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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/03/2025 in tutte le aree
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Questo Weekend magari mi metto a fare il DUNGEON MASTER, che da SEMPRE mi piace l’idea di creare Mondi Fantastici, tirar fuori Trame Epiche e far sclerare i Giocatori con enigmi assurdi tipo “la porta si apre solo se offri un pollo arrosto al goblin cieco”... ... ... ... Ho un QUADERNO pieno di Idee, tipo Draghi che parlano al contrario, Villaggi dove tutti son convinti di essere Re ma in realtà è un Illusionista che li frega da anni... Solo che poi mi perdo a disegnare Mappe tutte storte e finisco per litigare con la Matita che non fa le linee come voglio IO...!! ... ... ... Insomma, mi vedo già con la Voce Profonda a dire “il vento ulula tra le rovine” e i miei Amici che mi tirano le patatine perché ho dimenticato di nuovo chi aveva l’Iniziativa...!! Poi boh, fare il Dungeon Master è anche un modo per dire COSE VAGHE e sembrare profondo, tipo “il destino vi osserva da lontano” o “sentite un brivido, ma non sapete perché”... ... ... ... Mi piace l’idea di inventare robe che non hanno senso ma suonano FIGHE, tipo un Orco che colleziona fiori ma solo quelli blu, o una Profezia che dice tutto e niente tipo “quando la luna tace, il cucchiaio danza”...!! ... ... ... Tanto i Giocatori alla fine si incasinano da soli a litigare su chi tiene la Torcia, e io sto lì a ridere bevendo la Coca Cola mentre penso “sono un GENIO ma non lo sanno”...!! Alla fine però NIENTE, non ce la faccio, perché la mia Vita è un DISASTRO TOTALE e ho Problematiche Personali che mi stanno distruggendo... ... ... ... Tra il Cane che ha mangiato il Telecomando, mia Madre che mi urla di lavare i piatti, e il Lavoro che mi succhia l’Anima con riunioni inutili dove parlan solo di “sinergie” e “proattività”...!! ... ... ... Fate conto che ieri ho provato a scrivere una Quest ma mi son addormentato sul Divano con la Penna in mano e ho sognato un Beholder che mi licenziava... Quindi NO, non ce la faccio proprio...!!5 punti
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Per il modo di combattere dei nani mi sono ispirato al Tercio Spagnolo rinascimentale. Fondamentale è uno schieramento misto di picche e archibugi che combattono coordinandosi. Dal momento che le picche non funzionano troppo bene in D&D le ho sostituite con le Roncole perché mi piacevano di più. Quindi i nani sono guerrieri professionisti in grado di combattere sia in mischia che a distanza. (Sono specializzati in uno dei due ruoli) Protezioni leggere/medie non troppo omogenee.2 punti
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Gromnir Lainadan era stato lesto a riconoscere un membro del terzetto accampato fuori dalla capanna diroccata. Un cenno ai compagni era bastato a interrompere il vortice di strategie che si erano agitate nella mente di Gromnir. Il guerriero aveva sospirato, lieto di non doversi scatenare, di non tornare una volta ancora a mostrarsi come il Diavolo delle Catene. Una volta seduti insieme si rese conto che, forse, avrebbe preferito dare battaglia. La fiducia forse non era contagiosa, quella di Lainadan pareva non essere bastata a influenzare lo sguardo dei tre sui suoi compagni. La convivialità del nuovo gruppo era, con evidenza, solo apparente. Le parole degli elfi erano oscure, nella loro lingua remota, oppure centellinate per fare domande senza dare risposte. Gromnir squadrò i due che avevano parlato, prima l'uno e poi l'altra. Bjorn forse avrebbe potuto rivelare quel che si erano detti, ma aveva scelto di lasciarli. Il disagio per quella riunione, il sentirsi tradito dal bardo, lo fecero agitare, come non riuscisse a stare comodo. L'arma dentellata, i cui anelli passavano molte volte sulla sua spalla, emise un lieve tintinnio. «Io sono Gromnir, membro della Mano. Un mago di Haanex, sulla Reanaarian Bay, ci ha affidato delle domande e siamo partiti da lì per trovare le risposte da queste parti. A lui le daremmo volentieri, se le avessimo già trovate. Per riferire a voi i nostri scopi servirebbe molto più che condividere un fuoco, quantomeno che voi siate disposti a fare altrettanto. Ma so che non si va da nessuna parte se si tira la catena da due lati, se uno dei due contendenti non cede per primo. Allora questo penso, che se siamo qui, tutti stranieri in questa terra, forse cerchiamo la stessa cosa e possiamo evitare di pestarci i piedi. Noi cerchiamo la tomba di un antico re hobgoblin, ma di quel che contiene ci interessa una cosa sola. Ora sta a voi, rivelare la vostra ricerca». Passò di nuovo lo sguardo sui due elfi. «E in una lingua che sia comprensibile». Aspetto2 punti
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Hrólfr Bierbrauer Il destino operava in maniera misteriosa ed imprevedibile, l unico valore saldo ed inamovibile come l incudine del grande padre e' la fede....quante volte aveva sentito quella frase da maestri e precettori...e quante volte l aveva ripetuta ai suoi novizi in seguito. Sebbene la vita avesse tolto tanto a Hrólfr, costringendolo a lasciare il suo clan, la sua famiglia, allo stesso modo la fede e la determinazione gli avevano permesso di realizzarsi e diventare un nano rispettabile al servizio della comunita' che lo aveva accolto alcuni decenni orsono. E poco importava che quella comunita' fosse a maggioranza elfica, Hrólfr aveva sempre dato del suo meglio e cercato di mantenere buoni rapporti con tutti, il segreto, si ripeteva nei momenti in cui la testardaggine dei suoi interlocutori lo portava allo stremo, era immaginarli tutti con la voce roca e la barba. E fu proprio grazie a quei buoni propositi conditi da chiacchiere, cibo, buona birra e partite a scacchi che conobbe Seldanna e con lei il piu austero Enarion. Sebbene non lo avrebbe mai ammesso davanti a testimoni, contro ogni legge della natura, quella conoscenza divenne col passare del tempo una piacevole frequentazione ma mai si sarebbe aspettato da li a qualche anno, di ritrovarsi con loro attorno ad un bivacco sulle tracce di una qualche diavoleria che i due arcanisti ritenevano di vitale importanza e che, per qualche motivo, era legata ad una sua vecchia amica. Fu Enarion a prendere la parola, per qualche motivo la cosa non lo sorprese, il chierico conosceva abbastanza Lainadan, la ragazza era un po strampalata e fuori dalle righe ma di buon cuore e non si sarebbe mai associata con dei tagliagole. Lascio' comunque che i suoi due compagni di viaggio facessero le loro valutazioni. La cena era stata veloce ma sostanziosa, rimosse le stoviglie tiro' fuori la pipa e si mise a riempire il fornello.2 punti
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Enarion Amar di Bosco Grigio - Aerlindir - Divinatore da Battaglia L’aria della sera portava con sé il crepitare del fuoco e l’odore resinoso degli aghi di pino bruciati. Nell’ombra tremolante, Enarion osservava i volti riuniti attorno alla fiamma, le fisionomie tagliate a metà dalla luce danzante. Un tempo, forse, avrebbe trovato conforto in una compagnia simile. Ora, era solo un’altra convergenza del destino, un filo intrecciato a forza nel telaio del fato. L’indagine sulle energie extraplanari aveva portato lui e Seldanna fin qui, e ora la loro ricerca si fondeva con quella di altri. Uno scopo comune, per quanto effimero. Il portale divinatorio, la tomba, i sussurri di poteri antichi e dimenticati, ombre che si stagliavano sul sentiero ancora avvolto nell’incertezza. Sfiorò il bordo del suo mantello, scacciando la polvere del viaggio, e si rivolse a Seldanna con un cenno ed una breve frase in elfico: «Non sono sicuro che ci possiamo fidare.» . Avevano attraversato il mondo e il tempo insieme, la sua presenza era una costante, un legame al passato che ancora non si era dissolto. E ora c’era anche questo nano, Hrolfr, un’altra scheggia di storia raccolta nel cammino. Se Seldanna aveva visto in lui una risorsa, allora Enarion avrebbe sospeso il giudizio… per ora. Il suo sguardo si spostò sul fuoco, e senza volerlo, la memoria lo trascinò indietro nel tempo. La Torre Bianca di Tor Leah nel Continente Occidentale, alcuni decenni prima Era giovane allora, con il peso del nome Amar ancora saldo sulle spalle e la furia della guerra impressa nella memoria. La Torre Bianca di Tor Leah lo aveva accolto come un rifugiato del passato, uno studioso della battaglia, e il suo apprendimento era stato duro come l’acciaio forgiato. Era lì che aveva conosciuto Seldanna. La prima volta che si erano incrociati era stato nella biblioteca della Torre. Lui era immerso nella lettura di un antico trattato sulla divinazione bellica, quando una figura alta e imponente si era seduta accanto a lui senza preavviso. «Non dovresti leggere quel libro senza prima studiare il Trattato di Althir sulla Percezione Temporale.» La voce era stata ferma, con un lieve accenno di divertimento. Quando aveva alzato lo sguardo, aveva trovato due occhi chiari, penetranti, incorniciati da una cascata di capelli bianchi. La donna aveva l’aspetto di chi aveva vissuto abbastanza da non curarsi più delle apparenze, eppure in lei c’era un’energia che sfidava il tempo stesso. «Mi pare un buon inizio.» Aveva risposto lui, chiudendo il tomo con un gesto misurato. Seldanna aveva riso, un suono sincero e spensierato. «Se vuoi davvero imparare, allora lascia che ti mostri qualcosa.» E così era iniziata la loro conoscenze. Lei lo aveva guidato attraverso il labirinto del sapere, insegnandogli che la magia non era solo potere, ma anche comprensione, che il destino poteva essere letto come un libro, se si sapeva dove cercare. Ma non era stata la sua unica insegnante... Gli altri maestri della Torre lo avevano visto per ciò che era: un giovane spezzato, con uno spirito forgiato nella furia e nel dolore. Ma loro non erano lì per curarlo. Loro erano lì per affinare quella furia. Fra le fila dei Divinatori da Battaglia, aveva scoperto come le sale di Tor Leah non erano solo biblioteche e luoghi di pratica arcana, ma veri e propri campi d’addestramento per strateghi, ed i veggenti il cuore pulsante di un sapere antico che esisteva solo per servire l’arte della guerra. Lì la magia non era contemplazione, ma uno strumento per il dominio. Enarion aveva imparato presto che la preveggenza non era fatta infatti solo di visioni astratte o di predizioni oscure, ma di pura logica affinata dalla magia. I maestri della Torre Bianca lo avevano temprato in questo: imparare a calcolare ogni variabile, a vedere le possibilità come sentieri aperti nella nebbia, a scegliere quello che avrebbe condotto alla vittoria con la precisione di una lama che affonda nella carne. Quando lasciò la Torre per la prima volta, Enarion era ancora un soldato con una visione chiara della guerra. Quando tornò, era qualcosa di diverso. La sua pelle era più pallida, i suoi occhi più freddi. Era stato lontano da troppo tempo, in un mondo che non lasciava spazio all’innocenza. Per mesi aveva marciato con gli esploratori, inseguendo gli orchi che si spingevano troppo vicino alle citta' od ai boschi sotto la protezione di Tor Leah. Era una guerra senza gloria, combattuta nell’ombra degli alberi, dove ogni passo era un potenziale agguato e ogni notte un’altra macchia di sangue sulla terra. Le regole della guerra civile non si applicavano ai campi di battaglia senza testimoni. Qui, la vittoria non era data dalla superiorità numerica o dall’abilità nelle armi: era una questione di paura. Gli orchi erano brutali, ma non stupidi. Avevano imparato a temere gli esploratori elfici. E se la paura era un’arma, Enarion la impugnava senza esitazione. Corpi lasciati a marcire lungo i sentieri. Accampamenti dati alle fiamme nella notte. Trappole che lasciavano i nemici a rantolare nella penombra, prede per i loro stessi simili. Fu durante quelle prime guerriglie, che i soldati che guidava attraverso le sue divinazione presero a chiamarlo "Aerlindir", Il Mostra Via. Si riscosse dai suoi pensieri, tornando al momento presente. «Le stelle ci hanno condotti sullo stesso sentiero.» La sua voce era bassa, priva di inflessioni superflue, misurata come sempre ed in un Comune ben scandito «Ma non esiste alleanza che non abbia un prezzo. Prima di avanzare, vorrei sapere quali sono le motivazioni che vi guidano .» disse saltando con lo sguardo ognuo dei presenti del nuovo gruppo. Diretto come gli elfi spesso non sono, o almeno non quelli che sanno come risultare diplomatici e affabili.2 punti
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---senza data--- Una debole luce penetrò le palpebre degli accoliti risvegliandoli: aprendo gli occhi videro che si ritrovavano in una fossa ampia, circolare, forse di circa quindici metri di diametro, con lati alti molti metri. Il terreno era coperto di sabbia umida e puzzolente ed era disseminato di ossa rotte e altri detriti. Incastonate nelle pareti di metallo arrugginite a intervalli irregolari vi erano griglie di ferro chiodate e borchiate di varie forme e dimensioni e globi luminosi tremolanti incassati dietro una spessa rete. Circa sei metri sopra di loro, le pareti della fossa sono sormontate da lame simili a sciabole, ricurve verso l'interno e da spire allentate di filo spinato corroso. Al di là vi era l'oscurità da cui si poteva sentire il lontano rombo di macchinari pesanti. Catene univano i loro polsi e le loro caviglie: addosso avevano solo vestiti, niente equipaggiamento ne armi. @Dop Erano prigionieri. Con loro vi erano altri carcerati, ombre tristi di quelle che dovevano essere statate persone, tutte accomunate da essere state picchiate violentemente. Tra di loro i quattro accoliti presenti si riconobbero: già altre volte si erano incontrati su Bastion Serpentis la sede dell'Inqisizione. Chi li avesse rapiti e ridotti in quello stato era a loro sconosciuto @all1 punto
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Ciao a tutti, mi chiedevo se si potesse definire la classe in oggetto, rinunciando agli incantesimi (ma non alle abilità speciali, supernaturali o magiche che siano, che possiede). Si potrebbe sostituirli (come i non-spellcasting Ranger e Paladin) con talenti bonus (uno ogni 2 livelli come il guerriero?) selezionabili tra quelli Wildshape, Wild Empathy, Animal Companion, Athletic, Skill Focus (Climb, Jump, Swim.). Come giocatore e come master, lo trovereste equilibrato? Ciao e grazie, MadLuke.1 punto
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Redwall di Brian Jaques, un libro davvero bellissimo, un fantasy con animali ma con uno spessore dei personaggi e un'evoluzione della trama davvero sorprendenti. Lo lessi giusto a quell'età, penso sia perfetto. Altrimenti i librogame di lupo solitario o di ad&d1 punto
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Soladain 21 Yarthmont 992, tarda mattina [sereno - fine primavera] Con l'ago che creava una zona dove il buio magico non era presente, Vass esaminò la porta e non trovando trappole l'aprì Al di là l'incanto non era presente e si vedeva una grossa caverna con una prima parte davanti alla porta più alta del resto dello spazio: tra la prima e la seconda parte della caverna vi erano sbarre metalliche che dividevano i due ambienti La caverna non presentava porte apparenti Sul fondo della caverna vi era appoggiato quello che pareva il grosso cilindro metallico di cui avevano sentito parlare dagli Hutakaans: appoggiato sulla superficie laterale, la sua base aveva un raggio di 2 metri e la sua altezza era una decina di metri. Sul fronte vie era quella che pareva una porta Sul lato destro vi era una vecchia scrivania in legno alla quale era seduto un giovane pallido vestito di stracci. Il giovane stava scrivendo alla luce di una sfera magica. Sul soffitto si vedeva il foro del pozzo che dava sulla sala grande del tempio @all1 punto
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si , io l'ho sempre accostata al primo film di conan il barbaro, senza troppi fronzoli, soprattutto nel presente dell'ambientazione, con un passato invece ricco di storia e spunti interessanti1 punto
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Scusami, i miei bimbi sono bilingue, la mamma è britannica e molti libri li abbiamo in inglese, non so se ci siano le versioni in italiano. Gli autori sono questi Il ciclo di Arlo – Joseph Delaney The Last Dragon Chronicles – Chris d'Lacey Il Mago delle Nuvole – Kai Meyer1 punto
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Mi spiace per la tua situazione lavorativa. In questo frangente io aspettavo la risposta di @Theraimbownerd dato che senza saperlo ci siamo ritrovati ad interagire. Sempre che il suo elfo non decida di snobbare il mio povero Kender.1 punto
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Nel 2023 Roll 20 aveva circa 11 milioni di giocatori registrati. E' da qualche parte in uno dei due link che ti ho mandato. A giugno di quest'anno sarà pubblicato il report ORR, quindi si deve pazientare ancora un po'. Ieri sera, dopo 2 ore di infruttuosa ricerca tra link e pdf, non sono riuscito a trovare i dati che cercavo e mi sono arreso.1 punto
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Nix "Wandler" - Jack L'incontro con Renner aveva aggiunto ben poche informazioni rispetto a quelle fornite dall'oste. Ti capisco, con questo tempo preferirei anch'io essere altrove dico a Thorek, cercando di farlo smettere di borbottare. Non credo che Elisette ci tenga così tanto in considerazione da darci missioni mirate. rispondo di primo acchito all'altra lamentela del nano Peccato però che sia così fredda, perchè tutto sommato è piuttosto bellina. Trappole e non solo, potrebbero avere qualche sentinella...aggiungo procedendo cercando di non farmi sfuggire alcun dettaglio per non farci sorprendere da trappole, come evidenziato dal forgiato, o eventuali sentinelle che possano avvisare i briganti nel covo. Covo che ancora dobbiamo individuare.. @DM1 punto
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Seldanna Ilivaris L'elfa aveva accolto con grande piacere una nuova avventura. Tra gli studiosi di Tor Leah era una dei pochi a considerare fondamentale scendere sul campo, esplorare il mondo e recuperare quanta più conoscenza possibile. E per lei tutto era conoscenza, dagli antichi tomi scritti in linguaggi ancora sconosciuti, fino alla più ridicola storia per i bambini. Questo suo atteggiamento aveva portato non pochi malumori nel consiglio di Tor Leah, ma la caparbietà e le capacità dell'elfa avevano avuto la meglio ed ora nessuno osava mettere in discussione la sua parola. E nessuno aveva fiatato quando aveva caldamente "suggerito" che Hrólfr si unisse alla missione. Il nano era ben conosciuto alla torre ed era riuscito a guadagnare la fiducia di molti, in parte per le sue grandi abilità, in parte per la sua maestria con gli alcolci. Seldanna inizialmente era decisamente più interessata a quest'ultima, ma anche lei col tempo aveva imparato ad apprezzare la compagnia del nano, complice anche una missione di recupero in cui erano stati coinvolti entrambi. Non dare per scontato che nessuno conosca la nostra lingua e impara a fidarti un po', è vero che la catena è tanto forte quanto il suo anello più debole, ma servono molti anelli per farne una rispose sempre in elfico Aveva imparato molto bene a conoscere il carattere del suo studente e oramai il suo atteggiamento diretto non la infastidiva, ma sapeva bene che spesso i suoi modi venivano male interpretati da chi non lo conosceva suvvia Enarion disse sollevando un boccale brindiamo a questo incontro, Hrólfr hai ancora quella buonissima birra di tua produzione? finì il contenuto del boccale per poi allungarlo verso il nano Io sono Seldanna, prima bibliotecaria di Tor Leah sorrise presentandosi la domanda di Enarion, per quanto posta in maniera un po' scortese, è però una buona domanda lanciò una veloce occhiata di rimprovero al suo allievo, ma subito tornò a sorridere Aspetto1 punto
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ambientazione semplice ma molto interessante, conosco di "fama" Kossuth e Tempus1 punto
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L'ho considerata azione preparata. Aspetto anche il post di @MaxEaster93 per andare avanti. Come ho un ritaglio di tempo vi do una descrizione migliore dei nani. Purtroppo a differenza degli altri ancora non ho trovato un immagine che mi soddisfa.1 punto
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bellissima ambientazione, ho fatto alcune avventure ambientate a narfell, tra barbari, demoni e rovine perdute.1 punto
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Per quel che riguarda i Forgotten Realms c'è la serie di articoli "Le Nazioni del Faerun", oppure questo libro che però esiste solo in inglese. https://www.dmsguild.com/product/51644/Grand-History-of-the-Realms-351 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: MulhorandLe Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Murghôm e Semphar Articolo di Adam Whitehead del 12 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Narfell. Cliccateci sopra per una versione più grande. Narfell Sovrano: Thalaman Harthgroth, capo della tribù Harthgroth e capo del Consiglio Tribale dei Nar Capitale: Bildoobaris (pop. 30.000 e più durante la stagione commerciale estiva) Insediamenti: Antlerbones, Hoarbridge, Jiyyd, Nar-Sek Qu’encesta, Nar-Sek Qu’istrade, Nar-Sek Qu’tel, N’Jast, Peltarch, Selmast, Snowcap Popolazione: Stima al ribasso di 36.720 (99% umani, 1% varie) Densità di popolazione: 0,16 persone per miglio², 0,06 persone per km² (dati molto incerti) Superficie: 223.903 miglia² (579.906,108 km²) Forze armate: Guerrieri tribali individuali Lingue: Comune, Damaran, Rashemi Religione: Lathander, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli Importazioni: Abbigliamento, gioielli Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), The Horde (David Cook, 1990), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003), Imperi Perduti di Faerûn (Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, 2005) Panoramica Narfell non è propriamente uno stato-nazione, ma una vasta distesa selvaggia divisa tra le tribù dei Nar, un popolo nomade che duemila anni fa controllava uno degli imperi più vasti e potenti del Faerûn. La loro nazione combatté contro il vicino impero di Raumathar fino alla distruzione reciproca, ma mentre a est Raumathar crollò completamente, il popolo dei Nar sopravvisse, sebbene sia poi decaduto ed abbia adottato uno stile di vita nomade. Il moderno Narfell si estende dalle Montagne Vette del Gigante (che formano il confine con Damara) fino al Fiume Erech, che segna il confine con il regno orientale del Rashemen. A nord, i confini di Narfell sono generalmente segnati dal Lago Laccioghiacciato, ma la tribù dei Far Quey controlla un tratto di territorio a nord del Lago Laccioghiacciato, dove il Grande Ghiacciaio si è recentemente ritirato, lasciando nuove terre da reclamare. A nord-est, il regno è delimitato dalle Montagne Orloghiacciato. Verso sud, il territorio è delimitato dal Bosco di Rawlins, dalle Montagne Firward e dal Lago Ashane, detto anche il Lago delle Lacrime. Le terre a sud, oltre il Passo di Helena nelle pianure settentrionali di Ashanath, non fanno propriamente parte di Narfell, ma non sono rivendicate, e talvolta le tribù Nar vagano in questa regione, arrivando perfino fino alla Grande Valle. Narfell può essere diviso in diverse regioni distinte. L'area più densamente popolata sono le pianure aperte tra il Lago Laccioghiacciato e il Bosco di Rawlins, con le Montagne Vette del Gigante a ovest. Quest'area è controllata dalle tribù Aingst, Abordade, Var, Qu’ima, Qu’encesta e Dag Nost. Più a nord si trovano le terre lacustri, dove il Fiume Erech scorre attraverso i laghi conosciuti come le Lacrime: il Lago Mereth, il Lago Huta, il Lago Muirenon e il Lago Musker (con il Lago Luirbrech talvolta incluso tra questi laghi). Le tribù Creel e Ragnor controllano le terre attorno ai laghi. Il confine orientale della nazione, che si estende dalle Cascate di Erech fino alle Montagne Firward, è relativamente poco popolato al confronto. Narfell è rinomato per i suoi cavalli, allevati in grandi recinti nelle pianure. I cavalli di Narfell sono tra i migliori del Faerûn e nei mercati vengono venduti a prezzi alti. Narfell è un caso unico tra quasi tutte le nazioni del Faerûn, poiché non possiede una capitale. Ogni estate si tiene la Fiera degli Scambi, alla quale partecipano tutte le tribù Nar, formando una città temporanea conosciuta come Bildoobaris. Bildoobaris viene eretta in un luogo leggermente diverso ogni anno, ma di solito si trova a nord-ovest del Monte Nar nelle Montagne Firward. Durante la Fiera si riunisce il Consiglio Tribale dei Nar per discutere questioni importanti per tutte le tribù. La Fiera degli Scambi a Bildoobaris. Il Monte Nar è la montagna più alta di Narfell e una delle vette più alte del Faerûn, se non la più alta a ovest degli Yehimal. La sua cima imponente è visibile ben oltre N’Jast, ed è nota per le rovine del Castello Jastaath situate sulla sua sommità. Sul versante settentrionale si trova anche la tana del temuto dracolich Kryonar. Meno imponente, ma comunque formidabile, è il Monte Jikisdur, noto come il Dito di Hark. Durante un periodo di buoni rapporti tra l'antico Narfell e Netheril, un arcanista Netherese usò la magia per tagliare la cima del Monte Jikisdur e creare un’enclave volante Netherese con lo stesso nome. Jikisdur fluttuava avanti e indietro tra Netheril e Narfell, facilitando il commercio e le relazioni, fino alla sua distruzione durante la Caduta di Netheril. Il temuto dracolich Kryonar. Narfell non ha praticamente alcuna città permanente o fortificata. Le uniche eccezioni sono i villaggi mercantili lungo la Lunga Strada e la Strada Fredda, in particolare N’Jast, dove le strade si incrociano, e il grande villaggio di pescatori di Peltarch sul Lago Laccioghiacciato. C'è anche il piccolo porto di Hoarbridge, nell'estremo nord, che mantiene le comunicazioni con la tribù dei Far Quey, che abita a nord del Lago Laccioghiacciato, agli estremi margini del Grande Ghiacciaio. Una mappa che mostre la posizione di Narfell all'interno del continente di Faerûn. Storia La storia di Narfell è profondamente intrecciata con quella del suo vicino orientale, Raumathar. Entrambe le nazioni nacquero dal crollo del Primo Impero Mulhorandi durante le Guerre del Portale Orchesco (1081-69 prima del Calendario delle Valli). La caduta dell'impero e la sconfitta degli orchi lasciarono molti guerrieri senza scopo né mezzi di sostentamento, così migrarono a nord, nelle terre ai piedi del Grande Ghiacciaio. Uno di questi gruppi di mercenari, insieme allee loro famiglie, fondò il regno di Ashanath nel -1064 CV, costruendo la grande città di Shandaular sulla sponda occidentale dell’Ashane, il Lago delle Lacrime. Altri gruppi preferirono uno stile di vita tribale, vagando per le terre ghiacciate a nord vicino al ghiacciaio o per le valli tra il Bosco di Rawlins e la Foresta di Lethyr a sud-ovest. Queste tribù divennero collettivamente note come i “Nar”. Nel -987 CV, il Nentyarch Thargaun Crell salì al potere tra le tribù del Bosco di Rawlins e fondò la città di Dun-Tharos nel -970 CV. Entro il -946 CV, Crell aveva riunito tutte le tribù Nar (inclusi gli enigmatici Jastaath, i primi Nar a evocare i demoni e costringerli all’obbedienza) in una confederazione sotto il suo comando, ma Ashanath rifiutò di sottomettersi. Nel -946 CV, Crell guidò il suo esercito contro Ashanath e distrusse Shandaular. Il sovrano di Ashanath, Arkaius, sacrificò la propria vita affinché il suo popolo potesse fuggire attraverso un portale magico che li condusse sulla costa meridionale del continente, dove divennero gli antenati dei Dambrathani. Thargaun Crell si proclamò primo sovrano di Narfell, un impero che all'epoca si estendeva dal Golfo di Easting al Lago delle Lacrime e dalla Foresta di Lethyr fino al Grande Ghiacciaio, che allora copriva tutta Vaasa, gran parte di Damara e una larga porzione dell'attuale Narfell. Entro il -900 CV, Narfell si era affermato come uno dei grandi imperi del Faerûn, commerciando con Raumathar a est (che si estendeva dal Lago delle Lacrime al Grande Mare di Ghiaccio) e col Mulhorand a sud. La pace durò per diversi secoli, fino a quando Narfell intraprese un'ambiziosa invasione del Mulhorand attraverso il Mare Interno nel -623 CV. L’operazione si rivelò presto un disastro costoso e fallì senza ottenere alcun risultato significativo. I rapporti tra Narfell e Raumathar iniziarono a deteriorarsi intorno al -626 CV. Raumathar era più grande, ma le sue terre erano in gran parte desolate, difficili da sostentare durante l’inverno, e vaste regioni erano praticamente disabitate. Il controllo del commercio e delle comunicazioni in tutto l’impero stava diventando sempre più costoso. Narfell, invece, aveva un clima più temperato, accesso commerciale al Mare Interno del Faerûn e rapporti, seppur lontani, con potenze come Netheril e il Calimshan. Tuttavia, la forza di Narfell si basava eccessivamente sul potere dei suoi Costrittori di Demoni, maghi che cercavano di controllare e schiavizzare i demoni per rafforzare l’esercito dei Nar in battaglia. Queste pratiche avevano un costo elevato, poiché Narfell si era sostanzialmente indebitato con entità che non avrebbe mai potuto permettersi di ripagare. Un Costrittore di Demoni Nar. Nel -339 CV, durante la Caduta di Netheril, la città volante netherese di Jikisdur si trovava in visita a Narfell quando la magia smise di funzionare su tutto il pianeta. Jikisdur precipitò dal cielo ed esplose nelle pianure di Narfell. Nel -160 CV, Narfell e Raumathar entrarono nuovamente in guerra per il controllo del Lago delle Lacrime, ma questa volta il conflitto sfuggì di mano. I Nar chiesero aiuto al signore dei demoni Kostchtchie, che inviò un esercito di giganti del gelo ad attaccare Raumathar da nord-ovest, mentre i Nar invasero direttamente la provincia raumathari di Shemen. I Raumathari ritardarono l'invasione con l’uso di magia elementale, ma i Nar guadagnarono presto il vantaggio e distrussero la capitale raumathari di Winterkeep sul Grande Mare di Ghiaccio. Tuttavia, i Raumathari impiegarono antiche magie proibite di Imaskar per prendere il controllo di uno stormo di draghi bianchi e usarli per annientare l’esercito dei Nar. Il signore dei demoni Kostchtchie. Il condottiero raumathari Thulkarr invase quindi Narfell con un esercito di giganti delle pietre. I Raumathari sconfissero i Nar nella Battaglia di Narjast, saccheggiando la città, prima di avanzare verso sud-ovest fino a Dun-Tharos. Il Nentyarch aprì dei portali verso l'Abisso, creando una frattura planare per distruggere l'esercito raumathari. Nel -150 CV, stanco del conflitto, il Nentyarch Rheligaun Darakh decise di porre fine alla guerra una volta per tutte. Evocò e vincolò Eltab, uno dei più potenti signori dei demoni, e lo inviò a guidare l'assalto finale dei Nar contro Raumathar. Tuttavia, mentre attraversava Shemen, Eltab si distrasse a causa degli spiriti nativi del territorio e abbandonò la causa dei Nar. Confusi, i Nar discussero la strategia da adottare, ma scoprirono che i Raumathari avevano usato portali magici per spostare il loro esercito a sud-ovest, nella regione di Delhumide, e stavano ora avanzando su Narfell da sud. I Nar marciarono rapidamente per intercettarli, dando vita a una battaglia colossale. I Raumathari, convinti di non trovare opposizione, furono colti di sorpresa dall'attacco in forze dei Nar. Di fronte alla sconfitta imminente, i sacerdoti raumathari evocarono un avatar di Kossuth per combattere per loro. Il Signore delle Fiamme si irritò per tale impudenza e scatenò una tempesta di fuoco che annientò entrambi gli eserciti in quella che la storia ricorderà come la Grande Conflagrazione. Durante la Conflagrazione, tutti i sacerdoti e i Costrittori di Demoni in entrambi gli eserciti furono uccisi e le creature evocate si vendicarono per il loro imprigionamento distruggendo le terre dei due imperi. Kossuth, il Signore delle Fiamme. Raumathar fu completamente annientato nel conflitto, mentre Narfell fu devastato quasi del tutto, perdendo tutti i suoi domini negli attuali Thesk, Ashanath e Grande Valle. Tuttavia, le terre a nord del Bosco di Rawlins e a ovest di Najast rimasero intatte. I Nar in queste regioni tornarono gradualmente a una vita nomade, abbandonando le poche città rimaste. Nel 1038 CV, il Grande Ghiacciaio si ritirò dalle terre settentrionali di Narfell e da tutta Damara e Vaasa. I grandi laghi noti come le Lacrime e il vasto Lago Laccioghiacciato furono creati dal ghiaccio in ritirata, e le tribù dei Nar si espansero per occupare queste nuove terre. Gli immigrati provenienti dalle terre occidentali portarono alla fondazione del regno di Damara. I rapporti tra i Damarani e i Nar furono variabili, ma la resistenza dei Nar scoraggiò Damara dall'espandersi ulteriormente a est oltre il Lago Laccioghiacciato e le Montagne Vette del Gigante. I Nar rimangono ancora oggi un popolo nomade, che vive all'ombra di un passato glorioso ma terribile. Solitamente stanno per conto loro, tranne alcuni giovani coraggiosi che si avventurano nel Faerûn come avventurieri e i piccoli commerci che intrattengono con Damara a ovest e il Rashemen a est. Governo Narfell ha un governo solo nel senso più vago del termine. Le tribù Nar godono di un’enorme autonomia, ma variano significativamente in termini di cordialità verso gli estranei, apertura al commercio e ostilità generale. Le tribù Creel, Far Quey, Qu’encesta e Ragnor mostrano la maggiore ostilità verso coloro che non sono Nar. Per gli stranieri, non è nemmeno chiaro quante tribù Nar esistano, soprattutto perché le tribù molto grandi, con terre estese, possono essere suddivise in sotto-tribù, famiglie allargate e clan individuali in un modo che non è sempre facile da seguire. Le tribù Nar conosciute sono: Abordade, Aingst, Creel, Dag Nost, Far Quey, Harthgroth, Qu’encesta, Qu’ima, Ragnor, Ulyoon e Var. In base alle convenzioni di denominazione, si ritiene che esista o sia esistita in passato anche un’altra tribù chiamata Qu’istrade. Gli Abordade sono la tribù più numerosa, ma gli Harthgroth hanno recentemente avuto grande successo nel mediare le dispute tribali e ora agiscono come principali mediatori di potere a Narfell. Thalaman Harthgroth attualmente serve come capo del Consiglio Tribale dei Nar, ma il suo ruolo è più simile a quello di un capo del consiglio o di un portavoce piuttosto che a quello di un re o imperatore. Le tribù Tark, Chif e Dagranost delle Montagne Orloghiacciato orientali hanno sangue Nar, ma non sono considerate parte del cuore di Narfell e negli ultimi decenni sono cadute sotto l'influenza delle tribù di Taan e più recentemente dei Tuigan. Le vecchie tribù Myir, che vivono a est delle Cascate di Erech, sono anch’esse di discendenza Nar, ma ora sono politicamente allineate con il Rashemen e hanno in gran parte abbandonato la vita nomade in favore di insediamenti permanenti. Narfell ha un commercio limitato con Damara a ovest e con il Rashemen a est, concentrato soprattutto sui suoi eccezionali cavalli (alcuni Nar considerano un insulto vendere i propri cavalli agli stranieri, ma gli enormi prezzi che ottengono arricchiscono notevolmente l’economia del paese). Le relazioni estere sono limitate e il popolo appare isolazionista, sebbene i Nar non siano né ignoranti né stupidi e abbiano più occhi e orecchie in viaggio per Faerûn di quanto molti credano. Durante le Guerre della Pietra di Sangue a ovest, osservarono gli eventi da lontano nel caso in cui il Re-Stregone Zhengyi avesse prevalso e minacciato Narfell. Monitorarono anche l’invasione Tuigan alla fine del 1359 CV, quando l’esercito di Yamun Khahan svernò nelle pianure di Ashanath, appena a sud del territorio dei Nar. Alla fine, i Tuigan si mossero a sud e a ovest contro Thesk, prima di essere sconfitti da un’alleanza di nazioni occidentali nelle Battaglie della Via Dorata. Religione Il Simbolo Sacro di Tempus. Il popolo di Narfell venera quasi esclusivamente Tempus, Signore della Battaglia, come divinità principale. I contadini Nar stabiliti rendono omaggio anche al Signore dell'Alba, Lathander, mentre il piccolo ma crescente numero di mercanti Nar ha trovato favore nel culto di Waukeen. Sebbene ora sia proibito, alcuni maghi Nar continuano a praticare i rituali dei Costrittori di Demoni, arrivando persino a venerare alcune delle potenze demoniache, cosa che suscita l’ira dei loro conterranei. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/12/nations-of-the-forgotten-realms-25-narfell/1 punto
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Fireday 11 Mustering 420, sera [Sereno - Fine Primavera] Il fuoco del focolare scoppiettava emanando un odore di aghi e un gradevole calore Quando avevano aperto la porta i compagni della mano avevano incontrato un gruppo di avventurieri accampato e fra questi Lainadan aveva riconosciuto un sacerdote nano suo amico e conoscente Questi stavano indagando sulla presenza di una potente energia extraplanare nella regione e una divinazione aveva loro mostrato che proprio la Mano era sulle stesse tracce: proprio il portale divinatorio che lo stregone Kain, attraverso il mago Veoden, aveva chiesto loro di ritrovare nella tomba del grande re hobgoblin Kruk-Ma-Kali, pareva essere la chiave di ciò E Hrolfr e Lainadan facilitarono l'incontro. Ora i due gruppi erano uniti e avevano una missione comune. Solo Byrnjolf decise di allontanarsi: il possente guerriero voleva ritrovare le loro guide. Forse li avrebbe raggiunti in seguito @all1 punto
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Ah, il rugginofago! L'unico mostro che abbia sinceramente detestato in un GDR. Era nell'avventura introduttiva del manuale, ricordo. Ed è uno dei motivi per cui ora faccio personaggi monaci.1 punto
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Dunque, fonte ufficiale Roll20: 9 anni fa i sottoscrittori erano 1.3 milioni, nel marzo 2021 erano poco più di 8 (!!!) milioni (https://en.wikipedia.org/wiki/Roll20). Questo è il report (sempre del 2020): https://blog.roll20.net/posts/the-orr-group-industry-report-q4-2020-8-million-users-edition/ Dati vari e assortiti: https://www.globalgrowthinsights.com/market-reports/tabletop-role-playing-game-ttrpg-market-103239 https://www.themarketintelligence.com/market-reports/tabletop-role-playing-game-ttrpg-market-3921 Stasera vedo se trovo altro. So di avere da qualche parte i report di Enworld e ICV ma non so dove 😞1 punto
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Ciao! Ospito io il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese, stupenda iniziativa di creatività collettiva, aperta e libera! Se avete voglia di partecipare, il tema del mese è "la collina" https://dietroschermo.wordpress.com/2025/03/01/vecchio-carnevale-blogghereccio-la-collina/1 punto
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Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Articolo di Nick LS Wehlan del 03 Marzo 2023 C'è una barca in questa stanza. Un grosso veliero di legno adagiato sul pavimento del dungeon. Ma che cacchio succede? Le pareti e il soffitto della stanza sono un gigantesco acquario pieno di creature marine, dal tipo verde e dotato di foglie, al tipo zannuto e mordace. Non saltano subito all'occhio, ma i giocatori che osservano la cosa più da vicino possono notare dei condotti in questo acquario che conducono verso l'aperto, presumibilmente lontano fino al mare. Le pareti di vetro non sono rinforzate dalla magia, ma piuttosto da un notevole talento nell'ingegneria strutturale. Perciò anche se il vetro è abbastanza spesso e non andrà in frantumi al primo colpo di martello, è comunque possibile romperlo con mezzi ordinari. Se dovesse accadere, la stanza (e probabilmente anche l'intero dungeon) verrà allagata. L'unico accesso orizzontale alla stanza si apre su una piccola alcova nel muro di 3x3 metri. Se i giocatori si spingono sul ciglio dell'apertura, noteranno che il vero pavimento della stanza si trova circa 4,5 metri sotto di loro. Una passerella di legno lunga abbastanza da raggiungere il ponte della nave penzola dal soffitto appesa a un argano. Putroppo, al momento si trova circa 6 metri più in alto rispetto alla superficie della piattaforma d'entrata e il meccanismo per abbassarla è ben visibile sul ponte della nave, vicino al timone. Il pavimento della stanza è stato dipinto di blu, ed è coperto da decine e decine di scanalature che corrono parallele alla nave. Da queste scanalature salgono e scendono delle enormi lame da sega circolari del diametro di 4.5 metri seguendo un andamento ondulatorio, con ciascuna lama che fuoriesce dalla propria guida solo dopo che quella davanti ad essa ha raggiunto l'apice del movimento e ha iniziato a scendere. Questo crea l'impressione di un mare in tempesta fatto di lame d'acciaio. Studiando lo schema del movimento, un giocatore può correre facilmente attraversando il pavimento in sicurezza. Tuttavia, avrà al massimo un solo tentativo per arrampicarsi su per la liscia fiancata della nave alta 6 metri prima di essere ridotto in poltiglia dal mare d'acciaio. La nave di per sé non sembra insolita, a parte il fatto che si trova in un dungeon. Ci sono un timone, un ponte, alberi con le vele piegate. Il pavimento della stanza presenta una specie di "nicchia", fatta in modo da tenere la nave dritta. Ho evitato di mettere creature e pericoli sulla nave; ci sono semplicemente troppe possibilità interessanti. Personalmente mi piace l'idea che qualcuno di ricco e potente abbia creato questa stanza unicamente per usarla come ufficio o come sala da pranzo, con cucine e dispense sotto il ponte. Può anche essere un'ottima stanza del tesoro o una prigione. Lascio a voi i dettagli. Una cosa da tenere a mente è che mentre l'entrata è l'unica via di accesso o di uscita orizzontale dalla stanza, ci sono due uscite verticali. Una è una botola sul soffitto proprio sopra l'albero maestro. Guardando in alto si nota facilmente dato che fa contrasto con l'acquario. L'altra è una botola sulla chiglia della nave che conduce in una stanza più in basso. Questa botola non è segreta, ma è nascosta da barili pieni di rum. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/1 punto
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Non la vuoi, fidati, dalla quarta edizione in poi hanno distrutto l'ambientazione con terremoti, nazioni distrutte e deicidi solo per cacciarci dentro i Dragonidi. Personalmente per mappe e ambientazione ti consiglio di usare i moduli di Advanced o il volumone che uscì per la Terza Edizione.1 punto
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Eberron non mi è mai piaciuta come ambientazione. Troppo tecnologica. La sua pubblicazione scivolerà sul piano inclinato della mia indifferenza. A quando una Enciclopedia dei Reami Dimenticati?1 punto
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Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro. L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e. Grazie a @Checco per la segnalazione. In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale? Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)! La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo? L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane. Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso). Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi. Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse? Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi. D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare? Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro. Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi. Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni? Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato. In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa! Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione? Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast. Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento? Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi. Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/1 punto
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io parlo per me : non parto certo con l ' intenzione di scortesia , anche perchè di offesa non c ' è traccia , è questione di logica , io penso che se su un forum italiano , si parla del gioco in edizione italiana ... le risposte siano in italiano (o in italiese , come sostengo da sempre) . inoltre , anche usando google traduttore , certi termini italici scelti non hanno corrispondenza (magic missile = missile magico , non dardo incantato) (carrion crawler = strisciatore della carcassa , non verme iena) .1 punto
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più che altro a volte la traduzione può aiutare a capire una frase che per noi (e la nostra cultura) non ha senso ma ce l'ha in inglese (o altra lingua) Un esempio rapido preso dal giapponese, loro alle domande negative rispondono in modo opposto rispetto a noi. Poichè in Italia si studiano anche altre lingue (tedesco, francese e spagnolo) non è male andare incontro a chi sa queste lingue ma non l'inglese. Di base concordo comunque con @The Stroy1 punto
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Premesso che in questa sede io personalmente non ho accusato nessuno di pigrizia, e che è del tutto naturale che chi ha fatto le elementari negli anni '80 e oggi ha lavoro e famiglia non abbia giustamente tempo di impararsi una lingua per giocare ai maghetti, è chiaro però che ci sono diversi livelli. Un conto è non volersi tradurre (o anche solo leggere) un'intera avventura in inglese, che ci sta. Però non serve andare lontano per vedere che molto spesso ci sono persone e utenti che si rifiutano ciecamente di cercare su Google fosse anche un singolo termine in inglese il che, oltre che una scortesia verso l'interlocutore, è anche una manifestazione di pigrizia bella e buona.1 punto
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Sono contento che stiano prendendo piano a piano in mano tutto. Personalmente è una cosa di cui mi frega ben poco, ho imparato da anni che se non voglio aspettare devo adattarmi all'inglese (cosa che ho fatto), ma perlomeno ora la gente saprà che i manuali verranno tradotti. Non mi esprimo sul discorso sapere o no l'inglese nel 2019, perchè si aprirebbe un vaso di Pandora che sarebbe altamente OT.1 punto
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Guarda posso essere concorde che un po' di sana autocritica non fa mai male, in inglese ne abbiamo da migliorarci. Ma da qui a dire che serve un inglese elementare per riuscire a tradurre un' avventura media ne passa di acqua sotto i ponti. Ho letto centinaia di discussioni nei forum inglesi, ho seguito diverse serie tv in inglese, ma mi servono in genere diverse ore per tradurre anche solo delle semplici one-shot, questo perché hanno un lessico ben più difficile e articolato che nei manuali base. Quindi questo mi porta ad essere pigro?1 punto
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buon per chi ne ha il tempo , io faccio già i salti mortali per poter giocare .1 punto
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Ragionare in senso assoluto lascia un po' in tempo che trova. Siamo un Paese membro dell'Unione Europea e del G8, non è che possiamo confrontarci con l'Etiopia e sentirci soddisfatti di saper l'inglese meglio di loro. In inglese facciamo schifo e non è certo cosa da proclamare in tono d'orgoglio il ritenere che, nell'età della globalizzazione, di internet e dell'informazione, abbiamo "altro (ma si legge: di meglio) da fare" che non imparare quel tanto di inglese elementare che servirebbe per comprendere i manuali di D&D (e non solo).1 punto
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Oh beh con l' essere, come al solito, il fanalino di coda in Europa lo supponevo già. Muso sembrava che ne parlasse in senso assoluto.1 punto
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Parliamone. Peggio di noi in Europa c'è solo la Francia. Nel mondo, solo la Cina, la Russia, (EDIT: il Giappone) e nazioni del Terzo Mondo.1 punto
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Io personalmente sono contento che ci sia stata la localizzazione. A costo di sembrare "quello pigro", sinceramente io non ho la sbatta di tradurmi un' avventura da 200 e passa pagine. E riguardo ad essere i peggiori con l' inglese, non è assolutamente vero.1 punto
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Avevo esultato nel momento dell'annuncio della localizzazione di questo gioco...purtroppo avevo il presentimento che al di là dell'annuncio mi sarei dovuto invecchiare prima di poterlo avere tra le mani :(1 punto
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Figlio di 9 anni, appassionato di manga e D&D Lo hobbit (l'inizio ideale) Le cronache di Dragonlance (cominciando da I draghi del crepuscolo d'autunno) Il cavaliere drago di Gordon Dickson (anche noto come Il Drago e il George)0 punti
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Snorri Laikarakkin Continuo i lavori per tornare a far funzionare il golem, consapevole dell'investimento che sto facendo. Mi chiedo se sia giusto sacrificare ciò che ho guadagnato di recente, e spero che l'investimento sia fruttuoso. Ultimamente, mi faccio vedere al tempio di Yesna, guarda caso quando anche i Klaya si presentano. Gli chiedo come si trovano fuori dalle mura, se di recente hanno avuto problemi, se si sentono al sicuro, e quanto tempo trascorrono di solito all'interno della fortezza e se si sentono bene accolti durante le loro visite al tempio. Gli interrogo anche su chi sia il loro capo, ma non prima di essermi presentato come membro del consiglio. Gli chiedo anche se il loro capo ha qualche progetto per il futuro e gli dico anche che ogni tanto mi piacerebbe scendere a visitarli: sono un accademico e uno storico che vorrebbe conoscere meglio i suoi salvatori.0 punti
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Sinceramente non mi sembra possibile. Talenti ogni due livelli diventa un guerriero con una selezione di talenti diversa. Magari si potrebbe fare uno molto più orientato all'uso delle forme selvatiche e i talenti potrebbero essere introdotti in quella direzione. Ma di base non sento grosse necessità di fare una cosa del genere, un druido che non casta (o casata poco) esiste già, si chiama ranger.0 punti
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