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  1. Non c'è niente di meglio di un bel dibattito sul sistema degli allineamenti in D&D. Perché l'unica cosa che si può prevedere, con una certezza del 100%, è che la discussione prenderà una piega completamente inaspettata...si potrebbe quasi dire che questo topic andrà, ehm, fuori allineamento. Comunque, dato che il passato è prologo, ho pensato di esplorare un po' la storia del sistema di allineamento che abbiamo in D&D. Dalle origini preistoriche fino alla codificazione del sistema "a nove punti" standard utilizzato in AD&D 1E e che è rimasto con noi (per lo più, con qualche deviazione) da allora. Nota dell'autore: eccetto per delle citazioni specifiche dai manuali che andrò a cercare e indicare completamente in corsivo, gran parte di questo saggio è scritto basandomi sui ricordi delle fonti che ho letto in passato. Non aspettatevi che tutto sia ampiamente documentato! Se avete delle correzioni, vi invito a segnalarle nei commenti. Inoltre, tenete presente che sto semplificando alcuni concetti e che tutto ciò che riguarda la storia delle origini di D&D, specialmente il rapporto Arneson/Gygax, è soggetto a controversie e occasionali dispute su ricordi, documenti di riferimento, crediti, e così via. NdT: Se avete problemi con gli acronimi usati vi invito a leggere l'articolo Breve Storia delle Edizioni di D&D dove troverete un glossario degli acronimi. La preistoria di D&D Non c'è molto da dire, davvero! Se qualcuno vuole correggermi, si senta libero di farlo. Se assumiamo il "modello standard del mito della creazione" (cioè, che D&D sia nato dalla fusione della prima campagna Blackmoor di Arneson e di Chainmail di Gygax), possiamo notare dove l'allineamento già esisteva nella preistoria di D&D. La Guidon Press pubblicò Chainmail, precedente a OD&D, con un Supplemento Fantasy. A pagina 35 si trova, nella sezione "General Line Up," il seguente testo: Essenzialmente il primo utilizzo dell'allineamento che vediamo è semplicemente un modo per scegliere le fazioni in un wargame fantasy; c'è un lato (LEGGE) e un altro lato (CAOS) con altri (i neutrali) disponibili per combattere da entrambe le parti. È un po' come il dodgeball. Da quel primo quadro di riferimento si evolverà il lavoro di Arneson. Ora, per quanto io possa capire, nelle prime campagne di Arneson, la "Legge" rappresentava le forze del bene che difendevano il Castello di Blackmoor, mentre il "Caos" rappresentava le forze del male guidate dall'Uovo di Coot (Egg of Coot), e "neutrale" era chiunque potesse essere assunto da Legge o Caos. Questo significa che, in origine, non c'erano realmente tre allineamenti. C'erano due forze opposte! Legge (bene) e Caos (male). I giocatori erano tutti legali o caotici (come li chiameremmo), e il direttore di gioco (successivamente chiamato "DM" e poi "GM"), Arneson, controllava gli altri che erano neutrali (che potevano essere assoldati, ecc., e poi combattere per entrambe le parti). A quanto pare, quando i giocatori di Arneson cominciarono a essere più interessati all'aspetto "dungeon" e meno a quello del wargame, l'allineamento iniziò a essere utilizzato anche per altre questioni, come le spade magiche (una spada aveva un allineamento e poteva essere brandita solo da una persona con lo stesso allineamento); cosa non sorprendente dato che anche le armi magiche in Chainmail erano codificate con allineamenti. Questo concetto rudimentale di allineamento (che fluì da Gygax a Arneson) fu successivamente rimesso in uso da Gygax quando egli adattò ed espanse gli appunti e le campagne di Arneson nei LBB che diedero inizio a OD&D. Da notare che l'idea base che animava le prime avventure di D&D era che gli avventurieri fossero Legali (buoni) e che si avventurassero in dungeon popolati da mostri Caotici (malvagi). Ma sin dall'inizio con Gygax, e in Chainmail, c'era una tensione tra la sovrapposizione di "Legge/Bene" e "Caos/Male," che spesso venivano considerati sinonimi, ma non lo erano esattamente. OD&D e il Sistema di Allineamento a Tre Punti Siamo nel 1974 e siete pronti a giocare al primo D&D appena pubblicato. Avete il vostro Chainmail Fantasy Supplement per il combattimento (ah ah!), e aprite il Book 1: Men & Magic. A pagina 9 trovate la seguente voce: E pensate tra voi voi... bello, bello! Ma cosa significano questi allineamenti? Beh, il manuale non lo dice! Si potrebbe dire che il Book 1 dei LBB è meno utile nel dare informazioni di quanto fosse Chainmail. Ti diceva che dovevi scegliere un allineamento, ma non cosa significassero "legge" o "caos". Più avanti, nel Book 2, scopriamo che le spade magiche possono essere codificate in base all'allineamento. Fino a questo punto, il concetto che, in generale, "legale" sia un modo elegante per dire "buono" e "caotico" sia un modo elegante per dire "malvagio" non era affatto chiaro se ci si basava solo sul testo... anche se si poteva facilmente dedurre dall'elenco dei mostri presenti in ogni gruppo. Ma troviamo il primo accenno di cambiamento in Greyhawk. Dopo aver aggiunto le restrizioni di allineamento per varie classi, come Paladini e Druidi, troviamo la seguente nota... Questo passaggio, per quanto poco posso dire, segna la prima volta in cui si vede chiaramente la confusione tra i concetti di bene e male, contrapposti a quelli di legge e caos. "Caotico" non è più semplicemente un sinonimo di "malvagio", ma comincia a rappresentare anche "caotico" nel senso di "mutevole" o addirittura "irrazionale". Fino a Greyhawk, l’allineamento aveva un significato preciso. Ti diceva da che parte stavi. Influiva sull’assunzione di gregari, sugli incontri, sugli oggetti magici che potevi utilizzare e sul ruolo interpretativo (come gli elmi che potevano cambiare il tuo allineamento, e così via). Tuttavia, il concetto rimaneva piuttosto vago. Ma con Greyhawk inizia il cambiamento. Cominciamo a vedere sia la "confusione sugli allineamenti" (caotico significa malvagio, o caotico, o entrambi?) sia l’introduzione di conseguenze molto serie per il personaggio: Wow! Questo non riguarda più solo la scelta di una "fazione", qualche oggetto magico o il semplice ruolo interpretativo; ora l’allineamento ha conseguenze molto serie. Eppure...non c’è ancora una definizione chiara di cosa significhi tutto questo, perché, paradossalmente, l’introduzione di conseguenze serie per l’allineamento coincide con il momento in cui il concetto di allineamento diventa più confuso. Stai giocando un Paladino... quindi non puoi compiere atti caotici. Ma significa atti malvagi o semplicemente "mutevoli"? Detto ciò, l'idea che, fondamentalmente, esistessero due "fazioni" (bene e male, legge e caos) e che tu potessi scegliere una fazione o rimanere neutrale tra di esse, è rimasta. In Blackmoor questa concezione viene resa esplicita: se attacchi o uccidi un saggio, diventi Caotico (malvagio). D'altra parte, poiché si presume che gli assassini potessero uccidere per entrambe le fazioni, le regole di OD&D richiedono che abbiano un allineamento...neutrale. Esatto...gli assassini in OD&D sono neutrali. Quanto neutrali? NEUTRALI A TUTTI I COSTI! Una parentesi: Perché? Bene e Male sono LÌ! Perché Caotico e Legale? Questa parte potrebbe risultare un po' controversa e dovrebbe essere considerata solo come la mia opinione (informata). Se crediamo a Gygax, l’allineamento, come tutto il resto di D&D, è nato completamente formato nella sua mente, un po’ come Atena dalla testa di Zeus: un concetto che ha preso dai libri che aveva letto e incorporato in D&D. Tuttavia, questa versione non sembra combaciare con la visione alternativa secondo cui c’erano due fazioni (Legale e Caotico, con i "neutrali" che non prendevano posizione) già presenti nel Blackmoor di Arneson, che precede Gygax.* Inoltre, il termine neutrale (nel senso di "rimanere neutrali" come la Svizzera) sembra riflettere molto di più il concetto di Arneson rispetto alla versione muscolosa e aggressiva di neutralità come "mantenere l’equilibrio" che vedremo successivamente introdotta da Gygax. * Ma Arneson non ha preso in prestito da Gygax? Sebbene sembri che Arneson abbia preso in prestito parte del concetto di allineamento da Chainmail (che è opera di Gygax), sono un po' titubante su questa affermazione per due motivi. Primo, l’uso che ne fece Arneson, soprattutto quando il gioco divenne più incentrato sui dungeon, si era evoluto. Secondo, c’è una questione irrisolta riguardo al fatto che Chainmail a sua volta abbia preso in prestito idee da Leonard Patt, e l’allineamento fosse semplicemente un modo per distinguere le forze, dato che Chainmail era esplicitamente (e non solo implicitamente) ispirato a Tolkien. Un modo per conciliare questa questione è considerarla sia in termini di evoluzione sia come prodotto del suo tempo. Gygax ha attribuito a Moorcock e Anderson parte dei concetti alla base dell’allineamento, ma è difficile sopravvalutare quanto fossero diffusi i temi di legge e caos nella fantascienza e nel fantasy di quell’epoca. Non solo Moorcock e Anderson, ma anche la grande serie di Amber di Zelazny era incentrata sul conflitto tra legge e caos. In una misura che oggi è difficile immaginare, la narrativa di genere degli anni '50-'70 era intrisa di battaglie tra le forze della Legge (bene, luce, ordine) e del Caos (male, corruzione, oscurità). Questa visione netta e manichea si ripresentava continuamente, sia in modo esplicito, come nelle opere di Moorcock, Zelazny e Anderson, sia in modo implicito in molte altre storie dell’epoca. Considerando il clima culturale dell’epoca, non sorprende che i giochi abbiano incorporato quasi automaticamente riferimenti a Legge e Caos come forze opposte, usandole senza particolare riflessione o approfondimento da parte di Gygax e Arneson. Ma la genesi di "Legge" e "Caos" non è necessariamente radicata nelle banalità delle personalità umane, bensì nei conflitti cosmici (Moorcock, Zelazny). Il problema di tradurre questo concetto, passando dai lati opposti di un wargame alle personalità individuali, e dai conflitti cosmici alle attività quotidiane, è rimasto una questione irrisolta. Questo fino a quando non è stato "risolto" complicandolo ulteriormente! Nove? Cinque? Sono solo numeri! Il breve passaggio da OD&D alla 1ª edizione. Prima di Dragon Magazine, c'era una piccola pubblicazione TSR chiamata The Strategic Review (capito il gioco di parole?). Comunque, quello che era ovvio per chiunque leggesse OD&D era altrettanto ovvio per chi lo scriveva: l'allineamento era confusionario. I mostri malvagi (quelli caotici) si attaccano tra loro a caso? Malvagio significa irrazionale? E se sei super ordinato ma anche super malvagio, tipo tua zia che ha un sistema di notifiche per insultarti puntualmente? Uff! Le parole, amico, hanno un significato? Così, nel febbraio del 1976, Gary Gygax decise di spiegare questi concetti nel modo in cui solo lui sapeva fare, in un articolo intitolato The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and their Relationship to Good and Evil. La parte migliore dell’articolo è l’inizio, dove Gygax spiega in modo eccessivo quanto tutto sia confuso, attribuendo la colpa al materiale iniziale, ma in qualche modo scagionandosi (anche se lui stesso aveva scritto quel materiale!). La cosa più importante è che introduce il sistema a nove punti che tutti conosciamo oggi: Legge/Chaos da un lato, Bene/Male dall’altro, e afferma che questi sono dei continuum. È anche qui che viene introdotto il concetto che i personaggi giocanti (e gli allineamenti che vediamo nel piano materiale primario) sono solo pallide riflessioni degli allineamenti ideali platonici. L’intero articolo di tre pagine è una finestra affascinante su come l’allineamento fosse inteso all’epoca. In particolare, per gli interminabili dibattiti che ci tocca affrontare ancora oggi, spicca questo passaggio: Comunque, questo sistema a nove punti fu ufficialmente introdotto in Basic...aspetta, cosa? Il Basic di Holmes, non il vero Basic D&D (hai letto l'articolo linkato che spiega la differenza, vero?). Holmes, nel suo lavoro di codificazione di OD&D e di preparazione al passaggio verso AD&D, utilizzò il sistema di allineamento espanso. Che bello! Tranne...che non lo fece. O meglio non proprio. Holmes ridusse i nove allineamenti a cinque. Dai, leggiamolo insieme: Aspetta, cosa? Nel precedente articolo su The Strategic Review, Gygax sottolineava che si tendeva naturalmente verso il bene o il male (a meno che non si fosse "veramente neutrali") e che quasi nessuno, ad esempio, caotico, non avrebbe avuto una predisposizione verso il bene o il male (fatta eccezione forse per Crom!). Quindi, nel suo tentativo di espandere OD&D, Holmes finì per semplificare il sistema di allineamenti originariamente proposto da Gygax. Nota aggiuntiva: curiosamente, il primissimo manuale pubblicato per la prima edizione, il Monster Manual, continuò a utilizzare il sistema di allineamento "a cinque punti" di Holmes. Per un breve periodo, quindi, D&D si attestò saldamente sul sistema a cinque allineamenti. Siamo passati da due fazioni a tre allineamenti, poi a nove, per finire...a cinque. Ok, ma come siamo tornati a nove? AD&D mette ordine nell’allineamento Nel 1978, i cieli si aprirono, la luce brillò, e ci fu consegnato il Player's Handbook di AD&D 1E. Il Player's Handbook definiva esplicitamente l’allineamento come il modo in cui interpretavi il tuo personaggio, la sua filosofia e la sua etica morale. (PHB p. 7). Lo considerava uno dei quattro attributi principali per definire un personaggio (abilità, razza, classe, allineamento). (PHB p. 8). L’allineamento influenzava di tutto, dalle classi all’uso del veleno, ed era associato persino alle famigerate lingue degli allineamenti. Inoltre, codificava i nove allineamenti che conosciamo oggi. Eccone un esempio per coglierne lo spirito: Curiosamente, il Dungeon Master’s Guide (DMG), pubblicato successivamente, offriva descrizioni ulteriori (e diverse!) degli allineamenti. Un aspetto importante che spesso attirava l’attenzione all’epoca era la cosiddetta "caduta" del proverbiale Paladino Legale Stupido (Lawful Stupid Paladin). Tuttavia, qualsiasi personaggio che cambiava allineamento perdeva un livello. (DMG p. 25). BOOM! Esatto. Tra questo e i bonus/malus per l’addestramento in base a come interpretavi il tuo allineamento (DMG p. 86), l’allineamento acquisì una funzione meccanica enorme, oltre agli usi e alle restrizioni legate a incantesimi e oggetti magici. AD&D non scherzava: l’allineamento non era solo filosofia, ma un pilastro fondamentale con conseguenze tangibili per il personaggio! In sostanza, Gygax fece ciò che Gygax faceva spesso: creò regole e una sovrastruttura attorno a un altro aspetto del gioco. L’allineamento (e le meccaniche associate, dalle penalità all’addestramento, fino alle restrizioni e agli oggetti magici) diventò una codificazione di regole che regolavano il gioco di ruolo, nello stesso modo in cui il "combattimento" aveva regole per dargli una struttura. L’allineamento, quindi, divenne un meccanismo per fornire una base strutturata anche al gioco di ruolo. Interessante è notare come l’allineamento (e più specificamente il sistema a nove punti) fu anche la base per la cosmologia di D&D. Il concetto degli ideali platonici per l’allineamento, introdotto nell’articolo su The Strategic Review, trova un’eco nel Player's Handbook, che contiene nell’Appendice III (spesso dimenticata) il Grafico degli Allineamenti dei Personaggi. Questo grafico rappresentava una visualizzazione dell’allineamento come un sistema filosofico e cosmico, collegando le scelte dei personaggi non solo al loro comportamento, ma anche a un ordine universale più grande. Era, in pratica, il tentativo di dare una struttura teorica al caos interpretativo che il sistema poteva generare. Subito dopo, troviamo l'Appendice IV: I Piani di Esistenza Conosciuti. Descrizione dei piani dal PHB che collegano ciascuno di essi a un allineamento: I Sette Cieli del bene legale assoluto (absolute lawful good). I Paradisi Gemelli dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). I Piani di Elysium del bene neutrale (neutral good). I Campi di Caccia Felici dei neutrali buoni caotici (neutral good chaotics). I Piani dell’Olimpo del bene assoluto caotico (absolute good chaotics). I Piani di Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, ecc.) dei caotici buoni neutrali (chaotic good neutrals). I Piani di Limbo del caos neutrale assoluto (entropia) (neutral [absolute] chaos [entropy]). I Piani di Pandemonium dei caotici malvagi neutrali (chaotic evil neutrals). I 666 Livelli dell’Abisso del male caotico assoluto (absolute chaotic evil). I Piani di Tarterus dei malvagi caotici neutrali (evil chaotic neutrals). Le Tre Tenebre di Ade del male neutrale assoluto (absolute [neutral] evil). Le Fornaci di Gehenna dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). I Nove Inferni del male legale assoluto (absolute lawful evil). I Piani Inferiori di Acheron dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). Nirvana dei legali neutrali assoluti (absolute [neutral] lawfuls). I Piani di Arcadia dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). Cosa ha fatto Moldvay? Dunque, dopo che OD&D con il sistema a tre punti si è evoluto in Holmes Basic con il sistema a cinque punti, che a sua volta si è evoluto in AD&D con il sistema a nove punti che conosciamo e amiamo, si potrebbe pensare di continuare dritti su questa strada (con una breve deviazione nella 4e), giusto? Non proprio. C’è tutta un’altra "ramificazione" di D&D che è andata avanti per un po’. La linea B/X, BECMI o R/C, o come spesso la chiamiamo, BASIC (del tipo, "BASIC, MOLDVAY!"). Comunque, Moldvay è tornato... al futuro... e ha reintrodotto il sistema a tre punti: Legge / Caos / Neutralità. Non voglio approfondire troppo questa tana del Bianconiglio, ma è interessante notare che la pagina di Moldvay sull’allineamento (B11) è eccellente e include un’illustrazione davvero memorabile. E Moldvay, come al solito, offre un ottimo consiglio alla fine: Il punto di tutto questo è un promemoria: sebbene il sistema a nove punti sia il più longevo nella storia di D&D (dal 1976 o 1978 fino al presente, con una breve deviazione nella 4e), il sistema a tre punti è anch’esso presente da molto tempo. Inoltre, tende a riemergere in molti retrocloni, grazie alla sua semplicità e al suo legame con le origini del gioco. Tutto ciò che facciamo crolla a terra, anche se ci rifiutiamo di vedere Cosa ricavo da tutto questo? Cosa c'entra la storia dell'allineamento con le questioni attuali sull'allineamento? Sono un grande sostenitore dell’idea che non puoi sapere dove stai andando se non sai da dove vieni. Ci sono molti elementi di D&D che sono essenzialmente D&D, ma che forse non esisterebbero se non fossero nati in D&D. Ognuno ha le proprie opinioni su vari aspetti di D&D; per esempio, le sei caratteristiche (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Carisma) sono come sono... perché sono così. Lo stesso vale per la maggior parte delle razze base. Diavolo, l'intero sistema "classi" è un'eredità. E i punti ferita. E così via. Potresti voler ignorare ciò che dicono gli atleti professionisti, ma possiamo tranquillamente adottare una loro frase per spiegare il "perché" di D&D: D&D è ciò che è. Perché l'allineamento è come è? Perché... è ciò che è. Inoltre, gran parte di D&D, incluse ampie porzioni di quella che molti considerano "la cosmologia di D&D", è legata al sistema di allineamento a nove punti. Come molte cose nel gioco, l'origine del sistema e l'accumularsi dei dettagli fanno sì che parti di esso rimangano sempre un artefatto del loro tempo; un’eredità. L'idea di grandi battaglie tra le forze di "legge" e "caos" oggi non sembra più intuitiva come lo era negli anni '70 e '80, poiché la familiarità con autori come Anderson, Moorcock e Zelazny è diminuita o scomparsa del tutto. Inoltre, un commento che all'epoca sarebbe sembrato innocuo, come quello di Gygax nel 1976 secondo cui gli esseri umani tendono verso la legge, probabilmente oggi genererebbe molte polemiche, se non poca chiarezza. Voglio dire... gli esseri umani tendono davvero verso la legge? Non sono nemmeno sicuro che gli avvocati tendano verso la legge! Anche se forse non è un grande esempio, visto che non sono nemmeno sicuro che gli avvocati siano umani. Ma, per quanto possa sembrare ridicolo, ipotizzerei che le origini dell'allineamento siano il motivo per cui lo abbiamo ancora oggi. Non solo per i meme (anche se ce ne sono di fantastici), ma per il modo in cui traccia una linea chiara dal passato al futuro. Forse l’allineamento ha completamente esaurito la sua utilità, e forse la cosmologia di D&D non era destinata a durare per sempre; personalmente, brinderò con una birra fredda la notte in cui l’allineamento sparirà, per non essere mai più oggetto di discussione. Comunque, apro la discussione, certo che ne seguirà una conversazione costruttiva! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-history-of-alignment-why-d-d-has-the-nine-point-alignment-system-4-ur-memes.708314/
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  2. Il sistema degli allineamenti di D&D: amato, odiato, dibattuto fino allo sfinimento. Da semplici fazioni in un wargame a complesse griglie morali e cosmiche, l'allineamento ha definito (e confuso) generazioni di giocatori. Ma come siamo passati dal bianco e nero di "Legge contro Caos" alle sfumature dei nove punti? Scopriamolo insieme… Non c'è niente di meglio di un bel dibattito sul sistema degli allineamenti in D&D. Perché l'unica cosa che si può prevedere, con una certezza del 100%, è che la discussione prenderà una piega completamente inaspettata...si potrebbe quasi dire che questo topic andrà, ehm, fuori allineamento. Comunque, dato che il passato è prologo, ho pensato di esplorare un po' la storia del sistema di allineamento che abbiamo in D&D. Dalle origini preistoriche fino alla codificazione del sistema "a nove punti" standard utilizzato in AD&D 1E e che è rimasto con noi (per lo più, con qualche deviazione) da allora. Nota dell'autore: eccetto per delle citazioni specifiche dai manuali che andrò a cercare e indicare completamente in corsivo, gran parte di questo saggio è scritto basandomi sui ricordi delle fonti che ho letto in passato. Non aspettatevi che tutto sia ampiamente documentato! Se avete delle correzioni, vi invito a segnalarle nei commenti. Inoltre, tenete presente che sto semplificando alcuni concetti e che tutto ciò che riguarda la storia delle origini di D&D, specialmente il rapporto Arneson/Gygax, è soggetto a controversie e occasionali dispute su ricordi, documenti di riferimento, crediti, e così via. NdT: Se avete problemi con gli acronimi usati vi invito a leggere l'articolo Breve Storia delle Edizioni di D&D dove troverete un glossario degli acronimi. La preistoria di D&D Non c'è molto da dire, davvero! Se qualcuno vuole correggermi, si senta libero di farlo. Se assumiamo il "modello standard del mito della creazione" (cioè, che D&D sia nato dalla fusione della prima campagna Blackmoor di Arneson e di Chainmail di Gygax), possiamo notare dove l'allineamento già esisteva nella preistoria di D&D. La Guidon Press pubblicò Chainmail, precedente a OD&D, con un Supplemento Fantasy. A pagina 35 si trova, nella sezione "General Line Up," il seguente testo: Essenzialmente il primo utilizzo dell'allineamento che vediamo è semplicemente un modo per scegliere le fazioni in un wargame fantasy; c'è un lato (LEGGE) e un altro lato (CAOS) con altri (i neutrali) disponibili per combattere da entrambe le parti. È un po' come il dodgeball. Da quel primo quadro di riferimento si evolverà il lavoro di Arneson. Ora, per quanto io possa capire, nelle prime campagne di Arneson, la "Legge" rappresentava le forze del bene che difendevano il Castello di Blackmoor, mentre il "Caos" rappresentava le forze del male guidate dall'Uovo di Coot (Egg of Coot), e "neutrale" era chiunque potesse essere assunto da Legge o Caos. Questo significa che, in origine, non c'erano realmente tre allineamenti. C'erano due forze opposte! Legge (bene) e Caos (male). I giocatori erano tutti legali o caotici (come li chiameremmo), e il direttore di gioco (successivamente chiamato "DM" e poi "GM"), Arneson, controllava gli altri che erano neutrali (che potevano essere assoldati, ecc., e poi combattere per entrambe le parti). A quanto pare, quando i giocatori di Arneson cominciarono a essere più interessati all'aspetto "dungeon" e meno a quello del wargame, l'allineamento iniziò a essere utilizzato anche per altre questioni, come le spade magiche (una spada aveva un allineamento e poteva essere brandita solo da una persona con lo stesso allineamento); cosa non sorprendente dato che anche le armi magiche in Chainmail erano codificate con allineamenti. Questo concetto rudimentale di allineamento (che fluì da Gygax a Arneson) fu successivamente rimesso in uso da Gygax quando egli adattò ed espanse gli appunti e le campagne di Arneson nei LBB che diedero inizio a OD&D. Da notare che l'idea base che animava le prime avventure di D&D era che gli avventurieri fossero Legali (buoni) e che si avventurassero in dungeon popolati da mostri Caotici (malvagi). Ma sin dall'inizio con Gygax, e in Chainmail, c'era una tensione tra la sovrapposizione di "Legge/Bene" e "Caos/Male," che spesso venivano considerati sinonimi, ma non lo erano esattamente. OD&D e il Sistema di Allineamento a Tre Punti Siamo nel 1974 e siete pronti a giocare al primo D&D appena pubblicato. Avete il vostro Chainmail Fantasy Supplement per il combattimento (ah ah!), e aprite il Book 1: Men & Magic. A pagina 9 trovate la seguente voce: E pensate tra voi voi... bello, bello! Ma cosa significano questi allineamenti? Beh, il manuale non lo dice! Si potrebbe dire che il Book 1 dei LBB è meno utile nel dare informazioni di quanto fosse Chainmail. Ti diceva che dovevi scegliere un allineamento, ma non cosa significassero "legge" o "caos". Più avanti, nel Book 2, scopriamo che le spade magiche possono essere codificate in base all'allineamento. Fino a questo punto, il concetto che, in generale, "legale" sia un modo elegante per dire "buono" e "caotico" sia un modo elegante per dire "malvagio" non era affatto chiaro se ci si basava solo sul testo... anche se si poteva facilmente dedurre dall'elenco dei mostri presenti in ogni gruppo. Ma troviamo il primo accenno di cambiamento in Greyhawk. Dopo aver aggiunto le restrizioni di allineamento per varie classi, come Paladini e Druidi, troviamo la seguente nota... Questo passaggio, per quanto poco posso dire, segna la prima volta in cui si vede chiaramente la confusione tra i concetti di bene e male, contrapposti a quelli di legge e caos. "Caotico" non è più semplicemente un sinonimo di "malvagio", ma comincia a rappresentare anche "caotico" nel senso di "mutevole" o addirittura "irrazionale". Fino a Greyhawk, l’allineamento aveva un significato preciso. Ti diceva da che parte stavi. Influiva sull’assunzione di gregari, sugli incontri, sugli oggetti magici che potevi utilizzare e sul ruolo interpretativo (come gli elmi che potevano cambiare il tuo allineamento, e così via). Tuttavia, il concetto rimaneva piuttosto vago. Ma con Greyhawk inizia il cambiamento. Cominciamo a vedere sia la "confusione sugli allineamenti" (caotico significa malvagio, o caotico, o entrambi?) sia l’introduzione di conseguenze molto serie per il personaggio: Wow! Questo non riguarda più solo la scelta di una "fazione", qualche oggetto magico o il semplice ruolo interpretativo; ora l’allineamento ha conseguenze molto serie. Eppure...non c’è ancora una definizione chiara di cosa significhi tutto questo, perché, paradossalmente, l’introduzione di conseguenze serie per l’allineamento coincide con il momento in cui il concetto di allineamento diventa più confuso. Stai giocando un Paladino... quindi non puoi compiere atti caotici. Ma significa atti malvagi o semplicemente "mutevoli"? Detto ciò, l'idea che, fondamentalmente, esistessero due "fazioni" (bene e male, legge e caos) e che tu potessi scegliere una fazione o rimanere neutrale tra di esse, è rimasta. In Blackmoor questa concezione viene resa esplicita: se attacchi o uccidi un saggio, diventi Caotico (malvagio). D'altra parte, poiché si presume che gli assassini potessero uccidere per entrambe le fazioni, le regole di OD&D richiedono che abbiano un allineamento...neutrale. Esatto...gli assassini in OD&D sono neutrali. Quanto neutrali? NEUTRALI A TUTTI I COSTI! Una parentesi: Perché? Bene e Male sono LÌ! Perché Caotico e Legale? Questa parte potrebbe risultare un po' controversa e dovrebbe essere considerata solo come la mia opinione (informata). Se crediamo a Gygax, l’allineamento, come tutto il resto di D&D, è nato completamente formato nella sua mente, un po’ come Atena dalla testa di Zeus: un concetto che ha preso dai libri che aveva letto e incorporato in D&D. Tuttavia, questa versione non sembra combaciare con la visione alternativa secondo cui c’erano due fazioni (Legale e Caotico, con i "neutrali" che non prendevano posizione) già presenti nel Blackmoor di Arneson, che precede Gygax.* Inoltre, il termine neutrale (nel senso di "rimanere neutrali" come la Svizzera) sembra riflettere molto di più il concetto di Arneson rispetto alla versione muscolosa e aggressiva di neutralità come "mantenere l’equilibrio" che vedremo successivamente introdotta da Gygax. * Ma Arneson non ha preso in prestito da Gygax? Sebbene sembri che Arneson abbia preso in prestito parte del concetto di allineamento da Chainmail (che è opera di Gygax), sono un po' titubante su questa affermazione per due motivi. Primo, l’uso che ne fece Arneson, soprattutto quando il gioco divenne più incentrato sui dungeon, si era evoluto. Secondo, c’è una questione irrisolta riguardo al fatto che Chainmail a sua volta abbia preso in prestito idee da Leonard Patt, e l’allineamento fosse semplicemente un modo per distinguere le forze, dato che Chainmail era esplicitamente (e non solo implicitamente) ispirato a Tolkien. Un modo per conciliare questa questione è considerarla sia in termini di evoluzione sia come prodotto del suo tempo. Gygax ha attribuito a Moorcock e Anderson parte dei concetti alla base dell’allineamento, ma è difficile sopravvalutare quanto fossero diffusi i temi di legge e caos nella fantascienza e nel fantasy di quell’epoca. Non solo Moorcock e Anderson, ma anche la grande serie di Amber di Zelazny era incentrata sul conflitto tra legge e caos. In una misura che oggi è difficile immaginare, la narrativa di genere degli anni '50-'70 era intrisa di battaglie tra le forze della Legge (bene, luce, ordine) e del Caos (male, corruzione, oscurità). Questa visione netta e manichea si ripresentava continuamente, sia in modo esplicito, come nelle opere di Moorcock, Zelazny e Anderson, sia in modo implicito in molte altre storie dell’epoca. Considerando il clima culturale dell’epoca, non sorprende che i giochi abbiano incorporato quasi automaticamente riferimenti a Legge e Caos come forze opposte, usandole senza particolare riflessione o approfondimento da parte di Gygax e Arneson. Ma la genesi di "Legge" e "Caos" non è necessariamente radicata nelle banalità delle personalità umane, bensì nei conflitti cosmici (Moorcock, Zelazny). Il problema di tradurre questo concetto, passando dai lati opposti di un wargame alle personalità individuali, e dai conflitti cosmici alle attività quotidiane, è rimasto una questione irrisolta. Questo fino a quando non è stato "risolto" complicandolo ulteriormente! Nove? Cinque? Sono solo numeri! Il breve passaggio da OD&D alla 1ª edizione. Prima di Dragon Magazine, c'era una piccola pubblicazione TSR chiamata The Strategic Review (capito il gioco di parole?). Comunque, quello che era ovvio per chiunque leggesse OD&D era altrettanto ovvio per chi lo scriveva: l'allineamento era confusionario. I mostri malvagi (quelli caotici) si attaccano tra loro a caso? Malvagio significa irrazionale? E se sei super ordinato ma anche super malvagio, tipo tua zia che ha un sistema di notifiche per insultarti puntualmente? Uff! Le parole, amico, hanno un significato? Così, nel febbraio del 1976, Gary Gygax decise di spiegare questi concetti nel modo in cui solo lui sapeva fare, in un articolo intitolato The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and their Relationship to Good and Evil. La parte migliore dell’articolo è l’inizio, dove Gygax spiega in modo eccessivo quanto tutto sia confuso, attribuendo la colpa al materiale iniziale, ma in qualche modo scagionandosi (anche se lui stesso aveva scritto quel materiale!). La cosa più importante è che introduce il sistema a nove punti che tutti conosciamo oggi: Legge/Chaos da un lato, Bene/Male dall’altro, e afferma che questi sono dei continuum. È anche qui che viene introdotto il concetto che i personaggi giocanti (e gli allineamenti che vediamo nel piano materiale primario) sono solo pallide riflessioni degli allineamenti ideali platonici. L’intero articolo di tre pagine è una finestra affascinante su come l’allineamento fosse inteso all’epoca. In particolare, per gli interminabili dibattiti che ci tocca affrontare ancora oggi, spicca questo passaggio: Comunque, questo sistema a nove punti fu ufficialmente introdotto in Basic...aspetta, cosa? Il Basic di Holmes, non il vero Basic D&D (hai letto l'articolo linkato che spiega la differenza, vero?). Holmes, nel suo lavoro di codificazione di OD&D e di preparazione al passaggio verso AD&D, utilizzò il sistema di allineamento espanso. Che bello! Tranne...che non lo fece. O meglio non proprio. Holmes ridusse i nove allineamenti a cinque. Dai, leggiamolo insieme: Aspetta, cosa? Nel precedente articolo su The Strategic Review, Gygax sottolineava che si tendeva naturalmente verso il bene o il male (a meno che non si fosse "veramente neutrali") e che quasi nessuno, ad esempio, caotico, non avrebbe avuto una predisposizione verso il bene o il male (fatta eccezione forse per Crom!). Quindi, nel suo tentativo di espandere OD&D, Holmes finì per semplificare il sistema di allineamenti originariamente proposto da Gygax. Nota aggiuntiva: curiosamente, il primissimo manuale pubblicato per la prima edizione, il Monster Manual, continuò a utilizzare il sistema di allineamento "a cinque punti" di Holmes. Per un breve periodo, quindi, D&D si attestò saldamente sul sistema a cinque allineamenti. Siamo passati da due fazioni a tre allineamenti, poi a nove, per finire...a cinque. Ok, ma come siamo tornati a nove? AD&D mette ordine nell’allineamento Nel 1978, i cieli si aprirono, la luce brillò, e ci fu consegnato il Player's Handbook di AD&D 1E. Il Player's Handbook definiva esplicitamente l’allineamento come il modo in cui interpretavi il tuo personaggio, la sua filosofia e la sua etica morale. (PHB p. 7). Lo considerava uno dei quattro attributi principali per definire un personaggio (abilità, razza, classe, allineamento). (PHB p. 8). L’allineamento influenzava di tutto, dalle classi all’uso del veleno, ed era associato persino alle famigerate lingue degli allineamenti. Inoltre, codificava i nove allineamenti che conosciamo oggi. Eccone un esempio per coglierne lo spirito: Curiosamente, il Dungeon Master’s Guide (DMG), pubblicato successivamente, offriva descrizioni ulteriori (e diverse!) degli allineamenti. Un aspetto importante che spesso attirava l’attenzione all’epoca era la cosiddetta "caduta" del proverbiale Paladino Legale Stupido (Lawful Stupid Paladin). Tuttavia, qualsiasi personaggio che cambiava allineamento perdeva un livello. (DMG p. 25). BOOM! Esatto. Tra questo e i bonus/malus per l’addestramento in base a come interpretavi il tuo allineamento (DMG p. 86), l’allineamento acquisì una funzione meccanica enorme, oltre agli usi e alle restrizioni legate a incantesimi e oggetti magici. AD&D non scherzava: l’allineamento non era solo filosofia, ma un pilastro fondamentale con conseguenze tangibili per il personaggio! In sostanza, Gygax fece ciò che Gygax faceva spesso: creò regole e una sovrastruttura attorno a un altro aspetto del gioco. L’allineamento (e le meccaniche associate, dalle penalità all’addestramento, fino alle restrizioni e agli oggetti magici) diventò una codificazione di regole che regolavano il gioco di ruolo, nello stesso modo in cui il "combattimento" aveva regole per dargli una struttura. L’allineamento, quindi, divenne un meccanismo per fornire una base strutturata anche al gioco di ruolo. Interessante è notare come l’allineamento (e più specificamente il sistema a nove punti) fu anche la base per la cosmologia di D&D. Il concetto degli ideali platonici per l’allineamento, introdotto nell’articolo su The Strategic Review, trova un’eco nel Player's Handbook, che contiene nell’Appendice III (spesso dimenticata) il Grafico degli Allineamenti dei Personaggi. Questo grafico rappresentava una visualizzazione dell’allineamento come un sistema filosofico e cosmico, collegando le scelte dei personaggi non solo al loro comportamento, ma anche a un ordine universale più grande. Era, in pratica, il tentativo di dare una struttura teorica al caos interpretativo che il sistema poteva generare. Subito dopo, troviamo l'Appendice IV: I Piani di Esistenza Conosciuti. Descrizione dei piani dal PHB che collegano ciascuno di essi a un allineamento: I Sette Cieli del bene legale assoluto (absolute lawful good). I Paradisi Gemelli dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). I Piani di Elysium del bene neutrale (neutral good). I Campi di Caccia Felici dei neutrali buoni caotici (neutral good chaotics). I Piani dell’Olimpo del bene assoluto caotico (absolute good chaotics). I Piani di Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, ecc.) dei caotici buoni neutrali (chaotic good neutrals). I Piani di Limbo del caos neutrale assoluto (entropia) (neutral [absolute] chaos [entropy]). I Piani di Pandemonium dei caotici malvagi neutrali (chaotic evil neutrals). I 666 Livelli dell’Abisso del male caotico assoluto (absolute chaotic evil). I Piani di Tarterus dei malvagi caotici neutrali (evil chaotic neutrals). Le Tre Tenebre di Ade del male neutrale assoluto (absolute [neutral] evil). Le Fornaci di Gehenna dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). I Nove Inferni del male legale assoluto (absolute lawful evil). I Piani Inferiori di Acheron dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). Nirvana dei legali neutrali assoluti (absolute [neutral] lawfuls). I Piani di Arcadia dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). Cosa ha fatto Moldvay? Dunque, dopo che OD&D con il sistema a tre punti si è evoluto in Holmes Basic con il sistema a cinque punti, che a sua volta si è evoluto in AD&D con il sistema a nove punti che conosciamo e amiamo, si potrebbe pensare di continuare dritti su questa strada (con una breve deviazione nella 4e), giusto? Non proprio. C’è tutta un’altra "ramificazione" di D&D che è andata avanti per un po’. La linea B/X, BECMI o R/C, o come spesso la chiamiamo, BASIC (del tipo, "BASIC, MOLDVAY!"). Comunque, Moldvay è tornato... al futuro... e ha reintrodotto il sistema a tre punti: Legge / Caos / Neutralità. Non voglio approfondire troppo questa tana del Bianconiglio, ma è interessante notare che la pagina di Moldvay sull’allineamento (B11) è eccellente e include un’illustrazione davvero memorabile. E Moldvay, come al solito, offre un ottimo consiglio alla fine: Il punto di tutto questo è un promemoria: sebbene il sistema a nove punti sia il più longevo nella storia di D&D (dal 1976 o 1978 fino al presente, con una breve deviazione nella 4e), il sistema a tre punti è anch’esso presente da molto tempo. Inoltre, tende a riemergere in molti retrocloni, grazie alla sua semplicità e al suo legame con le origini del gioco. Tutto ciò che facciamo crolla a terra, anche se ci rifiutiamo di vedere Cosa ricavo da tutto questo? Cosa c'entra la storia dell'allineamento con le questioni attuali sull'allineamento? Sono un grande sostenitore dell’idea che non puoi sapere dove stai andando se non sai da dove vieni. Ci sono molti elementi di D&D che sono essenzialmente D&D, ma che forse non esisterebbero se non fossero nati in D&D. Ognuno ha le proprie opinioni su vari aspetti di D&D; per esempio, le sei caratteristiche (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Carisma) sono come sono... perché sono così. Lo stesso vale per la maggior parte delle razze base. Diavolo, l'intero sistema "classi" è un'eredità. E i punti ferita. E così via. Potresti voler ignorare ciò che dicono gli atleti professionisti, ma possiamo tranquillamente adottare una loro frase per spiegare il "perché" di D&D: D&D è ciò che è. Perché l'allineamento è come è? Perché... è ciò che è. Inoltre, gran parte di D&D, incluse ampie porzioni di quella che molti considerano "la cosmologia di D&D", è legata al sistema di allineamento a nove punti. Come molte cose nel gioco, l'origine del sistema e l'accumularsi dei dettagli fanno sì che parti di esso rimangano sempre un artefatto del loro tempo; un’eredità. L'idea di grandi battaglie tra le forze di "legge" e "caos" oggi non sembra più intuitiva come lo era negli anni '70 e '80, poiché la familiarità con autori come Anderson, Moorcock e Zelazny è diminuita o scomparsa del tutto. Inoltre, un commento che all'epoca sarebbe sembrato innocuo, come quello di Gygax nel 1976 secondo cui gli esseri umani tendono verso la legge, probabilmente oggi genererebbe molte polemiche, se non poca chiarezza. Voglio dire... gli esseri umani tendono davvero verso la legge? Non sono nemmeno sicuro che gli avvocati tendano verso la legge! Anche se forse non è un grande esempio, visto che non sono nemmeno sicuro che gli avvocati siano umani. Ma, per quanto possa sembrare ridicolo, ipotizzerei che le origini dell'allineamento siano il motivo per cui lo abbiamo ancora oggi. Non solo per i meme (anche se ce ne sono di fantastici), ma per il modo in cui traccia una linea chiara dal passato al futuro. Forse l’allineamento ha completamente esaurito la sua utilità, e forse la cosmologia di D&D non era destinata a durare per sempre; personalmente, brinderò con una birra fredda la notte in cui l’allineamento sparirà, per non essere mai più oggetto di discussione. Comunque, apro la discussione, certo che ne seguirà una conversazione costruttiva! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-history-of-alignment-why-d-d-has-the-nine-point-alignment-system-4-ur-memes.708314/ Visualizza tutto articolo
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  3. Sì ok, ma metti anche un guerriero di 1° con For 16, avrà almeno +4 al TPC, vuol dire l'80% di probabilità di successo contro CA 9. Fai prima a non metterla, vuol dire che dal livello 4° a parte il fallimento critico con 1 raccogliere sarà sempre automatico. Non ho capito bene cosa vuoi dire. Da manuale sono 3 azioni di movimento come scritto da te nel primo post. Come la propongo io sono 2 azioni, che mi sembra l'obbiettivo che avevi posto sempre nell'incipit. Ho proposto acrobazia perché mi sembra proprio la definizione di "fare un'acrobazia" l'azione descritta. E sì, mi sembra corretto che non sia alla portata di tutti: chi non è così acrobatico, come un guerriero in armatura completa, ci metterà più tempo a raccogliere l'arma, mi sembra solo logico. Se preferisci mettere una prova di Des per fare il tentativo a tutti (io continuo a non vedere qualcuno in armatura completa che fa una capriola per raccogliere l'arma), puoi lasciare una prova di Des. Ma a te che piace il realismo ricordati però che le prove di caratteristica non sono influenzate dalle penalità di armatura alla prova, le prove di acrobazia sì.
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  4. Non ho letto i libri in questione, e dopo la tua recensione non li leggerò mai! Al tempo della loro prima edizione italiana, lessi la trilogia originale... tenendo presente che avevo da poco iniziato a giocare a D&D, li adorai. Anche se, col senno di poi, posso dire che non sono libri eccelsi, svolgono bene il loro lavoro... diciamo che possono essere partagonati alla trilogia classica di Star Wars (episodi 4/5/6). Continuando col paragone, direi che questi 3 nuovi libri di Dragolnace sono equivalenti alla trilogia sequel di Star Wars (episodi 7/8/9): prendono tutte le cose buone dei libri precedenti, le masticano, le defecano, e le usano come concime per far crescere forti e rigogliose le cose brutte! Esattamente come ho visto solo l'episodio 7 di SW (decidendo poi di non guardare assolutamente l'8 e il 9, e rifiutandomi assolutamente di considerare la trilogia sequel come parte del canone, qualunque cosa dicano la Disney e George Lucas!), mi basta questa recensione per decidere che questi tre libri, pur scritti da Weis e Hickman, per me non sono parte della Dragonlance... anzi, in realtà mi rifiuto anche solo di ammetterne l'esistenza!
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  5. E finalmente abbiamo finito di leggere l'ultima trilogia di Dragonlance di Weis e Hickman. Da fan accanito della serie, e quindi grande critico di tutto ciò che non mi torna, vi segnalo le tre recensioni che ho dedicato ai volumi: Draghi dell'Inganno Dove conosciamo un personaggio di cui avremmo fatto a meno e rivediamo vecchi amici https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-dellinganno/ Draghi del Destino Dove Raistlin e Magius ci fanno sognare https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-del-destino/ Draghi dell'Eternità Dove tutto si svolge come era prevedibile, caos o non caos https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-delleternita/ E a voi sono piaciuti? Leggerete anche i prossimi?
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  6. Da regolamento: è possibile fare un'eccezione [...] ed aprire ulteriori discussioni di presentazione, nel caso in cui un utente già presentatosi torni a frequentare la community dopo un lungo periodo di assenza 17 anni rispondono, spero, alla definizione "lungo periodo di assenza", durante la quale, oltre ad essermi laureato, iniziato a lavorare, sposato, divenuto padre (più volte), ho smesso di giocare a DnD 3.5. C'è stato il piacevole "addio al celibato" con sessione di Pathfinder (da qui: aD&Dio al celibato) e poi più nulla fino alla 5e, presa in mano nel 2019 e giocata online con vecchi e nuovi amici e a casa, da poco, anche con qualche esponente della nuova generazione. Gnomo stregone tessitore del fato, Alzabuk torna come stregone del caos (eventualmente biclassando mago divinatore): non prometto frequenza assidua e ringrazio per l'accoglienza! Ciao!
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  7. Floki Una volta usciti dall acqua e saliti sulla piattaforma, la tensione accumulata dal trovarsi con l acqua alla cintola si alleggeri e il gruppo pote' finalmente iniziare a concentrarsi sui prossimi passi. LA struttura sulla quale si erano issati era in pessimo stato ma all occhio attento di Dumli non sfuggi che era decisamente di fattura nanica. "Sembra che siamo sulla strada giusta" commento' distrattamente l artigiano mentre osservava la piattaforma cercando di valutarne la stabilita' "Fate attenzione! il legno non è solo vecchio è anche bruciato: se fate movimenti violenti può sfondarsi!" avviso' i suoi compagni narratore
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  8. Dumli Mentre osservava insieme ai compagni, un dettaglio attirò la sua attenzione e gli fece intuire quale potesse essere lo scopo di quegli argani. «Quel pezzo di legno doveva essere parte di una piattaforma che poteva essere spostata sull'acqua fino a quella sorta di 'molo' di legno che c'era fuori, sul sentiero. Portando fuori o dentro la pedana, si potevano portare nani fuori e dentro, ma anche semplicemente consentire il passaggio oltre la cascata, verso il sentiero che prosegue a monte». Sorrise, come sentendosi ancora a casa. «Decisamente opera del nostro popolo».
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  9. @Pippomaster92 prima non avevi speso il punto stregoneria, ora sì
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  10. Avevo una mezza idea di prenderli che è diventata un'idea e mezzo di lasciarli li. Grazie. Amen fratello
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  11. Col mio gruppo abbiamo iniziato quando erano 3 e li abbiamo provati tutti… ormai per noi sono un'indicazione narrativa che aiuta il giocatore a ricordarsi di come il personaggio si è comportato fino a quel momento, ma non influenzano le azioni future o altro. Nella 4e erano solo 5 ed erano legale buono, buono, cattivo, caotico cattivo e neutrale. Un mischione che credo abbiano ignorato tutti per 8 anni (noi di sicuro l'abbiamo fatto).
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  12. In base alle ambientazioni ed il flavour che si vuole dare alla campagna di gioco, in accordo con i giocatori, si potrebbero prendere in considerazione le assi bene/male o gli allineamenti. Normalmente, per me dovrebbero essere opzionali, ormai. Ma un trafiletto, per ricordare da dove proveniamo, glielo dedicherei. Proprio per lasciare uno spunto in più.
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  13. concordo assolutamente, il canone è la trilogia di Thrawn scritta da Timothy Zahn è un futuro alternativo che purtroppo non vedremo mai
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  14. Eldon riesce al buio ad afferrare una sottile bacchetta di metallo e con essa assesta un delicato colpo contro una parete. Il tintinnio dell'impatto è subito sovrastato da un leggero crepitio, poi qualche scintilla inizia a sprigionarsi dalla bacchetta la cui punta infine si illumina, rivelando i dettagli della caverna. Dopo qualche istante passato a riabituarsi alla luce i tre possono controllare meglio la situazione. Effettivamente il muro sembra essere stato tirato su più di recente rispetto ai lavori della miniera. Qualcosa però non torna a Keidros che, forse vedendo anche la parete sotto una diversa luce, intuisce che un qualche incantamento sembra celare qualcosa. Eldon e Jebbeddo guidati dal tiefling indagano più accuratamente il muro e scoprono tastando qua e là che al centro, celato da un incantesimo di illusione, c'è una pesante porta metallica.
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  15. Bellissimo articolo, per me gli allineamenti sono da prendere come "traccia", quasi non li faccio nemmeno mai usare ai miei giocatori, considero di più gli "ideali" e carattere del personaggio.
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  16. Su questo gradirei una spiegazione. A dodgeball ci sono neutrali? Ovvero? Ah beh essere avvocato non significa essere legale. Decisamente. 😄 Trovo l'articolo ottimo, ben fatto, grazie mille per la traduzione. Secondo me si sposa bene con le questioni di cui dibattiamo ultimamente, come specie (razze) e relative abilità, nonchè gli allineamenti delle specie. In realtà il fantasy (e quindi anche D&D) nasce con e grazie a stereotipi, con poche aree grige e solo dove si toccano bianco e nero, e non lo fanno spesso. Gli orchi sono malvagi e caotici, cattivi e meritano di essere combattuti (e uccisi) in quanto tali. Poi innestare su tali stereotipi delle aree di grigio è quello che spesso rende il gioco interessante (parte della tribù di orchi grigi in fuga dal sottosuolo perchè non malvagi e la decisione su cosa fare demandata ai giocatori ad esempio (i miei decisero di lasciarli andare - avevano anche dei bambini orchi - e attaccare i loro inseguitori, orchi grigi malvagi), o la storia di drizzt, e probabilmente di ogni elfo oscudo buono PG... Insomma un mondo fantasy è abbastanza un mondo stereotipato, ma è proprio grazie a questo che poi è possibile approfondire i concetti alla base degli stereotipi e scoprire che il bene e il male sono più grigi che bianchi e neri, che gli elfi non sono tutti buoni (Starym -> Casato Dlardrageth -> Daemonfey?), che non tutti gli orchi sono malvagi eccetera, il che, a parer mio, rendeva e rende il gioco molto più interessante del mero "nessuno è malvagio perchè si, e tutti possono essere quello che vogliono" rendendo a quel punto il gioco un gioco di umanoidi tutti simili con capacità differenti.
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  17. Proviamo per ora a chiedere queste due, quindi? -"Il Conte ha previsto il nostro arrivo sul semipiano in questo momento ed è pronto al nostro arrivo?" (È quasi certo che abbia previsto che arriveremo, prima o poi, ci interessa sapere se vuole farci andare lì ora) -"Kalana si trova sul semipiano del Conte?"
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  18. Che fosse una grande delusione lo avevo capito appena finito di leggere la quarta di copertina del primo libro "I draghi del'inganno"; queste recensioni lo hanno semplicemnte confermato. Una buona trilogia avrebbe potuto portare nuova linfa e attrarre nuove persone ad approfondire questo universo che purtroppo col tempo sta diventando sempre più di nicchia. Un vero peccato perchè il mondo di Dragonlance per me è uno dei migliori mai creati.
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  19. Sono sorpreso che tra gli incantesimi meno usati dai bardi ci siano risata incontenibile ( non riesco proprio a scriverlo in inglese) e faerie fire, che i chierici preferiscono mantenere la concentrazione su shield of faith invece che su bless ed infine che tra gli incantesimi più usati da maghi e stregoni (parte shield e mage armor che un mago se la casa al matino prima di uscire di casa) spiccano incantesimi di danno puro come dardo incantato e mani brucianti mentre solo per gli stregoni è citato Counterspell
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  20. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Aprile 2019 I trucchetti sono i migliori amici degli incantatori, ma lo sapevate che possono fare più che infliggere 1d10 danni? I trucchetti sono una parte vitale di D&D 5E. Se avete giocato un incantatore li conoscete sicuramente bene. SI tratta di effetti magici minori che si possono sempre lanciare e passano da incantesimi basilari di attacco, come Dardo di Fuoco, ad effetti vari ed illusioni, come Illusione Minore. Ce ne sono alcuni più particolari, ma in generale scegliere i trucchetti non pare essere qualcosa di molto eccitante....quanto meno finché non vi mettete a leggere per bene cosa fa ciascuno di essi. Perché a volte volete fare più che semplicemente infliggere "più danni possibili". Quindi oggi lasceremo perdere quelli classici che tutti conoscono e prendono. Maghi e stregoni prendono Dardo di Fuoco, i chierici scelgono Fiamma Sacra (oppure Toll the Dead se avete la Xanathar's Guide), I druidi prendono Randello Incantato e i warlock scelgono Deflagrazione Occulta. Questi trucchetti fanno i danni migliori possibili, ma, se volete altro rispetto al fare danni, ecco per voi uno sguardo su alcuni trucchetti che vi permettono di fare con le vostre azioni qualcosa oltre ad infliggere più danni possibili ogni round. Tocco Gelido Questo incantesimo è probabilmente quello con il nome meno azzeccato di tutta la 5E. Non infligge danni da freddo, non è un incantesimo a contatto (ha un raggio di 40 metri!) ed è una delle gemme nascoste più interessanti tra gli incantesimi. Ha un raggio lungo, infligge danni necrotici che sono resistiti da pochissime creature E impedisce alle creature che danneggia di recuperare punti ferita fino alla fine del vostro prossimo turno. Bloccate i mostri che si rigenerano, frustrate i guaritori nemici, rendete inutili le opzioni. Si tratta di un incantesimo eccellente per intralciare un nemico ed assicurarsi che muoia. Taumaturgia Siete stanchi di essere presi per degli squallidi stregoni da quattro soldi? Taumaturgia è l'incantesimo che fa per voi. Questo incantesimo è il mio preferito tra i trucchetti con effetti magici vari. Prestidigitazione vi permette di ripulire magicamente le cose, Artificio Druidico vi permette di prevedere il tempo dell'indomani, ma Taumaturgia vi aiuta ad essere impressionanti. L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere sovrannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata: La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto. L'incantatore fa sì che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto. L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di un tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro. L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda da solo di colpo. L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto. Se l'incantatore lascia questo incantesimo più volte può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti per 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con 1 azione. Come si può non amare questo incantesimo? Modellare la Terra (Mold Earth) Questo trucchetto è un altro con un effetto magico minore, ma sorprendentemente utile: può creare un'area di terreno difficile dove volete e che permane per un'ora. Si può rivelare incredibilmente utile se volete preparare delle difese. Inoltre può anche essere usato per creare un passaggio sicuro attraverso del terreno difficile. Lo potete trovare nel documento Elemental Evil Player's Companion. Illusione Minore Non potevamo esimerci dall'includere Illusione Minore in questa lista. Questo incantesimo è così versatile e comodo. Vi permette di creare suoni e di creare immagini (fornendo un pezzo di muro dietro cui nascondervi, ad esempio). Non riuscite a raggiungere un luogo sicuro? Createvene uno generando un barile dietro cui nascondervi di modo che i vostri nemici non vi possano vedere. Create il suono di guardie in avvicinamento se volete spaventare qualcuno. Si tratta di un incantesimo difficile da applicare visto che fa affidamento sul beneplacito del DM nell'esatta applicazione degli effetti e alcuni DM potrebbero trovare ostico lasciar correre un uso così abbondante di camuffamenti magici, ma questo incantesimo può potenzialmente farvi fare di tutto. Se lo avete nella vostra lista, considerate seriamente l'idea di prenderlo. Messaggio L'ultimo trucchetto di cui vi parliamo è uno che vorreste avere in quei momenti in cui il vostro personaggio non riesce ad essere dove vorreste che fosse. Potete usare questo trucchetto per parlare con qualcuno distante anche 40 metri. Si tratta di una comunicazione istantanea e non percepibile, dato che "solo il bersaglio" sente il messaggio. E funziona anche attraverso gli oggetti solidi. Ci sono svariati altri trucchetti in giro, quindi provateli pure. E fateci sapere nei commenti quali sono i vostri preferiti. E come sempre, buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-cantrips-you-cant-do-without.html
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  21. A me queste infografiche piacciono un sacco, spero che sviscerino tutto! Fa capire tantissime cose!
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  22. Lì dipende sempre molto dall'ambientazione e dal DM, ci sono molti casi in cui esiste una sorta di lingua franca che quasi tutti gli abitanti di un mondo/zona conoscono e usano (senza poi contare membri del gruppo che siano di razze diverse e conoscano le proprie lingue). Per i rari casi in cui serve decifrare testi antichi o cose del genere fortunatamente c'è la versione rituale e quindi basta averlo nel libro da mago senza prepararselo.
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  23. Da me invece viene sempre scelto per decifrare qualsiasi tipo di linguaggio. Per il mago del mio gruppo tipo averlo è quasi un dovere.
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  24. Non mi stupire se sulla cosa avesse influito anche il fattore "tradizione". Cura Ferite è un classico che tutti prendono senza problemi in considerazione, perchè sono abituati alla scelta di questo incantesimo da anni o decenni. Healing Word è un incantesimo con una logica nuova che può lasciare qualche dubbio sulla convenienza. Visto che per natura tendiamo ad essere conservatori, una risorsa conosciuta e già percepita come sicura/utile ha maggiori probabilità di battere una risorsa nuova/sconosciuta, di cui non si è sicuri sull'affidabilità.
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  25. Beh, in realtà nella versione globale è meglio, però sia per Bardo che Chierico (che sono le due principali classi da curatore insieme al Druido, quindi 2 su 3) vince Healing Word.... Davvero? Ora, non so a memoria la lista del mago ma a me ha colto alla sprovvista vederlo in top 10!
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  26. Ok, nella mia idea l'argomento non riguardava la barriera linguistica ma a questo punto colgo l'occasione. Intanto, per quanto riguarda la traduzione, esiste questo strano strumento (internet) nel quale si trovano cose come "google traduttore", che forniscono questo risultato. Ero abbastanza sicuro che, dato che stiamo scrivendo su un forum, non ci fosse la necessità di chiarire questo punto ma vabbè. Ora, il gioco è originariamente in inglese, siamo quasi nel 2020 e l'inglese è la lingua franca mondiale, la maggior parte dei contenuti (sia ufficiali che non) è in inglese... Figlio mio, un po' di sforzo! Non è possibile che sotto ogni post/articolo/messaggio ci sia qualcuno che chieda la traduzione... Ma non ci si riesce proprio a focalizzare sul contenuto delle cose? Deve essere tutto per forza nella lingua dei nostri padri sennò non ci si collega il cervello? Dai.
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  27. Daje, sono due parole. Va bene che visto il clima L'AVTARCHIA LINGVISTICA sta tornando di moda , ma per due parole di numero si può anche cercare su Google Translate (pardon, Traduttore).
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  28. si , non capisco dove si stia andando a parare .
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  31. Articolo inutile, dato che non è stato citato IL trucchetto più bello di tutti, ovviamente per la classe più fashion di tutte... Vicious Mockery, ovvero come poter insultare senza pietà il DM senza che costui possa dire niente.
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  32. nei miei gruppi Taumaturgia è ignorato senza pietà ... peccato ...
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  33. Vishaad (Human Ranger) Mi guardo Dykria per un istante leggermente confuso, poi aggrotto la fronte ancora meno amichevole di prima con tutta l'intenzione di far saltare i denti al primo che allungasse le mani senza permesso.
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  34. Vassilji La mappa almeno in questo caso era corretta. Lì c'era il passaggio ai livelli inferiori. Considerò quanto concesso dai loro committenti, cioè di tenere quanto trovato al piano terra, e fece una smorfia di delusione. «Certo che il bottino a questo piano è stato ben magro, Rhal. O quei musi di cane sono veramente dei tirchi, oppure c'è qualcosa di nascosto che non abbiamo trovato». L'uomo proseguì verso la scala, saggiando l'assenza di trappole e la stabilità strutturale dei gradini. «Speriamo bene».
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