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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Articolo di M.T. Black del 16 Agosto 2018 Il numero 8 di Dragon è stato pubblicato nel luglio 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. In questo numero, Gygax espande enormemente il mondo di Dungeons & Dragons. L'editoriale di Tim Kask in questo numero è interamente dedicato alla narrativa, un aspetto della rivista che amava. Presenta con entusiasmo un lungo racconto di Harry O. Fischer intitolato "La famiglia Finzer". Fischer, amico di college di Fritz Leiber, collaborò con lui alla creazione del mondo di Nehwon e della città di Lankhmar, usati come ambientazioni per i loro wargame. Leiber, ovviamente, divenne uno dei padri del genere sword and sorcery, scrivendo un'intera serie di storie su Lankhmar con i suoi personaggi Fafhrd e il Gray Mouser. Fischer fu invece molto meno prolifico, e "La famiglia Finzer" è una delle sole due storie che abbia mai pubblicato. James Ward ritorna in questo numero con materiale aggiuntivo per Metamorphosis Alpha. Ancora più rilevante, fornisce un'anteprima di una pagina di un nuovo gioco chiamato Gamma World. Questo gioco di ruolo di fantascienza post-apocalittica sarebbe stato pubblicato pochi mesi dopo, portando TSR ad abbandonare Metamorphosis Alpha. Questo numero include anche un articolo dettagliato sulla progettazione di città e villaggi in D&D, mentre Rob Kuntz descrive un metodo realistico per valutare gemme e gioielli. Questi articoli sono particolarmente apprezzabili per chi ama introdurre molti dettagli nelle proprie campagne. L'articolo di maggior rilievo è "Piani: i concetti di relazioni spaziali, temporali e fisiche in D&D" di Gary Gygax. In questo pezzo, Gygax definisce la cosmologia che ha sostenuto Dungeons & Dragons fino ai giorni nostri. L'idea dei piani (realtà diverse o dimensioni alternative) è un tema ricorrente nella narrativa fantasy, e la concezione di Gygax sembra essere stata fortemente influenzata dallo scrittore Michael Moorcock. I piani erano stati accennati nelle regole originali di D&D tramite l'incantesimo "Contatta piani superiori", senza però essere descritti o nominati. La loro prima menzione specifica avviene nel supplemento di Greyhawk per OD&D, che fa riferimento al "piano astrale" in relazione all'incantesimo "Incantesimo Astrale". Gygax ritorna sull'argomento in The Strategic Review #6, introducendo il suo sistema di allineamento a due assi (Bene contro Male, Legge contro Caos). Include un diagramma che associa diverse posizioni metafisiche (Heaven, Paradise, Elysium, Limbo, the Abyss, Hades, Hell, and Nirvana) a una posizione sul grafico di allineamento. Tuttavia, l'articolo non approfondisce ulteriormente questi luoghi. In Dragon #8, Gygax amplia l'idea, affermando: È sorprendente vedere quanto di questa cosmologia sia sopravvissuto fino ai giorni nostri. La grafica di accompagnamento mostra essenzialmente la "grande ruota" dei piani, divenuta da allora standard: il primo piano materiale al centro, circondato da piani interni ed esterni. C'è un piano etereo coesistente e un piano astrale che lega insieme i piani interni ed esterni. I sedici piani esterni riportano nomi che sono ancora familiari o direttamente correlati a quelli moderni. Il fatto che il multiverso di Gygax continui a essere utilizzato più di quarant'anni dopo dimostra quanto fosse elegante, evocativo e intelligente questo pezzo di game design. Riflette la sensibilità progettuale di Gygax e la grandezza della sua visione per il gioco. A mio avviso, questo è uno degli articoli più importanti mai pubblicati sulla rivista. Il prossimo numero introduce uno dei personaggi più amati di D&D e la curiosa storia dell'uomo che lo ha creato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-8-–-a-whole-new-multiverse.665643/2 punti
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Un mio amico e master di LARP ha lanciato questa petizione molto sentita, per aiutarlo a diffonderla e per chi interessasse, ve la linko qui. https://chng.it/LFPFd7qL7Z Ritengo che lo scopo del titolo sia difficilmente raggiungibile, ma l'importante è far vedere quanti siamo. Grazie a chiunque spenderà un poco del suo tempo anche solo per leggerla.1 punto
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Sistema di Gioco Politico 1. Consiglieri e le loro Caratteristiche Ogni personaggio che fa parte del consiglio ha sei caratteristiche con valori da 0 a 5, che indicano il numero di d10 lanciati nei test. Diplomazia: Trattative, relazioni tra stati e influenze politiche. Militare: Strategie, guerra e gestione delle forze armate. Amministrare: Contabilità, gestione risorse e logistica. Sotterfugio: Spionaggio, intrighi e corruzione. Educazione: Cultura, sapere e capacità di insegnare. Avventura: Intraprendenza, esplorazione e azioni sul campo. 2. Possedimenti e le loro Caratteristiche Ogni territorio o dominio ha sei caratteristiche, con valori da 0 a 5, che si sommano a quelli dei consiglieri nei test. Combattimento: Difesa, eserciti e capacità militari. Economia: Ricchezza, commercio e produzione. Resistenza: Stabilità interna, capacità di sopportare crisi. Conoscenze: Sapere, biblioteche, scuole e saggezza collettiva. Spirito: Religione, morale della popolazione e coesione sociale. Sociale: Capacità di influenzare altri stati, cultura e prestigio. 3. Test di Azione Per risolvere un’azione, si: Somma il valore di un consigliere e quello del possedimento rilevante. Lancia tanti d10 quanti il valore totale. Ogni 8, 9 o 10 ottenuto è un successo. Più successi → Maggior successo dell'azione. 4. Esempio di Gioco Il regno vuole negoziare un trattato commerciale. Il consigliere di Diplomazia 3 e il regno con Sociale 2 danno un totale di 5d10. Si lanciano 5 dadi, con successo su 8, 9 e 10. Se ottengono 3 successi, il trattato è vantaggioso; con 1 successo, è mediocre; con 0 fallisce. Penso che nell'ambientazione i giocatori hanno ognuno un possedimento e sono uniti dalla partecipazione ad un consiglio radunato da un Regnante superiore. Per esempio potrebbero essere dei Conti riuniti nel Consiglio di un Re. E il Re sottoporrà a loro dei dilemmi, e i personaggi troveranno e proporranno soluzioni per il Re. Ad ogni soluzione proposta avremmo dibattiti e votazioni, per poi infine valutarne le conseguenze.1 punto
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Stando a Wikipedia, le regole dovrebbero trovarsi nel Libro delle Fosche Tenebre.1 punto
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Il primo set sono quelle della contea date da Ram, il secondo gruppo sono quelle del personaggio1 punto
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Conte Barabba Mezzanino di Solenero Figlio unico dei Conti Mezzanino di Solenero, viene riempito di attenzioni fin da piccolo. Il solo fatto che sia figlio unico lo porta a essere viziato di suo, se aggiungiamo il fatto che faccia parte di una famiglia nobiliare, allora il tutto va aumentato in modo esponenziale. Non avere fratelli o sorelle però che vivano le giornate insieme a lui, lo porta a cercare amici altrove, come i figli della servitù di palazzo. Questo permette al piccolo visconte di non avere le prerogative di chi vive nel lusso: l'arroganza e la superbia. La prima istruzione la riceve direttamente a casa, grazie agli insegnanti privati assunti dalla famiglia. Quando arriva il momento di specializzare la propria istruzione, i suoi veri talenti escono fuori pian piano. Una gran parlantina e una capacità innata di essere sempre preparato, per ogni evenienza, gli permette di scamparla sempre. Raggiunta la maggiore età, comincia a lavorare a stretto contatto con il padre, partecipando ai vari incontri di lavoro e mondani dettati dal loro rango familiare. Alcuni anni dopo, per dimostrare una volta per tutte il suo valore e farsi riconoscere non per essere il figlio di... ma solo Barabba, viene affidato alla corte di Solantia, per imparare inizialmente ma anche per mettere a disposizione della comunità i suoi talenti. @Melqartle statistiche del tuo personaggio sono differenti rispetto a quelle indicate da @Ram. Quelle che hai scelto tu sembrano essere quelle della contea, non del personaggio in primis... forse mi sbaglio?1 punto
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Con lo spegnersi dell'incenso arriva anche un momento di riflessione per Jebeddo, preoccupato di non aver fatto le domande giuste o di essersi dimenticato qualcosa. "Se portassimo il cadavere a Cimbar , non potrebbero comunque più interrogarlo?" Chiede ad Eldon con un filo di voce. Keidros nel frattempo si è esagitato e parla tra sé e sé freneticamente "Ecco, Hatreyus sapeva e mi aveva avvisato...Antichi dormienti dell'ipogeo.. i disturbi nell'equilibrio, la lotta per l'epurazione...ecco, vedi?un disastro..le visioni... perché non gli hai chiesto come distruggerli..." "Calma amico mio, non sapeva neanche come evocarli.. dubito che avesse sufficienti mezzi per comprendere la situazione " replica Jebeddo, dopo qualche minuto di riflessione e dubbi "abbiamo scoperto cose, comunque, cerchiamo di non vanificarle. Dovremmo cercare lo studio di Zarelith e scoprirne di più. Questa situazione mi preoccupa sempre di più.. possibile che gli scavi per le miniere non abbiano portato alla luce questa zona?.. com'è possibile che uno studio sia rimasto celato per tutto sto tempo?..troveremo qualcuno o qualcosa?" Mentre riflette ad alta voce Jebeddo torna verso la porta, e cerca di capire quale rumore ne provenga1 punto
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Leonardo Scatti in avanti per mettere fuori gioco l'uomo senza volontà, ma i suoi movimenti lenti mettono in difficoltà il tuo addestramento, e la sua goffaggine ti crea qualche problema. Fortunatamente, i riflessi sono sempre affilati, e quando cerca di colpirti con la spranga, ti scansi d'istinto, senza nemmeno pensarci. Chiara e Matteo Seguite le urla di Leonardo, e arrivate sul retro. Dal bagno è uscito il vecchio che Leonardo aveva seguito per controllarlo. È a terra, in una pozza di sangue, con qualcuno o qualcosa chino su di lui. Lo sta... Mangiando? Sentite fuori, attraverso una porta sul retro aperto, dei rumori di lotta, ma non potete pensarci troppo. L'uomo chino sul vecchio morto si è alzato e vi sta puntando! Lorenzo Segui Chiara e Matteo pensando al fatto che forse dovrai passare la notte a sturare un gabinetto, ma ti blocchi quando vedi il vecchio che Leonardo aveva seguito per controllarlo. È a terra, in una pozza di sangue, e un uomo con la bocca sporca di sangue sta andando contro i tuoi amici. Giovanni I tuoi tentativi di far uscire gli avventori sembrano cadere un po' nel vuoto. Qualcuno ti chiede il perché, qualcuno ti manda a quel paese, qualcuno è più offensivo. Anche il barista ti guarda stranito, con aria interrogativa.1 punto
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Cercavo di essere educata, messere. Vorrei anche farvi notare che non siete una delle guardie, e dal vostro… portamento, non mi sembrate membro di un tempio o un inviato del Consiglio dice la donna posso quindi sapere perché dovrei rispondere a qualcuna delle vostre domande? Carmilla Krull1 punto
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Ottimo, un po' ci speravo nella scelta di Solantia. Ora sono al lavoro e ho una serata abbastanza piena ma tra una cosa e l'altra edito questo post con tutto quello che riguarda il personaggio. Conte Amilcare Francavilla di Solebianco1 punto
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Edwarf Quella era una facile occasione per fare ulteriore pulizia di quelle sacre sale profanate: ci avrebbero pensato i due esploratori davanti. Ed si voltò verso il giovane cugino e gli indicò di stare a guardare. Un'espressione compiaciuta gli comparve in volto, i denti ingialliti dal fumo che fecero capolino da sotto la barba.1 punto
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Sta valutando eventualmente, te lo dirà lui a breve1 punto
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Ti do un pool di 12 punti , distribuisci i valori da zero a 5 alle caratteristiche. Per dare 5 ti ci vogliono 1 punto in piu cioè costa doppio il quinto punto. Questo per i personaggi Conti. Per i possedimenti li creo io e li distribuisco tirando a sorte con i lanci dei dadi. Ho gia pronto le linee generali dell'ambientazione! La sto scrivendo anche per un'altra compagnia di giocatori. Aprirò un topic sull'ambientazione appena posso.1 punto
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1 punto
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Interessante, come definiamo i punteggi da 0 a 5 per le caratteristiche e i possedimenti anche? Ti tiriamo giù un possibile background e lo estrapoliamo da quello?1 punto
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@Melqart ok Quindi quanti siamo? Non voglio iniziare prima di averne trovato almeno un altro giocatore o giocatrice. 😄1 punto
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Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Articolo di M.T. Black del 16 Agosto 2018 Il numero 8 di Dragon è stato pubblicato nel luglio 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. In questo numero, Gygax espande enormemente il mondo di Dungeons & Dragons. L'editoriale di Tim Kask in questo numero è interamente dedicato alla narrativa, un aspetto della rivista che amava. Presenta con entusiasmo un lungo racconto di Harry O. Fischer intitolato "La famiglia Finzer". Fischer, amico di college di Fritz Leiber, collaborò con lui alla creazione del mondo di Nehwon e della città di Lankhmar, usati come ambientazioni per i loro wargame. Leiber, ovviamente, divenne uno dei padri del genere sword and sorcery, scrivendo un'intera serie di storie su Lankhmar con i suoi personaggi Fafhrd e il Gray Mouser. Fischer fu invece molto meno prolifico, e "La famiglia Finzer" è una delle sole due storie che abbia mai pubblicato. James Ward ritorna in questo numero con materiale aggiuntivo per Metamorphosis Alpha. Ancora più rilevante, fornisce un'anteprima di una pagina di un nuovo gioco chiamato Gamma World. Questo gioco di ruolo di fantascienza post-apocalittica sarebbe stato pubblicato pochi mesi dopo, portando TSR ad abbandonare Metamorphosis Alpha. Questo numero include anche un articolo dettagliato sulla progettazione di città e villaggi in D&D, mentre Rob Kuntz descrive un metodo realistico per valutare gemme e gioielli. Questi articoli sono particolarmente apprezzabili per chi ama introdurre molti dettagli nelle proprie campagne. L'articolo di maggior rilievo è "Piani: i concetti di relazioni spaziali, temporali e fisiche in D&D" di Gary Gygax. In questo pezzo, Gygax definisce la cosmologia che ha sostenuto Dungeons & Dragons fino ai giorni nostri. L'idea dei piani (realtà diverse o dimensioni alternative) è un tema ricorrente nella narrativa fantasy, e la concezione di Gygax sembra essere stata fortemente influenzata dallo scrittore Michael Moorcock. I piani erano stati accennati nelle regole originali di D&D tramite l'incantesimo "Contatta piani superiori", senza però essere descritti o nominati. La loro prima menzione specifica avviene nel supplemento di Greyhawk per OD&D, che fa riferimento al "piano astrale" in relazione all'incantesimo "Incantesimo Astrale". Gygax ritorna sull'argomento in The Strategic Review #6, introducendo il suo sistema di allineamento a due assi (Bene contro Male, Legge contro Caos). Include un diagramma che associa diverse posizioni metafisiche (Heaven, Paradise, Elysium, Limbo, the Abyss, Hades, Hell, and Nirvana) a una posizione sul grafico di allineamento. Tuttavia, l'articolo non approfondisce ulteriormente questi luoghi. In Dragon #8, Gygax amplia l'idea, affermando: È sorprendente vedere quanto di questa cosmologia sia sopravvissuto fino ai giorni nostri. La grafica di accompagnamento mostra essenzialmente la "grande ruota" dei piani, divenuta da allora standard: il primo piano materiale al centro, circondato da piani interni ed esterni. C'è un piano etereo coesistente e un piano astrale che lega insieme i piani interni ed esterni. I sedici piani esterni riportano nomi che sono ancora familiari o direttamente correlati a quelli moderni. Il fatto che il multiverso di Gygax continui a essere utilizzato più di quarant'anni dopo dimostra quanto fosse elegante, evocativo e intelligente questo pezzo di game design. Riflette la sensibilità progettuale di Gygax e la grandezza della sua visione per il gioco. A mio avviso, questo è uno degli articoli più importanti mai pubblicati sulla rivista. Il prossimo numero introduce uno dei personaggi più amati di D&D e la curiosa storia dell'uomo che lo ha creato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-8-–-a-whole-new-multiverse.665643/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Molto interessante, "il multiverso è un concetto di cui sappiamo spaventosamente poco"1 punto
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Tranquillo. Nella copertina del Tempio avevo cappellato il nome di Mentzer.... fa un po' te.1 punto
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buonasera, rinfresco la discussione. ho letto un po' di pareri e in definitiva potremmo dire che appunto il "problema" sono alcuni tipi di giocatori. tutti, che siamo stati giocatori o master, abbiamo esempi da portare di compagni di giochi che si sono studiati l'ambientazione, la campagna o il resto del party e studiato ad-hoc un pg che sia un pelino migliore degli altri. dal mio punto di vista, come già scritto, un giocatore che fa così non ha capito il senso del gioco. se stiamo facendo una campagna lunga, magari dal lv 1 fino al lv XX, si ha tempo per sperimentare e creare un personaggio e anche affezionarvisi, questo nell'ottica di un gioco cooperativo dove magari ogni giocatore cerca di occupare una posizione in modo che il party sia una macchina ben oliata. onestamente non saprei nemmeno io cosa cerca un giocatore che vuole il personaggio ottimizzato o che faccia meglio di tutti gli altri, forse come dice qualcuno più su, per una semplice soddisfazione personale o per un qualche senso di prevaricazione sugli altri, che poi in un gioco cooperativo non ha proprio senso1 punto
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Un saluto a tutti, mi paracaduto su questo forum dopo che nel non così vicino anno 2020, in balia dell'improvvisa alluvione di tempo libero che il lockdown produsse, venni colto dalla malsana idea di approntare una "breve sintesi" del manuale ufficiale d D&D 3.5, onde introdurre il nipote ed il rispettivo gruppetto di amici al nerd-universo del gioco di ruolo. L'abbondanza della risorsa temporale e le nobilissime finalità pedagogiche alla base, unite ad una inaugurabile tendenza al perfezionismo e alla cura del dettaglio, fecero rapidamente degenerare i miti propositi iniziali in direzione di una massa considerevole di pagine, guarnite da formidabili illustrazioni e impreziosite da tabelle riccamente intarsiate... Dopo una quantità abnorme di ore dedicate a tale sporca faccenda nel biennio 2020/21, tuttavia, la magna opera si è purtroppo incagliata, successivamente rimanendo abbandonata fra solitarie cartelle digitali e ricoperta da una spessa coltre di bytes. Oltre a restare rigorosamente incompiuta. Ebbene, ad appena un quinquennio di distanza, mi sarei persuaso a rimettere le mani su quanto precedentemente forgiato e a gettarlo in pasto alla comunità, nel non impossibile caso che qualcuno potesse trovarlo utile (se non addirittura celestiale!!!). Venendo a più compiuti dettagli: siffatto manualetto - allora battezzato "Compendio delle Regole" - sognava di fare una sintesi di tutti i contenuti del Manuale del Giocatore ufficiale, ad eccezione della descrizione degli incantesimi. Ciò, con tutta verosimiglianza, non avverrà mai. Però la maggior parte dei contenuti relativi alla creazione del personaggio ed alla scelta delle varie caratteristiche (classe, razza, abilità, talenti, etc.) sono semicompleti o non così lontani dal diventarlo. In particolar modo la ingombrante sezione dedicata alle classi, a cui le massime cure ed attenzioni erano state rivolte in fatto di concentrazione di informazioni utili al gioco, diventando un po’ il perno del manualetto. Sicché, il proponimento sarebbe quello di mettere qualche toppa qua e là per completare le sezioni dove mancassero piccole parti, rassegnarsi a qualche incompiutezza, e condividere il tutto più o meno allo stato di completamenti in cui si trova (eventualmente mutando anche il titolo in un più appropriato “Compendio del Personaggio”, non ambendo più a coprire la totalità degli argomenti). Una doverosa premessa è che non ho minimamente il polso della situazione in fatto di odierno interesse per l'edizione 3.5 (che nel 2020 mi risultava essere ampiamente la più popolare, e da parecchio tempo, ma che al momento mi parrebbe invece essere stata massicciamente surclassata dalla 5a) e circa la eventuale esistenza di alternative che rendano 'ste pagine un'iniziativa largamente inutile. Per cui, sondo volentieri preliminarmente il terreno fra questi forum, anche perché qualsiasi iniziativa in materia mi obbligherebbe comunque alla devoluzione di una dose di tempo ed applicazione (generi non più disponibili come ai tempi del lockdown...). A titolo di cronaca, all'epoca mi ero imbattuto in una miriade di raccolte amatoriali di elenchi, tabelle e dati, ma in nulla che si presentasse con un approccio un pochino più organico ed esplicativo, o che proponesse un'introduzione essenziale alle varie parti del gioco (requisito fondamentale per coinvolgere dei neofiti assoluti, magari neppure troppo entusiasti alla vista di un tometto di oltre 300 pagine scritte fini fini definito "manuale base"...). Scendendo appena più nel dettaglio riguardo all'aspirante libello in oggetto, posso dire di aver sostanzialmente tentato di: - riorganizzare i contenuti del manuale, non tanto per l'ordine in cui vengono proposti, quanto per il tentativo di aggregare in poche pagine (dove risultano “più utili”) alcune delle informazioni chiave che rimangono sparpagliate lungo il manuale ufficiale; allo scopo, sono state ideate varie tabelle per rendere più facilmente leggibili e comparabili statistiche e capacità dei personaggi e per riassumere efficacemente alcuni dei privilegi di classe più ingarbugliati (in questo caso, i potenziali benefici dovrebbero estendersi anche ai giocatori più navigati: categoria a cui immagino appartenere la totalità dei lettori di questa pagina); non sono state proposte modifiche alle regole ufficiali e si è mantenuto un approccio del tutto neutro ai contenuti (ad esempio, non sono state fatti giudizi di utilità e convenienza su abilità e incantesimi); - fare una sintesi del manuale originale (che è sicuramente un po' prolisso su molti temi), senza però omettere alcun dato e prestando contemporaneamente attenzione a descrivere in modo chiaro e privo di ambiguità i vari contenuti (dopotutto l'iniziativa nasceva rivolta a degli esordienti); - assicurare al tutto un aspetto grafico gradevole ed una buona qualità stilistica, accuratamente selezionando font, colori, etc., e farcendo le pagine con sempre gradite illustrazioni. Dato che notoriamente "un'immagine vale più di mille parole", provvedo ad allegare a titolo esemplificativo alcune delle pagine già pronte, così che si possa valutare un po' meglio il tipo di robaccia fin qui approntata (e peraltro mai transitata prima sotto umano sguardo!). Per massimo scrupolo, poi, prima di qualsiasi eventuale condivisione riterrò tassativo rimuovere un paio di cosette e passare nuovamente in rassegna font ed immagini utilizzate, onde evitare potenziali contestazioni (benché si tratti di materiale pescato da fonti aperte e gratuito per uso personale, e benché il progetto sia di natura rigorosamente non commerciale, sospetto che l'impiego in documenti destinati alla pubblica circolazione implichi differenti condizioni d'uso). Tutto ciò premesso, mi scuso per la logorroica lunghezza, ed attendo con viva curiosità ogni eventuale commento, suggerimento, domanda, denigrazione...1 punto
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Su questo gradirei una spiegazione. A dodgeball ci sono neutrali? Ovvero? Ah beh essere avvocato non significa essere legale. Decisamente. 😄 Trovo l'articolo ottimo, ben fatto, grazie mille per la traduzione. Secondo me si sposa bene con le questioni di cui dibattiamo ultimamente, come specie (razze) e relative abilità, nonchè gli allineamenti delle specie. In realtà il fantasy (e quindi anche D&D) nasce con e grazie a stereotipi, con poche aree grige e solo dove si toccano bianco e nero, e non lo fanno spesso. Gli orchi sono malvagi e caotici, cattivi e meritano di essere combattuti (e uccisi) in quanto tali. Poi innestare su tali stereotipi delle aree di grigio è quello che spesso rende il gioco interessante (parte della tribù di orchi grigi in fuga dal sottosuolo perchè non malvagi e la decisione su cosa fare demandata ai giocatori ad esempio (i miei decisero di lasciarli andare - avevano anche dei bambini orchi - e attaccare i loro inseguitori, orchi grigi malvagi), o la storia di drizzt, e probabilmente di ogni elfo oscudo buono PG... Insomma un mondo fantasy è abbastanza un mondo stereotipato, ma è proprio grazie a questo che poi è possibile approfondire i concetti alla base degli stereotipi e scoprire che il bene e il male sono più grigi che bianchi e neri, che gli elfi non sono tutti buoni (Starym -> Casato Dlardrageth -> Daemonfey?), che non tutti gli orchi sono malvagi eccetera, il che, a parer mio, rendeva e rende il gioco molto più interessante del mero "nessuno è malvagio perchè si, e tutti possono essere quello che vogliono" rendendo a quel punto il gioco un gioco di umanoidi tutti simili con capacità differenti.1 punto
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Non stai giocando i cattivi. Gli elfi oscuri di Spire non sono come quelli dei Forgotten Realms, questo non è Dungeons and Dragons, non c'è una lore pre-esistente, non sono elfi oscuri "buoni". Sono a tutti gli effetti una etnia diversa di elfi, che sono stati conquistati da un'altra etnia di elfi perché questa etnia di elfi è magitecnologicamente molto più avanzata. I personaggi non sono cattivi di default, anzi. È un gioco a sfumature di grigio, nel senso che tu, in quanto elfo oscuro, sei colonizzato, ma è come reagisci alla colonizzazione che ti caratterizza. I protagonisti, compiendo missioni per conto dell'organizzazione (che è a tutti gli effetti terroristica? Sì, diciamolo), vogliono la liberazione del proprio popolo dal gioco degli elfi colonizzatori. Poi, perché lo fanno sta a te decidere. In ogni guerra di resistenza c'è anche chi lo fa per mero interesse, e non per grandi ideali. C'è chi finisce nella lotta perché c'è qualcuno che ce l'ha infilato, chi viene costretto, chi è riluttante, chi lo fa solo per vendetta, e via dicendo. La Ministry vuole la liberazione del popolo degli elfi oscuri, ma gli interessa poco del singolo elfo oscuro. Tu sei una pedina, necessario finché sei utile. Muore qualche elfo oscuro innocente come collaterale? Succede, stai combattendo per qualcosa di superiore, la liberazione del popolo degli elfi oscuri. Tutti gli elfi colonizzatori sono cattivi? No, ma tutti (o quasi) giovano della loro posizione di controllo e autorità sugli elfi oscuri. Ma anche questi elfi possono perdere potere ed essere esiliati dai ranghi dell'alto potere. Il parallelo con praticamente tutte le rivoluzioni storiche da quando esiste il concetto di rivoluzione è palese. Niente di woke. Agli autori piacciono gli elfi e volevano sovvertire stereotipi.1 punto
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Hai ragione, me ne ero dimenticato, ora che me lo hai fatto notare me lo sono ricordato anche io.1 punto
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Giusto per puntiglio nella 4E Dark Sun era stata una delle ambientazioni ufficiali, con almeno tre manuali pubblicati.1 punto
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Che le vecchie ambientazioni abbiano perso il loro fascino lo dimostra il fatto che già con la 3.5. avevano abbandonato Dark Sun e dato in subappalto Ravenloft e Dragonlance. Nella 4° e 5° Edizione poi sono state completamente abbandonate, ora stanno concentrando tutto su Forgotten Realms e stanno preferendo usare Eberron e Magic come ambientazioni supplementari. Provarono ad adattare Mystara anche per AD&D second edition ma i moduli Karameikos: Kingdom of Adventure, Glantri: Kingdom of Magic, Red Steel, Savage Coast - Campaign Book Ma non ebbero il successo sperato e Mystara venne abbandonato. Poi scusami ma per dire che D&D non vada bene per giocare a Conan o al Signore degli Anelli ce ne vuole di fantasia, ma tanta.1 punto
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Mystara era disponibile anche per AD&D? E io che ho sempre pensato che fosse solo per il Becmi, pensa un pò! 😅 Comunque l'idea di tutti gli atlanti riuniti in un'unico volume è molto interessante (anche se a me piacerebbe usarli per la 5°)... me lo comprerei di sicuro! Mi fà piacere che tu lo consideri "il gioco con le regole migliori del mondo", ma D&D non è così perfetto come pensi; nel corso degli anni molte persone (comprese persone che hanno comunque continuato a giocarci e a divertircisi!) si sono lamentate di alcuni problemi insiti nel regolamento (non li stò ad elencare tutti, sennò mi ci vuole una giornata, e andiamo off-topic). Per rimanere in tema, il regolamento di D&D si presta ad un certo stile di gioco, che poco ha in comune con le avventure di Coanan o dei membri della Compagnia dell'Anello; è il motivo per cui tutt'ora (nonostante quello che pensi) la maggior parte della gente preferisce giocare a Conan o a Frodo usando regolamenti diversi da D&D. Quindi, in realtà, le vecchie ambientazioni di D&D, non hanno affatto perso il loro fascino... lo dimostra il fatto che c'è un sacco di gente che le chiede a gran voce! 😉1 punto
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Per me le uniche che offrirebbero davvero qualcosa sono due. Una è Dark Sun, la quale era molto diversa dal solito ed offriva situazioni di vero survival e come personaggi un sacco di razze strane che adesso piacciono tanto. L'altra invece è Birthright che oggi potrebbe offrire un setting e delle campagne politiche adatte agli estimatori di A Song of Ice and Fire/Game of Thrones. Mystara invece è entrata nel cuore degli appassionati di vecchia data, quelli che ancora oggi giocano al D&D di Mentzer o ad Advanced 2nd Edition, più che riadattarla alla 5° sarebbe più adatto un volume unico comprensivo di tutti gli Atlanti/Gazzetteer da usare con le vecchie edizioni e i retrocloni. Ma il vero problema delle ambientazioni di D&D è che sono state ammazzate dall' Open Game License, la forza delle vecchie ambientazioni era che erano le uniche disponibili con le regole migliori del mondo. Certo magari si voleva giocare nell' Era Hyboriana o nella Terra di Mezzo, ma bisognava sorbirsi le regole incasinate di Gurps e Girsa, e allora si preferiva giocare a Dark Sun o Forgotten Realms, le quali erano molto ispirate ai lavori di Howards e Tolkien. Ora che tutte le ambientazioni, comprese quelle più storiche e famose come Conan e Il Signore degli Anelli sono a disposizione con le regole di D&D le ambientazioni della ex TSR hanno perso un po' il loro fascino per i nuovi giocatori.1 punto
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@Muso @SilentWolf Beh forse sono stato frainteso, le mie sono delle semplici congetture personali, poi ovviamente i fatti e il tempo dimostreranno se sono vere oppure false! D'altronde la speranza è l'ultima a morire!1 punto
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@Icy Winter @Muso In realtà non è possibile fare previsioni di alcun tipo su questo argomento. Nessuna dichiarazione ufficiale del D&D team permette di capire le probabilità di uscita di Planescape. Nulla dimostra che l'uscita di Ravnica ha avuto una concreta influenza sulle probabilità di uscita di Planescape. Anche se potrebbero risultare completamente fondate, quelle di Muso rimangono sue personali congetture. Come sempre in situazioni così ambigue, mi viene sempre da consigliare la stessa cosa: aspettate di avere informazioni oggettive che dimostrano una cosa prima di farvi un'opinione definitiva. Anche troppe volte la gente in questi anni si è lasciata prendere dal pessimismo è ha annunciato la tragedia per ogni cosa, venendo puntualmente smentita tempo dopo. Ricordo ancora che nel 2014 c'era chi diceva che D&D non sarebbe mai uscito quell'anno, perché non si avevano ancora notizie della sua uscita per maggio: poi il Manuale del Giocatore uscì quella stessa estate. Durante i primi anni della 5a edizione c'era chi scommetteva con sicurezza sul suo fallimento a causa del ritmo lento delle uscite: circa 5 anni dopo, invece, la 5e non solo è ancora viva ma risulta uno dei più grandi successi della storia del gioco. È giustissimo che facciate le vostre speculazioni, molte delle quali è decisamente possibile che siano azzeccate. Semplicemente vi consiglio di non essere categorici e di basarvi su dati concreti per farvi i vostri giudizi, così da non rattristarvi da soli per fatti che potrebbero non essere nemmeno reali. Detto questo, poi, siete giustamente liberi di pensare e di fare come credete. 😉 Quantomeno, state semplicemente attenti a non diffondere informazioni errate sullo stato dell'edizione (come avete fatto fin ora, ricordatevi sempre di specificare che è solo un vostro sospetto, se non avete prove di quanto dichiarate). 🙂1 punto
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Azz! Brutte notizie mi dai Muso! Non dirmi che hanno dirottato verso altri lidi anche la somma autorità di Sigil (mi riferisco alla Lady of Pain)!1 punto
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Spero di sbagliarmi o di essere smentito più in là, ma con l'uscita del manuale su Ravnica, ho paura che Planescape c'è lo siamo bello che giocato!1 punto
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per fortuna no 😄 Ovviamente parlavo in base alle mie esigenze personali Se fossi un uomo della WotC lancerei invece un setting completamente nuovo. E non dovessero farmelo fare, perchè ritenuto troppo rischioso, lancerei un setting di Magic. Ah, già... Bè, dopo di quello pubblicherei Planescape, sì.1 punto
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Boxed set che si trovano agilmente sul mercato, no*? 😅 Sinceramente, penso che avrebbe più senso cercare di aggiornare Planescape, anche come efficace visione (fisica, metafisica e filosofica) del Multiverso. * Sì, lo so che ci sono i pdf, ma i boxed set in pdf sono una tortura mentale.1 punto
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Concordo. Comunque, da possessore dei vecchi boxed set di Planescape, FR, Dragonlance e Ravenloft (perfettamente utilizzabili ancora oggi), apprezzerei una riedizione con regole aggiornate di Spelljammer.1 punto
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Concordo assolutamente, ed aggiungo: dark sun mi interessa solo perchè ci sarebbero gli psionici (ma che forse, ma anche no, si dovrebbero vedere su eberron). Indipendentemente dall'ambientazione, se sarà un manuale curato come quello di Ravnica io sarà solo contento ^ ^1 punto
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Figurati, sul prima del 1974 sono d'accordo. Sul dopo (che poi, negli anni, porterà proprio alle ambientazioni standalone intese pubblicazione a sé), sono convinto che delle influenze ci siano state. In ogni caso, sono d'accordo con te nel sostenere che la pubblicazione di Tékumel come ambientazione della 5e sia un'ipotesi abbastanza sballata.1 punto
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mi è capitato su roll20 un tizio che, dovendo creare un PG di livello 5, si era buildato il PG con talenti ecc, però come equipaggiamento aveva solo cose prese dal manuale del giocatore. Niente di magico... tutte le monete d'oro di un livello 5 spese in oggetti perfetti, d'avventura ed alchemici. Gli ho rivelato l'esistenza degli oggetti magici, ma lui ha smesso di rispondere e si è tolto dall'avventura E pensare che su roll20 la gente paga per avere un DM1 punto
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Fare metagame bello e buono a seconda del giocatore. Aneddoto. D&D 3.5, faccio il mago umano. Lancio i dadi e mi esce un bel carisma 16. Il master cerca di convincermi a cambiare la statistica del 16, io dico di no perché avevamo sempre giocato seguendo questo elemento casuale. Fatto sta, che parte l'avventura col mio umano con carisma 16. Arriviamo in una cittadina mediamente popolata. Visto l'alto carisma, il master fa in modo che sia notato dalla popolazione, immaginatevi mister universo che arriva in città: si nota! Decide che per questo motivo il sindaco in persona per discutere del più e del meno, magari parlando di alcuni affari della cittadina. Naturalmente all'incontro si uniscono anche gli altri del gruppo. Parte la conversazione, vi assicuro che ho ruolato duro ed ho cercato di fare le domande giuste al Sindaco. Niente da fare, non ha dato sbocchi per l'avventura. Risposte a monosillabi. Interazione quasi nulla. Ad un certo punto mi sono anche chiesto per quale motivo mi avesse convocato. Quando stiamo per andarcene, il Ladro Umano del gruppo, Carisma 10, dice al Sindaco "Grazie per averci ricevuto, è stato un onore conoscerla". Vi faccio notare che aveva invitato me e non il gruppo. A questo punto la sorpresa! Il Sindaco si scioglie e praticamente gli racconta la rava e la fava di tutta la cittadina. Manca poco che gli desse la figlia in sposa da ingravidare! Ripeto, carisma 10. Il problema era che io venivo visto dal master come giocatore in difficoltà a ruolare (cosa in parte vera, chi non è stato in difficoltà all'inizio?), mentre l'altro era un giocatore d'annata veramente bravo a ruolare. Ho provato ad esporre la cosa al master fuori gioco, non c'è stato niente da fare. mi ha detto che non era vero che favoriva il giocatore esperto (oltretutto collega di lavoro), rispetto all'inesperto (io). Dopo 2 sessioni ho fatto in modo di "suicidare" il pg per creare un altro personaggio e ritirare i dadi. Questa volta con carisma 11 o meno.0 punti
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