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Allora mi sono confrontato anche con gli altri giocatori sulle vostre proposte e valutato il tutto soprattutto in dipendenza dall'evolversi della campagna Ho deciso di accettare nella campagna 3 proposte: @Pretzel Jack @Cronos89 @Pentolino Ringrazio tutti per esservi proposti4 punti
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Ciao a tutti, come potete capire mi chiamo Geremia e sono un giocatore della vecchia guardia: ho iniziato con AD&d, negli anni sono passato per le varie edizioni ma la 3.5 è quella che ho giocato di più. Ora che ho figli sto cercando, tendendo loro la mano, di introdurli in questo mondo. Sono un habitué di questo forum da due decenni quasi, ma non mi ero mai registrato nè mai ho giocato per mancanza di tempo; ora con un lavoro che mi da la possibilità.. e i pargoli cresciuti, vorrei tentare di cimentarmi. Fatta questa doverosa premessa, mi proporrei come 6° PG, posso colmare i vuoti di utilità o ricoprire un ruolo che desiderate avere come supporto. Negli anni le ho giocate praticamente tutte4 punti
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Ci sono tanti modi diversi di ruolare un PG, e la cosa peggiore è convincersi che il proprio sia l’unico giusto. Prima di iniziare a parlare, con obiettività, di come si ruola, sfatiamo alcuni fastidiosi pregiudizi. Articolo di Bille Boo del 15 gennaio 2021 Uno spettro si aggira per D&D. Indossa una gorgiera e tiene in mano un teschio, ama i paroloni difficili e tende l’orecchio per gli applausi, mentre scruta il prossimo dall’alto del suo piedistallo. Non è frequente vedermi scrivere un rant, vale a dire un’invettiva, sul mio blog. Ma quando ci vuole, ci vuole. Questo articolo aprirà una nuova serie che spazierà su vari argomenti collegati a un pilastro principale: cosa vuol dire, veramente, interpretare un personaggio? Antefatto Tempo fa, su Telegram, ho partecipato a una discussione a proposito dell’interpretazione del personaggio e a come ricompensare chi “ruola bene”. Come sapete se seguite questo blog, sono convinto che i giocatori non siano attori e sono un sostenitore del background “light”. Non tutti sono d’accordo con me, è ovvio, e ci mancherebbe. Con un utente in particolare, fiero delle sue radici nell’improvvisazione teatrale, c’è stata una discussione (poi proseguita lungamente in privato) accesa ma civile. Un altro invece insisteva a darmi del power player; “a te il ruolo nei giochi di ruolo non interessa” mi ha detto. Un altro mi accusava di giocare a un videogame e non a un GdR (un grande classico), solo perché in molte mie campagne ho concordato con i giocatori di mettere al bando il PvP (player versus player). Chiariamo: il problema non sono i gusti individuali, il nostro modo di declinare l’interpretazione, che può essere diverso da quello di altri; il problema è considerare qualunque altro modo come sbagliato (non che non ci piace: proprio sbagliato). Power player e drama queen Abbiamo parlato già in un altro articolo del concetto di power player nelle sue varie accezioni. In sintesi, brutalmente, è uno stereotipo di giocatore che si concentra solo sul potenziare il proprio personaggio, vincere gli scontri, ottenere bottino e successi, senza preoccuparsi troppo di cose come interiorità, estetica e così via. All’estremo opposto c’è un altro stereotipo, di cui si (s)parla molto meno, e che viene talvolta chiamato drama queen (in riferimento a una “primadonna” del mondo dello spettacolo): un giocatore che si concentra solo sulla recitazione, l’interiorità (spesso travagliata) del proprio personaggio, i dialoghi, e spesso anche la mimica e le voci; e trascurando invece gli aspetti più prosaici come… ehm… completare la quest. Qualcuno chiama questi due estremi, rispettivamente, roll play (to roll in inglese sta per tirare i dadi) e role play, cosa che a me non piace. (Secondo me il role play non è contrapposto all’uso dei dadi. Inoltre tanta gente italiana, nei forum e nelle chat, si confonde per l’assonanza tra i due termini e scrive roll o rollare quando in realtà intende role e ruolare. Insomma, una gran confusione.) Sia chiaro, entrambi sono stereotipi estremizzati: in realtà le zone grigie abbondano e non bisogna essere frettolosi nell’affibbiare a qualcuno una di queste etichette; i giocatori reali sono più complessi di così. E comunque entrambi questi approcci (più tutte le sfumature intermedie) sono, in teoria, del tutto validi per giocare a D&D (perlomeno al mio D&D). Un buon tavolo potrebbe comprendere anche persone con approcci molto diversi, senza impedire a tutti di godersi appieno il gioco. Poi è lecito avere i propri gusti, ci mancherebbe. Il problema Il problema è quando qualcuno è affetto da quel pregiudizio che lo rende convinto: che l’unico vero modo di giocare di ruolo (ruolare o altri sinonimi) sia definire a priori un personaggio dettagliato, con la sua storia passata, la sua personalità, il suo carattere eccetera, e poi interpretarlo calandosi nella parte e rimanendo fedeli a quel copione; che chi non fa questo sia necessariamente un power player, uno interessato solo ai combattimenti, o comunque uno che non ruola / non sa ruolare e magari dovrebbe darsi ai videogame (vedasi anche la famosa Stormwind Fallacy). Spesso (non sempre), sotto sotto, è anche convinto che il vero giocatore di ruolo debba pensare, in primo luogo, a creare una bella storia, per sé e per le altre persone al tavolo: in pratica, che la “narrazione collettiva”, l’intrattenere sé stessi e gli altri, sia il vero scopo del “ruolatore” e chi non lo ha capito non stia ruolando davvero. Ribadisco che il problema non è il fatto che alla persona piaccia giocare in quel modo (cioè recitando una parte, e badando in primo luogo all’aspetto “narrativo”): quelli sono affari suoi, e del suo gruppo. Quello che sto criticando è la convinzione che si debba fare così, che sia il solo e unico significato di “ruolare”, che chi fa in altro modo stia sbagliando. È un pregiudizio deleterio per due motivi. Barriere all’ingresso Se facciamo passare il concetto che per giocare di ruolo occorrano per forza qualità (e gusti) da attore o improvvisatore teatrale precludiamo, o almeno rendiamo molto più difficile, l’accesso al gioco ad un sacco di giocatori. Non tutti, infatti, sono capaci di giocare “recitando”, neanche volendo; e magari qualcuno ne è pure capace ma non gli piace più di tanto. Se diamo il messaggio che quella cosa sia indispensabile, queste persone si scoraggiano. Evitiamo di fare confusione su quello che è il vero significato di GdR: se voglio parlare sul serio dell’argomento devo distinguere gli elementi essenziali per giocare di ruolo da quelle che sono semplicemente le mie preferenze individuali. Delegittimazione C’è una differenza tra dissentire e delegittimare: il primo termine indica che non si è d’accordo con l’altro, il secondo che l’altro, secondo noi, non ha affatto titolo a partecipare alla discussione, perché non c’entra nulla con quello di cui stiamo parlando o non ne sa nulla. In ambito di D&D, e di GdR in generale, ognuno ha i propri gusti e questo è sacrosanto. Se ti dico che il tuo modo di giocare non mi piace possiamo comunque dialogare, tanto non dobbiamo mica per forza giocare insieme. Ma se ti dico che tu “non sai davvero giocare di ruolo” ti taglio fuori dalla discussione, ti escludo; non c’è più possibilità di dialogo: perché dovrebbe interessarmi parlare di GdR con qualcuno che si occupa di altro? E adesso? Tempo fa ho postato un sondaggio su Instagram con due domande vagamente attinenti all’argomento. Sono andate così: I power player… Sono il male assoluto: 0% C’è power player e power player: 90% Sono una cosa bellissima: 10% Recitare e “stare nel personaggio”… È indispensabile per giocare davvero di ruolo: 50% Può essere carino, ma non è necessario: 50% Rovina il gioco e basta: 0% In entrambi i casi la risposta che considero giusta è la seconda. Nel primo caso la stragrande maggioranza dei rispondenti è stato d'accordo con me, ma non nel secondo. Ovviamente uno sciocco sondaggio tra quei quattro gatti dei miei follower su Instagram non ha alcuna valenza statistica, ma l’ho preso come un indizio che fosse utile approfondire il tema. Quindi, nei prossimi articoli di questa serie toccherò questi argomenti: Cosa significa davvero, in generale, interpretare un personaggio in D&D (e consigli per farlo al meglio). La coerenza dell’interpretazione. Interpretazione e punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag, Car): qual è la relazione? Incontri interpersonali: si “ruolano” o si tirano i dadi. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/15/bando-al-recitazionismo-guida-allinterpretazione-parte-1/ Visualizza tutto articolo3 punti
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Infatti, certo che non lo implica. Però poi ti porta a confrontarti con giocatori che invece interpretano il gioco per come è stato creato, e inevitabilmente ci si trova su fronti opposti (più di quanto non si sia già) e lo "scontro" è inevitabile. È un po' come voler giocare a golf su un campo da calcio. Lo puoi fare, se scavi delle buche, ma poi il lunedì mattina il confronto al bar con i tifosi sarà più animoso del solito... 😝3 punti
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Per me giocare di ruolo significa semplicemente interagire col mondo a partire dal punto di vista del personaggio. Poi puoi aggiungere tutto quello che vuoi (capacità differenti, grandi monologhi in prima persona ecc)3 punti
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Riassunto all' osso La 5e è stata pensata per essere estremamente accessibile, ed è sostanzialmente un proseguimento della filosofia della 4e. La 4e è stata pensata per catturale l' audience generale del fantasy, le persone che conoscono e amano il genere, magari hanno giocato a MMORPG come world of warcraft, ma non avevano provato il tabletop. La 5e doveva correggere i difetti della 4e, come l' eccessiva astrazione di tutto quello che non era il combattimento, ma rimanendo comunque l' edizione più approcciabile ai nuovi giocatori. "Se dobbiamo fallire, falliamo per essere troppo accessibili" era la loro filosofia. Col tempo le decisioni hanno smesso di prenderle i game designer, persone con un' enorme esperienza di gioco e hanno iniziato a prenderle gli executive, persone che guardano i numeri, l' engagement sulle piattaforme online sopratutto, ma gli manca il contesto di cosa quei numeri significano Questo ha portato a una 5.5 che non risolveva effettivamente i problemi della 5.0, ma che anzi ha reso l' edizione molto più "meccanica" nella maniera più sbagliata, facendo sì che i giocatori debbano interagire con regole spesso arbitrarie e che non si traducono nella realizzazione della fantasia dei giocatori (lui la chiama "core experience") sul tavolo da gioco. La visione della 5e originale voleva che i giocatori interagissero tra loro e col mondo più di quanto interagissero con le regole Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Parla un po' del processo di creazione di una nuova edizione, di come anche solo definire i team che ci dovranno lavorare aiuta a definire il focus dell' edizione Dice che in questo clima politico è molto più facile avere problemi quando si creano storie, quindi il team di D&D elimina il problema alla radice NON creandole, o creando storie molto superficiali. La cosa non gli piace particolarmente (e penso non piaccia a nessuno, opinione mia) Predice che le vendite di D&D si abbasseranno in futuro, anche se le vendite di TTRPG in generale sono in salita Questo è dovuto al fatto che molte persone non comprano più i libri dal vivo nei negozi, ma attraverso piattaforme online, quindi è molto più difficile comprendere l' andamento del mercato La wizard si sta allontanando dai clienti, mentre la maggior parte degli altri rivenditori si sta avvicinando Si lamenta di D&D Beyond con la sua mancanza di chiarezza Spiega quanto diverse decisioni della wizard quando hanno sviluppato la 5e fossero guidate dalla competizione con la Paizo e altre case produttrici L' organizzazione interna stessa della wizard è frammentata e confusa, il che rende molto più difficile avere una linea unitaria e decisa per D&D Se fosse lui il CEO della Hasbro e potesse fare qualsiasi cosa con D&D quello che farebbe è anzitutto una politica di onestà, per riparare la reputazione della Wizard, che attualmente è atroce. Ritiene che tanto più si aspetta a risolvere questi problemi, peggio sarà. Ma a causa dei problemi di distanza e organizzazione delineati sopra non POSSONO risolvere questi problemi. Alla fine questo potrebbe anche essere positivo per l' hobby, portando molta più diversità. Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Non c'è innovazione in 5e praticamente. D&D è stagnante. Nel suo sistema vuole introdurre più decisioni da fare in-game piuttosto che alla creazione del personaggio3 punti
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Guarda, posso farti l' esempio di Monsterhearts visto che attualmente lo sto giocando su un server discord. Per darti un attimo di contesto è un Powered By the Apocalypse (quindi un gioco molto "leggero" meccanicamente) fatto per creare storie stile Buffy o Teen Wolf. Teen Drama con elementi sovrannaturali insomma. In quel gioco, ovviamente, l' aspetto sociale è quello preponderante. Quindi le meccaniche riguardano quasi interamente quello. Si rolla per decidere se il tuo personaggio mantiene la calma, se riesce a zittire qualcuno bullizzandolo verbalmente o, al contrario, se riesce a fargli prendere una cotta. I legami che i pg creano tra loro e tra i png hanno un peso meccanico, tanto che il modo principale di guadagnare esperienza è quello di essere convinti a fare cose da personaggi con cui il tuo ha un legame. E ci sono molte "mosse", i poteri speciali dei personaggi, che si triggerano solo quando il tuo pg si trova in un certo stato d' animo, o si trova in specifiche circostanze narrative. In D&D non cambia niente se attacco l' NPC che ha tradito il party o il mook n. 234. Il TPC è lo stesso. In monsterheart invece tra dare un pugno allo sconosciuto e darlo al tuo ex migliore amico dopo che ha baciato la tua ragazza cambia molto. Questo è un esempio di gioco focalizzato su meccaniche sociali, perchè le meccaniche sociali sono il focus del genere (il teen drama), così come i combattimenti epici sono al centro dello Sword & Sorcery. Chiaramente questo è un esempio un po' estremo. Per un approccio più bilanciato c'è Legend Of The Five Rings che ho citato sopra. Lì, trattandosi di un' ambientazione giapponese fantasy molto focalizzata su intrighi di corte un incontro tra cortigiani avrà meccaniche simili a un duello, con tanto di HP e modi grossomodo simili di attaccare l' avversario. Il sistema usa le skill, quindi che tu stia usando la tua conoscenza della moda per far notare a tutti quanto cafone sia il tuo avversario politico o la tua conoscenza del kenjutsu per infilzare qualcuno con la spada la differenza non è così enorme per il sistema. Edit: Una cosa a cui ho pensato dopo. Anche il sistema dell' onore è un esempio di meccanica legata all' interpretazione. In D&D posso dire che il mio pg è onorevole, ma di per se non vuol dire niente. Se decido di far bruciare un orfanotrofio al mio pg onorevole non succede niente. In Lo5R l' onore è una vera e propria moneta di gioco Per quanto riguarda la tua ultima domanda io immagino più lo scontro tra chi vorrebbe ruolare il funerale, il dare conforto alla comunità, dare aiuto materiale al villaggio ecc... e tra chi si annoia a morte a descrivere tutto questo e vorrebbe andare subito a menare le mani. Nessuno dei due sbaglia di per se, ma questi giocatori soffriranno al tavolo insieme.2 punti
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Astrid Dopo troppo tempo, erano riusciti a rimettere qualcosa sotto i denti, a riempirsi la pancia, e finalmente le energie sembravano tornare. Il nervosismo era ancora palpabile, ma in una situazione del genere era più che normale avere i nervi a fil di pelle. Il viaggio verso la città non fu privo di sorprese. Incapparono in più di semplici agglomerati di case: ormai la vita aveva lasciato da tempo quelle terre. Corpi in putrefazione, lasciati a marcire nelle loro abitazioni, costituivano uno scenario che Astrid avrebbe fatto volentieri a meno di vedere. Riuscì a stendo a mantenere la calma, ma alla fine proseguirono per la loro strada, lasciandosi quello scempio alle spalle. Alla fine, all'ennesimo rumore, si acquattarono tra gli arbusti per decidere il da farsi. Dovevano esserci dei cavalli, in lontananza, a giudicare dallo scalpiccio degli zoccoli. Estrasse entrambe le asce mentre ascoltava le parole dei compagni. Annuì alle parole di Gherard, di Kael, di Kurgan. Soprattutto...guardò il forgiato. Nessun rischio inutile. Se sono troppi togliamoci dal cazz.o. Non ha senso faregli eroi, ora. Anche perché...guardò gli altri uno ad uno. ...non siamo dei cazz.o di eroi.2 punti
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Sono d'accordo anch'io che (come in molte cose) la virtù sta nel mezzo. Il problema delle drama queen è che giocano a D&D perché conoscono quello, ma dovrebbero cercarsi un altro gioco. L'origine di D&D penso sia nota a tutti qui, le sue radici non affondano nel "ruolare", questo aspetto è arrivato dopo. Personalmente lo apprezzo, mi piace che i giocatori facciano un sforzo interpretativo, io per primo come master lo faccio (e altrettanto come giocatore). Ma D&D è un gioco di esplorazione e combattimento, dove la tattica e le meccaniche hanno un peso enorme, e se pretendi di spogliarlo di questo significa che non è il tuo gioco. L'origine del "problema" (se così vogliamo definirlo) penso sia tutta nel fatto che D&D è il più famoso ed è giocato e discusso anche da persone che si troverebbero meglio con altri sistemi (e probabilmente neppure lo sanno).2 punti
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Credo che il non recitare troppo, o comunque non obbligare nessuno a farlo (anche male), permetta a più persone di giocare (al di là delle capacità). Nella mia esperienza specialmente i nuovi giocatori fanno fatica. E chiedere loro di recitare spesso significa intimidirli e metterli in imbarazzo.2 punti
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Kael Flashback con con Harland "Mi sembra un ottima idea mastro Harland, ogni aiuto e' beneaccetto" rispose all offerta del compagno di viaggio. La caccia non porto' cibo per approntare un banchetto ma dopo le fatiche e la pressione delle ultime ore, lo sfrigolio del grasso di lepre sul piccolo fuoco suono' alle orecchie del chierico come la musica di un liuto elfico. Con nella pancia un pasto caldo e la paura di un digiuno forzato messa da parte , almeno per il momento, il gruppo guidato dal conciatore, si mise in cammino ma il morale appena risollevato, venne di nuovo schiacciato dallo spettacolo che trovarono lungo la strada. ____________ Giunti in un piccolo villaggio trasformato in un cimitero a cielo aperto, il gruppo decise di passare la notte li per avere almeno un tetto sopra la testa. Prima di raccogliersi nel solito momento di preghiera, entro' nella stanza dove il ferito piu' grave era accudito dalla ragazza curatrice. L uomo era pallido e febbricitante, Kael si avvicino' alla giovane con passo sicuro "Lascia che lo accudisca io questa notte, tu va a riposare" disse alla ragazza. Una volta uscita, si inginocchio' al capezzale del ferito "Signore, confido nel tuo potere di guarire e chiedo che la tua grazia scenda su di me in ogni momento di questo viaggio. Allevia il dolore ed il disagio di questo malcapitato e circondalo della tua pace. Tyr onnipotente , rafforzami, e guida le mie mani cosi che siano vettore della tua potenza. Ti ringrazio per il Tuo amore costante e per essere il mio rifugio in questi momenti di bisogno. " - narratore GIORNO SUCCESSIVO La strada battuta da centinaia di cavalli non prometteva nulla di buono. Da esperto combattente, il timore che fossero in terribile ritardo rispetto all orda gli stringeva lo stomaco, ma sapeva anche che l orda avrebbe perso tempo a razziare mentre l esercito invasore per spostarsi avrebbe avuto bisogno di cibo acqua e vettovaglie, tutto questo alimentava la piccola speranza che, in qualche modo, avrebbero fatto in tempo ad avvisare la guarnigione di Ylonia. Fermo' il gruppo facendo il segno del silenzio prima e indicandosi l orecchio poi cercando velocemente un punto dove poter far nascondere i civili. Richiamati gli altri disse a Gerhard "Sento un rumore ritmico, come di cavalli che calpestano la terra battuta. Non sembrano cosi tanti da aver causato il disastro visto in questi giorni...ma potrei sbagliarmi...forse una retroguardia lasciata a pulire...o forse semplicemnete dei ritardatari." disse "E' un rischio ma mettere le mani su dei cavalli ci aiuterebbe molto" concluse aspettando i commenti2 punti
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Riassunto per uno che non ha un'ora per vedere il video?2 punti
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Salve. Recentemente sono incappato in questo video dove Mike Mearls, uno dei lead designer della 4e e della 5e, ora non più impegato alla WoTC spiega le la filosofia di design che hanno portato alla creazione della quinta edizione come la conosciamo. Penso potrebbe essere un interessante "dietro le quinte" per tutti coloro interessati a D&D.1 punto
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Seraphis Il mio viaggio è stato piacevole. Era da molto che non uscivo dal mio monastero. Rispondo con un sorriso. Rimango in meditativo silenzio quando ascolto le parole del mago elfo. C'è della saggezza in esse in effetti. Anche contemplare l' imperfezione ha la sua utilità, se non altro per bearsi della distanza da essa. Le tue parole sono sagge. Questo dimostra che anche alla mia età ho ancora molto da imparare riguardo a come interagire con gli altri popoli. Dopotutto è anche per questo che sono qui. Nelle mie meditazioni ho percepito il ritorno di forze antiche, quasi dimenticate. Il mondo sta cambiando e non avrei potuto partecipare a questo cambiamento rintanato nel Monastero dell' Artiglio Spirituale. Dico, informando così della mia provenienza il gruppo. Questo dovrebbe soddisfare la guerriera. Una colonia scomparsa? Molto interessante. Se quanto dite è vero io stesso dovevo essere molto giovane quando è successo. Recuperarne le vestigia è sicuramente un nobile scopo, c'è molto da imparare dalla nostra storia.1 punto
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L' ultimo post mi piace tantissimo. Il segreto del monastero, gelosamente conservato e custodito in religioso silenzio e conosciuto solo dagli iniziati. Si, mi piace molto. Riguardo alla tua domanda, credo che un drago d' argento sia il più adatto. Potente, legato agli umanoidi, e estremamente intelligente, ma più meditativo di un drago dorato.1 punto
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Se hai al tavolo giocatori con visioni così diverse, sei già spacciato in partenza. Perché sicuramente avranno aspettative diverse, e qualcuno finirà per essere scontento (se non tutti). E il gruppo durerà davvero poco. Ecco perché prima di mettere insieme un tavolo di gioco (almeno per avventure lunghe o campagne) è meglio sincerarsi di cosa ognuno si aspetta. Ma il confronto che intendevo io è quello cui fa riferimento l'articolo, che si svolge fuori dai tavoli di gioco, nelle community, dove queste correnti di pensiero sono radicate (e spesso radicali).1 punto
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Non è tanto una questione di "non di può fare", è solo che il dramma interiore è tra le cose che non sono minimamente supportate regolisticamente. Il tuo personaggio potrebbe essere depresso, furioso, gioioso o in crisi mistica e meccanicamente non cambierebbe assolutamente nulla. Al contrario al sistema importa moltissimo quanto è ferito fisicamente il tuo personaggio, dove si trova rispetto agli altri ecc... Provare a fare una campagna ricca di introspezione psicologica in D&D vuol dire fare improv, né più né meno. E infatti gli actual play più famosi sono fatti da attori che riescono a fare quella parte benissimo senza alcun supporto meccanico, perché quello è il loro lavoro. Questo va comparato a giochi dove invece l'interiorità del PG è parte delle meccaniche, oggetto di regole, quindi parte del gioco propriamente detto.1 punto
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Non so. Secondo me il fatto che ci siano pagine e pagine sul combattimento non implica che tu non possa ruolare un dramma interiore o altro. Semplicemente la parte del combattimento è "ben" regolamentata. E se la cosa non ti interessa puoi farne a meno. Vero che la presenza di regole si questo tipo da un lato ti invita a sfruttarle al meglio, dall'altro rappresenta un po' uno spreco imparare tutte quelle regole per poi non usarle. D&D può davvero essere di tutto. Ovviamente quando poi ti guardi attorno ti rendi conto che ci sono giochi più in linea con la tua idea di gioco di ruolo. Io ad esempio ho lasciato D&D 3.X per la prima edizione perché -tra le altre cose- non ho interesse al combattimento tattico, quindi l'astrazione "tiro io, tiri tu" mi va benissimo (ed è comunque divertente e adrenalinico).1 punto
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Io l'ho intesa come economia di gioco e non di ambientazione. Ovvero come gestire oggetti magici nel gioco. Concordo appieno che non si può vedere il negozio di oggetti (se non in casi molto particolari e in ambientazioni high magic con la dovuta motivazione - come le enclavi thayan nei FR - e con oggetti solo di basso livello). MAMMA MIA1 punto
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Io penso che il regolamento dei tre manuali base vada bene (eccetto per come dicono di creare mostri e png, quella parte è pessima), poi avrebbero dovuto far uscire dei supplementi con maggiori informazioni, cosa che invece non hanno fatto. La colpa è stata la decisione di rilasciare un sacco di materiale appena abbozzato (vedasi come hanno trattato le ambientazioni di Magic) invece di opzioni per i giocatori. Tant'è che hanno detto chiaramente che solo i DM compravano i loro manuali, e per forza! Erano rivolti solo a loro, per i giocatori c'era poco e nulla in confronto alle passate edizioni. Basti vedere la differenza tra Il Draconomicon 3e e Fizban 5e. La cosa buona è che ha aperto la strada studios terze parti per realizzare quel tipo di supplementi, che, attenzione, non sono realizzati solo da fan, ma soprattutto da studi di professionisti come Cubicle 7, Free League, Sandy Petersen e tanti altri.1 punto
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I mauali di terze parti sono ottimi, io stesso ho usato un ottimo manuale del crafting quando mi sono trovato a masterare, quello di KibblesTasty, e mi sono trovato benissimo. Però se sono i fan a dover aggiustare un sistema rifacendolo sostanzialmente daccapo vuol dire che il sistema è fatto male. Una cosa è creare nuovo materiale utilizzando le regole presenti, un' altra cosa è doversi inventare proprio le regole.1 punto
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Emmett Lathrop (gnomo artefice) Raccolgo gli averi del drow, in particolare pistola, polvere da sparo e proiettili che vorrei studiare per approfondire le mie conoscenze oltre che testare sul campo, magari sui drow stessi così da ripagarli con la stessa moneta. Cerco rapidamente anche qualcosa addosso al drow che possa risultarci utile, soldi compresi, per rintracciarli. Raggiungo i miei compagni, raccolti attorno a Jayla, a terra. Sembra stare bene ma la tensione nei loro sguardi, in particolare del fratellastro, mi fa capire che deve essersi salvata per il rotto della cuffia proprio come era accaduto a me. Constato il suo buon stato di salute anche dal non aver perso il suo notorio spirito avaro ma le ferite sono ancora serie e non del tutto guarite quindi mi offro di guarirla prima di proseguire rapidamente sulle tracce dei restanti due drow. Quelle ci portano in riva al mare, nel quartiere Riva Velata, prasso una nave naufragata sulla spiaggia e notoriamente covo di una banda di criminali al soldo del miglior offerente, un luogo adatto a quei drow. "Le loro armi e le loro capacità sono armi molto costose e rarissime, dubito che siano membri di una banda che si nasconde in un relitto. Forse ci collaborano o forse è il luogo di ritrovo con il loro committente oppure la banda fa da intermediario fra lui e loro." "Abbiamo affrontato a malapena tre di loro e ne siamo usciti quasi morti. Due di loro più tutta la banda all'interno sarebbe davvero troppo; e non sappiamo nemmeno se ci siano altri drow come loro lì dentro. Meglio limitarci a capire con chi si stiano incontrando o se sia il loro rifugio. Abbiano bisogno di rinforzi se vogliamo affrontarli."1 punto
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Per quanto mi riguarda credo che la contrapposizione tra roleplay e roll play sia un' artefatto della storia di D&D nello specifico. Un gioco come D&D, estremamente focalizzato sul combattimento (alla faccia dei tre pilastri) può essere effettivamente giocato anche ignorando completamente la parte interpretativa. Lo stile di gioco EUMATE è ufficialmente scoraggiato, ma in realtà le regole lo favoriscono. Solo che poichè D&D vuole vendersi come IL gioco di ruolo, quello universale, allora tutta l' audience che preferisce il roleplay si ritrova a combattere contro il sistema e contro quella fetta di giocatori che usano il sistema così com'è. Purtroppo molti giocatori hanno esperienza solo con D&D e derivati, come Pathfinder, e non hanno idea di cosa sia un sistema narrativo. Questa discussione ad esempio non potrebbe proprio avvenire se stessimo parlando di Monsterhearts, per fare un esempio. Lì le meccaniche e l' interpretazione sono così strettamente intrecciate che letteralmente se non si interpreta il gioco non funziona, le mosse non si triggerano. Oppure, se vogliamo prendere un gioco più meccanicamente complesso, Legend Of the Five Rings, dove interpretazione è meccaniche sono così strettamente correlate che anche una semplice conversazione ha lo stesso "peso regolistico" di un combattimento in determinate circostanze. Lì le regole ti forzano a interpretare. Quindi si, questo articolo lo trovo ottimo nel contesto di D&D ma credo beneficerebbe di uno sguardo più ampio al contesto degli RPG in generale.1 punto
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[Ho pensato una rappresentazione grafica possa essere d'aiuto. La legenda è rimasta la stessa dell'altra volta. Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1] Flashback Cura ferite leggere 1+4= 5 pf guariti Quando Kael impone le mani sul ferito la mascella inizia piano a piano a ricomporsi. Le ossa fratturate si avvicinano e si risaldano, il gonfiore scende, la febbre svanisce. La mascella penzolante è tornata al suo posto in pochi istanti. Gli unici segni evidenti della ferita sono una cicatrice e la mancanza dei denti persi sul colpo. L'uomo riapre lentamente gli occhi, è ancora sfinito e le prime parole che pronuncia sono "Acqua, acqua" Per il mattino seguente si è ripreso del tutto. Ha solo qualche dolore. Durante la colazione ringrazia ripetutamente il Chierico per avergli salvato la vita promettendo che una volta al sicuro gli sistemerà armi e armature gratuitamente per sempre. Offrendo anche grandi sconti sul lavoro in caso di commesse speciali. Promette che chiamerà il suo primogenito Kael e non riesce a smettere di dire grazie. Anche Lilì ringrazia Kael accennando timidamente al fatto che prima di salvargli la vita ha aspettato arrivasse sulla soglia degli inferi. Il ragazzo con le costole rotte domanda incessantemente a Kael di essere guarito anche lui per tutto il giorno.1 punto
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Ma infatti secondo me uno dei motivi per cui D&D è così paralizzato è proprio perché vogliono essere un gioco di ruolo universale, che accontenti tutti e questo non è possibile. Ci sono sempre dei trade off, anche se si può cercare di mitigarli. Provare a prendere il 100% dell' audience vuol dire creare un gioco che magari tutti trovano "decente" ma che non è il preferito di nessuno. E in un mercato come quello degli RPG attuale questo è un danno, visto che ora è facilissimo trovare qualcosa di più soddisfacente di D&D1 punto
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Zalabirus Raggiungo il resto del gruppo zoppicando vistosamente vista la ferita alla caviglia riportata dall'arciere. se mai avrò del potere decisionale in futuro, boicotterò tutte le armi da tiro..e vaf*****lo.. tutte le volte dico io! si gioca a tris con tutte le cicatrici che mi sono procurato in questo ultimo mese. Seguo le indicazioni del forgiato Si, almeno portiamo a casa qualcosa di prezioso.. Osservo le armi che avevano i goblin nel caso fossero di ottima fattura.. E se la lettera si riferisse alle armi che avevano? Voi dite che avevano altro anche? Vale la pena scoprirlo. Seguo quindi il forgiato..1 punto
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Sono pienamente d'accordo, la penso esattamente nello stesso modo, esistono molti modi per interpretare il proprio personaggio, ruolare in terza persona, descrivere la scena, ecc. Per me ruolare e recitare sono due cose ben distinte. Ovviamente se una persona mi "ruola" per tre ore parlando con voce monotona, braccia conserte tutto il tempo e che quando carica il drago mette la stessa voce di quando gli chiedi quale pizza vuole più tardi allora per me lì non si sta ruolando.1 punto
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+1000 Come è specificato successivamente, anche io sono d'accordo con la prima risposta mentre nella seconda appartengo al primo gruppo, magari spostato verso il secondo. Nel senso che non lo trovo indispensabile inteso come ogni sessione si deve fare ruolo duro per tre ore, come non in ogni sessione si deve combattere. Ma un po' di immedesimazione è fondamentale a parer mio. Detto ciò se a qualcuno piace giocare diversamente, va riconosciuto che È UN GIOCO E OGNUNO DEVE POTER GIOCARE COME VUOLE, A PATTO CHE TUTTI SI DIVERTANO ALLO STESSO TAVOLO. Oltretutto per me interpretare non significa recitare. Si interpreta anche parlando in terza persona ma specificando cosa il PG sente e fa e come si comporta ad esempio. Il passaggio a prima persona avviene in genere dopo un po'1 punto
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Vero, il che però per me è meglio. Ho trovato la 5e meccanicamente troppo povera e il manuale base e basta assolutamente inadatto a coprire le necessità emerse durante le varie campagne. E sopratutto non condivido che la 5e è riuscita a fare in modo che le fantasie dei giocatori si potessero materializzare sul tavolo proprio per mancanza di meccaniche definite. Non l'ho trovata un incubo ma ho trovato molto più difficile gestire i combat (i PG dopo il 5 sono immortali O ti trovi a fare un TPK. Non ci sono vie di mezzo e non ci sono modi corretti di calcolare i GS. Salendo di livello le cose peggiorano, l'ultimo combat della campagna al 14° livello (gruppo di 5 PG) è stato infarcito di nemici, secondo il calcolatore l'incontro sarebbe stato mortale con un coefficiente di +594% rispetto al deadly base, e questo è avvenuto dopo un incontro deadly +235%. Nessuno è stato ridotto a 0 PF. Insomma una cosa del genere è davvero data da una povero design. Qua sono molto d'accordo. Basti pensare alla risposta su dark sun. Qua posso concordare. Finita la campagna abbiamo deciso di smettere D&D e passare ad altro, come esempio personale, ma sopratutto leggo di molti altri che giocano a altri giochi (va anche detto che ce ne sono molti più che in passato in giro) Ah servirebbero degli enormi cambiamenti Devo provare il MM di 5e, poi potrò dare una valutazione. True story BUUUUUUUU Le due cose non sono in competizione secondo me. Una varietà di scelte a livello di creazione sono importanti, e per molti (me compreso) buildare è un gioco nel gioco. Questa sarebbe una bella cosa. Io ho usato alcuni spunti di un MM alternativo e sono stati utili, anche se a me non piacciono molto i manuali di terze parti. Vero da quel punto di vista è stato molto semplice da masterizzare, ma dall'altro troppo banale. I mostri facevano tutti la stessa cosa e come dicevo prima, a un certo punto non c'è più una minaccia per i PG.1 punto
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@Theraimbownerd I Silvanesti hanno una lunghissima Tradizione di Perfezione Alchemica e Misitca (è tradizione che il "Portavoce Delle Stelle" il Sovrano Elettivo dei Silvanesti, simile al "Presidente Dei Soli" di Qualinesti, sia abile nelle Arti Farmacologiche, Botaniche, Chimiche, Metallurgiche e Metamagiche); uno degli Ingredienti sempre più Rari da trovare per tali arti era il cosiddetto "Sangue Di Drago" considerato il Fluido Vitale dei Grandi Rettili. . . Non era soltanto "Semplice" Fluido Arterioso o Venoso spillato da un Wyrm magari abbattuto in combattimento; pare che il Drago in questione dovesse anche VOLONTARIAMENTE "Infondere Una Minima Parte Della Sua Essenza" in tale Liquido. . . Sai che il Tuo Tatuaggio Mistico è stato eseguito con un Inchiostro Magico che conteneva poche, piccolissime, preziosissime "Gocce Di Sangue Di Drago" contenute in una "Ampolla Di Criostasi" custodite assieme ai Tesori più Preziosi del Tuo Monastero (uno dei più Antichi e Rinomati di tutta Silvanost). . . Non è molto chiaro Dove, Come, Con Che Criteri & Metodi e da Chi; pare che almeno un Millennio fa' poco prima della Sparizione dei Draghi da Ansalon, qui in queste Zone ci fosse un qualche Laboratorio Alchemico Elfico (strano che fosse così lontano dalle Terre Avite dei Regni Elfici; forse aveva a che fare con Sostanza Pericolose) che aveva a che fare con il "Sangue Di Drago". . .1 punto
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Nessuno glielo vieta, potrebbe creare un monster manual alternativo, adesso a parte il beholder e il mind flayer tutto il resto è sotto creative commons. Per me invece è tutto il contrario, la trovo la più facile che abbia mai visto. Non c'è quel ruling over rules di BECMI e AD&D dove è il master ad avere sempre l'ultima parola, cosa che crea inevitabilmente attriti al tavolo. Né c'è quel meccanicismo eccessivo che rendono complessi masterare 3e/Pathfinder.1 punto
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Articolo di Bille Boo del 15 gennaio 2021 Uno spettro si aggira per D&D. Indossa una gorgiera e tiene in mano un teschio, ama i paroloni difficili e tende l’orecchio per gli applausi, mentre scruta il prossimo dall’alto del suo piedistallo. Non è frequente vedermi scrivere un rant, vale a dire un’invettiva, sul mio blog. Ma quando ci vuole, ci vuole. Questo articolo aprirà una nuova serie che spazierà su vari argomenti collegati a un pilastro principale: cosa vuol dire, veramente, interpretare un personaggio? Antefatto Tempo fa, su Telegram, ho partecipato a una discussione a proposito dell’interpretazione del personaggio e a come ricompensare chi “ruola bene”. Come sapete se seguite questo blog, sono convinto che i giocatori non siano attori e sono un sostenitore del background “light”. Non tutti sono d’accordo con me, è ovvio, e ci mancherebbe. Con un utente in particolare, fiero delle sue radici nell’improvvisazione teatrale, c’è stata una discussione (poi proseguita lungamente in privato) accesa ma civile. Un altro invece insisteva a darmi del power player; “a te il ruolo nei giochi di ruolo non interessa” mi ha detto. Un altro mi accusava di giocare a un videogame e non a un GdR (un grande classico), solo perché in molte mie campagne ho concordato con i giocatori di mettere al bando il PvP (player versus player). Chiariamo: il problema non sono i gusti individuali, il nostro modo di declinare l’interpretazione, che può essere diverso da quello di altri; il problema è considerare qualunque altro modo come sbagliato (non che non ci piace: proprio sbagliato). Power player e drama queen Abbiamo parlato già in un altro articolo del concetto di power player nelle sue varie accezioni. In sintesi, brutalmente, è uno stereotipo di giocatore che si concentra solo sul potenziare il proprio personaggio, vincere gli scontri, ottenere bottino e successi, senza preoccuparsi troppo di cose come interiorità, estetica e così via. All’estremo opposto c’è un altro stereotipo, di cui si (s)parla molto meno, e che viene talvolta chiamato drama queen (in riferimento a una “primadonna” del mondo dello spettacolo): un giocatore che si concentra solo sulla recitazione, l’interiorità (spesso travagliata) del proprio personaggio, i dialoghi, e spesso anche la mimica e le voci; e trascurando invece gli aspetti più prosaici come… ehm… completare la quest. Qualcuno chiama questi due estremi, rispettivamente, roll play (to roll in inglese sta per tirare i dadi) e role play, cosa che a me non piace. (Secondo me il role play non è contrapposto all’uso dei dadi. Inoltre tanta gente italiana, nei forum e nelle chat, si confonde per l’assonanza tra i due termini e scrive roll o rollare quando in realtà intende role e ruolare. Insomma, una gran confusione.) Sia chiaro, entrambi sono stereotipi estremizzati: in realtà le zone grigie abbondano e non bisogna essere frettolosi nell’affibbiare a qualcuno una di queste etichette; i giocatori reali sono più complessi di così. E comunque entrambi questi approcci (più tutte le sfumature intermedie) sono, in teoria, del tutto validi per giocare a D&D (perlomeno al mio D&D). Un buon tavolo potrebbe comprendere anche persone con approcci molto diversi, senza impedire a tutti di godersi appieno il gioco. Poi è lecito avere i propri gusti, ci mancherebbe. Il problema Il problema è quando qualcuno è affetto da quel pregiudizio che lo rende convinto: che l’unico vero modo di giocare di ruolo (ruolare o altri sinonimi) sia definire a priori un personaggio dettagliato, con la sua storia passata, la sua personalità, il suo carattere eccetera, e poi interpretarlo calandosi nella parte e rimanendo fedeli a quel copione; che chi non fa questo sia necessariamente un power player, uno interessato solo ai combattimenti, o comunque uno che non ruola / non sa ruolare e magari dovrebbe darsi ai videogame (vedasi anche la famosa Stormwind Fallacy). Spesso (non sempre), sotto sotto, è anche convinto che il vero giocatore di ruolo debba pensare, in primo luogo, a creare una bella storia, per sé e per le altre persone al tavolo: in pratica, che la “narrazione collettiva”, l’intrattenere sé stessi e gli altri, sia il vero scopo del “ruolatore” e chi non lo ha capito non stia ruolando davvero. Ribadisco che il problema non è il fatto che alla persona piaccia giocare in quel modo (cioè recitando una parte, e badando in primo luogo all’aspetto “narrativo”): quelli sono affari suoi, e del suo gruppo. Quello che sto criticando è la convinzione che si debba fare così, che sia il solo e unico significato di “ruolare”, che chi fa in altro modo stia sbagliando. È un pregiudizio deleterio per due motivi. Barriere all’ingresso Se facciamo passare il concetto che per giocare di ruolo occorrano per forza qualità (e gusti) da attore o improvvisatore teatrale precludiamo, o almeno rendiamo molto più difficile, l’accesso al gioco ad un sacco di giocatori. Non tutti, infatti, sono capaci di giocare “recitando”, neanche volendo; e magari qualcuno ne è pure capace ma non gli piace più di tanto. Se diamo il messaggio che quella cosa sia indispensabile, queste persone si scoraggiano. Evitiamo di fare confusione su quello che è il vero significato di GdR: se voglio parlare sul serio dell’argomento devo distinguere gli elementi essenziali per giocare di ruolo da quelle che sono semplicemente le mie preferenze individuali. Delegittimazione C’è una differenza tra dissentire e delegittimare: il primo termine indica che non si è d’accordo con l’altro, il secondo che l’altro, secondo noi, non ha affatto titolo a partecipare alla discussione, perché non c’entra nulla con quello di cui stiamo parlando o non ne sa nulla. In ambito di D&D, e di GdR in generale, ognuno ha i propri gusti e questo è sacrosanto. Se ti dico che il tuo modo di giocare non mi piace possiamo comunque dialogare, tanto non dobbiamo mica per forza giocare insieme. Ma se ti dico che tu “non sai davvero giocare di ruolo” ti taglio fuori dalla discussione, ti escludo; non c’è più possibilità di dialogo: perché dovrebbe interessarmi parlare di GdR con qualcuno che si occupa di altro? E adesso? Tempo fa ho postato un sondaggio su Instagram con due domande vagamente attinenti all’argomento. Sono andate così: I power player… Sono il male assoluto: 0% C’è power player e power player: 90% Sono una cosa bellissima: 10% Recitare e “stare nel personaggio”… È indispensabile per giocare davvero di ruolo: 50% Può essere carino, ma non è necessario: 50% Rovina il gioco e basta: 0% In entrambi i casi la risposta che considero giusta è la seconda. Nel primo caso la stragrande maggioranza dei rispondenti è stato d'accordo con me, ma non nel secondo. Ovviamente uno sciocco sondaggio tra quei quattro gatti dei miei follower su Instagram non ha alcuna valenza statistica, ma l’ho preso come un indizio che fosse utile approfondire il tema. Quindi, nei prossimi articoli di questa serie toccherò questi argomenti: Cosa significa davvero, in generale, interpretare un personaggio in D&D (e consigli per farlo al meglio). La coerenza dell’interpretazione. Interpretazione e punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag, Car): qual è la relazione? Incontri interpersonali: si “ruolano” o si tirano i dadi. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/15/bando-al-recitazionismo-guida-allinterpretazione-parte-1/1 punto
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Grazie. Domani spero di poter rispondere in modo più approfondito, ma per ora mi limito a dire che mi sembra di rivedere Monte Cook1 punto
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Non so come venissero trattati in D&D ma dipende dalle statistiche e dal sistema di gioco. Quelle presenti nel GDR del Richiamo più che altro rendevano evidente che era molto difficile farlo. Però rendeva possibile anche far combattere le divinità fra di loro o simulare come si sarebbero comportate contro edifici o un esercito. Sconfiggerli poi voleva dire solo bandirli per un po' dal pianeta. Occorre sottolineare che la cosa aveva senso in un'ambientazione non sword and sorcery dove la forza dei PG non scalava verso l'infinito come nel sistema di D&D .-/1 punto
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Enarion Amar, mago divinatore da battaglia. Figlio di un casato in rovina di una terra oramai distrutta, Enarion è stato addestrato a Tor Leah, la Torre Bianca dove vengono formati i maghi da guerra delle bande elfiche. Arruolato nell'esercito del Re, ha vissuto molta della sua giovane vita al fronte, impiegato nei reparti di avanguardia ed esploratori nelle terre di confine con il vecchio mondo. Ora si trova in viaggio, con il compito di indagare su una visione che ha impensierito i più saggi del suo ordine..la visione di un portale.1 punto
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Il che è perfetto per il periodo che stiamo attraversando. Spero che questa ondata di politicamente corretto e inclusivismo forzato cessi il prima possibile. Pensa te che l'autrice di quella sottospecie di videogioco che prende il nome di Dragon Age the veilguard è stata silurata da EA ed è finita dove? Alla WOTC e pare per dirigere i lavori su Baldur's Gate 4. Come dire... puntarsi una lupara sugli zebedei e spararsi. Ormai non si capisce più come facciano i vertici di certe aziende a prendere le decisioni: Questa signora ha lasciato che sotto la sua guida un franchise amatissimo e con determinare caratteristiche venisse fatto a pezzi. Fallimento commerciale, fallimento di critica, sceneggiatori licenziati in toto... e vanno ad assumerla per proseguire un lavoro MONUMENTALE fatto da Larian, impresa già difficilissima di per sé!1 punto
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Cappello generale: i primi livelli di D&D sono sempre stati letali, se giocati a viso aperto. La quinta, ancor più nella versione 2024, ha provato a metterci una pezza, ma ci è riuscita fin lì. La quarta non conta, partivi, come dire, dal terzo. Quindi, ci sta che i primi livelli siano letali, fanno selezione, un po’ come il ginnasio o l’esame di analisi. Poi, questo cozza con lo stile moderno importato dai giochi per computer in cui ogni scontro è un rompicapo a sé stante, ossia “bilanciato”; se vuoi questo stile, consiglio la quarta. Venendo al caso particolare, quello che rende difficile lo scontro è principalmente la composizione del gruppo: nessuno di voi ha parola guaritrice, che serve a tirare su un pg da zero continuando comunque a fare danni, visto che ci consumi l’azione bonus. Non è un caso che nella versione 2024 diventa ufficiale la regola per cui bere una pozione è un’azione bonus. Siccome, come ti hanno già ben spiegato, voi fate tre attacchi per round contro uno, avete un vantaggio evidente. Tieni conto che un pg con 1 pf è tanto letale come uno pieno, quindi quando un mostro colpisce un PG con pochi PF (se questo poi viene tirato su), sta di fatto sprecando parte del suo output offensivo. Comunque, in generale, le battaglie contro un nemico solo sono molto difficili da bilanciare: per essere un avversario temibile deve fare tanti danni, ma poi essendo tanti contro uno alla fine l’economia delle azioni lo condanna. Quindi ne vengono fuori o scontri noiosi o totalmente imprevedibili, visto che per essere temibile dovrebbe stendere almeno un pg a round, meglio più di uno. Per aggirare il problema, la strategia per rendere temibile un solitario consiste nel moltiplicarlo, permettendogli di agire fuori turno (azioni leggendarie, reazioni). Credo però che il vero problema sia un problema di aspettative. Cosa vuol dire bilanciato? Se gli scontri fossero davvero bilanciati (ossia 50/50), tutti i gruppi verrebbero spazzati via prestissimo: un gruppo su mille arriverebbe al terzo livello! La verità è che chi vuole combattimenti bilanciati vuole combattimenti terribilmente sbilanciati, ma con quel minimo di tensione, giusto per. Quindi, credo che la domanda vera sia quali aspettative avete al tavolo, soprattutto dal lato dm. Credo sia molto indicativo il fatto che ci sia andato con i guanti di velluto. Detto questo, nel mondo vero nessuno combatte uno scontro che non sia sicuro di vincere, a meno che non sia costretto. Vedi alla voce osr. Alla fine è venuto fuori un pippone; spero comunque in mezzo ci sia qualche spunto che ti possa aiutare. Buon gioco! -toni1 punto
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Ok lo farò, ma tu come master, cortesemente, perché non l’ho fatto mai. Grazie1 punto
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Ma figurati, io frequento poco, quindi pensaci te e segnalami da qualche parte, tanto poi appena esce guardo il manuale.1 punto
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Radunala te capo 😂 Ci troviamo a settembre1 punto
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Ma non era a te che avevo detto che ci provavamo? Te raduna una squadra che poi dopo i primi di agosto vediamo cosa fare.1 punto
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Recensione di ENWorld Articolo di brimmens del 24 Giugno 2019 Una delle sorprese più grandi dell'evento D&D Live 2019: The Descent è stato l'annuncio del D&D Essentials Kit. Lo Starter Set di D&D è ormai in circolazione da parecchi anni quindi era decisamente inatteso che la WotC decidesse di far uscire un nuovo set per nuovi giocatori. Cosa ancora più strana una volta che è stato spiegato che l'Essentials Kit non rimpiazzerà lo Starter Set. Secondo Chris Perkins, intervistato da Todd Kenreck di D&D Beyond, è stato deciso fin da subito che l'Essentials Kit sarebbe stato usabile con lo Starter Set. Questo ha portato alla decisione di ambientare anche l'avventura dell'Essentials Kit a Phandalin di modo che, per chi li possieda entrambi, sia possibile unire le due avventure in una campagna più grande. Un'altra ragione per creare l'Essentials Kit è stato il mettere in pratica ciò che hanno imparato dallo Starter Set su come insegnare D&D, e il GdR in generale, ai neofiti. Avendo spulciato l'Essentials Kit devo dire che sono entusiasta. Anche se ho giocato e fatto da DM in D&D da ben più tempo di quanto vorrei ammettere (ho dei dadi che sono più vecchi di alcuni dei miei attuali giocatori) usero sicuramente molti degli strumenti ed oggetti presenti in questo prodotto nelle mie partite, laddove per quanto riguarda lo Starter Set ho usato essenzialmente solo l'avventura, che era decisamente adatta a dei neofiti di D&D. Ammetto di essere probabilmente di parte. L'Essentials Kit usa dei concetti su come rendere più semplice l'accesso al gioco ai nuovi giocatori di cui mi faccio portavoce da molto tempo. Ho inoltre sviluppato un GdR basato sulle carte quindi sono sicuramente concorde sull'uso che l'Essentials Kit fa delle carte per gestire condizioni, oggetti magici e aiutanti PNG. Come nel caso dello Starter Set nell'Essentials Kit troverete dadi, schede del personaggi, un manualetto di regole pensato per i neofiti e un'avventura. Ma gli inserti extra e il modo in cui sono gestite le regole fanno una grande differenza. Diversamente dallo Starter Set, l'Essentials Kit non comprende dei personaggi pre-generati. La filosofia dello Starter Set era di far cominciare a giocare il prima possibile, dato che la creazione del personaggio può essere confusionaria per i nuovi giocatori. Ci possono pensare quando avranno bisogno di un altro personaggio. L'Essentials Kit richiede che i nuovi giocatori si creino i personaggi e questo viene descritto come prima sessione. Anche se penso che lo Starter Set avesse le sue ragioni, il fatto che l'Essentials Kit segua un'altra strada ha senso dato che sono pensati per co-esistere. Per rimanere sul semplice l'Essentials Kit offre solo quattro razze (nani, elfi, umani e halfling) e cinque classi (bardo, chierico, guerriero, ladro e mago). La descrizione di ciascuna opzione e le regole del gioco sono scritte chiaramente e semplicemente. Siamo onesti, spiegare un GdR ad un neofita completo può essere un'impresa ostica e complicata. Farlo bene è un'arte e l'Essentials Kit ci riesce splendidamente. Sono inoltre presenti varie tipologie di carte per migliorare l'esperienza dei giocatori. Le carte iniziativa aiutano a ricordarsi facilmente l'ordine di combattimento. Le carte Combattimento Passo per Passo sono dei comodi promemoria, anche se avrei preferito ne fossero forniti 9. Le carte condizione aiutano a tenere traccia e a ricordarsi gli effetti di essere resi proni, presi in lotta, ecc. Di nuovo avrei preferito ne avessero forniti di più, di modo da poterne dare una ad ogni personaggio influenzato da una certa condizione, dato che anche con dei giocatori esperti è facile perdersi in tali aspetti in combattimento. Anche gli oggetti magici presenti nell'avventura hanno delle carte, cosa che permette di scambiarli facilmente o, se sono ad uso singolo, di ridarli al DM una volta usati (Nota: la Gale Force Nine produce delle carte ufficiali degli oggetti magici di D&D 5E). Col kit viene fornito un box dove conservare comodamente le carte. Una delle differenze chiave nell'avventura dell'Essentials Kit è il fatto che, rispetto al passato, può essere gestita con un gruppo, come di norma, oppure come avventura in solitaria con solo un giocatore e il DM. Questo aiuta coloro che non riescono a trovare un gruppo completo a riuscire comunque a giocare a D&D e permette a coloro che sono più timidi di provare il gioco in un contesto più ristretto. Vista la popolarità e il successo di serie di video che riprendono sessioni effettive come "Critical Role", "Sirens of the Realms", "Dice, Camera, Action", "Acquisitions Incorporated" e così via, e come riescono ad attirare nuovi giocatori a provare D&D, si tratta sicuramente di un'opzione utile. Sarebbe sicuramente interessante avere più avventure per due persone (un giocatore e il DM) sul mercato (sto guardando voi creatori della DMs Guild). Per rendere più semplice questo approccio sono introdotti come opzione di gioco gli aiutanti (sidekick). La WotC ha testato delle regole per i compagni di gioco per una situazione del genere e le ha semplicemente per l'Essentials Kit, offrendo come opzioni un incantatore, un combattente ed un esperto [leggi ladro]. Gli aiutanti danno un piccolo aiuto extra ad un giocatore solitario e possono salire di livello a loro volta. I DM sono invitati a collaborare con giocatori nel controllo dell'aiutante, ma presumibilmente con dei giocatori neofiti il grosso del lavoro lo farà il DM. Viene fornito un foglio con nove possibili aiutanti così come delle carte con un lato che mostra l'immagine del PNG e il retro con nome, razza, categoria di classe, personalità, ideale, legame, difetto ed un testo descritto. I dettagli su cosa può fare un aiutante incantatore, combattente od esperto sono presenti nell'Essentials Kit Rulebook. Gli aiutanti rendono anche possibile l'avere il giocatore neofita giocare un aiutante di un giocatore più esperto, così da poter provare il gioco senza venirne soverchiati. Il che non mi pare affatto male. Apprezzo molto di più lo schermo del DM di questo kit di quello originale della 5E che sto usando ora, che ha un quarto intero occupato dalla generazione casuale di caratteristiche, legami, difetti ed ideali del PNG e da un tabella casuale di eventi che risulta alquanto inutile. Lo schermo del DM dell'Essentials Kit ha informazioni su viaggi, condizioni, copertura come lo schermo originale, ma ha anche tabelle per servizi, cibo e alloggio, regole sulla concentrazione, punti ferita degli oggetti, classe armatura degli oggetti, danni in base al livello e così via. L'ultima serie di carte sono per le missioni (quest). Durante l'avventura i personaggi possono controllare la bacheca nella sala del borgomastro per ottenere dei lavori (missioni). All'inizio ne sono disponibili tre, quando queste vengono completate ne appaiono altre tre e poi tre ancora. Nell'Essentials Kit troverete anche una mappa a colori a due lati e dei dadi. Laddove lo Starter Set aveva solo sei dadi, visto che forniva un singolo d10, l'Essentials Kit ha un set standard di sette dadi poliedrici, più un secondo d20 per facilitare i tiri con vantaggio/svantaggio e quattro d6. Ho decisamente apprezzato l'Essentials Kit. Diversamente dallo Starter Set, che è rimasto bene o male a prendere polvere, userò elementi di questo kit nella mia campagna settimanale. Si tratta sicuramente di uno strumento molto utile e pratico per i neofiti dell'hobby. Fino al 03 Settembre 2019 il D&D Essentials Kit verrà venduto esclusivamente da Target, dopo di che sarà disponibile presso tutti i rivenditori di D&D. Recensione di Bell of Lost Souls Articolo di J.R. Zambrano del 25 Giugno 2019 Ormai La Miniera Perduta di Phandelver non è più sola, è arrivato un nuovo starter set pieno di avventure, orchi e cinghiali tonanti. Dopo cinque anni è uscito un nuovo starter set per D&D pensato per aiutare a compensare alcune imperfezioni de La Miniera Perduta di Phandelver, il primo starter set per D&D 5E che ha portato giocatori di tutto il mondo dentro caverne piene di goblin, a girare per la città di Phandalin e nella Caverna dell'Eco alla ricerca di oro, gloria e Gundren Rockseeker. Esso aveva pure delle carenze, dato che non faceva provare ai giocatori alcuni degli aspetti fondamentali del gioco. La creazione dei personaggi. Incontri specificamente pensati per essere ruolati. Buffe avventure secondarie. Minacce reali. Tutto questo può essere trovato nell'Essentials Kit, assieme ad una regione pronta ad essere esplorata. Il riuscire in questi aspetti è legato allo sviliuppo dell'avventura presente in questo nuovo kit e alla filosofia dietro di essa. D&D Essentials è pensato per attirare dei nuovi giocatori e praticamente ogni aspetto del kit è incentrato su tale scopo. Dentro il kit troverete un libro semplificato delle regole, che si dimostra più approfondito di quello dello Starter Set, e vi permetterà di far salire i personaggi fino a livello 6 con tutte le scelte solitamente associate ad una partita di D&D. Troverete anche tutta una serie di strumenti di supporto per il gioco veramente utili per giocatori e DM - e questo è un aspetto su cui vorrei soffermarmi. Uno degli aspetti migliori dell'Essential Kits è che è pensato per nuovi giocatori E nuovi DM: in mezzo alle regole troverete suggerimenti su come gestire le partite e far procedere il gioco. Sfogliando la nuova avventura inclusa nel kit, Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio (Dragon of Icespire Peak), potrete scoprire che l'intera prima sessione viene dedicata alla creazione di nuovi personaggi. Ma questi consigli sono adatti a tutti. Ai giocatori vengono rivolte domande come: Alcuni dei personaggi hanno dei legami tra di loro? Cosa mantiene unito il gruppo? Cosa ogni personaggio apprezza di più nei propri compagni di avventura? E anche al DM vengono dati consigli utili, cose come "prestate attenzione alle scelte fatte dai vostri giocatori, gli aspetti che preferiscono, tra cui gli agganci narrativi e come sfruttarli". Viene data particolare attenzione alla sezione "Descrivete il vostro personaggio" della creazione del personaggio, cosa che personalmente trovo rifletta un generale cambio di atteggiamento avvenuto in D&D nel corso degli ultimi cinque anni. Leggere questo manuale si dimostra un ottimo indicatore della direzione presa dalla community degli appassionati. Viene posta decisamente più enfasi sulla R di GdR in questo kit. Viene addirittura detto esplicitamente nel manuale d'avventura che i giocatori potrebbero trovare delle soluzioni alternative alle avventure. Per esempio durante un'avventura i personaggi potrebbero incontrare una Manticora. Potrebbero sfamarla, combatterla oppure corromperla....e questi sono solo gli esempi già forniti. Tornando ai supporti di gioco potrete trovare carte per l'iniziativa, carte per segnare le condizioni, carte per tenere traccia delle missioni, carte per gli oggetti magici. Tutti supporti utili e che possono essere messi a frutto anche da dei DM con più esperienza. Ma l'aspetto che ho preferito in assoluto sono le carte aiutante (Sidekick Cards). Ed è qui che D&D Essentials dà veramente il meglio di sé. Comprende delle regole per gestire il gioco con il solo DM e un giocatore, cosa che apre molte possibilità per i nuovi giocatori. Il concetto fondamentale è di trovare un aiutante (sidekick), farlo giocare assieme al gioco, con cui dividerà le avventure senza contare a livello di esperienza ottenuta. Questo rinforza l'idea che il DM sia lì per fare il tifo per i giocatori ed è il set di regole che avrei voluto avere quando ho iniziato a giocare a D&D anni addietro e non avevo amici con cui provarlo, ma solo i miei fratelli. E, per quanto possa valere la mia esperienza, queste regole funzionano decisamente bene. Ho portato due giocatori con differenti livelli di familiarità con il regolamento attraverso la parte introduttiva dell'avventura in sessioni "1-vs-1" e tutto ha funzionato decisamente bene E lo stesso si può dire per il resto de Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio. L'avventura nel suo complesso dà l'idea di essere davvero D&D. Innanzitutto i personaggi saliranno da livello 1 al 6 e faranno tutte le scelte che ci si aspetterebbe lungo il cammino, tra cui scegliere sottoclassi, incantesimi e molto altro. Inoltre l'avventura sembra molto più aperta e libera. Ha anche un sentore decisamente sandbox, concetto rinforzato dalla mappa in formato poster della Costa della Spada inclusa nell'avventura. Questa mappa invoglia all'esplorazione. E man mano che i giocatori sentiranno parlare di nuovi luoghi (e fidatevi l'avventura vi fornisce molteplici occasioni in tal senso) potrete puntare ad essi sulla mappa e farglieli vedere, così che ci possano andare se vogliono. Ci sono svariati avversari da affrontate. Ma ci sono anche delle decisioni complicate da prendere. Aiuterete i nani oppure li convincerete semplicemente a tornare a Phandalin? Quando incontrerete la coppia sposata di re gnomi (l'avventura mette decisamente in luce molte minoranze sotto-rappresentate) come riuscirete a convincerne uno che la sua dolce metà è al sicuro dalla minaccia mutaforma? Le scelte paiono molto più aperte. Questo kit è un'ottima scelta per chiunque voglia provare o far provare D&D. Dal veterano che vuole portare nuovi giocatori nel mondo del gioco a chi si è incuriosito dopo aver visto Stranger Things, questo kit è adatto a tutti. Ed è questo che lo rende così... Essenziale. Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/forum/content.php?6430-D-D-Essentials-Kit-Offers-a-New-Place-to-Start https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-essentials-kit-the-bols-review.html1 punto
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Sono contento di questi prodotti! Voglio proprio vederlo una volta uscito.1 punto
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Begli acquerelli, mi ritornano alla mente le copertine di Ken Parker di Milazzo & Berardi1 punto
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