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Grazie per esserti preso il tempo di scrivere questa spiegazione Max. Nessuna offesa ne errore figurati sono i primi post insieme e ci sta che ci siano incomprensioni. siamo qui per giocare divertirci e possibilmente salvare la principessa dal drago cattivo 😉2 punti
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Astrid In silenzio ascoltò le parole di tutti mentre afferrava una seconda ascia e una delle armature. L'adrenalina iniziava a scemare, ed ora il ghigno di rabbia stampato sul volto lasciava pian piano il passo ad una smorfia di dolore. Non era stata colpita né ferita dallo scontro, ma aveva ancora i lividi della prigionia, oltre all'orgoglio ferito. Si allacciò un'ascia alla cintola, mentre stringeva l'altra nella mano sinistra, come un'estensione del suo stesso braccio. Avete finito di giocare a chi ce l'ha più lungo? Disse alla fine, risoluta. Non ci sono leggi né giustizia qui, nel fottuto niente. Guardò gli altri uno ad uno, muovendo la mano con l'arma. E voi pensate già a prestiti, al denaro, quando la metà di noi non arriverà nemmeno a domani. Scosse il capo, i capelli di fuoco ondeggiarono. Tu... indicò il banchiere. Tu sei solo carne marcia. Tieni il passo e risparmia il fiato, o ti lasceremo come cibo per lupi e ti sbraneranno mentre sei ancora in vita. Si voltò infine verso il chierico, fissandolo con uno sguardo di ghiaccio, deciso, figlio di occhi smeraldini. Kael, hai detto, giusto? Non sprecare le tue preghiere per chi è già morto. Indicò con un gesto del capo l'uomo dalla mandibola fracassata. Dovremo muoverci in fretta, e tutti coloro che non potranno tenere il passo dovranno essere lasciati indietro. Non lo dico a cuore leggero, ma non abbiamo scelta se vogliamo avere una minima opportunità di salvezza. Rallenterebbero troppo la marcia, e non abbiamo abbastanza energie per pensare ad altri all'infuori di noi stessi. Sospirò, la sua famiglia era ancora nelle grinfie del nemico, ed ogni istante le speranze di trovarli ancora in vita si affievolivano. Non tarderanno ad arrivare. Capiranno in fretta. E dovremo essere pronti.2 punti
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Mi sembra tutto eccellente. I dadi li hai tirati. Non vedo la necessità di ritirarli davanti a tutti, se c'è fiducia reciproca (io per esempio permetto regolarmente ai giocatori online di tirare i dadi fisici, li vede solo chi li tira, e va bene così). Però puoi porre il problema e chiedere se la prossima volta vogliono i tiri davanti a tutti per queste cose (se io fossi tra loro risponderei che non importa e mi fido).2 punti
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Un po' di anni fa abbiamo iniziato una campagna PBF ambientata in Kalamar: inizialmente con regolamento 3.5 l'abbiamo poi passata alla 5e Abbiamo giocato un primo ciclo di 3 avventure che concludevano una minisaga e ora abbiamo iniziato una nuova saga e siamo alla prima avventura Ora il gruppo è rimasto con tre personaggi: un bardo, un guerriero barbaro e un ladro guerriero. Il livello è il 9 Cerchiamo uno o due altri giocatori per proseguire con la storia. Sono richiesti 1/2 post a settimana Per qualunque dubbio chiedete1 punto
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Alle tue parole la ragazza rabbrividisce e sussurra a se stessa. E' disumano. Le parole di Kurgan e Harlad invece sembrano rassicurarla. Si avvicina istintivamente al guerriero e gli si avvinghia intorno ai fianchi in un abbraccio caloroso. Un paio di timide lacrime gli rigano il volto. Persone coraggiose come te mi danno fiducia. Voglio aiutarvi a proteggere questi poveretti ma senza strumenti medici non posso fare niente. Mentre invece Bernard commenta con voce piatta. Io sono d'accordo con il signor Hagen. Meglio lasciare indietro i pesi morti e darsela a gambe. D'altro canto però non sembra molto interessato a fare affari con me, invece tu si. Si inumidisce le labbra con la lingua e sfrega le dita grassocce prima di porgerti la mano. Signor Kurgan, sembrate una persona di parola. Vi accompagno in cambio della promessa di esclusiva sulla gestione dei vostri affari finanziari. Una stretta di mano al suo banchiere di fiducia per siglare l'accordo e la aiuterò al meglio delle mie possibilità in questa impresa. Ma certamente! Signor Harlad. Uno dei feriti lievi dice che conciava le pelli ed era solito visitare le campagne intorno alla vostra città in cercare quelle di qualità migliore. Non conosce tutta la strada per Ylonia ma sa che la città è a Sud e può guidarvi per una buona porzione del viaggio. Conosce molto bene anche i dintorni della vostra città e vi dice che siete poco ad Est rispetto a Ilikone. Bernard ci è andato spesso ma seduto comodo in un carro con tanto di cocchiere e maggiordomo. Conosce bene la città ma non sa arrivarci. Nel frattempo il tamburo ritmato di sottofondo si ferma e gli altri sopravvissuti concordano tutti sull'andare via spaventati da tutta la situazione. Ma la goccia che fa traboccare il vaso è il ripetersi dell'intero rituale. Ora però la musica e le voci provengono da una direzione leggermente diversa.1 punto
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Non penso che la situazione sia nemmeno in linea con la realtà abituale che vivevano i pg prima... il che è un bene perché sennò non avremmo l'avventura! Al momento però sono solo parole. Gerhard abbaia, ma non morde1 punto
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Gerhard Hagen Sei pazzo oltre che arrogante nel crederti in grado di giudicare tutti? Tu non hai idea di che cosa rappresenti la mia perdita, tu... che nemmeno sei una creatura normale! dichiara il mago Se andrai là morirai, ma se smanii dalla voglia di immolarti fai pure, alla peggio solleverò un calice in ricordo se ve ne sarà l'occasione a quel punto Gerhard strabuzza gli occhi alla dichiarazione di Kael E lo dici ora? esclama Vabbè, di questo ne parleremo dopo. Cerchiamo di orientarci e trovare la via per Ylonia. Kael... beh, credo tu sia già deciso ad andarci. Rossa, tu vieni con noi? quindi rivolto al resto dei presenti Quelli in grado di muoversi che non vogliano morire seguano pure noi, a meno che non vogliate gentilmente aiutare i soldati e riprendere la strada che così faticosamente abbiamo evitato di intraprendere1 punto
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Kael Lothbrok Apprezzo’ molto l intervento del cognato, dimostrava iniziativa, logica e comunione di intenti. Le ultime ore avevano provato il corpo la mente e lo spirito del chierico ma non la sua determinazione a riabbracciare la sua amata, era curioso di sapere se alle chiacchiere avrebbe aggiunto i fatti. Ignoro’ il forgiato avvicinandosi a Gerhard che li esortava a muoversi penso’ fosse il momento giusto per rivelare quanto appreso durante la sua visione. “Tutta la scena iniziale della caduta della città l’ho vissuta in sogno mentre ero privo di sensi . Poi pero ho capito che non era un sogno una una visione donata da Tiwaz. Osservavo la scena dall’alto attraverso gli occhi del dio stesso. Questa speciale prospettiva mi ha consentito di vedere cosa il Re dei Re indica sulla mappa a Gheren Khan, uno dei signori della guerra . La città di Ylonia è il loro prossimo obbiettivo.” Disse serio a lui e chi gli era vicino ”Non possiamo ignorare il primo vero segno che gli dei ci mandano. Se riuscissimo ad avvisare Ylonia per tempo forse non patiranno la stessa sorte di Ilikone, oltre a salvare vite potremmo riuscire a rallentare l avanzata dell invasione e organizzare una controffensiva”1 punto
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Wizards of the Coast ha annunciato ufficialmente le date di uscita italiane del Manuale del Giocatore per l’8 maggio e della Guida del Dungeon Master per il 26 giugno. Speriamo che le traduzioni siano di un livello qualitativo adeguato1 punto
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Mila Mi preparo mentre l'elfo sparisce alla mia vista. Incocco una freccia nell'arco, pronta a lanciare una magia non appena Elluin si paleserà1 punto
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Grazie , ti rinnovo i complimenti e la stima e la volontà di partecipare ad altre tue proposte in futuro se ci sarà l occasione. Buon proseguimento a tutti.1 punto
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Una stanza del trono ricca di enigmi che fa da anticamera ad altre aree del dungeon. Quattro imponenti statue di acciaio sembrano volerla presidiare. Sedersi su un trono in cima al mondo sembra allettante, ma sarà la scelta giusta? Scopriamolo in questo nuovo numero di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Articolo di Nick LS Whelan del 25 Aprile 2013 Nota: Una delle caratteristiche di questa stanza è stata riutilizzata nella stanza del Forziere di Mida. Preferisco non postare una stanza con elementi simili due volte, ma in questo caso non è un elemento centrale per la sfida presentata dalla stanza. La stanza è enorme, con alti soffitti a volta e numerose porte d'acciaio sparse lungo le pareti. È molto fatiscente, con erbacce che crescono tra le crepe del pavimento, pezzi di macerie per terra, e persino qualche piccolo buco nel soffitto attraverso cui filtrano polvere, luce o pioggia. Al centro della stanza c'è una vasca d'acqua poco profonda. Un tempo doveva trattarsi di un ornamento idraulico piuttosto elegante, ma ora l'acqua è stagnante e riempie la stanza di un fetore putrido. I personaggi non saranno in grado di vederne il fondo semplicemente guardandoci dentro, ma l'acqua è profonda solo pochi centimetri. La parete occidentale è quasi interamente dominata da un ampio passaggio ad arco, attorno al quale è scolpita un'elaborata raffigurazione di una battaglia spirituale. Un'armata di celestiali carica dall'estremità nord dell'arco, mentre un'armata di diavoli carica dall'estremità sud. I due eserciti risalgono la parete, attraversano l'arco e si incontrano al centro con esiti brutalmente sanguinosi raffigurati con maestria sulla pietra. Se i personaggi decidono di ispezionare più accuratamente l'opera d'arte su questo arco, noteranno che c'è un piccolo demone, lontano dalla prima linea, raffigurato mentre è morente. Un'esame più ravvicinato di questo demone rivela che il taglio da cui sgorga il sangue è in realtà una fessura nella parete di pietra, larga abbastanza fa far entrare la punta di un pugnale. Farlo aprirà una porta segreta nella stanza. (Nella mappa qui sopra è collocata tra il trono e la statua del leone, ma la si può piazzare ovunque.) Proprio sulla sommità dell'arco si trova una pergamena di pietra stilizzata sulla quale sono state incise le seguenti parole: Nel lato est della stanza c'è una grossa semisfera di ottone, la cui sommità si eleva di circa un metro dal suolo. È stata forgiata con maestria per illustrare i continenti, gli oceani, e persino i fiumi e le foreste, del mondo conosciuto. Fusa sulla cima del mondo c'è una pesante sedia, anch'essa di ottone. La sedia è tutta crepata e svariati pezzi sono a penzoloni, ma nonostante sia deformata, sembra intatta. Non ci sono pezzi di ottone a terra, e sembra che piegandola un pochino si possa rimetterla in forma, sebbene non sia così danneggiata da non potercisi sedere senza ripararla. Sotto la sedia c'è un interruttore. Se viene premuto, libera 3 delle gambe della sedia dai loro alloggi sulla semisfera, permettendo di far ruotare la sedia facendo perno sulla quarta gamba che è girevole. Questo rivelerà una piccola alcova, dentro cui si trova una maschera di platino con tre pezzi di ossidiana incastonati sotto ciascun occhio. Il manufatto non mostra né labbra, né bocca e vale 2000 mo come opera d'arte. Altrove nel dungeon, nel castello, nel mondo, i giocatori potrebbero apprendere che quest'area fu costruita da un re dei tempi antichi di nome Barj Volik, che era nato lontano sull'Isola Stonespear. Queste isole sono ben note, e possono essere trovate su qualsiasi mappa del mondo sufficientemente dettagliata. Se i giocatori esaminano il planisfero di ottone alla ricerca dell'Isola Stonespear, la troveranno abbastanza facilmente. Se l'isola viene premuta, appariranno delle fessure in corrispondenza dei maggiori fiumi del mondo, e l'ottone scorrerà di lato, rivelando una scala che scende nella tomba di Barj Volik. Infine ci sono quattro strane statue in questa stanza. Ricordano vagamente un orso, un toro, un leone e un gorilla. Tuttavia, invece di raffigurare queste creature come sarebbero allo stato brado, queste statue di acciaio raffigurano piuttosto le creature come sarebbero se fossero rivestite di un'armatura completa. Se un personaggio qualsiasi si siede sul trono in cima al mondo, queste quattro creature prenderanno vita. Il giocatore seduto dovrà effettuare un tiro salvezza contro magia (o un TS su volontà con CD 25). Se avrà successo, le creature gli obbediranno per 1d6+1 giorni (dopo i quali dovrà essere effettuato un altro test). Se il tiro verrà fallito, le statue attaccheranno immediatamente e senza pietà. https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Mi dispiace ancora, ti capisco. Si gioca per divertirsi, se non ti senti più di farlo lo capisco. Purtroppo questa essendo una campagna che va avanti da anni è difficile non avere alti e bassi. Speravo il ritmo di riuscire a riprenderlo con l'anno nuovo. Se comunque tu hai deciso di andare, ci si vede nel resto del forum.1 punto
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Andimus Il servo in ritiro guardò Maus e Dieter andare in locanda, pensando che quella, probabilmente, era l'ultima volta che li vedeva. Addio Mormorò...1 punto
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Ridacchia sfregandosi le mani grassocce. Io non ho affatto bisogno di prendere nulla da questo misero bottino Non riesco a fare il quote da telefono. Ad ogni modo mi intrometto solo perché ho il dubbio di non essere riuscito a rappresentare bene le intenzioni del banchiere. Purtroppo le mie abilità di scrittura sono limitate. Era mia intenzione rendere le sue intenzioni comunque ambigue però credo di aver descritto male le sue interazioni. Bernard non ha preso nulla per se, ne vuole nulla. È un banchiere, ovviamente è interessato alle monete e alle ricchezze ma in questo caso stava cercando di rendersi utile catalogando il loot per tutto il gruppo di sopravvissuti. Siete tutti sulla stessa barca dopotutto.1 punto
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Durk "Bof! BOF! BOOOOOF!" Urlava Durk ad ogni fendente di ascia, mentre i nemici aumentavano. Per ogni capra ammazzata, venivano due caproni!1 punto
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Adesso a me pare che stia te ad offendere. A me non interessa avere meriti o parate, solo mettere in chiaro che il mercante non merita NIENTE perchè è stato sempre nascosto e ha tirato un sasso. Un conto siete voi che comunque avete tankato e menato qualcosa, un conto è un ciccione inutile e avido che ci tratta come una manica di servi. Lo dico in tranquillità perché piuttosto che dividere soldi con lui lo charmo per farlo andar via o lo ammazzo piuttosto1 punto
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Seraphis Osservo con un certo disdegno il marasma umano che mi circonda. Farei un profondo respiro, ma ho imparato che qui, in mezzo alla folla puzzolente questa è una pessima idea. I miei avversari non mi preoccupano particolarmente, non ne vedo uno che dimostri la disciplina necessaria a padroneggiare il proprio corpo e forgiarlo in una perfetta arma da guerra. Dimostrerò presto a loro e a tutti i presenti la differenza tra un semplice combattente e un cultore delle arti marziali. Al momento però ho bisogno di un minimo di familiarità e raffinatezza, prima questo caos finisca per soffocarmi. Mi dirigo quindi verso gli unici Qualinesti che vedo, gli unici tra i presenti che mi danno l' impressione di sapere cosa sia la civiltà. E' curioso vedere una veste rossa tra di loro. Per quanto apprezzi la ricerca dell' equilibrio le vesti rosse la portano paradossalmente all' estremo, abdicando le loro responsabilità verso l' etica e il bene comune. Eppure in questo luogo non posso essere troppo schizzinoso riguardo la compagnia. Non sono più al tempio dopotutto. Mi faccio strada agilmente tra la folla, fino ad arrivare viciono al trio. Salve. Piacere di conoscervi, il mio nome è Seraphis gli dico in elfico con un sorriso Purtroppo se state cercando merci di qualità in questa fiera rimarrete delusi. C'è ben poco qui che si avvicini alla qualità dell' artigianato elfico. Non mi preoccupo particolarmente di essere sentito dai mercanti vicini a noi. Difficilmente comprenderanno l' elfico, e in ogni caso sto solo dicendo la verità1 punto
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Alzer Bene, direi che abbiamo trovato la zona più interessante… commento a bassa voce a Korlath, la cavaliera che è con me Visto che rimanere a fissarli potrebbe solo mandarli in escandescenza più in fretta, che ne dici se ci facciamo un giro per le bancarelle qui intorno? Propongo con un’occhiolino alla ragazza chissà, magari troviamo qualcuno che vende birra decente1 punto
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Non penso che i miei giocatori seguano il forum; nel caso non leggete! Da un po' di tempo gestisco una campagna "classica" centrata su di un megadungeon con i punti esperienza legati ai tesori recuperati e senza allineamento. Nell'ultima sessione il gruppo, già dotato di tre mercenari storici che hanno sempre trattato molto bene (armati, guariti, mai mandati avanti mentre il gruppo stava nelle retrovie, mai usati per testare trappole od oggetti maledetti), ha assoldato sei uomini con l'idea di usarli come carne da macello in uno scontro contro un potente stregone ricco di gioielli, quindi punti esperienza. Non l'hanno mai detto apertamente davanti ai tre mercenari storici ma l'idea era di eliminare i nuovi arrivati una volta ucciso l'incantatore in modo da non dover dividere con loro i punti esperienza (che vengono divisi tra i sopravvissuti). In breve lo stregone è stato ucciso e i gioielli recuperati ma sono stati raggiunti dell'assistente dell'incantatore. Il gruppo ha spinto i nuovi mercenari in mischia e se ne sono andati, lasciandoli al buio a combattere, cioè a morire. Il gruppo è tornato al villaggio con un botto di punti esperienza e sono saliti tutti di livello. Che fare? Questo è quello che ho pensato, magari avete idee migliori. Visto che un pensierino del tipo "potrei essere trattato anche io così" mi sembra il minimo ho tirato sul morale dei due mercenari storici sopravvissuti (il terzo è morto durante lo scontro) Entrambi hanno fallito pesantemente il test: direi che nella testa dei due frulla l'idea che nonostante l'ingaggio annuale non sia ancora concluso sia decisamente meglio abbandonare il gruppo. Al risveglio i giocatori avranno una brutta sorpresa: i due se ne saranno andati Uno dei due è stato maledetto giorni prima da un potente stregone che abita vicino il villaggio per assicurarsi che come promesso il gruppo torni da lui il giorno X per svolgere una missione. Visto che se il gruppo non si presenta questo schiatta e ora che se ne è andato i giocatori potrebbero effettivamente non presentarsi pensavo di farlo andare dal mago nella speranza che decida di rimuovere la maledizione anche solo in cambio dei suoi servigi. Ho tirato la reazione dello stregone ed è negativa: pensavo di fargli uccidere l'uomo e fargli convocare il gruppo per vincolare nuovamente qualcuno (e magari richiedere un secondo favore visto che ha eliminato il fuggiasco...) Il secondo mercenario storico potrebbe andare dalle autorità ma visto che non essendosi opposto potrebbe essere ritenuto in qualche modo complice pensavo di farlo andare in cerca di avventura da qualche parte, anche perché grazie a quest'ultima impresa è salito al quinto livello. Magari potrebbe ricomparire più avanti con un suo gruppo di avventurieri Visto che sei uomini sono stati ingaggiati e nessuno è ritornato pensavo di non far più trovare uomini disposti ad accompagnarli nelle spedizioni nel dungeon, almeno per un po'. Ovviamente mi riferisco solo agli abitanti del villaggio (che oltretutto è piccolo, circa 200 anime); i personaggi potrebbero andare nei villaggi vicini Che ne pensate? Ha senso?1 punto
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Grazie per l'intervento. Per i mercenari uso le regole dell'edizione originale del gioco: ogni gregario viene assoldato a suon di dollaroni e ha un valore di Lealtà determinato da 3d6, che offre un modificatore al tiro di morale, da effettuare all'occorrenza. Potrebbe starci ma visto che il risultato del tiro di morale è decisamente negativo ho optato per la fuga direttamente. Se fosse stato un tiro medio (indecisione) avrei potuto farli discutere. Pensavo di proporre ai giocatori se vogliono tenere la mia decisione (senza prima rivelarla) o se vogliono tirare loro i dadi per il tiro di morale come ha suggerito @d20.club. In caso di indecisione potrei optare per la discussione.1 punto
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Io direi che intanto se sono abbastanza in confidenza i due mercenari potrebbero chiedere apertamente ai PG di quanto accaduto. Altrimenti se vuoi una meccanica potresti usare quella di Autorità. Anche senza il talento calcoli il punteggio del PG più carismatico (livello + modificatore carisma) e poi applichi bonus e malus per l'atteggiamento e le scelte dei PG. Es. Il PG più carismatico è di 7° e ha 18 di Car, quindi punteggio 11. Potrebbe avere quindi un gregario (=mercenario) di 5° (sarebbe 7°, ma il livello max è inferiore a 2 rispetto al PG). A questo puoi aggiungere eventuali bonus di +1 per cura dimostrata finora o prestigio dei PG. Se lasciano causano la morte degli altri 3 mercenari applichi un malus di -2 per ogni morto, quindi sarebbe un -6 al punteggio che scende a 5. Questo punteggio permette un gregario (=mercenario) di 3°. Quindi se i mercenari "storici" sono di 5°, in seguito a questa scelta se ne andrebbero.1 punto
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Letto tutto ora e postato, Astrid prenderebbe un'armatura e due asce, appena ho due Min aggiorno equip e concludo finalmente i talenti ecc.1 punto
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Si certo puoi modificare il post. l'arma +1 essendo non comune costa 400 mo , puoi pure cambiarlo in magico .1 punto
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@MaxEaster93 Perdonami ma Il tuo post mi sembra un po fuori fuoco. Mettiamo da parte la situazione concitata,l invasione, il combattimeto, la fossa comune e tutto il resto. Lasciamo da parte il fatto che senza gli incatesimi di @Bomba saremmo tutti morti visto che ne ha seccati 3 da solo. Lasciamo anche da parte il fatto che il mio personaggio, non ha condiviso di essere un chierico in nessuno dei post, non ha giustiziato il mercante, non si e’ appropriato del bottino con la forza ne sentenziato chi prende cosa, ma ha solo detto (nei modi ruvidi di un guerriero del culto) che la giustizia viene amministrata da giudici in una corte apposita. Sei un barbaro ( quindi ex analfabeta ) guerriero, con 10 di intelligenza e zero gradi in consocenze religione. Con quali basi ti metti a fare lezioni di catechismo a un chierico su cosa e giusto o non e' giusto per la sua dottrina? E' come se il mio personaggio si mettesse a fare lezioni di informatica solo perche' io lavoro in IT1 punto
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Sono partita alla volta del nord col cuore pesante , visioni sempre più cupe e terribili mi hanno spinta ad intraprendere un viaggio che mai avrei pensato di fare... il cammino per raggiungere la città di Kakaman è stato lungo e difficile ma alla fine sono arrivata... e l'accoglienza non è stata delle migliori , nata e cresciuta nella silenziona maestosità della foresta il vociare della folla , un insieme di lingue e e accenti diversi mi aveva male alle orecchie... Anche Nox era disturbato ed il suo basso ringhiare contro ogni persona che mi si avvicinava troppo palesava il suo cattivo umore... mi muovo per la città indecisa sul da farsi ed arrivo a quella che ho sentito nominare come una fiera Mercantile e qui la confusione , e gli odori sono ancora più fastidiosi ma mi aggiro fra le bancarelle cercando di capire quello che devo fare , a chi devo chiedere , di' chi mi posso fidare... alla fine la mia attenzione viene cattrata da un gruppo di umani delle pianure che sembrano preoccupati e spaventati da qualcosa... con passo deciso mi avvicino con Nox che al mio fianco continua a ringhiare contro coloro che mi si avvicinano troppo... Ben incontrati...dico in un comune comprensibile ma poco fluente...mi chiamo Proudgeart e vengo da molto lontano , vi sento spaventati da qualcosa , forse è la stessa cosa che mi terrorizza , nel nome della dea Chislev , ditemi cosa vi turba...1 punto
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Tutto giusto, ma, se fossi al mio tavolo, rifarei tutto (quindi con possibilità anche di esito diverso) ritirando i dadi davanti ai giocatori durante la sessione (per la precisione, chiederei a loro di tirare, dopo aver detto esplicitamente quali sono le probabilità e i possibili risultati). Così rischia di passare per un tuo fiat o, comunque, una storia che ti sei raccontato da solo, non una creazione condivisa al tavolo. Poi, chiaramente, ognuno ha i suoi gusti, quindi fai come vi trovate meglio. Buon gioco! -toni1 punto
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Secondo me tutti i punti, viste le premesse, hanno perfettamente senso. Hai pure tirato il morale e la reazione dell'NPC quindi sei stato totalmente corretto.1 punto
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Worship Day 12 Twilight Home 351 A.C. - mattina neve [Autunno] - Lunitari 1o giorno High Sanction gibboso crescente Il nano stette in silenzio, guardando i compagni con i suoi grossi occhi che risplendevano sulla carnagione chiara: "Allora siete stati fortunati. Vi porterò dal mio signore, così potremo organizzare l'aiuto che cercate" Poi voltatosi verso Raistlin disse "Purtroppo sono caduto in un'imboscata dei Hylar, un clan rinnegato." @all1 punto
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Lulù Quella taverna potrebbe benissimo essere il locale tempio di Ranald e l'oste il capo della Gilda. Il problema è che io non sono mai entrata in contatto nemmeno con quella di Delberz e quindi non conosco i segnali giusti. Se è colluso con le guardie inoltre, non ci metterà nulla a venderci loro. Non ci conosce, non si fida, non ha debiti con noi...farei anch'io lo stesso. Fidatevi. L'unica cosa che possiamo fare è chiedergli se ha del lavoro per noi. Dirgli che siamo disposti a fare qualsiasi cosa e non fargli sapere che abbiamo del contante. Ecco. Io la penso così.1 punto
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Edwarf La faccenda si stava facendo affaccendata. Nuovo bestiame era giunto in soccorso di quella fetida mandria morente, ed i barbuti dovevano prepararsi a fare fronte comune. Serrate i ranghi fratelli! Stasera kabab per tutti... disse Ed citando la nota pietanza nanica, ebbro della violenza che riempiva quella sala. Raggiunse quindi la bestia ancora in piedi del primo gruppo e, traendo vantaggio dall'aiuto di due compagni, tentò di piantarle la punta della spada a lama larga nelle reni.1 punto
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Flint Il vecchio nano cercò razioni d'acqua e cibo da condividere con il Capitano. «Capitano, siamo un gruppo di avanguardia e cercavamo proprio voi, gente di dentro. Quel che sta accadendo fuori non ci metterà molto a trovare il modo di entrare qui, come abbiamo fatto noi. Veniamo ad avvertirvi, a cercare ospitalità, offrire di combattere insieme. Perché quel che c'è qua fuori non è cosa in cui sia facile credere e a cui sia facile resistere». Flint attese che il capitano avesse bevuto e ingoiato un boccone, per continuare, che non gli andassero di traverso. «La verità è che fuori sono tornati i Draghi. E gli Dei. Possiamo dimostrarlo».1 punto
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Worship Day 12 Twilight Home 351 A.C. - mattina neve [Autunno] - Lunitari 1o giorno High Sanction gibboso crescente "Mi chiamo Krothgar e sono un capitano Theiwar. Vi ringrazio davvero" disse prendendo l'ascia e i soldi "Posso chiedervi dell'acqua e se avete qualcosa da mangiare? sono due giorni che non metto nulla in bocca..." "Nano delle colline?" aggiunse stupito "Voi siete gente di fuori! che cosa ci fate qui?"1 punto
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Recentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine. "Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D. L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon. La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente. Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna. La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello. Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons. In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere. Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.1 punto
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Sì, ma spesso e volentieri (non dico sempre) sono mancate meccaniche capaci di aiutare i gruppi a vivere in maniera più concreta simili esperienze. Anche D&D stesso ha spesso lasciato simili aspetti ignorati o poco più che abbozzati. Non basta parlare di Fazioni (come la Pathfinder Society) per dire che il gioco consente di vivere pienamente la lotta tra fazioni e la partecipazione a simili organizzazioni. Le stesse regole delle Fazioni della GDM 5e, ad esempio, non aiutano i giocatori a esplorare in maniera davvero poi così immersiva cosa significa essere parte di un'organizzazione. Per questo ogni nuova regola che contribuisce ad approfondire questo aspetto (come le meccaniche sulle Gilde di Guildmaster's Guide to Ravnica) è più che benvenuta. 🙂 A D&D serve davvero tanto avere regole che aiutino giocatori a scoprire un'esperienza di gioco che non preveda banalmente la continua mattanza di mostri e i PX presi solo con il combattimento, in modo da introdurre un po' di variazione. Per questo, manuali come Acquisitions Incorporated sono sempre una buona notizia. 😉1 punto
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Non ho capito cosa sia un'impresa fantasy e in cosa dovrebbe consistere l'ambientazione. Forse il supplemento è dedicato esclusivamente a chi conosce Penny Arcade, qualsiasi cosa sia 😄1 punto
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la mia idea l ' ho esposta , sugli altri posso teorizzare : molti dipendono in Italia dalla traduzione . perchè molti ? perchè se fossero pochi , non renderebbe , Asmodee fermerebbe l 'importazione , e Need Games , Raven , Alfeimur (?) , AliRibelli , No Lands , e presto Wyrd , Kaizoku , Isola Illyon e forse altri , non punterebbero a produrre\tradurre materiale compatibile con D&D 5° . capire cosa tradurranno , e quando , serve anche a progettare le campagne , chi sà l ' engRish non risente la cosa , vista che punta gli originali , ma la sensazione può essere simile a quelli che chiedono alla Hasbro (e affiliate\dipendenti) se farà o no un ambientazione . consiglio quindi di mettersi l ' animo in pace , in un forum italiano è logico che si parli di questo . di sicuro non è argomento da forum inglese , là non credo gli freghi nulla delle versioni estere .1 punto
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La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR. Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo: In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia e altri.1 punto
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Ciao Albedo! In realtà questo ostacolo lo supera il master che durante le varie fasi di gioco inserisce gli elementi musicali o le sonorizzazioni ambientali al momento giusto, creando una esperienza di gioco ancora più vivida ed emozionante. Poi ovviamente ci sono tutta una serie di tecniche per adeguare la musica all'evento in corso, ma mi dilungherei inutilmente. Grazie per il tuo commento.1 punto
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credo che l'unico ostacolo del binomio musica/gdr sia la sincronizzazione fra colonna sonora ed eventi in corso1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019 Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic. Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa. Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception. Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio. La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie. I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri). Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente. I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare. Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto. I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta. Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare. I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente. Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo. I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale. Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco. I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi. Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti. Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi. Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole. E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic). Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic. Graaaaaarararghh! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html1 punto
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Messi in versione classica, divano, porta rinforzata, cassettiera (?!? Ehi gente, questo cassetto ha le zann...Arrrrrrgh! ), porticiola di legno/mimic mutato volante tentacoluto (in Path, con qualche modifica da Dungeon Denizens Revisited), gigante e bioluminescente (sempre in Path), tappeto (in realtà il mimic occupava un piccolo fosso) e altri. Il greater mimic ha anche lui i suoi perché. (beh, a parte l'illustrazione scarsotta della 2e con l'omino semistilizzato che entra nella stanza/fauci del mimic senza notar i denti e il tappetino di benvenuto un pelo sospetto)1 punto
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Oh mamma... la volta che il master (mio fratello) ci fece trovare in una stanza di un maniero abbandonato un bel letto, e il chierico ci saltò sopra dicendo "Mio!" (era stufo di dormire per terra), e il letto era in realtà un mimic! Riuscimmo a salvare il chierico per miracolo... un paio di avvenure dopo trovammo di nuovo un bel letto (in un'altro luogo), e il chierico lo sfasciò a colpi di mazza e poi diede fuoco ai resti (attirando un mostro errante), "giusto per essere sicuro"! 🤣 Ah, quanti bei ricordi...1 punto
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MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020. Dal comunicato stampa: Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming1 punto
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Si ciao. Dopo questo tutto il resto può attendere.1 punto
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