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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


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  2. Ghal Maraz

    Ghal Maraz

    Circolo degli Antichi


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  3. Melqart

    Melqart

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  4. Lopolipo.96

    Lopolipo.96

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/02/2025 in tutte le aree

  1. Nel manuale sottosuolo di Faerun di 3edizione c'era un paragrafetto proprio su questo.
    3 punti
  2. Torniamo a parlare di librerie e del loro contenuto. Questo nuovo sistema permette di ridurre al minimo la preparazione e di fornire comunque uno strumento interessante, valorizzando le librerie e la agency dei giocatori. Articolo di Nick LS Whelan del 24 Settembre 2015 Due anni fa ho scritto "Dare un'Utilità alle Librerie". È una delle mie idee legate al gioco che preferisco. Ma è un sistema poco maneggevole. L'ho usato in quasi tutti i dungeon che ho creato negli ultimi due anni, ed è sempre una seccatura. Preparare una tabella di informazioni interessanti è un gran lavoro. È faticoso e finisco sempre per ricorrere a opzioni che sembrano banali. Tipo libri cavi che celano qualche moneta d'or o informazioni a caso che non hanno niente a che fare con il 'tema' della libreria. Quando scrissi il sistema per le librerie, credevo nella creazione a priori dei contenuti di gioco. Volevo creare un grande ambiente di gioco con montagne di dettagli. Una sandbox bella strutturata in cui i giocatori potessero prendere qualsiasi direzione e avrebbero sempre potuto trovare qualcosa di interessante. Ma provare a mettere in pratica questa filosofia ha significato un sacco di lavoro in più per un beneficio apparentemente minimo. Ora credo che siano gli interessi dei giocatori a dover guidare il worldbuilding del GM. Una sandbox ha ancora bisogno di essere strutturata in anticipo, ma i dettagli non devono essere già a portata di mano prima che inizi il gioco. Prendiamo, ad esempio, le librerie. Ciascuna libreria ha un soggetto e un numero. Questo è tutto ciò che va preparato in anticipo. Tutti i libri sulla libreria ricadono entro quel soggetto. Perciò una libreria che ha come soggetto la pesca conterrà libri che parlano dei tipi di pesci, dei metodi di pesca, della storia della pesca, dei modi di cucinare il pesce, e così via. I libri veri e propri non hanno bisogno di essere enumerati e titolati. Il tema dello scaffale ti da solamente un range di possibilità. Il numero ha due funzioni. La prima, indica il numero di punti ingombro (non di oggetti ingombranti) richiesti per portare via i libri. Perciò la "Libreria: Pesca 12" richiederà che il party usi 12 punti ingombro per portare i libri fuori dal dungeon. Se vogliono possono dividere la libreria, portando fino a un minimo di 1 punto ingombro di libri con sé. Ma se porti via solo 1 punto ingombro di libri, allora avrai solo Pesca 1 a tua disposizione, invece che Pesca 12. Il numero indica anche il numero di domande a cui i libri possano rispondere prima che abbiano esaurito tutta la conoscenza che la libreria avesse da offrire. La domanda deve essere ragionevole entro i termini del soggetto della libreria, ma a parte questo, qualsiasi domanda è lecita. Rispondere a una singola domanda richiede 12 ore in tempo di gioco speso nello studio dei libri. Se il GM non conosce già la risposta, può inventarsela entro l'inizio della prossima sessione di gioco. Ad esempio, i giocatori trovano la libreria: Religione 8. Tra tutti i personaggi il gruppo ha solo 6 punti ingombro disponibili, perciò si portano via Religione 6 in superficie. Il chierico vuole sapere se c'è qualche reliquia sacra della sua divinità in un raggio di 160 km che lui possa recuperare per la gloria del suo dio. Capita che il GM abbia incluso un simile oggetto in un dungeon lì vicino, perciò dopo che il personaggio ha trascorso 12 ore a studiare i libri, il GM gli riferisce del dungeon e che dovrebbe esserci una reliquia di quel tipo lì. Il guerriero, nel frattempo, vuole sapere se esiste una divinità abbastanza tosta perché lui possa venerarla. Il GM non ha effettivamente una risposta pronta, perciò dopo la fine della sessione si inventa un cane celeste con spade al posto delle zampe e aquile al posto degli occhi. Presenta questa informazione al guerriero all'inizio della prossima sessione. Non solo questo riduce drammaticamente l'ammontare di lavoro che il GM deve svolgere, ma fornisce anche ai giocatori uno strumento unico che hanno interesse ad usare. Il vecchio sistema era un mezzo per dispensare indizi e agganci per le avventure che potessero accendere l'interesse dei giocatori. Questo sistema è uno strumento per soddisfare un interesse che i giocatori hanno già. Sono ansioso di testarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/ Visualizza tutto articolo
    2 punti
  3. 2 punti
  4. Dieter "Forse Maus è l'unico, tra noi, che non rischia di essere riconosciuto subito, visto che ha passato due giorni a farsi coccolare dalle sacerdotesse di Verena", provò a ragionare Dieter. "Magari lui entra e fa domande, mentre io tengo d'occhio la situazione dietro una pinta".
    2 punti
  5. @Steven Art 74 io mi tiro indietro. Non voglio essere polemico ma giriamo sempre intorno allo stesso punto all'infinito e mi sento un po' preso in giro a questo punto. Buon divertimento a tutti.
    2 punti
  6. You can only take a 5-foot step if your movement isn’t hampered by difficult terrain or darkness. Confermo
    2 punti
  7. Fonte: https://www.livescience.com/33895-human-eye.html Senza considerare la curvatura della terra, possiamo vedere una torcia o un falò a più di 40km di distanza in piena oscurità. Poi entrano in gioco diffrazione, altre fonti di luce, ostacoli e miopia. Come dice la DMG (parafraso) i giocatori che viaggiano con una torcia accesa attirano mostri.
    2 punti
  8. Si vede da una distanza praticamente infinita. Dico sul serio: infatti vediamo le stelle. Beh, ovviamente non sto dicendo che percepiremmo una torcia posta a una distanza stellare, ma nell'ambito delle distanze in ballo nei luoghi di avventura (anche grandi) puoi dare per scontato che se c'è una linea retta sgombra da una persona a una luce accesa (o ad una zona illuminata nel buio), quella persona la vede. All'aperto si può tranquillamente avvistare un fuoco acceso o una torcia accesa anche a qualche chilometro di distanza (e al chiuso ci sono meno disturbi). Una piccola candela in fondo a un corridoio buio lungo 300 metri è visibilissima.
    2 punti
  9. Domanda forse banale ma evidentemente la fisica non è il mio forte. Un gruppo di avventurieri avanza lungo un corridoio infinito con una torcia che illumina X, diciamo 6m di raggio. Da che distanza si percepisce la torcia? Immagino dipenda dell'intensità della sorgente luminosa ma esiste una qualche legge fisica non troppo complessa o almeno una regola verosimile? Grazie
    1 punto
  10. "Dovessero ripassare dite loro che siamo rientrati, probabilmente ci raggiungeranno durante il viaggio o a Luthcheq" Jebeddo lascia un paio di monete d'oro in più, ringraziando. Il viaggio per lo gnomo è foriero di dubbi e valutazioni. Il peso della conoscenza oscura che si portano appresso, l'incapacità di decidere coerentemente sul da farsi, la sensazione di pericolo incompetente e il cruccio sulle persone che li cercavano sono costante compagnia dello gnomo, che spesso si confida con Eldon. Keidros sembra sempre il solito invece, tra le lamentele durante il viaggio e l'improvvisa loquacità quando si fermano in paese. Arrivati a Sadaaun acquistano nuove razioni per poter arrivare a Luthcheq senza patire la fame, e l'arrivo in città dopo 9 giorni è visto da tutti come una liberazione. Keidros approfitta per andare subito alla taverna dove erano già stati all'andata. Jebeddo si premura di prendere biada per le cavalcature e lasciarle al caravanserraglio e prima di raggiungere Keidros passa dalla garitta a chiedere alle guardie se ci sono novità. Chiede anche delle due persone che li cercavano.
    1 punto
  11. Inevitabili. Ora non gioco alla 3edizione da anni, e non ho sotto mano il manuale, ma mi ricordo che nel manuale dei piani c'erano esterni che mi pare si chiamassero inevitabili che erano costrutti LN di mechanicum. Basterebbe che un potente incantatore abbia acquisito i loro servigi e il gioco è fatto. Il fatto che sono costrutti risolve ogni problema di coerenza di gioco con il tempo trascorso.
    1 punto
  12. Versione 1.0.0

    3 download

    Un saluto a tutti, Questo documento è la dodicesima raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Novembre 2024 relativa ai Non Morti. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Il nono, relativo agli Immondi è qui, mentre il decimo relativo alle Melme è qui. L'undicesimo relativo alle Mostruosità è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Dicembre 2024, nel quale il tema saranno gli Umanoidi.
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  13. @Steven Art 74 basta che si parta. Come fatto notare da Melqart si sta girando in tondo da troppo tempo sempre sugli stessi punti. Se non fosse che la scheda ce l'ho già pronta avrei abbandonato anch'io...ma se non si parte stasera lascio anch'io, perché davvero diventa un presa per i fondelli
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  14. Ciao @MattoMatteo mi fa piacere poterti dare qualche informazione in più. Anche se in realtà nelle tue domande c'è già la risposta 😄 1) Sì, il sistema è generico. L'ho pensato proprio in un momento di sconforto, nel quale volevo staccarmi dal solito D&D per approcciare una ambientazione nuova. Ma non avevo tempo ne energie per impararmi un manuale nuovo. E siccome avevo già questa idea di crearne uno io, ho ricominciato a lavorarci ed eccomi qua. La scelta dell'ambientazione è in realtà parte integrante del gioco. Nella sua versione più pura, infatti, è pensato per essere intavolato in tempo zero, e possiede un sistema guidato di improvvisazione dell'avventura che aiuta il Master a crearla sul momento. Poi, ovviamente, lo si può giocare benissimo anche con un'ambientazione già preparata. 2) Non vengono gestite. Nel senso che il gioco, essendo appunto un sistema generico, non prevede razze. L'immagine è puramente illustrativa del mood. Le razze, le eventuali capacità speciali, e via discorrendo, vengono decise prima in accordo tra i giocatori e il master. Considera comunque che non è un sistema che favorisce il power playing, non potrai fare build per crearti il super mega ranger che spara dodici frecce alla volta in groppa a una tigre, e la tattica è minima. È pensato per giocare delle storie assieme agli amici. In quanto al nome, sì esatto, viene proprio da quello. Parlando sempre dell'accezione più pura del gioco, infatti, l'idea che c'è sotto è di raccontare il viaggio che trasforma persone comuni in eroi. Ma poi in realtà il sistema funziona anche fuori da questa accezione. Spero di essere stato esaustivo, ma se hai altre domande sono qui 🙂
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  15. Non ho dietro i manuali quindi e al momento non sono in grado di controllare però mi sembra di ricordare che con il terreno impervio non è possibile fare il classico passetto tattico in quando costa 3m di movimento. Ricordo male?
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  16. Gruttag «Se vi va di rischiare in proprio la pellaccia, non sarò io a fermarvi. Magari lasciate a noi il borsello, prima di andare. Almeno, se vi va male, avremo un po' di denaro in più per darcela a gambe». Maus pareva dimenticare che, proprio perché ormai qualcuno in città li conosceva come un gruppo, le azioni di due di loro si sarebbero comunque ripercosse su tutti.
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  17. Io mi tiro fuori. Carina l'idea delle armature e dei danni ma il resto non si adatta a me. Buona fortuna e buon divertimento ragazzi!
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  18. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018 Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante. L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti. Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer. Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista. Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D. C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni. C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive: Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi. Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive: È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro. L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco. Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione. Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale. From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero. Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby. Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/
    1 punto
  19. Benvenuto Michel! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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  20. Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica). Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco. Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano. Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D. Fonti: https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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  21. Grazie per il trailer, non l'avevo visto! Speriamo che questo gioco sarà all'altezza dell'originale. Sono rimasto sorpreso dal successo di Pillars of Eternity (è tutte le sue variazioni) è dei giochi di Shadowrun Returns. Questi giochi moderni, ma indie, hanno dimostrato che esiste ancora un mercato per questi tipi di gioco. @Fezza Per me, il migliore per D&D3.5 è The Temple of Elemental Evil. Nella mia opinione, è molto più simile a Baldur's Gate che NWN.
    1 punto
  22. Mai giocato, ma DDO è sicuramente il peggiore
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  23. Non importa quale faccia assume questa volta il Male, Minsc e il suo fidato compagno di viaggi Bo sono pronti a prendere a calci nel sedere i malvagi anche questa volta!
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  24. I piani per il futuro di uno dei giochi di carte più grandi del mondo puntano verso lo streaming e i registi dietro gli Avengers dei Marvel Studios saranno coloro che gli daranno vita. Netflix ha appena annunciato che Joe e Anthony Russo realizzeranno una nuova serie animata come parte di una nuova collaborazione tra il gigante dello streaming e l'Allspark Studios della Hasbro. Ambientato nel mondo del celebre gioco di carte, questo show - al momento senza titolo - seguirà le avventure dei Planeswalker, i leggendari eroi incantatori che attraversano il multiverso di Magic evocando potenti creature e poteri elementali mentre si affrontano in battaglie epiche. I dettagli sulla storia vera e propria sono scarni, ma visto che la teaser art mostrata qui sopra ci mostra Chandra Nalaar, una potente piromante proveniente dal mondo di Kaladesh e che è diventata una degli eroi più riconoscibili di Magic, potrebbe essere lei stessa uno dei punti focali della serie. I fratelli Russo - meglio noti per il loro lavoro presso la Marvel riguardante i sequel di Capitan America The Winter Soldier e Civil War e, ovviamente, gli enormi film di gruppo Avengers: Infinity War e Avengers: Endgame - saranno affiancati da Mike Larocca di Octopie e Isaac Krauss nel ruolo di produttori esecutivi. La serie sarà scritta da Henry Gilroy, sceneggiatore di Star Wars Rebels e The Clone Wars, e Jose Molina, sceneggiatore di The Tick, mentre l'animazione verrà supervisionata dal direttore Yoriaki Mochizuki della Bardel Entertainment. Negli ultimi anni il mondo di Magic: The Gathering è cresciuto ben oltre le semplice scritte di flavor sulle carte. Da anni ci sono fumetti, giochi, romanzi e una serie online di cortometraggi incentrati sui personaggi e sui mondi dietro ogni espansione di questo gioco di carte, quindi c'è materiale in abbondanza su cui lavorare per realizzare una serie animata. Sarà interessante vedere cosa saranno in grado di creare i Russo e la Bardel Entertainment in merito ai mondi di Magic. Link all'articolo originale: https://io9.gizmodo.com/the-russo-brothers-next-project-is-a-magic-the-gatheri-1835198867
    1 punto
  25. Il Teaser dell'ultima espansione War of the Sparks e' stato veramente un capolavoro secondo me (ma e' anche vero che si trattava solo di 3 minuti). Se la serie si mantenesse su questa linea ne uscirebbe fori qualcosa di davvero interessante. Altrimenti non so, onestamente ho un po' paura, pero' va detto che la Wizards sta investendo parecchi soldi in queste cose.
    1 punto
  26. La CG a volte può essere piacevole ma dipende da persona a persona 😛. Parlando del mondo di Magic forse la CG non è adatta e francamente spero che utilizzino meno CG e che animino tradizionalmente. speriamo che non ne abusino... 🙂
    1 punto
  27. Beh dato che proprio il direttore artistico Yoriaki Mochizuki è lo stesso che ha lavorato per Into the Spiderverse, chissà... A ogni modo a me personalmente di Magic frega poco (ho bellamente snobbato anche Ravnica se è per questo), ma se esce fuori qualcosa di carino magari ci darò un' occhiata. I Russo tutto sommato hanno dimostrato di saperci fare, nel MCU i loro film sono i miei preferiti.
    1 punto
  28. Se non adotteranno uno stile unico (come ha fatto Sony con Into the Spiderverse) non la guarderò mai, Magic ha anni di artisti spettacolari alle spalle, o puntano su questo lato dell'id o secondo me sarà un fallimento. Poi ovvio, potrà essere bella sotto altri punti di vista, ma, imho, dovrà avere una sua identità grafica, non mi accontenterò di una cgi super esplosiva alla MCU.
    1 punto
  29. I fattori determinanti saranno 2 1) la fretta che hanno 2) che impronta vogliono dare al prodotto (leggi quale moda o quale design va per la maggiore negli usa al momento, o è più di "tendenza"... cosa che temo di più) Escludo il costo perchè visti i nomi, non credo che possano avere problemi di budget.
    1 punto
  30. Ok, ammetto che hai ragione; "quella" CG andrebbe benissimo... la mia paura è che ne usino una tipo quella di "Berserker" o di "Godzilla: the planet eater"! 🤮
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  31. dipende. Ci sono esempi di CG semplicemente stupenda: Il resto dipende ovviamente dal design che si vuole, dare ai personaggi
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  32. io invece credo che useranno la CG . per mia fortuna , non mi piace la CG , ma nemmeno Magic .
    1 punto
  33. Tenendo presente il costo degli effetti speciali, usando attori in carne ed ossa (ricordo il problema con i metalupi in GOT), direi che è la soluzione migliore... spero solo che usino animazioni "classiche" e non la stra-abusata (e, francamente, poco piacevole) CG!
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  34. @Casa il problema non si pone, non siamo mai partiti...
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  35. Ludwig Von Weber Il tedesco ringraziò per la disponibilità a fornire l'indirizzo di mister Walter Partridge, che avrebbe preso il treno come loro, e si rammaricò per la perdita di un uomo così meticoloso come il collezionista vittima del modellino 'stregato'. Non gli pareva che avrebbero cavato altro da quella conversazione, perciò si mantenne cordiale fino al termine. Ormai riteneva che l'unica cosa da fare fosse entrare in possesso del modellino che aveva fatto le vittime e smontarlo, per studiare accuratamente le modifiche 'esoteriche' che aveva subito.
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