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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Articolo di M.T. Black del 26 Luglio 2018 Il numero 6 di Dragon è stato pubblicato nell'aprile 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero vediamo il debutto di un influente game designer di fantascienza. L'editor Tim Kask osserva con orgoglio che questo è il sesto numero della rivista e che il numero di lettori è quadruplicato nel corso del primo anno di attività. Ripete il suo desiderio, espresso nell'ultimo numero, di coprire più giochi, affermando che "l'anno prossimo vedrà più attenzione al resto del nostro campo, senza rinunciare a nulla di ciò che abbiamo fornito in passato". In linea con questa intenzione, il numero 6 copre tre giochi: Metamorphosis Alpha, Empire of the Petal Throne e Dungeons & Dragons. Tutte queste erano proprietà della TSR, ovviamente, ma Kask osserva che "l'anno scorso ha visto la nascita di una serie di altri buoni giochi fantasy sul mercato" e promette di dare loro una copertura ragionevole. Sono inclusi quattro articoli su D&D. "Sea Trade in D&D Campaigns" fornisce una semplice meccanica per determinare la redditività del carico mercantile, basata sul presupposto che più si naviga lontano, più prezioso diventa il carico. "Determination of Psionic Abilities" offre un nuovo metodo per affrontare il potenziale psionico, che in precedenza era trattato nel manuale di D&D, Eldritch Wizardry. "Morale in D&D" contiene un sistema per gestire il morale del personaggio. È un po' macchinoso e limita eccessivamente la libertà d'azione dei giocatori.. L'articolo finale di D&D descrive un nuovo mostro, l'Angelo della Morte (Death Angel). È notevole quanto siano scritti in modo conciso tutti questi articoli, con la maggior parte di essi contenuti in una pagina. Mi ha ricordato le concise piccole opzioni di regole che erano il segno distintivo del numero 1. Detto questo, nessuno di questi materiali è particolarmente memorabile o utilizzabile, a parte l'Angelo della Morte. Il creatore di questa creatura, John Sullivan, sembra aver scritto per molte fanzine di giochi di ruolo in quel periodo (come Interplay). Potrebbe anche aver contribuito al gioco di ruolo Red Dwarf molti anni dopo (anche se non posso confermarlo). Ci sono due storie in questo numero. "Gnome Cache" prosegue con un altro capitolo, ma Gygax lo abbandonerà presto. "The Forest of Flame" è una storia illustrata di "Morno", uno pseudonimo usato dall'artista Brad Schenck, i cui lavori sono apparsi in molti prodotti di giochi di ruolo in quel periodo. Di gran lunga l'articolo più interessante in questo numero è "Clone Bank Alpha" di Guy W. McLimore, Jr., che presenta una variante di Metamorphosis Alpha in cui il PG inizia la vita come un clone creato dalla nave anziché come un barbaro di una tribù di bordo. Il design è elegante e il testo a colori è divertente e suggestivo. Questo è stato il debutto editoriale di McLimore nel gioco di ruolo, ed era destinato a lasciare un grande segno nel settore. Dopo un paio d'anni trascorsi a lavorare per Metagaming Concepts (editori di Ogre), ha fondato Fantasimulations Association, che è stata poi incaricata dalla FASA di produrre il gioco di ruolo di Star Trek altamente innovativo e di successo. McLimore ha creato una serie di supplementi per il prodotto e un sequel e ha anche co-autore del Doctor Who Roleplaying Game. In seguito ha fondato Microtactix Games, i cui prodotti sono ancora disponibili su RPG.NET. Mi è piaciuto questo numero, anche se vorrei che più contenuto riguardante D&D. Il numero successivo avrebbe visto Gary Gygax iniziare una disputa che avrebbe diviso i fan del gioco per i successivi quarant'anni... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-6-a-star-trek-is-born.665589/3 punti
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E finalmente abbiamo finito di leggere l'ultima trilogia di Dragonlance di Weis e Hickman. Da fan accanito della serie, e quindi grande critico di tutto ciò che non mi torna, vi segnalo le tre recensioni che ho dedicato ai volumi: Draghi dell'Inganno Dove conosciamo un personaggio di cui avremmo fatto a meno e rivediamo vecchi amici https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-dellinganno/ Draghi del Destino Dove Raistlin e Magius ci fanno sognare https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-del-destino/ Draghi dell'Eternità Dove tutto si svolge come era prevedibile, caos o non caos https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-delleternita/ E a voi sono piaciuti? Leggerete anche i prossimi?2 punti
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Ok uno può ancora reggere, ma l'altro mi sembra al lumicino. Mi sa che curo e picchio (poco) anche questo turno XD2 punti
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Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Articolo di M.T. Black del 26 Luglio 2018 Il numero 6 di Dragon è stato pubblicato nell'aprile 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero vediamo il debutto di un influente game designer di fantascienza. L'editor Tim Kask osserva con orgoglio che questo è il sesto numero della rivista e che il numero di lettori è quadruplicato nel corso del primo anno di attività. Ripete il suo desiderio, espresso nell'ultimo numero, di coprire più giochi, affermando che "l'anno prossimo vedrà più attenzione al resto del nostro campo, senza rinunciare a nulla di ciò che abbiamo fornito in passato". In linea con questa intenzione, il numero 6 copre tre giochi: Metamorphosis Alpha, Empire of the Petal Throne e Dungeons & Dragons. Tutte queste erano proprietà della TSR, ovviamente, ma Kask osserva che "l'anno scorso ha visto la nascita di una serie di altri buoni giochi fantasy sul mercato" e promette di dare loro una copertura ragionevole. Sono inclusi quattro articoli su D&D. "Sea Trade in D&D Campaigns" fornisce una semplice meccanica per determinare la redditività del carico mercantile, basata sul presupposto che più si naviga lontano, più prezioso diventa il carico. "Determination of Psionic Abilities" offre un nuovo metodo per affrontare il potenziale psionico, che in precedenza era trattato nel manuale di D&D, Eldritch Wizardry. "Morale in D&D" contiene un sistema per gestire il morale del personaggio. È un po' macchinoso e limita eccessivamente la libertà d'azione dei giocatori.. L'articolo finale di D&D descrive un nuovo mostro, l'Angelo della Morte (Death Angel). È notevole quanto siano scritti in modo conciso tutti questi articoli, con la maggior parte di essi contenuti in una pagina. Mi ha ricordato le concise piccole opzioni di regole che erano il segno distintivo del numero 1. Detto questo, nessuno di questi materiali è particolarmente memorabile o utilizzabile, a parte l'Angelo della Morte. Il creatore di questa creatura, John Sullivan, sembra aver scritto per molte fanzine di giochi di ruolo in quel periodo (come Interplay). Potrebbe anche aver contribuito al gioco di ruolo Red Dwarf molti anni dopo (anche se non posso confermarlo). Ci sono due storie in questo numero. "Gnome Cache" prosegue con un altro capitolo, ma Gygax lo abbandonerà presto. "The Forest of Flame" è una storia illustrata di "Morno", uno pseudonimo usato dall'artista Brad Schenck, i cui lavori sono apparsi in molti prodotti di giochi di ruolo in quel periodo. Di gran lunga l'articolo più interessante in questo numero è "Clone Bank Alpha" di Guy W. McLimore, Jr., che presenta una variante di Metamorphosis Alpha in cui il PG inizia la vita come un clone creato dalla nave anziché come un barbaro di una tribù di bordo. Il design è elegante e il testo a colori è divertente e suggestivo. Questo è stato il debutto editoriale di McLimore nel gioco di ruolo, ed era destinato a lasciare un grande segno nel settore. Dopo un paio d'anni trascorsi a lavorare per Metagaming Concepts (editori di Ogre), ha fondato Fantasimulations Association, che è stata poi incaricata dalla FASA di produrre il gioco di ruolo di Star Trek altamente innovativo e di successo. McLimore ha creato una serie di supplementi per il prodotto e un sequel e ha anche co-autore del Doctor Who Roleplaying Game. In seguito ha fondato Microtactix Games, i cui prodotti sono ancora disponibili su RPG.NET. Mi è piaciuto questo numero, anche se vorrei che più contenuto riguardante D&D. Il numero successivo avrebbe visto Gary Gygax iniziare una disputa che avrebbe diviso i fan del gioco per i successivi quarant'anni... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-6-a-star-trek-is-born.665589/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Skunk da Orrible L attegiamento di Krug ricordo' al ranger uno dei motivi per cui aveva lasciato Boggerton per la vita nei boschi. Alla fine tutti i tiranni che si erano susseguiti sul trono si facevano prendere la mano, o peggio ancora, iniziavano a prendersi quelle degli altri. "Chi noi?...nooo" mormoro' a mezza bocca distogliendo lo sguardo dal pancione passandolo su quello dei suoi compagni per capire chi avrebbe fatto la prima mossa1 punto
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Magari ricevi un no e il conte è pronto al vostro arrivo, ma non perché ha previsto che sareste arrivati proprio voi e proprio in quel momento1 punto
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Non ho letto i libri in questione, e dopo la tua recensione non li leggerò mai! Al tempo della loro prima edizione italiana, lessi la trilogia originale... tenendo presente che avevo da poco iniziato a giocare a D&D, li adorai. Anche se, col senno di poi, posso dire che non sono libri eccelsi, svolgono bene il loro lavoro... diciamo che possono essere partagonati alla trilogia classica di Star Wars (episodi 4/5/6). Continuando col paragone, direi che questi 3 nuovi libri di Dragolnace sono equivalenti alla trilogia sequel di Star Wars (episodi 7/8/9): prendono tutte le cose buone dei libri precedenti, le masticano, le defecano, e le usano come concime per far crescere forti e rigogliose le cose brutte! Esattamente come ho visto solo l'episodio 7 di SW (decidendo poi di non guardare assolutamente l'8 e il 9, e rifiutandomi assolutamente di considerare la trilogia sequel come parte del canone, qualunque cosa dicano la Disney e George Lucas!), mi basta questa recensione per decidere che questi tre libri, pur scritti da Weis e Hickman, per me non sono parte della Dragonlance... anzi, in realtà mi rifiuto anche solo di ammetterne l'esistenza!1 punto
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Round 1 Jayden si lancia in avanti tentando di sfilare la pietra al drow, ma l'agilità dell'avversario è micidiale, e schiva ogni tentativo. Il drow con la pietra schiva ogni attacco diretto o indiretto, e corre fuori dalla finestra. Lo vedete come comincia a sparire rendendosi, o forse è piu corretto dire tornando, invisibile non appena mette piede sulla ringhiera del balcone e balza verso alcuni tetti lì vicini. L'altro drow estrae la sua arma e la punta alla testa dei Jayden, ma questi schiva il colpo che parte dal cilindro di metallo! Poi, si allontana anche lui fuori dietro il compare, ritornando anche lui invisibile. Jayla non perde però tempo, e subito si mette in corsa dietro il drow con la pietra. Esce di corsa saltando dalla finestra e contemporaneamente si trasforma in un enorme ragno. Correndo su sette zampe, ed utilizzando i suoi nuovi sensi da ragno che le permettono di vedere il drow invisibile, utilizza l'ottava zampa come una bussola per indicare il portatore della pietra. Emmett corre dietro cercando di indovinare la posizione del drow come indicato da Jayla, riuscendo in un balzo a saltare dalla ringhiera a un tetto vicino. Lo gnomo si premura comunque di urlare a tutti che "I drow sono in grado di levitare!" mentre corre dietro ai due fuggitivi. Loren segue il compagno gnomo, facendo lo stesso balzo, ed evocando finalmente il suo randello magico, una volta fuori dal campo antimagia.1 punto
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la nube si addensa velocemente sopra le casse e la corda lanciata poco prima dal ladro si tende all'improvviso. Un capo scompare al di la del tetto del magazzino, mentre l'altro rimane all'interno della nube. Ogni componente del gruppo, a parte Deneb che rimane svenuto li vicino, prova in ogni modo a impedire la fuga dei due. Althir cerca con la sua mano di slegare la corda ma l'impossibilità di vedere non gli permette di comandare la mano in modo tale da impedirne la fuga. Pavel lancia con una forza importante e mira ancora più precisa il su bastone che velocemente attraversa il magazzino. Si infila nella nebbia ma purtroppo lo attraversa senza colpire nessuno. Stessa cosa per Elenion che impugna il suo simbolo sacro pronto a usare una delle sue abilità più importanti, ma la scarsa visibilità vanifica il suo tentativo. Nel giro di poco i due scompaiono sopra il tetto con la nebbia che li protegge. Althir Provate quindi a uscire dal magazzino, salire sul tetto per raggiungerli, ma quando terminate la salita, non trovate più nessuno. Perquisizione dei corpi combattimento terminato. Il contadino è ancora vivo ma è molto pallido e per terra c'è davvero tanto sangue, quindi ipotizzate che gli resti davvero poco da vivere. Calate anche giù Deneb da sopra alla cassa per aiutarlo. a voi.1 punto
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Più che altro vi dico già che messa cosa la risposta sarebbe sì solo il fatto che voi andiate sul semipiano sia un preciso piano del Conte. Se la mettete come "Il Conte ha previsto che andiamo sul semipiano ed è pronto al nostro arrivo" la risposta sarà sì solo se ambo le condizioni sono vere.1 punto
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Vuoi dirmi che non è vero che occorre l'azione di movimento dedicata per chinarsi a raccogliere l'oggetto (assolutamente incustodito) da terra?1 punto
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Mi serve giusto un attimo, perché devo mettermi a un PC con un minimo di calma, scusate. In genere mi collego da cellulare, ma per una cosa del genere mi risulta scomodo.1 punto
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Sturm Per una volta, Sturm fu quasi completamente d'accordo con il Kender. Ma si guardò bene dal farglielo notare.1 punto
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Nethlypsis Alrishkmel Vyravys Magari hanno lasciato altro in giro, non abbiamo ancora controllato quello che c'è oltre questa stanza...1 punto
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Lulù Lamour Ma noi cosa possiamo dargli in cambio? Se quelli che ci vogliono male abitano qui e sono ricchi, siamo spacciati in partenza; avranno conoscenze e amicizie che nemmeno ci possiamo immaginare. Dai retta a me, meglio non invischiarsi ulteriormente. Piuttosto, se da quei passaggi avessimo potuto entrare nelle case dei signori ...oh, per cercare informazioni intendo eh, mica per derubarli, mise subito in chiaro la ragazza, preoccupata che gli altri si fossero resi conto di quelle che invece erano le sue reali intenzioni. Anche capire se ci sono tunnel simili che portano al magazzino del nano a tre gambe o a uscite veloci da questa merda di città sarebbero state informazioni interessanti, ma io la sotto non ci capivo nulla e temevo di perdere l'orientamento. Inoltre l'odore di sterco non fa proprio per me. A voi invece come è andata?1 punto
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Pelias Oh quante ca**ate dico sbucando dal nostro nascondiglio e attaccando immediatamente una delle guardie1 punto
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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 5 di Dragon è stato pubblicato nel marzo 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, inizia a trasformarsi in qualcosa di più di una semplice "rivista aziendale" per i giochi della TSR. L'editore Tim Kask ha buone notizie per i lettori. The Dragon ha avuto un tale successo che si sta espandendo da sei a otto numeri all'anno! C'è un aspetto negativo, però, poiché l'espansione è stata resa possibile perché la pubblicazione gemella della rivista, Little Wars (incentrata sui giochi di miniature), si sta riducendo da sei a quattro numeri all'anno. In effetti, Little Wars avrebbe presto cessato del tutto la pubblicazione. Kask sta cercando di espandere The Dragon anche in altri modi: Questo elenco fornisce una piccola istantanea dei giochi di fantascienza/fantasy più popolari dell'epoca. Di quelli elencati, credo che solo Ogre di Steve Jackson sia ancora in stampa. È interessante vedere che Kask non includeva Tunnels & Trolls di Ken St Andre, che era probabilmente il terzo gioco di ruolo mai pubblicato, dopo D&D e Boot Hill, e che rimane in stampa fino ad oggi. Questo numero di The Dragon contiene diverse pagine di regole aggiuntive per Metamorphosis Alpha, un gioco di ruolo di fantascienza scritto da Jim Ward che abbiamo introdotto nello scorso numero. Nonostante avesse venduto bene inizialmente, Metamorphosis Alpha andrà fuori stampa entro due anni, sostituito dal gioco successivo di Ward, il famosissimo Gamma World. Due opere di narrativa sono contenute nel numero, il capitolo 5 di "The Gnome Cache" di Gygax e un altro racconto di Gardner Fox, "Beyond the Wizard Fog". La narrativa ora stava inondando l'ufficio di Kask. C'erano molti contributi eccellenti che non considerava adatti a The Dragon e commentava su come la TSR stesse pensando di pubblicare un'antologia di narrativa. Parole preveggenti, poiché la narrativa sarebbe destinata a essere una parte essenziale del futuro di TSR. Ci sono diversi articoli su D&D, ovviamente. Questi includono un articolo anonimo sulla stregoneria, due nuovi mostri (l'ankheg e la strega) e un set di regole di ricerca del mago ben progettate. L'autore di queste regole, Charles Preston Goforth, Jr., sembra non aver pubblicato nient'altro nel campo dei giochi di ruolo, sebbene questo articolo sia stato ristampato nel Best of Dragon e alcuni dei suoi oggetti magici siano stati successivamente inclusi nell'Enciclopedia magica 2e. Mi sono chiesto se il nome fosse uno pseudonimo per Kask o Gygax, ma non riesco a trovarne prove. Questo numero contiene anche uno degli articoli più famosi nella storia della rivista Dragon, intitolato "Gandalf era solo un incantatore di quinto livello". L'autore, Bill Seligman, esamina ogni incantesimo lanciato da Gandalf ne Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli e conclude che il più alto è un semplice terzo livello, rendendo Gandalf un incantatore di livello cinque. L'articolo provoca ancora oggi molte discussioni. È sicuramente uno degli articoli della rivista The Dragon più citati mai pubblicati! C'è un piccolo poscritto divertente a questo. Alcuni anni fa, Bill Seligman (ancora un giocatore) ha stampato una spiegazione per l'articolo, resa necessaria perché riceve ancora posta ordinaria al riguardo. Potete vedere cosa ha da dire qui. Questo è stato un numero solido e divertente, e sembra che la rivista stia iniziando a ingranare. Il prossimo numero vede il debutto di un importante game designer di fantascienza. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-5-charting-new-directions.665550/1 punto
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Con la citazione Metal Gear Solid hai vinto. Bellissimo articolo comunque, 5 stelle1 punto
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sul discorso risposte mi pare si sia sbordato un pò , ma alla fine tu hai capito il senso , quindi ok . abbiamo un solo Bardo attualmente , magari glielo consiglio .1 punto
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Beh alla domanda "ma in italiese?" (che poi peraltro pietà "italiese" è davvero terribile) direi che le nostre risposte legate al fatto che pareva tu non capissi la traduzione secondo me ci stavano 😄 Malissimo, è davvero fighissimo.1 punto
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grazie , ora mi è chiaro , questa è una risposta sensata . è un trucchetto che nessuno ha ancora usato da noi .1 punto
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Ah, ok... Allora non c'entra l'italiese 🤔 Comunque era una battuta mezza ironica sul cantrip più bello del mondo (è il cantrip da bardo che ti permette di infliggere 1d4 danni psichici dovuti agli insulti! 🤣)1 punto
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Vicious Mockery, ovvero Beffa Crudele in italiano, è quel trucchetto da Bardo che ti permette di prendere a male parole un nemico facendogli alcuni danni e dandogli svantaggio ad un tpc. Dato che essenzialmente è il bardo che insulta l'avversario distraendolo lo si può vedere, a livello di battuta ironica, come un modo per perculare il DM impunemente1 punto
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"Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo.1 punto
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Affascinati dagli ambienti oscuri e selvaggi del gelido Nord, un gruppo di Narratori ha deciso di trasportare le avventure, i tesori e i pericoli di questo feroce regno nel mondo reale. L'atmosfera è di stampo Dark Fantasy, pregna di infida magia e di antichi misteri. La trama si sviluppa attorno a temi adulti e contrastanti: libertà ed oppressione, esplorazione e conquista, scontri tra religioni e culture, in una continua danza di luci e ombre. Chi sarà tanto coraggioso da avventurarsi nelle tenebre della Foresta del Davokar? Informazioni sull'associazione: Artefici del Fuoco è un associazione ludico-culturale senza scopo di lucro con 15 anni di attività alle spalle. L'associazione ha sede a Vicenza, ma ha compiuto eventi sparsi per buona parte del Triveneto e, in alcuni casi, anche oltre. Questo gruppo nasce dalla passione comune per il gioco di ruolo e da tavolo, e si è successivamente affacciato sul panorama del gioco di ruolo dal vivo con diverse cronache derivate da ambientazioni anche molto differenti tra loro, offrendo, nei vari anni, una buona scelta per gli appassionati del Larp in Veneto. Oltre al gioco di ruolo dal vivo abbiamo anche organizzato tornei ed eventi per promuovere il gioco cartaceo e di società, sia in autonomia che partecipando ad appuntamenti proposti da Comuni e Pro Loco, spesso in favore dei più piccoli con lo scopo di avvicinarli ad un gioco di stampo non tecnologico e di farli, quindi, distogliere dalla schermo di un computer. Gli Artefici del Fuoco contano più di 100 soci e all'interno dell'associazione si respira un clima di amicizia e tranquillità, rendendola uno spazio per condividere le proprie passioni con altre persone, il tutto senza tradire mai i propositi con cui l'organizzazione stessa è stata fondata. Ogni nostro evento e ritrovo è un occasione per rivedere amici vicini e lontani, e stringere nuove amicizie e giocare tutti insieme. Informazioni sulla cronaca di Rovine: Artefici del Fuoco sta per dare inizio al suo ultimo progetto di Larp, una campagna ambientata nel mondo del gioco di ruolo cartaceo Symbaroum, distribuito in Italia da Space Orange 42. La cronaca prende il nome di Rovine - Gli Eredi di Symbar e riprende l’ambientazione del gioco originale cercando di far immergere i giocatori in un'atmosfera cupa e in un mondo difficile fatto di contrasti, di azioni e soprattutto, delle loro conseguenze. Un Larp che cerca di far divertire nonostante le tematiche, a volte forti, della fonte che ha ispirato il progetto. Il corpo narratoriale alle spalle della campagna di Rovine ha redatto una propria ambientazione in cui è possibile ritrovare nomi di luoghi e personaggi del gioco cartaceo ma ha voluto, a volte per scelta, a volte per necessità, discostarsi leggermente dalla sua origine, modificando, togliendo o aggiungendo alcuni piccoli dettagli dall’ambientazione di gioco. Negli eventi di questa cronaca Larp sarà possibile interpretare un gruppo di esploratori, detentori di regolare licenza, dediti a esplorare la misteriosa foresta del Davokar per conto dei loro sovrani ed intenti nel difficile compito di sopravvivere a ogni minaccia. Informazioni sull’evento: Il primo evento di Rovine-gli Eredi di Symbar si terrà nelle date del 25 e 26 Maggio a Verona, presso il Forte Gisella, posto a pochi minuti dal centro cittadino. Per partecipare sarà necessario iscriversi entro il 5 Maggio, data in cui verranno chiuse le iscrizioni. Questo primo appuntamento, tuttavia, non sarà il vero inizio di cronaca, bensì un episodio auto conclusivo, un prologo della campagna vera e propria che inizierà a cavallo tra Settembre ed Ottobre. Ecco i link al gruppo Facebook di artefici del fuoco, del gruppo del progetto Rovine e dell'evento. https://www.facebook.com/groups/arteficidelfuoco/events/ https://www.facebook.com/groups/220711968636474/ https://www.facebook.com/events/2009776855997613/1 punto
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Anch'io devo molto al gdr da quel punto di vista, è un ottimo mezzo contro la timidezza e per affrontarla1 punto
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mi sono espresso male... in effetti non c'è nulla da giudicare. Ho avuto fortuna a trovare un gruppo che gioca vicino a me, a casa di uno di loro, perciò senza trambusto attorno. Ho qualche problema a socializzare, ma in questo il GDR mi sta aiutando, a modo suo, secondo la mia esperienza, è utile giocare di persona a chiunque1 punto
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Ci mancherebbe! Anche perchè "cosa" dovresti giudicare? 🙂 Come ha detto @Bellerofonte per molti questa è l'unica via per poter giocare. Io, personalmente, non ho il tempo materiale per farlo in altro modo... e se devo essere sincero sotto molti aspetti preferisco il forum alla ludoteca: - non bisogna vagare/attendere in attesa di un tavolo - non rischi di trovarti in mezzo a un torneo di magic/warcraft/pokemon/altro - non rischi di avere uno dei compagni di gioco che quando non è il suo turno esce a fumare e quando torna chiede aggiornamenti - non rischi che la sessione sia rinviata - non devi usare l'altoparlante per farti sentire - non devo vagare in cerca di un patcheggio o parcheggiare in un luogo dove devo sperare di ritrovare l'auto integra quando torno Certo non ho: - il tiro dei dadi - la rapidità nel procedere - l'interazione immediata - birretta/bibita e patatine Ma, almeno per me, l'importante è giocare e divertirmi, e il forum me ne da l'occasione.1 punto
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@Pau_wolf A volte giocare via forum è l'unico modo che hai per giocare decentemente. C'è chi come me e (probabilmente) te ha la fortuna di avere amici-conoscenti-ludoteche nei paraggi, e chi invece no. Però credo tu abbia tirato fuori un problemma essenziale, che è la predisposizione naturale a scrivere piuttosto che interagire direttamente con le persone.1 punto
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Io non riesco proprio a giocare via forum... Mi manca il coinvolgimento, mi mancano le miniature, i dadi e tante cose del gioco dal vivo. Ma non giudico chi gioca per forum1 punto
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Ma se l'oggetto da raccogliere è in armatura, la CA da colpire è più alta? 😋 Scherzo, ovviamente, ma l'idea del tiro per colpire mi sembra proprio sbagliata. Data però la mia ignoranza sulla 3E però a questo punto mi chiedo se invece l'uso di un'azione di attacco in questo modo sia la prassi in questa edizione. Per quanto riguarda Acrobazia, come funziona? Solo chi ha l'abilità può fare l'azione acrobatica? O come in 5E possono farla tutti ma chi ha l'abilità ha un bonus maggiore? Nel secondo caso l'applicazione è facile e chi ha l'abilità sarà semplicemente avvantaggiato. Nel primo devi innanzi tutto decidere se la capriola è da considerare un'azione acrobatica o solo un'azione per cui basta una semplice prova di destrezza. Anche nel caso tu propenda per la semplice prova di destrezza, mi parrebbe naturale che avere la capacità acrobazia fornisca un vantaggio, se calza bene con le regole. Al di la del meccanismo, comunque, per me vale il principio di cui parlavo prima: fai attenzione a non concedere vantaggi arbitrari ai giocatori. Se fosse così semplice fare capriole e raccogliere oggetti più rapidamente lo farebbero tutti. Sempre. Se non vuoi vedere nelle tue avventure un continuo rotolamento per terra, fai in modo che la regola rispecchi la difficoltà e il fatto conseguente che un'azione di questo tipo viene fatta solo in casi straordinari. PS: io valuterei anche una penalità a seconda di come il personaggio è equipaggiato: falla una capriola in armatura completa o con uno zaino da legionario romano sulle spalle!0 punti
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