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No. Devi immaginarti che nel caos della battaglia cerco di superare un nemico passandogli sotto le gambe o svicolando di lato e questo si frappone e con un piede o una spallata mi "rimbalza" davanti a lui per colpirmi. Poi sei libero di applicare le HR che vuoi se ti piace variare.3 punti
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Sono d'accordo anch'io che (come in molte cose) la virtù sta nel mezzo. Il problema delle drama queen è che giocano a D&D perché conoscono quello, ma dovrebbero cercarsi un altro gioco. L'origine di D&D penso sia nota a tutti qui, le sue radici non affondano nel "ruolare", questo aspetto è arrivato dopo. Personalmente lo apprezzo, mi piace che i giocatori facciano un sforzo interpretativo, io per primo come master lo faccio (e altrettanto come giocatore). Ma D&D è un gioco di esplorazione e combattimento, dove la tattica e le meccaniche hanno un peso enorme, e se pretendi di spogliarlo di questo significa che non è il tuo gioco. L'origine del "problema" (se così vogliamo definirlo) penso sia tutta nel fatto che D&D è il più famoso ed è giocato e discusso anche da persone che si troverebbero meglio con altri sistemi (e probabilmente neppure lo sanno).3 punti
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Come nella risposta precedente. Durante il tuo turno non è che stanno tutti fermi. Quando la regola ti impone di fermarti in quel preciso quadretto è perché qualcosa o qualcuno ti ha fermato. Il nemico che passando ti fa AdO magari ti manca però nel frattempo ti ha comunque fatto inciampare o bloccato la strada. Non è che ti fermi tu aspettando che ti tira una mezzata in faccia. Anzi se partiamo dal presupposto che in quel momento stavi facendo una capriola o chissà che cosa come racconti tu la meccanica ti punisce anche poco. Immagina di spingere qualcuno a mezz'aria o nel corso di una giravolta. Quello finisce sicuramente per terra prono. Oppure prova a schivare un attacco mentre salti. Per quanto ti impegni non ti puoi spostare da lì e sei un bersaglio più facile del normale. Modificare la regola crea squilibri con talenti e altre meccaniche ma ovviamente ognuno è libero di gestire il gioco come gli pare al proprio tavolo.2 punti
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Grazie dei consigli, i PA sono 11, ho sbagliato a contare io (razza umano) Siete tanti in CaC, volevo solo essere un furtivo che alla bisogna distrae il nemico e scappa lasciando spazio a voi. DES la tenevo alta per gli attacchi a distanza, CA e TS, ma rivalo nell'ottica che mi avete suggerito, vi ringrazio2 punti
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https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2983264 questo l'inizio della scheda, oggi la finisco, ma vorrei un aiuto da voi sul talento da prendere al posto di Able Learner. L'ho preso pensando di fare un multiclasse e così azzerare la penalità per le abilità, ma forse un factotum pure va benissimo. Il DM mi ha consigliato di allocare più punti in COS per evitare di morire velocemente. Che dite?2 punti
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Guarda, posso farti l' esempio di Monsterhearts visto che attualmente lo sto giocando su un server discord. Per darti un attimo di contesto è un Powered By the Apocalypse (quindi un gioco molto "leggero" meccanicamente) fatto per creare storie stile Buffy o Teen Wolf. Teen Drama con elementi sovrannaturali insomma. In quel gioco, ovviamente, l' aspetto sociale è quello preponderante. Quindi le meccaniche riguardano quasi interamente quello. Si rolla per decidere se il tuo personaggio mantiene la calma, se riesce a zittire qualcuno bullizzandolo verbalmente o, al contrario, se riesce a fargli prendere una cotta. I legami che i pg creano tra loro e tra i png hanno un peso meccanico, tanto che il modo principale di guadagnare esperienza è quello di essere convinti a fare cose da personaggi con cui il tuo ha un legame. E ci sono molte "mosse", i poteri speciali dei personaggi, che si triggerano solo quando il tuo pg si trova in un certo stato d' animo, o si trova in specifiche circostanze narrative. In D&D non cambia niente se attacco l' NPC che ha tradito il party o il mook n. 234. Il TPC è lo stesso. In monsterheart invece tra dare un pugno allo sconosciuto e darlo al tuo ex migliore amico dopo che ha baciato la tua ragazza cambia molto. Questo è un esempio di gioco focalizzato su meccaniche sociali, perchè le meccaniche sociali sono il focus del genere (il teen drama), così come i combattimenti epici sono al centro dello Sword & Sorcery. Chiaramente questo è un esempio un po' estremo. Per un approccio più bilanciato c'è Legend Of The Five Rings che ho citato sopra. Lì, trattandosi di un' ambientazione giapponese fantasy molto focalizzata su intrighi di corte un incontro tra cortigiani avrà meccaniche simili a un duello, con tanto di HP e modi grossomodo simili di attaccare l' avversario. Il sistema usa le skill, quindi che tu stia usando la tua conoscenza della moda per far notare a tutti quanto cafone sia il tuo avversario politico o la tua conoscenza del kenjutsu per infilzare qualcuno con la spada la differenza non è così enorme per il sistema. Edit: Una cosa a cui ho pensato dopo. Anche il sistema dell' onore è un esempio di meccanica legata all' interpretazione. In D&D posso dire che il mio pg è onorevole, ma di per se non vuol dire niente. Se decido di far bruciare un orfanotrofio al mio pg onorevole non succede niente. In Lo5R l' onore è una vera e propria moneta di gioco Per quanto riguarda la tua ultima domanda io immagino più lo scontro tra chi vorrebbe ruolare il funerale, il dare conforto alla comunità, dare aiuto materiale al villaggio ecc... e tra chi si annoia a morte a descrivere tutto questo e vorrebbe andare subito a menare le mani. Nessuno dei due sbaglia di per se, ma questi giocatori soffriranno al tavolo insieme.2 punti
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Per quanto mi riguarda credo che la contrapposizione tra roleplay e roll play sia un' artefatto della storia di D&D nello specifico. Un gioco come D&D, estremamente focalizzato sul combattimento (alla faccia dei tre pilastri) può essere effettivamente giocato anche ignorando completamente la parte interpretativa. Lo stile di gioco EUMATE è ufficialmente scoraggiato, ma in realtà le regole lo favoriscono. Solo che poichè D&D vuole vendersi come IL gioco di ruolo, quello universale, allora tutta l' audience che preferisce il roleplay si ritrova a combattere contro il sistema e contro quella fetta di giocatori che usano il sistema così com'è. Purtroppo molti giocatori hanno esperienza solo con D&D e derivati, come Pathfinder, e non hanno idea di cosa sia un sistema narrativo. Questa discussione ad esempio non potrebbe proprio avvenire se stessimo parlando di Monsterhearts, per fare un esempio. Lì le meccaniche e l' interpretazione sono così strettamente intrecciate che letteralmente se non si interpreta il gioco non funziona, le mosse non si triggerano. Oppure, se vogliamo prendere un gioco più meccanicamente complesso, Legend Of the Five Rings, dove interpretazione è meccaniche sono così strettamente correlate che anche una semplice conversazione ha lo stesso "peso regolistico" di un combattimento in determinate circostanze. Lì le regole ti forzano a interpretare. Quindi si, questo articolo lo trovo ottimo nel contesto di D&D ma credo beneficerebbe di uno sguardo più ampio al contesto degli RPG in generale.2 punti
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Per me giocare di ruolo significa semplicemente interagire col mondo a partire dal punto di vista del personaggio. Poi puoi aggiungere tutto quello che vuoi (capacità differenti, grandi monologhi in prima persona ecc)2 punti
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Credo che il non recitare troppo, o comunque non obbligare nessuno a farlo (anche male), permetta a più persone di giocare (al di là delle capacità). Nella mia esperienza specialmente i nuovi giocatori fanno fatica. E chiedere loro di recitare spesso significa intimidirli e metterli in imbarazzo.2 punti
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Ritornate a Waterdeep, col vostro prigioniero, ma già a un giorno dalla città venite avvicinati da una scorta degli Arpisti. "Siamo qui per conto di Leosin." Vi dicono un elfo e un nano dall'aria di avventurieri esperti. In città, vi chiedono di recarvi direttamente al consiglio, e lasciare per dopo qualsiasi altro impegno pensiate di avere. Portare Varram al consiglio è la cosa più importante adesso. Una volta al consiglio, notate le varie personalità che avete avuto modo di conoscere la volta precedente, a un paio di volti nuovi. Leosin vi avvicina silenzioso. "Ho chiesto di anticipare il consiglio previsto per domani, quando ho saputo che eravate in arrivo." Lancia uno sguardo a Varram, soddisfatto. "Avete fatto bene a catturarlo vivo. È importante che parli al consiglio! Deve dare a tutti le informazioni, devono sentirle dalla sua bocca, e non per sentito dire! Solo così potremo portare tutti dalla nostra parte." Non potete non notare lo sguardo che vi lancia Varram: estremamente diffidente. "L'ordine del giorno riguarda le razzie del culto nei loro domini, ma ho chiesto di parlare prima di Varram e della sua cattura!"1 punto
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Devi considerare anche che nel combattimento vi è una grossa semplificazione. Gli attacchi dettati dal BAB sono da considerare "gli attacchi degni di nota", non "i movimenti d'arma effettivamente fatti". Cioè non è che un guerriero di 5° è in grado di sferzare con l'arma una volta sola in 6 secondi e poi improvvisamente impara a farlo 2 volte quando passa di livello. Si considera che gli avversari tirino molteplici colpi, i tiri di dado dettati dal BAB sono quelli che ha senso considerare. Come allo stesso modo non è che se passo la prova di acrobazia il nemico non mi attacca quando passo vicino, semplicemente eludo il colpo. Quindi nuovamente se fallisci la prova di acrobazia io ho fatto l'esempio della spallata, ma magari lo puoi considerare come il nemico che sta per colpirti e tu pari con l'arma, ma questo ti porta in una posizione di svantaggio (= interrompi il movimento per subire un AdO). Poi come sempre più cerchi di spiegare una regola, che per forza di cose è una semplificazione di miriadi di azioni, descrivendo un'azione specifica, più puoi trovarci difetti e cercare modifiche per renderla "più adeguata". Il rischio però è di creare squilibri in un sistema già di per sé per nulla perfetto.1 punto
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1°) Tecnicamente sono alle ESTREME "Propaggini Settentrionali" delle Loro Migrazioni Stagionali (che seguono le "Mandrie Di Ungulati" di cui sono "Pastori & Guardiani"); e' soprattutto il Periodo ad essere sbagliato piu che le Latitudini. . . 2°) Stanno tornando PROPRIO in Questi Giorni; non tutti allo Stesso Tempo e con la Stessa Regolarità (Chierici e Warlocks della STESSA Divinità non ricevono la medesima chiamata ed alla medesima intensità). . . Ma in un Mondo che x 350 Anni ha dovuto fare i conti con ZERO Contatti Divini, molti "Divine Channellers" son ritenuti Pazzi, Visionari, Consumatori di Funghi Allucinogeni, Mistificatori ed Imbroglioni (tanti Maghi Enchanters-Charmers, Bardi Illusionisti e Stregoni Evocatori si sin finti in passato "Profeti Di Un Dio Ritornato"). . . Tu sei SICURISSIMA che le Visioni che hai a qualche SETTIMANA vengono da Chislev; inoltre negli Ultimi Giorni sono più Dettagliate e Precise. . .!!1 punto
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se tutti i tiri dei DV ti vanno di lusso (tutti 5) hai 21 PF , sono pochini per me, Cos con Des magari portando des a 12 cos a 14 e Car 8 (non so la tua razza). Per il talento per me able learner ti apre la strada senza problemi a fare multiclasse o alla CDP perfetta del factotum il chameleon che potresti prendere già dal LV 6 (se mai la volessi prendere) ed è veramente forte , io terrei able larner ma combatterei con un arma sola e lo scudo magari per mitigare la Des bassa, anche perchè il bonus di int lo puoi usare per 7 attacchi, potresti trovarti senza punti rapidamente. per il talento mancante che sia per able learner o per il cambio del due armi dipende su cosa vuoi focalizzarti PS: Vedo in basso che il conteggio dei PA dal 2 livello hai scritto 8 ma penso siano 11 a lv (non so se poi li hai distribuiti bene in realtà)1 punto
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Ritorniamo al discorso di prima, dove non fa la WOTC fanno gli altri, so che in un mondo ideale non dovrebbe essere così, però personalmente preferisco dare i miei soldi a piccoli studi piuttosto che alla Hasbro. Magari non è quello che cerchi, magari li conosci già, ma permettimi di suggerirti dei manuali terze parti che risolvono i problemi che citi: DOWNTIME https://www.drivethrurpg.com/it/product/464636/vault-5e-a-life-well-lived https://www.drivethrurpg.com/it/product/481297/vault-5e-hammer-anvil https://www.drivethrurpg.com/it/product/474722/vault-5e-mortar-pestle OGGETTI MAGICI https://hitpointpress.com/products/the-griffons-saddlebag-book-one-pdf https://hitpointpress.com/products/the-griffons-saddlebag-book-two-pdf?_pos=1&_sid=cf2663f0b&_ss=r MOSTRI COME NELLA 4E https://www.drivethrurpg.com/it/product/454616/flee-mortals?src=hottest_filtered https://www.drivethrurpg.com/it/product/454623/where-evil-lives?src=also_purchased1 punto
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@Theraimbownerd Capisco. Per me GS e bilanciamento sono fattori abbastanza irrilevanti, sarà che provengo da edizioni che non ne facevano uso. Per quanto riguarda il downtime (ho appena imparato un termine nuovo) credo di averlo sempre gestito senza particolari regole, ma concordo sul fatto che non sarebbe male che il regolamento trattasse la questione in maniera adeguata. È un argomento che dovrei approfondire, anche perché potrebbe essere fonte di idee interessanti. La ricerca magica concordo sia un tasto dolente. Avrei voluto un sistema ben studiato capace di darele un senso compiuto in gioco, finora ho praticamente ignorato l'argomento ma è dicisamente qualcosa di cui ho necessità. Non è tanto una questione di dare un aiuto al DM ma un'esigenza narrativa, per dare un'idea d'insieme sul funzionamento della magia. Diciamo che l'unica cosa che mi consola è che, anche se l'avessero fatto, difficilmente sarebbe stato nelle mie corde, per cui... Riguardo alle meccaniche sulle interazioni sociali ("conquistare il favore dei nobili al gran ballo del re") credo che il discorso sia più complesso. Personalmente preferisco gestirle senza meccanismi, per quanto un buon sistema di questo genere mi stuzzichi (alcuni tra quelli di cui avevo letto li avevo trovati interessanti e ben fatti) mi da l'impressione di appesantire il gioco in modo non necessario e di introdurre qualcosa che da la sensazione di essere estraneo al resto del sistema. Il manuale dei mostri l'ho sempre considerato come una sorta di calderone da cui trarrre ciò che mi serve per popolare l'ambientazione di gioco più che un aiuto per generare incontri, probabilmente per questo non ho fatto caso alle mancanze. Però vorrei capire meglio: manca proprio una sezione aggiuntiva di regole che aiuti a farlo o qualcosa non va nel modo in cui le creature sono descritte e schedate?1 punto
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Ok, questo è tipo Vampiri Non sono semplici prove di Carisma (con o senza abilità specifica)? Questo proprio non riesco a immaginarmelo, anche se l'esempio che fai sotto con Bella me lo rende un poco più chiaro. Però dalla 3.0 ci sono le abilità che tentano proprio di regolamentare altri aspetti del gioco, per quanto ci siano sicuramente una serie di aree altamente oscure come quelle da te descritte nella seconda parte della citazione. Poi mi viene da pensare che le regole in questi ambiti fortunatamente non esiston in D&D ma ovviamente è solo un mio gusto personale e in alcuni giochi potrebbero starci benissimo. Eh, forse io sono "troppo" abituato a improvvisare. Io uso praticamente solo le regole del combattimento, tutto il resto lo determiniamo con la logica (tipo i PG interagiscono con il mondo di gioco e se ha senso riescono nell'azione altrimenti falliscono) o con un tiro di dado.1 punto
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@MaxEaster93 Al termine dello scontro precedente avevi 7 danni reali oltre a quelli non letali. Sei guarito di 4 la seconda notte di viaggio. La prima eri arrivato che era già quasi mattina e poi sei andato a caccia, non hai recuperato dalle ferite.1 punto
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Raistlin Fulmino Flint con un'occhiataccia Ho probabilmente dimenticato più fatti di storia di quanti tu ne abbia mai conosciuti in tutta la tua lunga vita Flint, quindi fidati se ti dico che così stanno le cose. E prima di seguire costui valutiamo bene appunto la cosa.1 punto
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Infatti, non c'è la volontà perchè non è importante regolamentare quello che succede al di fuori del combattimento per i creatori di D&D. Tutte le condizioni che menzioni sono funzionali, nelle cause e negli effetti, al combattimento. Anche la paura è pensata per essere applicata in situazioni di combattimento. La condizione "spaventato" simula bene il terrore sovrannaturale di fissare un lich nelle orbite vuote del cranio, molto meno la paura di deludere i tuoi genitori dimostrando di non essere all' altezza della prestigiosa scuola di magia dove ti hanno mandato. Entrambe sono situazioni possibili in un constesto fantasy, ma solo una è rappresentata meccanicamente. Qui non sono molto d' accordo con te, perché un TTRPG è le sue regole. Al contrario ad esempio di un videogioco, che ha anche un comparto grafico, di voice acting ecc... l' unica interazione tra il gioco e il giocatore in un TTRPG è mediata dalle regole. Quindi se le regole non supportano qualcosa, quel qualcosa nel gioco effettivamente non esiste. Se il master la vuole inserire o modifica le regole (ma creare regole dovrebbe essere il lavoro del game designer, non del master) o rinuncia alle regole e fa solo improv. Dipende. Il Darkest self è una sorta di "stance" forzata, uno stato d' animo particolare e molto negativo in cui il tuo pg finisce in determinate circostanze che ti forza a comportarti in un determinato modo, solitamente molto autodistruttivo. Poi esiste un sistema di keyword, le condizioni, ma quelle riguardano più come sei visto dagli altri che la tua interiorità (anche le due cose chiaramente possono combaciare). E poi ci poteri che si triggerano in maniera puramente narrativa, ma con conseguenze meccaniche. Per fare un esempio Il mortale, una skin che sostanzialmente è Bella Swan di Twilight, guadagna esperienza quando ignora comportamenti problematici da parte della persona a cui è più legato. Il gioco non definisce quali siano questi comportamenti problematici o che voglia dire ignorarli, ma la conseguenza meccanica del farlo c'è.1 punto
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Vero, ma anche se il personaggio è ferito meccanicamente non cambia nulla. Però esistono delle condizioni che meccanicamente hanno effetto, come esausto o afferrato. Questo mi fa pensare che non c'è la volontà di regolamentare questa parte di gioco, perchè mettere un paio di keyword al di là dello spaventato per dare effetti meccanici non sarebbe difficilissimo (ma nemmeno facile, se non erro nel forum c'era qualcuno che voleva eliminare la paura perchè non ben definibile). Qua non concordo. Il gioco è lo stesso, alcuni danno più peso a uno dei due aspetti (sebbene regolamentati diversamente) e alcuni danno peso a entrambi, ma il gioco è lo stesso. Si potrebbe dire che è più un tennis, un tennis misto e un tennis doppio. L5R 5e ha una meccanica per regolamentare gli intrighi, fatta non troppo bene, e meccaniche per l'acquisizione/perdita della gloria e onore (fatte meglio sebbene più lontane all'idea del bushido che era presente in 1 edizione). The one ring ha regole per normare i concili, ma l'esempio che è stato fatto da @Theraimbownerdcome risposta alla tua domanda mi pare più consono, più relativo all'aspetto emotivo. Vero, ma va anche detto che nelle varie edizioni alla fine quello spazio era regolamentato dalla facoltà del DM di concedere bonus/malus (che però non sono minimamente comparabili a quelli da te descritti nell'altro gioco). Per curiosità, essere in un certo stato d'animo, funziona come "stance" o keyword?1 punto
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Se hai al tavolo giocatori con visioni così diverse, sei già spacciato in partenza. Perché sicuramente avranno aspettative diverse, e qualcuno finirà per essere scontento (se non tutti). E il gruppo durerà davvero poco. Ecco perché prima di mettere insieme un tavolo di gioco (almeno per avventure lunghe o campagne) è meglio sincerarsi di cosa ognuno si aspetta. Ma il confronto che intendevo io è quello cui fa riferimento l'articolo, che si svolge fuori dai tavoli di gioco, nelle community, dove queste correnti di pensiero sono radicate (e spesso radicali).1 punto
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Non ho esperienza con questo tipo di giochi, puoi farmi un esempio? L'unica cosa che mi viene in mente è Vampiri, dove c'è la meccanica di umanità e le virtù, e dove al limite c'è la frenesia. Però non credo siano la stessa cosa perché lì si chiede al giocatore di interpretare un dramma interiore dopo un tiro di dado, e volendo - se la cosa non ti interessa - puoi semplicemente limitarti a segnare sulla scheda il risultato puramente meccanico. Perché? Provo a mettere giù un esempio per vedere se ho capito. Gli orchi saccheggiano il villaggio sterminando le famiglie dei PG. Alcuni giocatori vogliono soffermarsi sul momento, ruolando la disperazione, mentre altri dicono semplicemente "Ah, "maledetti", andiamo a fargli il cul@"? E quindi si crea un po' di insofferenza tra chi vuole il dramma e chi l'azione? E quindi si creerebbero aspettative diverse al tavolo?1 punto
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Infatti, certo che non lo implica. Però poi ti porta a confrontarti con giocatori che invece interpretano il gioco per come è stato creato, e inevitabilmente ci si trova su fronti opposti (più di quanto non si sia già) e lo "scontro" è inevitabile. È un po' come voler giocare a golf su un campo da calcio. Lo puoi fare, se scavi delle buche, ma poi il lunedì mattina il confronto al bar con i tifosi sarà più animoso del solito... 😝1 punto
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Non è tanto una questione di "non di può fare", è solo che il dramma interiore è tra le cose che non sono minimamente supportate regolisticamente. Il tuo personaggio potrebbe essere depresso, furioso, gioioso o in crisi mistica e meccanicamente non cambierebbe assolutamente nulla. Al contrario al sistema importa moltissimo quanto è ferito fisicamente il tuo personaggio, dove si trova rispetto agli altri ecc... Provare a fare una campagna ricca di introspezione psicologica in D&D vuol dire fare improv, né più né meno. E infatti gli actual play più famosi sono fatti da attori che riescono a fare quella parte benissimo senza alcun supporto meccanico, perché quello è il loro lavoro. Questo va comparato a giochi dove invece l'interiorità del PG è parte delle meccaniche, oggetto di regole, quindi parte del gioco propriamente detto.1 punto
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Non so. Secondo me il fatto che ci siano pagine e pagine sul combattimento non implica che tu non possa ruolare un dramma interiore o altro. Semplicemente la parte del combattimento è "ben" regolamentata. E se la cosa non ti interessa puoi farne a meno. Vero che la presenza di regole si questo tipo da un lato ti invita a sfruttarle al meglio, dall'altro rappresenta un po' uno spreco imparare tutte quelle regole per poi non usarle. D&D può davvero essere di tutto. Ovviamente quando poi ti guardi attorno ti rendi conto che ci sono giochi più in linea con la tua idea di gioco di ruolo. Io ad esempio ho lasciato D&D 3.X per la prima edizione perché -tra le altre cose- non ho interesse al combattimento tattico, quindi l'astrazione "tiro io, tiri tu" mi va benissimo (ed è comunque divertente e adrenalinico).1 punto
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Verissimo. Purtroppo però spesso la resa meccanica lascia un po' a desiderare. Le regole sugli intrighi di 5e (di L5R) in realtà non riescono a mettere sullo stesso piano le scene discorsive e quelle di combattimento e spesso la meccanizzazione di alcuni aspetti fa venire meno l'interpretazione. Ad esempio utilizzare alcuni shuji ti rivela cose che non dovresti poter sapere e che non ha senso che il tuo PG sappia... QUindi meno roleplay per ottenere tali informazioni, basta un tiro meccanico. A parte ciò il sistema è molto bello e interessante per quanto l'ho trovato lontano da quello originale (gloria e onore sono "merce di scambio" ad esempio). Un altro esempio è dato da the One ring (l'unico anello) che ha regole per gestire i "consigli" (inteso come riunioni/incontri verbali e simili). Purtroppo non le ho mai provate e non posso dare un feedback su questi.1 punto
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Sono pienamente d'accordo, la penso esattamente nello stesso modo, esistono molti modi per interpretare il proprio personaggio, ruolare in terza persona, descrivere la scena, ecc. Per me ruolare e recitare sono due cose ben distinte. Ovviamente se una persona mi "ruola" per tre ore parlando con voce monotona, braccia conserte tutto il tempo e che quando carica il drago mette la stessa voce di quando gli chiedi quale pizza vuole più tardi allora per me lì non si sta ruolando.1 punto
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+1000 Come è specificato successivamente, anche io sono d'accordo con la prima risposta mentre nella seconda appartengo al primo gruppo, magari spostato verso il secondo. Nel senso che non lo trovo indispensabile inteso come ogni sessione si deve fare ruolo duro per tre ore, come non in ogni sessione si deve combattere. Ma un po' di immedesimazione è fondamentale a parer mio. Detto ciò se a qualcuno piace giocare diversamente, va riconosciuto che È UN GIOCO E OGNUNO DEVE POTER GIOCARE COME VUOLE, A PATTO CHE TUTTI SI DIVERTANO ALLO STESSO TAVOLO. Oltretutto per me interpretare non significa recitare. Si interpreta anche parlando in terza persona ma specificando cosa il PG sente e fa e come si comporta ad esempio. Il passaggio a prima persona avviene in genere dopo un po'1 punto
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Riassunto all' osso La 5e è stata pensata per essere estremamente accessibile, ed è sostanzialmente un proseguimento della filosofia della 4e. La 4e è stata pensata per catturale l' audience generale del fantasy, le persone che conoscono e amano il genere, magari hanno giocato a MMORPG come world of warcraft, ma non avevano provato il tabletop. La 5e doveva correggere i difetti della 4e, come l' eccessiva astrazione di tutto quello che non era il combattimento, ma rimanendo comunque l' edizione più approcciabile ai nuovi giocatori. "Se dobbiamo fallire, falliamo per essere troppo accessibili" era la loro filosofia. Col tempo le decisioni hanno smesso di prenderle i game designer, persone con un' enorme esperienza di gioco e hanno iniziato a prenderle gli executive, persone che guardano i numeri, l' engagement sulle piattaforme online sopratutto, ma gli manca il contesto di cosa quei numeri significano Questo ha portato a una 5.5 che non risolveva effettivamente i problemi della 5.0, ma che anzi ha reso l' edizione molto più "meccanica" nella maniera più sbagliata, facendo sì che i giocatori debbano interagire con regole spesso arbitrarie e che non si traducono nella realizzazione della fantasia dei giocatori (lui la chiama "core experience") sul tavolo da gioco. La visione della 5e originale voleva che i giocatori interagissero tra loro e col mondo più di quanto interagissero con le regole Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Parla un po' del processo di creazione di una nuova edizione, di come anche solo definire i team che ci dovranno lavorare aiuta a definire il focus dell' edizione Dice che in questo clima politico è molto più facile avere problemi quando si creano storie, quindi il team di D&D elimina il problema alla radice NON creandole, o creando storie molto superficiali. La cosa non gli piace particolarmente (e penso non piaccia a nessuno, opinione mia) Predice che le vendite di D&D si abbasseranno in futuro, anche se le vendite di TTRPG in generale sono in salita Questo è dovuto al fatto che molte persone non comprano più i libri dal vivo nei negozi, ma attraverso piattaforme online, quindi è molto più difficile comprendere l' andamento del mercato La wizard si sta allontanando dai clienti, mentre la maggior parte degli altri rivenditori si sta avvicinando Si lamenta di D&D Beyond con la sua mancanza di chiarezza Spiega quanto diverse decisioni della wizard quando hanno sviluppato la 5e fossero guidate dalla competizione con la Paizo e altre case produttrici L' organizzazione interna stessa della wizard è frammentata e confusa, il che rende molto più difficile avere una linea unitaria e decisa per D&D Se fosse lui il CEO della Hasbro e potesse fare qualsiasi cosa con D&D quello che farebbe è anzitutto una politica di onestà, per riparare la reputazione della Wizard, che attualmente è atroce. Ritiene che tanto più si aspetta a risolvere questi problemi, peggio sarà. Ma a causa dei problemi di distanza e organizzazione delineati sopra non POSSONO risolvere questi problemi. Alla fine questo potrebbe anche essere positivo per l' hobby, portando molta più diversità. Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Non c'è innovazione in 5e praticamente. D&D è stagnante. Nel suo sistema vuole introdurre più decisioni da fare in-game piuttosto che alla creazione del personaggio1 punto
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Riassunto per uno che non ha un'ora per vedere il video?1 punto
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Martino Umano Monaco Sono ancora intento a esplorare la stanza, quando Notturno mi distrae dicendo di allontanarci Oh cribbio esclamo quando finalmente poso gli occhi su di lui stai messo peggio di quella volta che mi hanno fatto fumare il rosmarino porca miseria lo osservo meglio e decido che forse è meglio lasciargli smaltire l’effetto senza interferire pero' pero'...dev'essere da sballo quella roba . Mentre esco, decido di trafugare a mia volta una boccetta, non si sa mai. Una volta fuori1 punto
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Non penso che i miei giocatori seguano il forum; nel caso non leggete! Da un po' di tempo gestisco una campagna "classica" centrata su di un megadungeon con i punti esperienza legati ai tesori recuperati e senza allineamento. Nell'ultima sessione il gruppo, già dotato di tre mercenari storici che hanno sempre trattato molto bene (armati, guariti, mai mandati avanti mentre il gruppo stava nelle retrovie, mai usati per testare trappole od oggetti maledetti), ha assoldato sei uomini con l'idea di usarli come carne da macello in uno scontro contro un potente stregone ricco di gioielli, quindi punti esperienza. Non l'hanno mai detto apertamente davanti ai tre mercenari storici ma l'idea era di eliminare i nuovi arrivati una volta ucciso l'incantatore in modo da non dover dividere con loro i punti esperienza (che vengono divisi tra i sopravvissuti). In breve lo stregone è stato ucciso e i gioielli recuperati ma sono stati raggiunti dell'assistente dell'incantatore. Il gruppo ha spinto i nuovi mercenari in mischia e se ne sono andati, lasciandoli al buio a combattere, cioè a morire. Il gruppo è tornato al villaggio con un botto di punti esperienza e sono saliti tutti di livello. Che fare? Questo è quello che ho pensato, magari avete idee migliori. Visto che un pensierino del tipo "potrei essere trattato anche io così" mi sembra il minimo ho tirato sul morale dei due mercenari storici sopravvissuti (il terzo è morto durante lo scontro) Entrambi hanno fallito pesantemente il test: direi che nella testa dei due frulla l'idea che nonostante l'ingaggio annuale non sia ancora concluso sia decisamente meglio abbandonare il gruppo. Al risveglio i giocatori avranno una brutta sorpresa: i due se ne saranno andati Uno dei due è stato maledetto giorni prima da un potente stregone che abita vicino il villaggio per assicurarsi che come promesso il gruppo torni da lui il giorno X per svolgere una missione. Visto che se il gruppo non si presenta questo schiatta e ora che se ne è andato i giocatori potrebbero effettivamente non presentarsi pensavo di farlo andare dal mago nella speranza che decida di rimuovere la maledizione anche solo in cambio dei suoi servigi. Ho tirato la reazione dello stregone ed è negativa: pensavo di fargli uccidere l'uomo e fargli convocare il gruppo per vincolare nuovamente qualcuno (e magari richiedere un secondo favore visto che ha eliminato il fuggiasco...) Il secondo mercenario storico potrebbe andare dalle autorità ma visto che non essendosi opposto potrebbe essere ritenuto in qualche modo complice pensavo di farlo andare in cerca di avventura da qualche parte, anche perché grazie a quest'ultima impresa è salito al quinto livello. Magari potrebbe ricomparire più avanti con un suo gruppo di avventurieri Visto che sei uomini sono stati ingaggiati e nessuno è ritornato pensavo di non far più trovare uomini disposti ad accompagnarli nelle spedizioni nel dungeon, almeno per un po'. Ovviamente mi riferisco solo agli abitanti del villaggio (che oltretutto è piccolo, circa 200 anime); i personaggi potrebbero andare nei villaggi vicini Che ne pensate? Ha senso?1 punto
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Mi sembra tutto eccellente. I dadi li hai tirati. Non vedo la necessità di ritirarli davanti a tutti, se c'è fiducia reciproca (io per esempio permetto regolarmente ai giocatori online di tirare i dadi fisici, li vede solo chi li tira, e va bene così). Però puoi porre il problema e chiedere se la prossima volta vogliono i tiri davanti a tutti per queste cose (se io fossi tra loro risponderei che non importa e mi fido).1 punto
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