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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
2 pointsIo ci godo, più stringeranno il pugno più giocatori sfuggiranno dalla presa, andando verso sistemi paralleli o completamente diversi. Fino a che non uscirà una casa editrice con una nuova versione della 5e che ripeterà l'exploit di Pathfinder con la 3a. Potrebbe essere chiunque, le regole ormai sono in Creative Commons, alla WOTC rimane solo la lore ma è evidente che non la sanno sfruttare e quando lo fanno la rendono irriconoscibile, vedasi Ravenloft. Quindi è come se non avessero neppure quella.2 points
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
2 pointsMessaggio Provocatorio: Di certo chi compra i manuali per collezionismo non aiuta il settore dato che manda il messaggio alla casa editrice che può benissimo pubblicare prodotti scadenti che tanto vengono venduti.2 points
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Gli eventi si ripetono, e anni dopo il tracollo della TSR per colpa di un'amministrazione scellerata portata avanti dalla signora Williams (Lorraine), oggi è nuovamente una signora Williams (Cynthia) ad aver adottato una politica che cambierà radicalmente l'esperienza di gioco di D&D e, a quanto pare, condurre ad un altro fallimento epico. Le vendite dei manuali fisici dell'edizione 2024 stanno andando male, molto peggio di quanto si aspettassero in Hasbro, al punto che la voce "D&D" non è stata affatto menzionata nel report per gli azionisti per il 2025, né come vendite e resa del marchio né tantomeno come previsionale per il Q1 (ed è questa mancanza che crea particolari fastidi, dato che sembra che si stiano muovendo senza un briciolo di programmazione ma improvvisando a seconda del mmento) . Ovviamente c'è una spiegazione logica, e cioè che la fruizione dell'esperienza di Dungeons & Dragons, secondo gli "esperti" di Hasbro, dovrà essere digitale, e non più sfruttata mediante supporti fisici. E' conclamato come il modello di riferimento sia una specie del famigerato Game As A Service, per cui finché paghi hai tutto, e fin qui va anche bene, ma, ad oggi, sembra proprio che se si smette di pagare il proprio abbonamento a D&D Beyond si perde l'accesso a tutti i contenuti non-ogl e di conseguenza ai prodotti acquistati. Come al solito prenderò i manuali base per mero collezionismo, ma la piega che ha preso il marchio più importante nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo non mi piace nella maniera più assoluta. Non faccio cenno alla qualità dei nuovi manuali, che non è pertinente all'argomento. Vedere come riferimento:1 point
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Porca pupazza! sono due link a EnWorld. Non so perché non si vedono. Provo a rimetterli qui sotto: www.enworld.org/threads/90-of-d-d’s-project-sigil-team-laid-off.712430/ www.enworld.org/threads/has-wizards-of-the-coast-given-up-on-sigil.712434/ Spero si vedano.1 point
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Yuki Io non sono di certo un esperto disse il giovane grattandosi la barba, ma non starei a perdere troppo tempo senza prima aver capito com'è fatto questo posto ed averlo ripulito di eventuali nemici. Possiamo sempre tornare indietro dopo a sbirciare nei pertugi.1 point
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Cap. 1 - Si parte!
1 point
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2 - Gli Elfi di Svyatobor
1 pointRhael Posso farmi capire, posso usare le zampe o le altre parti del copro ma fondamentalmente non posso parlare , il resto dovrei riuscire a farlo. Per la magia di comunicazione io non ne sono in grado, ma so che ci sono magie per i collegamenti telepatici, se voi riuscite saremmo apposto. comunque sto studiando i grandi tomi druidici e a breve sarò in grado di oltrepassare questo limite1 point
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Organizzazione
1 pointLista della spesa per Mikael 1 MO - Acciarino e pietra focaia 1 MA - Amo da pesca 1 MA - Amaca 3 MO - Fiale (x3) 1 MO - Borsa da cintura 1 MA - Candele (x10) 1 MO - Chiodi da rocciatore (x10) 1 MO - Corda di canapa 15 m 2 MR - Cote per affilare 8 MA - Fischietto 5 MR - Gessetti (x5) 1 MA - Giaciglio 1 MA - Lampada comune 5 MA - Ampolla olio per lampada, brucia per 6h (x5) 1 MO - Otre 5 MA - Martello 2 MO - Piede di porco 5 MO - Razioni da viaggio, al giorno (x10) 1 MA - Sacco 10 MO - Tenda 10 MO - Triboli, borsetta a spargimento (x10) 2 MO - Zaino 7 MO - Hearthfire/Fuoco del focolare* (Manuale Races of Stone pag.160) *Traduzione e spiegazione di Hearthfire/Fuoco del focolare1 point
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Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del ruolare
@Bille Boo Quando si è tra persone civili, tutto funziona. Ho un amico che gioca da una vita personaggi tutti uguali, sono tutte copie di se stesso. E va bene così perché al nostro tavolo nessuno bada troppo all'interpretazione. E alla fine tutto sta lì: a come si decide tutti insieme di giocare. Se giochiamo "sfonda la porta e uccidi il mostro" a nessuno fregherà niente di quello che fa il personaggio, e il gioco funziona alla grande. Se decidiamo di puntare sull'interpretazione invece sì, fregherà molto a tutti, anche se il regolamento non prevede nulla in merito. In un contesto come questo, il gioco funzionerà ugualmente nelle sue meccaniche ma nelle dinamiche si incrinerà nel momento in cui qualcuno "esce" dal personaggio che si è costruito sessione dopo sessione. Lì è indispensabile che il Master intervenga e chieda chiarimenti. Poi, se civilmente non si arriva a un accordo, concordo che è il Giocatore a dire l'ultima: lui decide per il proprio personaggio. Gli altri prenderanno atto di questo cambio di approccio e continueranno a giocare di conseguenza.1 point
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Sta già succedendo. Molti tra i content creator (come detesto questa definizione) che hanno decretato il successo e la diffusione capillare della 5E su Youtube si sono già mossi verso altri lidi. Personalmente non mi piace guardare altri che giocano, ma i giovani sembrano prediligere questo tipo di intrattenimento. Chi segue i vari Critical Role e simili sta migrando verso Daggerheart (sistema che non conosco e che non mi interessa), mentre molti altri giocatori si sono spostati su altri sistemi come Adventures Dark and Deep, OSE, Shadowdark (compatibili con D&D o comunque si può adattare il materiale con poca difficoltà). Altri ancora hanno scelto DCC, The One Ring, Blades in the dark, Pendragon, Fate, Champions, Hero System, The Dark Eye, ecc. La varietà di proposte non manca. Rispetto a 30 fa, quando internet era agli albori e per trovare notizie sui gdr dovevi affidarti ai newsgroup come il mitico IHGG (it.hobby.giochi.gdr) che poi si scisse in IHGGD (it.hobby.giochi.gdr.dnd) e c'erano sostanzialmente D&D, Vampiri, e l'allora nascente movimento indie con Baker e soci e se volevi giocare non avevi molte scelte, specie in paesini di provincia da 1500 anime come il mio. Dovevi spostarti nelle associazioni videoludiche in città (a Cremona c'era la Mdigard e il ritrovo del Cosmic Shop) o a Milano (Pergioco e Avalon) o Brescia (La grotta di Merlino) per provare qualche novità. Le riviste di settore erano pochissime, per lo più amatoriali (Crom, Rune, Kaos). Oggi c'è solo l'imbarazzo della scelta. Trovare giocatori è molto più facile e grazie ai VTT non hai più limiti territoriali o fisici per fare queste esperienze.1 point
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Tutto può essere, ma dato che al momento i manuali 2024 sono vendibili sia in bundle che separatamente (e che prendono delle royalties), dubito siano così tonti da stoppare le vendite in futuro. Ma... mai dire mai! Siamo in due 😄 Uso i vtt per le partite con gli amici che vivono in paesi diversi, e dalle mie parti con le nebbie in inverno è meglio non mettersi in strada anche se siamo a meno di 30 km gli uni dagli altri. Altrimenti non c'è nulla di più bello che ritrovarsi attorno al tavolo e giocare "vecchio stile".1 point
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Intendo dire che rispetto al passato, l'argomento più divisivo non sono le regole nuove o modificate, ma il passaggio al digitale come forma di fruizione privilegiata. Intendiamoci: il digitale è comodo e sono assolutamente favorevole, ma è la modalità scelta da Hasbro ad essere particolarmente fastidiosa. Hai praticamente lo stesso pacchetto digitale anche se compri Fantasy Grounds o Foundry VTT con due grossi vantaggi: il costo è di 50 euro per la licenza, ti compri tutti i manuali che vuoi I prezzi dei manuali in digitale sono uguali su tutte e tre le piattaforme: 29 eurini), e non devi pagare nessun abbonamento mensile; tutto il materiale che hai comprato è sempre disponibile tra gli acquisti fatti, ed è pure in locale sul tuo pc, quindi non devi nemmeno collegarti a internet per sfruttarlo. Viaggi tramite browser (Foundry) o client dedicato (FG), e se ti stufi di D&D puoi usare altri sistemi con lo stesso software. Insomma.. non vedo alcun vantaggio per l'utente ad utilizzare Beyond + Sigil rispetto ad altri vtt che, a conti fatti, sono più economici, con processi automatizzati decisamente superiori e personalizzabili (e come detto in altri thread, uso regolarmente sia FG che Foundry, quindi parlo per esperienza diretta, non per sentito dire). In ogni caso, personalmente, non rinuncio ad avere tra le mani la copia cartacea di un manuale o usare carta, matita e dadi quando se ne presenta l'opportunità. Esperienze simili, ma con un feeling molto diverso tra loro.1 point
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Duark l'Esperto Sono d'accordo con Burt, in questo caso conviene il guerriero Garruk ha parlato di un branco, quindi dovremo essere pronti a cercare conigli e altre cose per riempire più di uno stomaco quindi sospira, contemplando la situazione L'immagine dei lupi è comunque poetica, sapete? dice loro, per poi schiarirsi la voce Voglio dire, vi piace Grimhold? Ora so perché la chiamano la città dei maghi, hahaha. Forse voi non lo sapete, ma io mi ritengo un tipo un pò solitario. Diciamo che tengo a definirmi un branco con un lupo solo. Ma quando un raid mi ha portato Skunk ho capito che lui era come me; e il mio branco è diventato più grande. Eravamo due, eravamo in due ora nel branco; c’ero soltanto io prima nel branco. E poi Skunk si è unito al branco. E sei mesi fa, quando Skunk mi ha presentato Burt e Donkey, ho pensato: “Un momento, è mai possibile?” E ora so per certo che ci sono due nuovi arrivati nel mio branco. E ora pure un ayatollah è con noi. Noi cinque lupi che vagano nelle fogne di Grimhold a caccia di spogliarelliste e cocaina!1 point
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Sovrannaturale - 1x01 - Maleventum
Matteo Bernardi Mi scappa per una volta una risata fragorosa, completamente fuori tono rispetto al mio solito comportamento. Smetto di ridere e per qualche secondo non dico niente, convinto che non sia necessario, ma vedendo che tutti mi fissano mi guardo intorno interdetto. Beh, ti assicuro che non è mai 'tutto qui'. C'è sempre una fregatura. Almeno ora sappiamo come dobbiamo colpirla. Torno serio, quasi indispettito per aver, a quanto pare, dato spettacolo.1 point
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Organizzazione
1 pointPer ora ho incluso solo le regioni che sono state nominate e i posti che avete visitato. Mano a mano che il gioco procede aggiorno la mappa. Nel topic di gioco ne metterò una ingrandita sulla regione dove siete modificando il post iniziale del capitolo.1 point
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir «Direi che la strategia migliore sia tagliare di netto attraverso il bosco». Tracciò la linea sul disegno nella polvere con uno dei giavellotti che portava con sè. «Il verde spesso indica la presenza di una fonte d'acqua, se troviamo un fiume lo risaliamo e prima o poi beccheremo il lago. In ogni caso, le fronde ci aiuteranno a stare nascosti. Procedere allo scoperto è escluso, saremmo visibili da lontano anche a chi ha vista ben più scarsa di un drago».1 point
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Vassilji «No, no. Noi non vogliamo portare via niente, anzi. Siamo autorizzati a prendere oggetti solo dal piano di sopra. Siamo qui per capire perché mai ci siano continue incursioni di non morti. Questa cosa sta mandando fuori di testa gli Hutakaa, che ci hanno gentilmente invitato a entrare qua dentro, e intendo che o entravamo o ci facevano a pezzi». Fece spallucce. «Insomma, è questo Lord Kazaak o il... Kartoeba, che hanno deciso di esasperare i testa di cane, e siccome a noi quelli non stanno simpatici viste le mire da Comandanti del Mondo Conosciuto che si danno, potremmo anche pensare di mettere le nostre forze insieme alle vostre. Ognuno persegue il suo fine, noi salviamo il sedere, e tutti felici e contenti. Però dovremmo capire cosa volete voi, perché agite così. Solo una vendetta contro chi vi teneva schiavi?».1 point
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Braknak, nano predatore "Ma porco di un porco... Questa la rimpiangeremo!" Dico mentre oltrepasso il mastino e vado oltre. "Pensa te... Questo lo ammazzavamo facile..."1 point
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Cosa C'è Di Nuovo su Kickstarter: Marco Polo’s Legacy 5E: Road to the Celestial Empire
grazie , prenderò sicuramente .1 point
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War
Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine. La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse). In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale: Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore. Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente. Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt. L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio). Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta: Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
È vero, ma, per dire, accanto agli hobbit c'erano anche le creature aliene del 'ciclo marziano' di Burroughs! Nella prefazione del primo D&D, Gygax non cita mai il Prof. Tolkien e dice chiaramente che il gioco probabilmente non piacerà a chi non si emoziona leggendo i racconti di John Carter, di Fafhrd e il Gray Mouser o di Conan, per esempio. Insomma, parliamo evidentemente di science fiction e di sword & sorcery; siamo parecchio lontani dall'high fantasy à la Middle-Earth.1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Secondo me invece definire un genere con invenzioni troppo avanzate per quel periodo con [fonte di energia] + punk funziona benissimo ed il dettaglio principale che le contraddistingue, non da mal di testa ma anzi permette all'appassionato di riconoscere subito il sottogenere, poi tanto il lettore casuale lo chiamerà sempre Steampunk. Il problema, che per me problema non è, è che certi generi non hanno una grande letteratura e quindi sono ancora in fase embrionale, come quello di Eberron per esempio che in questa discussione è stato chiamato MagePunk, MagicPunk , ArcanePunk e ho trovato su wikipedia anche il termine Steamfantasy, quando ci sarà una maggiore letteratura sul genere con più autori che rilasceranno fumetti e libri allora anche quel genere si stabilizzerà.1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Forgotten Realms è un high fantasy, che può sfondare anche nell'epic/heroic fantasy, lo potremmo definire fantasy occidentale classico Eberron è un high fantasy al pari di FR, ma per le sue peculiarità intrinseche è più chiaramente definito arcanepunk high fantasy, proprio perché al posto del vapore abbiamo la magia come elemento energetico portante della tecnologia e della civiltà.1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Non è così semplice, purtroppo, perchè la moda del -punk è talmente degenerata che ora la si collega a praticamente ogni genere, non solo allo Steampunk (vedasi il già citato gioco Bedlam Hall, che si è inventato a caso un sottogenere dell'Horror che non esiste e che è in realtà già noto come Gotico). Inoltre, come già detto, spesso e volentieri sono proprio i creatori delle etichette in -punk o le comunità che le utilizzano a pretendere di definire quelle etichette come veri e propri generi a sè stanti. Ma spesso e volentieri quelle etichette non rappresentano né un genere, né un sottogenere, ma solo una manciata di storie che si distinguono per essere semplicemente una leggera variazione di un genere o sottogenere già esistenti. I generi e sottogeneri, infatti, devono essere assoluti per poter avere reale senso. Devono, insomma, avere la capacità di raccogliere al loro interno qualunque storia con quelle caratteristiche. Spesso, però, queste etichette rappresentano casi talmente settoriali e specifici che non ha senso pretendere che facciano un genere/sottogenere a sè stante, mentre ha senso considerarle come parte di un genere o sottogenere già esistente. Non ha senso, ad esempio, pretendere che esista una categoria diversa a seconda che la tecnologia fantascientifica mischiata con il fantasy sia in stile Cyberpunk o super evoluta in stile Star Trek. Piuttosto, ha senso considerare entrambe queste storie come appartenente al Sottogenere della Fantascienza o del Fantasy (a seconda di quale sia il genere predominante nella contaminazione) conosciuto con il nome Science Fantasy. Prova a immaginare se, per ogni genere conosciuto, si pretendesse l'esistenza di un genere o sottogenere diverso per ogni singolo dettaglio che distingue un tipo di storia. Sarebbe il delirio...una marea inutile di -punk che, invece di aiutare a rintracciare una storia, creerebbero solo un gran mal di testa. 🙂1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Ma io non ho mai parlato di Generi ma di Sotto Generi, c'è lo Steampunk che è il genere principale e poi ci sono i suoi sotto generi, divisi in base a tecnologia e periodo storico.1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Io ti sto parlando di storia dei generi narrativi e di quelli che esistono per davvero, contro quelli creati a tavolino per fare un po' di scena e che, però, non hanno alcuna base reale per esistere. 😉 Per quanto possano risultarti carini, quelli non sono veri generi, perchè sono troppo settoriali e specifici per costituire davvero una categoria autonoma (tanto che spesso la gente ha difficoltà a capire in quali "categorie -punk" inserire una determinata storia o se è necessario inventarne una nuova solo perchè una storia è leggermente diversa dalle altre). Sono etichette create e usate perchè fa moda parlare di una roba nuova che finisce con -punk. Posso immaginare che l'idea di genere suddivisi in base all'energia possa suonarti carino, ma non è così che nascono i generi. 🙂 Piuttosto, la mania di decretare l'esistenza di questi pseudo-generi che finiscono in punk ha raggiunto livelli tali che nemmeno chi li ha creati sa più di cosa sta parlando. Basta che consideri questo, ad esempio, parlando di Magicpunk: https://kyanitepublishing.com/kyanitepress/discoveringnewworlds/discoveringnewworlds-magepunk/ Cito qui per ulteriore chiarezza: "Magepunk — also sometimes called Dungeonpunk, Arcanepunk, or Magicpunk — is defined by a setting where technology and magic coexist and are readily available". Un genere vero ha un solo nome. Se la gente conia 8 mila nomi diversi per parlare di quella stessa cosa, vuol dire che quei nomi non hanno un reale significato, ma sono solo etichette coniate da qualcuno perchè "faceva figo". La realtà è che tutte quelle etichette non hanno alcun significato, per quanto possano risultare carine da leggere. Le categorie hanno valore solo se sono utili e, da che mondo è mondo, le categorie davvero utili sono quelle che semplificano al massimo il riconoscimento degli insiemi di oggetti analizzati. Quella selva di etichette è troppo specifica e settoriale, dunque crea solo il caos che è ben visibile nella pagina di quel sito. Inoltre, sono spesso create a caso dalla gente, tanto che - come si può vedere - spesso vengono usate sempre a caso per descrivere tutte la stessa cosa o, non raramente, per descrivere ogni volta cose diverse. Al contrario, esistono già diverso tempo delle categorizzazioni che identificano in maniera chiara le storie in cui "tecnologia e magia coesistono". Si chiamano Fantasy Contemporaneo (magia e sovrannaturale combinati con la tecnologia contemporanea), Science Fantasy (magia e sovrannaturale mixati con la tecnologia fantascientifica/futuristica) e Steampunk Fantasy (magia e sovrannaturale mischiati con la tecnologia industriale dei periodi precedenti alla nostra contemporaneità; per quanto possa risultare carino dare un'etichetta nuova a ogni storia che usa una tecnologia un po' diversa dalle altre, qualunque storia utilizzi una tecnologia diversa da quella vittoriana e precedente quella della nostra contemporaneità è solo una variazione dello Steampunk e non un genere a sè stante). Lo steampunk è diverso dalle altre etichette in -punk perchè, a differenza della gran parte di queste ultime, ha risposto a una esigenza di categorizzazione reale e non deriva semplicemente dalla smania di creare un nuovo genere -punk perchè fa moda. Lo Steampunk, infatti, ha riempito un vuoto nelle categorizzazioni, quello riguardante le storie che si basano sull'idea di un uso fantascientifico della tecnologia industriale prodotta nelle epoche precedenti alla nostra contemporaneità. Perchè lo Steampunk Fantasy va bene ed è riconoscibile come valido? Perchè è ciò che si chiama contaminazione tra generi. Le contaminazioni non sono necessariamente generi a sè, ma possono diventare sottogeneri se si sviluppano abbastanza, come lo Science Fantasy (contaminazione tra il Fantasy e la Fantascienza) o l'Horror Fantascientifico (contaminazione tra Horror e Fantascienza, tipo la saga di film Alien). Ma non ha senso pretendere di creare un genere per ogni singolo dettaglio che cambia nella storia. Le categorie nascono per aiutare a trovare facilmente le cose, non perchè fa carino creare un genere per ogni fonte di energia esistente. 🙂1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Non sono d'accordo, la fonte di energia usata prima di punk è utile anche per far capire che tipo di ambientazione e in quale periodo è ambientata una storia. Se leggo Steampunk oltre alle invenzoni mi aspetterò gentiluomini e damigelle nella Londra (o simil Londra) vittoriana immersa nello smog e nella nebbia. Se leggo DieselPunk mi aspetterò un'ambientazione americana o simil americana piena di grattacieli ed eroici avventurieri pulp, oppure degli eroici soldati della seconda guerra mondiale (o qualcosa di ispirato alla seconda guerra mondiale) Del resto lo scrivi anche tu: Che senso ha definire un ambientazione Steampunk se non è ambientato nell'epoca vittoriana o un suo facsimle, tecnologicamente parlando va oltre le conoscenze vittoriane e non usa il vapore come fonte di combustibile? Non è solo l'aspetto tecnico delle invenzioni ma anche l'ambientazione e il periodo storico che contano, i sotto generi non servono a confondere ma a fare più chiarezza su cosa si troverà nel libro, film o gdr. é un po' come le classi e le sottoclassi, c'è il Guerriero e poi ci sono il Campione, il Maestro di Battaglia e il Cavaliere Mistico, ognuno simile all'altro ma ognuno con quella punta di diversità che li contraddistingue l'uno dall'altro.1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Eberron è Steampunk Fantasy (detto Steam Fantasy, ovvero una contaminazione del Fantasy con il sottogenere fantascientifico chiamato Steampunk) e punto. Il Magicpunk in realtà non è un genere, ma una sottovariante dello Steampunk. Il Magicpunk in realtà non esiste. Esistono storie Steampunk in cui magia e tecnologia sono combinate. Spiego più sotto. Scusate l'OT, ma ogni volta che leggo dei "generi" -punk mi viene l'irritazione..... 🙂 Attenzione ai "generi" e "sottogeneri" (per modo di dire) che terminano in -punk, che spesso sono più il frutto di una moda, che di una vera esigenza di categorizzazione. Esistono 2 unici veri generi -punk, nati per reali esigenze di categorizzazione: il Cyberpunk (sottogenere di fantascienza che descrive un futuro non molto lontano dal nostro, in cui l'avanzamento della tecnologia ha portato alla degenerazione della natura e della società umana) e il suo figlioccio Steampunk (genere in cui si immagina come sarebbe potuto essere il nostro 1800 se all'epoca si fosse stati in grado di produrre tecnologia avanzata usando i mezzi allora disponibili; varianti e contaminazioni dello Steampunk sono il Steam Fantasy e il Dieselpunk, che però fanno sempre e comunque parte dello Steampunk). La gran parte del resto dei "generi" -punk non sono in realtà nuovi generi, ma etichette create per seguire una moda, ovvero attribuire una etichetta di genere a qualcosa che in realtà è solo una leggera variante di un genere già esistente. La moda dell'attribuire un genere con suffisso -punk a qualunque cosa è talmente degenerata che ormai c'è chi inventa un genere per un solo tipo di storia, così da aumentare le vendite del proprio prodotto (checchè ne dicano i creatori di Bedlham Hall, non esiste il genere Dreadpunk; l'horror nel periodo vittoriano ha già un nome e si chiama Gotico). Ma non basta scrivere una storia un po' diversa per creare un genere nuovo. Il primo uso del suffisso -punk nel nome di un genere nasce con il Cyberpunk. Il termine punk, in questo caso, venne usato in relazione alla sottocultura punk che, all'epoca (anni '80), era diventata uno stereotipo del degrado sociale e del sottobosco criminale negli strati bassi della società (finendo, così, con il rendere "punk" un termine genericamente usato per indicare il degrado sociale). Il mondo Cyberpunk, dunque, è un mondo tecnologicamente molto avanzato (Cyber), in cui però questo avanzamento tecnologico aveva portato l'umanità al degrado e al degenero (punk): da un lato c'era la disumanizzazione provocata dall'eccessivo uso della tecnologia o dai guadagni che quest'ultima permetteva di ottenere a un numero sempre più ristretto di persone, sempre più elitarie e fredde nei confronti di una restante massa lasciata nell'inferiorità e nel degrado; dall'altro c'era appunto il degrado sociale di una massa umana il cui numero era aumentato in maniera eccessivo, e che la tecnologia aveva spinto verso la criminalità, l'abuso, la violenza e la disumanizzazione. Anni dopo si decise di trarre ispirazione dal nome Cyberpunk per creare un nuovo sottogenere della Fantascienza, nel quali si parlava di un mondo vittoriano caratterizzato da una tecnologia dell'epoca molto avanzata: nacque così lo Steampunk. In questo caso il suffisso -punk non fu usato, come nel caso del Cyberpunk, per parlare del degrado della società, ma fu meccanicamente trasportato nel nome solo per richiamare l'idea di un mondo all'incirca Cyberpunk (tecnologicamente avanzato), ma ambientato durante l'epoca vittoriana e in cui la tecnologia era basata sulle conoscenze vittoriane. Anche se con la nascita dello Steampunk era iniziata la pratica di utilizzare il suffisso -punk perdendo per strada il suo significato originario, quantomeno ancora aveva un senso etichettarlo come nuovo sottogenere della fantascienza: a tutti gli effetti descriveva una tipologia di storie fantascientifiche mai descritte prima (per modo di dire, in quanto la fonte d'ispirazione erano le storie della proto-fantascienza ottocentesca, come le opere di Jules Verne o Frankenstein di Mary Shelley). Il problema è che da allora in poi la cosa è degenerata. Emulando quanto fatto dallo steampunk, si è iniziato a usare il suffisso -punk per decidere che una qualunque minima variazione di un genere già esistente fosse un nuovo genere, anche quando questa dichiarazione non aveva senso. I generi e i sottogeneri nascono per semplificare alla gente la pratica di identificare i tipi di storie. I generi e i sottogeneri per questo, tengono ad essere ampi e a comprendere al loro interno molte storie che, per necessità di ambientazione e di trama, inevitabilmente avranno al loro interno differenze sottili tra loro. Ma, contrariamente a quel che pretendono numerosi scrittori e lettori, ognuna di queste sottili differenze non fa un genere a sè. La malsana abitudine di inventarsi un genere per ogni minima differenza sta creando confusione e complicando il sistema delle categorizzazioni dei generi, rendendo questo strumento un ostacolo invece che un aiuto per i lettori/scrittori. Per questo consiglio sempre di prendere estremamente con le pinze tutti questi supposti "generi" -punk e, piuttosto, se possibile di ignorarli. Spesso sono aria fritta che non significa nulla, creati sulla carta perchè suona bene dire di aver creato un genere o di aver scritto una storia appartenente a un genere che si distingue dalla massa.1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Ad un certo punto inevitabilmente ci sono sovrapposizioni tra queste categorizzazioni1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Mi ci sono un po' messo dietro cercando su Wikipedia sia Heroic Fantasy che High Fantasy. Mi hanno colpito tre passaggi della pagina High Fantasy: https://it.wikipedia.org/wiki/High_fantasy Gli Eroi Ambientazioni L'uso della Magia e la descrizione di Heroic Fantasy https://it.wikipedia.org/wiki/Sword_and_sorcery Personalmente, cambiando quanto ho scritto sopra, mi verrebbe da definire le ambientazioni di D&D FR, DL, Mystara e GreyHawk come Heroic High Fantasy, dato che hanno elementi di entrambe.1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
A quanto pare ho finito le reaction 😅 Ringrazio Alonewolf87 e SilentWolf Grazie per le definizioni, High Fantasy sono quelle che sembrano più adatte per FR, DL, Mystara mentre per Eberron mi ispira Magicpunk Fantasy dato che nelle definizioni il -punk è solitamente preceduto dalla fonte di energia (steam, diesel, atomic) e in questo caso i mezzi sono alimentati a magia.1 point
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!
Quella di Tolkien, però, è stata solo una di tante fonti di ispirazione usate dai designer di D&D per creare questo Gdr. E' per questo che, come dicono gli altri, questo gioco ha in realtà poco da spartire con la Terra di Mezzo. 🙂 Credo che la definizione che cerchi sia un po' diversa: 😉 In realtà non è possibile dare una definizione precisa del Fantasy di D&D, perchè le sue ambientazioni toccano generi e traggono spunto da fonti d'ispirazione molto diversi tra loro. Detto questo, se ciò che cerchi è un termine per indicare il tipo di Fantasy che t'ispira e che vorresti veder maggiormente supportato (richiesta lecita, ma è importante che ricordi che è un tuo interesse, che non deve per forza coincidere con lo sviluppo del gioco), forse il termine più corretto è "medievaleggiante": un Fantasy che trae ispirazione dall'immaginario medievale, indipendentemente che il risultato finale sia una ambientazione con alto tasso di soprannaturale (High Fantasy) o con basso tasso di soprannaturale (Low Fantasy). E' bene tenere presente, però, che High Fantasy e Low Fantasy possono anche non essere medievaleggianti. 😉 La tua preferenza, immagino, sia verso l'High Fantasy Medievaleggiante. E' importante, però, ricordare anche che categorie come l'High Fantasy e il Low Fantasy sono molto grandi e generiche, motivo per cui al loro interno racchiudono ambientazioni anche molto diverse tra loro. La Terra di Mezzo di Tolkien è High Fantasy, ma anche Eberron lo è, così come lo sono i Forgotten Realms. In tutte e 3 le ambientazioni, infatti, c'è un alto tasso di soprannaturale, solo che quest'ultimo assume forme diverse e/o si collega a immaginari differenti: la Terra di Mezzo è un High Fantasy in cui il sovrannaturale ha più a che fare con la varietà di razze fantasy e dei i mostri, e con le forze ultraterrene che agiscono sul mondo (i Valar, i Maiar - in cui sono compresi Sauron e gli Istari -, gli oggetti magici), mentre la magia è rara e meno potente di quella di altre ambientazioni; In Eberron c'è molta più magia che nella Terra di Mezzo ed è più potente, ma è associata a elementi Steampunk; i Forgotten Realms, invece, sono una classica ambientazione Medievaleggiante, ma nella quale c'è una quantità di magia maggiore rispetto a quella presente nella Terra di Mezzo, così come una varietà incredibilmente superiore di razze e di mostri sovrannaturali. Tutte e 3, però, sono High Fantasy. E' per questo che ti si è suggerito di fare attenzione a usare Tolkien come riferimento. 😉 D&D, infatti, ha oramai nel suo DNA ambientazioni che incarnano forme molto diverse tra loro. Diverse ambientazioni di D&D non sono Medievaleggianti, mentre altre sono più spinte verso il Low Fantasy. Inoltre, nulla vieta ai designer di progettare ambientazioni ancora diverse rispetto alle classiche già uscite, in quanto i designer devono prima o poi pubblicare nuove ambientazioni che corrispondono ai nuovi gusti della gente. La tradizione classica è importante, ma i gusti negli anni cambiano e i nuovi giocatori potrebbero essere disposti a iniziare a giocare solo se trovano ambientazioni più appetibili ai loro gusti. Negli ultimi decenni, ad esempio, è aumentato enormemente tra i giocatori il gusto per lo Steamfantasy o Steam Fantasy (un sottogenere che mixa il fantasy con lo Steampunk) e per il Science Fantasy (un sottogenere che mixa il fantasy con la fantascienza, tipo come fatto dal recente Gdr Numenera). Di recente, inoltre, è aumentato enormemente l'interesse per il Fantasy Contemporaneo (sottogenere in cui gli elementi del Fantasy vengono introdotti nel nostro mondo reale odierno, tipo The Dresden Files o Shadowhunters, o combinati con elementi del nostro mondo odierno, tipo il videogioco Final Fantasy XV). D&D non ha mai fatto il salto verso il genere Fantasy Contemporaneo, ma questo non significa che gli sia impedito di farlo in assoluto. Se i designer dovessero decidere che creare una ambientazione del genere sia profittevole, la faranno.1 point
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati
Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019 La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci. La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì... Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5 I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee? I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità. Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue... Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono. Un viaggio finito male La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast). Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni. Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite. Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui. I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona. Dentro e fuori I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia. Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG. Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora. I miei sensi di ragno avvertono un pericolo Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti. I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri). In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo. I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore). Gli svantaggi delle caverne Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti. Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi. Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia. Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa). Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi. Fustigatore Mostruosità Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 93 (11d10+33) Velocità 3 metri, scalare 3 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5 Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16 Linguaggi - Grado Sfida 5 (1,800 PE) Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite. Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso. Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Azioni Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso. Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti. Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio. Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri. Cuspide Letale Mostruosità Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 22 (3d8+9) Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri Linguaggi - Grado Sfida 1/2 (100 PE) Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite. Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Azioni Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta. Mantoscuro Mostruosità Piccola, senza allineamento Classe Armatura 11 Punti Ferita 22 (5d6+6) Velocità 3 metri, volare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3 Sensi vista cieca 18 metri Linguaggi - Grado Sfida 1/2 (100 PE) Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato. Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite. Azioni Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo. Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità. Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento. Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto. Galraunath, servitrice di Lolth Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 45 (7d10+7) Velocità 9 metri, scalare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri Linguaggi - Grado Sfida 2 (450 PE) Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: luci danzanti 3/giorno: oscurità Azioni Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo. Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno). Ragno Gigante Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 26 (4d10+4) Velocità 9 metri, scalare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri Linguaggi - Grado Sfida 1 (200 PE) Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Azioni Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo. Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno). Ragno Lupo Gigante Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 11 (2d8+2) Velocità 12 metri, scalare 12 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13 Linguaggi - Grado Sfida 1/4 (50 PE) Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Azioni Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo. Drow Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio Classe Armatura 15 (giaco di maglia) Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri Linguaggi Elfico, Sottocomune Grado Sfida 1/4 (50 PE) Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità Azioni Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti. Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html1 point
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Un nuovo AP per Starfinder
1 pointIl Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato? Suskillon ha bisogno di voi! Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri. Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include: Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren! Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include: L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/ https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge1 point
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