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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/02/2025 in tutte le aree

  1. Ciao, conosco DL da 20 anni quasi ma non mi sono mai registrato, mi sono limitato a leggere e informarmi con i vari post degli utenti che si sono susseguiti negli anni. Perché ora si, dunque? Ho dei figli e li vorrei introdurre al GDR, credo che aprirò qualche topic e porrò domande varie.. sono certo che riceverò risposte che mi faranno riflettere. Magari creerò una gilda per ruolare e testare quello che ho in mente per i miei bambini. Tanti critici per tutti
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  2. Recuperate 10 pozioni di Greater Healing, 3 pozioni di resistenza al fuoco, 1 pozione di eroismo e 2 pozioni della forza del gigante delle colline.
    3 punti
  3. Non penso che i miei giocatori seguano il forum; nel caso non leggete! Da un po' di tempo gestisco una campagna "classica" centrata su di un megadungeon con i punti esperienza legati ai tesori recuperati e senza allineamento. Nell'ultima sessione il gruppo, già dotato di tre mercenari storici che hanno sempre trattato molto bene (armati, guariti, mai mandati avanti mentre il gruppo stava nelle retrovie, mai usati per testare trappole od oggetti maledetti), ha assoldato sei uomini con l'idea di usarli come carne da macello in uno scontro contro un potente stregone ricco di gioielli, quindi punti esperienza. Non l'hanno mai detto apertamente davanti ai tre mercenari storici ma l'idea era di eliminare i nuovi arrivati una volta ucciso l'incantatore in modo da non dover dividere con loro i punti esperienza (che vengono divisi tra i sopravvissuti). In breve lo stregone è stato ucciso e i gioielli recuperati ma sono stati raggiunti dell'assistente dell'incantatore. Il gruppo ha spinto i nuovi mercenari in mischia e se ne sono andati, lasciandoli al buio a combattere, cioè a morire. Il gruppo è tornato al villaggio con un botto di punti esperienza e sono saliti tutti di livello. Che fare? Questo è quello che ho pensato, magari avete idee migliori. Visto che un pensierino del tipo "potrei essere trattato anche io così" mi sembra il minimo ho tirato sul morale dei due mercenari storici sopravvissuti (il terzo è morto durante lo scontro) Entrambi hanno fallito pesantemente il test: direi che nella testa dei due frulla l'idea che nonostante l'ingaggio annuale non sia ancora concluso sia decisamente meglio abbandonare il gruppo. Al risveglio i giocatori avranno una brutta sorpresa: i due se ne saranno andati Uno dei due è stato maledetto giorni prima da un potente stregone che abita vicino il villaggio per assicurarsi che come promesso il gruppo torni da lui il giorno X per svolgere una missione. Visto che se il gruppo non si presenta questo schiatta e ora che se ne è andato i giocatori potrebbero effettivamente non presentarsi pensavo di farlo andare dal mago nella speranza che decida di rimuovere la maledizione anche solo in cambio dei suoi servigi. Ho tirato la reazione dello stregone ed è negativa: pensavo di fargli uccidere l'uomo e fargli convocare il gruppo per vincolare nuovamente qualcuno (e magari richiedere un secondo favore visto che ha eliminato il fuggiasco...) Il secondo mercenario storico potrebbe andare dalle autorità ma visto che non essendosi opposto potrebbe essere ritenuto in qualche modo complice pensavo di farlo andare in cerca di avventura da qualche parte, anche perché grazie a quest'ultima impresa è salito al quinto livello. Magari potrebbe ricomparire più avanti con un suo gruppo di avventurieri Visto che sei uomini sono stati ingaggiati e nessuno è ritornato pensavo di non far più trovare uomini disposti ad accompagnarli nelle spedizioni nel dungeon, almeno per un po'. Ovviamente mi riferisco solo agli abitanti del villaggio (che oltretutto è piccolo, circa 200 anime); i personaggi potrebbero andare nei villaggi vicini Che ne pensate? Ha senso?
    2 punti
  4. Del loot a Gerhard non serve nulla di armi e armature. Chiedo solo, quando arriveremo in una città, una mano per rifarmi il libro degli incantesimi. È lì che voglio mettere tutti i buff per la squadra
    2 punti
  5. Kirin Karlsen Kirin tira un sospiro di sollievo mentre indossa la sua armatura argentata e infodera la sua fidata lancia sulla schiena. I suoi due compagni di cella non sembrano tipi da convenevoli e prima di rivolgersi al nano getta uno sguardo fugace in direzione della strega. Il suo modo di vestire gli aveva ricordato una serata passata in compagnia di una locandiera in un piccolo villaggio nel cuore di Courenne che aveva la passione per i vestiti di pelle e le fruste. Un ringraziamento è doveroso. Senza il vostro intervento avremmo fatto una brutta fine. Pondera attentamente le successive parole consapevole del fatto se si fossero uniti a questa compagnia avrebbero avuto un'opportunità per scappare. Siamo stati catturati dopo aver affrontato l'esercito del gigante, ma non so dire quanto tempo sia passato. Potrebbero essere passati giorni come settimane. Il tempo in quelle celle trascorreva in modo.. anomalo! Purtroppo non ho visto la creature di cui parli ma posso aiutarvi nella ricerca.
    2 punti
  6. L'idea non è male. Ovviamente non tutto (ad esempio non rivelerei la destinazione del primo mercenario in caso di fallimento, né la reazione del mago). In effetti uso tanto i dadi per decidere vari aspetti del mondo ma raramente sono tiri open, a differenza di quelli per colpire e danni, quindi molte cose potrebbero passare come mie decisioni anche se determinate casualmente. Da un lato rendere trasparenti anche questi aspetti renderebbe il gioco più "gioco" (non è il DM ma le regole a determinare la reazione iniziale del PNG ecc). Dall'altro mi fa un po' strano. Fattibile ma strano.
    2 punti
  7. Un po' di anni fa abbiamo iniziato una campagna PBF ambientata in Kalamar: inizialmente con regolamento 3.5 l'abbiamo poi passata alla 5e Abbiamo giocato un primo ciclo di 3 avventure che concludevano una minisaga e ora abbiamo iniziato una nuova saga e siamo alla prima avventura Ora il gruppo è rimasto con tre personaggi: un bardo, un guerriero barbaro e un ladro guerriero. Il livello è il 9 Cerchiamo uno o due altri giocatori per proseguire con la storia. Sono richiesti 1/2 post a settimana Per qualunque dubbio chiedete
    1 punto
  8. Vi ricordo che le ferite non letali guariscono da sole al ritmo di 1pf*livello ogni ora.
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  9. Io sono uscito ora dall ufficio arrivo a casa e posto. Prendero’ martello scudo e armatura
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  10. In verità anche io per ora con l'ascia raccolta sono apposto Equip aggiornato @Melqart se non viene curato lo porto come un sacco di patate cosi non rimane indietro 😂
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  11. Harlad Lo scontro é finito, resto immobile, confuso, come se non riuscissi ancora a metabolizzare l'accaduto. Il mio sguardo si abbassa lentamente sulle mie mani tremolanti, sono sporche di sangue le nocche ferite. Dopo qualche secondo mi viene in mente il suono del collo che si spezza del soldato che ho ucciso, alzo lo sguardo sul suo corpo, metabolizzo proprio ora il momento della sua morte. Il primo uomo a cui strappo via la propria vita, mi domando chi fosse in passato e se avesse un lavoro o una famiglia, purtroppo la sua morte era necessaria per la mia sopravvivenza. L'adrenalina inizia ad esaurirsi, cado seduto a terra. Ho problemi a riprendere fiato, alzo il viso e respiro come se non ci fosse più ossigeno.Serro gli occhi con un'espressione di dolore mentre porto il braccio intorno al costato, sento tutte le ossa rotte e un forte mal di testa come se mi avessero aperto il cranio. Resto per qualche minuto a prendere fiato, seduto a terra fino a quando kurgan mi parla poggiando la mano sulla spalla Ho fatto il possibile... Rispondo rammaricato. Anche se il suo complimento mi aiuta a riprendere coscienza rimango comunque deluso dai miei insuccessi nello scontro. Rimango seduto a terra ad osservare i feriti e i corpi senza vita dei soldati mentre il banchiere mette da parte le ricchezze.Per ultimo il mio sguardo si sofferma sulla ragazza mentre con il palmo della mano mi pulisco il viso dal sangue. Ps: mi sono già presentato al gruppo il primo giorno di prigionia sapete già il mio nome.
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  12. Mi sembra tutto eccellente. I dadi li hai tirati. Non vedo la necessità di ritirarli davanti a tutti, se c'è fiducia reciproca (io per esempio permetto regolarmente ai giocatori online di tirare i dadi fisici, li vede solo chi li tira, e va bene così). Però puoi porre il problema e chiedere se la prossima volta vogliono i tiri davanti a tutti per queste cose (se io fossi tra loro risponderei che non importa e mi fido).
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  13. Kurgan Bene è fatta.. Questa gente ci cercherà e a quel punto ci daranno la caccia... sarà meglio allontanarsi il più possibile Guardo infine i miei sventurati compagni di cella e mi rivolgo a loro, ben fatto, tutti , io sono Kurgan ora che abbiamo un attimo possiamo almeno conoscere i nostri nomi Camminando mi avvicino alle armi, Perendo una di queste e allungo la mano su un ascia, Hai combattuto bene per non essere mai stato sul campo dico dando una pacca sulla spalla ad Herald Mi avvicino poi con cautela all'uomo che ha le costole rotte che non può camminare, posso portarti io dico con tono fermo Qualcuno ha conoscenze mediche per i feriti? nel dirlo guardo soprattuto Kael Conosco quella magia, simile a quelle che sapevo fare anche io... ma potrei sbagliare Senza attendere una risposta dall'uomo aggiungo Penso che la situazione sia chiara e non avremo il tempo di riposare, ci cercheranno... dobbiamo allontanarci il più possibile
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  14. Astrid -Ascia da battaglia 18+8= 26 colpito 1d8+4= 11 danni + 16 precedenti. Nemico sconfitto Ti lanci ancora nella mischia caricando un colpo sopra la testa. Il soldato rimasto aveva già lasciato cadere l'arma per darsi alla fuga quando il tuo colpo lo raggiunge. La lama gli si conficca al centro della testa spaccandogli l'elmo e il cranio. --- Conquistata la libertà con il sangue l’adrenalina scende e siete esausti per lo sforzo fisico e mentale. Avete l’occasione di tirare un sospiro di sollievo mentre intorno a voi all’odore di putrefazione si è aggiunto quello metallico del sangue fresco. Il Banchiere grassoccio esce allo scoperto da dietro una grossa pianta. Se la passa bene. Fresco, pimpante, senza un graffio e con un grande sorriso stampato in faccia. Si avvicina a braccia aperte. Sapevo che avremmo vinto noi! Ah si! CI SIAMO battuti come leoni! Vi serve un po’ di tempo per rifiatare e nel mentre alcuni dei vostri compagni di sventura iniziano a riprendere i sensi. Tra i prigionieri non c’è nessun morto ma ci sono due feriti gravi che hanno bisogno di attenzioni mediche quanto prima: -Il fabbro con la mascella fratturata in più punti respira ma non si è nemmeno risvegliato. La sua vita è in bilico. -Il ragazzo che ha tentato la fuga ha diverse costole rotte e fa fatica a respirare. Non è in grado di camminare senza aiuto. Gli altri sono feriti in modo più leggero, non sono in grado di sostenere grandi sforzi ma possono camminare sulle loro gambe. Chiacchierando senza sosta il Banchiere inizia a spogliare i soldati caduti e ammucchiare tutte le loro cose in una pila ben ordinata. Tra uno sciacallaggio e l’altro vi si presenta come Bernard e sostiene di essere il famoso “Drago del Commercio” di Ilikone. Nome che si è guadagnato costruendo un enorme patrimonio con la sua spiccata capacità di fare gli affari giusti e riconoscere valore nelle persone giuste. Dice che aveva capito sin da subito che avevate la stoffa dei combattenti. Allo stesso tempo riempie di complimenti sia voi che le sue innate capacità di valutare situazioni e persone. L’oro in tasca agli invasori era interamente nella valuta della vostra città e mentre conta le monete e le ordina accuratamente in una pila ogni tanto ne avvicina una agli occhi, la esamina con attenzione e asserisce con sicurezza. Ah si, numero 37125 tu vieni dal mio Caveau! La donna che si era sentita male a causa dell’odore di morte, ora che la violenza è finita, ha trovato le forze per alzarsi e sta cercando di aiutare i feriti più gravi. E’ ancora bianca come un cencio e visibilmente spaventata ma si sta facendo coraggio alimentata dalla compassione per le ferite altrui. --- Tesoro:
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  15. Le pozioni di resistenza al fuoco direi che le prendono tutti tranne Almar (ha fire shield) Eroismo al nostro paladino. Le Pozioni di forza a paladino e bladesinger Le pozioni di cura direi che ha senso dividerle in maniera più o meno equa
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  16. No no, sono un poco impegnato, ma stasera mando avanti, scusate l'attesa
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  17. @Hugin con il terreno difficile ti muovi di metà movimento se hai 9 m 3 quadretti, ma ti rimane l'azione standard che puoi usare per attaccare o fare comunque altro
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  18. sorry, stamattina giornata di merd.a. Postato, tanto non posso far molto se non spostarmi 🙂
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  19. Braknak, nano predatore "Bene! Ma qui non siamo al sicuro... Facciamo in fretta: noi siamo in missione. Stiamo cercando un gigante bambino... cioè, un bambino che però è anche un gigante... insomma, il figlio di un gigante! Avete visto qualcosa o qualcuno del genere?" Dico cercando di farmi capire in qualche modo ai prigionieri presenti. "Che ci fate qui?" Chiedo poi incuriosito. Vedi mai che qualcuno sta in missione come noi, potremmo unire le forza!
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  20. Tutto giusto, ma, se fossi al mio tavolo, rifarei tutto (quindi con possibilità anche di esito diverso) ritirando i dadi davanti ai giocatori durante la sessione (per la precisione, chiederei a loro di tirare, dopo aver detto esplicitamente quali sono le probabilità e i possibili risultati). Così rischia di passare per un tuo fiat o, comunque, una storia che ti sei raccontato da solo, non una creazione condivisa al tavolo. Poi, chiaramente, ognuno ha i suoi gusti, quindi fai come vi trovate meglio. Buon gioco! -toni
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  21. Ethan "Vesper" Huntsong Kalaman durante la festa delle tre lune diventa un'attrattiva per tutta Ansalon e non solo. Il giovane Kender giunto in città si prende tutto il tempo per assaporare e godersi la festa, non ha fretta di cercare un posto dove cominciare ad esibirsi, vuole cogliere qualsiasi tipo di ispirazione e apprendere quanto possibile sulle tradizioni di questa festa. Hai buon occhio caro Arhyus, questo liuto è il migliore che abbia mai avuto. rispondo al nano che sembra molto interessato al mio strumento. Mi spiace che il tuo musico si sia fatto male, avete già trovato un sostituto? Ho sentito parlare del vostro tradizionale canto e so che è piuttosto impegnativo da eseguire, però mi piacerebbe apprenderlo. Credete sia possibile o la tradizione nanica vuole che sia un nano ad accompagnare tali canti? chiedo infine al nano.
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  22. Alzer Sono decisamente soddisfatto di essere stato assegnato alla sorveglianza diurna, perché questo vuol dire che posso svolgere il mio lavoro alla luce del sole, quando la maggioranza delle teste calde sta ancora iniziando a far baldoria e sono pochissimi i ladri che correrebbero il rischio di borseggiare i passanti in pieno giorno; inoltre, questo mi permette di godermi appieno i divertimenti notturni, per di più senza essere un servizio attivo Ad essere onesto avrei evitato di girare assieme ad altri cavalieri, ma almeno così ho di sicuro qualcuno con cui parlare durante le ronde Non ci sono stati assegnati luoghi specifici di sorveglianza, quindi ho deciso di condurre la truppa, armata in maniera leggera ma facilmente riconoscibile, verso una zona di mercato non troppo grande, dove mercanti di altre razze oltre quella umana hanno posto le loro merci. Questo dovrebbe darci la possibilità di sorvegliare la zona, e magari anche di fare un poco di pratica con varie culture Decido di inviare una coppia di cavalieri a fare insieme il giro del perimetro, mentre ne mando uno a parlare con le squadre di milizia che sono già sul luogo, dandogli ordine di chiedere se ci sono dei punti più caldi di altri; infine, con l'unica collega femminile, inizio a percorrere le strade interne delle bancarelle, provando anche ad avviare una conversazione con lei
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  23. 1 punto
  24. Mi sembra tutto sensato e sono buone idee ^^
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  25. Secondo me tutti i punti, viste le premesse, hanno perfettamente senso. Hai pure tirato il morale e la reazione dell'NPC quindi sei stato totalmente corretto.
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  26. Dopo qualche prova penso di aver capito che i primi tre round circa li si passa solo a rompere le armature, poi man mano che con i danni si riduce la loro hardness e riduzione danno, si inizia a menare anche i relativi indossatori. Ed essendo le ferite localizzate con condizioni accessorie alla perdita PF, gli effetti del combattimento si accusano presto (mica come nel regolamento standard dove finché hai almeno 1 PF salti e balli come niente fosse). E' un campione di test estremamente ridotto, però per il momento mi piace parecchio.
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  27. Sarei interessato, mi candido volentieri. 😁
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  28. Mi sono trovato in una situazione simile di recente, e oltre ai costrutti già citati da molti, ho usato oggetti animati e anche "incantesimi animati". Questi ultimi me li sono letteralmente inventati, perché sono pigro e non mi andava di cercarli, ma mi pare che esistano su qualche manuale, ma non saprei dirti quale. La soluzione più comoda, secondo me, resta prendere le creature che più si avvicinano alle tue necessità e "convertirle" all'allineamento necessario alla tua trama. Io di solito faccio così, ma appartengo a quella congrega di abbietti che piega le regole alle sue esigenze... 😅
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  29. Thorek La Versatibilità Strategica e Flessibilità Tattica dei goblin avevano fatto si che il gruppo di avventurieri avesse ben poche opzioni a disposizione se non quella di ridurre le distanze o sarebbero stati trasformati presto in un puntaspilli. "Coraggio culo di latta, seguimi" Incito' il fido Schwarzy azioni Statistiche
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  30. Gli scudi gemelli di Astor gli permettono di vendicarsi rapidamente del colpo fortunato di Yorgos e lo colpiscono in pieno volto, lasciandolo dolorante. Lo sciame di insetti, intanto, sfrutta l'energia residua della lama di Yorgos per lanciarsi contro Lerna e provare a pungerla, cercando di coprire anche lei con le loro scintille. Riepilogo danni
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  31. SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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  32. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro. Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…” Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida. I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi… L’espressione sul suo volto dice tutto Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo. Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora. E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino. Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno. Un sacerdote entra in un bar… Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario. Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti. Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare. Un Potere Deludente Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario). Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa. Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza. Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo. Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali. E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli. Facciamo un Patto Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia. Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax. La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione: Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale. E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo. In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk. I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo. I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz. Balla con i Diavoli Quella luce lunare vi sembra pallida? Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG. Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG. Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto. In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada. In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura. Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos Immondo medio (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 18 (scaglie) Punti Ferita 178 (17d10 + 85) Velocità 6 m., volo 18 m. FOR DES COS INT SAG CAR 22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento Immunità al Danno fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13 Linguaggi Infernale, telepatia 36 m. Grado di Sfida 11 (7,200 PE) Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo. Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia. Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica. Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco. Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli) Immondo medio (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (10d8 + 40) Velocità 9 m. FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento Immunità al Danno fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11 Linguaggi Infernale, telepatia 36 m. Grado di Sfida 8 (3,900 PE) Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo. Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene. Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno. Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore. Reazioni Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno. Servitori di Karvalahk Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere: 1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di: Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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  33. Dopo le recenti, ripetute, delusioni, non riesco ad essere fomentato come dovrei.
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  34. Mi sembra fatto davvero per bene ! Sia per aggiungere carne al fuoco in una campagna o anche per una " One-shot ". Ne hai scritti altri, magari anche per livelli più bassi?
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  35. Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019 Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti. La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico. Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E. L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì. Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato. Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno. Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono. Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E. La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici. Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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  36. Eh... Poi, per rassicurarli meglio e fargli comprendere appieno che i baatezu sono solo delle tenere creature che abitano in un'amena e non meglio definita località fiammeggiante, hanno pubblicato questo 😅 Tra i meriti dei Forgotten Realms 3e imho ci fu il ritorno di Bane e il giro di boa con chiusura di quel che considero alla stregua di un meme di quell'ambientazione in 2e: i cambi di divinità di Fzoul Chembryl (Bane > Cyric > Xyachtu Xvim > Bane bis) Io, infatti, sono discretamente refrattario alla 5e (e prima ancora a 4e) e in parallelo a Path 2e per il semplice fatto che non mi è mai piaciuto sentirmi in obbligo di cambiare edizione/reimparare a giocare i miei gdr preferiti solo perché fa comodo al mercato e devono attirare nuovi fans. Potendo non avrei voluto neanche OD&D. (no ok, qua scherzo😄) I Pg son formidabili di default, vuoi perché si ritengan tali in ogni situazione, vuoi per via di quei tristi (perché alle volte incoerenti) spartiacque regolistici nati apposta per educare che "Raw il Gs dovrebbe essere sempre accessibile," e occorre mortificare le stats dei png homemade (dal fuffoso popolano, al miliziano veterano, fino al presunto uber cattivo che tanto uber non è) sempre e comunque...almeno finché non si tratta dei png ufficiali, perché quelli, si sa, hanno corsie preferenziali tutte loro.
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  37. Come ho spiegato nell'articolo, sì, il gioco userà le regole della 5e. Semplicemente verranno introdotte alcune modifiche per adattare il regolamento al medium videogioco. Un videogioco ha esigenze diverse rispetto a un GDR cartaceo: intanto non c'è il DM che ti può risolvere certe cose, ma più in generale certe soluzioni considerate valide al tavolo non funzionano bene se replicate in un videogioco o non risultano divertenti. Quindi il gioco userà una versione rivista del regolamento della 5e, così come Baldur's Gate I e II usavano una versione modificata di AD&D 2e (pensa solo alla pausa tattica messa al posto del combattimento a turni).
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  38. La cosa strana che si intravede di squincio sul trailer in mezzo a tutti gli illithid nel cielo sopra la città sembrerebbe una sorta di nave volante delle suddette bestiaccie! La butto lì, ma potrebbe esserci in questo nuovo capitolo della saga una sorta di collegamento con l'ambientazione di Spelljammer? Chissà....
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  39. Sono timoroso. La Bioware ha sempre fatto un lavoro eccellente portando il roleplaying su piattaforma, e nessuno (forse solo la Dontnod) era mai riuscito ad eguagliarla in profondità. Larian ha esperienza, ok, ma secondo me i suoi giochi, a parte avere una campagna pubblicitaria da paura e una mappa enorme, per il resto non sono chissà che. Ho trovato Divinity poco coinvolgente ed a tratti noioso, cosa che non posso dire di nessuno dei giochi Bioware dal primo Baldur's Gate fino a Mass Effect Andromeda (che è comunque considerato uno dei giochi peggiori). Visto che tutti i miei titoli preferiti stanno andando a quel paese con il passare del tempo, mi sto abituando a mettere le mani avanti su tutto.
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  40. Scusate, è solo un'impressione mia o questa è l'esatta descrizione di pg nella 3° edizione?
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  41. Questa cosa si può applicare a qualsiasi cambio di edizione, mi sa.
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  42. Moggo Adnur "Snorri ma che cavolo stai dicendo?" gli uma e i dwir sono uguali? Da quando? E soprattutto...non siamo suoi fratelli? Perdo di vista ogni connotazione politica, bestemmio Vilos e dò un calcio alla prima cosa o persona che mi capita a tiro. Me ne vado altrove. La maggior parte dei presenti direbbe che ho lasciato la stanza infuriato, ma chi mi conosce meglio sa che la rabbia c'entra poco, per una volta. Snorri mi ha ferito. E l'unico modo in cui so gestire la tristezza è menando le mani, quindi poveretti quelli che mi si avvicineranno nel resto della giornata.
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  43. Come condiviso con i diretti interessati, MasterX non parteciperà a questo PBF. Do invece il benvenuto a Cloud5374 La ricerca di giocatori resta aperta
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