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Hai mai pensato a come i colpi critici siano diventati parte integrante di D&D? Da semplici regole casalinghe a meccaniche ufficiali, passando per esperimenti curiosi e supplementi storici, i critici hanno sempre acceso l'immaginazione dei giocatori. Scopri come un 20 naturale può trasformarsi in un momento epico…o in una conversazione da nerd da condividere con orgoglio! Per farla breve i colpi critici non sono una regola ufficiale in D&D da molto tempo. Il motivo è che erano al di fuori di ciò che Gygax riteneva appropriato per ciò che il sistema di punti ferita/tiri per colpire/combattimento di D&D doveva rappresentare, specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole: Dalla DMG di AD&D 1a Edizione: Nella migliore delle ipotesi, i 20 naturali erano talvolta considerati colpi automatici: In Original D&D o nella versione Basic di Holmes, non esisteva una regola in tal senso, ma il tiro per colpire più alto di cui avresti mai avuto bisogno era un 17, se stavi attaccando un bersaglio con CA 2 ed eri un Uomo d'Armi di 1° livello. In BECMI e nella Rules Cyclopedia, si afferma specificamente che i 20 naturali sono considerati colpi automatici (e gli 1 naturali sono fallimenti automatici) Quando si arriva a AD&D 1ª Edizione, non esiste una regola in tal senso, e le matrici dei tiri per colpire prevedevano a volte che fosse necessario un risultato superiore a 20 per riuscire a colpire. In tutti gli altri casi, i colpi critici erano solo regole casalinghe o prodotti di terze parti (vedi sotto la parte sulle curiosità). Sebbene Gygax e la TSR fossero ben consapevoli che i giocatori li utilizzavano, si sono sempre rifiutati di supportarli ufficialmente. I primi colpi critici ufficiali Il primo accenno ufficiale ai colpi critici arriva con la Seconda Edizione di AD&D, dove vengono comunque presentati come una regola opzionale. Sono descritti due sistemi: Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di tirare i dadi del danno due volte. Viene esplicitamente menzionato che non si deve tirare una sola volta e moltiplicare il risultato per due. I modificatori fissi al danno rimangono invariati. Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di effettuare un altro attacco immediatamente dopo. Se anche questo secondo attacco è un 20 naturale, se ne effettua un terzo, e così via. I tiri per i danni rimangono normali e un tiro naturale di 20 potrebbe non portare benefici se il secondo attacco fallisce. Per il primo metodo, è importante notare la formulazione: Dalla Dungeon Master’s Guide della Seconda Edizione di AD&D: Si noti che non viene specificato che il 20 naturale sia un colpo automatico, ma solo che infligga danni doppi. Se si vuole essere particolarmente cinici, si potrebbe interpretare che conti solo se il 20 naturale avrebbe normalmente portato a un colpo riuscito, poiché ci troviamo ancora in una fase del design degli incontri in D&D in cui potrebbe capitare che un Mago tiri per attaccare un mostro con una Classe Armatura negativa e abbia bisogno di un 23 per colpire secondo le tabelle dei tiri per colpire. Player’s Option: Combat & Tactics Questo supplemento della Seconda Edizione di AD&D introduce due sistemi di colpi critici. Il secondo sistema era piuttosto dettagliato e somigliava ai sistemi elaborati non ufficiali creati da altri: Se l’attaccante tira un 18 naturale e il margine di successo del tiro per colpire rispetto alla Classe Armatura del bersaglio è 5 o superiore, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza contro Morte. Se il tiro salvezza riesce, i danni sono quelli di un colpo normale. Se il tiro salvezza fallisce, si verifica un colpo critico. Si tirano i dadi del danno due volte, i modificatori fissi rimangono invariati, e poi si procede per determinare ulteriori ferite specifiche. L’arma sarà o tagliente, perforante o contundente. Il bersaglio sarà o un umanoide o un animale o un mostro. In base al punto 4 e al punto 5, si consulta la tabella appropriata per l’arma contro il bersaglio, come ad esempio un animale colpito da un’arma tagliente. Si tira un d10 per determinare dove è stato colpito il bersaglio: il torso, la gamba, il braccio, la testa, ecc. Si tira per determinare la gravità del colpo. I dadi qui possono variare da 1d6 (se l’arma è più piccola della dimensione del bersaglio) fino a 2d8 (se l’arma è due volte più grande del bersaglio). Si verifica la ferita specifica in base al tiro per la gravità. Un risultato di 6 potrebbe causare un piede rotto che riduce la velocità a metà, un 10 potrebbe fratturare costole e impedire ogni azione, e risultati più alti possono causare tripli danni o morte istantanea. Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri Vale anche la pena notare che è qui che abbiamo la menzione, per la prima volta, del fatto che solo alcuni nemici sono vulnerabili ai colpi critici: Da Player's Option – Combat & Tactics: Questo principio si ripresenterà nella 3a Edizione. Questo ci riporta al primo sistema di colpi critici in C&T. Questo era molto più semplice. Da Player's Option – Combat & Tactics: L'ho descritto nel precedente sistema di colpi critici, ma sottolineo come vengono attivati i critici: 18+ naturale, ma il margine di successo sulla CA del bersaglio deve essere 5 o superiore. Il manuale spiega in realtà perché la regola è strutturata in questo modo: volevano evitare una situazione in cui un personaggio può colpire il bersaglio solo con un 20 naturale, e quindi tutti quei colpi sarebbero stati anche colpi critici. Questo è importante perché ci porterà direttamente alla 3a Edizione, con le sue conferme del critico. 3ª Edizione: conferme e moltiplicatori In D&D 3ª Edizione, i colpi critici diventano una regola formale e vengono introdotti meccanismi nuovi per differenziarli: Un 20 naturale è sempre un colpo automatico. Ogni arma ha una proprietà chiamata "minaccia del critico", che definisce i numeri naturali su un d20 che possono innescare un critico. Ad esempio, una spada lunga ha un range di minaccia del critico di 19-20, il che significa che un colpo critico può verificarsi su un 19 o 20 naturale (anche se i colpi automatici rimangono solo i 20 naturali). Se il dado rientra nel range di minaccia del critico, si effettua un secondo tiro per confermare il critico. Questo tiro è identico al primo attacco effettuato. Se il secondo tiro fallisce, si tratta di un colpo normale. Se il secondo tiro riesce, il critico è confermato. Quando si conferma un critico, si tirano i dadi del danno più volte in base al moltiplicatore critico dell’arma. Ad esempio, una spada lunga ha un moltiplicatore di ×2, quindi i dadi vengono tirati due volte. Alcune armi, come la picca leggera, hanno un moltiplicatore di ×4. Ci sono una serie di considerazioni di progettazione che deriverebbero da questo: Puoi differenziare maggiormente le armi, poiché "intervallo di minaccia" e "moltiplicatore del critico" sono due proprietà aggiuntive che puoi manipolare. Un kukri è un'arma da mischia leggera da 1d4 danni, come il pugnale, ma il kukri ha una minaccia critica di 18-20 rispetto al 19-20 del pugnale, ma poi il pugnale può essere lanciato il kukri no. Nel frattempo, la picca leggera è un'altra arma da 1d4 danni e ha un intervallo di minaccia di solo 20, ma ha un moltiplicatore critico di 4x. Si apre un nuovo percorso per la progressione del personaggio, con talenti, incantesimi e abilità di classe che modificano il range di minaccia e i moltiplicatori critici. Ad esempio, il Warblade ottiene un bonus specifico che si applica solo ai tiri per confermare i critici. Tuttavia, se non si presta attenzione ai numeri, è facile creare meccaniche troppo potenti o inefficaci, poiché si basano su probabilità che si verificano solo nel 5-15% dei casi. 4ª Edizione: critici semplificati e danni massimizzati La 4ª Edizione perfeziona ulteriormente i meccanismi dei colpi critici: Un 20 naturale è un colpo automatico. Se 20 + modificatori non è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo normale. In pratica, ciò non dovrebbe mai accadere. Se 20 + modificatori è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo critico. Di fatto, il tiro che ha innescato il critico funge anche da tiro di conferma. Il danno di un critico è definito come il massimo valore di un colpo normale. Ad esempio, potere che infligge 2d10 + 4 danni infliggerebbe 24 danni. Anche i dadi di danno aggiuntivi inclusi nell'attacco (come l'attacco furtivo) vengono massimizzati. Danno Extra: Alcuni effetti aggiungono danni extra a un colpo critico. Questo include la maggior parte degli incantamenti per armi e strumenti, armi con alto critico, alcuni talenti (come Colpo Critico Devastante) e altri effetti. Questi danni extra vengono tirasti (e non massimizzati) in aggiunta al danno massimizzato. Questo affrontava le problematiche percepite nel sistema dei colpi critici della 3ª Edizione: i colpi critici avrebbero sempre inflitto più danni rispetto ai colpi normali e si sarebbero verificati generalmente con maggiore frequenza. Rimane comunque la clausola secondo cui non ottieni un critico automatico con un 20 naturale se avevi bisogno di un 21 per colpire, ma ciò non si verifica quasi mai, salvo casi estremi. NOTA: in 4e i tiri salvezza non esistono come li conosciamo oggi. Ogni attacco, inclusi quelli degli incantesimi (poteri), veniva effettuato contro una delle quattro difese (CA, Tempra, Riflessi, Volontà). Di conseguenza, i critici si applicavano anche ai poteri magici. È proprio da questa edizione, insieme a molte altre innovazioni, che i critici sugli incantesimi hanno fatto il loro ingresso nella 5e. 5ª Edizione: semplicità più di tutto La 5ª Edizione semplifica ulteriormente le meccaniche dei colpi critici: Un 20 naturale è un colpo automatico ed è anche un critico automatico. Non sono necessari tiri di conferma. I danni di un critico si calcolano tirando due volte i dadi del danno, mantenendo invariati i modificatori fissi. Questa edizione elimina completamente il tiro di conferma per i critici, anche se a questo punto era ormai diventato più una formalità, poiché il gioco, così come è scritto, non dovrebbe mettere i giocatori in situazioni in cui affrontano mostri che richiedono tiri così alti per essere colpiti. Riporta il calcolo dei danni agli standard di AD&D, ma prende spunto dalla 4ª Edizione, consentendo di raddoppiare anche i dadi di danno aggiuntivi derivanti da abilità speciali come l'Attacco Furtivo. Viaggio nel Passato: I Critici che Non Furono Sebbene i colpi critici siano diventati ufficialmente una regola in D&D solo nel 1989 con la Seconda Edizione di AD&D, alcune pubblicazioni della TSR ne parlavano già molto prima. Scopriamo le principali, così potrete sfoggiare la vostra erudizione ai tavoli da gioco (o magari impressionare qualche elfa al bar… ). Empire of the Petal Throne pubblicato dalla TSR nel 1975, utilizzava una versione modificata delle regole di Dungeons & Dragons. Nella sezione del combattimento, a pagina 32 è presente la regola del doppio danno e della "morte istantanea" mostrata qui di seguito. Un 20 naturale infliggeva danno doppio, e una successiva conferma con un 19 o 20 poteva addirittura causare la morte istantanea del nemico, simulando un "colpo fortunato" su un organo vitale. È interessante notare che Empire of the Petal Throne fu una delle prime espansioni "ufficiali" del sistema D&D pubblicata dalla TSR, e rappresenta uno dei primi tentativi di utilizzare le regole base di D&D per un'ambientazione completamente nuova e originale. Questo lo rende un precursore di altre ambientazioni celebri come Greyhawk o Forgotten Realms, pur essendo molto più distintivo nel suo approccio. Nel Supplemento II: Blackmoor, di OD&D, del 1975 troviamo il paragrafo "Hit Location During Melee". La regola introduce un sistema dettagliato per determinare quale parte del corpo viene colpita durante il combattimento. Ogni creatura ha punti ferita distribuiti in diverse aree del corpo (ad esempio, testa, petto, addome), e ogni area ha una percentuale specifica dei punti ferita totali della creatura. Per esempio: La testa potrebbe avere il 15% dei punti ferita totali. Il petto potrebbe avere l'80%. Se una parte del corpo riceve danni pari al 100% dei suoi punti ferita assegnati, l'effetto dipende dall'area: la distruzione della testa o del petto provoca una morte istantanea, mentre la perdita di arti o altre aree ha effetti debilitanti. In Dragon Magazine n. 3 pag. 25 (Ottobre 1976) presenta delle regole per i colpi critici limitati alla nuova sottoclasse del guerriero: il Samurai: Se il samurai supera il numero necessario per colpire, tira i dadi percentuali per determinare l'effetto, come indicato nella tabella, c'è un 5% di morte istantanea. Questa regola evidenzia l'impatto devastante dei critici del samurai. Infine arriviamo ad un articolo di Dragon Magazine che si può definire storico in quanto ben più di quanti possiate immaginare lo utilizzano ancora oggi. L'articolo "Good Hits & Bad Misses" di Carl Parlagreco, pubblicato nel numero 39 di Dragon Magazine (luglio 1980), introduce un sistema opzionale per gestire colpi critici e fallimenti critici in Dungeons & Dragons. Questo sistema mira a rendere il combattimento più realistico e avvincente, andando oltre la semplice regola del 20 naturale come colpo critico e dell'1 naturale come fallimento critico. Meccanica dei Colpi Critici: Determinazione del Colpo Critico: Quando un attacco ha successo, si calcola la differenza tra il risultato del dado e il numero minimo necessario per colpire. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità che l'attacco sia un colpo critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 15 per colpire e ottiene un 18, la differenza è 3, indicando una probabilità del 3% di infliggere un colpo critico. Si tira quindi un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, l'attacco è un colpo critico. Effetti dei Colpi Critici: Gli effetti variano in base al tipo di arma utilizzata. L'articolo fornisce tabelle dettagliate per armi da taglio, contundenti, armi da lancio e da spinta, e attacchi contro animali. Gli effetti possono includere danni moltiplicati, distruzione di scudi, rimozione di arti e morte istantanea. Meccanica dei Fallimenti Critici (Fumble): Determinazione del Fallimento Critico: Se un attacco fallisce, si calcola la differenza tra il numero minimo necessario per colpire e il risultato del dado. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità di un fallimento critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 12 per colpire e ottiene un 4, la differenza è 8, indicando una probabilità dell'8% di un fallimento critico. Si tira un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, si verifica un fallimento critico. Effetti dei Fallimenti Critici: L'articolo include una tabella per determinare gli effetti dei fallimenti critici, che possono variare da scivolare o perdere l'equilibrio a colpire sé stessi o un alleato. Per chi gradisce qui trovate l'articolo originale e qui di seguito solo la tabella ricompilata in un unica pagina: Article_CriticalHitsandMisses_Chart.pdf In conclusione, il viaggio attraverso la storia dei colpi critici in D&D ci mostra come il gioco abbia sempre saputo evolversi, sperimentando nuove idee e abbracciando regole che riflettessero sia l'immaginazione dei giocatori sia le necessità narrative. Dai supplementi come Empire of the Petal Throne e Blackmoor, passando per le innovazioni di articoli storici come Good Hits & Bad Misses, fino alle regole ufficiali delle edizioni moderne, i colpi critici non sono solo un meccanismo di gioco, ma una celebrazione di quei momenti epici e drammatici che rendono ogni sessione indimenticabile. Che siate appassionati delle regole old school o delle edizioni più recenti, ricordate sempre: il vero critico è quello che accade quando il dado e la narrazione si incontrano nel momento perfetto. Buon tiro, e che i vostri critici siano sempre memorabili! 🎲 Link agli articoli originali: https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/ https://www.woodtactics.com/blogs/tabletop-games/the-original-crit-fumble-table-for-dnd-good-hits-bad-misses Visualizza articolo completo3 punti
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Per farla breve i colpi critici non sono una regola ufficiale in D&D da molto tempo. Il motivo è che erano al di fuori di ciò che Gygax riteneva appropriato per ciò che il sistema di punti ferita/tiri per colpire/combattimento di D&D doveva rappresentare, specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole: Dalla DMG di AD&D 1a Edizione: Nella migliore delle ipotesi, i 20 naturali erano talvolta considerati colpi automatici: In Original D&D o nella versione Basic di Holmes, non esisteva una regola in tal senso, ma il tiro per colpire più alto di cui avresti mai avuto bisogno era un 17, se stavi attaccando un bersaglio con CA 2 ed eri un Uomo d'Armi di 1° livello. In BECMI e nella Rules Cyclopedia, si afferma specificamente che i 20 naturali sono considerati colpi automatici (e gli 1 naturali sono fallimenti automatici) Quando si arriva a AD&D 1ª Edizione, non esiste una regola in tal senso, e le matrici dei tiri per colpire prevedevano a volte che fosse necessario un risultato superiore a 20 per riuscire a colpire. In tutti gli altri casi, i colpi critici erano solo regole casalinghe o prodotti di terze parti (vedi sotto la parte sulle curiosità). Sebbene Gygax e la TSR fossero ben consapevoli che i giocatori li utilizzavano, si sono sempre rifiutati di supportarli ufficialmente. I primi colpi critici ufficiali Il primo accenno ufficiale ai colpi critici arriva con la Seconda Edizione di AD&D, dove vengono comunque presentati come una regola opzionale. Sono descritti due sistemi: Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di tirare i dadi del danno due volte. Viene esplicitamente menzionato che non si deve tirare una sola volta e moltiplicare il risultato per due. I modificatori fissi al danno rimangono invariati. Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di effettuare un altro attacco immediatamente dopo. Se anche questo secondo attacco è un 20 naturale, se ne effettua un terzo, e così via. I tiri per i danni rimangono normali e un tiro naturale di 20 potrebbe non portare benefici se il secondo attacco fallisce. Per il primo metodo, è importante notare la formulazione: Dalla Dungeon Master’s Guide della Seconda Edizione di AD&D: Si noti che non viene specificato che il 20 naturale sia un colpo automatico, ma solo che infligga danni doppi. Se si vuole essere particolarmente cinici, si potrebbe interpretare che conti solo se il 20 naturale avrebbe normalmente portato a un colpo riuscito, poiché ci troviamo ancora in una fase del design degli incontri in D&D in cui potrebbe capitare che un Mago tiri per attaccare un mostro con una Classe Armatura negativa e abbia bisogno di un 23 per colpire secondo le tabelle dei tiri per colpire. Player’s Option: Combat & Tactics Questo supplemento della Seconda Edizione di AD&D introduce due sistemi di colpi critici. Il secondo sistema era piuttosto dettagliato e somigliava ai sistemi elaborati non ufficiali creati da altri: Se l’attaccante tira un 18 naturale e il margine di successo del tiro per colpire rispetto alla Classe Armatura del bersaglio è 5 o superiore, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza contro Morte. Se il tiro salvezza riesce, i danni sono quelli di un colpo normale. Se il tiro salvezza fallisce, si verifica un colpo critico. Si tirano i dadi del danno due volte, i modificatori fissi rimangono invariati, e poi si procede per determinare ulteriori ferite specifiche. L’arma sarà o tagliente, perforante o contundente. Il bersaglio sarà o un umanoide o un animale o un mostro. In base al punto 4 e al punto 5, si consulta la tabella appropriata per l’arma contro il bersaglio, come ad esempio un animale colpito da un’arma tagliente. Si tira un d10 per determinare dove è stato colpito il bersaglio: il torso, la gamba, il braccio, la testa, ecc. Si tira per determinare la gravità del colpo. I dadi qui possono variare da 1d6 (se l’arma è più piccola della dimensione del bersaglio) fino a 2d8 (se l’arma è due volte più grande del bersaglio). Si verifica la ferita specifica in base al tiro per la gravità. Un risultato di 6 potrebbe causare un piede rotto che riduce la velocità a metà, un 10 potrebbe fratturare costole e impedire ogni azione, e risultati più alti possono causare tripli danni o morte istantanea. Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri Vale anche la pena notare che è qui che abbiamo la menzione, per la prima volta, del fatto che solo alcuni nemici sono vulnerabili ai colpi critici: Da Player's Option – Combat & Tactics: Questo principio si ripresenterà nella 3a Edizione. Questo ci riporta al primo sistema di colpi critici in C&T. Questo era molto più semplice. Da Player's Option – Combat & Tactics: L'ho descritto nel precedente sistema di colpi critici, ma sottolineo come vengono attivati i critici: 18+ naturale, ma il margine di successo sulla CA del bersaglio deve essere 5 o superiore. Il manuale spiega in realtà perché la regola è strutturata in questo modo: volevano evitare una situazione in cui un personaggio può colpire il bersaglio solo con un 20 naturale, e quindi tutti quei colpi sarebbero stati anche colpi critici. Questo è importante perché ci porterà direttamente alla 3a Edizione, con le sue conferme del critico. 3ª Edizione: conferme e moltiplicatori In D&D 3ª Edizione, i colpi critici diventano una regola formale e vengono introdotti meccanismi nuovi per differenziarli: Un 20 naturale è sempre un colpo automatico. Ogni arma ha una proprietà chiamata "minaccia del critico", che definisce i numeri naturali su un d20 che possono innescare un critico. Ad esempio, una spada lunga ha un range di minaccia del critico di 19-20, il che significa che un colpo critico può verificarsi su un 19 o 20 naturale (anche se i colpi automatici rimangono solo i 20 naturali). Se il dado rientra nel range di minaccia del critico, si effettua un secondo tiro per confermare il critico. Questo tiro è identico al primo attacco effettuato. Se il secondo tiro fallisce, si tratta di un colpo normale. Se il secondo tiro riesce, il critico è confermato. Quando si conferma un critico, si tirano i dadi del danno più volte in base al moltiplicatore critico dell’arma. Ad esempio, una spada lunga ha un moltiplicatore di ×2, quindi i dadi vengono tirati due volte. Alcune armi, come la picca leggera, hanno un moltiplicatore di ×4. Ci sono una serie di considerazioni di progettazione che deriverebbero da questo: Puoi differenziare maggiormente le armi, poiché "intervallo di minaccia" e "moltiplicatore del critico" sono due proprietà aggiuntive che puoi manipolare. Un kukri è un'arma da mischia leggera da 1d4 danni, come il pugnale, ma il kukri ha una minaccia critica di 18-20 rispetto al 19-20 del pugnale, ma poi il pugnale può essere lanciato il kukri no. Nel frattempo, la picca leggera è un'altra arma da 1d4 danni e ha un intervallo di minaccia di solo 20, ma ha un moltiplicatore critico di 4x. Si apre un nuovo percorso per la progressione del personaggio, con talenti, incantesimi e abilità di classe che modificano il range di minaccia e i moltiplicatori critici. Ad esempio, il Warblade ottiene un bonus specifico che si applica solo ai tiri per confermare i critici. Tuttavia, se non si presta attenzione ai numeri, è facile creare meccaniche troppo potenti o inefficaci, poiché si basano su probabilità che si verificano solo nel 5-15% dei casi. 4ª Edizione: critici semplificati e danni massimizzati La 4ª Edizione perfeziona ulteriormente i meccanismi dei colpi critici: Un 20 naturale è un colpo automatico. Se 20 + modificatori non è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo normale. In pratica, ciò non dovrebbe mai accadere. Se 20 + modificatori è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo critico. Di fatto, il tiro che ha innescato il critico funge anche da tiro di conferma. Il danno di un critico è definito come il massimo valore di un colpo normale. Ad esempio, potere che infligge 2d10 + 4 danni infliggerebbe 24 danni. Anche i dadi di danno aggiuntivi inclusi nell'attacco (come l'attacco furtivo) vengono massimizzati. Danno Extra: Alcuni effetti aggiungono danni extra a un colpo critico. Questo include la maggior parte degli incantamenti per armi e strumenti, armi con alto critico, alcuni talenti (come Colpo Critico Devastante) e altri effetti. Questi danni extra vengono tirasti (e non massimizzati) in aggiunta al danno massimizzato. Questo affrontava le problematiche percepite nel sistema dei colpi critici della 3ª Edizione: i colpi critici avrebbero sempre inflitto più danni rispetto ai colpi normali e si sarebbero verificati generalmente con maggiore frequenza. Rimane comunque la clausola secondo cui non ottieni un critico automatico con un 20 naturale se avevi bisogno di un 21 per colpire, ma ciò non si verifica quasi mai, salvo casi estremi. NOTA: in 4e i tiri salvezza non esistono come li conosciamo oggi. Ogni attacco, inclusi quelli degli incantesimi (poteri), veniva effettuato contro una delle quattro difese (CA, Tempra, Riflessi, Volontà). Di conseguenza, i critici si applicavano anche ai poteri magici. È proprio da questa edizione, insieme a molte altre innovazioni, che i critici sugli incantesimi hanno fatto il loro ingresso nella 5e. 5ª Edizione: semplicità più di tutto La 5ª Edizione semplifica ulteriormente le meccaniche dei colpi critici: Un 20 naturale è un colpo automatico ed è anche un critico automatico. Non sono necessari tiri di conferma. I danni di un critico si calcolano tirando due volte i dadi del danno, mantenendo invariati i modificatori fissi. Questa edizione elimina completamente il tiro di conferma per i critici, anche se a questo punto era ormai diventato più una formalità, poiché il gioco, così come è scritto, non dovrebbe mettere i giocatori in situazioni in cui affrontano mostri che richiedono tiri così alti per essere colpiti. Riporta il calcolo dei danni agli standard di AD&D, ma prende spunto dalla 4ª Edizione, consentendo di raddoppiare anche i dadi di danno aggiuntivi derivanti da abilità speciali come l'Attacco Furtivo. Viaggio nel Passato: I Critici che Non Furono Sebbene i colpi critici siano diventati ufficialmente una regola in D&D solo nel 1989 con la Seconda Edizione di AD&D, alcune pubblicazioni della TSR ne parlavano già molto prima. Scopriamo le principali, così potrete sfoggiare la vostra erudizione ai tavoli da gioco (o magari impressionare qualche elfa al bar… ). Empire of the Petal Throne pubblicato dalla TSR nel 1975, utilizzava una versione modificata delle regole di Dungeons & Dragons. Nella sezione del combattimento, a pagina 32 è presente la regola del doppio danno e della "morte istantanea" mostrata qui di seguito. Un 20 naturale infliggeva danno doppio, e una successiva conferma con un 19 o 20 poteva addirittura causare la morte istantanea del nemico, simulando un "colpo fortunato" su un organo vitale. È interessante notare che Empire of the Petal Throne fu una delle prime espansioni "ufficiali" del sistema D&D pubblicata dalla TSR, e rappresenta uno dei primi tentativi di utilizzare le regole base di D&D per un'ambientazione completamente nuova e originale. Questo lo rende un precursore di altre ambientazioni celebri come Greyhawk o Forgotten Realms, pur essendo molto più distintivo nel suo approccio. Nel Supplemento II: Blackmoor, di OD&D, del 1975 troviamo il paragrafo "Hit Location During Melee". La regola introduce un sistema dettagliato per determinare quale parte del corpo viene colpita durante il combattimento. Ogni creatura ha punti ferita distribuiti in diverse aree del corpo (ad esempio, testa, petto, addome), e ogni area ha una percentuale specifica dei punti ferita totali della creatura. Per esempio: La testa potrebbe avere il 15% dei punti ferita totali. Il petto potrebbe avere l'80%. Se una parte del corpo riceve danni pari al 100% dei suoi punti ferita assegnati, l'effetto dipende dall'area: la distruzione della testa o del petto provoca una morte istantanea, mentre la perdita di arti o altre aree ha effetti debilitanti. In Dragon Magazine n. 3 pag. 25 (Ottobre 1976) presenta delle regole per i colpi critici limitati alla nuova sottoclasse del guerriero: il Samurai: Se il samurai supera il numero necessario per colpire, tira i dadi percentuali per determinare l'effetto, come indicato nella tabella, c'è un 5% di morte istantanea. Questa regola evidenzia l'impatto devastante dei critici del samurai. Infine arriviamo ad un articolo di Dragon Magazine che si può definire storico in quanto ben più di quanti possiate immaginare lo utilizzano ancora oggi. L'articolo "Good Hits & Bad Misses" di Carl Parlagreco, pubblicato nel numero 39 di Dragon Magazine (luglio 1980), introduce un sistema opzionale per gestire colpi critici e fallimenti critici in Dungeons & Dragons. Questo sistema mira a rendere il combattimento più realistico e avvincente, andando oltre la semplice regola del 20 naturale come colpo critico e dell'1 naturale come fallimento critico. Meccanica dei Colpi Critici: Determinazione del Colpo Critico: Quando un attacco ha successo, si calcola la differenza tra il risultato del dado e il numero minimo necessario per colpire. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità che l'attacco sia un colpo critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 15 per colpire e ottiene un 18, la differenza è 3, indicando una probabilità del 3% di infliggere un colpo critico. Si tira quindi un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, l'attacco è un colpo critico. Effetti dei Colpi Critici: Gli effetti variano in base al tipo di arma utilizzata. L'articolo fornisce tabelle dettagliate per armi da taglio, contundenti, armi da lancio e da spinta, e attacchi contro animali. Gli effetti possono includere danni moltiplicati, distruzione di scudi, rimozione di arti e morte istantanea. Meccanica dei Fallimenti Critici (Fumble): Determinazione del Fallimento Critico: Se un attacco fallisce, si calcola la differenza tra il numero minimo necessario per colpire e il risultato del dado. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità di un fallimento critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 12 per colpire e ottiene un 4, la differenza è 8, indicando una probabilità dell'8% di un fallimento critico. Si tira un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, si verifica un fallimento critico. Effetti dei Fallimenti Critici: L'articolo include una tabella per determinare gli effetti dei fallimenti critici, che possono variare da scivolare o perdere l'equilibrio a colpire sé stessi o un alleato. Per chi gradisce qui trovate l'articolo originale e qui di seguito solo la tabella ricompilata in un unica pagina: Article_CriticalHitsandMisses_Chart.pdf In conclusione, il viaggio attraverso la storia dei colpi critici in D&D ci mostra come il gioco abbia sempre saputo evolversi, sperimentando nuove idee e abbracciando regole che riflettessero sia l'immaginazione dei giocatori sia le necessità narrative. Dai supplementi come Empire of the Petal Throne e Blackmoor, passando per le innovazioni di articoli storici come Good Hits & Bad Misses, fino alle regole ufficiali delle edizioni moderne, i colpi critici non sono solo un meccanismo di gioco, ma una celebrazione di quei momenti epici e drammatici che rendono ogni sessione indimenticabile. Che siate appassionati delle regole old school o delle edizioni più recenti, ricordate sempre: il vero critico è quello che accade quando il dado e la narrazione si incontrano nel momento perfetto. Buon tiro, e che i vostri critici siano sempre memorabili! 🎲 Link agli articoli originali: https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/ https://www.woodtactics.com/blogs/tabletop-games/the-original-crit-fumble-table-for-dnd-good-hits-bad-misses3 punti
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I critici in D&D negli ultimi tempi li ho modificati, massimizzo il primo lancio di dadi dell'arma e il secondo si tira normale da prassi, questo perchè a volte capitava di fare un critico , lanciare una valanga di dadi e comunque fare pochi danni, poi con un pugno si facevano più danni del super critico appena fatto.3 punti
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Lorenzo Volpe il clima da familiare velocemente si raffredda e subito dopo si congela con le parole di Leonardo Ma eri andato a pisciare gli grido contro mentre mi avvicino a grandi passi verso il retro avrà mica intasato il cesso!?!?!2 punti
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Volete provare a fare una re-integrazione del gruppo? La liberazione dei prigionieri potrebbe essere un buon momento per portare sangue fresco1 punto
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Potrebbe essere la strada giusta, ma ci vedo due criticità: - il legame è un po' debole, non è chiaro perché portarlo nelle mani di una delle statue del mago dovrebbe risolvere il problema. - anche la figura di Rufus sembra adatta alla "consegna", potrebbe conseguirne un ottimo raggionamento da parte dei giocatori che però si rivela sbagliato. Ti posso suggerire di dare in anticipo ai giocatori qualche informazione che possa rivelarsi utile qui, per esempio che Khelben era molto geloso dei suoi preziosi e non avrebbe accettato di vederli in mani diverse dalla propria. Rimane comunque un po' debole ma almeno è un indizio che porta direttamente nelle mani della statua giusta.1 punto
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Raskin, seduto comodamente al tavolo, fa cenno a Nash di avvicinarsi con un ampio sorriso. Raskin- "Ah, quindi sei una delle mie nuove balie, eh? Nash, hai detto. Prendi una sedia, amico, stavo giusto raccontando qualche vecchia storia a questa brava gente." Quando Nash informa Raskin del ritardo, Raskin si appoggia alla sedia, piegando le braccia con finta incredulità. Raskin- "Qualche giorno, hai detto? Accidenti, amico, la miniera non si muove mica da sola, vero?" Ridacchia, scuotendo la testa. Raskin- "A dire il vero, credo che potrei andare là fuori bendato. Ma gli ordini sono ordini e, a quanto pare, ho bisogno di una scorta di avventurieri per assicurarmi di non cadere in un buco o qualcosa del genere." Il suo tono è amichevole, ma con quel pizzico di spavalderia per far capire che, pur rispettando le regole, non da loro molto peso. ... Interrogandola riguardo il mirto, Dumaas strappa un sorriso ad Adabra. La chierica non sta esattamente ridendo di lui, ma è divertita come una madre che ha appena sentito una strana domanda dal figlio piccolo. Adabra- "Oh cielo! Parlo proprio con un tiefling di città! Temo che dovrai avere ancora una buona dose di pazienza, ma non dispiacerti: buone cose arrivano a chi sa attendere, e la crescita e la raccolta sono la parte più naturale della vita." Mentre la donna continua a mescolare le sue pozioni, con altrettanta calma e serenità spiega a Dumaas la preparazione del suo alcolico. Adabra- "Questo è il periodo in cui spuntano le prime, precoci bacche. Per un buon liquore è meglio coglierle durante la Decomposizione, quando le bacche sono mature e belle scure. Si raccolgono con cura, senza schiacciarle, si lavano e si lasciano ad asciugare e ad appassire per qualche giorno. A quel punto andranno in un barattolo, dove saranno ricoperte di alcool. Sai cosa succede dopo? Dobbiamo aspettare! Le lasciamo riposare per quattro tragitti, e ogni tanto possiamo dare una scossa leggera al barattolo, così le bacche rilasciano bene il loro succo. Passata l'attesa, l'alcool insaporito verrà filtrato, premendo ciò che resta delle bacche affinché rilascino tutto il loro succo, e il liquido così ottenuto verrà mescolato ad uno sciroppo di acqua e miele. Solo allora si potrà imbottigliare." Spostando la sua attenzione sullo stregone, Adabra sfodera un altro, divertito sorriso. Adabra- "Indovina cosa si fa dopo!" ... Con la coda dell'occhio, Lucretia nota Toblen allontanarsi da lei. Al suo posto dietro il bancone si presenta una donna dalla pelle scura. La spadaccina ricorda di averla vista qualche volta in locanda o nelle stanze, ma non si è mai chiesta chi fosse. La nuova arrivata pogia sul bancone il secondo bicchiere chiesto da Lucretia. Donna- "Non capita tutti i giorni di vedere qualcuno bere l'acquavite come fosse acqua! Giornata difficile?"1 punto
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Io l'ho provata per un poco in diversi modi, mi son trovato bene nel seguente: massimizzo solo il dado dell'arma, il resto lo faccio tirare due volte (così infatti da evitare danni infiniti, però mantenendo una base solida per il critico), faccio un esempio: Un ladro liv 3 prende un nemico con un critico usando una spada corta e riesce a fare anche l'attacco furtivo su questo critico, i dadi di base sarebbero 1d6 per la spada corta + 2d6 per attacco furtivo, facendo il critico il ladro dovrebbe tirare 2d6 per la spada +4d6 per attacco furtivo, io massimizzo solo il primo 1d6 dell'arma, il resto lo tira da prassi, questo perchè se dovessi massimizzare anche i 2d6 dell'attacco furtivo sarebbero troppi danni base ( me ne sono accorto quando il paladino ha fatto un critico usando anche la punizione divina 😅), quindi di base sarebbero 6 danni + modificatore di destrezza e da tirare 5d6. Faccio così da un anno oramai e mi sto trovando bene, i danni sono sempre soddisfacenti per i giocatori anche se con risultati bassi e non ho il rischio continuo di ricevere 50 danni minimo ad ogni critico anche con personaggi di liv 31 punto
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Ah ci sarebbe da inserire, sebbene non proprio D&D, ma deriva da questo, la modifica che su PF2 hanno fatto per i critici. Tutto critta, e critta se supera la CD di 10. quindi nessun 20 naturale ma devi fare più. E qua hanno introdotto anche i fumble esattamente al contrario. se fai meno di 10 dalla CA,CD ecc. Secondo me è un'altra opzione molto interessante.1 punto
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Braknak, nano predatore Guardo incredulo la strega "Davvero? Liberare i prigionieri per fare da diversivo? Un'idea geniale! Come mai non ci ho pensato prima? Un momento! Ma io ci avevo pensato!" Dico sarcastico... "Lasciamo stare, andiamo a liberare quei poveri diavoli, vediamo di creare scompiglio e di approfittane..."1 punto
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Secondo me l'enigma non dovrebbe essere qualcosa che va a tentativi, dovrebbero essere i giocatori a capire l'illusione e solo in quel modo riuscire nell'intento. L'idea di base è carina, mi piace. Non sarebbe male se una volta presa la gemma il personaggio sparisse, e stesse agli altri giocatori capire che è finito in mezzo agli altri. Se non ti va l'idea della sparizione, il congelamento potrebbe avvenire tentando di uscire dalla stanza. Per esempio la stanza potrebbe avere come pareti una serie di porte affiancate. Ogni volta che un personaggio prende la gemma sull'altare e tenta di uscire, viene cogelato e laddove c'era la porta si forma una parete di ghiaccio trasparente dietro la quale si trova il personaggio congelato. Se i giocatori ci riflettono attentamente, potrebbero capire che laddove ora c'è la parete di ghiaccio un tempo c'era una porta e che per ogni tentativo fallito una porta si trasforma in parete di ghiaccio fino a quando non ci saranno più porte per uscire. Farei in modo che dove non c'è più la porta sembri ci sia sempre stata una parete. Riguardo alla prova, se non ti piace l'idea del riflesso che rivela la vera posizione del diamante, si potrebbe pensare a un qualche tipo di inganno: il diamante-trappola sull'altare è in bella vista in modo da far credere di essere lui l'oggetto desiderato e attirare chi lo cerca mentre quello vero è sempre in vista, più defilato, magari con una forma che non ti aspetti. Che so, una statuetta dipinta, se scrostata si vede che è intagliada da un diamante. Oppure uno dei fiori di ghiaccio che decorano l'altare, in realtà... non è di ghiaccio, avvicinando una fonte di calore lo si potrebbe capire. Attenzione che un semplice individuazione del magico non risolva l'enigma, ma potrebbe dare qualche informazione che aiuti, per esempio svelando il tipo di magia, se i giocatori ci pensano bene si rendono conto che non è del tipo corretto. Altrimenti il diamante sull'altare potrebbe essere quello vero, ma occorra capire qualcosa prima di prenderlo, così da non attivare la trappola. Bisogna pensarci un po' per tirare fuori qualche idea.1 punto
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Coprivano un'intera libreria nella soffitta di casa mia..mia mamma era la grande fan del fantasy e fantascienza e tuttora le conserva gelosamente. Io ne ho letto solo una piccola parte, lo ammetto...1 punto
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Duark l'Esperto Ah sì, c'è pure Schnitz... bofonchia, per poi voltare appena la testa verso lui e Donkey, non certo intenzionato a far uscire Krug dal suo campo visivo, fosse anche quello periferico Questo senza contare che se Krug schiatta e tu sei qui, potresti venire sgozzato per associazione. Insomma, sei il suo leccac**o no? No? Se muore lui, muori anche tu... rimane un attimo in silenzio Forse potevo gestirmela meglio. Diceva bene il responsabile del progetto sullo sviluppo dei poteri psionici "Duark, se non sai cosa dire, sbatti il cranio contro una delle pareti del dungeon!" sospira.1 punto
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Personalmente citerei anche David Eddings che, anche se poco "nominato" nei vari circoli, ha scritto a mio avviso alcune delle più belle saghe fantasy che ricordi negli anni in cui mi divoravo a colazione il genere. Trame avvincenti, una giusta dose di houmor e ironia, anche tanto "realismo" nella rappresentazione sociopolitica di un epoca fantastica che quasi una caricatura dei nostri tempi. E i personaggi che letteralmente ti prendono ed appassionano1 punto
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Bene. Ecco un aggiornamento su quello che accade attorno a te. *I tuoi ragazzi restano nella prigione di Ironhook. *La capitano Droma ha finalmente venduto il suo carico (sembra glielo abbiano comprato le Strangford) e si prepara a salpare nuovamente. *Tessalyn Tyrconnel (il fratellino che tu hai storpiato) è in città con il rango di Legato Imperiale. Ufficialmente è in città per aiutare a combattere il crimine dilagante, ma il Consiglio non si fida di lui.1 punto
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Io ho un teleporto pronto. Tutti il dito sotto?1 punto
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Benvenuto dario! E non preoccuparti: il forum è aperto a tutti. Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).1 punto
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Ciao @Alzabuk scusami se ti rispondo con ritardo.... FEEDBACK SULLA CAMPAGNA DI STRAHD: Abbiamo concluso la campagna della Maledizione di Strahd dopo circa 2 anni di gioco. Che dire.... è semplicemente fantastica! Anche se è orientata ad essere una sandbox le singole side quest sono chiare e numerose. È compito del DM decidere quando dare ai giocatori le informazioni necessarie sulle quest per eventualmente stuzzicare la loro curiosità. Alcuni NPC della campagna sono incredibili, addirittura mitici: Ezmeralda D'Avenir, van Richten, ma a mio parere anche molti altri meno famosi nel mondo di DND. Nella nostra campagna, ho fatto interpretare Ezmeralda ad una giocatrice che si è inserita a metà campagna e questo ha introdotto alla campagna un po' di casualità anche per me avendo ceduto ad un giocatore un NPC così caratterizzante. Alcuni luoghi come il Tempio d'Ambra sono incredibili e possono cambiare radicalmente il corso della campagna (non voglio farti spolier, quindi non aggiungo altro). Infine in rete si trovano un sacco di aiuti per condurre al meglio la Maledizione di Strahd oltre a modifiche homebrew davvero interessanti. Alla mia campagna ho aggiunto l'orfanotrofio di Vallaki e il matrimonio a Ravenlof oltre a numerosi cambiamenti fatti da me, alcuni dei quali sono piaciuti molto. La conclusione della campagna è stata pazzesca... ti dico soltanto che abbiamo fatto una sessione che temporalmente si è collocata 10 anni dopo la caduta di Strahd ad opera dei PG. Durante questa sessione i PG sono tornati a Faerun convocati da un dei PG ormai anziano che ha deciso di dare un ultimo saluto ai compagni prima di morire. Durante la sessione piangevano in 3 e io ho narrato la conclusione con la voce rotta. Pazzesco! COSA PENSO DI FARE DOPO STRAHD Come ho detto all'inizio del therad, l'idea era di continuare con la campagna di Vecna, tuttavia alcune cose non mi convincono. I PG si trovano a Faerun, quindi sicuramente partiremo da lì. --- Attenzione, segue spoiler su Venca: L'alba della rovina --- Al momento sono orientato nel farli vagare per i piani del terrore per dare continuità alla precedente campagna di Strahd, ma ci sto ancora ragionando. Ciao, CG PS. Scusate se mi sono dilungato, ma non sono riuscito a contenere l'entusiasmo della campagna La Maledizione di Strahd!1 punto
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Potrebbero esserci le divinità della luce o del fuoco e del ghiaccio, per sciogliere il ghiaccio bisogna scegliere quella appropriata1 punto
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Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - sera [sereno - metà primavera] Jospeh ordinò due bottiglie di vino e bicchieri per tutti, "sì costosa, ma bella" disse brindando "Io mi fermerò fino a domani sera quando si chiude tutto: devo caricare delle casse. Partirò dopodomani mattina: se vi serve un passaggio non fatevi problemi."1 punto
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Temo che la tua visione in merito sia troppo ristretta (e ribadisco che il ferro della 5E sta già venendo decisamente battuto), ma messa così senza argomentazione mi riesce difficile rispondere. Invoco comunque @fenna e @SilentWolf perchè provino a dire anche la loro.1 punto
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La tua perentorietà è fantastica! 😄 Al giorno d'oggi, quando per documentarsi su argomenti del genere basterebbe un click, trovo sia avvilente leggere affermazioni simili.1 punto
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Hai ragione. Se reputiamo che i PbtA (quali poi? Tutti, indiscriminatamente?) siano giochi di ruolo sfigati con regole assurde di cui non frega nulla a nessuno siamo messi proprio male.1 punto
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MONAD DEGENESIS tutte le robe POWERED BY APOCALYPSE (DUNGEON WORLD, CITY OF MISTS, ETC) e per concludere... IL GDR DEI MINIPONY! (Tails of Equestria) bastano come esempi?1 punto
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Personalmente non m'importa il motivo per cui i gdr sono diventati "di moda", uscendo dalla nicchia di "gioco per nerd sfigati"! Se c'è più gente che li compra (anche se si tratta soprattutto di persone che lo fanno più per moda che per vero interesse), significa più soldi per le aziende di gdr, che quindi possono produrre cose nuove... ad un certo punto (prima di D&D 3/3.5/PF) il mercato era diventato un pò stagnante, e il gdr (almeno quello cartaceo) ha rischiato di morire. P.S.: sarebbe buona cosa presentarsi nell'apposita sezione, così che i moderatori possano farti conoscere il regolamento del sito. 😉1 punto
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In realtà la Asmodee li sta ben traducendo i manuali supplemento per D&D. Puoi disquisire sul fatto che ci abbiano messo un pò a carburare (anche visto quando ci ha messo la WotC a mettere in piede la localizzazione tramite la Gale Force Nine), ma il ritmo attuale non è affatto male.1 punto
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Questo perchè grazie a Stranger Things e Critical Role giocare di ruolo è diventato figo e di moda e tutti salgono sul carro adesso. Almeno in In USA e Canada va bene, qui in Italia siamo allo stato brado, invece di rilasciare le espansioni di D&D, ufficiali o OGL, si preferisce pubblicare giochi di ruolo sfigati con regole assurde di cui non frega nulla a nessuno.1 punto
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Sarebbe carino provare a correlare i picchi con l'uscita di determinati prodotti. Ad esempio, cosa sarà uscito nel 2015 come "Hobby Card and Dice Games" per far quasi raddoppiare le vendite di quel settore? Inoltre, mi sarei aspettato di vedere un "Effetto Keyforge" nel 2018 e invece non c'è stato nessun aumento.1 punto
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non vedo il problema , la gente paga per cose più assurde . se i paganti sono soddisfatti del servizio , ben venga .1 punto
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Le miniature collezionabili calano. Forse come dice un mio amico, sta cominciando a farsi largo la stampa 3d di massa (o comunque la prospettiva fa si che le aziende ci puntino meno)1 punto
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Sì confermo che la categoria Collectible Games include anche i giochi di carte collezionabili come Magic. Notevole anche l'incremento dei giochi di carte non collezionabili, passati da 45 a 150 milioni annui1 punto
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anche in Italia sembrano vendere bene , temo però una saturazione a breve .1 punto
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A guardare la tabella l'unico settore in negativo è quello delle miniature collezionabili ed è quello che si tira dietro al ribasso l'intero settore.1 punto
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