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  1. Darakan

    Darakan

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/02/2025 in tutte le aree

  1. Il problema è che da una rappresentanza si è passati ad una sovrarappresentazione. Ormai sembra che ogni prodotto debba avere una sorta di "inclusivity tax" (chiamiamola così) da pagare per poter uscire e senza cui diventa più difficile accedere a riconoscimenti e premi. Questo può avvenire in due modi: uno è quello di creare prodotti a tema, nulla da dire su questo se non che anche qui l'eccesso diventa ingombrante quando la produzione diventa preponderante. L'altro è quello di infarcire prodotti non a tema con elementi di quel tipo, e qui il rischio è maggiore perché da una parte tali elementi possono essere poco pertinenti e infilati a forza, dall'altra anche qui si rischia l'eccesso infilandone troppi, oltre il plausibile. Io trovo che in tutto questo ci sia una perdita, e questo avviene perché il focus su un prodotto non è più il prodotto in se ma il messaggio che deve portare. Si perde di vista l'obiettivo primario, quello di creare un buon prodotto, con il risultato di ottenere spesso pessimi prodotti.
    4 punti
  2. — — — Introduzione — — — Un uomo dai capelli sale e pepe guarda la città dalla cima di una delle torri che la difendevano. Sulla sua armatura brunita danzano i riflessi delle fiamme che avvolgono diversi quartieri sottostanti. Il suo volto non esprime nessuna emozione nemmeno quando osserva una donna correre per i vicoli braccata da alcuni soldati. Dalla città intera si levano grida disperate e il cielo è oscurato da una coltre di fumo. L'uomo si passa la lingua sulle labbra secche e fa un cenno ad un giovane cavaliere alle sue spalle. Il ragazzo appoggia una pergamena aperta sulla pietra della guglia e fa un breve inchino prima di parlare. “Re di tutte le terre e di tutti i Re, abbiamo trovato questa mappa nelle caserme. Sembra piuttosto nuova...” “...ci tornerà utile. Ottimo lavoro.” Viene interrotto mentre il Re posa gli occhi sulle insegne del cavaliere in modo da essere notato. Il giovane riesce a stento a trattenere un sorriso soddisfatto. “Ora vai a convocare Gheren Khan” Il cavaliere esegue subito l'ordine e il Re dell'armatura scura rimane solo in cima alla torre a studiare la mappa. I suoni atroci del saccheggio che vengono dal basso sono un rumore bianco alle sue orecchie. Mentre studia la mappa si massaggia la mascella con la mano guantata. “Bene, molto bene” Nel mentre viene raggiunto da un uomo alto circa 2,30 metri. Petto scoperto che svela un fisico possente. Sulle spalle indossa una pelliccia di leone che termina sul capo con la testa stessa dell'animale integrata ad un elmo di bronzo. Da un lato ne escono i capelli lunghi raccolti in una treccia. Ha lo sguardo torvo dal quale manca l'occhio sinistro e le orecchie a cavolfiore di chi fa spesso a botte. L'uomo è ricoperto di schizzi di sangue. Lui non si inchina ma lo onora limitandosi a dire “Re di tutte le terre e di tutti i Re”. “Khan delle pianure, guarda questa mappa.” I due la osservano in silenzio per un po’ e poi il Re indica un punto. “Questa sarà la prossima città, faremo riposare le truppe una settimana e poi ci metteremo in marcia. Intanto però ho bisogno che i tuoi esploratori vadano avanti a controllare la via e seminare paura” Gheren Khan storce la bocca “Anche miei hanno bisogno di riposo. Poi vogliono loro parte di bottino e divertimento” Il Re annuisce “Un giorno di riposo e in aggiunta alla vostra fetta di bottino di questa città i tuoi possono tenere tutto quello che saccheggiano in esplorazione.” Gheren Khan sorride soddisfatto. “Questa città molto ricca, esperienza dice anche campagne e villaggi.” Senza bisogno di aggiungere altro si gira per andarsene quando sale sulla torre una terza persona. Prima ancora di vederla l'aria inizia a profumare di rosa nonostante il fumo. È una donna dalla pelle bianca come carta, capelli neri come la notte, occhi viola come ametiste, corpo slanciato e sinuoso. Incrociandola Gheren Khan le sputa ai piedi “Strega”. Lei ci fa caso appena e lo chiama “Animale puzzolente”. La donna, ora sola con il Re dei Re, gli si stringe al corpo, gli accarezza il volto con la mano delicata. “Dobbiamo proprio tenerlo con noi? Non posso ammazzarlo? Ti bastano i miei poteri per conquistare il mondo” “Cara, lo sai che la sua gente è formidabile In guerra, e poi si è sottomesso a me. Un Re giusto non assassina i suoi alleati.” La donna indispettita gli graffia leggermente il volto con le unghie ritraendo la mano. “Dopo tutti questi anni ancora pensi a giustizia e onore quando mezzo mondo è ai tuoi piedi” il tono da scocciato diventa dolce “Ho sempre trovato attraente questo tuo lato caro… cooomunque. In questa città stiamo raccogliendo tanti schiavi. Posso usarne un po’ per i miei rituali?” “Con la nostra fetta puoi farci tutto quello che vuoi, l'esercito deve muoversi veloce e in questo momento sono solo un peso in ogni caso. Ammazzali pure tutti” Lei gli si abbraccia al collo e lo bacia ripetutamente “Grazie caro! Userò il loro sangue per farti un bel regalo.” — — — Il mondo è diviso in due grandi continenti separati da una catena montuosa talmente impervia e selvaggia da essere considerata impenetrabile. Per questo le due metà del mondo si sono sviluppate in modo indipendente e non condividono praticamente nulla, nemmeno la lingua comune. Molti temerari esploratori hanno tentato l’attraversamento ma ben pochi ci sono riusciti e per questo nonostante ogni metà conosca l’esistenza dell’altra non filtrano notizie da un continente all’altro. ILIKONE è la grande città più vicina alle Grandi Montagne ed è uno snodo principale del continente dell’ovest. In questa città avevate costruito le vostre vite finché, da un giorno all’altro, non è comparso un esercito enorme dalle montagne. La città non era minimamente pronta ad una guerra ed è caduta al primo assalto delle mura. Quando è successo tutto questo eravate in città. Siete stati fortunati a sopravvivere al saccheggio ma ora siete prigionieri degli invasori dell’est. Avete perso tutto. La vostra casa, le vostre ricchezze, il vostro stile di vita… e non sapete se le persone che amate sono ancora vive. Non sapete bene quello che sta succedendo perché i vostri carcerieri parlano una lingua che non comprendete ma dopo il saccheggio di Ilikone i sopravvissuti sono stati ammassati tutti fuori dalla città e divisi tra i vari gruppi culturali dell’esercito invasore. Tre fette più piccole, ma uguali tra loro, sono andate a dei guerrieri in armatura da Samurai. Uno schieramento di nani e gnomi che imbracciano bastoni di acciaio e legno come se fossero armi. (non conoscete gli archibugi ancora) Guerrieri a cavallo vestiti di pellicce. I prigionieri rimanenti, circa il 40%, è stato portato via dal contingente più grande costituito da una massa eterogenea di soldati di tutte le razze vestiti e armati tutti allo stesso modo. Voi fate parte dell’ultimo gruppo. Arrivati al loro campo base temporaneo hanno rinchiuso i prigionieri in gabbie di legno e ferro di varie dimensioni. Alcune costruite sul momento come se non si aspettassero di avere cosi tanti prigionieri. Voi siete capitati tutti nella stessa gabbia da 4-5 persone. Ilikone era una città grande e quindi non è strano che non vi conoscevate. — — — Se vi piacerebbe partecipare è il momento di presentare i personaggi che vorreste giocare. Almeno un'idea generale. Lasciate la presentazione vera e propria al primo post in gioco. — — — La proposta — — — La quinta edizione è bellissima, ho apprezzato moltissimo come ha semplificato il gioco però mi ha un po’ stufato. Forse è solo nostalgia ma vorrei tornare a giocare la 3.5 dopo tantissimo tempo. Mi mancano le sue regole complicate e la mole massiccia di materiale che permette un estrema caratterizzazione del personaggio a livello sia meccanico che di flavour. Mi propongo come master sperando di trovare 4 giocatori che come me vogliono rispolverare i vecchi manuali della 3.5. Vorrei anche spendere due parole sul mio modo di gestire il gioco in modo da essere subito tutti sulla stessa pagina. Linguaggio e temi maturi, anche un po’ di splatter sporadico. Combattimenti duri per personaggi ottimizzati. Ma il gioco non gira tutto intorno a quello. Io ho preparato la struttura della storia ma sarete voi a riempirla. Finita l’introduzione vi spingo in una direzione solo se vedo uno stallo. Siete liberi di prendere tutte le strade che volete ma non è un sandbox. C’è una trama principale e spero di aprire con voi dei filoni secondari legati ai vostri personaggi. Se pianificate sin da subito lo sviluppo del personaggio (esempio classe di prestigio) avvisatemi per tempo che posso usare la cosa come spunto per rappresentare anche in gioco l’evoluzione. Il mio scopo è quello di farvi divertire e vivere insieme una storia bella o anche solo discreta perché non sono così bravo ma ci provo. Tutti abbiamo vite impegnate ma cerco giocatori attivi. Vorrei almeno tentare di mantenere il ritmo di circa 1 post al giorno. Anni fa ero iscritto al forum e so bene come le campagne vanno a morire lentamente per inattività. Se ci sono impegni particolari basta avvisare e ci si organizza. Ad esempio dal 20 al 22 sarò fuori per lavoro e sarò meno attivo. — — — Regole — — — Si inizia al livello 4 Si può usare tutto il materiale ufficiale pubblicato per la 3.5, si possono fare eccezioni per roba della 3.0. No TOB. Archetipi massimo +3 e vengono scalati dal livello. Richiedono approvazione. PE assegnati di gruppo e per “capitolo”. All’inizio si faranno livelli velocemente e poi mano a mano si va a rallentare la crescita. Dovremo chiudere la storia tra il livello 10 e 12 circa. Pantheon non da manuale. Chi è interessato a personaggi divini può elaborare con me i dettagli riguardo divinità e domini personalizzando anche un po’. Point buy da 36 punti per le caratteristiche. Ne avrete bisogno. Equip iniziale è 0. Solo vestiti logori. Vi rifarete in gioco. In determinate fasi del gioco sarà possibile comprare o ordinare la fattura degli OGM. Alcuni potrebbero richiedere brevi quest secondarie. Non voglio ostacolare build solo per mancanza dell’arma/oggetto giusto però considerate sempre che il budget è limitato. Se ci sono altre domande sono a disposizione, in questo momento non mi viene in mente niente di particolare.
    2 punti
  3. Come si può intuire dal nome del mio account ho un interesse per la mitologia. Non sono assolutamente un esperto ma volevo usare i pantheon antichi del mediterraneo come linea guida. Proprio per rifarci un po' a quel mondo considero che la maggior parte della gente è religiosa e prega più o meno tutte le divinità. Poi ovviamente determinati gruppi avranno affinità particolari. Come i guerrieri con il dio della guerra. Per semplicità e per mantenere la struttura del gioco i sacerdoti dedicano i loro servigi ad una sola divinità pur rispettando anche le altre. Al netto di eventuali rivalità tra divinità specifiche. Sentiti libero di selezionarne una esistente o di crearne una insieme. Lo faremo a breve nel topic organizzativo. Vi siete già proposti in quattro. @Pentolino e @Bomba vi vedo molto attivi sul forum e mi ispirate fiducia. Con @Darakan e @MaxEaster93 ho già giocato molto nel in passato su questo forum. Non vedo perché aspettare altro tempo prima di iniziare a costruire i personaggi. In serata vi arriveranno gli inviti per la gilda.
    2 punti
  4. Mostro anche io il mio interesse! Finalmente l'occasione di una vita per giocare uno psionico. La classe la posso comunque adattare in base alle esigenze del gruppo
    2 punti
  5. Mi candido anch io, l incipit sembra molto interessante. @Melqart se possibile mi piacerebbe, quando avrò i requisiti necessari, giocare un Bone knight
    2 punti
  6. 2 punti
  7. Finalmente un pò di 3.5 , mi arruolo
    2 punti
  8. Scatto dovrebbe permettere semplicemente di fare un movimento aggiuntivo non di raddoppiare la velocità. Non vi è però alcuna specifica nel regolamento contro il prendere la stessa azione più volte (fatto salvo per gli incantesimi che sono regole a parte). Prendendo il tuo esempio il nostro barbaro si muoverà di 9 metri (movimento) + 9 metri (azione Scatto) + 9 metri (azione bonus Scatto) = 27 metri. Stessa cosa una volta ottenuta la velocità di volare.
    2 punti
  9. Riporto il link ad un interessante articolo a firma di Luigi Maiello che merita di essere letto: https://www.ilfattoquotidiano.it/2025/02/06/dungeonsdragons-razze-diversita-conflitto/7865339/ Lo riporto di seguito per comodità:
    1 punto
  10. @Melqart spolverando un po’ le conoscenze di 3.5 forse l Ordained champion e’ più vicino all idea di personaggio che ho in mente, un prete guerriero da prima linea che posssa supportare il gruppo. Che pantheon di divinità pensavi di usare?
    1 punto
  11. Pavel e Deneb Althir, Elenion e Pavel checkpoint
    1 punto
  12. Beh alcune classi dicono esplicitamente "puoi fare XXX con l'azione bonus" vedi appunto il ladro e il totem dell'aquila.
    1 punto
  13. Mahrh Onnow Tempo al tempo, miei fedeli pasdaran! sollevo la mano, chiamando silenzio. L'unica vera fonte di potere, autorevolezza e giustizia è il Senza Nome. Abbiate fede ed Egli, sia lodato il suo Anonimato, indicherà presto un capo degno e forte. Ma ora, ora è il tempo della purificazione! Dobbiamo scovare tra noi coloro che, in segreto, covano nei loro intestini, sì, sempre lì, pensieri blasfemi e progetti perniciosi che arrecano rovina al nostro popolo. Mi volgo quindi verso il tremante Schnitz TU! mi avvicino claudicante Avverti il tocco benevolo del Senza nome sul tuo cuore? Tra gli ignavi che non professano la vera fede, appeso per le caviglie a venir mangiato da vermi e cavallette, dovresti stare. INGINOCCHIATI! Dichiara la tua fede, prestami giuramento di servizio, e farò di te un fedele discepolo. Altrimenti... indico i guerrieri.
    1 punto
  14. Sono questi discorsi, però, il problema. Intanto perché se parliamo di "elementi poco pertinenti" al GDR, vorrei un attimo ricordare quante copertine ha fatto Caldwell per la TSR con donnine discinte in copertina. Lo faceva perché fondamentali elementi dell'avventura, o per attirare lo sguardo dell'acquirente e aderire ai canoni del pulp? Non è che infarciva i prodotti con elementi poco consoni, poco plausibili e infilati a forza? Poi perché anche inconsapevolmente già se ne sta parlando con accezioni negative: infarcire, a forza, oltre il plausibile, sovrarappresentazione. Già di per sé il discorso parte da una premessa poco oggettiva. Questi argomenti sono considerati da molti un'inclusione non necessaria, spiacevole, da limitare il più possibile. Il tema della sovrarappresentazione poi è molto peculiare. Come lo si sviluppa? Statistiche alla mano? Non solo è un sistema un po' freddino (aspetta che prima di scegliere il mio pg guardo statisticamente quanti sono destri e quanti mancini...) ma potrebbe portare a risultati inaspettati. Si stima che l'80% degli adulti occidentali si dichiari eterosessuale, ma la Generazione X arriva a circa il 60%. Il 60% delle persone vive in Asia. Pesando un po' questi dati potremmo forse dire che se mai certe categorie sono sottorappresentate.
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  15. Un mio amico e master di LARP ha lanciato questa petizione molto sentita, per aiutarlo a diffonderla e per chi interessasse, ve la linko qui. https://chng.it/LFPFd7qL7Z Ritengo che lo scopo del titolo sia difficilmente raggiungibile, ma l'importante è far vedere quanti siamo. Grazie a chiunque spenderà un poco del suo tempo anche solo per leggerla.
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  16. Ottima sintesi di ciò che è il nocciolo reale della discussione al netto dei fervori che un tema di questo tipo può (comprensibilmente) generare 😅
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  17. Però parliamo, in generale, di un prodotto "finito" in senso di tempo e denaro. Con tutto il male che posso volere alla Hasbro in quanto corporazione senz'anima e senza rispetto per la creatività, è anche vero che probabilmente non può/vuole mettere a progetto più di tot materiale all'anno. Quindi deve scegliere se: Fare solo continuazione di roba vecchia Fare solo roba nuova Sicuramente un'azienda con più cura per la propria clientela e fandom potrebbe trovare un buon approccio mediano, ma ora la situazione resta questa. Anzi, sinceramente peggio perché a livello di ambientazioni vere e proprie non è che D&D abbia fatto uscire molto di recente. Spelljammer, Ravenloft e Planescape sono poco più che risciacquature. Non è solo inclusione, ma anche rappresentanza. Specie nelle fasce d'età più basse (diciamo adolescenza) è importante vedere qualcuno di simile a sé nei media che si consumano. Banalmente i primi supereroi afroamericani hanno avuto un grande impatto culturale. Ormai quasi solo in quel modo, sì.
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  18. Kirin Karlsen Con i prigionieri
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  19. Una caverna colma di favolose uova d'oro è una prospettiva allettante per qualsiasi avventuriero. Ma perché avete l'impressione di essere osservati da dozzine di occhi nascosti nelle tenebre? Scopritelo in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013 Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente. Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti: Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno. Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi. Cacciano preferibilmente specie umanoidi. Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle. Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia. Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/ Visualizza tutto articolo
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  20. Vi avviso che non riuscirò a postare prima di mercoledì sera.
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  21. Vi avviso che non riuscirò a postare prima di mercoledì sera.
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  22. Vi avviso che non riuscirò a postare prima di mercoledì sera.
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  23. Martino Umano monaco Vedendo che le guardie sembrano cavarsela bene con gli sgherri di Il, decido di comune accordo con sabrina di andare direttamente a riprendere i soldi E va bene, arriva la riscossione crediti! urlo in mezzo alla stanza mentre mi fiondo verso il loro capo e, una volta giunto di fronte a lui, rifaccio la mia presentazione, casomai se la fosse persa Eh eh eh ebbene mio caro "elfo" pongo enfasi su quest'ultima parola pensavi davvero che non avremmo scoperto il tuo segreto? Oh sì, sappiamo che in realtà sei un travestito e quali siano le tue vere intenzioni da depravato che non sei altro! Ma lascia che ti dica una cosa mio caro "malenti": il grande eroe di Gundarlun qui presente non avrà alcun problema a riempirti di ceffoni
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  24. L'errore di fondo è continuare a paragonare mondi fittizi con il mondo reale. Le ambientazioni dei mondi di gioco NON DEVONO NECESSARIAMENTE riflettere il mondo reale, o quanto meno, se hanno una loro storia, tradizione, cultura, ecc, la si rispetti invece di stravolgerla per far collimare quell'ambientazione alla visione attuale della società reale o di parte di essa. In un'ambientazione gli orchi sono cattivi? Bene, così sia. Nessuno vieta di creare una nuova ambientazione dove gli orchi sono carini e coccolosi. Poi ogni singolo gruppo può gestire come gli pare quel setting, e può trasformarlo da mondo cupo, violento e cinico a parco giochi dei Miei Minipony. Ben vengano nuovi setting ben strutturati (vedi l'esempio di Exandria, dove credo nessuno si sia lamentato di come è fatto, ed è attento alla sensibilità moderna, così come credo nessuno si sia lamentato dell'ottima serie TV targata Prime se non sbaglio), ma non mi si vengano a giustificare cambiamenti radicali nei FR come i drow con pretesti di presunta discriminazione. I drow non esistono nel mondo reale, non hanno una controparte. E se qualcuno ritiene che invece sia così allora siamo messi davvero male.
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  25. Da questo punto di vista ci si addentra in strutture che vanno verso la valutazione personale quindi quello che segue sono le mie valutazioni, e in quanto tali soggettive, che non hanno alcuna pretesa di verità. mi trovo quindi a dover distinguere in relazione a due situazioni, le uniche sulle quali mi sento di potermi esprimere, ovvero quella degli orchi di Tolkien e quelli di D&D. Nel primo caso direi che si, nascono malvagi perchè non nascono nel vero senso della parola. Tolkien dice che “dovrebbe esserci donne orco” (parafrasato) ma non se ne sono viste mai, ma il fatto che il male non crea per me è sufficiente per definire che gli orchi sono generati malvagi. Questo ne impedisce una redenzione? Nel 99,9999% dei casi si, dei casi ma non la esclude totalmente. Per quello che riguarda D&D la natura della malvagità è diversa. I drow, gli orchi e le altre razze malvagie lo sono in virtù da un lato, per me preponderante, sociale, per cui nascendo in una societá malvagia e avendo ricevuto insegnamenti malvagi chi cresce è malvagio, e in secondo luogo, pur non avendo un gene malvagio, come non esistono razze con geni buoni, perchè non tendono naturalmente ad inibire istinti molto forti nella loro indole e nel loro istinto come uccidere rubare e violentare. Si potrebbe dire che la societá plasma il futuro ma è determinata dal presente. Questo fa si che per questo complesso di condizioni socio-razziali esistano razze “malvagie” in cui la possibilità di allontanarsi dalla malvagitá sia maggiore di quella degli orchi di Tolkien, ma comunque pari a uno 0,01% (nell’ordine di 1 su 10000 invece che 1 su 1000000 e considerando che la popolazione della terra di mezzo é decisamente inferiore rispetto a quella dei FR ad esempio). Ulteriormente diverso credo sia per quelle razze connaturate da elementi razziali connessi alla malvagitá, come il colore dei draghi, ad esempio. Li nascono malvagi per ovvi motivi e sono tali, ma comunque redimibili (nel numero dei casi degli orki tolkeniani). Si potrebbe quindi distinguere della questione semantica se la razza è malvagia per società o nascita ma ai fini del gioco questo non cambia. Meccanicamente gli orchi sono malvagi e se ne incontri uno generalmente puoi aspettarti che voglia depredarti. Per questo quando non lo fa magari ha storie interessanti e rende l’incontro degno di essere ricordato. Nessuno ricorda quando hanno incontrato quei mercanti elfici che li hanno salutati. Insomma questo per dire che la contrapposizione razziale è un elemento importante che non scade nel “le persone dell’etnia X sono malvagie”. Lo stesso discorso si potrebbe fare con i soldati della wermacht nella IIWW (non le SS, ma i sedicenni arruolati nella hitler jugend e mandati a sparare ai tank alleati con i panzerfaust ad esempio). Volevano tutti gasare gli ebrei? Era colpa loro il raich? I nazi sono stati tutti accomunati (e vorrei ben vedere) e SONO IL MALE. Eppure Shindler era un nazista, membro del partito e ha salvato un sacco di ebrei. E quella storia è meravigliosa e toccante. I tedeschi nella IWW non sono nazi e infatti nessuno li prende come esempio di malvagitá (a parte un orribile temtativo sul film di wonder woman di connaturarli come “i cattivi”). Poter giocare su quella linea in cui i malvagi hanno elementi che salvano l’intera stirpe é catartico. Sinceramente non ho mai notato questo sottotesto, sebbene abbia letto le dichiarazioni dei vari soggetti, e ho visto tutti i prodotti (a parte skeleton crew e la seconda stagione di vision, perchè, quest’ultima, non é star wars ma sono altre cose con spade laser) sebbene una sola volta (tipo i film). Ad esempio l’ammiraglio della ribellione sull’8 é tutto fuorchè intelligente eppure donna. I jedi su acolyte sono stupidi, tutti, uomini e donne e non hanno infatti nulla di jedi. Motivo per il quale fa cacare, non perchè le streghe sono donne e intelligenti e buone (cosa che non tutte sono). Andor ha una profonditá enorme. Marwa è eccezionale, ma lo è anche Kino Loi (il personaggio di Serkis) che alla fine Quindi, sebbene alcuni abbiano avuto lavolontà di usare alcuni mezzi per veicolare un messaggio, il problema di quei prodotti è la coerenza con l’ambientazione e non il “wokiskmo”, stesso problema che, a parer mio, ha RoP. Fa cacare non perchè c’è un elfo sudamericano e uno orientale ma perchè la storia fa cacare non ha senso con la lore e nemmeno con la timeline. quindi in breve secondo me i problemi di acolyte non è tanto la volontá di veicolare un determinato messaggio che porta a una scrittura penosa, ma é la scrittura penosa che rende la serie nammerda. Il fatto che poi affronti anche altri elementi “woke” può incrementare il problema ma una scrittura decente avrebbe messo la questione in una posizione secondaria. In BG3 ci sono elementi definibili woke, dai threesome bisessuali agli amoreggiamenti omosessuali a un hillithid non malvagio. Nessuno si è lamentato, salvo quelli molto di parte, ma la qualitá è stata tale che non hanno avuto appigli. sorry wall of text
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  26. Le specie sono molto meno umanoidi di quelle di D&D. Gli umani, come in D&D, sono tutti umani, senza razze o altre distinzioni se non la nazione che abitano. Strano ma vero un neonazista ha realizzato un gioco non nazista. Credo che questo possa farci riflettere sugli assunti impliciti di D&D, creato agli inizi degli anni '70 negli USA. Quanto del pensiero americano bianco eterosessuale capitalista cristiano troviamo presente implicitamente nella prima incarnazione del gioco, rimasto poi nelle edizioni successive? E teniamo presente che l'OD&D non ha un contenuto originale che sia uno. Tutte le razze/specie/mostri sono presi dalla mitologia e dalla letteratura, quindi dovremmo esaminare pure il contenuto implicito di quelle fonti. Certo, volendo è possibile vedere negli eroi fantasy a caccia di monete che depredano le tane degli abitanti dei vari dungeon disseminati nelle terre selvagge il cowboy americano bianco eterosessuale cristiano che strappa agli indiani la loro terra senza farsi troppi problemi perché tanto sono di un'altra razza. Ma - forse - gli orchi sono un po' come i nazisti di Metal Slug. Ne uccidi il più possibile, dal primo all'ultimo, godendo ogni attimo perché sono "soltanto" dei nazisti, il male del male. Anzi, i nazisti - essendo persone, non una razza/specie fantasy - sono più "buoni" degli orchi perché non sono geneticamente determinati verso il male ma al massimo orientati dalla propaganda nazionalsocialista (un 12enne "nazista" non è un nazista, come non è cattolico). Invece gli orchi sono malvagi fino all'osso per definizione. Non puoi prendere un neonato orco, allevarlo tra gli umani e farlo crescere buono, la sua natura malvagia presto si manifesterà mangiandosi la madre e i compagni di scuola. L'unico orco buono è quello morto, senza se e senza ma. Con tutte le razze/specie già esistenti nel gioco e quelle che puoi inventarti non capisco proprio il senso dell'orco buono. Vogliamo le sfumature di grigio? Usiamo gli esseri umani.
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  27. Articolo non esattamente illuminante e che tende a contraddirsi. La mia impressione è l'autore partisse da un idea un pò generica ma a cui è tanto affezionato e cercasse a forza di infilarla nella polemica del giorno. Note sparse: 1) D&D non è un prodotto del 1974, è una serie piuttosto varia di prodotti. L'ultima edizione prima dell'aggiornamento era del 2014. Le incarnazioni di questo marchio sono estremamente diverse e frutto del lavoro di autori estremamente diversi tra loro. 2) "La diversità è alla base ella conflittualità" è chiaramente una delle idee care all'autore ma non sono così convinto che sia alla base di tutto il fantasy ne di tutte le edizioni di D&D. Per dire in 3.5 non ho mai percepito questa potente premessa. A meno che non intenda che per avere un conflitto servano almeno due parti nel caso mi sembra che sia un pò banalotta come osservazione... 3) D&D è tante cose però tutta questa attenzione per schiavitù, pena di morte, prostituzione e affini sicuramente non è universalmente presente in tutte le ambientazioni ufficiali e sicuramente non è un'argomento centrale dei manuali base di tutte le edizioni. D&D non ha mai avuto lo stesso livello di edgelordismo del mondo di tenebra🐸. 4) Riferimento random alla moda woke. 5) "Ma che vuol dire promuovere la diversità, come precondizione all’inclusività, in un contesto in cui le differenze sono alla base di un conflitto radicale senza il quale il gioco non avrebbe senso?" Ah no ecco dove si voleva andare a parare. Mi piace come l'unico conflitto radicale possibile nella testa dell'autore possa originare nelle differenze raziali... Non bene contro male, non ordine contro caos, non libertà contro tirannia, non dovere contro onore, vendetta contro misericordia ecc.ecc. no solo ed esclusivamente conflitti su base raziale... manco il caro e vecchio desiderio di arricchirsi o la voglia di conoscere solo ed esclusivamente conflitti raziali. 6) "Si vuole intervenire sul termine “razza”, o sulla conflittualità che ne deriva?" Si vuole intervenire su un termine non particolarmente accurato che ha decisamente un carico di implicazioni potenzialmente problematiche. 7) Sproloqui vari su "cose da grandi". 8 ) Di nuovo riferimento a D&D come unico prodotto del passato e non come serie di prodotti non retrocompatibili scritti e realizzati per diverse aziende da diversi autori nel corso di 50 anni. 9)"Piuttosto che alterare arbitrariamente film, libri, giochi e opere d’arte esistenti, non sarebbe più sensato creare nuovi contenuti che riflettano i valori attuali?" Eh direi che è proprio quello che stanno facendo ora. Tipo letteralmente stanno facendo un'aggiornamento di metà edizione su un gioco di 10 anni per creare nuovi contenuti che riflettano i valori degli autori attuali. Ed è proprio questo il problema per alcuni perchè ci sono persone che vedono questi nuovi contenuti di un'edizione nuova come un attacco alla loro vecchia edizione a cui giocano ancora. Anche se la loro edizione è uscita di produzione da più di 20 anni. 10) Sproloquio banale sui rischi intrisechi all'uso delle categorie. non è chiaro cosa volesse dire nel contesto dell'articolo e di D&D, dobbiamo abbandonare le classi? La distinzione tra magia arcana e divina? Forse i livelli sono il problema. D'altronde in D&D la divisione di concetti complessi in categorie è uno strumento di sviluppo del gioco così raro... 11) "Emerge infine una contraddizione di fondo: si afferma di voler promuovere la diversità come valore, eppure si cerca di farlo eliminando o attenuando proprio ciò che rende le cose diverse." Finalmente un concetto sensato. Ma non c'entra una mazza con il cambiare da razza a specie o con l'halfling gender fluid di qualche paragrafo precedente. 12) Chiusura sull'importanza dell'inclusione e sul richiamo al fatto che lui è un bollinatore ufficiale di ogni sforzo di promuovere l'inclusione. Se gli piace ok se no sei ignorante o in mala fede. Non è chiaro quali barrieri e confini tracci la revisione di della 5°ed perchè fino ad esso il termine barriere è stato usato solo per dire che le differenze non sono barriere da abbattere e di confini ne ha parlato solo quando parlave delle categorie come male assoluto. 13) Chiusura con botto dopo aver citato la frase "l’inclusione autentica non si realizza con l’assimilazione forzata, ma con la capacità di accogliere l’altro nella sua irriducibile alterità" e poco prima puntato sull'importanza di promuovere la diversità come valore chiudiamo con " le differenze saranno semplicemente irrilevanti: a tali aspetti nessuno farà più caso, esattamente come avviene oggi per il colore dei capelli, la lateralità manuale o il tono della voce." che, a parer mio è in totale antitesi con quanto poco di buono era stato detto nel resto dell'articolo. Se le differenze sono irrilevanti non c'è alcun uso della capacità di accogliere l'altro nella sua irriducibile alterità.
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  28. Comunque Barker, professore universitario, autore nel 1974 di Empire of the Petal Throne (pubblicato l'anno seguente dalla TSR), ha usato il termine "specie" e non "razza" fin da subito. Ed era un neonazista.
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  29. DM Sala del trono di Krug Il combattimento raggiunge il culmine. Il respiro affannoso dei goblin, il clangore del metallo e l’odore ferroso del sangue riempiono l’aria della caverna. Krug, ferito e furioso, stringe ancora lo scettro tra le mani, pronto a dare il colpo di grazia a Duark, che giace a terra con il fiato spezzato. Skunk, con le mani ferme e lo sguardo fisso sul bersaglio, scocca una freccia. Il dardo sfreccia nell’aria con un sibilo mortale e si pianta nel fianco di Krug, facendolo barcollare di lato con un ringhio di dolore. Il tiranno stringe i denti, il suo occhio febbricitante si sposta alla ricerca del goblin che lo ha colpito. Ma non ha tempo di reagire. Mahrh, che un tempo aveva sofferto sotto il giogo di Krug, si erge con le mani tremanti e cariche di potere oscuro. I suoi occhi brillano di un bagliore innaturale mentre invoca il nome del suo vero padrone. Con un gesto deciso, afferra Krug con le sue mani scheletriche e l’energia necrotica si riversa nel corpo del tiranno. La carne di Krug si contorce e annerisce, le vene pulsano come se qualcosa lo stesse svuotando dall’interno. Un urlo straziato esplode dalla sua gola mentre il dolore lo consuma. Barcolla, piegandosi sulle ginocchia, la sua mano tremante cerca di stringere il petto, ma le forze lo stanno abbandonando. Ed è allora che Donkey emerge dall’ombra come un predatore. Con uno scatto veloce, balza alle spalle di Krug, la spada stretta tra le mani. Un solo colpo netto alla gola. Il filo d’acciaio squarcia la carne, e Krug spalanca gli occhi, un ultimo rantolo strozzato gli esce dalla bocca spalancata in un muto grido di incredulità. Il corpo massiccio del tiranno vacilla per un istante. Poi crolla pesantemente a terra, il sangue si spande sulla pietra nera del pavimento, formando una macchia scura che si allarga lentamente. Poi il silenzio. Il grande Krug, il despota di Boggerton, il traditore del Senza Nome, è morto. La sua presa di potere si spezza in un solo istante. Il suo scettro, ormai privo di significato, rotola via con un suono sordo. Dietro la statua, Schnitz osserva la scena con occhi sgranati, il respiro corto e il corpo ancora tremante.
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  30. Motivo in più per riflettere che forse è opportuno lavorare di più sulle persone che sul linguaggio. Educare di più al rispetto i bambini e ragazzi come gli adulti...
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  31. Ma forse non c'erano per il semplice fatto che un regolamento per un gioco, in questo caso fantasy ma può valere in generale, non c'entra proprio nulla nulla con l'inclusività o meno. E per il semplice fatto che sono i giocatori al tavolo a farla non il regolamento di gioco, né i personaggi. Posso organizzare una partita al gioco dell'oca ma se decido che possono partecipare solo giocatori di pura razza ariana coi capelli rasati e non sono ammessi giocatori diversamente abili o LGBTQ il problema sono io o il regolamento? e servirebbe a qualcosa che il regolamento specificare diversamente? E qui, si può dire, molto facile...l'esempio non era su un gdr. Bene, scendiamo nello specifico: innanzitutto è bene sempre ricordare che arbitro ultimo del gioco rimane sempre il DM e che una delle cose più apprezzabili in questo caso è la flessibilità del regolamento. Nell'esempio del gruppo precedente probabilmente un gruppo del genere potrebbe voler giocare una banda di Paladini biondi e nerboruti che vanno in giro ad ammazzare ogni creatura a loro avviso inferiore...possono farlo? Certo che sì... Viceversa un gruppo di gioco che abbia una sensibilità diversa, in primo luogo non porrebbe discriminazione ai partecipanti e questo ancora prima di cominciare a parlare di ambientazione o regole. In secondo luogo il DM ascolterebbe i propri giocatori e cercherebbe di capire come vogliono interpretare i propri personaggi. Un giocatore, magari, vuole interpretare un personaggio di una qualsiasi razza gay...oppure che abbia una disabilità, ad esempio sia storpio: lo possono fare anche giocando con le regole del becmi. Perché poi starà al gruppo creare il giusto clima,anche in game, affinché tutti si sentano a proprio agio. Il personaggio del giocatore storpio subirebbe delle penalità in alcune situazioni fisiche? Ha perfettamente senso ma potrebbe invece essere un incantatore con un'elevata intelligenza e saggezza. Così come il personaggio gay potrebbe avere un grande carisma ed essere un valido elemento quando si tratti di negoziare. Passatemi gli esempi che stanno forse molto a "luogo comune" ma tutto questo per dire che non serve che l'inclusività sia scritta nelle regole del gioco. Deve stare alle persone, le regole hanno un'altra funzione
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  32. Non concordo su quasi nulla di ciò che hai detto. Le premesse dell'articolo sono decisamente valide e raffigurano in modo molto chiaro la situazione attuale (che si può con tutta tranquillità estendere ad altri media, e ti porto come esempio Dragon Age the Veilguard, dove l'inclusione forzata di elementi woke - e sfido chiunque a contestare questo fatto - ha determinato il fallimento del gioco). Con tutto il rispetto, il tuo mi sembra un tentativo di ridicolizzare e banalizzare ciò che l'autore dell'articolo ha scritto perché non concordi.
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  33. Io sarei subito andato a recuperare oro e gemme... 😅
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  34. Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito. Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana. Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio. Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari. Baldur's Gate: Descent to Avernus - Annuncio ufficiale della WotC FORGIATE IL VOSTRO FATO NEL FUOCO DELL'INFERNO! Pericoli diabolici vi aspettano in quest'avventura per il gioco di ruolo più grande del mondo. Benvenuti a Baldur's Gate, una città caratterizzata da ambizione e corruzione. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma vi trovate già invischiati in una trama che si estende dalle ombre di Baldur's Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa che si diffonde attraverso i vari piani! Avete ciò che serve per rivoltare le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l'arcidiavolessa Zariel e le sue orde diaboliche? E potrete mai sperare di ritrovare la via di casa sani e salvi quando vi troverete a confronto con le infinite malvagità dei Novi Inferi? Questa eroico manuale d'avventura per Dungeons & Dragons porta i giocatori dal livello 1 al livello 13, mentre viaggeranno attraverso Baldur's Gate e all'interno dell'Avernus, il primo livello dei Nove Inferi. Baldur's Gate è uno dei luoghi più iconici della cultura fantasy. Una metropoli avvolta nella nebbia presso la Costa della Spada, è un luogo della storia e una casa per gli eroi. Il manuale introduce alla 5a Edizione le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines): veicoli pronti per la battaglia, che potrete personalizzare mentre vi lancerete nel pieno della Guerra Sanguinosa. I Dungeon Master tenteranno i loro eroi con patti del diavolo, progettati per sedurre gli avventurieri con le massime tentazioni rappresentate dal potere e dai tesori. COPERTINA ALTERNATIVA Una copertina alternativa con un design distintivo e una finitura soffice al tatto sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 17 Settembre 2019. DETTAGLI PRODOTTO Prezzo: 49,99 dollari Lingua: inglese Data di uscita: 17 Settembre 2019 Formato: Copertina Rigida La descrizione su D&D Beyond Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D: D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee: Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale Dettagli rivelati durante l'evento "The Descent" Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura: "E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins. Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente. Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins. La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'. Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti". "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins. Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus. Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines). Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli. Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus. Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins. Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage. Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG. L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG. Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta. "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì. Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford. Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro". "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch. I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?". Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins. L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza. Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte. L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile. Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento). Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli". "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte. Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta. Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus. Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate. Fonti: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/baldursgate_descent http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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  35. Ho letto su EN Wolrds che conterra' un codice per riscattare l'avventura su D&D Beyond oltre ad uno sconto per il Player's Handbook (sempre su DDB). Peccato che DDB non lo vedremo mai in italiano (Asmodee ha i diritti solo per il materiale cartaceo).
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  36. Devo dire che questo nuovo essential kit sembra molto interessante ed e' bello che si integri con lo starter set gia' esistente. Credo che quando uscira' in italiano lo comprero'.
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  37. sembra fico. Mi piacerebbe comprarlo se esce in italiano.
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  38. Sono contento che abbiano messo al centro di un manuale di avventura la città di Baldur's Gate, invece della sempre onnipresente Waterdeep! Chissà se un giorno faranno altrettanto anche con un'altra famosa città come quella di Neverwinter!
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  39. Questo è vero... Però bisogna anche considerare che, grazie ai videogiochi, Baldur's Gate è la città dei Forgotten Realms più famosa al mondo (anche tra i non giocatori di ruolo) assieme a Neverwinter. Non è poi tanto strano che abbiano scelto di ambientarci così presto un'avventura. Semplicemente, quest'anno sono stati molto bravi a tener nascosti gli indizi.... 😀
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  40. Sei in buona compagnia. Considera che del resto Baldur's Gate era già stata trattata da poco tempo, cosa che la rendeva meno probabaile come città-setting rispetto ad altre città iconiche come Zhentil Keep o Calimport (Calimshan).
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  41. Cos altro dobbiamo aspettarci da questo evento?
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  42. Hehehe...decisamente un seguito perfetto: dal piano dell'horror ad una letterale discesa all'inferno. 😀 Se c'è una cosa su cui scommetto è che non sarà un altro manuale su Magic. In ogni modo, sembra essere confermata la presenza di un annuncio domenica sera orario del pacifico, ovvero durante la nostra notte di domenica sera/lunedì mattina. Ricapitolo per chiarezza, anche per altri: Nathan Stewart sembra che durante l'evento abbia dichiarato che nel weekend verranno annunciati quattro prodotti. tre sono stati rivelati: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set di Rick e Morty. Stewart avrebbe dichiarato che un quarto annuncio sarebbe previsto per domenica sera e, visto che in passato ha dichiarato che quest'anno uscirà una ambientazione, è altamente probabile che sarà quest'ultima. Qualcosa mi dice che si tratti di un'ambientazione facile da pubblicare (poche meccaniche nuove da preparare) e in qualche modo tematicamente collegata al tema infernale..... E tu sai bene cosa calza a pennello. Non voglio sperarci troppo, però. Riguardo alle copertine, sì, mi sembra una delle migliori. In generale, però, a me le copertine della 5e sono piaciute tutte. Secondo me dal punto di vista delle illustrazioni la 5e è una delle edizioni migliori. Certamente. 🙂 E' un simbolo che mi viene subito da notare e che mi porta alla mente tanti ricordi, viste le tante ore spese a giocare a Baldur's Gate I e II (due dei miei Gdr videoludici preferiti in assoluto dopo Final Fantasy VII). 🙂 A pensarci, nell'ultimo anno c'erano almeno un paio di segnali che potevano far pensare all'uscita di un manuale su Baldur's Gate: il supplemento di Terze Parti che fa da seguito ideale ai videogiochi, e Kate Welch che si mette a rigiocare a Baldur's Gate I su Twitch. Non ci ho proprio fatto caso....
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  43. Io mi stavo giusto giusto preparando a portare i miei giocatori da Ravenloft a Baldur's Gate, per fargli giocare Murder in Baldur's Gate (adattata per 8^-10^ livello). Questa avventura potrebbe rappresentare il giusto seguito.
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  44. @Muso Allaccia le cinture, perché domani potrebbe - in teoria - essere fatto un nuovo annuncio su D&D 5e, ovvero la tanto attesa nuova ambientazione. Nell'articolo di En World sui prodotti annunciati fin ora, infatti, mi ero perso questo piccolo dettaglio, che fa pensare a qualcosa di grosso in arrivo....e l'autore della news ha lanciato una frecciata proprio a qualcosa che ben sappiamo: Not only will there be the new Starter Set themed around Rick and Morty, but there will be a new comic series about the journey to "Painscape". Comments sections, go wild how this will apply to Sunday's announcement... Magari alla fine non sarà nulla di quello che ci aspettiamo, sempre che davvero ci sarà un annuncio, ma allaccia le cinture lo stesso.
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  45. Credo anche io, anche e soprattutto per campagne che con l'Avventura non centrano nulla, come ad esempio campagne post-apocalittiche, campagne d'intrigo politico, campagne legate alla mitologia cristiana, campagne riguardanti le Fate o campagne in generale incentrate sul tema della corruzione. Per esempio, se le meccaniche saranno come credo (ancora non se ne sa nulla), i veicoli potranno aiutare a giocare campagne post-apocalittiche alla Mad Max, mentre le regole sugli oscuri segreti possono migliorare significativamente l'esperienza delle campagne d'Intrigo Politico. Se, invece, cosa che non è stata precisata, esistono regole più chiare per gestire la corruzione morale dei PG, si avranno finalmente strumenti per campagne incentrate in questo tema. Le stat dei diavoli e le nuove regole sui Patti con il diavolo, infine, soprattutto se fatte bene, potrebbero permettere di giocare a campagne più in stile Faust e Dorian Gray; sempre se fatte bene, inoltre, le regole dei Patti col Diavolo potrebbero essere riutilizzate per giocare i patti stipulati con le ingannevoli Fate delle leggende irlandesi, scozzesi e gallesi. Sono proprio curioso di vedere nel concreto cosa conterrà questo manuale. E tanto che ci sono preciso una cosa: ieri hanno annunciato solo quello che esce a Settembre. Non si è parlato assolutamente di una uscita per Ottobre Novembre come al solito. Considerando che al momento, dunque, per il 2019 sono previste solo 2 uscite (Ghosts of Saltmarsh e questo Baldur's Gate: Descent to Avernus), non mi stupirei se fra un po' facessero trapelare info per l'uscita di un terzo manuale previsto per questo autunno. E' sempre possibile che, causa ritardi e difficoltà, qualcosa sia stato leggermente posticipato (non ci sono prove ufficiali o ufficiose che indichino che qualcosa di simile sia accaduto), ma credo convenga rimanere all'erta per qualche eventuale altro annuncio.
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  46. Wow Semplicemente wow! Se anche un quarto di quello che dicono è vero, questo manuale promette di essere una vera risorsa per i DM di tutto il mondo!!
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  47. TALENTI sbilanciare, spingere, incalzare, volare migliorato.... arma focalizzata (PH) : +1 al tiro per colpire, fa sempre comodo, specialmente ai bassi livelli. Tenete a mente che arma focalizzata sblocca anche altri ottimi talenti attacco poderoso (PH) : talento emblema del barbaro (e di molti altri combattenti), sottrai dei valori al tiro per colpire per incrementare i danni. estrazione rapida (PH) : per afferrare l'arma gratuitamente, c'è di meglio per un barbaro. incalzare (PH) : buon talento, dona un attacco extra se si uccide un nemico. Ovviamente più danni fate e più questo talento si rivelerà utile. incalzare potenziato (PH) : non c'è limite agli attacchi extra ottenuta dall'uccisione dei nemici. E' un talento che fa comodo, specialmente nelle campagne in cui si combatte parecchio. oltrepassare migliorato (PH) : +4 ai tentativi di buttare a terra... bha! Niente di particolare. spezzare migliorato (PH) : carino, caratterizza molto l'aspetto rude e devastante del barbaro. Ricordate però che la maggior parte dei mostri non usa alcuna arma, quindi il più delle volte si rivelerà un talento inutile. spingere migliorato (PH) : è un rischio selezionare questo talento, perchè il più delle volte i mostri saranno più grande del barbaro... e avranno più gambe di lui, con il guerriero dungeoncrasher può rivelarsi un ottima opzione(in quel caso Blu). lottare migliorato (PH) : la vera forza di questo talento è quando viene applicato sui barbari che si specializzano su questo stile di lotta... cosa rara e spesso non molto producente. combattere alla cieca (PH) : c'è sempre un momento in cui ci si rimpiange di non aver preso il combattere alla cieca... momento che dura un istante però. combattere con due armi (e le varie progressioni) (PH) : solo se volete interpretare un barbaro che combatte con due armi. Non molto forte, tranne in particolari build puntate al combattimento con due armi (ovviamente). combattere in sella (PH) : il barbaro a cavallo può mettere paura, oltretutto permette di prendere altri talenti per combattere su una cavalcatura . attacco in sella (PH) : da prendere solo se combattete con il c.ulo attaccato ad una sella. carica devastante (PH) : se vuoi combattere in sella e sei un barbaro... carica devastante! travolgere (PH) : non tanto emozionante. Un barbaro, a differenza di un guerriero, ha una carenza di talenti, quindi non credo possa permettersi di selezionare questo "con tanta leggerezza". tirare in sella (PH) : nel rarissimo caso del barbaro che combatte con un'arma a distanza in sella. competenza in un arma esotica: per alcune CDP e/o per alcune tattiche è un talento che non può mancare. critico migliorato (PH) : perchè prenderlo se con un pugno di monete d'oro si può ottenere lo stesso risultato? Può essere combinato con altri talenti ma è una tecnica da bocciare. iniziativa migliorata (PH) : +4 all'iniziativa. Non è in cima alla lista dei talenti per un barbaro, ma resta comunque comoda... fino ad un certo punto... si può vivere (e sopravvivere) anche senza. maestria in combattimento (PH) : ottimo... solo con limitate combinazioni di altri talenti, da ricordare che in ira non si può utilizzare e necessita 13 ad Int per essere selezionato. disarmare migliorato (PH) : è un talento che si sposa bene per un combattente avente uno stile di lotta più elegante rispetto al modo di combattere di un barbaro, ma rimane (a volte) comodo. sbilanciare migliorato (PH) : buon talento, anche se molti mostri sono per via della loro natura in vantaggio sulla prova contrapposta. attacco turbinante (PH) : no duro a morire (PH) : con il valore di pf compresi tra -1 e -9 siamo ancora coscenti. Non vale la pena prenderlo. riflessi in combattimento (PH) : sottovalutato ma estremamente utile, peccato che non molti barbari si preoccupano di alzare la destrezza per incrementare il numero di AdO possibili in un round, essenziale per un PG lockdown. schivare (PH) : è un talento basilare, da tenere in considerazione poichè è anche un prerequisito per altri talenti davvero niente male(ad esempio Bersaglio sfuggente) . mobilità (PH) : come schivare. attacco rapido (PH) : è difficile trovare una buona applicazione per questo talento... lasciamolo stare. tiro ravvicinato (PH) tiro lontano (PH) tiro preciso / migliorato (PH) tiro rapido (PH) tiro in movimento (PH) tiro multiplo (PH) sono talenti da leggere solo se parliamo di un barbaro che usa un'arma a distanza. In quel caso possono essere rivalutati. agile opportunista (MH) : +4 ai tiri per colpire durante gli AdO. Se c'è una cosa che al barbaro non manca, è un alto bonus al tiro per colpire... vanificando l'utilità di questo talento. carica poderosa / superiore (MH) : altri d6 di danno durante una carica. Più la vostra taglia è grande e più questo talento è interessante. carica spericolata (MH) : un ulteriore +2 ai tiri per colpire e -2 alla CA durante una carica... passiamo avanti. colpo duplice (MH) : colpo doppio durante gli AdO se combatti con due armi. Carino, se non fosse per i prerequisiti particolarmente rognosi da soddisfare per un barbaro presenza intimidente (MH) : applicazione pressoché inutile, ma effetti divertenti da giocare e descrivere. senso del pericolo (MH) : ritiri l'iniziativa (una volta al giorno)... no comment. spingere indietro (MH) : tentativo di spinta di 1,5m contro avversari della stessa taglia (o inferiore) del barbaro... se esso colpisce il nemico. Carino da un punto di vista scenico, ma nulla più. combattimento ravvicinato (CW) : abbiamo un AdO ogni volta che un nemico tenta di coinvolgerci in una lotta. Estremamente utile se pensiamo a quanti mostri usino la tenica della lotta. critico poderoso (CW) : +4 al tiro per confermare un colpo critico. Superfluo e situazionale. ira distruttiva (CW) : mentre si è in ira si ottiene un +8 ai bonus di forza per rompere oggetti... non è un talento vitale e si usa pochissimo. ira estesa (CW) : la nostra ira durerà 5 round extra. Comodissimo, specialmente ai primi livelli. ira extra (CW) : due ire extra al giorno, grasso che cola. ira intimidatoria (CW) : mentre si è in ira si può demoralizzare un avversario entro nove metri come azione gratuita. ira istantanea (CW) : entri in ira in ogni momento, anche quando non è il tuo turno! Ottimo talento, che acquista ancora più valore se il nostro barbaro ha altri particolari talenti e/o qualità che riguardano l'ira. maestria in combattimento migliorata (CW) : il limite del valore sottratto al tiro per colpire per incrementare la nostra CA sarà pari al nostro BaB. In ira non è utilizzabile, Bocciato. presa della scimmia (CW) : si utilizzano armi più grandi del normale con un malus di -2 ai tiri per colpire. Ovviamente, per un barbaro, più l'arma è grossa e meglio è, ma non ne vale veramente la pena. resilienza superiore (CW) : la nostra RD aumenta di un punto, a conti fatti nel corso di un intero combattimento potrebbe risparmiarci 10-12 danni (non da magie). Brutto talento, ma non volevo non citarlo. resistere alla carica (CW) : AdO assicurato contro chi ci carica. Ottimo talento e bellissimo anche da un punto di vista scenico, descrive un guerriero feroce e sempre reattivo. bersaglio sfuggente (CW) : ha tre effetti, uno più bello dell'altro. Chiunque interpreti un combattente dovrebbe fermarsi a leggere questo talento. Ottimo... ma non vitale per un barbaro. carica del cavaliere (CW) : da tenere in considerazione solo se si combatte a cavallo. combattimento brutale (CW) : è un talento che valorizza e sottolinea la potenza distruttiva di un barbaro. Truppa d’assalto (CW): ci permette di abbassa la CA al posto del tiro per colpire per incrementare i danni da attacco poderoso… un bel rischio però! (Dona altre qualità) filo del martello (CW) : se si colpisce un avversario, nello stesso turno, con la spada e con il martello allora tale nemico deve superare un TS sulla tempra per non cadere prono. La CD si basa sulla forza del barbaro... e i barbari di solito hanno molta forza. Richiede molti talenti come requisiti, da rivalutare in caso si possa utilizzare il potenziamento Aptitude. incudine tonante (CW) : colpiamo nello stesso turno un avversario sia con l'ascia sia con il martello e lui sarà costretto a superare un TS sulla tempra per non essere frastornato. Anche qui, la CD si basa sulla forza del barbaro. Come per filo del martello richiede molti talenti, ma rivalutabile con il potenziamento Aptitude. attacco in salto (CAdv) : aumenti del 100% i danni ottenuti dall'attacco poderoso se copri con un salto una distanza pari o superiore a tre metri... tutto questo durante l'azione di una carica. Talento che difficilmente viene scartato da un combattente. combattere con due armi sovrabbondanti (CAdv) : se vogliamo combattere con due armi e utilizzare il poderoso con esse. sentire l'invisibile (CAdv) : con una prova di ascoltare CD 25 possiamo avvertire la presenza dei nemici nascosti entro nove metri da noi. Non è un talento principale per un barbaro ma è innegabile la sua utilità. brutal strike (PH2) : usando l'attacco poderoso con un'arma contundente si può nauseare un avversario. Ottimo talento mad foam rager (PH2) : durante l'ira possiamo ignorare, per un round, l'effetto di una magia, di un danno o di un'abilità. Firmo col sangue pur di averlo! melee evasion (PH2) : prerequisiti rognosi da soddisfare. Contro nemico a cui abbiamo applicato il talento schivare possiamo rispondere ad un suo attacco con un nostro tiro per colpire, invece del valore della CA. Il punto è che dobbiamo combattere sulla difensiva e in ira non possiamo sfruttare la Maestria. overwhelming assault (PH2) : seleziona un nemico vicino a te, se alla fine del round questo avversario non ha provato ad attaccarti, tu puoi immediatamente colpirlo, ottenendo anche un +4 al tiro per colpire. Buon talento, ma nulla di spettacolare, utilissimo per un combattente lockdown. robilar's gambit (PH2) : doni a tutti i nemici un +4 ai tiri per colpire contro di te... ma ad ogni loro attacco puoi rispondere con un AdO. Metterai in crisi i tuoi avversari. arma sanguinaria (Nep): se confermi un colpo critico ottieni un +4 ai tiri per colpire ai danni per il ruond successivo. Davvero allettante, specialmente ai bassi livelli. primo sangue (Nep) : +1 ai tiri per colpire e ai danni contro avversari colti alla sprovvista... carino come concetto, ma nulla più. tenacia incrollabile (Nephandum) : si muore a -15pf... carino come concetto, ma dal punto di vista pratico fa schifo. fonte della vita (HoH): si ottiene il diritto di un TS per resistere ai tentativi di risucchio di livello o di caratteristica. Nonostante sia un ottimo talento, le sue applicazioni sono rare e limitate. deformità (lingua) (HoH) : è un talento infame che dona al personaggio la percezione cieca, con un raggio di nove metri. Diciamo che non è un talento caratteristico di un barbaro. colpo risonante (BoED) : facciamo diventare tremanti i nemici che subiscono un colpo critico. Troppo situazionale per i miei gusti. fiaccare i profani (BoED) : possiamo danneggiare la forza (caratteristica) dei nemici malvagi quando vengono colpiti da un colpo critico. Ancora più situazionale del talento precedente. giusta ira (BoED) : il talento permette di far diventare scosso un nemico colpito da un nostro attacco (TS su Volontà), oltretutto il barbaro resta lucido durante l’ira: è quindi in grado di distinguere gli amici dai nemici, interrompere gli attacchi ecc… , se utilizzato RAI è ottimo con la CDP del berserker furioso. voto di povertà (BoED) : incredibilmente devastante se applicato ad un certo numero (limitato) di build. Per le altre se ne fa meno. frozen berserker (Frost) : durante l'ira siamo considerati del sottotipo del freddo. I vantaggi non meritano di tenere in considerazione il talento. balzo in battaglia (IE) : saltando su un avversario, comprendo una distanza pari o superiore a 1,5m possiamo raddoppiare i danni del nostro colpo. Utilizzabile con attacco in salto, direi ottimo. berserker dell'ettercap (IE) : +2TS contro il veleno. In ira il modificatore della costituzione sale a +6. In ira maggiore diventa +8. Ottimo talento berserker del grande cervo (IE) : in carica abbiamo +4 al tiro per colpire e -4 alla CA. Una schifezza. berserker del lupo (IE) : +4 alle prove di sbilanciare e per evitare di essere sbilanciare. Tenetelo in considerazione solo se volete puntare molto sulla tattica dello sbilanciare. berserker dell'orsogufo (IE) : attacco senz'armi da 1d6 danni mentre si è in lotta. Altra schifezza. berserker della tigre delle nevi (IE) : usando un'arma leggera possiamo compiere un attacco completo dopo una carica. Molto interessante... ma quanti barbari usano un'arma leggera? berserker del troll dei ghiacci (IE) : abbiamo un +2 alla CA mentre siamo in ira, che diventa +4 in caso di ira maggiore. Credo che non vale la pena prenderlo. portata allungata (IE) : solo se interpretiamo uno gnoll, otteniamo la possibilità di attaccare più lontano durante il turno . Veramente inutile abbattere (RoS) : tentativo di spinta gratuito quando colpiamo nemici usando l'attacco poderoso (con bonus extra). Un talento che simboleggia la forza brutale del barbaro. Divertente da usare e fortissimo con il guerriero dungeoncrasher, pesante il requisito di taglia. ira audace (RoS) : la nostra ira ci dona un altri +2 alla forza e alla costituzione e un altro malus di due punti alla classe armatura. Consiglio questo talento, ma tenete a mente che c'è di meglio "sulla piazza" e, come ho già citato prima, il barbaro è carente riguardo il numero di talenti a sua disposizione. ira di pietra (RoS) : quando il personaggio è a contatto con il terreno e cade in ira ottiene un +1 all'armatura naturale. Credo sia uno dei talenti riguardante l'ira più inutile che possa esistere. scagliare alleato (RoS) : requisiti orrendi e stringenti per scagliare un nostro alleato in un quadretto come azione di round completo (azione di movimento per sollevare l’alleato e standard per lanciarlo). scagliare nemico (RoS) :azione standard per lanciare un nemico e metterlo prono. No. spingere furioso (RoS) : possiamo buttare a terra, con un malus di -4 alla prova, chiunque riusciamo a spingere. Mi ricorda tanto Obelix quando carica un gruppo di romani spaventati. earhquake stomp (SoX) : prerequisiti molto difficili da soddisfare. Colpiamo il terreno e facciamo crollare a terra dei nemici attorno a noi. Fico! carica furiosa (PGtF) : +4 ai tiri per colpire durante un carica. Carino quanto superfluo lanciatore di asce (PGtF) : con le armi da lancio usciamo il modificatore di forza per i tiri per colpire. E' un talento inutile... tranne che per poche build. carica Neraph (AP) : durante una carica possiamo far perdere al nostro nemico il bonus di destrezza alla CA. Un barbaro può farne benissimo a meno, può essere usato se si hanno danni da furtivo. blazing berserker (Sand) : in ira il nostro barbaro viene considerato del sottotipo del fuoco. Come nel caso del Frozen berserker, non è un talento che merita di essere selezionato. anima legata all'abisso (FCI) : soddisfare i requisiti è qualcosa di epico. Se si seleziona Baphomet come signore da servire, il nostro barbaro raddoppia i danni durante una carica. Steadfast Determination (PHII): sostituisce la costituzione alla saggezza sui TS basati sulla volontà. Cosa stiamo aspettando? Staggering Strike (CAdv): con un attacco furtivo andato a segno il nemico deve rispondere con un TS sulla Tempra (CD = danni inflitti) o essere barcollante per un round. Consideratelo solo se il vostro barbaro possiede l’attacco furtivo. Il questo caso il talento diventerà il vostro migliore amico. Attacco con lo Scudo Migliorato (PH): permette di attaccare con lo scudo senza perdere il suo bonus alla CA. Nero solo se si intende prendere gli altri talenti per combattere con lo scudo (altrimenti diventa rosso). Carica con lo Scudo (CW): come parte di una carica permette un tentativo gratuito di sbilanciare se si colpisce il nemico con lo scudo. Divertente… ma c’è di meglio. Schianto con lo Scudo (CW): come azione di round completo o come parte di una carica permette di frastornare un nemico colpito da uno scudo. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tembra CD = 10 +1/2 liv + modificatore di Forza del personaggio. CD buona ma i prerequisiti sono fastidiosi. Agile Shield Fighter (PHII): permette di compiere un attacco extra con lo scudo. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Utile solo se ci specializziamo sullo scudo. Shield Ward (PHII): applichi il bonus dello scudo alle prove per resistere ai tentativi di spinta, sbilanciare, lotta, oltrepassare e disarmo. Il bonus si applica anche alla CA a contatto. Interessante, se ci specializziamo sullo scudo è da prendere. Two-Weapon Rend (PHII): se si colpisce un nemico con entrambe le armi, una volta per round aggiungiamo un numero di danni pari a 1d6 +1/2 del modificatore di forza del personaggio. Questo danno extra è irrisorio per un personaggio che punta a fare già molti danni con i suoi normali attacchi, rendendo questo talento quasi del tutto inutile. Sconsigliato (anche per via dei suoi prerequisiti). Snap Kick(ToB): attacco extra che infligge un numero di danni pari al tuo colpo senz’armi +1/2 del modificatore di forza. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Buon talento per il semplice fatto che può essere usato anche con azioni standard. Diventa completamente blu se il personaggio è multiclassato con il monaco (o simili). Superior Unarmed Strike (ToB): aumenta il danno del nostro colpo senz’armi, se si è monaci si è considerati di quattro livelli superiori per il calcolo dei danni senz’armi. Blu se multiclassato con i monaci (o simili). Tiger Blooded (ToB): mentre si è in ira, furia o forma selvatica puoi tentare di spingere per tre metri avversari della tua stessa taglia o inferiore usando un Tiger Claw. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tempra (CD = 10 +1/2 liv + modificatore Forza del personaggio). Questa spinta non causa AdO. Martial Study (ToB): manovre anche per il povero barbaro. -cit Alaspada- Martial Stance (ToB): stance anche per il pover barbaro. -cit Alaspada- Animal Devotion (CC): occorre selezionare uno dei quattro benefici offerti da questo talento: bonus alla forza che aumenta con il livello, volo, attacco velenoso, bonus alla velocità. Buon talento, ottimo se abbinato con lo scacciare non morti. Destruction Devotion (CC): colpendo un nemico, come azione immediata, possiamo abbassare la sua AN di un punto. Questi malus sono cumulativi, fino ad arrivare ad una AN +0. C’è di meglio. Plant Devotion (CC): AN +2 e resistenza del 25% contro critici e furtivi. La resistenza aumenta con i livelli fino ad arrivare al 100% al livello 20. Ai livello medio/alti è da considerarsi blu e se abbinata con lo scacciare non morti diventa azzurra. Uccisore di Maghi (CA): si guadagna un +1 alla volontà e la capacità di non far castare sulla difensiva tutti gli incantatori nella nostra area di minaccia. Si tratta di una buona difesa contro i caster. Ottimo se abbiamo una portata. Confound the Big Folk (RotW): per i personaggi di taglia Piccola o minuscola. Questo è un talento che permette tre manovre d’attacco contro nemici grandi almeno due taglie rispetto al barbaro. Queste mosse sono carine e rendono più “variegato” lo stile di duello del barbaro. Di sicuro è divertente ma la sua efficienza mi lascia perplesso. Knock Down (SRD): otteniamo un tentativo gratuito di sbilanciare contro un nemico a cui abbiamo appena inflitto dieci o più danni. Quale barbaro non causa almeno dieci danni con un colpo? Si potrebbe quasi dire che questo talento ci permette un tentativo di sbilanciare ogni volta che colpiamo. Bello, divertente ed efficace. Lo consiglio a tutti i giocatori che si specializzano sullo sbilanciare. Jotunbrud (MoF): quando il personaggio è minacciato da una prova di sbilanciare, spingere, afferrare o lotta allora viene considerato di taglia grande (solo se ciò porta benefici al barbaro) per la prova contrapposta. Può far comodo. Wild Cohort (Web): si ottiene un compagno animale molto simile a quello del druido. In base al nostro livello possiamo scegliere quale animale selezionare ma considerate il vostro barbaro come un druido di tre livelli inferiori per effettuare questa scelta. Bel talento! Una creatura selvatica per un “personaggio selvaggio”. INTIMIDIRE Intimidire è un’abilità basata sul carisma che può essere usata durante l'ira. Può essere usata sia dentro che fuori dal combattimento. Quando non si combatte è possibile intimidire una o più persone per diversi motivi. Di solito usiamo l’intimidazione per imporre con irruenza le nostre idee o per scoraggiare le azioni di qualcuno. Quando una prova di raggirare, raccogliere informazioni o diplomazia fallisce allora l’intimidazione può essere un ottimo “piano B” per risolvere a nostro vantaggio la situazione. Altre volte invece si usa l’intimidazione per far capire "chi comanda" in un gruppo. In un combattimento invece quest’abilità viene usata per far cadere nel panico un avversario. Intimidire in duello è un’azione standard, usata contro nemici in grado di vederci e che stiamo minacciando. Vincendo questa prova l’avversario sarà scosso, subisce un malus di due punti ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica. Se sullo stesso nemico si usa altro effetto che normalmente rende scosso l'avversario allora egli diventerà spaventato. Più esposizioni allo stesso effetto non fa cadere un personaggio in questo stato. Occorro due tecniche diverse (che rendono scosso un nemico) al fine di spaventarlo. Un nemico spaventato fugge via per la paura. Attenzione però: il master potrebbe applicare una regola opzionale presente in Eroi dell’orrore che dice che non sempre i personaggi spaventati abbandonino a gambe levate il campo di battaglia. Potrebbe anche continuare a combattere ma il suo malus è di -4 ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica. Un personaggio spaventato esposto ad un ulteriore effetto di paura lo farà cadere nel panico. In questa condizione il malcapitato fuggirà via e lascerà cadere tutto ciò che ha in mano. Nel caso non possa fuggir via allora si accovaccia e non potrà far altro che tremare e urlare dalla paura. Tenete a mente che esistono molti modi per resistere alla paura o per essene totalmente immuni. Non voglio scoraggiare i giocatori che mirano all’intimidazione ma solo avvertire della presenza di tutte queste difese contro la paura. Qui in seguito è riportata una lista di ciò che può aumentare il valore di intimidire del nostro personaggio. Sono riportati anche oggetti (e altro) che rendono direttamente scossi i nemici o li fa cadere in uno stato di paura. Ammetto che la lista potrebbe essere incompleta. Nota: ogni voce in questa lista non è valutata (niente azzurro, blu, nero o rosso). Consideratelo un semplice elenco. Razze Minotauro (DSC) bonus di +2 a intimidire Cangiante (MM3) bonus di +2 a intimidire Hellbred (FCII) bonus di +2 a intimidire Skan (MoI) bonus di +2 a intimidire Archetipi -solo quelli proposti in questa guida- Draconico (Drac): bonus di +2 a intimidire… in realtà otteniamo tre punti dato il +2 al Carisma. Creatura a mente vuota (MM3): tra gli svariati bonus c’è anche un +4 a intimidire Mostro leggendario (MM2): presenza terrificante -> la creatura ruggisce e tutti i nemici nel raggio di sei metri e aventi un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. Il TS per superare la prova è sulla Volontà, CD = 10 +1/2 dei DV del personaggio + il suo bonus di carisma. CDP-solo quelli proposti in questa guida- Mezz’orco esemplare (UA): bonus di +4 a intimidire Campione di Gwynharwyf (BoED): la CDP possiede la Furia temibile. Mentre il personaggio è in ira può rendere scossi tutti i nemici che lo vedono e che sono a nove metri da lui, l’effetto dura 1d4+1 round (o per la durata dell’ira). Il TS è sulla volontà, CD = prova di intimidire del Campione. La CDP possiede anche l’Urlo di guerra, una magia in grado di rendere tremanti per la paura tutti coloro che si trovano a nove metri dal personaggio. Furia selvaggia (Nephandum): la CDP possiede al decimo livello l’Ira agghiacciante. Cadendo in uno stato di ira, tutti i nemici che combattono con questo personaggio devono superare un TS sulla Volontà (CD = 15 + bonus di Carisma della Furia selvaggia) o fuggire in preda al panico per 2d6 round. Maestro delle armi esotiche (CW): la CDP possiede il trucco Mostrare superiorità. Usando un’arma esotica il personaggio può maneggiarla di fronte ad un nemico entro nove metri da lui, per fargli vedere quanto è abile nell’uso dell’arma. Il personaggio effettua una prova di intimidire sommando il suo BAB all’abilità per rendere scosso il nemico. Scaldo combattente (MoF): questa CDP ha diversi modi per spaventare i nemici: Demoralizzare, Parola del terrore e Parola del panico Signore degli animali (CAvd): se si seleziona il totem orso si guadagna +4 ad intimidire al secondo livello. Varianti Totem del gorilla (UA) bonus di +2 a intimidire al secondo livello Totem drago (UA) presenza intimidente al quinto livello Sinergia 5 o più gradi in raggirare dona un bonus di sinergia di 2 punti ad intimidire Collaborazione Se un personaggio tenta di intimidire una persona, un suo compagno può aiutarlo utilizzando la medesima abilità. Ottenendo 10 o più a tale prova il compagno dona al personaggio un bonus di +2 ad intimidire. Questa discorso lo si può estendere a (quasi) tutte le altre abilità. Classe Maresciallo (MH) -> motivare carisma: bonus di carisma del maresciallo a tutte le abilità basate sul carisma Factotum (Du) -> Cunning Knoledge: usa un punto ispirazione per ottenere ad un’abilità un bonus pari al livello del factotum. Non è possibile influenzare la stessa abilità due o più volte nello stesso giorno. Speciale Ogni taglia più grande rispetto al nemico che si vuole intimorire ci dona un bonus aggiuntivo di 4 punti alla nostra prova abilità. Talenti Abilità focalizzata (PH): +3 ad un’abilità Persuasivo (PH): +2 a intimidire e raggirare Presenza intimidente (MH) : la CD per resistere all’intimidazione è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo bonus di carisma. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio. Ira intimidatoria (CW) : possibilità di intimorire un nemico mentre si è in ira. In questo caso l’intimidazione è un’azione standard. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio. Gemello del tuono (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire e diplomazia. Sicario (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire, valutare e sulle prova di iniziativa Maestro della morte (LM): solo per i non morti. Il nemico è scosso se subisce un nostro colpo critico. E’ un effetto mentale. Dilaniatore (LM): è la versione più potente del Maestro della morte. Rendiamo scossi sia il nemico colpito da un colpo critico sia tutti i suoi compagni entro nove metri da lui. E’ un effetto mentale. Intimitating strike (PH2): attacco + prova di intimidire in una sola azione standard. Puoi sottrarre un valore al TpC (non superiore al tuo BAB) per ottenere un bonus alla prova di intimidire pari al valore sottratto. Nato dalla necropoli (CAr): otteniamo la capacità di usare incuti paura una volta al giorno. Presenza draconica (CAr): è un talento draconico. Incutiamo paura a tutti i nemici di livello inferiore a noi quando usiamo una magia. Menacing demeanor (RoD): talento per orchi o loro sottotipi. +4 a intimidire Dread tyranny (RoD): bisogna essere chierici di terzo livello devoti a Hextor. Aggiunge il bonus di forza a intimidire e altre cose carine. Imperious comand (DotU): il nemico demoralizzato in combattimento si rannicchia a terra per la paura (dura un round). Unspeakable vow (DotU): bonus profano di +2 a intimidire Scathing Wit (DRC): la tua prova di intimidire mira a umiliare un avversario, che subisce un malus di un punto ai suoi attacchi, danni fisici, prove abilità e TS per un numero di round pari al modificatore del carisma del personaggio (minimo un round). Attenzione: Scathing Wit umilia un personaggio, non lo rende scosso o spaventato. Consideratela una variazione dell’intimidire. Ho citato il talento poiché è un modo alternativo di usare questa abilità. Presenza terrificante (Drac): si ottiene la presenza terrificante. Quando il personaggio carica o attacca, tutti i nemici che lo vedono, si trovano ad almeno nove metri da lui e hanno un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. La CD per resistere all’effetto è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Questo effetto dura un numero di round pari a 1d6 + il modificatore di carisma del personaggio. Cavaliere delle stelle (BoED): bonus di fortuna di un punto ad una prova (o tiro) per una volta al giorno. Prescelto dai compagni (BoED): leggi Cavaliere delle stelle. Bacio della ninfa (BoED): bonus di +2 a tutte le abilità basate sul carisma (e altre cose). Giusta ira (BoED): quando siamo in ira, non appena infliggiamo danni ad una creatura malvagia possiamo renderla scossa automaticamente. Il nemico deve vincere un TS sulla volontà, la CD è pari a 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Deformità -obeso- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità -scheletrico- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità -volto- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità volontaria (BoVD): +2 a intimidire. Discepolo dell’oscurità (BoVD): bonus di fortuna di un punto ad un lancio di un dado per una volta al giorno Servitore di un demone (BoVD): leggi Discepolo dell’oscurità. Marchio malvagio (BoVD): bonus di circostanza di +2 a intimidire. Demoralizzare migliorato (Nephandum): intimidire come azione di movimento Demoralizzare superiore (Nephandum): +4 ad intimidire per demoralizzare. L’effetto dura quattro round anziché uno. Lingua oscura (FCI): effetti diversi di paura in base livello e all’allineamento di coloro che si trovano a 9 metri da noi. Portamento ultraterreno (FCI): se si decide di avere un aspetto orrendo otteniamo un bonus ad intimidire pari al numero di talenti da erede abissale che abbiamo. Marchio malvagio (FCI): +2 a intimidire e diplomazia contro i malvagi Armature Hideous Armor o shield (CoR) : bonus di +5 a intimidire (con -2 a diplomazia) Fearsome (DotU) : bonus di +5 a intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare Armi Ruggente (BoED): tutti i malvagi colpiti da quest’arma diventano scosse. E’ possibile resistere all’effetto vincendo un TS sulla volontà (CD = 22). Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire per demoralizzare Armi specifiche Mazza del terrore (DMG): impugnando un’arma ci si circonda di un’aura di terrore. Tutte le creature in quest’area (9m di raggio) subiscono l’effetto di paura (CD = 16 per resistere, il TS è sulla Volontà). Quadrello urlante (DMG): quando il dardo viene scagliato, tutti nemici a sei metri da lei diventano scossi (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Frusta agghiacciante (Nephandum): si subisce gli effetti di visione agghiacciante quando si viene colpiti da quest’arma (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Oggetti magici Volto-> crystal mask of dread (MIC): bonus di competenza di +10 a intimidire Volto-> maschera del tormento (Nephandum): effetti di paura per chi guarda la maschera (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla Volontà). Per la cavalcatura -> Bardatura terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare Tamburi del panico (DGM): tutte le creature entro 36 metri dal personaggio subiscono gli effetti della paura (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla volontà). Possiamo suonarli una volta al giorno. Stendardo dell’eroismo (CW) +2 ai TpC, TS e prove abilità (quindi anche intimidire). Tromba della devastazione (BoED): tutte le creature malvagie entro 30 metri diventano scosse per un minuto (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Tavolo della tortura insostenibile (BoVD): bonus di +10 a intimidire quando si usa questo strumento di tortura. Teschio della paura (BoVD): conferisce al personaggio un’aura di tre metri di paura. Chiunque entri nell’area subisce gli effetti di paura (CD = 16, il TS è sulla Volontà). Cornamusa dell’oltretomba (Nephandum): minaccia una creatura vivente con gli effetti di fobia Inoltre, ogni oggetto che aumenta il bonus del carisma influisce (ovviamente) sull’intimidire Innesti Occhio del mummificato: possiamo usufruire degli effetti di sguardo penetrante una volta al giorno. Tratti (UA) Rude: +1 a intimidire -1 a diplomazia e raggirare
    1 punto
  48. ARCHETIPI Draconico (Drac): Bonus di +2 a For, Cos e Car, +1 AN, attacco con artigli e altre cosucce, davvero ottimo per un Mdl+1 Licantropia (MM1): Un archetipo che varia a seconda dell’animale che scegliamo, il modificatore è in base alla creatura, i DV dell’animale contano ai fini del LEP, molte scelte si rivelano pesanti. Carino ma niente di più. Creatura a mente vuota (MM3): +4 For +2 Des +4 Cos +2 Int -2 Car. AN +4, attacchi speciali (tra cui afferrare migliorato), RD 5/magia, immunità a risucchi alle caratteristiche, risucchi di energia, danni alle caratteristiche, magie e capacità di influenza mentale, RI pari a 10+DV. MdL +3. Azzurrissimo! Creatura deformata magicamente (MM3): il tipo di creatura cambia in “aberrazione”. +4 For +2 Des +4 Cos +4 Int. AN +2. RI pari a 11+DV, capacità di assorbire incantesimi e ottenere dei bonus. MdL +3 Lolth-Touched (MM4): Questo archetipo grida “Barbaro!!!” +6 a forza e costituzione con solo MdL+1, immunità alla paura. Dobbiamo per forza essere caotici malvagi. Creatura Ferina (SS): altro archetipo dalla grande forza d'attacco con armi naturali,+6 AN!!, Bonus di +4 a For, +2 a Cos, +2 a Sag, -2 a Des e -4 a Int, Guarigione Rapida e qualche altra capacità in base ai DV, il malus a int si sente ma è davvero il top per un Barbaro e tutto con un MdL+1. Mostro leggendario (MM2) : la nostra creatura diventa un mostro leggendario. Bonus eccelsi alle caratteristiche, capacità speciali molto molto belle, possibilità di scegliere 2 immunità da una lista e molte altre cose. Mdl+7, non blu per il pesante Mdl (mi sono basato sulla guida agli archetipi di alaspada per questo, colgo quindi l'occasione per ringraziarlo). Mezzo drago (MM1): il tipo di creatura cambia in drago. +8 For +2 Cos +2 Int +2 Car. Aumento dei DV razziali, ali nel caso il personaggio è di taglia grande o superiore, AN +4, attacco naturale, arma a soffio, visione crepuscolare e scurovisione, immunità a sonno, paralisi e ad un elemento. ottiene facilmente rapidstrike (Draconomicon). MdL +3 …per questo è (solo) in nero. Mezzogre (DR 313): +6For +2Cos -2Int -2Car. AN +4. MdL +2. Considerato di taglia grande per l’utilizzo delle armi, danni per gli attacchi naturali e il carico. +4 a spingere, lottare e oltrepassare. Molto consigliato. Mezzo-minotauro (DR 313): +6For +2Cos -4Int. AN +2. MdL +2. Scurovisione, Viene considerato in molti casi di una taglia più grande per l’uso delle armi, attacchi speciali e prerequisiti di talenti e CDP. Non viene colto alla sprovvista, possiede un attacco naturale e altre belle cose. Molto consigliato (più del mezzogre). Mineral Warrior (Web): +2For +4Cos -2Int -2Sag -2Car. AN +3, RD 8/adamantio, scurovisione e altro… tutto per un MdL +1. Ottimo. MULTICLASSE Guerriero (PH) : Sicuramente la migliore classe con cui multiclassare un barbaro, i talenti extra sono molto utili, il dado vita non è molto inferiore e manteniamo il bonus di attacco base massimo, una scelta solida. Ladro (PH) : Diciamo che la figura del ladro è in contrapposizione con il barbaro quindi non è una classe ottimale con cui abbinarla. Monaco (PH) : Di base le due classi hanno un enorme differenza, ossia l’allineamento, infatti questi sono praticamente opposti, ma se si inizia da Monaco possiamo successivamente cambiare allineamento e andare avanti con il barbaro senza perdere le capacità da monaco tra cui i Bonus alla CA, la velocità di movimento, i talenti bonus e i danni da colpo senz’armi, può rivelarsi veramente una buona scelta con determinate costruzioni. Ranger (PH) : il ranger è un buon combattente, ma si basa o sul combattere con 2 armi o sul combattimento a distanza ed entrambi questi stili non sono l’ideale per un barbaro, potrebbe rivelarsi buono in caso si usi la variante con la forma selvatica. Paladino (PH) : Se non si ha accesso alle varianti di arcani rivelati non è nemmeno da tenere in considerazione, con alcune di esse guadagna il nostro interesse per costruire un Barbaro/Paladino del massacro/libertà con una saggezza alta assieme a Serenity e un livello da shiba protector Maresciallo (MH) : il punto forte del maresciallo sono le auree e queste possono aiutare un barbaro nel combattimento soprattutto se si è concentrato in stili come sbilanciare o spezzare, la pecca è che le auree utilizzano il bonus di CAR e questo può rivelarsi ostico per un barbaro. Knight (PH2) : questa è una buona classe, ma è più puntata sulla difesa che sull’attacco anche se si potrebbero prendere giusto un paio di livelli per avere delle buone capacità , lo scoglio finale è l’allineamento, infatti deve essere obbligatoriamente legale e questo crea incompatibilità con il barbaro. Rodomonte (CW) : semplicemente no Samurai (CW) : credo che sia l’unica classe che non combinerei con nessun altra. Lama Iettatrice (CW) : altra classe che non si sposa molto bene con il barbaro, sicuramente Ardore è da nominare ma il gioco non vale la candela. Esploratore (CAdv) : l’esploratore è una scelta che si sposa abbastanza bene con il barbaro, infatti il barbaro permette con delle varianti di ottenere assaltare ovvero l’attacco completo dopo la carica. Quindi, dopo essersi mossi, otteniamo il bonus della schermaglia al nostro attacco completo, gli unici punti di pecca sono il bonus d’attacco base medio e il D8 al dado vita. Crusader (ToB): ora sarà ancora più difficile buttar giù il nostro barbaro. Possiamo ritentare un TS, ritardare dei danni e per questo ottenere dei bonus ai nostri TpC e danni. Non dimentichiamoci le manovre (Devoted Spirit, Stone Dragon e White Raven) Swordsage (ToB): semplicemente non adatto al barbaro. Degno di nota solo se vi specializzate sul Setting sun… ma resta comunque una brutta scelta. Warblade (ToB): il warblade è specializzato ai danni. Più è alta la sua intelligenza più sono grandi le sue capacità distruttive… ma non disperate, resta una buona scelta anche per i barbari data la sua capacità di cambiare il focus di un talento specifico per un arma e scambiarlo con un’altra. Oltre a questo il Warblade offre anche altre specialità, come le manovre (Diamond Mind, Iron Heat, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven) Combattente psichico (XPH): un ottimo gish. VARIANTI DI CLASSE Totem Aquila (UA) Perdita: movimento veloce + percepire trappole Guadagno: 1°livello = +2 osservare 3°livello = riflessi fulminei come talento bonus brutto Totemcavallo (UA) Perdita: schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno:2°livello = correre come talento bonus 3°livello = +2 addestrare animali (cavalli) +2 cavalcare (cavalli) 5°livello = resistenza fisica come talento bonus. appropriato per un Dothraki. Scherzi a parte, la variante non offre molti vantaggi. Totem cinghiale (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno:1°livello = benefici del talento duro a morire quando si è in ira 3°livello = l'ira aumenta di due round 7°livello = la RD aumenta di un punto. degna di nota è l'aumento della durata dell'ra... ma volete sul serio una specie di suino come totem? Totem drago (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 1°livello = combattere alla cieca come talento bonus 2°livello = +2 ai TS contro sonno e paralisi 5°livello = si ottiene la capacità di presenza terrificante ahhh fico! Ho il totem del drago... è una ciofeca ...ma è un drago! Totem giaguaro (UA) ...è il barbaro standard... ... Totem gorilla (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole guadagno:1°livello = la velocità di scalare è pari alla metà della velocità standard sul terreno. (Ricordo che i metodi di movimento li trovate verso la fine del manuale dei mostri I) 2°livello = +2 intimidire 3°livello = attacco poderoso come talento bonus 5°livello = la velocità di scalare è uguale a quella standard sul terreno. tra la variante e il barbaro base, io preferisco la versione base. Totem leone (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato Guadagno: 1°livello = correre come talento bonus 2°livello = +2 nascondersi 5°livello = +2 danni ad ogni carica rinuncereste ai benefici del barbaro base per questi? Io no. Totem lupo (UA) perdita: schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 2°livello = sbilanciare come talento bonus (anche se non si soddisfano i prerequisiti) 5°livello = Seguire tracce come talento bonus Fino ad ora è la variante migliore. Si ottiene sbilanciare senza perdere il movimento veloce. Ottimo per build da lockdown, promosso a pieni voti. Totem orso (UA) perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 1°livello: Robustezza come talento bonus 2°livello: Lottare migliorato come talento bonus 3°livello: Tempra possente come talento bonus. 5°livello: +4 alle prova di lotta mentre si è in ira bella quanto situazionale. Per quella piccola frazione di giocatori che puntano ad un barbaro lottatore, questa variante è perfetta. Totem serpente (UA) Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole Guadagno: 1°livello = +2 Tempra contro i veleni 2°livello = +2 muoversi silenziosamente 3°lviello = Lottare migliorato come talento bonus 5°livello = Iniziativa migliorata come talento bonus non ne vale la pena. Nel Complete Champion Troviamo diversi omonimi (ciò non vuol dire che sono gli stessi totem) delle variati degli arcani rivelati - ad ognuna di queste varianti manca il movimento veloce - ogni beneficio si ottiene al primo livello Totem orso (CC) : si ottiene la capacità di afferrare migliorato... situazionale, ma in quei casi può essere comodo Totem aquila (CC) : +4 osservare e cercare. Brutto (Déjà vu) Totem volpe (CC) : +4 nascondersi e muoversi silenziosamente. Non dico che sono abilità secondarie, per carità, ma non credo che siano tanto ricercate da un barbaro. Totem leone(CC) : attacco completo dopo una carica. La migliore variante di tutte! I suoi vantaggi sono così remunerativi che quasi tutti i barbari selezionano questa variante. Totem lupo (CC) : altri +2 al tiro per colpire mentre si fiancheggia. Buona variante, spinge al lavoro di squadra e questo gli fa prendere molti punti. Forza del berserker (PHBII) Perdita: ira Guadagno: 1°livello = ira quando si perdono dei punti vita. E' un ira che diventa sempre più forte man mano che cresciamo con i livelli e non ha un numero limitato di usi giornalieri. Il fatto che non possiamo decidere noi il momento di far arrabbiare il nostro personaggio è un punto molto sfavorevole a questa variante. Non la consiglio. Frenesia Turbinante(UA): Variante che permette di sostituire l’ira e ottenere +4 forza e +2 a CA e TS su Riflessi, permette anche di effettuare un attacco extra ma tutti gli attacchi nello stesso turno subiscono -2 al TpC, la frenesia non è cumulativa con nessun altro tipo di ira, con l’aumento del livello aumentano i bonus dati. Interessante. LE CDP Apostata (STS) : questa CDP è molto denigrata, effettivamente non è il massimo della forza, ma ruolisticamente è fantastica e con un po’ di attenzione diventa molto forte, non possiamo usare gli oggetti magici ma abbiamo 10 punti da distribuire alle caratteristiche, assieme a RD e altre cosucce. Ripeto, è una classe che assume la sua forza con determinate condizioni, ricordiamo che è 3.0 e sfatiamo il mito che se non si rompono gli OGM si perdono tutte le capacità della CDP (infatti si perde solo la RD). La valutazione và considerata tale solo se si utilizza il Voto di Povertà. Berserker (D&S) : La CDP di dei e semidei, il suo BAB è medio, ma questa è l’unica pecca, infatti abbiamo D12 al Dv e dal primo livello otteniamo una furia che concede un +6 a For e Cos cumulabile con l’ira e la furia del Berserker Furioso. Possiamo inoltre cambiare forma in un animale. Berserker delle cicatrici runiche (IE) : Questo è il berserker dell’irraggiungibile est, una CDP non da sottovalutare infatti permette al nostro barbaro di utilizzare una piccola lista di incantesimi (alcuni golosi) anche durante l’ira, BAB pieno Dv D10 e otteniamo l’ira maggiore (+6 a For e Cos invece del solito +4 ) una scelta molto buona. Berserker Furioso (CW) : Questa CDP è un'icona del Barbaro, con questa CDP il nostro combattente non potrà essere ucciso dalle ferite, ovvero durante la furia si diventa immortale (non moriamo quando scendiamo sotto i -9 per tutta la durata della furia) oltretutto otteniamo un bonus non indifferente a forza prima +6 e successivamente +10, un attacco extra e una serie di potenziamenti al talento attacco poderoso che da soli valgono già l’oro di questa CDP, attenzione però alla pecca della furia, quando siete in questo stato e i nemici sono finiti attaccate la prima cosa che respira vicino a voi …. Anche gli alleati… Bruto combattente (MH) : la CDP richiede di essere di taglia grande. Ad ogni livello otteniamo un +2 a forza e delle capacità davvero forti, come i fendenti ad esempio, che permettono di effettuare (al livello 10) degli attacchi che permettono di colpire tutti i nemici entro la nostra portata... e tutto questo come un attacco normale. Potenza allo stato puro! C'è un grande lato negativo però, con questa CDP abbiamo BAB 0, quindi non si ottengono bonus di BAB in nessuno dei 10 livelli. Sicuramente un CDP fortissima e diventa blu nel caso il master ci permetta di costruire oggetti che simulano gli incantesimi, azzurra a livelli epici o con il potenziamento Abile del perfetto arcanista. Campione di Gwynharwyf (BoED) : requisiti non proprio ottimi e questo non è un vantaggio per la CDP. Il Campione permette di unire i suoi livelli a quelli da barbaro per calcolare i bonus conferiti dall’ira. In aggiunta possiamo punire il male, otteniamo la grazia divina e qualche incantesimo (tra cui la catena dei ristorare, libertà di movimento e dissolvi magie) utilizzabili anche in ira. Una buona CDP. Combattente Orso (CW) : Una classe molto forte, ci permette di trasformarci in orsi mentre siamo in ira, da qui otteniamo dei bonus alle caratteristiche non indifferenti fino ad arrivare a +20 a forza, +8 a Cos e +2 a Des al livello 10, l’unica pecca è che siamo orsi… quindi difficilmente potremmo usare armi e i nostri danni potrebbero non essere molto competitivi con un barbaro che si è specializzato con altre CDP , in ogni caso rimane una bella classe. Discepolo di Dispater (BoVD) : questa non è una CDP specifica per il barbaro ma per i combattenti in generale, la pecca più grande è che bisogna per forza essere malvagi, ma se si intraprende questa CDP c’è la possibilità di far scendere il critico delle nostre armi in maniera vertiginosa, non male. Nella 3.5 il critico non si somma più così tante volte, cosa da non sottovalutare Fist of Forest (CC) : Questa è una di quelle CDP che meritano l’oro: dal primo livello otteniamo danni senz’armi aumentati, una specie di ira (che conferisce bonus a destrezza) e Cos alla CA come un monaco. Si, avete capito, la Cos va alla CA…. questo vuol dire che più ci arrabbiamo più la nostra CA sale , davvero molto buona, peccato per i requisiti un po’ bruttini. Furia selvaggia (Nephandum) : prerequisiti non troppo pesanti per un barbaro, alla fine della CDP abbiamo la possibilità di scegliere 4 animali Totem che ci permettono di ottenere di poteri niente male (oltretutto ognuno di loro ci fornisce un attacco naturale) I migliori sono: Ghepardo, con cui otteniamo i benefici dell’incantesimo velocità, il Ghiottone che fornisce un ulteriore bonus di +4 a For e Cos con un ulteriore malus di -2 alla CA (il più forte) e in fine la Iena che concede il talento Sbilanciare migliorato e la possibilità di usare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile”. Tutti questi bonus si mantengono per tutta la durata dell’ira, davvero ottima. Guardiano del baratro (RoS) : altra CDP per soli nani, che permette anche essa di ottenere Cos alla CA, però sostituendo il bonus di Des, assieme ad altre cosucce, sicuramente non la scelta migliore, ma pur sempre valida. Maestro delle armi esotiche CW) : Probabilmente la CDP più usata dai combattenti in generale e soprattutto dai barbari per un semplice motivo, il “Colpo Prodigioso”. Con un livellino in questa classe potremmo applicare due volte il bonus di For al danno con le armi da mischia esotiche a una mano (quando impugnate con entrambi le mani) in cui abbiamo competenza e arma focalizzata, per un barbaro è una scelta ottima. Maestro dello stile dell'ubriaco (CW) : si, può sembrare strano, ma c’è qualcosa che unisce il barbaro a questa CDP ovvero “Bere come un Dannato”. Con questa capacità possiamo decidere di bere una quantità di alcol e abbassare la nostra saggezza e intelligenza di due punti per aumentare dello stesso valore For o Cos, oltretutto nei livelli successivi si ottiene la possibilità di caricare anche non in linea retta, senza contare che siamo dei monaci barbari ubriaconi! Mutaforma combattente (CW) : questa CDP necessita che il PG sia in grado di cambiare forma. Al momento della metamorfosi però otteniamo dei bonus alle caratteristiche, guarigione rapida e altre piccole cose. Da tenere a mente soprattutto con il combattente orso e il Ranger con la variante della forma selvatica o se si è morfici e cangianti. Occhio di Gruumsh (CW) : classe per soli orchi o mezz’orchi, che permette di sommare i suoi livelli per conteggiare i bonus dell’ira e concede anche delle particolarità che si possono rivelare interessanti, però niente di assurdo. Primeval (Frost) : Requisiti molto brutti, ma BAB pieno e DV D10. Si ottengono bonus fissi alle caratteristiche fisiche e saggezza a discapito dell’intelligenza e carisma fino ad un valore massimo di 3 (perdiamo quei punti a intelligenza e carisma e li aggiungiamo a tutte le altre caratteristiche). In più si ottiene la capacità di cambiare forma proprio come il druido ma si può scegliere un solo animale tra una lista specificata. Diciamo che è l’essenza più animale del barbaro. Black blood cultis (CoR): BAB medio, Tempra e riflessi buoni e DV D12. Si tratta di una CDP che disegna un barbaro selvaggio, specializzato ad attaccare con artigliare, morsi e a trattenere l’avversario. La RD aumenta e i suoi livelli di CDP si sommano a quelli del barbaro per determinare il tipo di ira (normale o maggiore). Carino … ma nulla di più. Frostrager (Frost): BAB pieno, Tempra buona e DV D12. La sua ira ci dona danni extra per i colpi senz’armi e un’armatura naturale. Immunità al ferimento e, quando si è in ira, si è anche immuni ai danni da ghiaccio (in realtà i danni dal freddo curano il barbaro). Le altre sue specialità sono una buona combinazione di colpi a mani nude. Cinque livelli davvero seducenti. Mezzorco esemplare (UA): BAB pieno, Tempra buona e DV D8. +2 For, +4 intimidire e la possibilità di utilizzare un’ira identica a quella del barbaro. Permette di sommare quindi due ire differenti nel caso si seleziona una variante di un ira per il barbaro normale. Davvero ottima, peccato per i DV (anche se tre livelli, alias 3d8, non incidono particolarmente sui punti ferita totali). Scaldo combattente (MoF): BAB pieno, Tempra e Riflessi buoni e DV D6. E’ una classe di prestigio che permettere di fondere un bardo con un combattente. Otteniamo musica bardica e la capacità di influenzare nemici e alleati. Possiamo rimuovere la fatica dai nostri compagni, donargli dei bonus ai TpC e farli entrare in ira. E’ una CDP particolare ma sinceramente non si trova in cima alla lista delle classi da selezionare per un barbaro… diventa però azzurra per la simpatia. Avanguardia halfling (CW): BAB pieno, Riflessi buoni e DV D8. Otteniamo dei bonus alla CA all’avanzare del livello quando siamo in sella. La CDP si specializza sulle manovre in sella. Possiamo cavalcare sui terreni impervi, smontare dal destriero come azione gratuita, attacco completo in sella. Otteniamo anche l’eludere (a livelli alti però). Consigliato solo se decidete di fare un barbaro Halfling a cavallo ... anche se non rimane una delle scelte più felici. Mago iracondo (CW): BAB medio, Riflessi buoni e DV D8. Cito questa CDP solo perché ha la capacità di castare durante l’ira tutte le magie che non hanno un tempo di lancio maggiore di un round completo e al 10° livello, per una volta al giorno, otteniamo i benefici della trasformazione di Tenser senza però perdere la capacità di lanciare incantesimi. Guerriero di strada (CAdv): BAB pieno, Tempra buona e DV D8. I prerequisiti sono un po’ fastidiosi da soddisfare per un barbaro. E’ una CDP di soli cinque livello. Abbiamo un aumento di iniziativa, la possibilità di evitare dei danni (al massimo due volte al giorno), uno schivare prodigioso, +2 a conoscenze locali e raccogliere informazione e un attacco furtivo. Quest’ultima qualità salva il guerriero di strada dal colore rosso. Signore degli animali(CAdv): BAB pieno, Tempra e Riflessi buoni, DV D10. Si tratta di una CDP che avvicina il barbaro al “mondo animale”. Otteniamo la capacità di scurovisione, parlare con gli animali (prima verbalmente e poi telepaticamente), trasformarsi in un animale e diverse altre specialità e talenti in base al totem selezionato. E’ una CDP che dona una certa originalità ad un personaggio. Tempesta (CAdv): BAB pieno, Tempra buona e DV D10. E’ la CDP specializzata per il combattimento con due armi ma i prerequisiti sono proibitivi. Sembra quasi frenare la potenza in duello di un barbaro. Passate altrove. Templare devoto (CD): BAB pieno, Tempra e Volontà buone, DV D10. Insolita combinazione se la affianchiamo al barbaro ma non per questo è una cattiva opzione. Talenti bonus, Arma specializzata, punire, magie e Ardore (che si ottiene al primo livello). Ovviamente questa CDP non è stata creata per affiancare un barbaro, quindi vengono tralasciati alcuni aspetti (come l’ira) ma non ne sentiremo la mancanza dato tutto quello che il templare devoto ha da offrire. Beast heart adept (Du): BAB pieno, Tempra e Volontà buone, DV D8. Si ottengono dei compagni mostruosi e la capacità di interagire bene in duello con loro. Consigliato per gli amanti dei compagni animali. Bloodclaw master (ToB): BAB medio, Tempra e Riflessi buoni, DV D12. Otteniamo manovre del tiger claw, una sorta di ira minore, olfatto acuto e visione crepuscolare. E’ un CDP che mira al combattimento con due armi leggere o con pugnali. Non è adatto ad un barbaro (con altre classi potrebbe assumere un altro colore). Bloodstorm blade (ToB): BAB pieno, Tempra buona e DV D12. E’ una classe specializzata a scaraventare le proprie armi da mischia contro i nemici (e altre cose tra cui talenti extra). Violento… il che si sposa bene per un barbaro …ma c’è di meglio. Deepstone sentinel (ToB): BAB medio, Tempra buona e DV D10. Otteniamo manovre dello stone dragon e la capacità di innalzare fortezze e colonne dal terreno che possono danneggiare avversari, farli cadere in posizione prona e altre cose. Un bizzarro ma originale controllo del terreno. Più adatto ai Tank che ai damage dealer. I prerequisiti sono duri da digerire. Eternal blade (ToB): BAB pieno, Tempra buona e DV D10. Dona manovre e stance. Buon controller e buona versatilità. Ottimi danni ed è inoltre una spina nel fianco per i caster. Essendo però una CDP solo per elfi e parte della sua forza la ottiene con l’Intelligenza allora l’Eternal blade difficilmente può essere sfruttata al massimo se la si vuole abbinare ad un barbaro. Master of Nine (ToB): BAB medio, Volontà alta e DV D8. E’ una CDP specializzata per le manovre. Ha accesso a tutte le scuole, può usare due manovre insieme, aggiungere danni fissi e altro ancora. Merita il colore azzurro per le infinite potenzialità.
    1 punto
  49. ABILITA’ "Mi sono nascosto benissimo" Addestrare animali: non una grande abilità per il nostro personaggio, potrebbe risultare utile portare un animale con sé soprattutto come cavalcatura ma niente che possa valere la spesa di molti punti abilità. Carina come idea ma non molto utile da un punto di vista pratico. Artigianato: Abilità interessante ma ciò che ne si ricava è misero. Ascoltare: E’ un abilità sottovalutata ma è molto utile... anche perché viene usata spesso. Cavalcare: ci permette di cavalcare un tipo particolare di destriero, utile per i viaggi ma non è necessario spendere un grande numero di punti abilità. In caso si costruisca un Barbaro che combatte a cavallo si rivela più utile, il lato negativo è che abbiamo una cavalcatura…. e dobbiamo occuparci di lei, oltretutto non sarà sempre semplice portarla con se (strettoie, Dungeon….) Intimidire: nella pratica in combattimento si rivela abbastanza inutile nella maggior parte dei casi (al costo di un'azione standard si può tentare di demoralizzare un avversario per infliggergli un malus di -2 al TpC e altro) al di fuori del duello è interessante e può concedere dei vantaggi utili, oltretutto è un'abilità simbolica del barbaro. Nuotare: è un abilità molto situazionale e diciamo che dipende molto dall’ambientazione in cui giochiamo ma a parer mio è sempre meglio avere qualche punto in questa abilità…. non vorremmo vedere un barbaro che viene sconfitto da un fiume in piena. Inoltre, la sua caratteristica chiave è la forza, quindi basta davvero poco (per un barbaro) per ottenere un buon valore di nuotare. Saltare: l'abilità che ci permette di oltrepassare burroni o aggrapparsi a qualche sporgenza per iniziare più facilmente un scalata, a parer mio molto utile soprattutto con l'utilizzo di un talento (attacco in salto), sicuramente vale la pena spendere punti su questa abilità. Scalare: leggermente meno utile di saltare ma comunque utile, con questa abilità possiamo diventare dei barbari spider man. Sopravvivenza:abilità spesso sottovalutata, potrebbe essere molto utile per ottenere informazioni sul nemico (come rintracciare le sue orme, utilizzando ovviamente il talento seguire tracce) o andare a caccia, in una campagna low magic diventa sicuramente di colore blu. RAZZE Umano (PH) : talento extra, punto abilità extra ad ogni livello e possiamo scegliere noi la classe preferita... troppo seducente per dirgli di "no". Elfo (PH) : +2 Des -2 Cos... la razza non si sposa per niente bene con la classe. Nano (PH) : +2 Cos -2 Car. È una buona combinazione, anche se il nano si abbina meglio a guerrieri. Gnomo (PH) : -2 For +2 Cos. È carinissimo vedere uno gnometto inca.zzarsi di brutto. Mezz'elfo (PH) : un mezz'elfo non è ne carne ne pesce. Buono il fatto di poter scegliere la propria classe preferita, ma non è l'opzione più felice per un barbaro. Mezz'orco (PH) : +2 For -2 Int. La sua classe preferita è proprio il barbaro... più chiaro di così! Halfling (PH) : +2 Des -2 For. ....No. Goliath (RoS) : +4 For +2 Cos -2 Des. MdL+1. Viene considerato di taglia grande in diverse occasioni. La sua classe preferita è il barbaro. Diopsid (DRC) : +2 Cos -2 Des -2 Int. Classe preferita: barbaro. +4 AN, ali, altri extra e altre cose. Buone statistiche, peccato che i Diopsid sono degli schifosi insetti giganti (MdL +1). Korobokuru (OA) : +2 Cos -2 Int. Classe preferita: mago... scherzo, anche lui preferisce il barbaro. Credo sia l'unica razza di taglia piccola a preferire questa classe, il che è interessante ...ma è anche un punto a suo sfavore. Krinth (Cor) : +2 Cos -2 Car. I suoi tratti lo rendono degno di nota, ma nulla di così esaltante. Potrebbe rivelarsi molto comodo nelle campagne di basso di livello. Neanderthal (Fros) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Int. +1 ai tiri per colpire con diverse armi e altri aspetti comodi (oltre ad avere il barbaro come classe preferita). Il Neanderthal è una razza disegnata apposta per il barbaro. Gnoll (IE) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Car. MdL +1. Lo gnoll inizia con due livelli da umanoide. Non è di sicuro la scelta più felice (e non solo per un barbaro) ma è inequivocabilmente interessante e carino da giocare. Taer (IE) : +4 For +2 Cos -4 Int -2 Car. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il taer parte con due livelli da gigante. Ha qualità di razza carine, come un bonus di +2 di AN. Stesso discorso dello gnoll, carino... ma nulla di più. Orco (MM1) : +4 For -2 a tutte le caratteristiche mentali. Classe preferita: barbaro. E’ una razza che incarna molto bene lo spirito feroce del barbaro. Un classico visto e rivisto in molte storie ma non perde mai il suo fascino. Ogre (MM1) : +10 For +4 Cos -2 Des -4 Int -4 Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. L'ogre inizia con quattro livelli da gigante. Questi "malus" compensano tutto quello che la razza ha da offrire. Non poteva non essere citata... anche se il malus all'intelligenza è molto pesante. Minotauro (MM1): +8For +4Cos -4Int -2Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. AN +5. Taglia grande, scurovisione, tre talenti, attacco naturale, olfatto acuto e altre qualità. Il Minotauro inizia con sei dadi vita razziali, molto pesanti ma tutti i bonus lo rendono comunque una razza invitante. Minotauro (DSC): +4For -2Des -2Int -2Car. AN +2. Taglia media, bonus razziale di +2 a intimidire e altre abilità, possiedono un attacco naturale e la capacità di selezionare l’olfatto acuto come talento. Buona scelta, di sicuro meno pesante e più versatile del Minotauro del MM1 . Caprinide (MM1II) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Sag. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il caprinide ha tre livelli da umanoide. Attacco naturale, competenza con alcune armi e fervore del gregge, che dona un bonus morale ai tiri per colpire e ai danni se è presente entro un altro caprinide (alleato) entro nove metri dal personaggio. Sicuramente non una delle migliore scelte per un barbaro, ma comunque degna di nota. Forgiato (MM3) : +2For -2 Sag -2 Car. Tratti dei costrutti e fortificazione leggera intrinseca. Troppo allettante per un barbaro... o in questo caso dovrei dire "mecha-barbaro". Drow (DotU) : +2 Des +2 Int +2 Car -2 Cos. MdL +2. RI naturale e altre cosucce. Per un barbaro non è assolutamente una classe consigliata. Dragonborn (RotD): +2Cos -2Des, buone le caratteristiche e ottime le capacità da selezionare (come ad esempio il volo). Morfico (MM3): +2Des -2Int -2Car. Le statistiche non sono le migliori ma il morfico può selezionare dei tratti ed ha accesso ad una lista di talenti unici per questa razza. Oltretutto il morfico ha la capacità di trasformarsi, questo implica un aumento di due punti alle caratteristiche fisiche. Cangiante (MM3): +2 alle prove di intimidire (e altre abilità) e la possibilità di alterare il suo aspetto come per l’incantesimo camuffare se stesso. Da prendere in considerazione solo con build che utilizzato il cambiamento di forma, altrimenti Bocciato! Hellbred (FCII): questa razza è di tipo umanoide e possiede un bonus raziale di +2 ad intimidire oltre che a diverse qualità sboccabili con l’aumentare dei livelli, come ad esempio: +2 alla costituzione e -2 all’intelligenza, scurovisione e telepatia. Buona scelta. Skarn (MoI): +2For -2Des. Attacco naturale e un bonus raziale di +2 a intimidire e scalare. Da prendere. Neraphim (Web): scurovisione, bonus raziale di +5 alle prove di saltare, +2 a osservare e cercare e la capacità di confondere l’avversario mentre lo si carica o si usa un’arma da lancio per fargli perdere la Des alla classe armatura (valido per un attacco). Nulla di spettacolare. VARIANTI DI RAZZA Razze acquatiche (UA) : degne di nota sono solo l'umano, l'orco, il mezz'orco e il nano. Solo quest'ultimo ha modificatori di caratteristica diversi dalla versione originale, ossia +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car. Comunque sia, le razze acquatiche si sposano bene con pochissime ambientazioni, perciò sono rare da vedere nelle campagne di d&d. Razze artiche (UA) : cito solo l'orco e il nano artico (anche lui con +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car). Le ambientazioni artiche sono più consone alla figura del barbaro, quindi "pollice in su" per queste due razze. Razze del deserto (UA) : Qui i nani sono meno buoni rispetto ai loro cugini artici e acquatici. Infatti i loro valori sono -2 Des e +2 Cos. Questi stessi modificatori li troviamo anche nei mezz'orchi del deserto. Gli orchi invece ottengono resistenza fisica come talento razziale bonus, che può soddisfare i prerequisiti di altri talenti utili (Steadfast Determination) e molte CDP interessanti. Razze della giungla (UA) : nulla di particolare. Orchi dell'acqua (UA) : +4 For +2 Cos -2 alle caratteristiche mentali. Molto allettante per un barbaro. Halfing dell’acqua (UA): -2For +2Des +2Cos. Le statistiche di base non sono il massimo, non è consigliato Halfilng cuorefore (FRCS): talento extra al primo livello ma non hanno il +1 ai TS. Hobgoblin del fuoco (UA) : +2 Des +2 Cos +2 Int -2 Car. Non è la scelta più felice per un barbaro, ma sono convinto che ne possa uscir fuori qualcosa di molto interessante. Nano della terra (UA) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Car. Buono, uno dei migliori nani atti a fare il barbaro. Infine, se siete così folli e avventati da fare un elfo barbaro, vi consiglio la variante dell'elfo dei boschi (manuale dei mostri 1). Da quel che so, è l'unico elfo che dona +2 For ...e -2 Int.
    1 punto
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