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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/02/2025 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, volevo presentarvi un nuovo sistema di gioco di mia ideazione cui sto lavorando da un anno. Si chiama Z˙HERO, ed è un sistema molto snello che: ✔️ può essere intavolato velocemente, con una preparazione minima. ✔️ non richiede la memorizzazione di pagine e pagine di regole. ✔️ restituisce un’esperienza di gioco appagante, come i sistemi più complessi e famosi. In questo periodo sto facendo diversi playtest (sarò anche al Play a Bologna ad aprile) e ho pensato che anche tra i membri di questa community potesse esserci qualcuno interessato a scoprirlo. Z˙HERO, infatti, è il GdR ideale se: ➡️ sei stanco dei soliti titoli e vorresti giocare in ambientazioni nuove senza dedicare ore a leggere manuali infiniti. ➡️ hai al tavolo giocatori alle prime armi che si sentono sopraffatti dalle mille regole dei giochi tradizionali. ➡️ hai tante storie nel cassetto che cercano un sistema unico e versatile per essere messe in tavola. Se qualcuno ha voglia di provarlo, o anche solo di leggere le regole, ho aperto un server Discord con tutto il materiale, e dove organizzo partite di prova. Se vi va lo trovate qui: https://discord.gg/7gnWWaqjuD Se invece prima volete qualche informazione in più, sono a disposizione. Grazie a tutti!
    3 punti
  2. Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei Signori delle Mosche. Background Nel 78 EP, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle Valli Plumbee, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violentemente a seguito di una razzia presso una colonia mineraria zorastriana nella regione, durante la quale era stata rapita da uno degli orchi della tribù. Brakan ha la fortuna di crescere in un mondo di violenza soltanto per i suoi primi tre anni di vita, poiché nell’81 EP un plotone di fanteria meccanizzata di Zorastria rintraccia la tribù di orchi e la massacra. Dopo aver consumato una brutale vendetta, i soldati trovano tra i cadaveri Brakan ancora vivo. Mostrando pietà per il piccolissimo mezzorco, lo portano a Zorastria, dove è lasciato in un orfanotrofio di periferia e dimenticato. Il piccolo Brakan cresce a fatica tra le strade ingrigite dalla fuliggine della periferia industriale di Zorastria. Ospite di un orfanotrofio povero e guidato da umani pieni di pregiudizi razziali, Brakan lotta per sopravvivere tra un magro pasto e l’altro come un monello qualunque. Ma nell’88 EP, gli altri bambini addossano tutta la colpa dell’ennesima bravata su Brakan, portandolo a lasciare l’orfanotrofio in cerca di un posto migliore in cui vivere. Nel suo vagabondare, finisce nelle fogne cittadine, dove incontra un circolo druidico pronto ad accoglierlo, il Circolo della Spazzatura. Il circolo è disgustato dalla società moderna, ma piuttosto che combatterla in una lotta impari sceglie di assumersi la responsabilità di rendere la vita della fauna urbana il più pacifica e dignitosa possibile. Presso il circolo, Brakan trova reietti della società disposti ad insegnargli come accettare la brutalità della vita e interfacciarsi con la natura. Negli anni a seguire, il giovane mezzorco si dimostra all’altezza degli insegnamenti ricevuti, divenendo nel 95 EP un druido abbastanza abile da permettersi di uscire dalle fogne nel tentativo di diffondere gli insegnamenti del circolo. Durante i suoi anni di formazione, Brakan aveva scoperto come le creature che abitano le città, come cani randagi o ratti di fogna, fossero diventate dopo decenni specie molto diverse dalle loro versioni originarie. Mentre cerca qualcuno disposto ad ascoltare questi suoi risultati, Brakan attira l’attenzione di un esploratore nanico di nome Robert Dwarfin, al momento impegnato a formare una squadra capace di accompagnarlo in un viaggio di ricerca scientifica in tutto il mondo. Il nano, come biologo esperto, riesce ad apprezzare le osservazioni di Brakan e a vedere in lui grande potenziale, motivo per cui lo accoglie nel suo seguito, istruendolo sulla biologia affinché sia in grado da solo di dimostrare scientificamente le proprie tesi. L’anno seguente, Dwarfin e il suo seguito lasciano Zorastria, studiando le foreste altamente antropizzate di Atthis fino a raggiungere le profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, nelle Terre Selvagge. In fuga da una banda di yuan-ti infuriati, il gruppo si divide temporaneamente, per poi ricomporsi in un luogo sicuro prestabilito. Al momento di ritrovarsi, i componenti del gruppo si accorgono della mancanza di Brakan: il giovane, cresciuto nella giungla urbana piuttosto che in quella naturale, si è infatti perso dopo la disgregazione del gruppo. Sebbene passino il resto della giornata a cercare Brakan, Dwarfin e i suoi sono costretti a darlo per disperso e a continuare il proprio viaggio, poiché indugiare nel fitto della giungla potrebbe segnare anche la loro di fine. In cerca di riparo per la pericolosa notte, Brakan si infila in un’apertura nella roccia, ma il cedimento del pavimento lo fa sprofondare in una caverna naturale, con le macerie che lo privano di qualsiasi via di fuga. Brakan non rischia di morire soffocato, poiché tra le pesanti macerie vi sono alcuni spiragli, ma questi sono troppo piccoli da permettere al suo corpo o a qualsiasi forma selvatica che lui conosca di passare. Esplorando la caverna, Brakan scopre i resti di attività umanoide, come giacigli, effetti personali ma anche scheletri di chissà quanti decenni fa. Il druido dispone della magia necessaria per sostentarsi, ma la solitudine inizia dopo pochi giorni a erodere la sua sanità mentale. Brakan ispeziona ogni centimetro quadro della caverna in cerca di qualsiasi cosa possa tornargli utile per fuggire, ma senza successo. D’altro canto, l’ispezione gli permette di riconoscere gli abitanti della caverna come appartenenti ad un qualche tipo di culto, fatto confermato dal ritrovamento di un vecchio libro contenente iscrizioni in Comune e in una lingua a lui sconosciuta, che scoprirà poi essere Abissale. La lettura del libro svela a Brakan di trovarsi tra ciò che rimane di un culto dell’arcidemone Baphomet, che esalta la distruzione della civiltà e il ritorno allo stato selvaggio. Come druido, Brakan disprezza la natura demoniaca, ma il contenuto del libro, assieme alla solitudine e all’influenza maligna della caverna stessa, portano Brakan a sviluppare idee deviate e distruttive. Come se la sua mente fosse illuminata da una nuova luce improvvisa, Brakan unisce tutti gli eventi della propria vita come i tasselli di un puzzle, comprendendo quale deve essere il suo compito: distruggere la civiltà e portare le creature allo stato di natura primordiale. Ormai trasformato nel pensiero, Brakan decide di riacquisire la propria libertà trasformandosi nel corpo. Seguendo un rituale blasfemo contenuto nel libro, Brakan si tramuta in una bestia e si lascia divorare da sciami di insetti voraci, impedendo il proprio ritorno alla forma umanoide tramite uno speciale cerchio di rune. Mentre la vita lo abbandona, il suo spirito si impossessa delle mosche ora sazie del suo stesso cadavere e le guida con la sua coscienza attraverso le macerie, tornando finalmente alla luce del sole. Brakan contempla la sua nuova natura, un nugolo di mosche di forma umanoide sotto lacere vesti, uno sciame che cammina pronto a spazzare via la civiltà dalla faccia della Terra. Obiettivi Negli ultimi decenni, Brakan è riuscito a fare proseliti tra i più violenti, folli o disperati, fondando e gestendo un circolo druidico noto come Signori delle Mosche. La natura decentralizzata del circolo, suddiviso in cellule autonome, ha permesso all’organizzazione di diffondere la filosofia di Brakan. Mitizzando la propria figura e facendosi conoscere soltanto come "Lo Sciame Che Cammina", Brakan indirizza i Signori delle Mosche verso i suoi obiettivi. L’obiettivo ultimo di Brakan è ben definito: smantellare la società civilizzata delle razze umanoidi allo scopo di riportarle in uno stato di natura dove sia il più forte a dominare. In questo stato, le razze umanoidi potranno tornare ad evolversi come hanno fatto negli ultimi millenni, quando sono riuscite a trionfare dove draghi e altre creature del passato della Terra avevano fallito. La civiltà ha infatti distrutto l’equilibrio naturale, permettendo a esseri inferiori di avere gli strumenti per opporsi, anche se indegni. Secondo Brakan, le comodità offerte dalla (magi)tecnologia sono il motivo per cui negli ultimi millenni le razze umanoidi non hanno sviluppato nuove capacità naturali o sovrannaturali, accettando il "torpore" biologico indotto dai risultati tecnici e magici. Nella sua filosofia, Brakan non ha dimenticato quello che per lui è il contributo del proprio mentore Dwarfin. Sebbene la teoria evoluzionistica del celebre biologo possa essere riassunta la legge della "sopravvivenza del più adatto", il tempo passato in solitudine nella caverna dei cultisti di Baphomet ha portato Brakan a interpretare tale legge come una brutale "sopravvivenza del più forte". Nella sua visione deviata, Brakan non è aperto a reinterpretazioni, nemmeno se Dwarfin scoprisse che è ancora vivo - cosa non ancora avvenuta. D’altro canto, Brakan è così convinto dell’importanza del contributo di Dwarfin alla sua ideologia da impedire a se stesso anche solo di pensare di far male al proprio mentore. In merito alla raggiungibilità dei propri obiettivi, Brakan riconosce che far avverare il proprio sogno sarà un processo lungo e impegnativo, ma la sua apparente natura immortale gli ha permesso di non demoralizzarsi. Brakan indirizza le azioni delle cellule componenti i Signori delle Mosche verso atti più o meno violenti o subdoli, purché questi portino a minare la società civilizzata. D’altro canto, Brakan non è favorevole alla caduta della civiltà per mano di una catastrofica guerra globale, poiché le armi magitec più potenti sarebbero probabilmente capaci di distruggere le Nove Nazioni tanto quanto la Terra su cui poggiano. Brakan intende far sgretolare la civiltà dall’interno, e probabilmente sarebbe pronto ad impedire una guerra su scala globale allo scopo di salvaguardare la totalità delle creature che abitano la Terra. Nonostante le sue intenzioni principali, Brakan non ha dimenticato il suo amore druidico per la Natura, motivo per cui promuove anche imprese che siano in grado di salvaguardare le catene alimentari degli ecosistemi, le quali - quando in funzione - rappresentano una realizzazione in miniatura della "sopravvivenza del più forte". Inoltre, Brakan esprime apertamente il proprio disprezzo per i culti di Baphomet: sebbene sia grazie a un culto del genere se ora è quello che è, Brakan riconosce che i cultisti di Baphomet vogliono consegnare un mondo di violenza all’arcidemone. Brakan è disposto ad opporsi ai culti di Baphomet con qualsiasi mezzo, affinché la Natura possa funzionare come previsto, senza un unico signore supremo. Aspetto e Comportamento La trasformazione alla quale si è sottoposto Brakan lo ha reso una creatura unica nel suo genere. Dalla distanza, quando il suo corpo è nascosto dagli stracci e le pelli con le quali è solito coprirsi, Brakan potrebbe essere confuso per una persona qualunque. Ma sotto questo travestimento improvvisato si nasconde un fitto sciame di mosche e tafani, i quali sono ammucchiati a formare una brulicante massa dalla forma umanoide. Questo sciame umanoide, nel quale è infuso lo spirito di Brakan, si muove come se fosse il corpo di una singola creatura. Gli insetti dello sciame sono capaci di volare quando necessario, ma Brakan preferisce muoversi come se possedesse ancora il proprio corpo originario, sebbene le proprie appendici formate da insetti lo facciano camminare più lentamente. Nell’ammasso di insetti che dovrebbe ricordare la sua testa non sono presenti appendici sensoriali simili a quelle del proprio corpo originario, ma Brakan è comunque capace di vedere e sentire attraverso ogni singolo insetto che lo compone. Inoltre, nonostante la natura del proprio corpo, Brakan è misteriosamente capace di parlare e muovere gruppi di insetti a mo’ di dita, riuscendo quindi a conversare, manipolare oggetti e a fornire tutte le componenti necessarie per i propri incantesimi. La sua voce è sibilante, non a ricordare il sibilo di un serpente, ma piuttosto come se ogni sua nota vocale fosse ottenuta sommando il ronzio prodotto dalle ali di decine di insetti. Sebbene sia intelligente e capace di sostenere lunghe conversazioni su molti temi, soprattutto riguardo la propria ideologia, Brakan presenta comunque una mente deviata e danneggiata in modo irreparabile. È così convinto della veridicità della propria teoria evolutiva, o in generale dei frutti del proprio pensiero, che qualsiasi tentativo di persuaderlo o di fargli vedere le cose diversamente è destinato a fallire. Nonostante questo, preferisce ascoltare le ragioni dei propri avversari o delle proprie future vittime prima di scatenare la sua brutalità magica e fisica, senza mai mostrare pietà per i propri avversari o per qualsiasi individuo finito per caso sulla sua strada. Ha memoria della propria vita passata, ma la ritiene importante soltanto come fonte di prove a favore delle sue tesi, ritenendo la sua precedente forma fisica nonché speranza per la società come frutti di una debolezza ormai estinta. L’unico individuo che sarebbe pronto a risparmiare è probabilmente Robert Dwarfin, per il quale nutre rispetto e gratitudine come mentore e fondamenta su cui poggia (erroneamente) la propria filosofia. Brakan è un avversario pericoloso, ma abbastanza cauto. Se sa di dover combattere, prepara seguaci umanoidi o bestiali da tenere al proprio fianco, in modo tale da potersi cibare del loro corpo per guarire durante il combattimento, anche ricorrendo ai propri attacchi contro di essi. All’inizio del combattimento, Brakan scatena subito i suoi incantesimi più potenti su quanti più avversari possibile, tentando di separarli e possibilmente colpirli con Fame dello Sciame, spostandosi in volo da l’uno all’altro. Se messo alle strette, è più che disposto a fuggire volando, strisciando in un’apertura o utilizzando trasporto vegetale, sebbene potrebbe essere convinto a combattere fino alla disgregazione del proprio corpo se provocato, ad esempio insinuando che non ha la forza di concludere un combattimento con creature a lui inferiori. Brakan, "Lo Sciame Che Cammina". Brakan, Lo Sciame Che Cammina Mostruosità Media, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 Punti Ferita: 97 (13d8 + 39) Velocità: 6 m, volare 9 m For 13 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 20 Car 11 Tiri Salvezza: Cos +8, Int +6, Sag +10 Abilità: Intimidire +10, Natura +6, Percezione +15 Resistenze ai Danni: contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni: afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, trattenuto Sensi: Percezione passiva 25, vista cieca 3 m Linguaggi: Abissale, Comune, Druidico, Primordiale, Silvano Sfida: 13 (10.000 PE) Devozione Oscura. Brakan dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Forma dello Sciame. Brakan può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Se ridotto a 0 punti ferita, Brakan si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Lo sciame fugge in cerca di riparo e, a meno che non venga distrutto, Brakan si riforma da esso con tutti i suoi punti ferita dopo 24 ore. Incantesimi. Brakan è un incantatore di 13° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): artificio druidico, frusta di spine, riparare, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, individuazione del magico, intralciare 2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo, ristorare inferiore 3° livello (3 slot): dissolvi magie, invocare il fulmine, protezione dall’energia 4° livello (3 slot): inaridire, insetto gigante, rampicante afferrante 5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti 6° livello (1 slot): trasporto vegetale 7° livello (1 slot): tempesta di fuoco Percezione dello Sciame. Brakan dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Azioni: Fame dello Sciame (Ricarica 5-6). Brakan bersaglia una creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è avvolto da una massa di mosche fameliche. Finché è ricoperto dalle mosche, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 16 al fine di rimuovere le mosche. In alternativa, una creatura può rimuovere le mosche e terminare questi danni se si teletrasporta oppure se subisce un totale di 5 o più danni da fuoco. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 9 metri da Brakan e che abbia assistito alla Fame dello Sciame deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura non può essere spaventata dalla vista di Fame dello Sciame per le 24 ore successive. Ristoro dello Sciame. Brakan bersaglia una creatura entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, che sia morta a causa di Fame dello Sciame e sia ancora avvolta dalle mosche. Brakan recupera 10 (3d6) punti ferita, rimuovendo le mosche dalla creatura e assimilandole dentro di sé. Reazioni: Ritorsione dello Sciame. Quando una creatura tocca Brakan o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, Brakan usa Fame dello Sciame, se può farlo. Azioni Leggendarie: Brakan può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Brakan recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Assimilare. Brakan usa Ristoro dello Sciame. Trucchetto. Brakan lancia un trucchetto. Ronzio Frastornante (Costa 2 Azioni). Il corpo di Brakan emette un ronzio frastornante. Ogni creatura entro 9 metri da Brakan che possa sentire il ronzio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo. Turbine di Mosche (Costa 3 Azioni). Brakan si disgrega temporaneamente in un turbine di mosche fameliche. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma entro 3 metri da Brakan deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni perforanti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Brakan può poi volare fino alla sua velocità di volare senza provocare attacchi di opportunità. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    3 punti
  3. Io in 3.5 non ho mai dato i punti solo per uccidere i mostri ma in generale per le prove superate. Cioè se evitavi lo scontro non era un problema. E solitamente non legato i tesori solo ai mostri ma cercavo di metterli dove aveva più senso metterli. Perchè in molti casi non aveva senso che il mostro avesse certi tipi di tesori e quindi finivo per metterli da altre parti. Legare così strettamente e se vogliamo meccanicamente questo tipo di meccaniche va a creare una sorta di "leggi fisiche" del mondo di gioco che per me non hanno senso e che disturbano la mia capacità di sospensione dell'incredulità. Se lavoro con elementi puramente meccanici del gioco tipo i punti esperienza voglio legarli il meno possibile a fattori materiali del gioco tipo le monete d'oro o le gemme. Che poi c'è il problema del valore relativo delle cose che non aiuta. La corona d'oro dell'ultimo imperatore di Sharzan vale il suo peso in oro oppure essendo un oggetto unico da collezione con un'importante valore culturale vale di più? Se vale per il suo valore effettivo e non intrinseco questo bonus esiste anche se i personaggi falliscono la prova di conoscenza e non capiscono cosa hanno davanti? E se un personaggio è un abile gioielliere e usa parte del tesoro per costruire dei gioielli di più alto valore? Sono punti esperienza bonus? Se ho una meccanica di gioco super astratta come livelli, classi e punti esperienza preferisco averla legata a concetti ugualmente astratti come prove superate e storia che prosegue, che non a qualcosa di oggettivo come le monete d'oro. Tipo se spingo il capo bandito (che saggiamente indossa su di se quanti più gioelli possiede perchè non ha una tesoreria dove lasciarli) giù nel grande abisso perchè non dovrei ottenere i punti esperienza? Peggio ancora se avesse con armi ed oggetti magici che avrebbero fatto la parte del leone nel tesoro. Perchè come master dovrei inventarmi una qualche forma di retcon al volo? Oppure perchè dovrei punire i giocatori per aver interagito con l'ambiente in cui erano invece di semplicemente andare avanti di io-attacco-tu-attacchi-io-attacco-tu-attacchi ecc.ecc.
    2 punti
  4. Skunk Forse c era un motivo se i goblin non erano in grado di dominare nulla piu' grande di un sasso e piu largo della puzza di una scorreggia di troll. Non appena c era qualcosa di luccicante davanti a loro si scannavano come cani attorno ad un osso. "Ecco la gemma, io non la voglio che la magia porta male...prima ti fa cadere i capelli poi le unghie e poi il manico della pancia" disse passando la gemma al prete "Quanto al bottino, quando si uccide qualcuno ci dev essere un bottino e' una regola semplice" disse guardando il tesoro "Se si iniziano a cambiare le regole semplici va a finire che ci si ritrova in un mondo con il Golfo dei Goblin sulla cartina" prosegui "Meta' a noi e meta' a Boggerton mi sembra giusto"
    2 punti
  5. Ciao, come da oggetto cerco giocatori per la prima avventura col sistema di gioco "D&D Raw" che ho creato. Come quella appena conclusa, l'obiettivo è portarla a termine in meno di un anno, personaggi di 6-8° liv., valgono tutte le pubblicazioni ufficiali 3.x ancorché l'ambientazione è molto territoriale per razze e classi giocabili. Aspetto di trovare giocatori per concordare in che regione giocarla e quindi il tipo di avventura. Sarà anche l'occasione di testare e mettere a punto il sistema con 10 caratteristiche e i danni localizzati in primis, e poi le solite varianti UA che adotto ormai da anni. Unico requisito: mai meno di 3 post/settimana (anche se la nonna sta male e il cane ha mangiato i compiti) e scrivere post "romanzeschi" (ma per questo ormai ChatGPT trasforma tutti in provetti scrittori). Ciao, MadLuke.
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  6. In fin dei conti il riassunto ha fatto bene anche a me:
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  7. Braknak, nano predatore Faccio per accompagnare i prigionieri alle loro armi, ma una nuova minaccia si palesa. Si palesa... come parlo bene. "Recuperate il vostro equipaggiamento, e venite il prima possibile ad aiutarci contro le ombre!" Dico ai prigionieri liberati che sembrano più in forze. Poi, usando le armi dei giganti del fuoco, attacco da invisibile l'ombra più vicina.
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  8. @Steven Art 74Scheda aggiornata...per sapere se per le pozioni pago 30 o 40 aspetto il primo post o fai già tu un tiro su Persuasion? Aprirei anche un Topic dove mettiamo solo le schede dei PG ed evetuale descrizione/immagine
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  9. Hai perfettamente ragione, speravo che il periodo tremendo sarebbe finito ad inizio mese e che avrei avuto modo di chiudere questo capitolo, provvedo subito a fare un post più corposo. Siano maledetti i colloqui di lavoro ed i concorsi pubblici, aperta e chiusa parentesi.
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  10. Perdona il tono un po' polemico, ma non si potrebbe velocizzare un poco questa parte? è quasi 6 mesi che siamo usciti dal dungeon e non ci siamo praticamente mossi. Sono passati 15gg tra un post del master e l'altro. io onestamente non ho fatto intervenire Armos perchè non saprei benissimo come reagire a questi micro avanzamenti.
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  11. Apprezzo sempre quando un giocatore cerca di creare il proprio gdr... anche se non mi ci sono mai messo seriamente (non ho nè il tempo nè la determinazione o l'abilità di fare una cosa del genere), non di meno nel corso degli anni anche io ho pensato qualche volta di farlo. Spero non ti dispiaccia se ti faccio un paio di domande, prima di decidere se aggregarmi al tuo server Discord: 1) a giudicare dall'immagine che hai postato, ho l'impressione che il gioco non abbia una ambientazione standard, ma sia un "universale" in cui i singoli gruppi si creano da soli la propria ambientazione (fantasy, fantascienza, cyberpunk, super-eroi, mista...), giusto? 2) sempre riguardo all'immagine, ci sono un sacco di razze strane (l'alieno insettoide, una specie di "uomo-lupo", il tizio dalla pelle blu, e un paio di teneri animaletti antropomorfi)... come vengono gestite? Ognuna ha capacità peculiari, o sono solo "differenze estetiche"? E' possibile crearsi una razza ad-hoc, magari modificando una di quelle esistenti? P.S.: il nome "Z-Hero", tenendo presente che il sottotitolo è "Eroi dal nulla", viene dalla locuzione inglese "from zero to hero" (cioè, tradotto alla buona, "da nullità ad eroe")?
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  12. Ci mancherebbe @Hugin eri impegnato in un'altra battaglia. 😅 Comunque il mio viaggio di lavoro è stato anticipato ad oggi. Parto nel primo pomeriggio e da quel momento fino a domenica mattina non sarò in grado di postare dal momento che siamo in uno scontro. Speravo di finirlo prima pur sapendo che era quasi impossibile. --- Ad ogni modo raccogliere un arma è un azione di movimento. Con quelle improvvisate vi ho scontato l'azione per far partire lo scontro in modo più dinamico ed evitare un round di caccia al tesoro. Lo avevo dato per scontato ma forse è piu giusto specificare. Dal momento che @Bomba ha iniziato il gioco con gli incantesimi preparati anche @Pentolino li ha.
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  13. Harlad -Atk sasso 7+7= 14 mancato Nonostante la tua determinazione è difficile combattere prestando attenzione a tutti questi avversari allo stesso tempo. Istintivamente assumi una postura difensiva e quando sferri il tuo attacco è troppo lento e indeciso per cui viene facilmente evitato. -N7 manganello 15+4+2(fianchi)= 21 colpito 1d6+2= 8 danni non letali -O7 manganello 11+4= 15 colpito 1d6+2= 6 danni non letali -P8 manganello 4+4= 8 mancato -P9 manganello 19+4+2(fianchi= 25 colpito 1d6+2= 6 danni non letali per un totale di 27 danni non letali con i precedenti Subito dopo piovono manganellate da tutte le parti. Cerchi di evitarle spostandoti da una parte all'altra ma hai troppo poco spazio per muoverti in modo efficace circondato come sei. Il loro assalto dura solo pochi secondi ma ti sembrano durare un'eternità. Costole e braccio sono contuse ma la ferita più dolorosa è un ciglio spaccato che ti sta rigando il volto di sangue. Le cose sembrano andare molto male ma c'è ancora un barlume di speranza. Con la coda dell'occhio vedi due prigionieri che era in cella con te venirti ad aiutare. Il chierico di Tyr e la ragazza dai capelli rossi. Gerhard -Spinta di energia 2d6+2= 9 danni(+6 precedenti) TS RIF 5+1= 6 fallito. Prova For 16+2= 18 spinta fallita. Ancora una volta crei energia elementale dal nulla e ancora una volta i soldati ti guardano con stupore e timore. I tuoi attacchi sono stati devastanti ma anche sempre diversi. Questa imprevedibilità ti rende ancora più pauroso, lo leggi nei loro occhi appena punti la mano sulla tua sfortunata vittima. Il tuo proiettile d'aria è difficile da vedere e anche estremamente veloce. Investe in pieno il soldato ma lui stringe i denti si sbilancia in avanti per controbilanciare il colpo e rimane saldo sulle sue gambe. Urla qualcosa ai suoi compagni, non sai cosa dice ma percepisci paura nella sua voce. Kael Sfili l'ascia dalla cintura del soldato caduto, era ben salda e ti fa perdere tempo prezioso. Ma almeno ora sei armato e pronto a combattere come si deve. -Movimento per prendere arma e movimento per prendere posizione [Hai raccolto un'ascia da battaglia 1d8+For] Kurgan -AdO Ritirata 14+5= 19 mancato Ti divincoli dai nemici e ti fai spazio tra rami e cespugli a forza pur di allontanarti. Quando arrivi al nemico abbattuto noti che a terra c'è ancora il suo manganello. [Fa solo danni non letali, raccogliere l'arma da terra è un azione di movimento] L'altro prigioniero che ti era venuto ad aiutare prova a seguirti ma viene subito abbattuto da un colpo alla testa con l'impugnatura del martello da guerra. Rimane indietro privo di sensi. Astrid Insegui il nemico che ti è appena sfuggito e senti che questa volta è quella buona. [doppio movimento per raggiungere la posizione] --- -G11 doppio movimento -G9 sconfigge ultimo prigioniero con un attacco non letale Il bosco non particolarmente fitto però ostacola comunque i movimenti. Tutto il terreno è da considerarsi impervio e quindi il movimento costa doppio. Legenda colori: Nero - soldati Rosa - prigionieri Rosso - Kurgan Blu - Kael (9 danni NL) Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 11/25) Viola - Astrid Giallo - Harlad (27 danni NL)
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  14. Ciao a tutti, conduco due progetti già ben avviati, un wargame ed un rolegame. Sono disponibili fino a due posti per chi desidera partecipare all’uno, all’altro o a entrambi. Nel wargame guiderete una nazione, all’interno di una Landa, assumendo ogni decisione per essa in ambito economico, culturale, diplomatico, militare, religioso e arcano: Nel rolegame vestirete invece i panni di un preciso personaggio, all’interno di un gruppo di ventura, che muove i propri passi all’interno della Landa del wargame. Cerco SOLO persone serie, mature, affidabili, che abbiano piacere a interpretare a fondo e divertirsi assieme agli altri giocatori nella costruzione di una ambientazione sempre più avvincente. Per maggiori info scrivetemi direttamente su wp: 333/3389318 (Diego)
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  15. Ciao! È tutto disponibile sulla pagina della campagna di roll20, abbiamo avviato nel 2022 con una prima campagna e ora nel 2024 con una seconda. Contattami su whatsup così ci sentiamo su Discord, ti spiego in generale gioco e organizzazione e se sei interessato sali a bordo. Buona giornata!
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  16. Astrid Lo sguardo della rossa guizzò a destra e a sinistra, proprio come un lupo in cerca della sua nuova preda. Quando ascoltò le parole del chierico, lo emulò e con un filo di voce inneggiò agli dei a sua volta. Turisaz. Dammi la forza, guida la mia mano. Un profondo respiro, socchiuse gli occhi per un istante. Tra le dita stringeva il manico dell'ascia, un'arma con cui si era allenata per tutta la vita. Quando rialzò le palpebre partì senza indugio, proprio verso il gendarme che aveva di fronte.
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  17. Rolewargame online giocato su roll20/discord, campagna avviata da circa un anno, giorni e orari flessibili in base agli impegni ed alle disponibilità dei giocatori. Per maggiori informazioni: whatsup 333.3389318 (Diego)
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  18. Ti spieghi bene. Il problema è che è sbagliata la tesi di fondo. Gli stereotipi sono sempre negativi. Se tu decidessi di inserire una popolazione sinti in un'ambientazione fantasy e lo fai bene, trattandola con rispetto va bene. Non va bene se invece (come nel caso che stiamo citando) usi lo stereotipo dei sinti sottolineando solo gli aspetti truci e criminali dello stesso. Riprendo il tuo esempio dei napoletani per spiegarmi: Partiamo dal fatto che il napoletano "pizza e camorra" è un essere fittizio. Alcuni napoletani sono camorristi, così come alcuni abitanti di ogni città italiana sono criminali. Alcuni napoletani sono legati alla tradizione della pizza. Non tutti. Nessun napoletano è definito interamente dall'amore per la pizza e per il crimine organizzato. Se introduciamo i napoletani a Ravenloft e li usiamo solo per introdurre crimine organizzato e pizza, forse c'è un piccolo problema? Perché intanto è una rappresentazione caricaturale e irrealistica (Strahd ha voglia di pizza, ha rapito 400 napoletani perché sono tutti pizzaioli e se anche ne crepa qualcuno tra vampiri e licantropi ne ha a sufficienza). E poi andiamo a dire che in fondo il giocatore medio sa cosa aspettarsi dai napoletani, no? Se deve cercare indizi sulla camorra sa già che deve parlare con Ciro Esposito (npc di Ravenloft napoletano ladro lv4) e non con William Harrison (rispettabile cittadino wasp di Ravenloft). Va da sé che quindi non è corretto avere "napoletani" intesi a rappresentare solo gli aspetti negativi degli abitanti di Napoli. Giusto? Ma tra l'altro, ma di che censura parli ora? Io non ho mai detto di censurare. Ma converrai che se domani Peppa Pig mi esce con una puntata-documentario sul massacro di Nanchino forse non è il contesto adatto e forse è giusto discutere sulla sua messa in onda? E magari se invece Peppa Pig esce con una puntata dove i maiali scuri vengono rappresentati come ladri, prostitute, pigri, drogati e hanno la musica nel sangue forse non è proprio il caso di mandarla in onda.
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  19. L'elmo in 3.5 non esiste meccanicamente ed è puramente cosmetico. Da un punto di vista storico la testa è una delle prime cose che si corazza per difendersi quindi dovrebbe esserci una sorta di elmo in tutte le armature. Se uno vuole andare leggero aperto se no chiuso. Di solito la sequenza storica standard è tipo cranio (non faccia), torace e addome (solitamente più davanti che dietro), poi spalle, cosce e anche, poi ril resto degli arti con minor importanza più si allontano dagli organi vitali. Faccia e collo sono un pò diversi perchè per quanto molto delicati sono anche difficili da proteggere per via della mobilità il collo e l'impatto su vista e respirazione la faccia. Il che, secondo me, porta a notare le potenzialità in campo di creazione di armature fantastiche totalmente sprecate a causa della totale assenza di meccaniche per questi fattori.
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  20. No dai, Gord il Miserabile è una lettura davvero insulsa e di una banalità disarmante. Il grishaverse può piacere o meno, ma anche qui siamo di fronte a banalità, scopiazzature e romance a livello degli Harmony che fa 30 anni erano bistrattati ovunque. Almeno la forma è buona e la scrittura di buon livello. Ma restano letture per adolescenti in fregola, come la saga di Twilight: se hai più di vent'anni non puoi digerire i vampiri stilosi e sberluccicanti, specie se hai letto Dracula di Stoker o Lasciami Entrare di Lindqvist: romanzi all'acqua di rose per ragazzini che non hanno ancora maturato un senso critico proprio, preferendo il glamour e l'aspetto estetico al contenuto e alle metafore che spesso sono racchiuse in questi romanzi. Poi ci sono libri scritti per ragazzi ma che hanno tutta un'altra caratura: la storia infinita, la leggenda di nifft, stardust (delizioso questo romanzo di Gaiman), maldoro o la saga di Harry Potter alcuni esempi. Ma Gord è una delle opere peggiori che abbia mai letto: sembra scritto da un bambino di 15 anni per un pubblico di dodicenni. Ho letto tanto, ma davvero tanto di fantasy e fantascienza, con escursioni in altri generi (direi 80% fantasy e fantascienza e 20% il resto) come le opere di Conan Doyle, Ellis Peters, James Rollins, Ian Fleming, Tom Clancy, ecc. e fatico a trovare qualcosa di peggio di Gord. Se la gioca con i titoli che ho citato negli altri post: Eragon, Brian di Boscoquieto e gli eroi del crepuscolo, o i libri di Volo, Fabio, non quello dei FR ovviamente😉. A confronto i libri di Salvatore, altro autore mediocre di cui si salvano solo 2 trilogie (le prime di Drizz't, terre perdute e elfi scuri) è da Nobel per la letteratura. Nel caso di Salvatore non è stato capace di staccarsi dai personaggi che l'hanno reso famoso: muoiono, rinascono, rimuoiono, ririnascono... Mah, a mio avviso il troppo stroppia. Stesso difetto per Terry Goodkind con il ciclo della spada della verità: in ogni libro succedono SEMPRE le stesse cose, i personaggi fanno gli stessi errori, le dinamiche si perpetuano, ed è un peccato perché i primi 3 volumi si lasciano leggere molto piacevolmente, poi si allunga inevitabilmente il brodo, e si finisce con l'avere una minestra Sono pienamente d'accordo su Wolfe. E ci sono altri Scrittori (con la S maiuscolo) nel genere fantasy: Guy Gavriel Kay (L'arazzo di Fionavar è una saga stupenda), Harry Harrison (la croce e il martello), Philip Pullman (queste oscure materie) e moltissimi altri.
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  21. Per sapere, quali sono le regole per giocare al wargame, ci sono dei manuali?
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  22. Io ero più nell'ottica " non un pay-to-play " !
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  24. Speriamo che non sia il " classico " videogioco per mobile in cui le micro-transazioni sono quasi obbligatorie!
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  25. Articolo di Abstruse del 29 Maggio Questa nuova edizione di Cyberpunk (il cui nome è precedente all'emissione della licenza alla CD Projekt Red per sviluppare il videogame Cyberpunk 2077) è la quarta edizione del gioco, che segue Cyberpunk 2013 (rilasciato nel 1988), Cyberpunk 2020 (rilasciato nel 1990) e Cyberpunk v3.0 (rilasciato nel 2005). Eccovi di seguito il comunicato stampa: Sulla R. Talsorian Games Fondata nel 1985, la R. Talsorian Games è una premiata casa produttrice di giochi di ruolo da tavolo, incluso il Gioco di Ruolo da Tavolo di The Witcher, Castle Falkenstein, la serie di Mekton e Teenagers from Outer Space. Mike Pondsmith, il fondatore della compagnia, venne incluso nella Origins Awards Hall of Fame nel 2006. Sono noti per il gioco di ruolo "Cyberpunk", che serve come prequel all'imminente videogioco Cyberpunk 2077 della CD Projekt Red. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6348-Cyberpunk-Red-Jumpstart-Kit-Announced-from-R-Talsorian-Games
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  26. Sembra l'evoluzione di "Eye of the Beholder".
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  27. Oggi vi presentiamo una raccolta di opere pubblicata su DMsGuild.com, sito ufficiale per la vendita e la distribuzione di supplementi per Dungeons & Dragons 5E prodotti da terze parti. Questo bundle raccoglie vari prodotti tutti in italiano e scritti da autori nostri, tra cui diversi appartenenti alla nostra community: @Hicks, @Pippomaster92, @The Stroy, @marcoilberto, @Andrea_Maffia @Omega9999 All'interno troverete 3 avventure, 2 classi complete (il pugile e il geniere), il giuramento dell'inquisitore (sottoclasse per il paladino) e un intero supplemento con regole varianti per vivacizzare le vostre sessioni! Il tutto ad un prezzo scontatissimo e in più, in caso abbiate già acquistato uno o più degli articoli del bundle, otterrete automaticamente un ulteriore sconto. Trovate qui il Bundle!
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  28. io acquistai non molto tempo fa, la tomba del re di Daniele Severin, che non ricordo come si chiami qui sul forum e devo dire che come oneshot è veramente ben fatta. La sto usando per introdurre e l'avventura dello starter set e far iniziare i giocatori con qualche livello più alto..
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  29. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Maggio 2019 Uno degli aspetti più interessanti della nuova avventura per D&D 5E è l'orda di creature diaboliche che potrete usare nelle vostre avventure. Venite a scoprire con noi alcuni dei nuovi avversari...e dei potenziali nuovi alleati che vi aspettano una volta che giocherete a Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Ci sono più che dei semplici cattivi di circostanza in questo manuale: ciascuno dei possibili avversari è carico di personalità, un approccio che abbiamo visto prendere piede sin da Tomb of Annihilation. Questi diavoli, demoni e altre creature extraplanari sono indimenticabili e hanno una propria nicchia da occupare nel gioco. Vediamo di farci assieme una carrellata. Da qui in poi ci sono spoiler, siete stati avvisati. Tratto da D&D Beyond Innanzitutto cominciamo con la Strega Notturna e il suo sinistro seguito di seguaci. Ecco Maggie la Matta (Mad Maggie, NdT): Qui la potete vedere pronta a ricucire un amichevole immondo e a salire su una delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal Warmachines, NdT), motivo per cui indossa gli occhialoni. Maggie è una strana creatura fatata degli inferi, che ha portato con sé uno squadrone di crudeli e capricciose creature, tra cui una banda di Berretti Rossi, alcuni dei quali sono stati deformati dall'icore demoniaco in cui imbevono i propri berretti. Costoro sono quindi divenuti Berretti Rossi assassini. Ma troverete ben altro che dei miscugli malevoli nell'Averno. Uno degli aspetti più interessanti dell'andare all'avventura nei Nove Inferi è il fatto che gli immondi che si incontrano non sono necessariamente ostili. Questa è dopotutto un'avvventura incentrata sullo stringere dei patti con i diavoli - e chi è in una posizione migliore per offrire degli accordi se non un amichevole Rakshasa, che sicuramente non ha alcun secondo fine nell'offrire degli incredibili oggetti ai personaggi giocanti ad un prezzo....ragionevole. Questo è esattamente ciò che adoro di questo concetto generale. Offre spazio per fare modo che si possa trattare con questi personaggi potenti e influenti, che sarebbero altrimenti troppo forti per i giocatori. Si tratta della stessa idea che abbiamo già visto in Waterdeep: Dragon Heist, dove i nemici dell'avventura sono più delle forze della natura che una diretta minaccia in combattimento per i giocatori. Secondo questo stesso concetto i PG potrebbero incontrare un arcidiavolo come Bel o Zariel ben prima che essi possano costituire una minaccia credibile per lui. Quindi i PG anche a livello 4 o 5 (o fino al 13, non si sa esattamente quando si scenderà nei Nove Inferi) potrebbero comunque incrociare queste potenze cosmiche che hanno molto da poter offrire. Il che permette di stabilire le basi per l'avventura e per i personaggi: questi ultimi probabilmente non saranno quelli che cambieranno il corso della Guerra Sanguinosa, ma potrebbero avere l'occasione di farsi un nome. E per strada potrebbero incontrare degli immondi ribelli o in disgrazia, come Alito Amaro (Bitter Breath, NdT), un diavolo cornuto che è stato scoperto a tramare contro i suoi superiori ed è stato punito: Alito Amaro è un diavolo cornuto a cui sono state strappate le ali e la capacità di parlare; ora combatte per riottenere il rispetto. Oppure i vostri eroi potrebbero incrociare un Diavolo delle Catene comandante di una legione e che ha disertato il suo posto: Ma non ci sono solo esterni e immondi in attesa. C'è anche un buon numero di personaggi mortali. Come per esempio Fionor, una necromante con una scarsa pazienza per i viventi e che indossa un parasole inquietante che ricorda questo fatto a chiunque la incontri. Oppure abbiamo l'Eladrin Oscuro noto come il Sorridente (Smiler, NdT) Questa è una faccia con cui non vorrei condividere una stanza da solo. Oppure potreste volere l'aiuto di una banda di mercenari licantropi; una necessità alquanto specifica, ma un perfetto aggancio per il nostro prossimo amico, un capitano di mercenari cinghiale mannaro Sono curioso di vedere come funzionerà questa banda di licantropi selvaggi con una propensione per l'onore e i combattimenti. Ma anche in mezzo a questi malvagi mostri abbiamo una scintilla di grazia e speranza. Descent Into Avernus vede, infatti, il ritorno di un classico mostro di Planescape, gli elefanti celestiali alati noti come olifanti Questa è Lulu, un tempo compagna e cavalcatura di Zariel. Discesa nei Nove Inferi con Zariel, che voleva dare guerra agli immondi, è finita ad affrontare più di quanto era in grado. Ma diversamente da Zariel, Lulu ha seguito una strada differente e lo si può vedere dalla sua espressione ancora pura. Desidera solo trovare un modo per salvare la sua compagna di un tempo dalla strada oscura che sta percorrendo. Sarete in grado di riunire le due? Come interagirete con le variegate (e potenti) creature che vi attendono in questa avventura? Lo scopriremo presto! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-take-a-look-at-the-monsters-of-avernus.html
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  30. Interessante. Mi piace che abbiano lasciato la tabella del "Percorso di Vita", trovo che sia una delle idee migliori dell'intero gioco. Sono un pò meno entusiasta che abbiano lasciato il vecchio sistema... di base è semplice (caratteristica+abilità+1d10 contro difficoltà), ma ha anche parecchi difetti (ben 1 possibilità su 10 di ottenere un fallimenti critico, e combattimento piuttosto lungo).
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  31. Invece l'healer (chierico), il tank (barbaro) e il damage dealer (guerriero/ladro/warlock) no, vero? ^ ^ LOL (pun intended)
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  32. Mahrh Schnitz dimostra capacità di un colpo di pinna caudale degne dei un'orca assassina. Vorrebbe convincerci che vestirebbe volentieri le vesti del capo fantoccio, dice di fidarci di lui... Gli occhi mi si riducono a due fessure. Se accettate la proposta di Schnitz, pasdaran, sarà mia premuta assicurarmi che la volontà del Senza Nome guidi le sue azioni e decisioni. Così come le vostre. Quando però Skunk mi porge una delle gemme, gli occhi si infiammano. Non oserai davvero rifiutare un Suo dono. C'è una ragione se quella gemma è nelle tue mani, rifletti bene, prima di liberartene come fosse un porta sfortuna.
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