Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/02/2025 in tutte le aree
-
In realtà non mi sembra così male. Usare i danni inflitti come malus invece rischia di penalizzare i personaggi con tanti PF, che al contrario dovrebbero essere i più resistenti. I DV fanno bene il loro lavoro (anche se in 5E a causa della Bounded Accuracy incidono un po' troppo, li si potrebbe sostituire con il bonus di competenza). Io sono comunque molto combattuto in casi come questi in cui si costringe un giocatore a far fare al personaggio qualcosa che non vorrebbe fare. È un terreno minato, dove da una parte si ha l'idea che le azioni del personaggio siano controllate dal giocatore, dall'altra la necessità di rendere in modo plausibile certe situazioni. È anche uno dei motivi per cui non mi piace molto la paura magica e tendo a non utilizzarla, un giorno mi deciderò a rimuoverla del tutto o trovare un modo migliore di gestirla. La situazione è simile a quella in cui si presenta una certa tentazione al personaggio. Tipo "tradisci i tuoi compagni e riporterò in vita la tua amata morta tragicamente". Si lascia decidere il giocatore, non gli si fa fare un tiro per forzarlo ad accettare la proposta. Anche qui la tentazione è dovuta al desiderio, nella tortura al desirerio di cessazione del dolore. Nella tortura il giocatore non può controllare la capacità di resistere alle torture del suo personaggio, ma dovrebbe poter decidere se parlare o meno in base alle conseguenze che, come fatto notare, in D&D spesso non sono permanenti. Ci si può ficcare in mezzo la paura della morte, cicatrici permanenti, menomazioni permanenti (curabili con più difficoltà, con incantesimi tipo rigenerazione) che potrebbero anche dare adito a malus in gioco, volendo anche perdita di PF massimi per simulare il trauma del dolore o per personaggi di alto livello si può pensare a torture magiche con effetti difficili da rimuovere. A quel punto si lascia al giocatore la palla, decide lui se subire o meno le conseguenze.3 punti
-
Backertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - mattina [sereno - metà primavera] Il compagni furono svegliati dal bussare alla loro porta: era il padrone della locanda che era salito a chiamarli "Giù c'è un uomo che vi cerca." disse "Ha detto di chiamarsi Magirius, e che è urgente"1 punto
-
Dumli Lasciando andare gli altri avanti, l'ex gabelliere si ritrovò a osservare le pareti, piene di segni. E con sorpresa li riconobbe. Somigliavano ai segni di cui gli Snotlings avevano riempito una cella, quella volta che avevano affrontato una infestazione di quegli esserini alla torre annonnaria. Quando se ne erano liberati, gli era toccato cancellare quei segni uno per uno dai muri e dal pavimento, ma aveva capito che non erano privi di senso e se li era riportati su un tomo per studiarli più tardi. Era rimasto sconcertato da quanto quelle creature, dal comportamento più simile a quello delle gazze ladre che di esseri pensanti, potessero avere da scrivere. Gran parte erano insulti ai carcerieri, ma altre scritte erano implorazioni a qualche divinità o filastrocche dal sapore malinconico. Quelle letture tornavano utili, ora, incredibilmente, per quanto somigliavano ai segni presenti in quella stanza. Naturalmente voleva dire che là dentro, oltre ai nani che avevano realizzato la struttura e agli attuali occupanti dalle corna di capra, erano passati dei pelleverde. Ma sperò che fossero anche utili per la loro cerca.1 punto
-
Intanto tu hai il turno di sorpresa, quindi direi che tiriamo l'iniziativa (se mi mettete qui i modificatori), poi fai il tuo primo turno e poi procediamo con la turnazione1 punto
-
Flint «Tass, a te dovrei tagliare le mani. E a te, Raistlin, la lingua». Scosse la testa. Il principe dentro l'elmo pareva essere ancora in silenzio. Eppure queste strutture avevano tutta l'aria di essere lì fin dai tempi della guerra, quando la Montagna non era ancora chiusa e il principe calcava ancora il suolo con i propri piedi. «Bene, adesso abbiamo tre direzioni in cui possiamo andare. Avanti, e sopra o sotto. E io non ho nessuna idea di quale sia giusta».1 punto
-
Martino Umano Monaco Una volta dentro, mi fiondo direttamente sul primo malfattore che mi capita sotto tiro La copertura è saltata dico con tono teatrale prima d'incominciare a far parlare i miei pugni mi presento: sono martino meglio conosciuto come sex machine™ e insieme ai miei compagni formiamo la squadra che ha sventato la minaccia a gundarlun dico voltandomi velocemente verso di loro siamo qui per sventare i vostri piani malvagi. Preparatevi ad avere un assaggio della mia giustizia e senza indugiare oltre sferro 3 micidiali colpi1 punto
-
Il problema della CD alta è che renderebbe l'azione difficile anche se possiedi l'abilità. Un incantatore di serpenti che riesca una volta si e l'altra no, non fa una gran bella figura. Il talento secondo me è adeguato, ma dipende dai vantaggi che vuoi dargli. Considera che l'umano variante può prendere il talento da subito e che nella 5.5€ tutti iniziano con un talento. Ora che hai nominato i background, in effetti questi offrono un'altra soluzione: ogni background permette la scelta di due abilità/strumenti e da anche un "privilegio". Nel tuo caso potresti imporre la scelta di "addestrare animali" e strumento musicale tra le abilità/strumenti e usare il privilegio per specializzarlo con i serpenti. Magari non è un uso proprio ortodosso del privilegio ma potrebbe funzionare. EDIT: una criticità di quest'ultimo caso è che sarebbe possibile acquisire questa abilità solamente alla creazione del personaggio, dato che fortemente legata al background. Per ovviare al problema potresti introdurre un talento, alternativo all'uso del background, che fornisca sia l'abilità addestrare animali, sia lo strumento musicale, sia le capacità che avevi definito per il privilegio di background.1 punto
-
1 punto
-
In un sistema che preveda una gestione "aperta" delle abilità (come AD&D) introdurne una specifica per l'incantatore di serpenti potrebbe funzionare bene. In 5E però il sistema è chiuso, le abilità sono quelle, e questo ti costringe ad usare "addestrare animali". L'abilità però è generica e questo significa che chiunque possegga quell'abilità può fare l'incantatore di serpenti. In realtà, per come funziona la 5E, potrebbero farlo tutti, ma senza il bonus di competenza. Nel caso una CD15 + GS potrebbe essere adeguata. Se invece vuoi che si tratti di qualcosa di esclusivo per il personaggio, allora ci vuole qualcosa di più che dire "incantare serpenti è tramandato da generazioni nella mia famiglia". Secondo me hai due possiblità: Trasformi il sistema chiuso della 5E in un sistema definiamolo "semiaperto" e permetti di aggiungere una nuova abilità specifica. Costa quanto un'altra abilità, è più restrittiva ma nel caso specifico da vantaggi maggiori di quella generica, ossia addestrare animali. Utilizzi i talenti, creandone uno per l'addestratore di serpenti. Sicuramente è (molto) meno incisivo di una classe specifica ma il talento ha un peso maggiore di un'abilità (tre volte maggiore, dato che esiste un talento che ti permette di acquisire tre abilità). In tal caso quindi il peso di questa capacità dovrà conferire al personaggio vantaggi adeguati, va bilanciato con gli altri talenti. Per esempio potresti riscrivere la parte estetica di uno di quei talenti che ti danno l'accesso a qualche incantesimo/trucchetto tipo "iniziato alla magia", e dare al giocatore le corrispondenti abilità.1 punto
-
1 punto
-
Il Duca Karl Albion, Signore della Confederazione Solantia Sul lontano pianeta di Goldskull, nel continente occidentale di Ira, sorge la leggendaria Confederazione Solantia, un'alleanza di città-stato che da secoli mantiene la propria autonomia e influenza tra i Cinque Regni Occidentali. A capo di questa potenza vi è un uomo il cui nome incute rispetto e timore: il Duca Karl Albion, Signore della Confederazione e padrone della Contea di Solsanto. Origini e Ascesa al Potere Karl Albion nacque in una delle più antiche e nobili casate di Solantia. Cresciuto tra le austere mura del castello di Solsanto, sin dall’infanzia fu educato nell’arte della guerra, della politica e della diplomazia. La sua famiglia, custode di un’eredità secolare, lo preparò per il ruolo che avrebbe dovuto ricoprire. A soli ventidue anni, dopo la morte prematura di suo padre, assunse il titolo di Duca di Solsanto, diventando uno dei membri più influenti del Consiglio dei Nobili di Solantia. Nel corso degli anni, Karl si distinse per la sua intelligenza strategica e il suo carisma. Non era solo un comandante capace, ma anche un abile negoziatore, capace di consolidare l’unità tra le città-stato della Confederazione, spesso divise da rivalità e ambizioni personali. La sua abilità nel tessere alleanze e il suo pugno di ferro nel reprimere le insurrezioni gli valsero il titolo di Signore della Confederazione Solantia, un’autorità riconosciuta da tutti i regni occidentali. Il Governo della Confederazione Da quando prese il potere, Karl Albion governò con una combinazione di astuzia politica e forza militare. Il Consiglio dei Nobili di Solantia, di cui era il capo indiscusso, serviva come organo decisionale per la Confederazione, ma era chiaro a tutti che nessuna decisione veniva presa senza il suo consenso. Sotto il suo dominio, Solantia prosperò economicamente e militarmente. Consolidò le rotte commerciali con le altre potenze di Ira, rafforzò le difese contro le minacce esterne e mantenne l’ordine interno con una guardia d’élite leale solo a lui. Sebbene il suo governo fosse visto da alcuni come autoritario, nessuno poteva negare i benefici che portò alla regione. Le Guerre di Confine e il Destino di Solantia Il più grande test per il Duca Karl Albion arrivò con le Guerre di Confine, quando forze ostili provenienti dalle terre oltre l’oceano occidentale tentarono di invadere le coste della Confederazione. Con una serie di campagne brillanti, Karl non solo respinse gli invasori, ma li inseguì fino alle loro stesse roccaforti, assicurando alla Confederazione nuove terre e una posizione di forza mai vista prima. Tuttavia, il suo regno non era privo di insidie interne. Alcuni nobili iniziarono a temere il suo crescente potere e complottarono contro di lui. Mentre Karl Albion era impegnato nelle campagne militari, una cospirazione all’interno del Consiglio dei Nobili minacciò di destabilizzare il suo dominio. La battaglia per Solantia non era ancora finita, e il Duca sapeva che la politica poteva essere un campo di battaglia altrettanto letale della guerra. L’Eredità di Karl Albion Indipendentemente dall’esito delle lotte di potere, il nome del Duca Karl Albion rimane inciso nella storia di Goldskull. Considerato da alcuni un sovrano illuminato e da altri un tiranno spietato, egli fu senza dubbio l’artefice del destino di Solantia. Che fosse ricordato come un eroe o come un despota, una cosa era certa: nessuno poteva ignorare l’impatto del suo regno. E mentre il sole tramontava sulle mura di Solsanto, Karl Albion osservava il suo dominio con lo sguardo di un uomo che sapeva di aver scritto la storia con la lama della sua spada e l’ingegno della sua mente. Il Duca Karl Albion ha queste caratteristiche: 1 Diplomazia: Trattative, relazioni tra stati e influenze politiche. 3 Militare: Strategie, guerra e gestione delle forze armate. 2 Amministrare: Contabilità, gestione risorse e logistica. 3 Sotterfugio: Spionaggio, intrighi e corruzione. 2 Educazione: Cultura, sapere e capacità di insegnare. 1 Avventura: Intraprendenza, esplorazione e azioni sul campo. e è dotato di : 300 Oro 3000 Milizia 300 Fanti Leggeri 5 Cavalieri.1 punto
-
Li tiro io i dadi, va bene? Se volete usare discord , mi va bene pure questo. Tiro cosi i dadi del bot su discord. Vi chiedo la cortesia di aprire un topic per personaggio, dove ci scrivete storia e dati della scheda. Cosi come ho fatto per il Duca Karl Albion.1 punto
-
Ok direi che parte l'iniziativa. Anche se il passaggio è stretto direi che avendo agito Ivellios per primo (che ha il round di sorpresa) potete entrare tutti in cima alla torre, semplicemente nell'ordine di iniziativa.1 punto
-
C'è posto anche per un altro partecipante, se si presenta qualcuno, lo facciamo unire al Club. Intanto faccio in questa settimana gli ultimi preparativi dello scenario. Quando siamo pronti , iniziamo la partita sul Play by forum.1 punto
-
Grazie del post! Sono il Game Designer del gioco, se avete domande chiedete pure 😃1 punto
-
Di solito in natura, il modo più usato dissuadere un'altra creatura è quello di fare "la voce grossa". Certe farfalle ad esempio hanno dei finti occhi disegnati per simulare una testa più grande, altri animali si "gonfiano" per sembrare più grossi, ecc quindi più che con la diplomazia, uno scontro sui evita con l'intimidazione. Atteggiamenti aggressivi, rumori forti con spada e scudo, trucchi di prestidigitazione, ecc sono certamente modi plausibili per far desistere una bestia, In termini meccanici sarebbe più una prova di intimidire (ci starebbe anche ingannare, volendo), ma in ogni caso, trattandosi di animali, userei sempre la competenza in addestrare animali ma con la caratteristica più adatta all'azione dichiarata. Poi se si vuole ammansuire un animale inferocito (stile Riggs col cane in arma letale), è possibile ma secondo me la CD dovrebbe essere più alta che non con un tentativo di intimidazione.1 punto
-
1 punto
-
Fireday 11 Mustering 420, primo pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Non fu difficile trovare informazioni su Svimohzia: oggi era un piccolo villaggio di pastori a nord della città, ma fu costruito sulle rovine di un antico insediamento hobgoblin.1 punto
-
Giusto per chiudere l'OT: Dall'SRD Non me lo ricordavo, mi sembra una buona cosa.1 punto
-
Jebbeddo entra con cautela in quella che sembra una cantina o un ripostiglio. Una piccola anticamera lo porta in una spoglia stanza, ampia e alta, con pareti e pavimento molto grezzi. Addossato al muro, un cerchio di pietre irregolari e coperte di simboli estranei ad ogni alfabeto conosciuto riluce debolmente di azzurro. Appena all'interno del cerchio, immobile e sibilante, sosta una creatura mostruosa che scuote l'animo di Jebbeddo. Lo gnomo riesce in qualche modo a reprimere l'impulso di urlare e fuggire lontano da quell'abominio, ma deve distogliere più volte lo sguardo. Quello deve essere lo Shoggoth, una massa informe di carne nera e viscida, brulicante di occhi effimeri che si aprono e svaniscono, e bocche grondanti di bava che sussurrano lingue dimenticate. L'aria è densa del suo fetore alieno, e ogni tanto un tentacolo sfiora il limite del cerchio, sprigionando scintille azzurrognole. Una striscia di bava a terra fa supporre che la creatura si sia infilata nuovamente nel cerchio superandone la barriera magica, forse nel tentativo di tornare a quella che normalmente si può chiamare casa.1 punto
-
Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - sera [sereno - metà primavera] "Tornerò ad Altdorf. Se volete andare a Nuln posso darvi un passaggio fin lì: tanto è di strada. Lì poi potete cercare una barca per risalire il Reik" disse sorridendo e bevendo un bicchiere di vino1 punto
-
1 punto
-
Scadenza 07 Febbraio 2025 Marco Polo’s Legacy è la nuova ambientazione fantasy-storica per 5E, basata su Il Milione di Marco Polo e sul folklore e i miti cinesi, firmata Acheron Books (già autori di Lex Arcana e Brancalonia, per citarne solo alcuni). La campagna Kickstarter è iniziata il 21 Gennaio di quest'anno, con un obiettivo minimo di poco superiore a 20.000 euro che, a distanza di poche ore dal suo inizio, e stato ampiamente superato. Mentre sto scrivendo il Kickstarter viaggia oltre i 60.000 euro! Per consultare un'estratto del manuale è stato messo a disposizione gratuitamente un Quickstart di 68 Pagine, nel quale troverete alcuni accenni all'ambientazione e alle nuove meccaniche introdotte (come ad esempio la Sfida di Ars Mercatoria, una sfida fra due fazioni che consiste in una serie di prove di caratteristica contrapposte divisa in più round), una nuova razza giocabile (il Prescelto degli Astri, che determina incrementi di caratteristica e competenze nelle abilità in base a dei segni zodiacali selezionati randomicamente; questi segni inoltre influenzeranno azioni legate a certe emozioni, tratti caratteriali e modi di essere) e quattro nuove sottoclassi (per Barbaro, Ladro, Monaco e Warlock). Queste sottoclassi sono le stesse usate per i quattro PG pregenerati che possono essere giocati all'interno dell'avventura introduttiva "La Tigre e la Pagoda Abissale". In questa avventura i giocatori saranno chiamati a vestire i panni di membri esperti della Confraternita dei Mercanti Guardiani, un’organizzazione segreta dedicata alla protezione e allo studio di artefatti magici di varia origine, in missione segreta. Il documento include infine quattro creature uniche. I manuali che verranno prodotti al termine della campagna KS sono tre: Road to the Celestial Empire: Manuale d’Ambientazione e Campagna Completa, con dodici nuove sottoclassi, otto nuovi background e la nuova specie già presentata nel Quickstart. In questo manuale saranno anche presenti le regole per l'Ars Mercatoria e le nuove regole per creare e gestire la "carovana" e i viaggi. Monsters of the Celestial Empire: Bestiario contenente più di cinquanta nuove creature inedite, basato sul folklore e i miti cinesi. Il Milione di Marco Polo Illustrato: Sviluppato con la collaborazione di consulenti culturali cinesi. Coloro che hanno sostenuto la campagna entro le prime 72 ore riceveranno anche un D20 speciale, rosso e oro e dall'interno liquido e dei manuali aggiuntivi come Lex Draconis, Mr Hong's Travelling Emporium e Silk Death. Questi manuali sono delle particolari avventure "crossover" rispettivamente per Lex Arcana, Fate Forge, Historica Arcanum e Il Tempo della Spada. Vediamo insieme i cinque livelli di Pledge che compongono la campagna Kickstarter (ciascuno dei quali, ad eccezione del Customer e del Merchant River Dragon, include anche gli stretch goals digitali sbloccati). Se in uno dei pledge è compreso il libro fisico, è compreso in automatico anche il PDF di quel libro: Customer (1 €) : un contributo libero per chi desidera sostenere il progetto. Drunken Merchant (29 €) : Versione digitale dei tre manuali base. Merchant River Dragon (35 €) : Il Milione di Marco Polo in copertina rigida e digitale. Champion Earth Dragon (85 €) : Il manuale di ambientazione e il bestiario in copertina rigida. Immortal Heavenly Dragon (130 €) : Tutti i manuali di Marco Polo’s Legacy in copertina rigida e lo schermo del GM. Chosen of the Treasure Dragon (189 €) : Tutti i manuali di Marco Polo’s Legacy in copertina rigida, lo schermo del GM, il set di miniature in cartone di tutte le creature presenti nel bestiario, il mazzo esclusivo e il set di dadi. Fra i vari Add-On che possono essere aggiunti sono stati inclusi anche manuali di altri prodotti firmati Acheron Books, come i già citati Lex Arcana o Brancalonia, oppure Blades of Alamut, un avventura crossover per Il Tempo della Spada. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/marco-polos-legacy-5e-road-to-the-celestial-empire?lang=it1 punto
-
editore affidabile , la cosa buona è che dopo lo avremo anche nei negozi .1 punto
-
Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - sera [sereno - metà primavera] Jospeh ordinò due bottiglie di vino e bicchieri per tutti, "sì costosa, ma bella" disse brindando "Io mi fermerò fino a domani sera quando si chiude tutto: devo caricare delle casse. Partirò dopodomani mattina: se vi serve un passaggio non fatevi problemi."1 punto
-
Il punto è esattamente questo. Stavo per sollevarlo io ma mi hai preceduto. Se si pensa ad una classe lo si deve fare nella sua generalità, non buttare li meccaniche slegate dal contesto e poi pensare "tanto una giustificazione la si trova". Purtroppo vedo in queste cose il genere di scelte che mi hanno reso invise le edizioni precedenti recenti.1 punto
-
Innanzitutto, grazie a tutti per le risposte. Mi fa piacere vedere che qualcuno è d'accordo con il mio punto di vista e qualcuno invece ha portato argomentazioni contrarie. @D8r_Wolfman si, Mago e Druido non hanno subito un gran cambiamento con lo spostamento del livello della sottoclasse e il discorso del "mi prendo tempo per capire quale specializzazione scegliere" è più che giustificato/giustificabile. @Lord Danarc forse la modifica proposta da @Calabar è qualcosa che si avvicina a quanto speravi avvenisse con la 5.5? @d20.club e @Ladon capisco il vostro punto di vista, del resto avete applicato al Warlock un discorso simile a quello che avevo applicato al Chierico (ottengo potere senza sapere esattamente da chi proviene e lo scopro solo più avanti). Questa è sicuramente un'opzione che si può percorrere e un'idea di personaggio che può creare interessanti risvolti durante le avventure, ma per il concetto base della classe (ottengo potere stringendo un patto con un'entità ultraterrena) non dovrebbe essere la norma; normalmente un Warlock sa con chi ha stretto il patto sin dal 1° livello. Poi certo, il Warlock è una classe estremamente personalizzabile e, come detto da d20.club, anche mantenendo la scelta della sottoclasse al 3° livello, un giocatore che già dal 1° sa di voler stringere il patto con il Grande Antico sceglierà incantesimi e suppliche e ruolerà il personaggio in modo diverso da un giocatore che vuole stringere il patto con il Celestiale. Però a questo punto, perché non dare almeno la lista degli incantesimi ampliata al 1° livello? Lo stesso discorso può essere applicato allo Stregone. Posso fare un personaggio che possiede la magia arcana in modo naturale, senza averla studiata o aver stretto un patto, e non conosce il motivo e l'origine di tale magia, quindi non conosce la sua origine stregonesca e per i primi livelli non ha privilegi specifici di sottoclasse. Poi, tra il 2° e il 3° livello entra in contatto con una reliquia/artefatto/oggetto legato ai draghi/aberrazioni/celestiali oppure viene investito da un'esplosione di magia incontrollata e "risveglia" la sua sottoclasse. E' un'idea di personaggio e può dare il via a interessanti avventure, ma deve essere la norma per la classe? Lo Stregone, per definizione, possiede la magia arcana perché questa fa parte della sua essenza, del suo sangue; possibile che uno Stregone della Magia Selvaggia non abbia causato qualche incidente (leggasi impulsi di magia selvaggia) fino al 3° livello? Possibile che uno Stregone Draconico non abbia scaglie che ricoprono parte della sua pelle fino al 3° livello o che non gli forniscano maggior difesa fino al 3° livello? Tutto può essere giustificato per il singolo personaggio (anche un Dragonide Guerriero di 1° livello con background Soldato ma il talento iniziato alla magia: mago per il trucchetto True Strike e l'incantesimo Scudo così da giocare un Eldritch Kinght sin da subito), ma non per questo - secondo me - si dovrebbe cambiare il concetto base di una classe, senza considerare che le altre motivazioni usate per giustificare questo cambiamento da parte di WotC sono contraddette da loro stessi.1 punto
-
Mi trovo d’accordo con la tua visione. Ritengo che più che altro la wotc abbia voluto dare una motivazione a comprare un manuale nuovo più che altro. Tutti e tre le ragioni infatti sono opinabili e anzi, contraddette dalla wotc stessa come giustamente evidenziato nel caso del lock. Personalmente trovo questa 5.5 meno retrocompatibile di quanto avvenuto con la 3.5 e la 3, e sebbene abbia numerose buone idee, al contempo compie alcuni passi indietro e non si spinge abbastanza avanti laddove avrebbe potuto (e laddove richiesto). Purtroppo una perdita di una possibilità. Personalmente non giocherò la 5.5 e non comprerò i manuali, e anzi, finita questa campagna lascerò dando per un po’, perché dopo circa 8 anni, la trovo ormai piatta e ripetitiva, e la 5.5 non mi sembra abbia cambiato la piattezza e la ripetitività (anche se magari coi mostri potrebbero dare una svolta al riguardo)1 punto
-
La descrizione dell’incantesimo è piuttosto chiaro, l’oggetto obiettivo dell’incantesimo deve essere non custodito quindi se lanci l’incantesimo su un oggetto tenuto da qualcuno semplicemente non ha effetto. Una soluzione che funziona come HR ma che è totalmente fuori dal regolamento e dalla sistematica del gioco. Non esistono prove di abilità contro la CD fi un incantesimo.1 punto
-
OT Gli strumenti, visto che il background non può darti 4 abilità ma fino a 2 strumenti, ti danno la possibilità di mettere in gioco la competenza in ambiti in cui non hai una abilità (esempio vuoi intrattenere qualcuno ma non hai la competenza in itrattenere, puoi scolpire delle statuette con la copetenza intagliatore e ottenere lo stesso risultato) Gli strumenti hanno "di bello" che possono essere abbinate alla caratteristica più opportuna in quel momento. Ma non solo abilita/strumenti sono sovrapponibili, ma anche alcune abilità stesse sono sovrapponibili tra loro: oltre a quella in oggetto, spesso natura o sopravvivenza, natura o medicina, storia o arcano, indagare o percezione, altletica o acrobazia possono essere alternate: sono sfumature diverse di affrontare un problema ma che però portano allo stesso risultato. Fine OT Intrattenere entra sicuramente in gioco quando ad esempio devi distrarre una guardia intanto che i compagni fanno quello che devono fare, oppure se devi fare un discorso carismatico per incitare la folla a fare qualcosa, ecc ma è indubbio che in certe situazioni diverse abilità sono sovrapponibili ed è anche altrettanto indubbio che, dal punto di vista statistico, certe abilità entrano in gioco molto più spesso di altre che quindi raramente vengono scelte.1 punto
-
In linea di massima concordo con te, Intrattenere è una capacità che viene usata pochissimo (e tra l'altro si sovrappone alla competenza in strumenti musicali... se intrattieni con uno strumento, cosa usi, Intrattenere o lo strumento? Che poi in entrambi i casi è un tiro sotto Carisma + competenza...) Diciamo che si potrebbe usare per avvantaggiarsi in caso di relazioni sociali... mi spiego: prima fai una prova per Intrattenere; se funziona l'atteggiamento del pubblico è più favorevole, e quindi se dopo fai una prova di Ingannare o Persuadere hai dei vantaggi (Vantaggio vero e proprio, oppure bonus alla prova, o tutti e due).1 punto
-
Uno dei prodotti GdR italiani più amati di sempre sta provando una nuova campagna Kickstarter. Scadenza: 29 Settembre 2023 Arriviamo con colpevole ritardo perché oramai mancano veramente pochi giorni alla chiusura dell'iniziativa, ma non è possibile ignorare l'ennesima Campagna Kickstarter, firmata Acheron Books, di uno dei prodotti italiani più di successo degli ultimi tempi: Brancalonia, l'ambientazione Spaghetti Fantasy per la quinta edizione di Dungeons and Dragons e vincitrice di ben 4 ENnies Award. Nel lontano 2020 Brancalonia esordisce sulla piattaforma di raccolta fondi, per poi tornare l'anno successivo con L'Impero Randella Ancora, conquistando i giocatori di ruolo presentando un'Italia Medievale osservata da un punto di vista fantastico e cialtrone, prendendo spunto dalla narrativa contemporanea, dalle opere della tradizione fantasy nostrana, dalla cultura pop e dall'immaginario collettivo. L'attuale campagna, fin dalle prime ore, si è rivelata l'ennesimo successo: attualmente è stato superato il 900% del budget richiesto e sono stati sbloccato qualcosa come diciotto stretch goal.. gli utenti che aderiranno e hanno aderito al progetto potranno recuperare non solo il vecchio materiale pubblicato, ma anche accaparrarsi ben tre nuovi prodotti: Bestiario DOC: questo volume conterrà oltre cento nuovi mostri ripresi dal folklore, leggende, miti e letteratura italiana. Ogni creatura sarà completa di lore, statistiche, agganci d’avventura, consigli di caccia, dicerie, elementi narrativi suddivisi per stile di gioco ed elementi folklorici. Ben venticinque di loro avranno anche una descrizione e una mappa della loro Tana, un Oggetto Speciale da conquistare, ma soprattutto una Ricetta per cucinarne le carni! Atlante del Regno: questo volume comprenderà lore, mappe, statistiche, illustrazioni, agganci per avventure, rumors ed elementi folklorici di ben venticinque nuovi luoghi del regno. Oltre a ciò saranno anche presentati dieci nuovi background, venti png, trenta oggetti unici e tre nuove razze giocabili Terre Furiose e altri Sporchi Lavoretti: queste pagine conterranno un'intera campagna ispirata all'Orlando Furioso di Ariosto, oltre ad una (sporca) dozzina di brevi avventure fino ad ora mai pubblicate in un volume. Vecchi e nuovi nomi del panorama autoriale italiano collaboreranno per dar vita a quanto elencato sopra (fra cui anche Valentino Sergi, co-autore in Blood Sword per D&D 5e, e Marco Bertini, affermato autore sulla DMs Guild), sarà inoltre possibile aggiungere al pladge, come add-on, lo "Schermo del Condottiero", ma anche Mappe del Regno, Magliette, Dadi, Miniature e addirittura un Grembiule! Passando adesso a leggere livelli di pladge proposti, possiamo notare come siano diversi e ben descritti.. facciamo quindi un veloce riassunto: Zotico (1 €) : se si vuole contribuire alla causa, senza però ricevere altro se non la possibilità di avere gli aggiornamenti del progetto e di commentare la campagna, questo livello fa per voi. Manigoldo (39 €) : in questo livello di pladge è compreso il set di tre nuovi manuali in digitale (PDF a colori), comprese le Mappe e tutti gli Stretch goal digitali. Lestofante (78 €) : con questo livello di pladge si ottengono il Bestiario DOC e l'Atlante del Regno in cartaceo e digitale (include mappe e stretch goal digitali). Ricercato (78 €) : se invece si preferisce la combinazione Bestiario DOC e Corebook (manuale base della precedente campagna) in cartaceo e digitale (include mappe e stretch goal digitali), allora si dovrà selezionare questo livello di pladge. Marchese (99 €) : per coloro che si approcciano per la prima volta a Brancalonia, con questo livello di pladge ci si accaparra la versione digitale di tutti i manuali, in PDF a colori (contiene tutte le Mappe e tutti gli Stretch goal digitali). Duca-Conte (149 €) : invece per coloro che sono habituè dell'ambientazione, con questo livello si ottengono tutti i nuovi manuali + Mappe e stretch goals, tutto sia in versione fisica che digitale. Principino (299 €) : ultimo livello di pladge.. sui si fa all-in, ottenendo tutti i manuali, comprese mappe e stretch goals, sia in versione fisica che digitale. Link alla Campagna: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-the-spaghetti-fantasy-rpg?lang=it Visualizza tutto articolo1 punto
-
Soladain 21 Yarthmont 992, tarda mattina [sereno - fine primavera] Arn con un fendente abbatte lo scheletro di fronte a lui per poi arretrare verso la porta, anticipando Vass a cui non restò che seguirlo. Illius li seguì Grigory allora invocò Zirchev: tutti gli scheletri si sbriciolarono in polvere, Nel frattempo Rhal aveva lanciato un incanto e 3 altre immagini comparvero affianco all'elfo, mettendosi quindi a coprire la ritirata degli altri Gli altri non morti avanzarono ma non abbastanza velocemente: la ritirata era riuscita @all0 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00