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  1. Maxwell Monster

    Maxwell Monster

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  1. Salire di livello è una parte integrante dei giochi di ruolo fantasy in tutte le loro forme, ma non è sempre stato così. Come ci siamo arrivati? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022 Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design! I Livelli nei Videogiochi I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle? Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene! Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. Tutto Questo è Rilevante? Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/ Visualizza tutto articolo
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  2. Skunk da Orible La reazione della caverna sorprese non di poco il ranger. Qualcosa non stava andando come doveva e sicuramente il motivo era collegato alle gemme. ”boss Krug, col dovuto rispetto, ma credo che il senza nome stia provando a dirci qualcosa.” disse in tono cospiratorio ”E’ tipico dei senza nome quando si straniscono, prima sussurrano poi fanno tremare le torce poi scricchiolano porte e tintinnano catene e se ancora non hai capito il messaggio finisci sbudellato in un fosso.” prosegui ”Credo che io e la banda terremo le gemme finquando non capiremo cosa sta succedendo…per la vostra sicurezza boss.”
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  3. Aurora Malenato Il successo del rituale non può che far straripare il mio cuore di gioia. Tale è il mio giubilo che urlo issando la mia spada al cielo. Con tono sprezzante e ridente non posso che rivolgermi ai miei compagni: "GIOIAMO COMPAGNI! Il nostro lavoro ha dato i suoi frutti! Il male brucia perdente e sconfitto dinnanzi alla nostra sinergia! MADREEEEEE! ABBIAMO VINTO ANCORA! GLORIA ALLA NOSTRA CAVALCATA ETERNA E ROSSA DEL SANGUE DI QUESTI DIAVOLI BASTARDI!" Di solito le risate di vittoria le lascio al fratello della mia patrona... Ma per stavolta lascio andare una risata di trionfo e abbraccio, in maniera piuttosto fanciullesca e frettolosa, i miei compagni uno a uno. Riprendo dopo poco il mio fare composto e mi schiarisco la voce, dopo aver rinfoderato anche la spada, per dire ai nostri "pazienti": "Qualora dovessero sorgere altre complicazioni non esitate a chiederci aiuto. La mia Santa Madre e i miei compagni non diciamo mai di no ad aiutare chi è in balia di quei ripugnanti parassiti. I mastini di noi rossi sono sempre lieti di banchettare con carni malefiche."
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  4. Burnon Bearded Boston, nano barbaro "Diavola bastarda, figlia di una diavola bastarda, di una generazione di diavole bastarde..." Mormoro tra me e me, nelle retrovie, per niente contento di lasciare questa qua in vita... Ma i miei compagni sono più studiati di me, e quindi forse hanno ragione
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  5. Lorenzo, Chiara, Giovanni e Matteo I due vecchietti al tavolo sono abbastanza di malumore per aver perso tanto male contro un ragazzino, ma abbastanza navigati da non prenderla sul personale. Oltretutto, un altro fattore pare tranquillizzarli "Perlomeno non abbiamo perso contro a 'nu polentone!" E ridono. "E vabbè, Benevento è 'o paese delle streghe, no? A janara è di qua, balla sotto al noce, si mette l'unguento, vola e si rubba i bambini, no?" "Ma no, li fa morire nella culla!" "Ma che state dicendo? Al massimo intrecciano le criniere dei cavalli!" Si intromette uno degli avventori, e in poco tempo si crea una gran confusione, dove ognuno dice la sua, e intuite ben presto che ci sono varie credenze sulle streghe, alcune contrastanti tra loro. Leonardo Segui il vecchio, che si limita ad entrare in bagno, senti lo scroscio di urina, non senti quello dello sciacquone, e soprattutto se ne esce subito dopo, sicuramente senza essersi lavato le mani. Fai spallucce, a quanto pare il vecchio doveva davvero soltanto urinare, e stai per tornare indietro alla sala, quando senti un rumore, uno scricchiolio. Ti volti, e ti accorgi che una porta secondaria, sul retro, è aperta...
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  6. Facciamo 3 giorni e non se ne parli piu’ per avere un leggero vantaggio temporale sui suoi prossimi passi
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  7. Zalabirus Le cure del cerusico insieme al sonno ristoratore sembra aver fatto effetto sull'ennesima cicatrice che va ad ornare, insieme alle altre, il mio corpo. La guerra in qualche modo lascia sempre un segno, sia dentro ma anche fuori. Sento quindi quello che il lucertoloide dice sulle isole.. e forse mi viene un idea! Aspettate, forse c'è un modo per capire quale possa essere quella più giusta.. Skroto, amico mio, fammi sto favore ma sbrigati, portami dei tappi delle bottiglie di Grog, senza berle maledetto ubriacone e anche una lanterna.. dai su! Sistemo quindi per terra i tappi di sughero secondo le indicazioni del naga. Vedete, secondo me loro vedono un numero di palme diverso a seconda della loro prospettiva. Bisogna contare le ombre e troveremo l'isola giusta. Quindi accendo la lanterna e la posiziono per terra, facendo attenzione ovviamente che non dia fuoco a nulla. Dirigo il fascio di luce verso i tappi sistemati e poi, sempre tenendola per terra, la sposto orizzontalmente. Vedete che le ombre si sovrappongono l'una all'altra. Ci sono alcune isole che ti permettono di contare più ombre, ma secondo me solo questa ti permette di vederle tutte, cioè 2,3,4,5 e 6.
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  8. Trilli - Kragan Steelfist Stomguard soddisfatto di come evolve la situazione con i profughi mi godo lo spettacolo fluo del orco che abbiamo salvato e valuto come poter lavorare per potenziare stabilmente le mie difese così da rimanere baluardo indefesso contro Tiamat ed i suoi scagnozzi!
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  9. Bella la citazione cross! conosco warcraft ma non conosco così bene la lore da apprezzarne fino in fondo quel che abbiamo fatto! Se dovesse essere interessante in futuro Kragan approfondirebbe volentieri relazioni con la sorella, ma solo se gioverà alla causa della campagna non voglio "perdite di tempo" superflue 🙂 non vedo l'ora di poterci lavorare sulle ossa di questi bikers e fedeli di tiamat
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  10. Titanium Witch "Ok, se il colore del nostro nuovo amico non è un cattivo segno... anzi, sembra proprio che sia un'ottimo segno... tanto meglio per tutti!" replico, dopo essermi ripresa dall'abbraccio stritolante di Aurora. "Vediamo di raccogliere per bene gli appunti del nostro piccolo esperimento, in modo da poterlo replicare quando vogliamo! Se questa roba ha avuto un'effetto simile su un potente parassita necro-demoniaco... e per di più draconico... una sola fiala, nebulizza su un'ampia area, dovrebbe essere capace di vaporizzare un'intero battaglione di non-morti normali! Scommetto che c'è un sacco di gente che sarebbe molto interessata al prodotto, vero Kazuo?" strizzo l'occhio al samurai.
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  11. Imho non sarebbe male tornare a questa "uniformità" (vale a dire classi che, salendo di livello, diventano solo più brave a fare quello che già sanno fare fin dal 1° livello), proprio perchè in questo modo i giocatori prestano più attenzione all'avventura in se che alla crescita del pg. C'è da dire, inoltre, che a parità di livello i pg di OD&D/AD&D/Becmi sono più "fragili" di quelli di D&D 3/4/5... questo spinge maggiormente a trovare soluzioni alternative al combattimento, per risolvere i problemi.
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  12. Come detto, con "un'evidente build con sbilanciamenti assurdi" non intendo il semplice frutto di un'ottimizzazione ben studiata, ma ad esempio l'utilizzo di "bug" nelle regole (come quelli che si creano quando a causa di troppe opzioni dei personaggi è possibile incastrarne due o più in un modo che i game designer non avevano predetto) oppure semplicemente un tipo di personaggio pensato per essere così performante in un certo scenario da mettere in difficoltà (a volte volontariamente) il DM. I due esempi differiscono tra loro: il primo è oggettivo (il bug nelle regole c'è o non c'è, è un dato di fatto), il secondo è più soggettivo (dipende dalla "sensibilità" del DM o dell'intero gruppo: alcuni DM possono offendersi e sentirsi minacciati per un nonnulla, mentre esistono gruppi che trovano divertente sperimentare build OP "assieme" al proprio DM). Per D&D 5e non ho esempi precisi (per mancanza di esperienza, lo confesso), sebbene ricordi di aver letto di un forgiato chierico della forgia con CA 25 a livello 6 (non sono riuscito a trovare la fonte, quindi prendetelo con le pinze). Ho invece sentito parlare di varie build "fastidiose" oppure realmente OP in D&D 3e, come la "locate city nuke" (anche se alcuni sostengono che non possa funzionare) o il "pun pun". Però sì, riflettendoci nel risponderti, forse c'è un problema di soggettività nella mia frase. Alcuni potrebbero considerare OP cose che per me non lo sono, o viceversa.
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  13. Come base puoi usare il Githzerai Enlightened (CR10) o il Githzerai Anarch (CR17), entrambi da Mordenkainen's Monsters of the Multiverse. Il primo è un melee che fa tre attacchi onesti (6d8 ciascuno) ma soprattutto ha Temporal Strike, una capacità a ricarica (6 su d6) che infligge 2d8+8d12 danni e fa "sparire" il bersaglio per un round. Conosce anche un paio di incantesimi di utility. L'Anarch è Leggendario, fa "solo" 5d8 danni di pugno ma ha incantesimi in più, azioni leggendarie e la capacità di invertire la gravità. Propenderei per il primo, accompagnato da alcuni minion (Martial Artists) e modificato magari con le stat di un orco/mezz'orco.
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  14. L'avanzamento nelle mie campagne di dnd è una cosa graduale che avviene non per forza in base al numero di bestie uccise, questo permette ai giocatori di non dover per forza uccidere qualsiasi cosa a tiro.
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  15. Eldon mette tutto quello che può nella borsa conservante, che fa scomparire al suo interno tutto il contenuto della sacca dell'ogre. Poi concorda con Jebbeddo, tentar non nuoce. I tre lasciano quindi l'ogre ansimante nella caverna, seguiti dal suo sguardo rabbioso e impotente. Svoltano l'angolo che li aveva nascosti dall'altro ogre in fuga e si trovano davanti alla stessa parete di roccia. Avvicinandosi però con lo strano manufatto l'illusione sbiadisce lentamente fino a scomparire, rivelando una pesante porta di metallo decorata da strani motivi geometrici irregolari. Al centro, l'insolita serratura dalle svariate diramazioni, del tutto simili ai tentacoli della creatura raffigurata nello stesso metallo bluastro della porta.
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  16. Potrebbe valere la pena anche di tentare qualcosa di simile a "Il conte e/o i suoi alleati hanno intenzione di attaccare la città mentre noi tenteremo di salvare Kalana?"
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  17. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022 Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design! I Livelli nei Videogiochi I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle? Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene! Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. Tutto Questo è Rilevante? Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/
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  18. limitazione non è sempre l'opposto di divertimento. E non solo i giocatori devono divertirsi. Come detto in precedenza, tutto questo porta il master a modificare/piegare le regole per "vincere" contro un giocatore che cmq utilizza le regole, concesse dal master, per buildare il suo PG. Personalmente lo trovo sbagliato su vari livelli a partire dal fatto che le regole esistono per essere seguite, anche se ormai va di moda giocare una versione personale in ogni tavolo, forgiando nuovi giocatori che alla fine non conoscono il gioco per come è stato scritto.
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  19. Stagione 1 Dopo aver rapito il giovane Alvaran Rowan per assecondare le macchinazioni politiche delle Strangford, Helene riceve dalle sue inquietanti finanziatrici il terrificante potere del sangue di leviatano. Con questo salva Danil dal suo ex-boss, Sawtooth, uccidendo il crudele capobanda. Con i soldi delle Strangford Helene riporta l'ordine, almeno per il momento, a Coalridge dove il potere criminale viene diviso fra Llewellyn, viscido luogotenente di Saw, la Luna Nuova e gli skovlan rivoluzionari di Ulf Ironborn. Reggerà la tregua? In un fugace incontro nella magione delle Strangford, Alvaran sembra voler avvertire Helene di un terribile pericolo. Perché le Strangford stanno finanziando le cacce della capitano Droma? Perché vogliono l'accesso alla fornitura idrica della città? E cosa è veramente l'Antipode? I misteri attorno ad Helene si infittiscono. I grandi giocatori dei poteri occulti muovono le loro pedine e fanno le loro puntate. Una sola cosa è certa: la nostra giovane criminale, sempre più invischiata nei giochi di potere di Duskvoll si è seduta ad un tavolo dove si sta svolgendo una partita mortale!
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  20. Approfitto di questo spazio in cui avete dimostrato un poco di interesse per scrivere uno stringatissimo riassunto delle tecniche che ho provato fino ad ora o vorrei provare. Trama: 1. Trama fissa: è la tecnica più semplice nonchè la più documentata online. La struttura che gli passi è quella di un libro game. Qual è il vantaggio di avere un LLM che funge da lettore di libro game? Nessuno. 2. Trama fissa ma PNG improvvisati: la base di un libro game ma con la possibilità di chiacchierare amabilmente, in maniera fluida e senza usare opzioni preconfezionate, con i PNG. Non sono mai riuscito a farlo funzionare. 3. Trama improvvisata: anche questa è un'opzione molto documentata su internet. i risultati non sono male ma, a mio avviso, lo sforzo di inventare al momento si fa sentire sulle performances del chatbot e, in definitiva, sulla qualità della storia. 4. Trama improvvisata ma con una lista di spunti pregenerati: questo è l'esempio che avete sotto mano. Secondo me delle 4 opzioni è quelle che da i risultati migliori. Lasciarlo libero di inventare ma dargli, come aiuto, liste di PNG, di oggetti, di luoghi e di plot twist da utilizzare. Regole: A. Regole gestite dal chatbot. Bisogna limitarsi a regolamenti semplicissimi se no il chatbot imbroglia .... dice che segue le regole invece non lo fa. B. Regole gestite dal giocatore. Questa è un'opzione che vorrei provare ma non l'ho ancora fatto. Si crea un scheda in HTML più JS. La scheda ha un tira dadi. Il chatbot non conosce il regolamento: si limita a comunicare, per ogni azione di esito incerto, qual è la difficoltà dell'azione stessa. Il giocatore usa la scheda per tirare i dadi e comunica l'esito al chatbot.
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  21. Dumli Mentre osservava insieme ai compagni, un dettaglio attirò la sua attenzione e gli fece intuire quale potesse essere lo scopo di quegli argani. «Quel pezzo di legno doveva essere parte di una piattaforma che poteva essere spostata sull'acqua fino a quella sorta di 'molo' di legno che c'era fuori, sul sentiero. Portando fuori o dentro la pedana, si potevano portare nani fuori e dentro, ma anche semplicemente consentire il passaggio oltre la cascata, verso il sentiero che prosegue a monte». Sorrise, come sentendosi ancora a casa. «Decisamente opera del nostro popolo».
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  22. Sturm Per una volta, Sturm fu quasi completamente d'accordo con il Kender. Ma si guardò bene dal farglielo notare.
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  23. Piccola PRECISAZIONE. . . Il Colorito NATURALE degli Orchi di Warcraft è ROSSO MATTONE poichè erano nati su di un Mondo Desertico oramai distrutto (Draenor); il Malvagio Sciamano Orco Corrotto, Gul'Dan, ed il Diabolista Ogre Bicefalo, Cho'Gall, (servitori dei Demoni Kil'Dajeen e Mannoroth) avevano cercato di farli diventare TUTTI "Chaotic Evil Berserkers" usando la "Fel Magick" (tradotta in "Vilmagia") che li ha resi Verde Smeraldo. . . Avete quindi realizzato il MIRACOLO SUPREMO dell'Orda di Warcraft; per la PRIMA volta nella Storia di Azeroth avete trasformato un "Green Orc" in un "Mag'Har" ("Incontaminato") dalla Pelle Ocra. . . Neppure il Padre di Durak e Rezhe, Thrall Go'El Durotar (Capo SUPREMO dell'Orda di Azeroth), era stato capace di tanto (anche con l'aiuto della Arcimaga Umana Jaina Proudmoore); è stata una Combinazione di Magia Arcana, Divina, Sciamanica, Nanomacchine Magitech, Scienza Cyberpunk, Prorgammazione Technomancer e la volontà di Durak stesso di MORIRE e BRUCIARE Vivo in Cenere piuttosto che diventare un "Pirovampiro Schiavo di Darkwing" a cvonseguire un tale risultato. . . X Voi della "Terra Cyberpunk Fantasy del 21° Secolo" è una cosa "Interessante Da Archiviare"; quando gli Azerothiani torneranno sul Loro Mondo avrà conseguenze IMPENSABILI. . .!!
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  24. @MattoMatteo ; @Octopus83 ; @Pretzel Jack ; @Davoth BJ Taggart. . . Il Siero è pronto; potentemente Matamagizzato da Sapienza Arcana e benedetto da ben DUE differenti Forze Celestiali Positive, il Sangue del Paladino Orchesco riluce sia di una ARDENTE "Fiamma Scarlatta Della Guerra" che di una LUMINOSA "Radianza Platino Del Dio Drago". . . Il Giovane Orco, Durak Figlio di Thrall, è pronto per essere salvato. . . Con estrema cautela Kazuo inocula svariate Dosi nelle Arterie più vicine ai "Chakra del Chi-Nero" che son legati empiricamente alla Maho-Tsukai (tenendo BEN in conto che un "Vivente Che Sta Metamorfizzando In Progenie Vampirica" ha i Meridiani BEN differenti da un Vampiro Completo, da un Vivente Incontaminato; è QUASI come fosse un "Dhampyr Al Contrario" quindi un "Mirroring Dei Punti Vitali" è una idea saggia). . . Nel frattempo la Titanium Witch regola le Risposte Primarie delle Nanomacchine Benedette; non appena il "Albo-Virus Vampirico Draconide" di Darkwing di Azeroth cerca di reagire, sfruttando e cannibalizzando il "Mana" dello Sciamano del Fuoco, ecco che le Contromisure Microrobotiche prendono il sopravvento. . . La Sorella, Rezhe, agita dei "Sonagli Maracas" fatti di una strana pelle non conciata e con Sassolini all'interno il cui suono ricorda il distante rombo di una Pioggia Scrosciante; il "Troll Azerothianio" stringe con veemenza la Medicine-Bag "Jube-Jube" dove tiene le Falangi degli Antenati Morti (fondamentale x invocare i Loa del Fulmine che gli fan rilucere gli Occhi di Blu e le Rune Tatuate di Viola Acceso) ed il voluminoso Tauren pianta uno strano Totem Componibile (si vede che è una Modifica di un antiquato "Ariete Portatile" da Avventuriero Medievale) e convoglia il Potere degli Spiriti della Terra. . . Le Energie Mistiche Positive sono Molteplici, e vengono da Tradizioni Mistiche anche MOLTO differenti tra Loro, ma si armonizzano alla Perfezione ed il Maleficio del "Signore Oscuro Dello Stormo Nero" di Azeroth FALLISCE. . .!! . . . . . Durak urla e geme, ma sta reagendo sempre più; con gli Occhi che si aprono e finalmente coscienti rifulgono di Fiamme Sciamaniche VOMITA del Sangue Nerastro che puzza in modo indescrivibile di Ferro Nero e "Hellfire Brimstone" ed il suo Colorito torna di un BEL Smeraldo Puro (leggermente più chiaro di quello della Sorella Gemella, Rezhe, sembra quasi avere una Tonalità di "Pelle Rossastra" sotto, ma NATURALE ed Incontaminato). . . Poi ERUTTA delle Fiamme Verdastre e Malefiche che evaporano immediatamente, assorbite dalla Ardente Forza del Falò consacrato a Guerra in cui Aurora Malenato convoglia Scongiuri ed Esorcismi in Enochiano Celestiale. . . . . . . . Il "Sangue Di Nero Ferro Infewnale" CERCA di assumere una Forma VAGAMENTE Draco-Serpentina e strisciare via; ma il valoroso Kragan Steelfist è più che pronto; con la grande "Asciamazza Orchesca" di Flange Affilate Multiple ben salda tra le Mani sferra un Colpo Possente soffuso delle "Fiamme Argentee di Bahamut" (l'intera Testa del "Maglio Da Guerra" è circondata da un Sacro Fuoco Platino che ricorda lo stemma del "Dragone Celestiale") e lo SPIATTELLA come un Sorcio in Fuga. . . . . . . . La Capanna di Lamiere sino a poco fà pervasa da devastanti Energie Magiche Contrapposte ora e silente e buia. . . Solo una lambente luminosità residua rossatra fà capire che Durak è SANO e SALVO; si guarda in Giro perplesso e stupito delle Immagini ALIENE che lo circondano (era in Delirio Febbricitante su un ALTRO Mondo quando aveva perso Coscienza); tuttavia c'è qualcosa di strano. . . La Carnagione del Giovane Orco Maschio è di un ROSSO Ocra-Mattone; semra un Colorito sano e naturale; comparato ad esso il Colore Smeraldino della Sorella Gemella sembra Malsano, Malato, in qualche modo SBAGLIATO. . . TUTTI gli Azerothiani gaurdano la cosa con Occhi MERAVIGLIATI; non semrano SPAVENTATI ma è come se avessero appena visto accadere un Miracolo IMPENSABILE. . . . .!!!
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  25. Articolo di Morrus del 12 aprile È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe. E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.
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  26. Quando sei a 0 hp poco importa che ti si curi di 1d4 o 1d8, ma poter curare senza dover essere a contatto e usando un'azione bonus è senza ombra di dubbio molto più utile ^ ^
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  27. Mi sarei aspettato un Comprensione dei Linguaggi un po' più utilizzato...
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  28. Strano che healing word non abbia soppiantato cura ferite, visto che fa la stessa cosa ma meglio. Mi aspettavo di vedere scudo in top 10 e non sono rimasto deluso 😂
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  29. Vigore però non è un incantesimo di cura in 3.0, quella versione è sostanzialmente diversa da quella 3.5 perché dà un bonus di 1d4+1 alla Costituzione per 1 ora per livello. Alonewolf parlava di veri e propri incantesimi che curano i punti ferita (in 3.5 molto più convenienti da lanciare tramite bacchetta).
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  30. in verità non digerivamo molto tutto l 'impianto regolistico , anche passando a 3.5 . solo con LEDZ e D&D 5° ci siamo trovato bene .
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  31. Quello è il potere psionico. Wow, gioca(va)te con velocità sbroccata, deve(doveva) essere allucinante...
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  33. Sul Manuale del Giocatore 3.5 non esiste un incantesimo chiamato Vigore, forse ti confondi come nome.
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  34. Vigore ce l ' ho sul Giocatore Base . questo mi era sconosciuto , noi non usavamo i Manuali opzionali come i Perfetti .
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  35. Sullo stesso manuale dove compare Vigore, ovvero sul Perfetto Sacerdote.
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  36. Vigore ce l ' ho , noi usavamo i manuali base . V. Inferiore dove si trova ?
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  37. Molto meglio vigore inferiore fuori dal combattimento di un cura ferite leggere
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  38. Pavel Quando la nube di fumo si dirada, i briganti sopravvissuti allo scontro sono svaniti nel nulla, ogni nostro tentativo di catturarli è fallito. Per di più Deneb ed il contadino sono messi davvero male ed io sono amareggiato perché l'intera operazione è praticamente fallita, ma non posso ancora gettare la spugna, devo provare a salvare il salvabile. Mi avvicino subito al contadino ed invocando la benevolenza degli spiriti lascio che il potere risani le ferite dell'uomo "Spiriti della natura, vi imploro di salvare questa vita..." Subito dopo, barcollando e zoppicando, raggiungo Deneb, anche lui sembra messo male e ancora una volta faccio appello al potere degli spiriti "Spiriti della natura, vi imploro di salvare questa valorosa vita..."
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