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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  1. A meno che l'arciere non abbia Tiro Preciso Migliorato Per favore non citare dandwiki che è il male 🤣, pieno di inesattezze e materiale home made
    3 punti
  2. Il dado aggiunge l'elemento aleatorio a quelle che sono le scelte (si spera informate) dei giocatori. Il fatto che possa andare male tutto per via di un tiro basso è bilanciato dal fatto che può andare tutto bene per via di un tiro alto. Questo senza considerare che giochi come D&D 5e sono già tarati per avere i tiri di dado a favore dei personaggi/giocatori. Alterare un risultato perché è "troppo sfigato" è una slippery slope: oggi modifichi leggermente i tiri del BBEG per evitare il TPK al quarto turno. Domani fai lo stesso con i tiri dell'NPC figo perché ti spiace che crepi in fretta. Prima che tu possa dire "Coboldo" ti trovi a farlo troppo spesso. Ci sono passato come giocatore, con un DM bravo ma troppo legato alla "storia".
    3 punti
  3. Ciao a tutti! Ecco qua la mia versione del celeberrimo modulo adattata per AD&D. Dato che il peso degli allegati supera la dimensione consentita lo condivido come link da google Drive. Per immagini e grafiche ho ripulito e in parte ricostruito da quelle del modulo originale mentre le cover sono fatte da zero emulando il look and feel del modulo originale. Il layout del testo è stato realizzato con Homebrewery, come detto ho colto l'occasione per provarlo e fare un pò di "scuola": tutto sommato il risultato finale è buono. Di certo ha i suoi limiti, anche e soprattutto per mia scarsa dimestichezza con markdown e html, e sicuramente non è così flessibile come word però è stato anche divertente usarlo. Soprattutto la grande pecca è stata la gestione delle immagini di cover che non sono riuscito a capire come fare a tutta pagina: alla fine ho assemblato il tutto con pdf creator per costtruire il prodotto finale. Ho incluso in calce al modulo la bibliografia presente nella versione inglese (e assente nell'edizione dell'EG) dei racconti di C.A. Smith che hanno ispirato Averoigne. Link modulo: https://drive.google.com/file/d/1U0oANq9ahZATP_Wp201MRT8EU8pGqJwD/view?usp=sharing Link pacchetto immagini e mappe: https://drive.google.com/file/d/1bzK3QPrruIsoeELounDRCINSIN1R8nL_/view?usp=sharing Buona lettura!
    2 punti
  4. buonasera, rinfresco la discussione. ho letto un po' di pareri e in definitiva potremmo dire che appunto il "problema" sono alcuni tipi di giocatori. tutti, che siamo stati giocatori o master, abbiamo esempi da portare di compagni di giochi che si sono studiati l'ambientazione, la campagna o il resto del party e studiato ad-hoc un pg che sia un pelino migliore degli altri. dal mio punto di vista, come già scritto, un giocatore che fa così non ha capito il senso del gioco. se stiamo facendo una campagna lunga, magari dal lv 1 fino al lv XX, si ha tempo per sperimentare e creare un personaggio e anche affezionarvisi, questo nell'ottica di un gioco cooperativo dove magari ogni giocatore cerca di occupare una posizione in modo che il party sia una macchina ben oliata. onestamente non saprei nemmeno io cosa cerca un giocatore che vuole il personaggio ottimizzato o che faccia meglio di tutti gli altri, forse come dice qualcuno più su, per una semplice soddisfazione personale o per un qualche senso di prevaricazione sugli altri, che poi in un gioco cooperativo non ha proprio senso
    2 punti
  5. L’errore è tattico la sfiga solo successiva. Quindi non si fa nulla. Inoltre, poco incide, in questo caso non puoi fare nulla. I dadi di danno sono stati giá tirati. No, mai. I “cambiamenti” non devono mai essere palesi. No, non ce siamo capiti. Combat, turno con tutti miss, misso spesso anche io. Prossimo turno. Perchè é la parte divertente, finchè non lo è più. la questione é da sempre annosa e le posizioni sono da sempre le più disparate e opposte, ma alla fine quello che io ho notato è che la sfiga non è divertente e ho sempre applicato questa cosa, con molta parsimonia, e continnuerò. Oltretutto vale da entrambe le parti, se il combat é troppo noioso o banale ho anche aumentato i pf dei mostri/png. Ah nessun problema, siamo qua per parlare e come dicevo lo so che questo è un argomento non condiviso 🙂 Verissimo, per fortuna in 25 anni non ho mai esagerato e sono sempre riuscito a bilanciare le cose. Anche perché non mi sfugge il rischio e il passo successivo, ovvero il giocare quasi diceless e fare quello che vuoi.
    2 punti
  6. Per me un buon giocatore in generale deve essere consapevole del gioco che sta facendo: D&D ha tante regole, la prima delle quali è "si gioca insieme". Alla prima pagina del PHB è scritto chiaro: giocare a D&D è un esercizio di creazione congiunta. Se un player non è interessato a questa cosa primariamente, meglio che cambi gioco. Solo dopo si va a vedere che cosa serve per "esercitarsi a creare insieme": capacità di ascolto, fantasia, rispetto... E tra l'altro, vedo coi miei figli, mi sento di dire che se c'è davvero la voglia di creare insieme, pian piano si impara che è importante ascoltare, si cerca di non prevaricare, si prova a dar corda alla creatività. Se lo scopo primario non è chiaro e condiviso, non si gioca a D&D, quantomeno non per come è pensato questo gioco, imho.
    2 punti
  7. Ciao! Articolo davvero poco impegnativo: un generatore di nomi di taverne. Taverne a volontà
    2 punti
  8. Non trattenere i colpi. Il mio tavolo ha affrontato Strahd nel 2000 al termine della Grande Congiunzione… e ancora se lo ricorda.
    2 punti
  9. Non so. A volte è difficile distinguere tra un errore tattico e sfiga: il gruppo non si disperde, il BBEG lancia un incantesimo ad area, tutti fanno 1 nel tiro salvezza, tutti muoiono. Errore tattico (il gruppo non si è disperso) o sfiga (tutti fanno 1, improbabile ma possibile)? E quale criterio usi per determinare l'uno e l'altra, e quindi stabilire se ignorare il dado o meno? E come fai se il tiro lo fanno i giocatori e non il master, come nel caso dei tiri salvezza? Dici "raga che merd@, ritiriamo"? Io da giocatore ci rimarrei comunque male. Magari è un "errore" di build? Non hai potenziato i tiri salvezza - concentrandosi su altro, ora ne paghi le conseguenze. E come fai? Lo stesso scenario si ripeterà a ogni incantesimo, perché dover fare 15 invece di 10 o 5 è effettivamente un problema. D&D è un gioco che si basa sui dadi, che possono girare bene o girare male. In un gioco da tavolo cooperativo (tipo HeroQuest) nessuno si sognerebbe mai di dire che il risultato vada cambiato. Nei giochi di ruolo c'è una pretesa narrativa che manca nel resto del mondo ludico (per ovvi motivi) che a volte s'impone sul lato prettamente aleatorio per "raccontare una storia" quando alla fine è "solo" un gioco. Ovviamente la tua posizione è assolutamente legittima (il gioco è mio e lo gestisco io). Ma come mai allora giochi a D&D senza eliminare la parte aleatoria (tiri per colpire, danno ecc)? O perché non giochi a un gioco più narrativo? Ti prego leggi il post col tono migliore possibile. Non ho alcuna intenzione d'insultare nessuno ma solo di discutere tranquillamente della questione. Pace e amore
    2 punti
  10. Sorprendentemente, non ha molto senso multiclassare mago e cavaliere arcano. Io l'ho fatto in passato e i risultati sono stati deludenti. Se sei un mago con due livelli da guerriero, prendere il terzo livello per il cavaliere arcano non ha senso, a quel punto meglio prendere un altro livello da mago. Al massimo prenderei in considerazione il cavaliere arcano se gli altri livelli fossero da bardo, chierico, druido o warlock, per avere accesso agli incantesimi da mago di livello basso che per un personaggio ibrido possono essere molto comodi.
    2 punti
  11. Ti sconsiglio caldamente di cercare e di usare questo genere di cose. Continua a comportarti come hai sempre fatto nel resto della campagna: è quello che i giocatori si aspettano, a cui si sono abituati. La coerenza è l'unica strada sensata. Non serve né "trattenere la mano" né "ben narrare e orchestrare" le cose: interpreta i nemici al meglio che puoi come hai fatto finora, e comunque vada sarà un risultato onesto e meritato, quindi il migliore possibile.
    2 punti
  12. Anni fa ho ucciso l'intero party in tre turni proprio durante lo scontro finale di un Adventure Path di Pathfinder. Brutto per me, brutto per loro. Ma lo rifarei. D&D è in primo luogo un gioco. Come tale, va giocato. Se i giocatori sbagliano prendendo scelte sbagliate durante un combattimento tattico perdono. E se perdono perché i dadi sono girati male... Beh, succede. D&D è un gioco, scelte e dadi vengono prima della storia.
    2 punti
  13. 1 punto
  14. @Octopus83 , @Davoth BJ Taggart , @MattoMatteo , @Pretzel Jack. . . Nel Weekend in Arrivo DOVREI essere MOLTO Libero da Casini Lavorativi (Incrociamo le Dita) e quindi dare una Svolta alla Campagna; darò una Controllata ed Ultimazione alle Schede di Tutti i PG e poi li Testeremo nella "Mock Battle". . . Dopodichè procederemo con i "Bullett Points" della Campagna che avevamo predefinitio: 1°) Spedizione con Veicoli Corazzati pieni di Pezzi di Ricambio nell'Undersprawl di San-Angeles Metroplex x ricostruire gli Esoscheletri Pesanti della Enclave di Drow Buoni di Eilistraee; Recupero degli Identichips di Ufficiali Arasaka morti durante l'Ultima Guerra; EVENTUALE "Cacce Agli Orrori Sotterranei"; DURATA Due-Tre Giorni di "Game Time". . . 2°) Difesa della Orange County nella California del Nord, in supporto agli Sceriffi Halflings, "Ogre Deputy Sheriffs" ed Alleati Fatati (SoprattuttoLeprecauni ed altri "Folletti Dei Campi") contro i Bikers Mezzi Draghi Blu di Tiamat; andrete con Mezzi Volanti tipo AV-8 ed Elicotteri Militari da Trasporto; DURATA cuirca DUE-TRE Settimane di "Game Time". . . 3°) "Vacanza In Incognito" in Yucatan a Palenque "Gioiello Della Riviera Maya" Messicana; sostituirete il Vostro Capo Grande Drago Argenteo in un "Turno Dovuto" di TUTTI gli Anziani di Bahamut; oltre a sinergizzare con gli "Elfi Della Giungla" del cosiddetto "Esercito Di Liberazione Maya" è molto probabile che dovrete rintuzzare gli Attacchi di Vampiri di Ashardalon, Gulthias, il Lord Vampiro Azteco "Michtanthecutli" e forse persino di Vlad Tepes Dracula (Alto COmandante Militare dei Vampiri di Ashardalon sul Pianeta Terra); oltre a Voi ci saranno DUE Great Elder Wyrms Metallici col loro Seguito a difendere la Zona; DURATA circa UN MESE, Un MEse E Mezzo di "Game Time". . .
    1 punto
  15. Gruppo di 4 pg cerca Master. Si gioca con cadenza settimanale a Guidonia. Fascia di età 30/40 anni. Buona dose di risate e clima molto tranquillo. Solitamente si gioca dalle 21.00/21.30 alle 24.00/24.30. Per ogni info contattatemi pure. Buon gioco a tutti
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  16. Bhalasar - guerriero bronzo Silver cura Varram, intanto noto Steeler prendere le distanze dalla situazione. Decido di seguirlo, gli altri hanno già Varram tra le mani. Ti sento nervoso amico mio, ti capisco, il tradimento fa male. Ma guardiamo il lato positivo. La nostra missione ha avuto successo, abbiamo un prigioniero importante, sappiamo molto di più sul nostro nemico e finalmente di più su cosa fanno queste dannate maschere. Gli metto una mano sulla spalla. Stanotte dobbiamo festeggiare la vittoria, e voglio vederti gioire con tutti gli altri. Ci farà bene al morale, fidati.
    1 punto
  17. Sì lo so che è il male! 😆 Avevo trovato le stesse regole anche su d20srd.org, ma ho linkato dandwiki soltanto perchè così potevo linkare direttamente il paragrafo dove si trovava ciò a cui facevo riferimento (erano già pronti i link sul sommario e non dovevo fare magie con # e l'URL). So che dandwiki è pieno di robbaccia, ma spero che almeno le regole base siano riportate decentemente. 😅 EDIT: comunque grazie della precisazione su Tiro Preciso Migliorato, non me lo ricordavo!
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  18. Direi che si può aprire a diverse interpretazioni. La più semplice e credo nemmeno sbilanciata è che sommi i livelli da battle dancer e monaco per il danno e poi alzi eventualmente di uno step con il fist of the forest Quindi ad esempio un monaco 6 / battle dancer 6 / fist of the forest 3 farebbe comunque 1d10 Ma un monaco 4/ battle dancer 4 / fist of the forest 3 farebbe 2d6
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  19. Proseguiamo nei consigli di strategia militari che si era iniziato a dare nell'ultimo articolo di questa rubrica. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/ Visualizza tutto articolo
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  20. Di recente ho condotto una campagna per un gruppo numeroso e ho riscontrato problemi simili. Un'opzione è quella di dividere il gruppo in due squadre per non sovraccaricarsi. Ho anche provato a usare il sistema West Marches, in cui i giocatori possono unirsi quando vogliono, anziché tutti insieme. Questa è un'idea davvero buona.
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  21. Idealmente quindi anche spingere con l'Affaticamento (exhaustion) quando non riposano a dovere oppure affrontano situazioni particolarmente faticose (tipo raggiungere il Tempio d'Ambra senza la dovuta preparazione).
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  22. Qua dissento. Se il gioco va male per colpa dei dadi i miei dadi avranno qualche problema (ammesso che non ce l'abbiano già, cosa che accade naturalmente) quantomeno per riequilibrare. Perchè è vero che è un gioco, e che le scelte devono portare a conseguenze ma se le scelte sono corrette e va TUTTO in malora per colpa dei dadi, no, questo non è divertente. PS questo non significa che questo debba avvenire sempre, se ad esempio il TPK porta a una fine comunque poi superabile in game allora no problem, ma l'ultima sessione col BBEG perdere a causa di 3 uno a fila... beh no.
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  23. Allora secondo me se l'obiettivo è un combattente in melee 6 livelli da bladesinger sono il minimo e 9 sono il massimo con almeno 4 livelli da guerriero. Questo per diverse ragioni: il 6 livello da BS ti da l'attacco extra (per il quale non ti servono più di 4 livelli da guerriero) e la possibilità di usare i cantrip come attacco. il 7° livello ti da l'accesso alle spell di 4°, e considerando che non userai mai shadow blade (per ovvi motivi) qusto di mette a disposizione (oltre a più slot) incantesimi come invisibilità migliorata che ti da vantaggio al colpire e svantaggio a essere colpito. molto utile, anche se da valutare se conveniente rispetto a velocità. l'8 livello di da il talento o ASI il 9° livello ti da l'accesso alle spell di 5° e in particolare steel wind strike Personalmente però non vedo le spell di 4 e 5 così importanti. Ho giocato un bladesinger (in 5e) fino all'8° livello e ho fatto grr1 BS6 grr1. Poi sarei andato avanti con il ladro (volevo ricreare il guerriero mago ladro di AD&D), scondo me molto più interessante e divertente da giocare. Il cavaliere mistico di 5e secondo me non vale la pena. Utile per avere scudo e il famiglio e poco altro. Ottieni livelli di incantesimi che ti servono troppo tardi (shadow blade, velocità, invisibilità migliorata) ma hai più talenti e il terzo attacco. Personalmente lo trovo fatto male, molto meglio in 5.5 con l'attacco multiplo con cantrip. In questa build sinceramente non lo vedo bene, tre livelli ti danno un livello in più da mago, quindi plasibilmente uno slot in più di livello più alto possibile e basta (le altre features non sono all'altezza) e perdere le possibilità che ti da il battle master secondo me non vale la pena. Alternativamente se hai cambiato idea sul monaco grr1/mon1/BS6/grr3/mon+ sarebbe ottimo.
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  24. Domoanda di difficile risposta per me. Non ho comprato Tasha per scelta in considerazione della bassissima qualità della traduzione e delle scelte editoriali della WOTC, e quindi non me la sento di consigliare l'acquisto di una cosa che non ho comprato e non intendo comprare io. D'altro canto, acquistare un'ambientazione che non si intende usare mi pare un acquisto errato, a meno che non lo si faccia per collezionismo. Va anche detto che da DM comunque i manuali di ambientazioni a me piacciono molto perchè danno ottime idee. MA nel manuale c'è la vecchia versione dell'Artefice, ergo per me è un grande NO. Alla fine non comprerei nessuno dei due e mi limiterei ad utilizzare le risorse gratuitamente e legalmente disponibili online.
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  25. Dumli La porta si aprì con troppa facilità, non poteva aver fermato l'esplorazione di quella zona da parte dei 'capri' che avevano lasciato tracce nel corridoio. Le speranze di trovare una zona intatta svanirono. E la luce sembrava confermare la presenza di qualcuno. Dumli si fece consegnare le torce con cui erano arrivati con lì, così che gli esploratori non si facessero tradire da quelle e si muovessero invece con la luce intravista dalla porta.
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  26. Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - sera [sereno - metà primavera] "Tornerò ad Altdorf. Se volete andare a Nuln posso darvi un passaggio fin lì: tanto è di strada. Lì poi potete cercare una barca per risalire il Reik" disse sorridendo e bevendo un bicchiere di vino
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  27. A1714 No. È specificato che il bonus si applica agli incantesimi che usano l'oggetto come focus. Un incantesimo senza costi materiali o con costi materiali costosi non utilizza un focus.
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  28. Se posso permettermi... concordo sul fatto che "volere un pg forte" non voglia dire automaticamente "voler rovinare il gioco agli altri"... ma a conti fatti il risultato è quello! Se un pg è più forte degli altri (e con "più forte" intendo "più forte in molti ambiti, non in uno solo"), questo toglie parte del divertimento agli altri giocatori, che si sentiranno inutili... e questo, in un gioco di squadra, non è una bella cosa.
    1 punto
  29. verissimo esistono soprattutto in edizioni precedenti bug create dai manuali successivi. Nani potenziati da mostri elettrici in tasca, coboldi con 1000 in ogni statistica ecc. Probabilmente il problema sta nella gestione, ma essendo un gioco come per qualunque altro sistemare ma soprattutto evitare i bug dovrebbe essere una prerogativa. Capisco, la soluzione più facile, come dicevo è evitare manuali particolarmente "rotti" o meglio, usare solo il base. Sono, cmq cresciuti esponenzialmente problemi del genere dal giocare solo PG alto livello, razze strane o giocare più alle build che all'avventura partendo da un semplice "di cosa parla l'avventura?" (così posso crearmi un personaggio "nato" per performare in combattimento). Personalmente sono tutte cose che non hanno nulla a che fare con il divertimento o il gdr. Quasi da percepire come un cheater in un videogame.
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  30. Versione 1.2.1

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    1 punto
  31. Vero. Ti consiglio comunque di ragionare almeno in termini di "libretto" perché c'è chi, come me, se li stampa. Quindi, se proprio non riesci a far stare tutto in una pagina, pensa sempre a pagina sinistra e pagina destra. Il discorso vale anche per chi legge da tablet. Esatto! Era per dire che non serve per forza una copertina tutto disegno. PS: mio figlio di 4 anni adora sfogliare i manuali dei mostri, con tutte quelle belle immagine. Passiamo ore, giuro. "Questo cos'è? E questo?"
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  32. Più di qualcuno di voi ha tirato fuori l'argomento AI. Se è per una cosa tra amici, vi capisco e lo accetto. L'ho fatto anche io. Però di base, tornando all'argomento arte, se mi trovassi immagini fatte con l'AI in un prodotto mi sentirei francamente insultato. Piuttosto che l'AI preferisco i muri di testo, ma avrete capito che io non conto. Ho giocato su preview di gdr su google docs, praticamente. L'AI su un prodotto di GDR professionale (o comunque a pagamento) è una mancanza di rispetto. Se non vuoi pagare qualcuno per farti "i disegnetti", ma vuoi essere pagato di rimando per il tuo prodotto, be', cambia hobby. Le lettere e i numeri inesistenti, o i dadi che sembrano sfere, o tutte le persone affette da polidattilia sono dei "bug" (prossimamente feature!) delle immagini fatte con l'IA. Quando (come voi! Non vi sto insultando giuro) mi sono rivolto all'IA per fare cose tra amici, mi sono poi rivolto alle mie scarne abilità di Photoshop per risolvere queste imperfezioni. E per rendere comunque mie le immagini, anche se un minimo. C'è un vantaggio nell'autoproduzione: è improbabile che io arrivi a produrre un manuale cartaceo, quindi questi limiti sono meno importanti. Esistono molti siti che permettono il print on demand, ma nel mio caso è, oltre che prematuro, fuori dalle mie prospettive. Specie perché conoscendomi sarei la persona che fa uscire millemila versioni beta prima del prodotto concluso. Early access eterno, diciamo. Ah, la copertina di Traveller. Per me è un capolavoro di design. Ma credo che ormai avrete capito che sono per il minimal. Anche Vampiri... la copertina iconica, quella della rosa sul marmo, è stata un ripiego dell'ultima ora di una foto fatta al volo. Ma nessuno si ricorderebbe la copertina scelta in origine, e avrebbe venduto sicuramente meno.
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  33. Ti faccio notare che per buona parte del libro gli Hobbit non sanno combattere.
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  34. Per quanto ne sò, tutte le conversioni di Conan e SdA per D&D sono considerate delle schifezze in modo quasi unanime...
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  35. Articolo di J.R. Zambrano del 25 Maggio 2019 Pericolo a Dunwater (Danger at Dunwater) è la seconda parte di una trilogia di avventure, ed è uno dei migliori moduli di D&D a cui, presumibilmente, non avete mai giocato. L'avventura I Fantasmi di Saltmarsh (Ghosts of Saltmarsh) è prevista in uscita tra poche settimane e stiamo quindi dando uno sguardo in retrospettiva ai moduli originali le cui versioni aggiornate e riviste troverete in questo manuale. Oggi parleremo di Pericolo a Dunwater, che nasconde molte gemme sotto la sua facciata di piccolo modulo secondario. Come seconda parte della serie di Saltmarsh, questo modulo vede un gruppo di personaggi mettersi in cerca di una banda di lucertoloidi che stanno minacciando la cittadina di Saltmarsh. Ma come il suo predecessore, Il Sinistro Segreto di Salthmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh), anche in questo caso abbiamo una trama molto più fitta di quello che ci si potrebbe aspettare. Stiamo per entrare in territorio di spoiler e, nonostante questo modulo sia più vecchio di me, ne sta per uscire una versione aggiornata, quindi se volete sperimentarlo al meglio consideratevi avvertiti. Come dicevamo, questo modulo nasconde più di quanto ci si potrebbe aspettare, che è ciò che rende questa serie così interessante. Si tratta di una formula semplice: i giocatori investigano qualcosa, scoprono nuove informazioni, fanno delle nuove scelte e via a ripetere, ma tutto ciò viene messo in atto con grande maestria. In questo caso gli avventurieri stanno investigando una banda di lucertoloidi che, tramite degli accordi con dei contrabbandieri, stanno ammassando armi e armature. Quando meno finché non sono stati scoperti dagli avventurieri durante la prima avventura. Il concilio cittadino di Saltmarsh potrebbe persino non essere a conoscenza dei lucertoloidi se gli avventurieri sono stati particolarmente disattenti. Ma eventualmente gli avventurieri scopriranno la fortezza dei lucertoloidi e, in base al loro approccio, potrebbe venire a sapere dell'esistenza di un'alleanza segreta tra delle razze acquatiche che vogliono combattere un'armata di Sahuagin, la quale ha conquistato la casa dei lucertoloidi. Degli avventurieri astuti potrebbero persino rappresentare Saltmarsh e cercare di formare una debole alleanza tra gli uomini lucertola e gli umani. Se gli avventurieri hanno ucciso dei lucertoloidi nel corso delle loro avventure, avranno modo di scoprire cos'è un guidrigildo. Ma si tratta di un approccio decisamente interessante a come forgiare delle alleanze nelle vostre campagne, specie con delle creature che si ritenevano ostili. E questa è solo una parte dell'avventura. Pericolo a Dunwater è pieno zeppo di opportunità interessanti come questa. C'è la possibilità per i vostri giocatori di essere eroici, di sentire che le loro scelte ed azioni stanno mandando avanti la storia. Ed è questo ciò che rende questo modulo un'ottima introduzione per giocatori e DM. Potete trovare molte interessanti lezioni in questo modulo. Per esempio la fortezza dei lucertoloidi è piena di personaggi e di dettagli interessanti. Per esempio, qui sopra possiamo vedere un estratto relativo alle camere del sacerdote lucertoloide, che sono piene di libri sulla politica e sulla negoziazione. Ma anche in stanze come la sala dei banchetti e il vivaio si può percepire chiaramente la personalità di questo clan di lucertoloidi. Oppure che dire dell'acceso combattimento contro 25 Bullywug, che non può essere altro che divertente? O ancora c'è l'incontro con un Sahuagin, in cui questo diavolo marino offre un'alleanza ai PG per combattere contro i lucertoloidi. Offerta che potrebbero accettare, con conseguenze sia positive che negative - ma è questo che rende così intrigante questa serie. Si tratta di un insieme di strumenti utili a mettere assieme la vostra storia e, certo ci saranno dei binari in certi punti, ma sta a voi decidere in che direzione puntano. E questo genere di avventura merita decisamente una lettura. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-danger-at-dunwater-a-bols-retrospective.html
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  36. Articolo di Abstruse del 01 Maggio 2019 L'annuncio è stato diffuso qualche giorno fa sul canale Twitch Shadowcasters Network, seguito poi l'indomani dall'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Questa nuova edizione verrà lanciata tramite un Beginner Box nuovo di zecca, che includerà una introduzione di quattro pagine all'ambientazione di Shadowrun, delle regole veloci per iniziare a giocare, un'avventura intitolata "Battle Royale", quattro personaggi pre-generari, un mazzo di 55 carte di equipaggiamento con tutte le statistiche degli oggetti per una facile comprensione, delle mappe a formato poster (tra cui una della distesa di Seattle) e "delle manciate di d6". Non sono state fissate delle date precise di uscita, ma il Shadowrun Sixth World Beginner Box sarà disponibile alla Origins Game Fair questo Giugno e il Core Rulebook sarà reperibile alla Gen Con questo Agosto. I dettagli sul gioco ci giungono da varie fonti: un'intervista con lo sviluppatore Jason Hardy rilasciata a The Arcology Podcast; un podcast basato su una partita dal vivo per quanto riguarda l'avventura del Beginner Box; il canale YouTube Complex Action per quanto riguarda una veloce occhiata ai cambiamenti delle regole e la versione archiviata dell'annuncio dal vivo degli Shadowcasters ora disponibile su YouTube. Potete anche trovare dei punti salienti di questi annunci verso la fine dell'articolo. Dal retro di copertina del Beginner Box: Dal comunicato stampa: I live stream e i podcast hanno già rilasciato molte informazioni sul nuovo sistema ma ecco alcuni punti salienti che sono stati annunciato finora: Rimanendo in linea con il generico presupposto che "il mondo di Shadowrun è sessant'anni e sei mesi nel nostro futuro" il nuovo sistema sarà ambientato nel 2080. Il sistema base di risoluzione delle prove è ancora una riserva di D6 basata su Attributo + Abilità con i 5 e 6 a fungere da successi, come nelle ultime due edizioni. Il sistema dell'Edge è stato completamente rivisto, sotto forma di riserva di risorse da usare con differenti effetti in un conflitto, che sia o meno un combattimento, e andando a rimpiazzare molti degli inutili modificatori di circostanza (avete presente le classiche catene di "+1 per questo e -2 per quello, poi +1 per quello e -1 per quell'altro" che vanno ad intasare molti giochi). Il Core Rulebook sarà di circa 300 pagine a fronte delle 450-500 della quarta e quinta edizione (ma non preoccupatevi, la sezione sull'equipaggiamento occupa comunque ancora 50 di quelle pagine). I limiti sono SPARITI. " I ruoli che [limitano] presenti nella Quinta Edizioni non devono più essere riempiti". La lista delle abilità è stata pesantemente ridotta e ora ciò che un tempo erano Gruppi di Abilità sono stati ridotti ad una singola abilità (quindi per i giocatori veramente vecchia scuola di Shadowrun come me l'abilità Armi da Fuoco è tornata!) Il combattimento sarà più veloce e letale, ma anche più flessibile per via del nuovo sistema Edge. L'economia delle azioni e il sistema di iniziativa stanno venendo rivisti per accelerare il combattimento, ridurre la paralisi da analisi e per impedire che i personaggi più veloci dominino ogni incontro di combattimento. Il sistema magico sta venendo rivisto per rendere più modulari gli incantesimi e per spingere maggiormente le meccaniche incentrare sul potere contro il risucchio. Niente più punteggi di forza. Il sistema è pensato specificatamente per essere ulteriormente espanso con un manuale sulla magia ancora non annunciato, di modo da poter permettere una totale personalizzazione e la creazione di incantesimi tramite un sistema modulare. La Matrice è stato molto ridimensionata. Niente più Marchi, le abilità sono ridotte solo a due (una per le azioni legali/autorizzate, una per quelle illegali/l'hacking), si collega alle meccaniche dell'Edge. I datajack sono rimpiazzati da dei "cyberjack" che sono usati per difendersi laddove i cyberdeck sono usati per attaccare. La creazione del personaggio sarà ancora basata sulle priorità, con delle modifiche che permettono una più facile creazione di personaggi meta-umani. Le restrizioni sull'equipaggiamento e i miglioramenti cibernetici sono ridotte in fase di creazione, di modo che possiate ottenere quasi di tutto fin dall'inizio ("aprire la scatola dei giocattoli"). Il manuale accessorio No Future (che parla dei media e della cultura del mondo di Shadowrun) riceverà un aggiornamento alla sua versione digitale diventando adatto come statistiche sia alla Quinta che alla Sesta Edizione, e le nuove copie fisiche saranno già pronte per entrambi. La The Neo-Anarchist Streetpedia (una fonte che compila informazioni sulle differenti corporazioni, politici, nazioni, città, organizzazioni, gang e crimine organizzato) sarà compatibile con la Sesta Edizione (dato che è comunque un libro di pure informazioni). Alcune delle avventure di Shadowrun Missions (le partite ufficiali di gioco organizzato di Shadowrun) avranno statistiche doppie. In futuro tutti i nuovi prodotti saranno disponibili solo per Shadowrun Sixth Edition. Il primo annuncio della nuova edizione è stato sul canale Twitch Shadowcasters Network. Tale canale ha anche delle ulteriori informazioni esclusive in merito che sono state rese disponibili nei giorni seguenti l'annuncio ufficiale della Catalyst Game Labs. Il 01 Maggio c'è stato un AMA con i gestori di Shadowcaster (alcuni dei quali lavorano come freelance per Shadowrun) e il 02 Maggio c'è stato un Q&A con lo sviluppatore Jason Hardy, seguito poi dal primo di una sequenza di otto live stream di gioco dal vivo di Shadowrun Sixth Edition. Il sito www.shadowrunsixthworld.com al momento mostra un conto alla rovescia che terminerà verso mezzanotte del 12 Giugno assieme ad una breve anteprima dell'ambientazione di Shadowrun e a dei link ai forum ufficiali. Questa sarà la prima edizione di Shadowrun dopo l'uscita della Quinta Edizione nel 2013 e la sesta edizione in totale partendo dalla prima uscita del gioco nel 1989. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6259-Shadowrun-6th-Edition-Announced
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  37. Sì viene confermato anche nell'articolo
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  38. se non erro , la Wyrd ha preso accordi per l ' edizione italiana .
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  39. Shadowrun è una delle ambientazioni più fiche di sempre, e il fatto che ora ne esca una nuova versione, con regolamento semplificato (quindi più facile da imparare, e più facile da usare durante il gioco!), non può che riempirmi di gioia.
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  40. Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019 I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire. Nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio: Sono stati presenti sin dagli albori di D&D I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento Blackmoor per OD&D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&D; ma questa è un'altra storia. Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi. Mutants & Masterminds Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare. All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale The Sea Devils, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono. Giochetti mentali e minacce Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati. Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato The Sea Devils, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne Il Trono di Spade. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle. Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta. Adorano un diabolico squalo malvagio I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo. Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società. Soffocano fuori dall'acqua. Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere). Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia. Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un dissolvi magie, così da poter interrompere il respirare sott'acqua dei PG e lasciarli in cattive acque. Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo respirare sott'acqua, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html
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  41. Gli Sahuagin sono sicuramente i miei mostri marini preferiti seguiti dai merrow e dalle megere marine.
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  42. Articolo di Charles Dunwoody del 23 Aprile 2019 Un giocatore di GdR è diventato un artista di successo e ora ha usato il suo talento per creare il GdR dei suoi sogni. Gods the Roleplaying Game, previsto in uscita per Maggio 2020, presenta un atmosfera dark fantasy che prende vita tramite le regole, l'ambientazione, le illustrazioni e la storia create dall'artista e scrittore Bastien Lecouffe DeHarme. L'intervista seguente descrive il suo viaggio. Gods RPG, programmato in uscita a Maggio 2020, trasforma un sogno decennale di creare il proprio GdR in realtà. Bastien DeHarme, un artista noto per il suo lavoro con Magic The Gathering e per le copertine di romanzi di autori come Philip K. Dick, Clive Barker, H.P. Lovecraft, e Frank Herbert, riesce così a dare vita ad una visione creata sulla base di decenni di gioco, di creazioni artistiche e di scrittura. Gods incoraggia un gioco di ruolo maturo e con toni dark fantasy, proponendo pericolose battaglie, l'esplorazione di una terra selvaggia, conflitti tra credenze differenti e una ricerca di divinità perdute e magie nascoste. Bastien condivide delle storie. Come narratore ha scoperto che alcune storie sono raccontate meglio tramite qualcosa di visivo e altre rendono meglio semplicemente scritte. Egli passa da un medium all'altro mentre lavora e ha degli spazi lavorativi dedicati a ciascuno di questi aspetti. Nell'illustrazione seguente Bastien ha dipinto una regina con una benda su un occhio e circondata da corvi. Dopo aver completato l'illustrazione ha dovuto scrivere il motivo per cui la regina ha perso l'occhio e perché i corvi le volano intorno. Bastien ha sia scritto che illustrato la graphic novel francese Memories of Retrocity. Ho chiesto a Bastien perché dei giocatori di D&D dovrebbero voler provare Gods. Ha detto che egli possiede tutti i manuali di D&D 5E e che apprezza il gioco per un'esperienza high fantasy. Gods, invece, sarà un mondo molto più truce e incentrato sugli umani, con combattimenti molto pericolosi e un tema legato al pensare a fondo all'ambientazione e ai suoi miti. Si tratta semplicemente di un'esperienza differente, dark fantasy invece che high fantasy, per chi vuole cambiare un po' tono e stile rispetto a D&D. In Gods i PG devono agire subito. Differenti modalità di gioco permettono di partire da livelli di potere diversi, ma, a prescindere da questo, il mondo sta cambiando e i personaggi saranno coinvolti in situazioni caotiche e difficili. I Prescelti (Chosen Ones, NdT), ovvero i PG, sono uomini e donne eccezionali scelti dagli Antichi Dei (Old Gods, NdT) e ciascuno di essi ha ricevuto un Frammento (Shard, NdT), un oggetto magico divino. Che siano il miglior fabbro in città, uno sciamano, un ladro, un mercante, uno schiavo o un gladiatore in fuga, i PG stanno rispondendo al richiamo dell'avventura. Nella campagna gestita da Bastien stesso i PG hanno man mano scoperto i loro Frammenti e hanno cominciato a scoprire i segreti degli Antichi Dei. Non è sicuro se questa forma di scoperta del mistero sarà parte della versione finale o se sarà rimpiazzata da qualcos'altro, ma Gods si forma non solo tramite illustrazioni e scrittura, ma anche tramite delle campagne realmente giocate. Gods è diventato una fusione di arte e gioco. Originario della Francia, Bastien ora vive in Ohio. La Arkhane Asylum Publishing, una casa editrice francese, sta sviluppando Gods e altri scrittori francesi stanno contribuendo al gioco. Bastien è un professore e i suoi studenti in Ohio vogliono sperimentare il gioco che sta sviluppando. Quindi Bastien ha preso la decisione di pubblicare il suo gioco prima in inglese, con una versione francese a seguire a breve. Non vede l'ora di poter portare i suoi studenti in un viaggio attraverso il GdR e il mondo che ha immaginato e a cui ora sta dando vita. Bastien sta facendo ciò che molti giocatori di ruolo sognano di poter fare: sviluppare un mondo e condividerlo con gli altri sotto forma di GdR. Gods sicuramente trarrà beneficio dalle sue fantastiche illustrazioni e dal lavoro di molti altri artisti di talenti. Se apprezzate le illustrazioni di Bastien e le trovate coinvolgenti, molto probabilmente apprezzerete anche questo GdR presto in uscita e troverete che il mondo correlato sia un posto fantastico da esplorare. Articolo di Morrus del 26 Aprile 2019 La Free League ha rilasciato un comunicato stampa in cui annuncia che pubblicheranno un gioco di ruolo ufficiale su Alien, ambientato poco dopo gli eventi del primo film. Potete trovare un trailer su Vimeo e maggiori informazioni sul loro sito web. Quando avremo maggiori informazioni ve le comunicheremo, ma per ora ecco qui il suddetto comunicato stampa! L'accordo di licenza tra la Fox e la Free League è stato mediato da Joe LeFavi della Genuine Entertainment, che si occuperà di gestire la licenza per conto della Free League e servirà come editore della serie di giochi. Alien è solo l'ultimo di una serie di accordi di alto livello nel mondo dei GdR mediato da LeFavi, che includono la licenza per GdR di Dune, la licenza per GdR di Altered Carbon e varie espansioni del marchio del Mondo di Tenebra. Per ulteriori informazioni e anteprime potete visitare alien-rpg.com. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6189-Bastien-DeHarme%92s-Great-Fervor-for-His-Upcoming-Gods-RPG http://www.enworld.org/forum/content.php?6250-There-s-An-Official-ALIEN-RPG-Coming!
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  43. Non so i numeri di Asmodee, ma credo che siano sufficientemente buoni da spingere presto altri editori a lanciarsi nel business delle localizzazioni. Il problema di base è la polarizzazione: se D&D vende 100, pathfinder vende 50, il resto vende 5... e la traduzione è un costo fisso ammortizzabile solo su un numero abbastanza elevato di copie.
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  44. Gods sembra potenzialmente una gran figata, e i Free League sono forti e hanno già esperienza col genere (il loro Coriolis è basato anche su Alien). Un buon motivo per avere dell'hype, dopo qualche tempo che non usciva nulla che mi interessasse. Però... i n i t a l i a n o m a i ? ? ? ? ? ? Cos'è, il 2010, che tutti sappiamo l'inglese per via di internet?
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  45. Articolo di Morrus del 24 Aprile 2019 James Ohlen e Jesse Sky, celebri appartenenti alla Bioware, hanno rilasciato sulla DMs Guild un PDF (con possibilità di ordinarne una versione cartacea a copertina rigida) di 160 pagine intitolato Heroes of Baldur's Gate. Si tratta di un'avventura che porta i PG da livello 1 a livello 6 e che include le statistiche per quattordici personaggi dei videogiochio, tra cui Minsc, Jaheira, Imoen, Edwin, Viconia e altri ancora. Sono anche inclusi otto nuovi mostri, quattro nuovi background e moltissime mappe di Baldur's Gate e della Costa della Spada. "La città di Baldur's Gate è l'orgoglio del Faerûn occidentale, una città fortificata mercantile governata dai famosi Grandi Duchi. Un anno fa, un potente mercante di nome Sarevok ha quasi gettato la città in guerra contro la nazione dell'Amn. La crisi è stata evitata e i resti della sua organizzazione sono stati sparsi per la Costa della Spada. Ora la città è minacciata dall'interno dagli agenti dei temibili Zhentarim, che cercano di riempire il vuoto di potere lasciato in seguito a questi eventi. Nel frattempo i Druidi dell'Ombra pianificano di distruggere la città compiendo terribili rituali all'interno del Bosco Ammantato. Chi potrà opporsi a tutto questo? Abbiamo già disponibile anche un trailer. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6238-Hereos-of-Baldur-s-Gate-is-a-D-D-Adventure-From-Bioware-s-Baldur-s-Gate-Designer
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  46. Se la prenderò sarà per i nuovi mostri,per le mappe, per i nuovi background più che per l avventura in se. Ho una domanda: è un avventura urbana ( come Dragon Heist ) o no?
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  47. Vi pongo una riflessione saltata fuori durante un combattimento. Situazione: due pg stanno combattendo un mostro. Ipotizzando il combattimento in una linea retta, lo schema era pg-mostro-pg, il tutto in 3 quadretti; tutti di taglia media. Un pg stava usando una doppia ascia, l'altro un arco. Il giocatore col pg che brandiva l'ascia fa: "abbiamo il bonus di fiancheggiamento, giusto?" Conseguente attimo di perplessità, discussione (pacifica), rapido consultamento manuali. Ne concludiamo che sarebbe stato possibile solo se anche l'altro avesse potuto effettuare un attacco in mischia. Cosa non fattibile visto che usava un arco. Altra domanda: "uhmmm... bè ma volendo potrei usare l'arco o la freccia come arma improvvisata, oppure potrei dargli un calcio o un pugno. Così facendo posso minacciare con un attacco in mischia." Conseguente ed ennesimo momento di perplessità. L'ora però era tarda e siamo rimasti col dubbio. Ora, ho consultato con più calma il manuale: A pag152 MdG paragrafo ATTACCARE AI FIANCHI dice: "Un personaggio ottiene un bonus di fiancheggiamento contro un avversario se quest'ultimo è minacciato su un lato o un angolo opposto da un alleato del personaggio. (...) Soltanto un personaggio che minaccia il difensore può aiutare l'attaccante ad ottenere il bonus di fiancheggiamento." A pag137 MdG paragrafo QUADRETTI MINACCIATI dice: "Un personaggio minaccia tutti i quadretti in cui può compiere un attacco in mischia. (...) Se il personaggio è senz'armi, in generale non minaccia alcun quadretto." Da questo ne deduco che: 1) Il pg con l'arco non forniva il bonus di fiancheggiamento 2) A meno che non si possieda il talento Colpo Senz'Armi Migliorato, non si fornisce il bonus di fiancheggiamento. Quindi, se per ipotesi fosse stato un monaco, avrebbe fiancheggiato anche con l'arco in mano, in quanto minacciava l'area non con l'arco ma con il resto del suo corpo (con le gambe ad esempio). 3) Per quanto riguarda l'uso alternativo di arco o freccia come arma improvvisata per poter fiancheggiare, mi sembra un ragionamento forzato. Non ho trovato niente al riguardo sul MdG ma secondo me non è fattibile. Che ne pensate?
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