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  1. firwood

    firwood

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  2. Dracomilan

    Dracomilan

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/01/2025 in tutte le aree

  1. Quanti ricordi, perlopiù riguardanti tabelle confuse. Per la sezione 'curiosità' aggiungo che nell'ambientazione Red Steel per AD&D erano riportate diverse scuole di scherma, ognuna delle quali aveva risultati diversi sui critici ottenuti battendo di almeno tot la classe armatura dell'avversario. Per esempio se colpivi CA -7 e l'avversario aveva CA 0 oltre che infliggere i danni normali potevi o disarmarlo, o imfliggere +1d4 danni aggiuntivi fino a sfregiarlo. Il personaggio poteva scegliere il risultato migliore tra tutti quelli resi possibili dal risultato ottenuto. Era un sistema folle, ma divertente per i duelli alla Highlander.
    3 punti
  2. Un saluto a tutti, mi paracaduto su questo forum dopo che nel non così vicino anno 2020, in balia dell'improvvisa alluvione di tempo libero che il lockdown produsse, venni colto dalla malsana idea di approntare una "breve sintesi" del manuale ufficiale d D&D 3.5, onde introdurre il nipote ed il rispettivo gruppetto di amici al nerd-universo del gioco di ruolo. L'abbondanza della risorsa temporale e le nobilissime finalità pedagogiche alla base, unite ad una inaugurabile tendenza al perfezionismo e alla cura del dettaglio, fecero rapidamente degenerare i miti propositi iniziali in direzione di una massa considerevole di pagine, guarnite da formidabili illustrazioni e impreziosite da tabelle riccamente intarsiate... Dopo una quantità abnorme di ore dedicate a tale sporca faccenda nel biennio 2020/21, tuttavia, la magna opera si è purtroppo incagliata, successivamente rimanendo abbandonata fra solitarie cartelle digitali e ricoperta da una spessa coltre di bytes. Oltre a restare rigorosamente incompiuta. Ebbene, ad appena un quinquennio di distanza, mi sarei persuaso a rimettere le mani su quanto precedentemente forgiato e a gettarlo in pasto alla comunità, nel non impossibile caso che qualcuno potesse trovarlo utile (se non addirittura celestiale!!!). Venendo a più compiuti dettagli: siffatto manualetto - allora battezzato "Compendio delle Regole" - sognava di fare una sintesi di tutti i contenuti del Manuale del Giocatore ufficiale, ad eccezione della descrizione degli incantesimi. Ciò, con tutta verosimiglianza, non avverrà mai. Però la maggior parte dei contenuti relativi alla creazione del personaggio ed alla scelta delle varie caratteristiche (classe, razza, abilità, talenti, etc.) sono semicompleti o non così lontani dal diventarlo. In particolar modo la ingombrante sezione dedicata alle classi, a cui le massime cure ed attenzioni erano state rivolte in fatto di concentrazione di informazioni utili al gioco, diventando un po’ il perno del manualetto. Sicché, il proponimento sarebbe quello di mettere qualche toppa qua e là per completare le sezioni dove mancassero piccole parti, rassegnarsi a qualche incompiutezza, e condividere il tutto più o meno allo stato di completamenti in cui si trova (eventualmente mutando anche il titolo in un più appropriato “Compendio del Personaggio”, non ambendo più a coprire la totalità degli argomenti). Una doverosa premessa è che non ho minimamente il polso della situazione in fatto di odierno interesse per l'edizione 3.5 (che nel 2020 mi risultava essere ampiamente la più popolare, e da parecchio tempo, ma che al momento mi parrebbe invece essere stata massicciamente surclassata dalla 5a) e circa la eventuale esistenza di alternative che rendano 'ste pagine un'iniziativa largamente inutile. Per cui, sondo volentieri preliminarmente il terreno fra questi forum, anche perché qualsiasi iniziativa in materia mi obbligherebbe comunque alla devoluzione di una dose di tempo ed applicazione (generi non più disponibili come ai tempi del lockdown...). A titolo di cronaca, all'epoca mi ero imbattuto in una miriade di raccolte amatoriali di elenchi, tabelle e dati, ma in nulla che si presentasse con un approccio un pochino più organico ed esplicativo, o che proponesse un'introduzione essenziale alle varie parti del gioco (requisito fondamentale per coinvolgere dei neofiti assoluti, magari neppure troppo entusiasti alla vista di un tometto di oltre 300 pagine scritte fini fini definito "manuale base"...). Scendendo appena più nel dettaglio riguardo all'aspirante libello in oggetto, posso dire di aver sostanzialmente tentato di: - riorganizzare i contenuti del manuale, non tanto per l'ordine in cui vengono proposti, quanto per il tentativo di aggregare in poche pagine (dove risultano “più utili”) alcune delle informazioni chiave che rimangono sparpagliate lungo il manuale ufficiale; allo scopo, sono state ideate varie tabelle per rendere più facilmente leggibili e comparabili statistiche e capacità dei personaggi e per riassumere efficacemente alcuni dei privilegi di classe più ingarbugliati (in questo caso, i potenziali benefici dovrebbero estendersi anche ai giocatori più navigati: categoria a cui immagino appartenere la totalità dei lettori di questa pagina); non sono state proposte modifiche alle regole ufficiali e si è mantenuto un approccio del tutto neutro ai contenuti (ad esempio, non sono state fatti giudizi di utilità e convenienza su abilità e incantesimi); - fare una sintesi del manuale originale (che è sicuramente un po' prolisso su molti temi), senza però omettere alcun dato e prestando contemporaneamente attenzione a descrivere in modo chiaro e privo di ambiguità i vari contenuti (dopotutto l'iniziativa nasceva rivolta a degli esordienti); - assicurare al tutto un aspetto grafico gradevole ed una buona qualità stilistica, accuratamente selezionando font, colori, etc., e farcendo le pagine con sempre gradite illustrazioni. Dato che notoriamente "un'immagine vale più di mille parole", provvedo ad allegare a titolo esemplificativo alcune delle pagine già pronte, così che si possa valutare un po' meglio il tipo di robaccia fin qui approntata (e peraltro mai transitata prima sotto umano sguardo!). Per massimo scrupolo, poi, prima di qualsiasi eventuale condivisione riterrò tassativo rimuovere un paio di cosette e passare nuovamente in rassegna font ed immagini utilizzate, onde evitare potenziali contestazioni (benché si tratti di materiale pescato da fonti aperte e gratuito per uso personale, e benché il progetto sia di natura rigorosamente non commerciale, sospetto che l'impiego in documenti destinati alla pubblica circolazione implichi differenti condizioni d'uso). Tutto ciò premesso, mi scuso per la logorroica lunghezza, ed attendo con viva curiosità ogni eventuale commento, suggerimento, domanda, denigrazione...
    2 punti
  3. Assolutamente d'accordo con Eumeo. Prima si giocava per raccontare una storia, e la storia era il centro di tutto. Adesso si gioca per far diventare il proprio PG un supereroe. La costruzione stessa dei pg è profondamente cambiata. Adesso si cerca di sfruttare tutto quello che il regolamento offre per creare un personaggio immortale fin dal primo livello. Quando ho iniziato a giocare le uniche domande che i giocatori facevano erano: "voglio fare l'elfo" o "posso fare un nano" o "mi piace la magia e vorrei fare il mago" e via dicendo. Si sceglieva di giocare una razza e una classe per il semplice motivo che piaceva, a prescindere da bonus, malus, poteri o altro. Adesso si creano pg 1/5 umani, 1/5 draconici, 1/5 demoniaci, 2/5 quel che è giusto per avere lo spettro più ampio possibile di poteri. Personalmente lo trovo deprimente e poco stimolante. Sono vecchio e figlio del mio tempo. Dopo 40 anni (quasi) passati giocando e provando mille sistemi, da qualche anno a questa parte ho deciso di non sprecare altro tempo provando a farmi piacere regolamenti magari interessanti (o magari no), e dedicarmi esclusivamente a quello che so per certo darmi il 100% di soddisfazione. Sarò antiquato, ma se devo giocare con un gioco di ruolo con degli amici non voglio il feeling di un videogame.
    2 punti
  4. Grazie della segnalazione. Immagini corrette. Ora si vedono.
    2 punti
  5. Moggo Adnur Mugolo approvazione verso Chazia. Saranno anche deboli - molto più deboli dei klaya - ma il fatto che vivano sotto terra, unito a questa strana luce di cui parla Madi, mi mette forse più ansia dei pericoli in superficie. "Nell'Endag ci sarà pur scritto qualcosa su di loro. Magari possiamo scoprire di più" - ...prima di sterminarli, ma questa parte la tengo per me. Il sankh ha fatto bottino di nuovi adepti senza chissà che perdite, e noi possiamo rimetterci a riparare Kel Kadhar con le spalle coperte. Abbiamo vinto tutti, no?
    1 punto
  6. Gli effetti descritti avvengono solo dopo il danno doppio e a seguito di un TS fallito. Alcuni mostri (non morti, golem, elementiali) sono immuni agli effetti dei critici, quindi, anche se subiscono il taglio della testa, non muoiono. Anche mostri come l'idra sopravvivono al taglio di una testa. Da lì il danno triplo anziché doppio.
    1 punto
  7. Interessante, lo ignoravo! Ci sarebbe da andare a dargli un'occhiata... EDIT: Sono l'unico che trova assurdo, nella sezione della tabella relativa ai danni alla testa (sia umanoidi che non), che il risultato 12 sia "Head severed, immediate death" (testa tagliata, morte immediata) mentre 13+ sia "As 12 above, with tripled damage die" (come 12 qui sopra, con dado di danno triplicato)? Voglio dire... se tanto la creatura colpita è morta immediatamente per decapitazione, che differenza fà che subisca il triplo dei dadi di danno?
    1 punto
  8. Sottoscrivo. E aggiungo che in 5e non esistono classi di prestigio
    1 punto
  9. Concordo in pieno con questa osservazione! Personalmente tendo ad avere un "occhio di riguardo" per i pg (nel senso che non mi accanisco gratuitamente ma se affrontano in maniera "stupida" delle situazioni è giusto che ne subiscano le conseguenze) in quanto proprio i protagonisti della storia che stiamo costruendo...in questa prospettiva non sono mai stato un gran fan della letalità old school...però la storia rimane il centro e l'obiettivo e la si fa insieme
    1 punto
  10. Edwarf Il nano sorrise alle parole del giovane Yuki: conviveva accanto alla sua indole bonaria l'istinto del killer e un talento naturale per il sotterfugio. Doveva solo essere allevato nella giusta direzione. Ragionamento giusto, cugino, ma non tutti hanno l'astuzia del nostro popolo. Quelli a cui diamo la caccia sono animali, anche se alcuni camminano su due zampe.
    1 punto
  11. I critici in D&D negli ultimi tempi li ho modificati, massimizzo il primo lancio di dadi dell'arma e il secondo si tira normale da prassi, questo perchè a volte capitava di fare un critico , lanciare una valanga di dadi e comunque fare pochi danni, poi con un pugno si facevano più danni del super critico appena fatto.
    1 punto
  12. Raistlin Secondo te cosa sono quei simboli Tasslehoff? chiedo al kender indicandogli le due placche a forma di stella che ho notato, confidando che la sua naturale curiosità prenda il sopravvento. Poi faccio un paio di passi indietro.
    1 punto
  13. Worship Day 12 Twilight Home 351 A.C. - alba neve [Autunno] - Lunitari 1o giorno High Sanction gibboso crescente Mentre Flint cercava tracce di una qualsiasi creatura che potesse essere una minaccia senza trovarne alcuna, Raistlin studiava cosa fosse il cilindro Il Mago purtroppo non riuscì a dedurre alcunché: l'unica cosa che notò vi erano due placche a forma di stella ampie quando un palmo di mano, una sulla parete interna del cilindro affianco all'apertura rivolta verso il ponte e una sul lato esterno corrispondente alla prima
    1 punto
  14. Aggiornato il file pdf del modulo. Sistemato un po' il layout, aggiunto i crediti (grazie di nuovo Lorenzo e Mirko!!!), inserito l'indice generale, corretto qualche refuso.
    1 punto
  15. Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.
    1 punto
  16. Non posso più modificare per cui edito per ricordarmi di due modifiche venute fuori chiacchierando e osservando su Reddit. 1. Problemi aperti. Invece di votare tra una serie chiusa di alternative il re propone un problema, ognuno dei consiglieri propone una soluzione (o caldeggia la proposta di un altro) e infine il re sceglie. Sarà poi il master ha inventare le conseguenze narrative e meccaniche della soluzione proposta .... è molto più GDR ... il mio setup iniziale invece fa molto GDT/libro-game. 2. Ruoli dei consiglieri. Invece che essere generici consiglieri ogni PG ha il suo ruolo: l'alto sacerdote, il generale, il capo del servizio segreto, il sommo druido e cosi via. Periodicamente ognuno riceve una somma di denaro dal re. Ad ogni mano, dopo aver scelto una soluzione tra quelle proposte, il re sceglie uno o più esecutori che decidono quanto del denaro nelle loro casse investire per implementare la soluzione proposta e quanto conservare per il futuro. Ovviamente se il denaro investito supera un certo valore di soglia (non noto al giocatore ma in qualche modo intuibile (devo ancora capire come)) allora la soluzione riesce in maniera spettacolare. Viceversa se spendono troppo poco i risultati saranno deludenti.
    1 punto
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