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  1. Melqart

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/02/2025 in tutte le aree

  1. Nella prima notte di prigionia il cielo è illuminato di rosso. In lontananza la vostra città sta bruciando. Kael - chierico di Tyr Il mattino seguente delle donne in tuniche rosso borgogna con bordi bianchi e ricami dorati vagano tra le gabbie scegliendo alcuni prigionieri. Vengono selezionati cinque gruppi di dieci prigionieri. Sono gli unici che ricevono un pasto e poi vengono scortati via. Il resto della giornata scorre nella noia più totale a pensare ad un tozzo di pane. Il secondo giorno si ripete la stessa procedura. Questa volta le donne rosse passano più vicino alla vostra zona. Oltre alla tunica condividono tutte lo stesso taglio di capelli con tinta nera e lo stesso trucco. La loro pelle è schiarita dal fondotinta, labbra rosso sangue e eyeliner nero che ne mette in risalto lo sguardo. Si rivolgono ai prigionieri con tono rassicurante e promettono che andrà tutto bene e che piano a piano stanno trasferendo tutti in un posto migliore dove potranno lavorare al servizio del grande “Re di tutte le terre e di tutti i Re”. Considerando gli scarsi contatti tra i due continenti è molto strano che tutte queste donne parlano perfettamente il comune dell’ovest. Gerhard - Mago La procedura viene ripetuta ma nessuno della vostra gabbia è stato scelto. Anche oggi siete costretti a patire la fame e i prigionieri che hanno lasciato il campo non sono tornati. La notte è ancora illuminata dalla città che brucia. --- Al terzo giorno quando arrivano le donne molti tra i prigionieri le pregano di essere scelti. Quasi tutti per fame ma qualcuno per rivedere i loro cari presi i giorni precedenti. Quando le donne rosse notano che c’è un Forgiato nella gabbia la loro reazione sembra sorpresa. Vi scelgono immediatamente per i lavori forzati ed è una gran fortuna perché la gabbia stava diventando sempre più stretta per la presenza dei vostri escrementi sul terreno. Vi portano un pasto caldo e un pezzo di pane e vi lasciano in attesa. I cinque gruppi di prigionieri lasciano il campo uno alla volta, a distanza di mezz’ora circa. Il vostro è l’unico gruppo da 11 prigionieri e avete anche più sorveglianza. Siete scortati da 8 soldati. 6 di loro portano le armi di ordinanza alla cintura e vi accompagnano impugnando manganelli. Altri due invece si piazzano ai lati del forgiato e lo tengono d’occhio armati di martelli da guerra. Tutti quelli che hanno almeno un livello da guerriero Durante il tragitto un prigioniero particolarmente grasso non sta zitto un minuto vantandosi di essere un grande banchiere. Vi rassicura dicendo che ci penserà lui a convincere questi invasori a darvi un buon lavoro. Mentre camminate la vostra scorta rimane sempre all’erta. Proseguite due o tre ore fino a raggiungere un bosco. Più vi avvicinate e più le vostre guardie sembrano irrigidirsi. Mentre superate le prime file di piante iniziate a sentire un forte odore di carne marcia. Un paio di prigionieri non riescono a trattenere il vomito e si fiondano su un lato del sentiero. Le guardie fermano tutto il gruppo per dargli tempo di riprendersi. Dal loro atteggiamento capite che succede sempre così e probabilmente anche i carcerieri fanno fatica a trattenere il contenuto dei loro stomaci. Un ragazzo robusto con braccia da fabbro inizia a lamentarsi. Per Brokkr! Io non faccio un altro passo, ma che è questa puzza abominevole? Il banchiere è sbiancato Per Ermete! Ho proprio un pessimo presentimento. Questo miasma mi ricorda corpi in putrefazione da giorni dopo una battaglia. Una donna stravolta dal vomito è talmente pallida da sembrare un fantasma. Dopo un po’ il soldato al comando del drappello si stufa di aspettare e consegna un ritaglio di pergamena al prigioniero più vicino. Qui c’è scritto che dobbiamo lavorare in uno scannatoio per maiali e che non ci dobbiamo preoccupare per la puzza. Più di un prigioniero protesta e sopra a tutte le voci torreggia quella del fabbro. Col cavolo! Sbatte i piedi per terra Mi rifiuto! Hai capito? Sbraita in faccia ad un soldato che però senza scomporsi nemmeno un secondo gli rifila una potente manganellata sulla mascella. Pezzi di osso e denti cadono a terra seguiti dal tonfo del fabbro privo di sensi. All’improvviso il tempo sembra rallentare e la vostra percezione espandersi. E’ l’adrenalina che eccita i vostri sensi nel momento del pericolo. AVANTE! Ordina una guardia indicando il sentiero ma oramai è troppo tardi. La paura si è insinuata sotto la pelle di ogni prigioniero e un giovanotto scatta cercando di sparire tra le piante. Un soldato lo segue all’istante, come se lo avesse previsto, e dopo pochi balzi lo acchiappa per i capelli, lo sbatte per terra e lo mazzuola alle costole. La donna nauseata si rannicchia in posizione fetale sperando che tutto finisca in fretta. Gli altri prigionieri si guardano in cagnesco con i soldati. Nell’aria si respira paura, determinazione, coraggio, disperazione. I componenti di entrambi gli schieramenti si stanno studiando in attesa che qualcuno faccia la prima mossa. Il bosco non particolarmente fitto però ostacola comunque i movimenti. Tutto il terreno è da considerarsi impervio e quindi il movimento costa doppio. Legenda colori: Nero - soldati Rosa - prigionieri Rosso - Kurgan Blu - Kael Verde - Gerhard Viola - Astrid Giallo - Harlad Per eventuali interazioni durante la prigionia potete farlo in flashback sotto spoiler
    5 punti
  2. Gerhard Hagen E' forse la peggiore giornata nella vita di Gerhard. Lui, che è nato e cresciuto a Ilikone, figlio di una famiglia benestante e che ha potuto crescere sia lui che Elisette con un buon tenore di vita... si ritrova ora senza nulla, con solo angoscia e terrore nel cuore Che accidenti è successo... è il suo primo pensiero, mentre viene trascinato via assieme ad altri prigionieri. L'Arcanimus distrutto, i volumi dati alle fiamme, la disperata resistenza sua e degli altri maghi del circolo per cercare di riorganizzare le difese... tutto perduto contro un esercito che è parso sbucare nel nulla. E infine la divisione da sua sorella, l'unico vero momento in cui è stato sul punto di usare i propri poteri mentali contro quegli invasori. Ma la razionalità, la maggior virtù che l'ha sempre contraddistinto, lo ha fermato Posso far saltare un paio di loro, sì... ma a quel punto? Mi ucciderebbero e forse ucciderebbero pure Elisette ed è per questo che, con la morte nel cuore, si è costretto a vederla allontanata e divisa, per poi finire in gabbia con altri sfortunati come lui, la cui più grande realizzazione in quella giornata era stata finire lì invece che morto. Gerhard è giovane, ma il suo aspetto è consumato e teso, quello di uno studioso strappato alla sua realtà abituale, alle sue abitudini e ritmi e gettato in pasto al caos di quella situazione paradossale. Se ci sono ragazze che potrebbero considerarlo interessante, egli è il primo a tenersi cura poco di sè, specialmente in quel momento. Specialmente ora che non ha più il suo libro di incantesimi Gerhard si riaggiusta gli occhiali, miracolosamente scampati al massacro, sul naso, prima di osservare i presenti. Non è un oratore, ma i suoi poteri telepatici lo hanno sempre reso in grado di percepire gli stati d'animo meglio dei non psionici. Una specie di empatia che lo ha reso un pò più sociale rispetto a molti altri eremitici suoi colleghi maghi Dunque... io potrei... ma si interrompe, notando una figura familiare Kael mastica amaro quelle parole Non so se sentirmi sollevato o disperato...
    3 punti
  3. Harlad Fisso immobile l'esterno della gabbia, il mio sgaurdo si muove frenetico in ogni direzione probabilmente spinto dall'istinto a trovare qualsiasi indizio o qualsiasi appiglio che mia dia una possibilità o magari solo una singola sperana di sopravvivenza. Il suono esterno viene coperto da i miei respiri pesanti, sono passate ore dalla mia cattura ma di sicuro sono ancora agitato. Lo sguardo oramai rassegnato di trovare una speranza ora cade lento sulle mie mani, delle mani sporche e ferite che stringono come di loro volontà le sbarre della mia cella. Passa qualche minuto, prendo coscienza e mi rassegno del tutto alla realtà, ora la morsa delle mie mani è meno energica e la mia mente più lucida, rialzo il viso e porgo uno sgardo ora più attento a ciò che ho avanti. Non conoscono la nostra lingua...invasori da terre lontane. Il loro modo di vestire , il loro stile di combattimento i loro accenti... sono culture diverse tra loro, una possibile coalizione tra culture, un'impero forse. Quelle lame erano leggere e non erano a doppio taglio, di sicuro brandite per una scherma più sinuosa e più tecnica. Quelle armi a distanza...Magia? Focus?no non sembravano incantatori , una scintilla e un rombo e la vittima della tragliettoria veniva ferita.Brandita da nani e gnomi,famosi per il loro ingegno... armi avanzate, questo popolo è più avanzato del nostro... Il vociare dei miei due compagni di cella mi distrae dai miei pensieri, non faccio caso ai due che si conoscono ma vengo colpito dalla fermezza del forgiato e mi volto verso di lui. Reagire a tutto questo... forse ha ragione, questi anni ho imparato molto e forse posso fare qualcosa. Faccio qualche passo verso i miei compagni di cella, la direzione è più focalizzata verso il forgiato. Sono quasi intimidito da lui non mai avuto interazioni con qualcuno della sua razza per non parlare che ha delle fattezze quasi minacciose. Davanti a voi si presenta un ragazzo poco più di 20 anni, è sporco e ferito probabilmente a causa di cadute e scosse dovute durante la fuga e la sua cattura, oltre a ciò non presenta ferite che ricordano battaglie passate anche se il suo fisico lascia intuire che si sia addestrato. I suoi capelli, ora spettinati, sono biondi ricordano il colore dell'oro ma la cosa che più lo rende particolarre sono i suoi occhi di un castano molto chiaro sembrano quasi tendere verso una tonalità più gialla o dorata, ricordano le pupille di un felino esotico. Mi rivolgo con leggero timore al forgiato, mantenendo il suo stesso tono ma iniziando il discorso con un leggero balbettio che lentamente scema prendendo più coraggio nel parlare. Io non ho mai partecipato ad un conflitto non ho mai alzato un'arma contro un'altro uomo... abbasso come lo sguardo come se provassi vergogna o rimorso.Stringo i pugni e faccio un bel respiro rialzo il capo e continuo. Ho servito un cavaliere in questi ultimi anni, come suo scudiero... ho osservato ed ho ascoltato attentamente il suo operato anche se a distanza. Non volevo essere un contadino o "garzone" per tutta la vita e quindi ho fatto tesoro di tutto quello che ho imparato a mi sono allenato nella scherma.. si sono inesperto! ma ho le conoscenze e molta pratica. aggiungo con sguardo sicuro Sono con te e se mi procurerai una spada ti assicuro che al tuo fianco avrai un guerriero ed un uomo deciso a farla pagare a questi stro.nzi. Ora che ci penso chissà se il mio Ser sia sopravvisuto.
    2 punti
  4. Astrid Fehu, Uruz, Turisaz, Ansuz, Raido, Kenaz... L'attacco era stato improvviso, e nonostante le sue abilità con la spada non era riuscita a difendere i suoi cari, così come non era riuscita a proteggere se stessa. QUanti ne aveva abbattuti con le sue lame? Quanto sangue aveva fatto scorrere per le vie della città? Non era stato sufficiente: erano in troppi e alla fine cadde. Si voltò per l'ultima voltà ad osservare un grosso guerriero colpire alla testa suo padre, due uomini trascinavano via sua madre e suo fratello, e lei allungò le mani verso di loro per l'ultima volta, con gli occhi gonfi per le percosse e le lacrime. Gebo, Wunjo, Hagalaz, Naudiz, Isa, Jera, Heiwaz... Non aveva idea del perché avvenne quell'attacco, di chi era quella gente, dell'idioma che parlavano. Arrivarono all'improvviso e tutto finì. Ora, in quella fredda prigione che condivideva con altri uomini, se ne stava in un angolo in disparte, con la testa tra le ginocchia, scalza, con addosso solo uno straccio a coprire le sue grazie. Il volto stanco, tumefatto per i colpi, era incorniciato da una folta cascata di capelli rossi, tra i qui quali si intravedevano ancora delle trecce miracolosamente scampate allo scempio. Tatuaggi tribali, insieme a cicatrici ed ematomi, animavano quel viso martoriato dai colpi subiti, nel quale tuttavia brillavano ancora occhi verdi, intrisi di una stilla vitale imperitura. Nonostante la bassa statura, il suo corpo era ben formato, le braccia e il corpo tonico, coperto da muscoli tesi e guizzanti. Dopo l'attacco subito, tuttavia, aveva svariate ferite addosso, e forse i colpi subiti al costato l'avevano danneggiata molto più di quanto avrebbe mai voluto ammettere. Fehu, Uruz, Turisaz, Ansuz, Raido, Kenaz... Gebo, Wunjo, Hagalaz, Naudiz, Isa, Jera, Heiwaz... Ripeteva quelle parole come un mantra. Sovente alzava lo sguardo scrutando gli altri sventurati, e non riusciva ancora a capire il perché di quella retata. Due di loro sembravano conoscersi, ed arrivarono quasi alle mani, prima che i dolori dell'uomo più massiccio si facessero sentire. Lei non fiatava, solo bofonchiava quelle parole, come se fossero la sua unica salvezza. immagine
    2 punti
  5. @Pentolino@Darakan@Bomba@Melqart Mi sembra doveroso scusarmi per il ritardo spero di farmi perdonare 😅 Scheda BG
    2 punti
  6. Kael Lothbrok Sembrava un giorno come tutti gli altri. Poco prima del sorgere del sole si era radunato nel piazzale alle spalle della cattedrale per l addestramento dei novizi seguito poi dalle orazioni del mattino e la distribuzione dei servizi. Non era mai stato uno studente modello Kael,dei Lothbrok, una famiglia benestante di notai ,avvocati e giuristi, aveva ereditato solo una folta chioma color ruggine ed un corpo ricoperto di efelidi. Al contrario, li dove il nonno, il padre ed i fratelli erano di bassa statura e di corporatura piuttosto esile, Kael era un gigante di oltre due metri e dalla corporatura piu simile ad un animale da soma che ad un topo di biblioteca. Il padre lo aveva costretto a prendere i voti esasperato dal comportamento aggressivo e violento che aveva dimostrato sin da bambino e dentro quelle mura era riuscito a trovare la sua strada. Sembrava un giorno come tutti gli altri ad Ilikone. Alle prime luci dell alba, era uscito con i novizi assegnati alla ronda e proprio quando il sole, spuntando da dietro le montagne, inizio' lentamente a colorare di rosso le mura della citta, arrivarono le prima grida e le strade iniziarono a bagnarsi del primo sangue. Fin ad allora, il concetto di guerra per i cittadini di Ilikone era stato un qualcosa di astratto, letto sui libri di strategia o su qualche romanzo d avventure. Le difese collassarono immediatamente e gli assalitori ebbero la strada spianata alla conquista di quella che sarebbe stata una preziosa testa di ponte per qualunque piano di espansione. Realizzato il pericolo, aveva preso con se il gruppo di novizi nel disperato tentativo di raggiungere la casa della sua amata. Per ore aveva lottato come un leone per le strade incurante del massacro dei suoi confratelli ma alla fine fu sopraffatto e portato via con gli altri. Risvegliatosi seminudo e dolorante in una gabbia, la testa gli ronzava, un grosso ematoma gli chiudeva l occhio quasi completamente e la barba era sporca ed incrostata di sangue. Si alzo' a fatica, aveva tagli e graffi su tutto il corpo e forse qualche costola fratturata, con in bocca il sapore metallico del sangue inizio' a guardarsi intorno fino a scorgere in un angolo poco lontano da lui Gerhard. La fatica e il dolore lasciarono il posto alla furia "Verme! L hai lasciata sola per salvare la tua lurida vita pidocchiosa!" inizio' a gridare in preda alla disperazione "Come osi essere in vita al posto suo! Chi ti ha dato tanto infame coraggio? Verme!" Lacrime e muco si andarono a mischiare al sangue...cerco' invano di raggiungerlo per poi cadere in ginocchio stremato descrizione
    2 punti
  7. Un uomo dai capelli sale e pepe guarda la città dalla cima di una delle torri che la difendevano. Sulla sua armatura brunita danzano i riflessi delle fiamme che avvolgono diversi quartieri sottostanti. Il suo volto non esprime nessuna emozione nemmeno quando osserva una donna correre per i vicoli braccata da alcuni soldati. Dalla città intera si levano grida disperate e il cielo è oscurato da una coltre di fumo. L'uomo si passa la lingua sulle labbra secche e fa un cenno ad un giovane cavaliere alle sue spalle. Il ragazzo appoggia una pergamena aperta sulla pietra della guglia e fa un breve inchino prima di parlare. “Re di tutte le terre e di tutti i Re, abbiamo trovato questa mappa nelle caserme. Sembra piuttosto nuova...” “...ci tornerà utile. Ottimo lavoro.” Viene interrotto mentre il Re posa gli occhi sulle insegne del cavaliere in modo da essere notato. Il giovane riesce a stento a trattenere un sorriso soddisfatto. “Ora vai a convocare Gheren Khan” Il cavaliere esegue subito l'ordine e il Re dell'armatura scura rimane solo in cima alla torre a studiare la mappa. I suoni atroci del saccheggio che vengono dal basso sono un rumore bianco alle sue orecchie. Mentre studia la mappa si massaggia la mascella con la mano guantata. “Bene, molto bene” Nel mentre viene raggiunto da un uomo alto circa 2,30 metri. Petto scoperto che svela un fisico possente. Sulle spalle indossa una pelliccia di leone che termina sul capo con la testa stessa dell'animale integrata ad un elmo di bronzo. Da un lato ne escono i capelli lunghi raccolti in una treccia. Ha lo sguardo torvo dal quale manca l'occhio sinistro e le orecchie a cavolfiore di chi fa spesso a botte. L'uomo è ricoperto di schizzi di sangue. Lui non si inchina ma lo onora limitandosi a dire “Re di tutte le terre e di tutti i Re”. “Khan delle pianure, guarda questa mappa.” I due la osservano in silenzio per un po’ e poi il Re indica un punto. “Questa sarà la prossima città, faremo riposare le truppe una settimana e poi ci metteremo in marcia. Intanto però ho bisogno che i tuoi esploratori vadano avanti a controllare la via e seminare paura” Gheren Khan storce la bocca “Anche miei hanno bisogno di riposo. Poi vogliono loro parte di bottino e divertimento” Il Re annuisce “Un giorno di riposo e in aggiunta alla vostra fetta di bottino di questa città i tuoi possono tenere tutto quello che saccheggiano in esplorazione.” Gheren Khan sorride soddisfatto. “Questa città molto ricca, esperienza dice anche campagne e villaggi.” Senza bisogno di aggiungere altro si gira per andarsene quando sale sulla torre una terza persona. Prima ancora di vederla l'aria inizia a profumare di rosa nonostante il fumo. È una donna dalla pelle bianca come carta, capelli neri come la notte, occhi viola come ametiste, corpo slanciato e sinuoso. Incrociandola Gheren Khan le sputa ai piedi “Strega”. Lei ci fa caso appena e lo chiama “Animale puzzolente”. La donna, ora sola con il Re dei Re, gli si stringe al corpo, gli accarezza il volto con la mano delicata. “Dobbiamo proprio tenerlo con noi? Non posso ammazzarlo? Ti bastano i miei poteri per conquistare il mondo” “Cara, lo sai che la sua gente è formidabile In guerra, e poi si è sottomesso a me. Un Re giusto non assassina i suoi alleati.” La donna indispettita gli graffia leggermente il volto con le unghie ritraendo la mano. “Dopo tutti questi anni ancora pensi a giustizia e onore quando mezzo mondo è ai tuoi piedi” il tono da scocciato diventa dolce “Ho sempre trovato attraente questo tuo lato caro… cooomunque. In questa città stiamo raccogliendo tanti schiavi. Posso usarne un po’ per i miei rituali?” “Con la nostra fetta puoi farci tutto quello che vuoi, l'esercito deve muoversi veloce e in questo momento sono solo un peso in ogni caso. Ammazzali pure tutti” Lei gli si abbraccia al collo e lo bacia ripetutamente “Grazie caro! Userò il loro sangue per farti un bel regalo.” — — — Il mondo è diviso in due grandi continenti separati da una catena montuosa talmente impervia e selvaggia da essere considerata impenetrabile. Per questo le due metà del mondo si sono sviluppate in modo indipendente e non condividono praticamente nulla, nemmeno la lingua comune. Molti temerari esploratori hanno tentato l’attraversamento ma ben pochi ci sono riusciti e per questo nonostante ogni metà conosca l’esistenza dell’altra non filtrano notizie da un continente all’altro. ILIKONE è la grande città più vicina alle Grandi Montagne ed è uno snodo principale del continente dell’ovest. In questa città avevate costruito le vostre vite finché, da un giorno all’altro, non è comparso un esercito enorme dalle montagne. La città non era minimamente pronta ad una guerra ed è caduta al primo assalto delle mura. Quando è successo tutto questo eravate in città. Siete stati fortunati a sopravvivere al saccheggio ma ora siete prigionieri degli invasori dell’est. Avete perso tutto. La vostra casa, le vostre ricchezze, il vostro stile di vita… e non sapete se le persone che amate sono ancora vive. Non sapete bene quello che sta succedendo perché i vostri carcerieri parlano una lingua che non comprendete ma dopo il saccheggio di Ilikone i sopravvissuti sono stati ammassati tutti fuori dalla città e divisi tra i vari gruppi culturali dell’esercito invasore. Tre fette più piccole, ma uguali tra loro, sono andate a dei guerrieri in armatura da Samurai. Uno schieramento di nani e gnomi che imbracciano bastoni di acciaio e legno come se fossero armi. (non conoscete gli archibugi ancora) Guerrieri a cavallo vestiti di pellicce. I prigionieri rimanenti, circa il 40%, è stato portato via dal contingente più grande costituito da una massa eterogenea di soldati di tutte le razze vestiti e armati tutti allo stesso modo. Voi fate parte dell’ultimo gruppo. Arrivati al loro campo base temporaneo hanno rinchiuso i prigionieri in gabbie di legno e ferro di varie dimensioni. Alcune costruite sul momento come se non si aspettassero di avere cosi tanti prigionieri. Voi siete capitati tutti nella stessa gabbia da 4-5 persone. Ilikone era una città grande e quindi non è strano che non vi conoscevate.
    1 punto
  8. Gerhard Hagen Kael prova a dire la sua, ma senza successo. Cade prima che Gerhard possa ribattere con la logica, sfogandosi in parte su colui che ha sempre ritenuto un ottuso gorilla dal pelo color ruggine. I giorni successivi si trincera invece nello studio... questa volta della situazione Sono già più preparate di me... constata, riconoscendo la magia delle donne. Dopo qualche giorno vengono portati in viaggio, uno cupo e sinistro, a giudicare dai presagi olfattivi Come no, gli dèi solo sanno come li hanno uccisi, ma che io sia fulminato se non stiamo andando direttamente al patibolo! pensa. Fa per parlare, ma anche gli altri prigionieri se ne accorgono e un principio di parapiglia gli fornisce la prima, forse unica, vera occasione. Nota davanti a sé l'unica donna prigioniera, spera che essa possa cavarsela... e a quel punto volge lo sguardo verso la guardia più vicina. Espande la mente, richiamando il calore nell'aria, generando una fiammata verso di lui. Sarebbe sopravvissuto. O sarebbe morto provando Azione
    1 punto
  9. Il gioco è molto narrativo quando subisci un "danno" lo segni come stress, ogni personaggio ha un vizio e per accellerare il recupero dello stress nel downtime può indulgere nel suo vizio per ridurre lo stress. Mi sembra ci sia la possibilità che il vizio porti effetti negativi a lungo termine appropriati. L'effetto finale è che più conduci una vita al limite (il gioco base riguarda una banda di ladri, io ho il regolamento per una versione cyberpunk con un focus un pò più ampio) più accumuli stress e questo ti costringe o a indulgere nel tuo vizio con tutte le conseguenze del caso solitamente a lungo termine o accumulare stress con rischi a breve termine (se accumuli troppo stress succedono cose brutte di vario tipo) oppure rallenti e a quel punto perdi l'iniziativa e succedono cose a livello di storia. In pratica il ciclo di gioco spinge il giocatore a vivere una vita al limite come di solito fà chi effettivamente vive una vita al limite. Spinge a prendere scelte autodistruttive nel lungo periodo perchè è più semplice che affrontare i problemi nel breve. Penso che sia meglio di quanto proposto perchè invece di creare uno strano principio per cui più bevi e organizzi orge più diventi bravo con la spada mentre il secondo crea un racconto più credibile, cioè più combatti e rischi la vita più diventi bravo ma questo ti porta a soffrire e cerchi di sublimare questa sofferenza con alcol e donne. Il primo è un'approccio molto da gioco da tavola in cui il giocatore cerca di bilanciare i benefici matematici dell'equipaggiamento con quelli del guadagnare livelli, mentre il secondo cerca di costruire una storia sul come il personaggio tira a campare in mezzo a morte dolore e violenza.
    1 punto
  10. @Melqart due questioni Intendi creare un server discord per sentirci più velocemente che in forum per l'off? Ci sono anche i bot per fare i tiri peraltro, che danno quel tocco simil tavolo 😉 Gerhard si deve rifare il libro, ma vuole anche rifare la biblioteca quindi replicare e creare pergamene. Specie nel caso di quelle divine per Kael spenderebbe PE. Mi dirai te quanta "eccedenza" ho per non perdere terreno rispetto agli altri?
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  11. Strano che fosse tutto in ordine😅 Più tardi la sistemo
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  12. Ciao a tutti, ha effetto un incantesimo “Carne in pietra” su un drago di rame?
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  13. Kurgan mi guardo attorno scrutando la situazione Sono ben organizzati ed armati, ci hanno preso con poco, ma è necessario reagire guardo gli altri prigionieri , mmm alcuni di loro sono sicuramente guerrieri penso guardando la loro stazza cerco di parlare sottovoce e di attirare la loro attenzione Dobbiamo agire al calare della notte , posso svegliarvi durante il cuore della notte e dovremmo aprire la cella e aiutare anche gli altri ad uscire , dovremo far scorrere un po di sangue
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  14. Mi hai appena spezzato il cuore. @Darakan modifica al BG approvata. Quando vuoi puoi andare anche tu con il primo post!
    1 punto
  15. Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
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  16. @MattoMatteo , @Octopus83 , @Davoth BJ Taggart , @Pretzel Jack Dato che la Prossima Settimana ho abbastanza un Periodo SCHIFOSO al Lavoro ma Domani, Domenica 16 Febbraio, DOVREI essere totalmente libero (ci metto SEMPRE il Condizionale; OGNI stramaledetta Volta che sono Ottimista la Vita Mi Prende a Calci !!) cercherò di mandare avanti molte delle Idee di Campagna che abbiamo implementato e progredire significativamente con l'Avventura. . .
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  17. Ah, ma come mai ci dovrebbe vedere una raffigurazione del proprio popolo? Volendo capovolgere la prospettiva si potrebbe dire che "la malizia sta negli occhi di chi guarda". Il che forse è un po ciò che succede quando si guarda con gli occhi di oggi ciò che è stato scritto ieri...
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  18. Benvenuto Fandango! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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  19. Beh dai siamo tutti italiani. E lo stereotipo italiano-mafioso lo si è visto in tutte le salse nei prodotti stranieri e spesso senza una controparte non mafiosa, eppure molti di questi prodotti sono grandemente apprezzati dai noi stessi italiani. Non si sta perpetuando uno stereotipo negativo, ci si sta giocando sopra, e farlo è spesso il miglior modo per demolirlo.
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  20. Non è davvero "di rame", è fatto di carne, è chiamato così per via del colore 🙂
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  21. Non c'è nulla che lo impedisca, anche se deve andargli molto male il TS Tempra.
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  22. Sembra l'idea alla base dei vizi in blades in the dark ma fatta molto peggio.
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  23. Purtroppo qui l'idea viene presentata malissimo ma nell'articolo originale è molto interessante. In pratica introduce un cambio di paradigma nell'ottenimento dei punti esperienza, passando dall'allora tradizionale "oro=PE" al "oro speso = punti esperienza". La differenza sembra irrisoria ma cambia notevolmente il gioco, alimentandone l'atmosfera sword & sorcery. Normalmente i personaggi si arricchiscono ma spendono solo per avere vantaggi meccanici (tipo gli oggetti magici nella 3.X), per essere più forti per prendere più tesori e così via. Cosa fanno invece normalmente le persone ricche, o gli avventurieri alla Conan? Spendono il più possibile in frivolezze. Conan andrà una settimana in taverna a bere vino accompagnato dalle belle ragazze locali. Oppure ti compri gioielli, una villa, una tigre, ecc. Se l'edizione non prevede l'acquisto di oggetti magici hai un motivo per spendere quello che guadagni (specialmente se non è previsto l'acquisizione di una baronia o simili). Se lo prevede il giocatore dovrà fare una scelta: la spada incantata o salire di livello? Consigliatissimo per le campagne sandbox.
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  24. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018 Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo. L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale! In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia. In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi. "Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977. Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. "Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco. Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati. Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986. Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo. Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105. Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/
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  25. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013 Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente. Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti: Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno. Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi. Cacciano preferibilmente specie umanoidi. Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle. Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia. Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/
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  26. l'incantesimo comunque permette di passare "da sotto" , quindi nemici scavatori o simili non hanno problemi, le minacce potrebberò anche appostarsi nella zona e aspettare la fine della magia, o ancora un enorme e potente nemico passa vicino, se attirato potrebbe rimanere appostato, ecc ecc
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  27. Questo mondo vede la stra-grande maggioranza della popolazione costretta a vivere nel sottosuolo. La superficie della terra è ormai un luogo del tutto inospitale, devastata da un qualche tipo di cataclisma senza fine. Quest'ultimo può essere di ogni tipo, a seconda di cosa il DM preferisce, purchè sia abbastanza devastante da rendere la superficie del tutto inospitale: i raggi del sole potrebbero essere talmente potenti da avere reso la superfice una interminabile distesa desertica oppure un inferno su terra, una nuova era glaciale ha permesso a ghiacciai titanici di occupare ogni luogo, radiazioni anomale o aria estremamente tossica impediscono la sopravvivenza di qualuqnue essere vivente, ecc. Qualunque sia la scelta fatta, l'unica possibile esistenza è sottoterra (tranne che per qualche strana creatura che, deformata dalla nuova circostanza, riesce ancora a vivere sulla superficie). Quello sotterraneo, però, è un mondo cupo. La realtà degli abitanti delle caverne è fatta di tenebre impenetrabili, dai bagliori tremolanti delle torce sulle nude pareti di roccia, da lunghi e complessi labirinti in cui sono costruite le nuove città e i nuovi insediamenti. Una Campagna in questo tipo di ambientazione può essere caratterizzata dal tema dell'assenza della luce del sole, della claustrofobia, dalla sconosciuta profondità della terra, dal terrore provocato dalla scoperta di terribili mostruosità che si nascondono nelle tenebre più profonde, dalla lotta per la sopravvivenza, dal tema dell'esplorazione di nuove caverne o, se si vuole, dl tema delle incursioni sulla superficie. Il mondo sotterraneo può essere caratterizzato da un paesaggio crudo e/o meraviglioso, composto da freddi cunicoli di nuda roccia, grandi stanze ricoperte di variopinti minerali e gemme, laghi/mari/oceani delle profondità, nuovi tipi di piante e animali, e così via.
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  28. [ispirato da un racconto di Indrapramit Das, "Lacrime-per-il-giorno", comparso qualche tempo fa su urania millemondi "futuro di vetro".] Il pianeta su cui ci troviamo ha sempre la stessa faccia rivolta verso il sole. gli abitanti "umani", sorti non si sa da quale sconosciuto passato, vivono in una stretta striscia di terreno chiamata "crepuscolo", ovvero dove le temperature non sono ne troppo rigide (la faccia in ombra) ne infernali (la faccia al sole). questa striscia di terra, larga non più di qualche centinaio di km, fa da casa a diverse specie umanoidi (umani, elfi, orchi etc etc quelle che vi piacciono di più..). a seconda della provenienza delle varie popolazioni vengono chiamati "ombralunga" (nel caso vivano nei pressi della notte) o "ombracorta" (nel caso vivano nei pressi del giorno). Il "giorno" e la "notte" sono zone geografiche piuttosto che periodi, e le aree ad esse associate sono ovviamente letali per chiunque viva nel crepuscolo. ma non sono disabitate. i Senzaombra, gli abitanti della notte, vengono considerati demoni, effettuano scorrerie nel crepuscolo per cacciare qualsiasi preda abbastanza grande da saziarli. le ombre ardenti, abitanti del giorno, vengono avvistati di rado, e considerati come angeli, anche se non hanno mai mostrato alcuna bontà d'animo (anzi, nel loro comportamento nulla li distingue dai senza ombra, solo è più raro incontrarli). oltre a possibili avventure di esplorazione del giorno e della notte (con le dovute precauzioni), è possibile sviluppare una società basata sul tipo di pianeta e "mitigare" il lato fantasy (trasformando gli abitanti del giorno e della notte in semplici miti, o religioni, eliminando le varie razze per lasciare solo gli umani a convivere con le difficoltà dell'ambiente). data la scarsa varietà dell'ambientazione, non so quanto possa essere "rigiocabile", a meno che non si approfondisca un po' di più la zona del crepuscolo creando ambienti socio-geografici più interessanti, o aumentando l'importanza del giorno e della notte ampliando ad essi una profondità sociale maggiore (tipo razze organizzate e civilizzate che entrano in contatto con gli abitanti del crepuscolo..)
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  29. In questo mondo non esiste l'eterna lotta tra bene e male. Il male ha già vinto da molti secoli. La vita è una lotta feroce sotto la tirannia del male. Ma non mancano eroismo e gloria.
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  30. In questo mondo il mare si trova in cielo; circa 1 km sopra il livello del terreno si trova una massa d'acqua dolce che avvolge tutto il mondo, perciò ogni montagna che superi quest'altezza si "tuffa" in questo mare aereo. Nessuno sà quanto sia spesso questo strato d'acqua, perchè tutte le spedizioni che hanno provato a scoprirlo non sono mai tornate; infatti alle volte dal "mare" escono delle creature, simili a grossi animali marini (squali, balene, piovre, murene, eccetera) ma volanti, che attaccano e divorano le creature al suolo. Il mare emette luce, la cui intensità varia nel corso della giornata, di più di "giorno" e di meno di "notte".
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  31. In un piccolo paesino sperduto (una città del far west? un villaggio nel deserto protetto da drago della regione? un avamposto commerciale su un pianeta al limite del quadrante?) arriva un viaggiatore. Sta male, barcolla, tossisce, sembra malato o ferito, in punto di morte. Generosamente gli abitanti lo accolgono, fornendogli riparo e possibilmente cure. Tre giorni dopo un passante raggiunge il villaggio, che non è più abitato: sono tutti morti, ed i cadaveri trucidati sono sparpagliati ovunque. Una coppia di orme di passi trascinati faticosamente avanza lungo la strada in direzione del prossimo villaggio... (non è la più originale delle idee, ma mi piace questo thread, cerchiamo di dargli un po' di spianta )
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  32. Questa è una campagna si può giocare sia come Science Fantasy (magia e tecnologia mischiate assieme), sia come Fantasy Classico. L'ambientazione, infatti, può avere tutte le caratteristiche del Fantasy (magia, razze particolari, guerrieri e incantatori, combattimenti all'arma bianca, ecc.), con l'unica differenza che è posta nel nostro mondo reale in un ipotetico futuro post-apocalittico. Immaginate, ad esempio, l'Europa fra 300-500 anni, dopo che un cataclisma di qualche tipo ha distrutto tutto o quasi di ciò che oggi diamo per scontato: nazioni, conoscenze, storia, culture, istituzioni politico-sociali. Tutto quel che rimane sono le rovine di un passato glorioso, su cui nel tempo sono sorte nuove società. Popoli nuovi calpestano la superficie del mondo che oggi ci appartiene, domandandosi chi erano gli "antichi" la cui maestria è riuscita a produrre costruzioni straordinarie di cui, però, ormai rimane solo l'ombra (in maniera non diversa a come i medievali guardavano o ancora noi, oggi, guardiamo gli antichi romani). In questo mondo, le antichissime rovine di città come Milano, Roma, Napoli, Londra e Parigi costituirebbero le mete misteriose di Avventurieri alla ricerca di misteriosi tesori. Sconnesse autostrade di cemento, in parte ricoperte di terra e costellate dai deformi scheletri di auto abbandonate sarebbero le vie perdute che conducono alle città. Gli alti palazzi residenziali, costituirebbero gli edifici misteriosi, ricchi di dungeon composti da corridoi, piani e stanze parzialmente crollati, magari dopo essere stati riconvertiti in tane di crimanli o mostri, oppure templi di culti oscuri. Dungeon potrebbero essere anche ciò che rimane di prigioni, seminterrati, garage e centri commerciali. In alcuni luoghi delle antiche città potrebbero essere soppravvissute molte costruzioni, ora desolate e fatiscenti. In alcuni altri, pochi scheletri di edifici in cemento, ferro e vetro potrebbero svetterare su ampie distese di sabbia di un deserto oppure sugli alberi di una rigogliosa foresta tropicale. Questa non sarebbe una qualunque ambientazione Science-Fantasy o Fantasy. Questo sarebbe il nostro mondo, con la nostra storia e le nostre città. Come potrebbe essere esplorare le strade che personalmente conosciamo così bene, come se fossero le antiche rovine di una civiltà dimenticata?
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  33. Mi sembra che con intelligenza +0 non dovresti avere linguaggi bonus. Per ora preferisco evitare. In futuro se vediamo che ci sono tanti messaggi qui e può tornare utile lo possiamo valutare insieme. Va bene 🙂
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  34. Ah ma non è mia 😆 alla fine non avendo tempo ho usato Grok per farmela con la IA. Quelle che faccio io sono in tradizionale 😁
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