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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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      10

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      62.504


  2. aza

    aza

    Amministratore


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  3. Melqart

    Melqart

    Circolo degli Antichi


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  4. firwood

    firwood

    Newser


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/03/2025 in tutte le aree

  1. Morire no, ma sicuramente si trasformerà. Come si evince dalle (tante) interviste di Mearls, dai piani di investimento Hasbro distribuiti agli azionisti, dalle dichiarazioni del nuovo CEO, la direzione è quella del digitale, in modo da minimizzare i costi, passando alla stampa solo on demand e tramite sito WOTC e al supporto 100% VTT con annesse microtransazioni. Questo segue la tendenza dei giovani ad unirsi in comunità virtuali mentre dal vivo sono sempre più isolati, specie dopo la pandemia. Dispiace moltissimo che i ragazzini rischiano di perdere l'esperienza molto formativa del ritrovarsi attorno ad un tavolo tutti insieme e divertirsi in modo semplice. Questo è l'aspetto deleterio di questa tendenza.
    3 punti
  2. Salve a tutti. Faccio presente che sarò assente fino a mercoledì 12 quindi metto in pausa il PbF fino ad allora.
    2 punti
  3. Pendragon ha il sistema delle virtù. Ogni personaggio è definito da un set di virtù contrapposte tipo avaro/generoso che vanno da 1 a 20 e la somma deve fare venti sulla coppia. Se la somma di alcune virtù supera una certa soglia si ottengono dei bonus, ci sono diversi gruppi di virtù alcuni dei quali in contrapposizione, tipo è difficile essere contemporaneamente sopra la soglia delle virtù cristiane e cavalleresche contemporaneamente. Se una virtù supera 15 allora ogni volta che vuoi agire contro quella virtù devi superare un tiro di dado. Questo sistema aiuta a rappresentare con coerenza i personaggi premiando quelli coerenti ma creando anche occasioni in cui la scelta più comoda/vantaggiosa sia preclusa proprio in nome degli ideali del personaggio. C'è pure un sistema di passioni ma non ricordo come funziona. One ring ha tutta una serie di meccaniche minori per far entrare in gioco le caratteristiche psicologiche dei personaggi, per esempio un dado bonus se un azione è supportata dal tuo tratto caratteriale distintivo. Poi c'è la meccanica della speranza che puoi spendere per ottenere benefici, recuperare interagendo con i compagni a certi step e perdere se succedono cose brutte. Quando sei completamente senza speranza ci sono un sacco di modificatori negativi. The Riddle of the Steel ha il sistema degli attributi spirituali, che è un misto tra aspetti psicologici e narrativi con l'obbiettivo di focalizzare il gioco su alcune tematiche e in ultima istanza far rispondere alla domanda "per quale motivo combatti fino alla fine?" https://indie-rpgs.com/reviews/4/ Questa è la recensione del gioco su the forge per chi fosse interessato.
    2 punti
  4. Gerhard Hagen L'attacco ha successo e la combinazione sua e di Kael elimina il cavaliere nemico. Gerhard ha un leggero fiatone, non tanto per la fatica quanto per lo sforzo mentale, come dopo aver letto tutto un intero libro in una sola giornata Infidi come serpenti dichiara, per poi guardarsi attorno. Harlad e Astrid non hanno potuto fare granchè, vi sono due cadaveri in più O due palle al piede in meno, dipende dai punti di vista pensa, con una punta di sadica gioia e nuove risorse da scoprire. Si volta verso Kael, notandolo già all'opera. Coglie l'uso della sua magia Tyr è davvero una divinità dagli immensi poteri commenta asciutto Deve esserlo per essere stata in grado di dare l'uso della magia pure a un bruto come te giudico, per poi aggiungere Si vede che devi aver perso il tuo smalto da combattente, stai diventando più abile con gli incantesimi che non con le armi. Devo forse iniziare a prenderti le misure per una tunica rossa qualora tu finissi per interessarti alla magia arcana? lo punzecchia. A quel punto taglia corto Cerca di sbrigarti, sennò rischi che arrivi il forgiato a prendersi quel cavallo in spalla, come con qualsiasi altra cosa nei dintorni! se Kael si occupa del cavallo, d'altro canto, il mago si sarebbe occupato di vedere che cosa aveva addosso il loro attaccante defunto.
    2 punti
  5. Se hai accesso al manuale AD&D di Al-Qadim, lì c'è sicuramente il kit del Mamelucco.
    2 punti
  6. Niente traccia del secondo cavallo.
    1 punto
  7. Kurgan Guardo la ragazza sono felice che tu me lo abbia chiesto , avevo la stessa intenzione Rovisto in giro per trovare una pala e comincio a preparare le fosse, ci penso io a scavare tu riposati o se vuoi dire qualche parola fai pure. Cosa facevi prima...prima di questo ? Chiedo alla ragazza mentre continuo a scavare Finito di seppellire i morti e fatta una preghiera per loro dico a Lili , non sappiamo quanto durerà , ci saranno altri combattimenti sicuramente , cerca di starmi vicino e io ti proteggerò più che posso, lo stesso vale per Harald A Sera raduno chi vuole e cerco di insegnare come utilizzare scudi e armature almeno una prima lezione @Melqart Il giorno dopo Rivolgo come sempre le preghiere per tyr . Guardo poi la scena del carro che si ferma Bene, possiamo sia salvare quell'uomo che prenderci il carro, così non dovrò portarvi in spalla, porterò direttamente il carro Aspetto le risposte prima di andare verso il carro
    1 punto
  8. La direzione è quella, ma non significa che avrà successo. Cercare di trasformare un GDR cartaceo in una specie di videogioco significa entrare in un territorio complicato: ci sono già giochi di ruolo digitali che offrono esperienze molto più fluide e immersive. Un tabletop ha il suo punto di forza nella libertà creativa e nella flessibilità narrativa, cose che un VTT con elementi videoludici rischia di limitare. Se si spinge troppo verso il digitale, si finisce per perdere ciò che rende unico un GDR da tavolo e, a quel punto, tanto vale giocare direttamente a un CRPG o a un MMORPG. Il rischio di alienare i giocatori più tradizionalisti senza riuscire ad attrarre davvero quelli abituati ai videogiochi è concreto.
    1 punto
  9. Astrid La donna non potè far altro che guardare tutta la scena senza poter nulla contro quei diavoli a cavallo. Cazz.o! imprecò alla fine quando entrambi caddero vittima dei colpi dei suoi compagni. Si era sentita inutile, ed era tremendamente frustrante. Vaffancul.o. Bofonchiò a mezza bocca riponendo le asce. Si guardò intorno, il terreno era imbrattato non solo del sangue dei nemici, pure di quello di due fuggitivi. Sputò a terra. Prendiamo le armi, l'oro, e togliamoci dalle palle. alla fine osservò da lontano la scena del chierico e dell'equino. Kael! lo chiamò. Se non ti obbedisce...sai cosa devi fare. Hey Harald! fece infine rivolgendosi al ragazzo. Prendi uno dei due archi. Non so quanto ti sia piaciuto stare a guardare...tirò su con il naso. A me per nulla. attenderà che Harald faccia la sua scelta, lei prenderà l'arma che rimane.
    1 punto
  10. 27 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Sconfitti gli uomini bestia i compagni si misero a perlustrare l'ambiente, mentre l'obbrobrio al centro della stanza veniva demolito a calci Ormai non si poteva capire cosa fosse stato in passato lo scopo di quell'ambiente: gli uomini bestia lo avevano trasformato in un tempio dedicato ad una qualche divinità caotica. Le pareti, decorate con sangue mostravano strani simboli, probabilmente legati alla natura perversa di quelle creature La stanza per il resto era ben pulita, senza residui di cibo o ossa, quasi a voler significare l'importanza che aveva per i bestigor La scultura stessa doveva essere stata prodotta con molta perizia: una volta distrutta gli amici trovarono all'interno un sacco con 40 GCs Oltre a questo non vi era nulla e anche i beastmen non portavano addosso niente, se non le armi, pelli con cui coprirsi, e strani trofei costituiti da ossa e teschi di creature uccise
    1 punto
  11. Althir e Elenion Red e Deneb checkpoint
    1 punto
  12. Potresti far fare un tiro salvezza per il troppo freddo e dare danni da freddo, o livelli di indebolimento, o ancora sulla strada mettere degli ostacoli, un frana o una valanga ostruisce il passaggio, attraversare una zona pericolante o scivolosa, far usare/sprecare risorse, energie e magie al gruppo prima di farli arrivare in cima. una idea per evitare tiri di dado è farli incontrare con spiriti del ghiaccio che magari per dispetto gli fanno indovinelli
    1 punto
  13. È un discorso che tocca praticamente tutto, purtroppo. Ma la direzione che è stata tracciata è questa.
    1 punto
  14. Salve a tutti. Faccio presente che sarò assente fino a mercoledì 12 quindi metto in pausa il PbF fino ad allora.
    1 punto
  15. Salve a tutti. Faccio presente che sarò assente fino a mercoledì 12 quindi metto in pausa il PbF fino ad allora.
    1 punto
  16. Faccio presente che sarò assente fino a mercoledì 12, il GM usi pure il mio PG come meglio ritiene nel frattempo.
    1 punto
  17. Kael ”Talmente potente che ai miscredenti come te fa cadere gli attributi, cosi che le sottane che indossate vestano meglio” rispose al commento di Gerhard mentre si avvicinava al cavallo L animale era ancora teso, l adrenalina della battaglia e l odore del sangue rendevano l approccio una sorta di danza nella quale un movimento sbagliato avrebbe causato una caduta rovinosa. Una volta affiancato , il chierico decise di attendere prima di allungare la mano e tentare un primo contatto , raccolse dell erba fresca e, sempre con estrema cautela, movimenti lenti e parole che potessero instillare calma, avvicino’ l erba alla bocca del cavallo. - narratore
    1 punto
  18. Fondamentalmente il cavallo è diffidente, se avessi fallito sarebbe fuggito. Ora ti permette di stargli vicino. Puoi provare a condurlo per le briglie ma hai bisogno di qualche incentivo perché è ancora agitato.
    1 punto
  19. @Gerem1a Tiri DV corretti. Perdona l'errore. 3d8= 7 5 5
    1 punto
  20. Ti consiglio di procurarti i seguenti manuali, potranno certamente darti una mano: The Complete Fighter/Priest/Thief/Wizard's Handbook HR7 The Crusades Campaign Sourcebook Al-Qadim: Arabian Adventures
    1 punto
  21. Gerhard -Energy Ray contatto a distanza 13+4= 17 colpito 4d6+4= 22 danni + 24 precedenti Ti concentri sul nemico pensando alle difficoltà e frustrazioni dei giorni scorsi. I tuoi sentimenti, infusi nel raggio di energia, lo amplificano. Quando il raggio gelido colpisce il busto del cavaliere è come se venisse investito da una stalattite appuntita. Vola da cavallo due metri più indietro con il petto lacerato e pezzi di organi interni sparsi come coriandoli lungo tutto l'arco della caduta. --- Il cavallo continua a correre per una ventina di metri e nitrisce. Vi tiene d'occhio diffidente ed inizia a brucare erbe e radici sbattendo la coda da destra a sinistra. Poco dopo le radici che vi tenevano incollati al terreno si ritirano lentamente e tornano al loro posto. Harlad Quando Lilì capisce che il pericolo è passato esce da sotto il cadavere e ti si butta tra le braccia tirandoti pugni sul petto. E' in lacrime. Come ca**o ti è venuto in mente di mettermi quel cadavere sopra! --- Gerhard (+9 temporanei) (punti potere/giorno usati: 19/25) Kael (7 danni) Harlad (3 danni)
    1 punto
  22. 1 punto
  23. Infatti, non c'è la volontà perchè non è importante regolamentare quello che succede al di fuori del combattimento per i creatori di D&D. Tutte le condizioni che menzioni sono funzionali, nelle cause e negli effetti, al combattimento. Anche la paura è pensata per essere applicata in situazioni di combattimento. La condizione "spaventato" simula bene il terrore sovrannaturale di fissare un lich nelle orbite vuote del cranio, molto meno la paura di deludere i tuoi genitori dimostrando di non essere all' altezza della prestigiosa scuola di magia dove ti hanno mandato. Entrambe sono situazioni possibili in un constesto fantasy, ma solo una è rappresentata meccanicamente. Qui non sono molto d' accordo con te, perché un TTRPG è le sue regole. Al contrario ad esempio di un videogioco, che ha anche un comparto grafico, di voice acting ecc... l' unica interazione tra il gioco e il giocatore in un TTRPG è mediata dalle regole. Quindi se le regole non supportano qualcosa, quel qualcosa nel gioco effettivamente non esiste. Se il master la vuole inserire o modifica le regole (ma creare regole dovrebbe essere il lavoro del game designer, non del master) o rinuncia alle regole e fa solo improv. Dipende. Il Darkest self è una sorta di "stance" forzata, uno stato d' animo particolare e molto negativo in cui il tuo pg finisce in determinate circostanze che ti forza a comportarti in un determinato modo, solitamente molto autodistruttivo. Poi esiste un sistema di keyword, le condizioni, ma quelle riguardano più come sei visto dagli altri che la tua interiorità (anche le due cose chiaramente possono combaciare). E poi ci poteri che si triggerano in maniera puramente narrativa, ma con conseguenze meccaniche. Per fare un esempio Il mortale, una skin che sostanzialmente è Bella Swan di Twilight, guadagna esperienza quando ignora comportamenti problematici da parte della persona a cui è più legato. Il gioco non definisce quali siano questi comportamenti problematici o che voglia dire ignorarli, ma la conseguenza meccanica del farlo c'è.
    1 punto
  24. Non è tanto una questione di "non di può fare", è solo che il dramma interiore è tra le cose che non sono minimamente supportate regolisticamente. Il tuo personaggio potrebbe essere depresso, furioso, gioioso o in crisi mistica e meccanicamente non cambierebbe assolutamente nulla. Al contrario al sistema importa moltissimo quanto è ferito fisicamente il tuo personaggio, dove si trova rispetto agli altri ecc... Provare a fare una campagna ricca di introspezione psicologica in D&D vuol dire fare improv, né più né meno. E infatti gli actual play più famosi sono fatti da attori che riescono a fare quella parte benissimo senza alcun supporto meccanico, perché quello è il loro lavoro. Questo va comparato a giochi dove invece l'interiorità del PG è parte delle meccaniche, oggetto di regole, quindi parte del gioco propriamente detto.
    1 punto
  25. +1000 Come è specificato successivamente, anche io sono d'accordo con la prima risposta mentre nella seconda appartengo al primo gruppo, magari spostato verso il secondo. Nel senso che non lo trovo indispensabile inteso come ogni sessione si deve fare ruolo duro per tre ore, come non in ogni sessione si deve combattere. Ma un po' di immedesimazione è fondamentale a parer mio. Detto ciò se a qualcuno piace giocare diversamente, va riconosciuto che È UN GIOCO E OGNUNO DEVE POTER GIOCARE COME VUOLE, A PATTO CHE TUTTI SI DIVERTANO ALLO STESSO TAVOLO. Oltretutto per me interpretare non significa recitare. Si interpreta anche parlando in terza persona ma specificando cosa il PG sente e fa e come si comporta ad esempio. Il passaggio a prima persona avviene in genere dopo un po'
    1 punto
  26. Credo che il non recitare troppo, o comunque non obbligare nessuno a farlo (anche male), permetta a più persone di giocare (al di là delle capacità). Nella mia esperienza specialmente i nuovi giocatori fanno fatica. E chiedere loro di recitare spesso significa intimidirli e metterli in imbarazzo.
    1 punto
  27. Versione 1.0.0

    26 download

    Un saluto a tutti, Questo documento è la dodicesima raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Novembre 2024 relativa ai Non Morti. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Il nono, relativo agli Immondi è qui, mentre il decimo relativo alle Melme è qui. L'undicesimo relativo alle Mostruosità è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Dicembre 2024, nel quale il tema saranno gli Umanoidi.
    1 punto
  28. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.
    1 punto
  29. Ve la meritate. Buona vacanza
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  30. Questa è una notizia MERAVIGLIOSA!!! Sono un classe '76 e quindi anch'io sono della "vecchia guardia", ed Eberron è la più bella ambientazione che io abbia mai masterato. La Distesa Glaciale, le 12 lune e i 13 piani effettivamente sono sempre stati descritti troppo superficialmente. Mabar, Kythri, Dolurrh, Fernia, Syrania e Lamannia li ho usati in molte delle mie avventure, ma avere una guida ufficiale è da orgasmo multiplo. Non vedo l'ora di vedere se ci sono opzioni particolari per le zone di manifestazione (finora ho usato semplicemente i tratti indicati nel manuale 3.5). La probabilità che venga tradotto in italiano è secondo me circa lo 0,0017%, ma se il PDF consentirà di selezionare il testo, abuserò di Google Translate e mi arrangerò. Nota a piè di pagina: le due immagini di Amaranthine City sono stupende, come stupenda è l'idea di averla in due piani diametralmente opposti ed ovviamente in versioni altrettanto opposte. Io a Mabar ci avevo collocato una piramide colossale che teneva imprigionato un potentissimo Signore della Polvere. Chissà se troverò il modo di localizzarla al meglio... NON VEDO L'ORA DI METTERCI LE MANI SOPRA!!!!
    1 punto
  31. Buone vacanze! Anche i i vari pg vanno in in vacanza per rilassarsi dopo un anno a caccia di mostri e a risolvere quest :)
    1 punto
  32. Una grande fonte di ispirazione anche per l'Alfeimur (leggi). La città di Lankhmar e Weiraz sono cugine prime.
    1 punto
  33. Buone vacanze, e ricaricatevi per bene. 😉
    1 punto
  34. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori. Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti. Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil) Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy. Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende. Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh) Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto. Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi. Ravenloft Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché. Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich. Quando Cade una Stella (When a Star Falls) Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno. Regina dei Ragni (Queen of the Spiders) Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea). Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota. Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
    1 punto
  35. I moduli della serie UK erano delle gemme. Scritti bene, graficamente più "rozzi" rispetto a quelli made in TSR, ma più brillanti e creativi.
    1 punto
  36. Che non è un modulo per la prima edizione di D&D...
    1 punto
  37. Con D&D 1E si intende la prima edizione di AD&D, non OD&D (la cosiddetta scatola bianca) nè le varie forme di Basic D&D (B/X, BECMI, Holmes e così via), quindi direi che è normale... La domanda finale invece è volutamente allargata all'intera storia di D&D nonostante questo articolo si concentri sui moduli della 1E. L'Oscuro Terrore della Notte comunque è un avventura per il BECMI, non per la 1E (o AD&D 1E che si voglia dire).
    1 punto
  38. Parli di D&D ma i moduli che hai citato sono tutti per AD&D... per me il miglior modulo per la prima edizione di D&D é "L'oscuro Terrore della Notte"
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  39. Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui: 10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.
    1 punto
  40. Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019 L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi. Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti. Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante. Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro. Diavolo Spinato Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile. Cucciolo di Drago Blu I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga. Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi. Teschio Fiammeggiante Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo? Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre. Lupo Mannaro Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso. Sacerdote del Kraken Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti. Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi. Come sempre, buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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  41. Articolo di Morrus del 10 Luglio Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio "Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse. Buona fortuna a tutti i nominati! Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!" Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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  42. Vassilji «In effetti ci sono la corda e il pozzo nella stanza principale. Ma a questo punto non possiamo fidarci del buio che c'è al di sotto. Se fosse magico anche quello saremmo davanti allo stesso problema. Se torniamo su, sarà bene fare un test per appurarlo, prima di calarsi di là. E voglio dare un'occhiata alle statue, soprattutto alla più grossa, l'unica che non si è mossa. Magari c'è un motivo percui non è incantata come le altre».
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