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  1. Dardan

    Dardan

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/03/2025 in tutte le aree

  1. Un caldo benvenuto ai miei giocatori , ecco il topic di servizio della nostra avventura 😊 Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona (come se voi foste il pg). Niente presenze esterne che narrano o cose simili. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. - Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco. Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato.
    3 punti
  2. Colgo la palla al balzo per dire che se qualcuno ha bisogno di un consiglio sono sempre disponibile, colgo l'occasione qui perché ai tempi ho scritto la guida al Barbaro 😂.
    3 punti
  3. Ciao a tutti! Grazie per il benvenuto. Per il pg sono aperto a più opzioni, ma punterei tendenzialmente ad un caster arcano credo, visto che mi sembra di capire manchi nel gruppo. Un'idea che mi era venuta in mente era appunto di fare un incantatore che ripudia la violenza in ogni sua forma, prendendo quindi qualche talento della serie "Voto di". Rimango però aperto a consigli.
    2 punti
  4. Si va bene . Si , vedrò poi io se andrà beve o meno ma in linea di massima non ci sono problemi. Riconfermo point buy da 27 . Per quanto riguarda gli oggetti magici e ricchezza aggiuntiva un oggetto magico comune , un oggetto magico non comune , 700 mo .
    2 punti
  5. Giocheremo nelle terre centrali occidentali .
    2 punti
  6. Tralasciando la goblin artefice (no armi da fuoco) , paladino e anti paladino revenant tutte le altre idee possono andare , non so quale razza intendi con la pelle blu o viola Si esistono ancora.
    1 punto
  7. Sisì, si può fare tutto! Poi nei prossimi giorni vedo bene di decidere un cammino e ti farò sapere!
    1 punto
  8. Benvenuto @Von! @MaxEaster93entrambe opzioni valide, forse meglio il chierico per la nostra condizione, ma dipende anche da cosa ti diverte di più! Master, io Astrid se dovessi modificarla penso le darei qualche liv da barbaro e le cambierei stile di combattimento, ho voluto provare le due armi ma è uno stile che non fa per me, io sono da arma a due mani 😂 per il resto, carattere aspetto ecc è sempre quello, la solita pragmatica scassapalle!
    1 punto
  9. Per me il cavallo si può tranquillamente liberare, senza aggiungere un post apposito
    1 punto
  10. Ho comprato in edicola e letto di mia spontanea volontà Lo Hobbit a 10 anni, e ti assicuro che non mi ha fatto male. Su Dragonlance però hai ragione che la versione 'light' è in effetti più adatta (ma volevi qualcosa con un feel adulto...).
    1 punto
  11. Senza attendere consigli o suggerimenti, Chiara decide di entrare in contatto con la strega, come aveva fatto col Genio del prete mesi prima. Fin da subito è chiaro che qualcosa non va. Invece di vedere attraverso gli occhi della strega, o entrare in contatto con la megera, ha una visione di un passato, un passato antico. Vede un grosso albero lungo un fiume, circondato da uomini e donne seminudi che cantano, ballano, urlano... Chiara non è esperta, ma le ricordano alcuni disegni dei libri di storia delle medie, periodo romano... Quinto secolo? Sesto secolo? Storia antica. Appese all'albero, pelli di capra ancora insanguinate, le carcasse degli animali su degli altari in pietra. Cambio... Secoli dopo? Quanti? Non lo sa, ma attorno a quell'albero ora ballano delle donne. Streghe. C'è anche LA strega. Cambio Un uomo di chiesa, qualcuno di importante a giudicare dai paramenti sacri indossati e dalle persone che li seguono, sta coordinando le operazioni di abbattimento dell'albero. Poco distante, dei villici stanno preparando dei falò per bruciare un gruppo di streghe. Tra di loro non c'è quella che la sta tormentando nel presente... Cambio Una caverna sotterranea. La megera è lì, che ride. Sulla sua testa, dalla volta della caverna, fuoriescono radici grosse, spesse e nere. Sembrano muoversi. La vecchia ha una mano destra rivolta verso l'alto, mignolo e anulare chiusi dal pollice, indice e medio che puntano le radici. La mano sinistra rivolta verso il basso, simile all'altra, ma col pollice steso. "Come sopra, così sotto..." Cambio È tutto buio. Non vede nulla. Poi appare la strega a un centimetro dalla sua faccia. "E tu volevi canalizzare a me?" Ride sguaiata, poi le sputa in faccia. Chiara torna in sé con un urlo di dolore. Si porta la mano alla fronte che le brucia. Per gli altri, sono passati due, tre secondi al massimo. Per Chiara sembra passato un secolo. La ragazza si tocca la fronte, e tutti possono vedere il perché: una bruciatura spicca sul viso della ragazza, come se le avessero lanciato dell'olio bollente in fronte. Lì dove la megera le ha sputato in faccia...
    1 punto
  12. Duark l'Esperto Mahrh inizia a parlare al gruppo, ma la situazione pare comunque tesa. Donkey, poveretto, viene scoperto quasi subito, dando poco credito alle capacità di infiltrazione della loro razza Dovremo migliorare tutti pensa Duark, osservando la banda muoversi per controllare altre zone, come ad aspettarsi (giustamente) altri goblin nascosti. L'ayatollah dice bene, comunque. Sono tanti... di sicuro più di quattro. E mentre un paio di banditi passano vicino a lui, non notandolo, Duark non può non sentire su di sè tutta la tensione di quel momento! Coraggio colonn-ahem ayatollah!
    1 punto
  13. Mahrh Non saremmo venuti fin qui senza qualcosa di interessante. Garruk. E ti chiedo di far star tranquilli i tuoi uomini, non possono rivoltare ogni cespuglio di questa foresta per vedere se c'è un goblin dentro. Siamo tanti. Mi avvicino all'uomo e mi siedo accanto a lui, ostentando tranquillità. Il Senza Nome veglia su di me, ne sono certo. Grimhold. Dobbiamo entrare nella tana dei maghi per recuperare qualcosa che ci appartiene. Vorrei sapere se sei interessato all'impresa e, ovviamente, a una quota del bottino.
    1 punto
  14. Già da prima di tutto questo @MaxEaster93 voleva ritoccare la scheda mantenendo il personaggio mentre @Darakan era indeciso se modificare o pensionare Kurgan. Sto valutando se invitare qualcuno. Nel mentre appena posso prendermi qualche minuto porto avanti il gioco.
    1 punto
  15. In seguito all'ultima discussione ho provato a contattare @Bomba per sapere la sua opinione però mi ignora bellamente sia qui che in privato. @Pentolino mi ha contattato in privato sollevando una questione giustissima ma che suona come un dispetto nei confronti di un giocatore piuttosto che l'aver sollevato un errore. Affrontiamo la cosa dopo ma per me il problema è come è stato presentato l'errore e il fatto che sia stato fatto in privato piuttosto che qui dove l'avremmo potuto affrontare apertamente tutti insieme. Io mi aspetto di giocare in un clima maturo e onesto. Ho finito la pazienza con mancanze di rispetto e dispettucci tra giocatori e quindi ho deciso irreversibilmente che non voglio più @Bomba e @Pentolino al mio tavolo. Ragazzi siete fuori dall'avventura. Non ho niente contro di voi a livello personale ma non mi piace l'ambiente che si sta creando e credo che i vostri modi siano il motore principale della discordia. Vi auguro buona fortuna e spero troviate altri gruppi con i quali giocare con serenità. --- Detto questo @Darakan gli archi che avete sono entrambi magici. Lanciando tu la freccia perdi i privilegi da apostata per una settimana. Sono sicuro sia stata una svista da parte tua il fatto che l'arco è magico. Se @Pentolino non me lo avesse fatto notare non ci avevo pensato nemmeno io. Per come la vedo io possiamo risolvere la cosa in due modi: -perdi i poteri come da regolamento -un altro pg ha lanciato la freccia Io sono più propenso per la seconda opzione perché credo sia molto difficile che Kurgan decida improvvisamente di buttare alle ortiche tutto quello in cui crede solo per mandare una corda dall'altra parte di un fiume. Però credo sia opportuno prendere questa decisione tutti insieme. --- Dal momento che ora il gruppo è più piccolo direi che andrete avanti tutti insieme anche nei prossimi capitoli.
    1 punto
  16. Ethan "Vesper" Huntsong Ah! molto interessante, ci sono non poche leggende sui draghi argento, ma non sapeva ci fosse un ordine monastico così dedito rispondo all'elfo, che sembra aver preso abbastanza bene la mia intrusione. La nostra conversazione viene però interrotta quando questi si irrigidisce come se avesse percepito qualcosa di innaturale. No, non ho percepito nulla, ma credo che tu non sia l'unico ad averla percepita, anche loro pare abbiano sentito quello che hai sentito tu. Sembra qualcosa che percepiscono solo alcuni elfi... affermo indicato al silvanesti i due qualinesti e aspettando di capire cosa stia accadendo.
    1 punto
  17. Vi è mai capitato di trovarvi vostro malgrado a danzare al ritmo di una musica silenziosa? A questi scheletri capita continuamente. Vi unirete al loro ballo, in questo nuovo numero di Dungeon Letali? Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023 Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. E neppure c'è qualcosa di letale. Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte. Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare. Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più. Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro. Questi scheletri non forniscono punti esperienza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/ Visualizza articolo completo
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  18. Astrid Con la foga di gettarsi in acqua per raggiungere le altre sponde non si assicurò che le corde fossero legate tra di loro. La rossa aveva fretta, sì, fretta di attraversare il fiume, fretta di togliersi di mezzo il prima possibile. E per poco non gli costò cara. La corrente era forte e la fece bere più del dovuto. Astrid, però, non aveva solo una forza fisica senza eguali: era cocciuta, caparbia, testarda, e non avrebbe permesso alle forze della natura di sconfiggerla. Strinse i denti, annaspò, si fuse con i flutti, per poi riemergere dall'altra parte, con le unghie ancorate alla riva, a risorgere dalle maree come una fenice rinasce dalle ceneri. Mosse qualche passo carponi, il corpo sconquassato da colpi di tosse, e stavolta non si preoccupò troppo delle sue grazie che s intravedevano dai vestiti zuppi d'acqua, ormai trasparenti. Riprese fiato per lunghi istanti prima d accasciarsi per un attimo al suolo, con gli occhi puntati al cielo, a contemplare le sale degli dei. Turisaz... mormorò. Dammi la tua forza. Con vigore rinnovato si ridestò, facendo segno agli altri di tirarle la corda con una freccia, cosa che Kurgan fece prima ancora del suo avvertimento. Legò insieme le corde e ne legò un cappio alla barca, che poi gettò in acqua. Non ha senso che io torni con la barca se dobbiamo attraversare il fiume! Quando la barca è da voi, tiratemi la corda! La metterò in sicurezza e cercherò di tirarvi di qua! Mise le mani attorno alla bocca per farsi capire meglio. Fate passare Harald! È forte e non pesa molto, potrà darmi una mano dopo, sono certa di poterlo trascinare! Kurgan, tu dovrai essere l'ultimo! Avremo bisogno della forza di tutti per trascinarti di qua! Fece una pausa. E ricordatevi le mie cose! Disse infine. Non voglio andare in giro con le tett.e di fuori... Sussurrò a se stessa.
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  19. Maestro degli scudi è un talento non ottimale second me, ma carino e caratteristico. Se il personaggio non ha altri modi di fare attacchi con l'azione bonus alla fine è interessante. Ma secondo me portare le caratteristiche a 20 (FOR) e più in alto possibile - almeno a 16 (COS e CAR) è la cosa più importante per un paladino, più di avere talenti.
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  20. Dipende da vari fattori, nella mia ultima campagna un PG era cartografo (da Tasha) e ha prodotto da solo le mappe di Athas dove andava. Facevo tirare una prova per fare i calcoli oppure per riprodurre le (poche) mappe che trovavano. In altri casi dove la civiltà è più diffusa e si possono trovare e comprare mappe più facilmente direi che basta acquistarle. In un altro caso, nella campagna Curse of Strhad, io ho fatto la mappa della strada che facevamo, ma in quel caso aiutandomi con la mappa vera, quindi più da giocatore che da PG. In entrambi i casi è stato un ottimo viatico per il roleplay. Sul dettaglio dipende anche in questo caso da vari fattori. Chi la fa, che mezzi ha, se viene acquistata e qual è l'obiettivo della mappa. Un po' come le mappe reali. Ma anche in questo caso trovo siano comunque solo un vantaggio dal punto di vista ruolistico. Direi che l'uso non toglie nulla di roleplay. Toglie immaginazione, uso di theatre of mind. Esteticamente è meglio solo se adeguatamente supportato, ad esempio ho partecipato al Lucca Comics a delle partite su tiles completamente preparate e dipinte di dungeon meravigliosi che aiutavano l'immersività molto più del teatro della mente ad esempio. Poi certo in casa è più difficile, ma anche l'uso di supporti fatti in casa o poco costosi (io ho comprato ad esempio dei set della PWORK che trovo ottimi da questo punto di vista) aiutano molto. Luso di miniature ad hoc (tipo quelle di Heroforge, che ho acquistato e dipinto per poi regalarle ai giocatori) aiutano moltissimo. Sulla necessità dipende molto dal tipo di gioco (le usiamo - e intendo mappetta o lavagnetta non necessariamente miniature - da quando giochiamo con la 3e e poi in 5e a D&D ma ad esempio non le abbiamo mai usate a L5R - 1a e 5a edizione - e non credo le useremo a 7th sea - 1a edizione).
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  21. Allora uso la pozione su Nash sperando che con il suo carisma possa aiutarmi a recuperare noce e duchessa. Così dobbiamo aspettare solo un'ora
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  22. Poni interrogativi interessanti, in effetti molto spesso si pensa che la mappa di un'ambientazione contenga le conoscenze che PG e PNG hanno in gioco, quando invece è pensata per Master e giocatori per mostrare il mondo di gioco. La probabilità di una mappa dettagliata dipende da quanto sia civilizzato un territorio, più è civilizzato più la mappa è dettagliata. Nella stessa ambientazione i PG potrebbero trovare mappe dettagliatissime (es: il Cormyr) o molto poco dettagliate (es Il Selvaggio Nord). Chiaramente dovrebbe avere un costo, parliamo di una società simil medievale, tutto viene fatto da artigiani. La rarità, di nuovo, dipende da quanto sia civilizzato il luogo. Senza di essa è più difficile per i giocatori prendere decisioni informate, ad esempio in Storm's King Thunder col mio gruppo studiammo le mappe di Faerun per decidere l'itinerario migliore. Ma la mancanza di una mappa può dare spunto ad avventure hexcrawl dove l'ignoto è sempre dietro l'angolo e dove si fanno continuamente scoperte. Per la domanda sulla griglia di battaglia io sono uno strenuo fan del teatro della mente, perciò non riuscirei a rispondere in modo obiettivo. Però secondo me dipende anche dal sistema e dalla complessità delle regole di combattimento. Ad esempio BECMI e AD&D non hanno molto bisogno di una griglia mentre con la 3e è quasi obbligatoria e nella 5a onestamente rende le cose più facili da gestire e capire.
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  23. Duark l'Esperto La ricerca dei banditi porta il gruppo a interrogarsi sulla loro rinnovata presenza, ma anche ad assumere loro stessi un atteggiamento cauto. Mahrh, da vicario del Senza Nome, decide di andare avanti da solo... almeno fino a che Burt non lo segue Beh, forse questo gli impedirà di essere accoltellato prima di aprir bocca, dato che sono almeno in due... pensa, per poi optare per una tattica più prudente di quella dell'arcanista Meglio coprirgli le spalle bisbiglio al solo Skunk,dato che Donkey ha pensato bene di iniziare già in tale opera Bravo Donkey, ormai sei più nascosto che visibile durante le nostre imprese pensa, per poi decidere di mostrare a Skunk la sua nuovissima tecnica, finalizzata per stupire l'intera comunità goblin Guarda Skunk, questo cambierà il tuo modo di vedere la furtività. A differenza degli altri io ho scoperto che... potete anche nascondervi DENTRO i cespugli dichiara, arretrando di qualche passo, sparendo nella vegetazione per poi muoversi lentamente tra di essa mentre prende posizione, balestra in mano Azione
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  24. Non è difficile farsi una mappa della zona costruita a partire dai punti di riferimento che i PG hanno a disposizione (il villaggio, la montagna, indicazioni date dai local, ecc), e la realizzazione della mappa richiede per forza roleplay per interagire con l'ambiente/PNG. Un esagono può indicare una o due leghe (ore) di viaggio, e così puoi farti un'idea del posto anche se non precisa. In pianura andrà bene perché il villaggio a due leghe in direzione nord lo vedi anche solo se ci passi vicino; la grotta tra le montagne a una lega in direzione est magari richiederà un po' di ricerche ma ti permette comunque di orientarti. Ovviamente mappe più dettagliate e/o più ampie richiedono ricerche, quindi tempo, quindi costano, e dovrebbero essere piuttosto rare. Volendo anche la ricerca di queste mappe può richiedere un bel po' di gioco di ruolo, tipo la ricerca del tizio che ha la mappa che serve e magari una missione secondaria. Certe campagne funzionano benissimo con mappe del primo tipo, specialmente se i punti d'interesse sono su strade, fiumi ecc. Altre potrebbero richiederne del secondo. In ogni caso puoi gestirle in modo astratto come un qualsiasi altro oggetto ("avete la mappa, potete orientarvi"), oppure puoi darne una copia ai giocatori. Il combattimento è sempre roleplay, con mappa o senza, perché ricopri un ruolo e interagisci col mondo di gioco. Se il combattimento è tattico (tipo dalla terza edizione di D&D in poi) usare la mappa alimenta questo aspetto del gioco. Non è necessaria ma aumenta la possibilità da parte dei giocatori di pensare alla mossa giusta da fare e paradossalmente accellera le cose perché guardando la mappa e le posizioni delle miniature tutto diventa chiaro per tutti. I difetti sono che usare la mappa spezza il gioco (perché devi interrompere la narrazione per tirare fuori la mappa, piazzare le miniature ecc) e può farti pensare un po' meno alla scena nella tua mente e un po' troppo al "tabellone di gioco" (cosa che può essere ridotta se riuscite a descrivere le varie azioni in game senza limitarvi a dire "mi metto qui e attacco")
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  25. Harlad Flashback giorno nel villaggio Mikael-Dm Flashback giorno del villaggio Dm ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Oggi Dm
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  26. Nash si risveglia tra due ore, Lucretia tra una. Io userei la pozione, sinceramente: le abbiamo prese proprio per queste situazioni.
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  27. Per la prima tipologia di mappa, quelle del territorio, le metto a disposizione se i personaggi riescono a reperirla, ma non è detto che esista o ci sia ovviamente, per me questo non toglie nulla al gioco, per le mappe dei combattimenti invece sto testando ancora adesso con i miei vari gruppi, di base se ci sono combat veloci o semplici uso il teatro della mente, se invece è un combat non calcolato o che deve avere un minimo di spiegazione del campo di battaglia disegno velocemente una bozza indocativa su di un foglio, invece per i combat principali o più strutturati mi preparo la mappa giorni prima.
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  28. Dipende dal tipo di avventura. Per esempio un hexcrawl si basa sul party che disegna la mappa mentre esplora, ma potrebbe anche acquistarne una (magari parziale) per facilitarsi il lavoro. Le mappe sono di due tipi: semplici ed economiche; dettagliate e costose. Una mappa ben fatta, utilizzabile per davvero e in grado di aiutare anche meccanicamente il viaggio, dovrebbe costare un bel po'. Il costo puoi valutarlo in case al regolamento che e a come funziona la mappa. Se fornisce un bonus a Sopravvivenza, o un Vantaggio al tiro, potrebbe costare anche 50-100mo. Sono tanti soldi. Altra cosa da tenere a mente: quanto è facile trovare una mappa dettagliata in vendita? Chi l'ha fatta? Di solito è appannaggio di nobili, accademie o gilde. Potrebbero essere gelosi delle loro conoscenze geografiche. Oggi per noi è facile scoprire come andare da A a B: abbiamo strade, segnaletica diffusa, mappe anche digitali. Anche solo nel '700 viaggiare per l'Europa era un'avventura anche escludendo banditi, lupi e maltempo. In molte zone orientarsi non è scontato. Le mappe e le cartine sono sempre state preziose. Però puoi giocare benissimo senza. Se non è importante per l'avventura puoi avere una al tavolo per flavor e per immersione. In realtà solo la 4a edizione di D&D richiede obbligatoriamente una griglia. Le altre le puoi giocare con il teatro della mente. Un foglio quadrettato con due pedine può essere comunque utile per avere chiarezza. Io ho stampato una ventina di mappe generiche (locande, dungeon, strade, boschi, caverne, barche, arene) che uso e ri-uso ad ogni occasione. Per certi combattimenti importanti come quello di fine campagna o giù di lì ho magari una mappa specifica. Ma servono giusto per aiutare i giocatori a fare scelte informate, non sono poi troppo preciso con distanze, aree e simili. Concludo con questo mio articolo sull'argomento La Cartografia come Spunto di Gioco | Il Blog Bellicoso
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  29. La siccità è un problema sempre più diffuso nel nostro mondo, perché non inserirla anche nel mondo di gioco? Oltre ad una buona dose di angoscia, può fornire spunti di gioco interessanti. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2022 Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel world building, ora è tempo di affrontare la siccità. Una diffusa siccità, seguita dalle carestie, è spesso la ragione della caduta di imperi e civiltà. Cos'è La Siccità? Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel creazione dei mondi di gioco (Pestilenze e Epidemie). La siccità può verificarsi in cicli che durano decenni e persino un secolo. La siccità diffusa, e le conseguenti carestie, è annoverata fra le principali e più comuni cause del crollo di imperi e civiltà. La caduta dell'Impero Accadico di Sargon in Mesopotamia, la scomparsa della civiltà di Harappa nel subcontinente Indiano, perfino il "misterioso" Collasso dell'Età del Bronzo, annoverano tutte una siccità come causa primaria. Gli Anasazi (i costruttori di Pueblo Bonito) dell'America Sudoccidentale furono le ennesime vittime di una siccità diffusa (unita alla deforestazione). La civiltà Maia potrebbe aver visto iniziare il suo declino a causa di una grave siccità. In questo momento, la California è colpita da una diffusa siccità, con incendi dilaganti [NdT e qui siamo più di due anni prima dei devastanti incendi di inizio 2025], con laghi e fiumi prosciugati. Nel mio caso personale, mia moglie trascorre molto tempo ad annaffiare alle nostre piante perché ultimamente ci sono state precipitazioni molto scarse in Florida settentrionale. Per fortuna abbiamo un pozzo e una pompa; in un contesto più primitivo, innaffiare le piante sarebbe molto difficile. E non dobbiamo dipendere dalle piante per il cibo. Quanto Dura? Alcune siccità sono temporanee (anche se durano un secolo), altre sono un riflesso di qualche cambiamento climatico. 6000 anni fa il Sahara era una distesa erbosa simile alle Grandi Pianure. La trasformazione in deserto è stata repentina. Quando un impero scompare "misteriosamente", spesso si dà la colpa a una prolungata siccità. Si dice misteriosamente perché i contemporanei fanno più fatica a riconoscere gli avvicendamenti del clima sul lungo periodo piuttosto che, diciamo, le invasioni barbariche o una crisi sanitaria. Le Conseguenze della Siccità Un antico detto diffuso nel mondo recita: "la terra porta benessere". L'agricoltura era la principale fonte di benessere, insieme a commercio, estrazione di minerali e le prime attività manifattura (es. la produzione artigianale di tessuti degli Assiri). Ovviamente la siccità è un grosso ostacolo all'agricoltura. Anche se non ci si aspetta che la gente muoia di sete, se le coltivazioni non ricevono abbastanza acqua per anni, la popolazione dovrà spostarsi o morire di fame. Anche un lungo periodo di clima insolitamente buono (per l'agricoltura) può essere problematica. L'Australia fu colonizzata in un periodo in cui il clima era migliore di quanto lo fosse normalmente; ora che è tornato normale sul lungo periodo, cioè più arido, gli Australiani sono in difficoltà, dato che i fiumi vengoni prosciugati dall'uso intensivo e dalla carenza di piogge. Ci possono essere anche migrazioni causate dalla siccità. Pensiamo alla migrazione degli abitanti dell'Oklahoma verso gli USA occidentali quando la loro zona divenne una conca polverosa per via della siccità. I popoli nomadi saranno costretti a migrare quando i pascoli da cui dipendono le loro mandrie iniziano a diminuire per via della siccità. Se queste migrazioni sono di popoli "barbari" avvezzi alla guerra, altre civiltà potrebbero soffrirne. Che Cosa Provoca La Siccità? Sappiamo che una grande eruzione vulcanica può modificare il clima per qualche anno e anche più a lungo. In un mondo fantasy, i cambiamenti del clima ad opera dell'uomo sono improbabili, fatta eccezione per un uso massiccio della magia. La causa spesso non è rilevante al fine del gioco, ciò che importa sono gli effetti. Ci sono molte occasioni di utilizzare la siccità, se non per effetti immediati, quanto meno per la storia del mondo. Una siccità prolungata può causare un periodo di difficoltà e scarsità di risorse per una regione. E in un mondo magico questa siccità potrebbe essere causata da qualche individuo, gruppo o dio malvagio piuttosto che da un mutamento naturale del clima. L'ambientazione Dark Sun è l'esempio più estremo di questo. Dato il potere della magia, i personaggi giocanti possono essere coinvolti in qualche tentativo di sconfiggere la siccità magicamente? Forse si metteranno alla ricerca di un oggetto che possa controllare o modificare il clima. O potrebbero dover scovare e sconfiggere i malfattori che stanno provocando magicamente la siccità. Potrebbero trovarsi a dover fermare una minaccia per i profughi causati dalla siccità, o fare la guardia alle fonti d'acqua. La siccità ha effetti concreti sull'umanità nel mondo reale, e può essere importante anche in un mondo fantasy. Sta a Voi: È mai successo che la siccità abbia svolto un ruolo di primo piano in una vostra partita di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-drought.690305/ Visualizza articolo completo
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  30. Worship Day 12 Twilight Home 351 A.C. - mattina neve [Autunno] - Lunitari 1o giorno High Sanction gibboso crescente Lenta l'ascensore risalì fino al piano mentre i compagni circondavano le uscite E finalmente riuscirono a vedere l'interno Vi erano una dozzina di nani anch'essi stupiti e sulla difensiva nel vedere il gruppo. Quello che doveva essere il capo fece un passo avanti; forza e sicurezza si vedevono in ogni sua mossa. Il grande martello al suo fianco era tenuto in modo lasco ma pronto. "Cosa ci fate qui stranieri tra le sale degli Hylar?" chiese duro
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  31. Soladain 21 Yarthmont 992, tarda mattina [sereno - fine primavera] Con l'ago che creava una zona dove il buio magico non era presente, Vass esaminò la porta e non trovando trappole l'aprì Al di là l'incanto non era presente e si vedeva una grossa caverna con una prima parte davanti alla porta più alta del resto dello spazio: tra la prima e la seconda parte della caverna vi erano sbarre metalliche che dividevano i due ambienti La caverna non presentava porte apparenti Sul fondo della caverna vi era appoggiato quello che pareva il grosso cilindro metallico di cui avevano sentito parlare dagli Hutakaans: appoggiato sulla superficie laterale, la sua base aveva un raggio di 2 metri e la sua altezza era una decina di metri. Sul fronte vie era quella che pareva una porta Sul lato destro vi era una vecchia scrivania in legno alla quale era seduto un giovane pallido vestito di stracci. Il giovane stava scrivendo alla luce di una sfera magica. Sul soffitto si vedeva il foro del pozzo che dava sulla sala grande del tempio @all
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  32. Vassilji L'uomo annuì e prese i suoi attrezzi per ispezionare e poi aprire la porta. «Rhal, fammi ago. Cioè fammi luce. Insomma, dovunque io guardi, tieni quell'affare abbastanza vicino. Non tanto da pungermi, però!».
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  33. Soladain 21 Yarthmont 992, tarda mattina [sereno - fine primavera] Seguendo i suggerimenti di Vass, ago alla mano Rhal si avvicinò alla zona di oscurità Quando la punta di ferro venne a contatto con l'area incantata il buio iniziò a ritrarsi intorno ad esso per un raggio di circa un metro: la zona visibile era quindi piccola ma effettiva. La zona di buio pareva di solo un metro e mezzo di profondità al di la del quale vi era un muro con una porta @all
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  34. Secondo me ci sono diverse opzioni che puoi scegliere. Quella dei deathless è una, ma sono non morti buoni, e se gli eroi sono buoni perchè dovrebbero ostacolarli? Secondo me può essere più interessante una cosa del genere: L'ordine che protegge la chiave ha legato alcuni dei suoi membri al loro compito. Questi erano paladini, chierici, o anche esterni o creature mostruose, magari un drago, insomma qualcosa che ci stia bene con la tua campagna. Questi sono secoli? millenni? che svolgono il loro compito, ma in qualche modo le energie magiche della chiave o del luogo oppure i continui tentativi da parte di malvagi o culti o altro di prendere la chiave ha corrotto e quindi non sono più buoni. Questo ti apre anche opzioni relative alle motivazioni del culto e a potenziali antagonisti, se vuoi. Alternativamente i soggetti scelti sono dei Legali neutrali e quindi seguono alla lettera il loro compito. NESSUNO DEVE ARRIVARE ALLA CHIAVE. Più banale ma risolutivo. In terza ed ultima ipotesi semplicemente i difensori della chiave sono morti, ma le loro anime infestano il luogo non potendo andare via. Questo ha creato quindi non morti malvagi che non difendono la chiave ma infestano il posto. Anche questo più semplice.
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  35. Greg Tito della WotC ha di recente rivelato in un video alcuni nuovi dettagli su Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019, oltre ad aver mostrato la copertina dell'edizione speciale. L'Artefice pubblicato in questo manuale avrà 3 Sottoclassi, il cui nome non è noto. Jeremy Crawford aveva già dichiarato in passato che, tra le Sottoclassi dell'Artefice, l'Alchimista (Alchemist) era quella che aveva ottenuto i punteggi più bassi. E' possibile, dunque, che esso non sia riuscito a ottenere l'approvazione per la pubblicazione nel prodotto finale. Greg Tito è emozionato all'idea dei Group patron (Patroni di gruppo, traduzione non ufficiale). Essi incarnano la figura tradizionale della persona/organizzazione che assegna ai PG le quest da risolvere durante le loro avventure. Prendendo la forma di Background, tuttavia, a differenza del passato ora simili figure avranno un peso meccanico in gioco. Greg Tito ha fatto l'esempio di un gruppo di PG che lavora per una Università. Il creatore di Eberron Keith Baker ha contribuito molto allo sviluppo di questo manuale, anche se il Lead Designer rimane Jeremy Crawford. Al manuale ha lavorato anche James Wyatt, così come molti freelancer. Nel manuale è presente un Capitolo che prende la forma di una Gazzetta di Sharn (probabilmente un capitolo dedicato alla raccolta di tutte le informazioni storiche e geografiche su Sharn, NdR). Jeremy Crawford ha aggiunto qualche altro dettaglio, dichiarando che Eberron: Rising from the Last War ha circa cento pagine dedicate alla creazioni di avventure ambientate nel Khorvaire, il continente segnato dall'Ultima Guerra (the Last War). Questo capitolo include un'avventura per PG di 1° livello ambientata nella città di Sharn. Fonte: https://www.enworld.org/threads/greg-tito-gives-first-look-at-eberron-rising-from-the-last-war.666850/
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  36. Il concetto di Patrono degli avventurieri è un concetto che in Eberron è impossibile non trovare. Il quasi tutte le campagne che ho masterato prima o poi emerge. Ci sono talmente tante organizzazioni che potrebbero essercene anche due o tre allo stesso tempo. Nel mio game questo comporta bonus nelle prove per competenze o simili. Sono curiosissimo di capire quale meccanica hanno introdotto. Per quanto riguarda l'artefice, 3 sottoclassi è da acquolina in bocca... Sullo Sharn Inquisitive, (che è un quotidiano pubblicato a Sharn, come il Korranberg Chronicle) l'ho inteso più come una serie di articoli di cronaca che potrebbero ispirare un DM per quest extra o simili. Ne ho abusato da quando esiste Eberron, creando decine di avventure, semplicemente facendo leggere il giornale ai miei PG nelle taverne del Khorvaire. Per darvi un'idea, trovate il vecchio archivio 3.5 qui: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/si
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  37. Trovo interessante la parte sui Group Patron e non vedo l'ora di saperne di piu'
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  38. Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019. Le vere e proprie nuove Razze saranno: Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di: Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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  39. Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata. L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):
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  40. Intanto la copertina alternativa, quella deluxe, è bellissima!!!
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  41. a me basterebbe che cambiassero la faccia dell'elfa
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  42. Cmq che bello che ci siano tanti rumors su Eberron!!!
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  43. l ' importante è il contenuto , anche se l 'occhio vuole pure la sua parte .
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  44. la prossima sarà ancora più triste : un Halfling con lo yoyo steampunk in mano .
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  45. Questa frase non mi è chiara. Una variante base sulla Follia è già presente nella Guida del DM
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  46. Sono contento che finalmente D&D 5e stia diventando sempre più aperto ai contenuti dei fan,tanto da pubblicarli nei volumi con copertina rigida. Ora manca solo che riprendano la vasta pletora di opzioni disponibili nella 3.5,uniscano con le armi che crescono ottenendo XP di pathfinder e condiscano il tutto con il proporre la meccanica della pazzia pari pari a Call of Cthulhu(cosa in parte già fatta con il manuale dei miti di Cthulhu) e DnD 5° edizione potrà davvero ambire ad essere la migliore edizione mai concepita di Dungeons and Dragons
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