mi pare nulla di sorprendente, cosa gli importava ai dirigenti della Wizards se quel tale autore era amicone di tutti alla TSR vent'anni prima?) quindi di enti che alla fine devono mettere avanti a tutto un successo economico per poter continuare a produrre. Se non si mettono in atto strategie economiche e di mercato concorrenziali si può solo finire male, specie visto che stiamo parlando di una nicchia di una nicchia di mercato. Aziende in cui la qualità del prodotto e la felicità degli impiegati sono messi al di sopra di un marketing efficace e di una gestione oculata, se non tirannica, delle poche risorse disponibili tendono ad essere destinate al fallimento.
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  22. Un vantaggio del pbf e che si possono dividere i gruppi se la storia lo richiede senza dover aumentare il numero di sessioni o dover escludere qualcuno per periodi più o meno lunghi. Altro vantaggio, ma questa volta et totalmente personale, riesco a ruolare meglio su un pbf essendo io incapace di recitare e avendo sempre trovato gruppi poco interpretativi
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  23. È veramente triste leggere di come grandi disegnatori, così come autori, sono stati accantonati nel corso degli anni dalla stessa azienda che hanno contribuito a far diventare famosa in tutto il mondo. Ci vedo qualcosa di estremamente marcio e malato in questo. E se non sapete di cosa sto parlando, recentemente è nata una raccolta fondi istituita per dare dei soldi a vecchi autori (non disegnatori, in questo caso, ma cambia poco) che ultimamente non se la passano bene, dato che i compensi dell'epoca non erano paragonabili a quelli di oggi e che sono stati completamente abbandonati nel corso delle nuove edizioni. Queste storie mettono davvero tristezza; il mondo di squali me lo aspetterei dalla finanza, non in un'azienda che produce giochi di ruolo.
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  24. Elmore ed Easley sono gli illustratori di BECMI, quindi gli autori dell'originale immaginario fantasy di tanti giocatori italiani nati negli anni '70 😄 Negli anni D&D si è spostato verso illustrazioni influenzate dai manga e la Paizo è andata ancor più in quella direzione; gli eroi soprattutto si sono adattati ai tempi con gran copia di tatuaggi e piercing. In qualche caso giurerei che si siano fatti ritoccare le sopracciglia dall'estetista. Agli elfi poi si è inspiegabilmente deformato il cranio rendendoli fenomeni da baraccone grotteschi. Beh, questi eroi non mi hanno mai convinto. Per me l'immagine dell'eroe fantasy intrepido resta incarnata dai cotonatissimi personaggi dei disegni degli anni '80!
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  25. Il mio invece è un discorso diverso. Ho giocato e gioco da anni al tavolo, riducendo drasticamente le giornate dedicate al gioco di ruolo cartaceo dalle quattro/cinque sessioni settimanali della bella gioventù fino ad arrivare alla unica sessione settimanale della domenica, dove: Ho dovuto scegliere i miei giocatori perché il mio modo di giocare è estraneo ai miei amici che conosco da sempre. Loro (più prima, meno adesso) lo vedevano come un gioco di società misto al gioco di ruolo. E per me era un'altra cosa. In più per evitare problemi di gente che da buca, ho scelto sempre e dico sempre di giocare con tre giocatori di cui mi fido. Non solo: generalmente ho scelto di avviare le mie campagne inventate alla fine di agosto, per farle terminare, più o meno, entro i primi di giugno dell'anno successivo (se non prima). In casi speciali siamo andati avanti anche a luglio ed agosto ma capita più che raramente. Regola speciale: si segue una unica campagna di gioco, la mia. Piuttosto, si cerca di organizzarsi per fare più di una sessione settimanale. Questo, dovuto a trascorsi di gente che non si ricordava cosa fosse successo o confondeva campagne di gioco che aveva in parallelo. Finiva per giocare un automa in una ambientazione per lui solo di sfondo. Insomma, terribile. Io mi aspetto che i giocatori si impegnino molto visto quanto tempo libero impiego per giocare insieme a loro. Mi sembra anche giusto. Comunque questo per dire cosa? Beh, intanto grazie ai PBF posso giocare anche io, come giocatore. E NON solo Dungeons and Dragons (la quinta edizione è nel mio cuore!), praticamente l'unico gioco di ruolo cartaceo che riesce a mettere d'accordo i miei amici al tavolo. Inoltre, posso giocare quando voglio. Questo perché per lavoro sono spesso fuori all'estero e ogni tanto una domenica tocca anche saltarla per questo motivo. Quindi: Posso giocare master e giocatore in una qualsiasi ambientazione e regolamento, senza limiti di spazio o tempo (eccetto le regole sul posting!) e magari seguire più di una campagna perché se proprio qualcosa non lo ricordi puoi rileggere tutto. Inoltre, in determinati PBF il livello di gioco di ruolo è molto alto ed è una cosa che per me conta tantissimo. Scrivere permette scelte più oculate e da la possibilità di avere uno stile nel raccontarsi. A me piace un sacco, erano anni che avevo smesso ma ultimamente ho ripreso con @Mezzanotte in una campagna di Stelle Senza Fine e sono veramente contento di aver fatto questa scelta! Inoltre, sto giocando con un amico ad un PBF privato in cui narro (tutto su Discord!), in una ambientazione ripresa da EVE Online (New Eden!), con il regolamento di Cyberpunk 2020. Ho piacere di insegnargli (cosa poi, c'è poco da istruire!) perché ha potenziale e a lui piacerebbe cimentarcisi! Quando si sentirà di padroneggiare questa arte sarà dei nostri qui sulla Dragon's Lair! Un consiglio per chi si avvicina: leggetene un paio di quelli che vi ispirano grazie al narratore e ai giocatori. E se vi piacciono... Chiedete di giocare con loro, dopo aver valutato le proprie possibilità! Purtroppo il PBF è una nicchia nella nicchia e non piace e non riesce a tutti, per svariati motivi.
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  28. Concordo! Nessuna delle immagini dei manuali della 3° edizione mi ha fatto "sognare" l'avventura allo stesso modo.
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  29. secondo me i loro disegni, assieme a Frazetta, sono quelli che meglio rendono l'atmosfera avventurosa fantasy
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  30. Essendo del '75, e avendo iniziato a giocare abbastanza presto (12-13 anni, quindi nel 1987-88), io sono cresciuto con queste immagini (Becmi, Gazeteer, AD&D 2), quindi questo articolo per me è un vero e proprio "salto indietro nel tempo"! Una scelta estremamente stupida, imho!
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