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Snorri Laikarakkin In attesa di una risposta da parte di Kel Boldar, passo gran parte dei miei giorni a circondarmi da chi può istruirmi più nel dettaglio riguardo i compiti ed i doveri di Plinek. Se mi è concesso, mi diverto pure ad esercitarmi ad utilizzare con la chiave di volta, nel tentativo di padroneggiarla e scoprirne i segreti. [...] Complice anche il desiderio di correre di nuovo in aiuto a Moggo, che nonostante tutto rimane uno dei nani che più mi sta a cuore in assoluto, esploro con attenzione la biblioteca perduta di Kel Kadhar. Lo scopo è trovare qualsiasi informazione possa essermi utile: cronache che vedono protagonista Kel Kadhar o saggi di pensiero e cultura politica nanica, principalmente. Più vengono considerati controversi dall'accademia nanica, meglio è. Adesso mi trovo in posizione di poter educare e rieducare questa gente, complice anche la parziale indipendenza voluta da Morla. Forse posso insegnare a questi nani a meritarsi la mia lealtà e il mio aiuto. Cerco anche un modo di comunicare con il golem impiegato all'interno degli archivi, che possa darmi una mano a trovare questi documenti? Inizio anche a scrivere qualcosa di mio, un saggio storico che parla della missione di riconquista di Kel Kadhar. Il saggio è pensato per l'accademia, ma utilizzo uno stile di scrittura che rende il racconto molto personale e anche un pò romanzato, in quanto ho il raro privilegio di essere protagonista di questi eventi e di conoscere anche gli altri. Non è il primo libro che scrivo e non sarà certo l'ultimo, anche se il mio timore è uno soltanto: questo libro non è pensato per i nani, ma per gli umani di Teania. Per questo motivo nessuno saprà mai né potrà mai leggere ciò che sto facendo. Non senza adeguata preparazione. [...] Nella biblioteca cerco, o chiedo di cercare, anche qualcosa di molto più banale e semplice. Una raccolta di fiabe a tema religioso, qualcosa su Ealdon. Da come me ne ha parlato Moggo, forse qualcosa sul dio della dualità e protettore di chi è nel processo di mutare potrebbe dargli il conforto che cerca. [...] In questi giorni cerco di usare la mia acquisita influenza per prendermi degli alloggi privati, in caso non ne avessi. Ammetto di star facendo il possibile per evitare Deljai. Qualsiasi cosa voglia, io non sono pronto ad accettarla né sono sicuro di volerla.3 punti
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Ho fatto un paio di piccoli errori perché per portarmi avanti avevo già preparato il post in attesa di @Hugin e aggiungendo la sua azione l'attacco su @Bomba non è mai avvenuto. Poi non avevo notato la modifica da parte di @Darakan. Come rientro a casa aggiungo anche il lancio di quell'attacco.2 punti
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Leonardo Pieri "La magia? Solo se non fai casini, Chiara. Solo se non fai casini", rispondo, cercando di essere meno duro di quanto il mio cervello sta già gridando.2 punti
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Kurgan Atk bastone G11 9+9-4(arma)= 14 mancato Dopo il precedente colpo allo stomaco il tuo avversario osserva le tue mosse con timore e questo lo salva dal tuo rinnovato assalto. Para il ramo con l'asta del martello e contrattacca aiutato dal suo collega alle tue spalle. -G11 Martello da guerra 3+5+2(fianchi)= 10 Mancato -G9 Usa spezzare sul bastone. Hai AdO 20+5= 25 minaccia 7+5= 12 critico mancato 1d6+5= 10 danni TxC Tuo 5+5= 10 Suo 18+5+2(fianchi)= 25 vince nemico 1d8+2= 10-5(durezza) 5 danni alla tua arma Ramo distrutto Il primo colpo di martello lo eviti senza alcuno sforzo e mentre ti volti per controllare il secondo nemico lo vedi preparare uno strano colpo che gli lascia aperta la guardia per un istante. Sfrutti il momento e lo colpisci allo stinco scatenando un'altra nuvola di foglie. Subito dopo richiami velocemente l'arma per parare il suo colpo. Ci riesci, ma il tuo ramo viene frantumato. Questo stupido bastone non è minimamente comparabile al tuo spadone. Kael Vicino ai piedi hai un sasso che fa al caso tuo. Prendi il tempo dei nemici e la raccogli prima che possano colpirti. Rialzandoti carichi un bel montante con il sasso. [La pietra è un'arma impropria -4 al TxC 1d4+For danni] -Atk sasso 19+2+2(fianchi)= 23 colpito 1d4+3= 7 danni Tutte quelle risse giovanili ti sono proprio tornate utili. Il tuo pugno al gusto di sasso è veloce, preciso e potente. Colpisci il tuo nemico così forte da farlo barcollare mentre sputa un paio di denti a terra. Nel mentre Astrid, la guerriera dai capelli rossi, corre in tuo aiuto. Intorno a te nemici e alleati iniziano ad affrontarsi in una grande mischia e tu sei proprio al centro del ciclone. Nonostante la confusione non puoi fare a meno di notare una giavellotto di pura elettricità che ti sfreccia accanto fulminando uno dei tuoi assalitori. A quella vista anche l'altro soldato si ritira. Astrid Sfili l'ascia dalla cintura del soldato caduto, era ben salda e ti fa perdere tempo prezioso. Ma almeno ora sei armata. Corri in soccorso di Kael, il chierico con cui hai condiviso la cella i giorni scorsi, e riesci a distrarre uno dei soldati con la minaccia della tua presenza stessa. [fiancheggiameno] -Movimento per prendere arma e movimento per prendere posizione Proprio come un lupo ora sei pronta ad azzannare. Harlad Con rinnovata decisione rinnovi il tuo assalto. -Atk sasso 18+7=25 colpito 1d4+4= 7 danni Quando il sasso colpisce l'elmo del soldato i tuoi muscoli tesi vengono scossi dalla vibrazione dell'impatto. Se il colpo è stato così forte per te puoi solo immaginare quanto sia stato duro da sopportare per la tua vittima. Sembra stordito per un secondo e poi infuriato. Urla qualcosa che non comprendi ai suoi compagni e con un movimento fulmineo protrae le mani in avanti cercando le tue spalle. -O7 sbilanciare. Hai AdO 19+7= 26 colpito 1d4+4= 6 danni Forza contrapposta: sua 13+2= 15 tua 19+4= 23 Vinci tu, prova di sbilanciare fallita. Hai la possibilità di sbilanciarlo tu: tua 11+4= 15 sua 15+2= 17 prova di sbilanciare fallita. Mentre avanza fai in tempo a rifilargli un'altra sassata, questa volta allo stomaco. Il tuo colpo gli spezza il fiato ma si fa sotto comunque. Rimanete avvinghiati per un paio di secondi spingendo e tirando le spalle dell'altro prima da un lato poi dall'altro cercando il momento giusto per uno sgambetto. Sei chiaramente più forte ma lui è abile a sufficienza da tenerti testa. Quando vi separate nessuno dei due ha ceduto alla forza dell'altro. -N7 manganello 11+4= 15 colpito 1d6+2= 4 danni non letali -P8 manganello 9+4= 13 colpito 1d6+2= 3 danni non letali Non fai in tempo a ricomporre la tua guardia quando senti due botte dietro le cosce. Non sono colpi troppo forti e li sopporti bene ma sei stato comunque fortunato. Se fossero arrivati un solo istante prima, durante la lotta, ora saresti per terra vittima di un crudele pestaggio. Gerhard [ti ho mosso di solo 3 quadri perché c'è terreno impervio] -Raggio di energia, contatto 8+7= 15 colpito 4d6= 17 danni + 7 precedenti 24 danni. Nemico sconfitto. Per un istante il sottobosco viene illuminato dal tuo giavellotto elettrico. La sfortunata vittima fa giusto in tempo a sbarrare gli occhi prima di iniziare ad avere convulsioni incontrollabili dovute alla potente scarica elettrica. Quando cade a terra privo di vita gli impulsi elettrici continuano a farlo contorcere ancora per un po'. A quella vista l'ultimo nemico rimasto lì vicino se la da a gambe per rifare gruppo con i suoi compagni. ---- -il nemico che era in O13 utilizza azione di ritirata per spostarsi in P9 -ultimo prigioniero in piedi usa corsa per raggiungere G8 Il bosco non particolarmente fitto però ostacola comunque i movimenti. Tutto il terreno è da considerarsi impervio e quindi il movimento costa doppio. Legenda colori: Nero - soldati Rosa - prigionieri Rosso - Kurgan Blu - Kael (9 danni NL) Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 8/25) Viola - Astrid Giallo - Harlad (7 danni NL)1 punto
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Si prendo l'ascia, che tra l'altro era l'arma che avevo designato al posto di spada bastarda.Mi rimane solo da capire seprendere armi sovrabbondanti per averne due da battaglia, oppure prendere quelle leggere e prendere difesa con due armi, mi pare si chiami. Per il momento, comunque, per questo scontro considerami senza talento arma focalizzata,che ancora devo chiarire il dubbio 🙂1 punto
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Astrid La donna scattò in avanti con la pietra in mano, proprio un attimo prima che questi colpisse il suo improvvisato compagno. Il colpo fu tremendo, ed in un attimo l'uomo cadde a terra, probabilmente esanime a giudicare dal crack sinistro del suo collo. Si guardò intorno, per un istante l'idea della fuga prese piede nella sua testa. Eppure, dove diavolo sarebbe potuta andare da sola, con quel corpo che ormai era un rottame? Per quanto gli scocciasse ammetterlo, quegli uomini gli erano necessari. COme un lupo che si getta sulla sua preda, s'affrettò a raccogliere un'arma dal cadavere appena abbattuto, per poi lanciarsi addosso al gendarme che teneva sotto scacco l'uomo poco lontano. hey tu! urlò all'uomo che aveva bruciato la guardia. Stammi dietro! l'avrebbe protetto, se necessario.1 punto
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Ho modificato il post con la posizione di chi colpisco anche se gia' l'avevo messa nel post narrato1 punto
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Se ci sono altri bersagli a portata si. Altrimenti ritardo l'uscita del post o lo pubblico solo fino a quel punto e scrivo al giocatore per consentirgli di cambiare azione.1 punto
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La pietra è a circa un metro e mezzo da terra Comunque la muoviate o la incliniate, non è possibile oscurare il suo cono di visuale sul corridoio; potete provare a prenderla con Mano Magica o simili, oppure mettete qualcosa davanti alla pietra per passarci davanti senza essere visti1 punto
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Eldon concorda con Jebbeddo che trovare un posto amico e conosciuto sia la cosa migliore da fare, per raccogliere le idee e pensare ai prossimi passi. "Jebbeddo ieri eri esausto, ma abbiamo riposato molto più a lungo del solito. Ti senti comunque di intraprendere il viaggio che ci aspetta? Neve, mostri, banditi e abitanti della palude ci separano da Cimbar. Bisognerebbe fare come i miei parenti Evinrude e Justerini, avvezzi all'uso di portali. Anche se nessuno li ha più visti da un pezzo ormai."1 punto
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Wayne Vuoi trattare? Bene, abbassa le armi e di ai tuoi di arrendersi. Sappiamo che siete pesci piccoli in questo gioco. Dico al Malenti, tenendo pronto un incantesimo sulle labbra. E dicci dove si trovano i tuoi guadagni. Abbiamo bisogno di un risarcimento dopo tutta questa fatica. Meno dura il mio debito con quella strana donna e meglio è.1 punto
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Ho letto ora l'articolo e sono pienamente d'accordo ma al di là di questo secondo me il problema di fondo è che la Wiz come tanti altri grossi produttori di intrattenimento hanno dimenticato quale è il loro scopo. Quando si scrive un libro, un film, un gioco lo scopo è sempre quello di intrattenere un pubblico. E nel caso dei giochi è importante anche farlo in modo che si divertano. Molti se lo sono dimenticato per inseguire mulini a vento. Quando mi siedo al tavolo da gioco per una sessione o quando piazzo il culo sul divano e mi vedo una serie tv sul signore degli anelli cerco evasione e intrattenimento, niente di più niente di meno. Poi ci sono anche opere eccezionali che possono far riflettere ma quelle sono poche per il semplice fatto che devono essere fatte veramente bene per funzionare. Il problema reale secondo me oggi è che questi grandi produttori si sono messi in testa di fare opere che fanno avvicinino le persone alla loro visione del mondo (è un mistero come uno pensi di farlo con il D&D) abbassando allo stesso tempo la qualità della produzione artistica. Al di là di come uno la può pensare riguardo alle idee che vengono spinte hanno chiaramente messo la propaganda prima dell'intrattenimento. Non ricordo quale è stata l'ultima serie o film di grandi produzioni che sia stata in grado di suscitarmi una qualsiasi emozione. Mettendo al primo posto le proprie convinzioni personali o idee politiche semplicemente si sono dimenticati di fare bene il loro lavoro. Le persone le puoi scontentare un numero limitato di volte prima che smettano di acquistare i tuoi prodotti o semplicemente ascoltarti per cui dal momento che già ora questi progetti finiscono spesso in rosso o con guadagni molto al di sotto le aspettative scommetto che aspettando qualche anno tutta questa pazzia finirà da sola per la semplice necessità di tornare ad incassare. Il dio denaro non guarda in faccia a nessuno, specialmente in America dove è nata questa psicosi.1 punto
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Ho riaperto il manuale 3.5. Nella descrizione del giaco di maglia c'è scritto "va portato con un cappuccio d'acciaio". In quella dell'armatura completa "comprende un elmo con visiera". Direi che immagini e descrizioni corrispondono (non so per 3.0). Per il resto, in mancanza di regole ferree in materia, ti posso dire a titolo personale come farei io: Se vuoi aggiungere un elmo all'armatura (qualunque armatura), puoi sempre farlo, per pochi spiccioli; in fondo averlo o non averlo non cambia la vita. Nei casi in cui mi pare che l'elmo sia vantaggioso per qualcosa (incluso il non farsi riconoscere) darei il classico +2 da "miglior amico del DM"; nei casi in cui mi pare sia svantaggioso (es. origliare a una porta) il classico -2. Se non vuoi essere riconosciuto è una prova di Camuffare, sennò puoi portare anche un casco integrale ma chi ti conosce ti riconosce (al massimo puoi evitare di essere riconosciuto per caso da chi ti incrocia per strada e non ti ha mai visto se non sugli avvisi di taglia).1 punto
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Ok allora da questo punto di vista forse il più adatto è The Witcher, dove chiunque - volontariamente o meno - può lanciare Fatture e può beneficiare dell'effetto dei Luoghi di Potere, la cui conoscenza è tramandata come superstizione dal popolino. Comunque anche in The Witcher questi elementi vengono risolti in due pagine di meccaniche che poi il Narratore deve approfondire.1 punto
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Purtroppo qui l'idea viene presentata malissimo ma nell'articolo originale è molto interessante. In pratica introduce un cambio di paradigma nell'ottenimento dei punti esperienza, passando dall'allora tradizionale "oro=PE" al "oro speso = punti esperienza". La differenza sembra irrisoria ma cambia notevolmente il gioco, alimentandone l'atmosfera sword & sorcery. Normalmente i personaggi si arricchiscono ma spendono solo per avere vantaggi meccanici (tipo gli oggetti magici nella 3.X), per essere più forti per prendere più tesori e così via. Cosa fanno invece normalmente le persone ricche, o gli avventurieri alla Conan? Spendono il più possibile in frivolezze. Conan andrà una settimana in taverna a bere vino accompagnato dalle belle ragazze locali. Oppure ti compri gioielli, una villa, una tigre, ecc. Se l'edizione non prevede l'acquisto di oggetti magici hai un motivo per spendere quello che guadagni (specialmente se non è previsto l'acquisizione di una baronia o simili). Se lo prevede il giocatore dovrà fare una scelta: la spada incantata o salire di livello? Consigliatissimo per le campagne sandbox.1 punto
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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018 Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo. L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale! In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia. In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi. "Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977. Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. "Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco. Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati. Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986. Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo. Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105. Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/1 punto
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Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita. Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse. Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti. Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi. Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami. Lingua: edizione interamente in italiano. Data: Non disponibile. Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura. Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms. Lingua: edizione interamente in italiano. Data: Agosto/Settembre 2019. Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php1 punto
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Una kitsune standard fino a 8 code? Una yako? O una kyūbi no kitsune con tutte e 9 le code e il caratteristico manto (verniciatura in questo caso) bianco o oro? Yes 😄1 punto
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L'ironia vale solo se D&D si ispira ai giochi online, non quando i giochi online si ispirano al capostipite 😑1 punto
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Articolo di Talien del 20 Maggio 2019 Con l'annuncio che Baldur's Gate: Descent into Avernus si svolgerà nei Nove Inferi, vale la pena dare uno sguardo all'origine di quel luogo. E per poterlo fare dobbiamo puntare il dito su Dante Alighieri, la cui visione apocalittica dell'Inferno ha pesantemente influenzato D&D. In questa immagine viene mostrato Dante con in mano una copia della Divina Commedia mentre si trova vicino alla bocca dell'Inferno, alle sette terrazze del Monte del Purgatorio e alla città di Firenze, con le sfere del Paradiso sopra di esso. Opera di Domenico di Michelino Dante, chi era costui? Come era stato affermato durante l'annuncio della nuova avventura per D&D: Dante Alighieri è stato un poeta italiano del tardo Medioevo che finì di scrivere la sua Divina Commedia, genericamente riconosciuta come il poema più importante del Medioevo e la massima opera letteraria nella lingua italiana, nel 1320. Nella Divina Commedia Dante stesso viene prima scortato attraverso l'Inferno e il Paradiso dal poeta romano Virgilio, e poi attraverso il Paradiso dal suo amore perduto Beatrice. Nel corso dell'opera Dante mischia la sua conoscenza dei miti classici e degli archetipi pagani con delle vendette personali, concentrandosi sui conflitti tra i Guelfi Bianchi e Neri, due fazioni politiche che Dante conosceva assai bene. Al di là dell'enorme complessità dell'opera stessa, la Divina Commedia è degna di nota per il fatto che usa l'italiano toscano invece del latino, cosa che la rendeva di più facile accesso ad un vasto pubblico. Il poema stesso è una raccolta delle visioni dei cristiani del Medioevo riguardo alla morte e all'aldilà, ma funge anche da trattato scientifico sorprendentemente accurato in merito ad una Terra sferica; Galileo Galilei stesso tenne delle lezioni in merito alle dimensioni che Dante aveva assegnato all'Inferno. L'opera fece solidificare nell'immaginario medioevale quella visione dell'Inferno e del Paradiso, e influenzò opere d'arte e letterature successive per secoli. Questa influenza si può ancora avvertire al giorno d'oggi nei Nove Inferi di D&D, che sono direttamente collegati alla visione di Dante dell'Inferno. Un mix macabro La vasta conoscenza di Dante delle fonti classiche gli fornì un gran numero di mostri da cui trarre ispirazione. Nell'Inferno dantesco chiunque sia morto può ritrovarsi in esso, tra cui molte creature dai miti greci. Questi includono mostri che sono ormai parte integrante di D&D: centauri, erinni, giganti, arpie, meduse e minotauri. Tutti quanti vennero reclutati, assieme a diavoli più tradizionali, come tormentatori dei dannati. Questo mix spurio di fonti mitologiche si adattava bene con D&D e si può vedere riflesso nella cosmologia del gioco. Prima del passaggio a D&D 4E stavo lavorando su una conversione del gioco di ruolo Abyss di Marco Pecota per D&D 3.5. Sfortunatamente quel prodotto non è mai stato ultimato, ma le ricerche che feci in merito mi hanno aiutato quando ho compilato il mio bestario riguardante demoni, angeli e anime dannate nell'Inferno dantesco. Vale la pena far notare che non tutto ciò che Dante creò ben si adatta alle sensibilità moderne. Dante fu influenzato dagli eventi e dalle credenze del suo tempo, e la sua raffigurazione di certe figure storiche (o meno) può andare dall'inaccurato all'offensivo. Tuttavia ci sono comunque ingredienti in abbondanza per poterlo inserire in ogni ambientazione fantasy, che è esattamente ciò che gli autori successivi fecero. L'immaginario vario e altalenante di Dante ben si sposa con D&D, ma non fu completamente sfruttato fino al 1983. Ovvero fino all'arrivo di Ed Greenwood. Ma ch(Ed)iavolo? Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms, diede vita alla sua visione dell'Inferno nei numeri 75 e 76 di Dragon. Greenwood prese il materiale creato da Dante e lo inserì nella cosmologia di D&D. Come affermato da Rich Baker: Vale la pena far notare che gli "strati" dei Nove Inferi corrispondono a grandi linee con i "cerchi" dell'Inferno dantesco, anche se con alcune differenze. Caina è il nome usato per la prima parte del nono cerchio dell'Inferno dantesco, nel Canto XXXII. Dante lo descrive come un lago completamente ghiacciato formato dal fiume Cocito. Dis (un sinonimo di Ade) è una grande città fortificata dell'Inferno, con una porta ben sorvegliata (Canti VIII-IX) che funge da base per la descrizione di D&D del piano dei Nove Inferi. Gerione trasporta Dante e Virgilio tra il settimo e l'ottavo cerchio e il suo aspetto è quello di una viverna con la faccia da umano e le zampe da orso; la sua descrizione nei Canti XVI-XVII è alla base del suo aspetto in D&D. Dis era anche un nome per Lucifero quindi D&D usa Dispater ("pater" significa "padre" in Latino) per distinguere i due. Malebolge è preso direttamente dall'ottavo cerchio dell'Inferno dantesco, Canti XVIII-XXX e significa "fosse malevole". Il Cocito è stato trasportato nel Pandemonium (sulla base del Paradiso Perduto di Milton, dove è una capitale dei diavoli), così come il Flegetonte, che è un altro fiume dell'Inferno dantesco. Una creatura particolare, unica dell'opera dantesca, sono i malebranche, ovvero demoni che tormentano le anime nell'Inferno. Malebranche significa "artigli malvagi" e hanno assunto varie forme nella vita di D&D, come fatto notare dall'utente Ecohawk: Nel Manuale dei Mostri di OD&D il Diavolo Cornuto è presente a pagina 22 e ha come sottotitolo "Malebranche". Nell'Outer Planes Monstrous Compendium (MC8), è presente una creatura con capacità simili, ora chiamata Cornugon. Il Cornugon è stato poi ristampato a pagina 21 del primo Planescape Monstrous Compendium. Nel Manuale dei Mostri di D&D 3.0 il Cornugon appare a pagina 52. Nella revisione per la 3.5 del manuale la stessa creatura viene ora indicata come "Diavolo Cornuto (Cornugon)". Per la 5E sembra che "Diavolo Cornuto" sia il nome che D&D ha scelto di usare per i Malebranche. Ma quindi l'Averno? L'Averno deriva da tutt'altra fonte; si tratta di un cratere vulcanico presso Cuma ad ovest di Napoli. I romani credevano che fosse un accesso all'oltretomba, cosa che lo rende un sostituto decisamente più accettabile del primo cerchio dell'Inferno dantesco, il Limbo, dove dimorano i pagani virtuosi (cosa che, con i vari pantheon di divinità di D&D, potrebbe essere difficile da valutare). Edmund Spenser scrisse nel 1590 The Faerie Queene, uno dei poemi più lunghi mai composti in Inglese. L'Averno fa una breve comparsa nel primo libro di tale opera come porta verso l'aldilà e dove Sansjoy, nemico del protagonista Redcrosse, viene portato da una strega affinché le sue ferite siano guarite da un personaggio mitologico greco, Asclepio. Come Dante, anche Spenser mischia nelle sue opere archetipi e creature classiche e romantiche. Quando è stato influenzato D&D dall'Inferno dantesco? Potete scoprirlo direttamente voi su Project Gutenberg. D&D ha portato avanti la ricca tradizione, un tempo appannaggio di poeti altamente educati come Dante ed Edmund, di mischiare mostri, luoghi e storie per reimmaginarli creando una nuova epica storia. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6322-What-the-Hell1 punto
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Eh no, per fortuna. La IV edizione c'è stata ma è stata saltata a piè pari dai più in quanto orribile. PF nacque proprio per la necessità di fixare la 3e e, dato lo schifo della IV, ha preso piede soppiantando il D&D originale.1 punto
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Tipo Maometto all'Inferno. Fortuna che gli estremisti islamici leggono un solo libro 😆1 punto
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Oh, grazie mille per la risposta e per la dritta. Avevo sempre creduto che Pathfinder fosse una specie di IV edizione !1 punto
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DnD tutte le edizioni è semplicemente un'etichetta del forum per tematizzare la discussione e, in questo caso, far capire che l'argomento trattato non è focalizzato su di una specifica edizione del gioco. Inoltre, Pathfinder non è un'edizione di D&D.1 punto
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Stupendo articolo, come al solito d'altronde... Volevo chiedere: con " tutte le edizioni " cosa si intende ? Lo adatteranno a tutte ? Perché se esce per Pathfinder sarà comprato immediatamente !1 punto
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In AD&D il Cornugon c'è anche sulla Guida agli Inferi pag55. Là sopra ci son anche le stats di Bel, Dispater&co e dell'avatar di Asmodeus. A titolo di curiosità bonus sugli horned/malebranche/cornugon riporto questo pezzo della wikia dei F.R.1 punto
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Bell'articolo! Thank you!!! Mi piace in particolare la parte che tratta degli strati-cerchi. Solo una correzione: il Diavolo Cornuto è a pagina 22 del primo MM di AD&D.1 punto
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Se c'è una cosa sicura è che questi cambiamenti di strategia non sono stati causati dal successo o meno dei Forgotten Realms. E' decisamente più probabile che riguardino semplicemente alcuni problemi logistici interni alla Asmodee, oppure la decisione della Asmodee di invertire l'uscita di due manuali. Inoltre, la 5e non è la 3e: le due edizioni sono completamente diverse tra loro, e sono gestite seguendo filosofie di gioco e strategie di mercato completamente differenti. Sicuramente, quindi, la 5e non sta subendo ritardi per supposti problemi che riguardavano la 3e.1 punto
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Boh...punti di vista. A me ad esempio interesserebbe moltissimo il manuale d'ambientazione FR aggiornato e non i moduli d'avventura (preferisco creare da me oneshot o mini campagne). Mi arrangio col vecchio 3.5 + mix di info sparse e varie dai nuovi moduli + qualche indicazione dalla versione inglese della guida alla sword coast ma non è il massimo...1 punto
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Per me conferma il fatto che l'ambientazione non vende. Ma vi ricordate le badilate di manuali per la D&D 3^ edizione di ambientazioni?! Per capire un mondo di gioco c'era da studiare più che per un esame di letteratura italiana! Lo spezzettamento dell'ambientazione (il più generica possibile) nei vari supplementi, permette a tutti di avviare a giocare senza letture chilometriche. Io continuo a essere per l'approccio di 13th Age o di Dungeon world.1 punto
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Ernestina Fletcher Clarke Non essendo particolarmente apprezzata smetto di suonare... Dubito vogliate combattere per questo posto chiunque vincesse ne uscirebbe male e questo piano non perdona la debolezza... possiamo dividere questa caverna per il tempo che serve senza che nessuno si faccia male , e poi ognuno per la sua strada... ed io posso suonare altre melodie se quella di prima non è stata gradita...0 punti
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