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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/03/2025 in tutte le aree

  1. Condivido il ribrezzo per la parola, credo si possa sostituire con "interpretare" nella maggior parte dei casi. Penso che la questione non riguardi principalmente il flusso del gioco, ma il modo in cui influisce sulla scelta e la creazione dei personaggi. Spesso cioè la scelta delle caratteristiche del personaggio avviene al contrario rispetto a quanto un giocatore vecchio stile si aspetterebbe: prima vengono i numeri, poi si cerca di giustificarli con storie talvolta un po' assurde. È una cosa che mi è capitata anche di recente giocando in 5E, dipende dal giocatore e dalla sua mentalità di gioco. La bruttura sta cioè nella creazione di personaggi un po' assurdi su cui viene appiccicata sopra una storia talvolta ancora più assurda. Se la prima possiamo considerarla una questione di gusti, la seconda invece credo sia oggettivamente una cosa negativa: anche se non sempre il risultato è pessimo, rimane un cattivo approccio. E, naturalmente, l'essere e le loro storie di questi personaggi si riflettono alla fine sul gioco in generale. Non vorrei darti una brutta notizia, ma in BECMI l'incantesimo Sonno non è in grado di influenzare i Gargoyle A parte questo, anche io preferivo il mago come era concepito nelle vecchie edizioni, molto limitato inizialmente e con poteri "non accessibili ai comuni mortali" alla fine. Se proprio vogliamo vederci un bilanciamento, per certi versi lo si aveva considerando l'intero arco di progressione del personaggio.
    3 punti
  2. AD&D 2E è una versione dove è stato migliorato il layout, la struttura e l'organizzazione interna delle informazioni. Sono stati fatti alcuni accorgimenti ma è praticamente identico alla prima edizione. La 3E ha cambiato del tutto l'approccio al gioco, ed è la prima edizione a distaccarsi dalla "tradizione" inaugurata quasi 30 anni prima. Dire che D&D è un gdr basato sugli scontri è sbagliato, dato che sono i vari gruppi a determinarne lo stile di gioco. Questo è ancor più valido per le vecchie edizioni, nelle quali le regole non erano rigidamente codificate e permettevano ampia libertà di manovra ai DM e ai giocatori. Dalla 3E, invece, il combattimento ha ricevuto più attenzione, e chi ha iniziato a giocare con quella edizione è naturalmente portato a fare mix-maxing. La 4E ha esasperato ulteriormente questa tendenza essendo focalizzata al 90% sul combattimento ed è NECESSARIO creare un personaggio orientato quasi esclusivamente al combattimento. La 5E ha fatto due passi indietro, tornando verso un'esperienza più narrativa, pur mantenendo diversi aspetti delle edizioni che l'hanno preceduta. Per vedere questi cambiamenti basta leggere le avventure. Quelle vecchie richiedono una discreta mole di lavoro da parte del DM, perchè hanno una storia di base e una trama molto aperta, con intere sezioni che possono essere stravolte senza temere di mandare tutto a pallino. Le avventure della 3E sono scritte in modo più dettagliato, ma spesso presentano il problema del railroading. La 4E sono solo una serie di scontri intervallati da brevi (e spesso ininfluenti) momenti dove non si combatte. La 5E è tornata sul binario della 3E. Al solito, il tono delle partite lo decide il gruppo. Si può "ruolare" (termine orrendo ma che non so come tradurre) anche in 4E (con tanta ma tanta ma tanta buona volontà) e si può fare power play con BECMI, ma è palese quanto il sistema determini questi stili. In più, si deve considerare, anche questo è un fattore determinante, con quale sistema si è introdotti al gioco: se nasci, ruolisticamente parlando, con AD&D o BECMI si riceve un imprinting di un tipo, se inizi con la 3E ne hai un altro, con la 4E un altro ancora, con la 5E si possono invece avere più approcci, in quanto le regole permettono di avere stili diversi. La seconda frase che dici, ad esempio, non è assolutamente vera. A metà anni 80, giocavi l'elfo perché VOLEVI fare la creatura favolosa rappresentata nei libri. O il guerriero perché VOLEVI fare il bestione alla Conan. O ancora il mago perché volevi interpretare questi personaggi misteriosi. Della possibilità di morire non te ne fregava assolutamente nulla. Altrimenti non facevi il mago, che al primo livello poteva morire se attaccato da un gatto inferocito! Tanto è vero che, sempre all'epoca, era consuetudine creare più pg (ripeto: ci volevano 15 minuti dato che le regole erano molto più semplici) in modo da poter avere il "ricambio" nel caso, estremamente probabile, di fine prematura del pg principale. Nelle vecchie edizioni i PG potevano morire. Eh si, incredibile ma vero, non erano supereroi, e arrivare al 5° livello senza aver mai ricevuto una resurrezione era un''autentica impresa. Oggi è impensabile che il proprio pg, per cui si sono spese ore ad affinarne e bilanciarne le peculiarità, possa perire in uno scontro. Sia mai!!! Scusate l'ironia, ma davvero oggi i giocatori faticano a concepire la morte dei propri personaggi, proprio perché le regole sono state strutturate in modo che i personaggi sopravvivano praticamente sempre. E questo, a mio avviso, rende l'esperienza di gioco molto più piatta. Volendo fare un paragone improprio, è come giocare a Baldur's Gate attivando i cheat e non rischiare mai di venire ucciso dai mostri. La "strategia" in fase di creazione NON FA parte del modo di giocare delle prime edizioni, ed è un fatto, non un opinione. Non trovavi da nessuna parte, o se capitava era un'evenienza molto rara, di trovare qualcuno che cercava informazioni su come ottimizzare il pg. Al contrario, si cercavano informazioni per arricchire il background narrativo, con aspetti del tutto ininfluenti o quasi in termini di vantaggi di gioco. L'ultima frase poi non significa assolutamente nulla. Dove sarebbe l'ipocrisia? E che significa che si tratta di "Dungeons&Dragons non di Dolcetti&Delicatezze"? Se hai cercato di chiudere ad effetto, è venuta proprio male.
    3 punti
  3. Quanto sto per dire può apparire paradossale: questo aspetto è basato in parte sulla complessità delle meccaniche, ma anche su quanto i giocatori devono conoscerle. 5e è un sistema di base più semplice di AD&D o BECMI, ma richiede anche che i giocatori ne conoscano un maggior numero di meccaniche per poterlo sfruttare come è stato concepito. Invece si può giocare a AD&D o, BECMI semplicemente dicendo ai giocatori quando e quali dadi tirare. Dopo che i giocatori hanno visto le situazioni in cui devi usare i dadi, viene automatico. Questo è dovuto principalmente al fatto che le schede dei personaggi dei giocatori sono molto più semplici rispetto alle schede attuali, dove i giocatori devono memorizzare quando applicare tal bonus, quando il malus, in quali circostanza puoi usare una determinata abilità e via discorrendo. Adesso i giocatori possono tranquillamente guardare il telefonino per quasi tutto il tempo di gioco (visto proprio l'altra sera in ludoteca!), e tirare i dadi quando chiamati in causa, fregandosene di quanto avviene a livello di trama. Non c'è nessuna differenza tra chi si comporta così e chi invece segue con attenzione quanto succede: alla fine quasi tutte le dinamiche di gioco si risolvono con uno specifico tiro di dado. A parer mio un modo di giocare piuttosto scialbo e poco significativo, eppure tanti giocano così. Anch'io, come te, mi godo davvero il gioco quando le persone attorno al tavolo sono coinvolte e partecipi, segno che stanno usando ciò che hanno tra le orecchie. In caso contrario, è inutile stare al tavolo da gioco e metto un videogame.
    2 punti
  4. Le limitazioni dell'ambientazione secondo me non sono un problema. Cambia la quantità di materiale a disposizione, non il tuo metodo di fare le cose. Riguardo l'esempio. Prima usavo dip e archetipi senza pensarci due volte creando spesso combinazioni assurde e prive di ogni senso logico al di fuori del regolamento. Solo in seguito pensavo a come giustificare quei grandi mischioni di cose. Ora faccio il processo inverso. Parto dall'idea del PG che voglio giocare e poi faccio le mie scelte usando quel riferimento. Se il mio personaggio sarebbe molto più forte con quell'archetipo che però non ci azzecca nulla con l'idea di PG o addirittura lo contraddice ignoro tranquillamente l'opzione. Il PG è meno ottimizzato ma segue un'idea precisa. Non è questione di conoscere le combo. Questo in 3.5. In 5e non serve nemmeno ottimizzare più di tanto. Spesso non uso nemmeno multiclasse o talenti perché tanto le sfide non sono veramente sfide. Pienamente d'accordo. Ognuno è figlio delle sue esperienze. Su questo sono d'accordo in parte. Nel senso che dipende sempre dal tavolo e dal modo di giocare del singolo gruppo. Noi in 3.5 abbiamo visto morire molti PG ad esempio e nessuno se ne faceva un problema. Quando mi è morto un PG giocando a BECMI invece mi sono girate le scatole per una settimana per la fatica con la quale l'avevo sviluppato e le trame che si erano aperte in gioco. Poi certo le meccaniche influiscono sulla mortalità dei PG e su questo non c'è dubbio ma per quanto non mi piaccia pensare che i personaggi non corrono nessun rischio non credo nemmeno sia divertente cambiare la scheda 2 volte in una singola sessione. (Successo anche questo) Comunque se per qualcuno è un problema lo imputerei alle edizioni successive dove la morte di un PG è diventata meccanicamente molto difficile. Proprio per questo trovo la 5e molto noiosa. E comunque tutto questo non ci azzecca niente con l'interpretazione del personaggio secondo me. Tornando al discorso iniziale per me è perfettamente possibile interpretare e ottimizzare allo stesso tempo. Poi sicuramente ogni cambio di meccaniche influisce in parte anche nel modo di giocare. Però aggiungo che se tra le varie edizioni non si fossero aggiunte opzioni e varietà nelle scelte di creazione del personaggio D&D sarebbe andato probabilmente a morire a favore di altri giochi. Mi ripeto dicendo che una build ottimizzata non toglie nulla al gdr. Ottimizzare è uno strumento. Conta come lo si usa e non il concetto in sé. Aggiungo anche che secondo me al di là dei nostalgici di un edizione specifica sarebbe stato impossibile giocare per tantissimi anni utilizzando sempre le stesse poche opzioni. O almeno per me sarebbe impossibile.
    2 punti
  5. Prima edizione, la "Scatola bianca", dove i gargoyle sono semplicemente immuni agli attacchi non magici. Sonno funziona. Comunque la questione secondo me non è (sol)tanto prendo il talento X o quello Y, ma la tendenza a dare vita a scelte "discutibili" per avere i vantaggi numerici. Tipo mezzo qua mezzo là per avere i bonus. Ovviamente usando solo i manuali base questa tendenza diminuisce ma sono certo che una bella fetta di giocatori sfogliando la 3.0 e vedendo il bonus di forza del mezz'orco avrà scelto quella razza solo per quel bonus.
    2 punti
  6. Torum "Non sono un sapientone come mio cugino", intervenne Torum, e c'era orgoglio nel riferirsi così a Floki, "però, ecco, io nei tunnel ci vivo quasi sempre e qualche cosa la so. Le creature che stanno sottoterra, senza mai mettere fuori il naso, sono... diverse. Solo noi Nani restiamo Nani, perché Grugni e Valaya ci hanno modellati per questo", concluse lo Spaccaferro, annuendo con convinzione.
    2 punti
  7. No. Purtroppo sei completamente fuori strada. La morte dei PG era contemplata e prevista SEMPRE. Non si pensava neanche minimamente ad avere pg più "performanti". Il 90% dei sistemi più diffusi si basa sugli scontri. Il che non significa che sia l'unico modo di giocare. Anzi, tutt'altro. No, ma si deve per l'appunto guardare quello che il sistema ti offre. Nelle vecchie edizioni le millemila opzioni disponibili nei sistemi successivi non c'erano. E non ci cercavano nemmeno perchè non erano parte della filosofia dell'epoca. Oggi si cercano combinazioni che dal punto vista delle regole ti diano dei vantaggi durante il combattimento. Il background del pg dipende esclusivamente dal giocatore che lo crea e dallo stile di gioco del gruppo. Laddove una volta puntavi sull'inventiva e sull'immaginazione per infondere vita al tuo pg, oggi lo si fa per ottimizzarlo in vista di attività in game. Di nuovo sbagli. E non perché lo dico io, ma per motivazioni oggettive, Le esperienza singole sono, per l'appunto soggettive. Ma quando, come hai fatto tu, scrivi generalizzando e mettendo sullo stesso piano sistemi che sono molto diversi, allora quanto dici non è più corretto. Può suonare presuntuoso, come dici tu, ma le affermazioni che hai fatto, e che ho riportato, le ho motivate. Hai messo la tua esperienza (o mancanza di essa con certi sistemi) come metro di paragone, mancando il bersaglio. La creazione dei pg non era fatta in modo strategico, perché nei manuali base MANCAVANO del tutto le possibilità di fare tali scelte. Vatti a rileggere i manuali BECMI, AD&D 1E o AD&d 2E e dimmi, in fase di creazione, quali sono le "scelte strategiche per sopravvivere di più". Ci sono le razze (con bonus e malus fissi), le classi (con capacità fisse). Fine delle scelte. Poi i pg migliorano con l'avanzamento del livello (anche qui tutto scritto nelle classi e non ci sono aggiunte successive), non ci sono miglioramenti di caratteristica o altro. La differenza la faceva il tesoro recuperato durante le avventure, dove un'arma +1 o un anello di protezione +1 facevano tutta la differenza del mondo. Inoltre, ho specificato che l'approccio iniziale è influenzato pesantemente, se non esclusivamente, dal primo sistema con cui si gioca. Ma se si parla di regole e meccaniche, allora si parla di oggettività. Lo stile personale viene successivamente, e ogni stile è giusto, dato che dipende, appunto, dai gusti personali. Queste meccaniche "strategiche" sono state introdotte dalla 3E a livello di manuali base. Ne consegue che con le edizioni precedenti certe scelte semplicemente non le puoi fare perché non esistono. Se invece cominci a prendere in considerazione i vari Player's options, complete book of e vari, allora il discorso cambia, ma questo non è più in topico visto che Nolavocals ha specificato MANUALI BASE. Nei miei commenti ho posto questa discriminante essenziale come fondamento di tutto l'elaborato. Quindi... che scelte strategiche fai nelle edizioni pre 3E con i solo manuali base? Sono curioso. Non critico la tua esperienza personale lungi da me, ma ciò che hai detto riferendoti alla frase iniziale "dalla seconda ad oggi non è cambiato nulla." Bhè, questo assunto non corrisponde al vero. Basta leggere i manuali per averne conferma. Edit: piccolo inciso circa la mortalità dei pg: in video pubblicati su youtube e facilmente reperibili, diversi autori come Mearls, Cook, Reynolds e altri hanno detto a chiare lettere come le edizioni più recenti siano state pensate per far "vincere " i pg, con meccaniche che rendono quasi impossibile la fine prematura dei personaggi. Questo in contrasto proprio con la filosofia di gioco old style dove i personaggi morivano molto molto spesso. Ciò è avvenuto di pari passo con la prevalenza del combattimento sulla fase di esplorazione o interpretazione, l'adozione di mappe e miniature e lo spostamento del focus proprio sugli scontri. Questo proprio perché adesso i giocatori spendono una notevole parte di tempo per crearsi il proprio pg, mentre con le edizioni precedenti era questione di pochi minuti, e di conseguenza è preferibile che i pg esistano il più a lungo possibile, per non vanificare le energie che i giocatori pongono nella fase di creazione.
    2 punti
  8. Beh, come ti dicevo, noi lo facevamo ai tempi della seconda edizione e, non essendoci un termine di paragone con quello che sarebbe venuto dopo, non ci sembrava affatto poco soddisfacente, era divertente nel suo contesto. Più che aver tolto qualcosa secondo me ha influenzato un'intera generazione di giocatori in modo a mio parere non positivo. Io ho una certa difficoltà a divertirmi di fronte a questo stile di gioco.
    2 punti
  9. Secondo me una build ottimizzata non toglie nulla al gdr. Ottimizzare è uno strumento. Conta come lo si usa e non il concetto in sé. Il mio BG è quello di un giocatore che ha iniziato con la 3.5 (migliore edizione di sempre a parere mio) in un gruppo affiatato e di lungo corso di power players che erano già oltre il livello 20. Il mio primo impatto con il gioco di ruolo è stato abbastanza inusuale. Per tanti anni ho creato schede pensando prima ai numerini e poi al gioco di ruolo però maturando come giocatore ho capito che è più importante partire da un idea definita di personaggio, un concetto. Solo dopo ottimizzare nei confini che ci si è dati. In questo modo mi godo sia il gdr che l'ottimizzazione che secondo me è imprescindibile in ogni gioco di ruolo, non solo il D&D. Dopotutto è un gioco che richiede tattica e pianificazione per superare le sfide che si presentano quindi secondo me è parte integrante del gioco stesso. Uscendo dalle edizioni più nuove secondo me anche BECMI (altra edizione a cui ho giocato) nonostante la varietà di opzioni sia limitata richiede pianificazione nella costruzione del personaggio se non si vuole morire dopo 30 minuti al tavolo. Cosa successa più volte al nostro gruppo.
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  10. JAx Guardo l'abile Maelira con soddisfazione, nonostante mi abbia rubato la donna della mia vita da sotto il naso (chi non l'ha fatto in questo mondo?) è una brava ragazza e sta perorando la causa nonostante non fosse scontato. Impari velocemente, durante queste settimane ti sei sempre schierata per proteggere i piu deboli, fare la cosa giusta anche se non era la più facile e ti sei guadagnata la nostra fiducia, guardo poi Greth almeno la mia e quella di Ras. Se rimarrai con noi, potremmo plasmare quell'argile primordiale che è il tuo talento, in un vaso robusto che potrà dissetare gli assetati ed aiutare a trasportare olii preziosi. Se Riggby non avrà altro da offrirti puoi stare con noi se lo vorrai!
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  11. Ti do pienamente ragione, avendo giocado dalla seconda edizione e alla quinta, a volte, per spiegare ai nuovi giocatori l'evoluzione del gioco riassumo così: "Il Master col tempo è passato dall'aiutare i PG a sopravvivere all'aiutare i mostri a resistere" 😅. Io, come te, sia da giocatore che da master, preferisco quando bisogna avere il cervello in modalità "on".
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  12. DM Foresta Il lupo capo scuote il muso, gli occhi dorati guizzano tra i goblin, poi si stringono in due fessure sottili. Valle… grande… goblin… piccoli. Gli altri lupi annusano l’aria, alcuni si avvicinano ad annusare mordere le carcasse, ma nessuno si rilassa del tutto. Il capo sbuffa, alza la testa al cielo, fiutando il vento. Umani… troppi… come pioggia… sempre più. Ma… prendere valle? Il suo ringhio si mescola a un latrato strozzato. Lupi cacciano, lupi non costruiscono. Noi uccidiamo chi entra nei boschi… ma città? Lupi non assaltano mura. Poi si ferma, ripensando alle parole di Skunk, e abbassa lo sguardo su di lui. Ma goblin… goblin più folli. Più furbi. Forse sì, forse no. Forse val la pena aspettare e guardare. Si avvicina di un passo, il fiato caldo di sangue e carne sfiora Skunk. Dite… primo morso. Prima caccia insieme. Aiutare con attacco... Grimhold. Vedere quanto siete forti… poi decidiamo chi comanda valle. Gli altri lupi si muovono inquieti attorno al branco goblin, ora più curiosi che minacciosi.
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  13. Esattamente. Credo che la tua frase riassuma molto meglio quello che cercavo di dire prima. Non so perché mi era rimasto in mente il BECMI. Un caso di archeologia ruolistica insomma.
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  14. Mìa "¡Es increíble! Bravissimo", commentò Mìa, distogliendo infine l'attenzione dalla esibizione di Rallane. "Perdonatemi", disse poi, alzandosi in piedi e facendo un leggerissimo inchino verso i nuovi arrivati, "non sono più avvezza alla buona arte e mi sono lasciata distrarre. Il mio nome è Mìa - Mìa Aguilar, per la precisione - e sono una sacerdotessa di Myrmidia, la patrona del mio paese. È un onore conoscervi, signori". Guardò poi meglio gli sconosciuti, notando come fossero una curiosa coppia di opposti: un cavaliere della Pantera e un praticante di magia. La giovane religiosa sorrise, come spesso le accadeva a fronte delle novità. Aspetto
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  15. Io da qualche anno gioco all'OD&D. Ieri si è seduta al tavolo per la prima volta dopo anni la moglie di uno dei miei giocatori storici. Ha voluto fare un mago. Ha tirato i punti ferita e le è uscito un bell'1. Ha scelto il suo unico incantesimo ed ha partecipato alla spedizione. Come dici tu, la sua presenza è stata completamente inutile durante i numerosi combattimenti avvenuti durante la sessione, in tutti tranne uno in cui ha addormentato un gargoyle che altrimenti sarebbe stato impossibile da sconfiggere. Ma i combattimenti, in un regolamento astratto come quello delle prime edizioni, si risolvono in fretta e occupano una parte molto ridotta della sessione. La giocatrice ha potuto dialogare con i vari PNG e partecipare all'esplorazione del dungeon esattamente come tutti gli altri giocatori (che hanno personaggi tra il livello 3 e il 5), divertendosi un mondo.
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  16. Quello che scrivi lo trovo molto attuale, figlio della 3e. Infatti non capirò mai perché con l'uscita della 4e ed ora la 5e 2024 che punta/spinge proprio su queste dinamiche amate da moltissimi, non trova consenso. E' anche indubbio che dal BECMI/AD&D alla 3e c'è stato un cambio che ha modificato per sempre l'approccio al GDR. Forse creando due "sotto-giochi" (build e combattimento) in un GDR che prima era altro. Uno degli aspetti della 5e che credo, sia piaciuto è il suo approccio smart nel fare la scheda come nel BECMI *Non a caso al playtest si respirava un ritorno alle origini che ha portato al suo successo (grazie anche al ritorno di nomi illustri nella sua creazione) se pur non avendo mantenuto tutto quello presente nel playtest. Oltre a non capire se molti hanno notato le regole della 4e trasportate a questa edizione.
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  17. Penso che abbiamo una strada, incamminiamoci
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  18. Più che le build, che in realtà una volta fatte non influiscono minimamente sulla storia (cioè tra ruolare un PG buildato e un PG non buildato cambiano solo i numeri in gioco), è il doppio gioco creato dal combattimento tattico che può interrompere l'immedesimazione. Difronte ad un problema posto dal master avere un PG buildato o non buildato, non cambia il tipo di approccio, devi sempre fare una scelta. Viceversa se al tiro di iniziativa passi da una modalità "narrativa" ad una modalità "geometrica" il cambio di stile è evidente (ed è sempre indipendente dall'avere un PG buildato o non buildato). Quindi rispondendo alla domanda secondo me, la meccanica delle build nulla toglie ad un buon gdr
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  19. L'ottimizzazione era limitata alle poche opzioni disponibili, specialmente se si parla di manuali base. Dalla terza edizione anche soltanto usando il manuale del giocatore la scelta è più ampia. Puoi davvero divertirti a progettare personaggi che non giocherai mai. Fare questo mini gioco con le vecchie edizioni è a dir poco insoddisfacente
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  20. Personalmente (ho iniziato cone AD&D e direttamente con il manuale abilità e poteri appena uscito - perchè in tal modo sono stato introdotto al gioco) la build è sempre stata un aspetto del gioco che ho ritenuto da un alto parte dello stesso e dall'altro un tipo differente di divertimento. Ovviamente con AD&D era meno impattante di come lo è stato con la 3e e poi con quelle successive (sebbene meno con la 5-5.5). Trovo quindi che il buildare un personaggio più o meno ottimizzato (fare building non implica necessariamente che il buildare debba perseguire il PP, l'ottimizzazione o l'esacerbazione di aluni aspetti, può essere usato anche per perseguire un'idea di personaggio, sebbene, questo va riconosciuto, perlopiù serve al primo aspetto) sia parte del gioco e non sia necessariamente un problema nè contrario a un fare bene roleplay. Da quando gioco, e da quando ho capito che l'aspetto del roleplay è importante quanto, ma in realtà più, di quello meccanico le due cose non sono mai state in conflitto. È vero che spesso alcuni trovano scuse per giocare in un modo ottimizzato tramite storie che poi non usano più, ma c'è anche chi gioca senza dadi, e trovo che siano due estremi allo stesso livello. Quindi secondo me c'è stata una modifica nei GDR con il building, ma secondo me tendenzialmente positiva, molti (io compreso) buildano personaggi che non giocheranno mai (per mancanza di tempo/gruppi/altri motivi) ma si divertono nel farlo. Come dicevo non trovo nessuna contrapposizione tra builing e ottimizzazione da un lato e ruolare dall'altro. Ho sempre ruolato PG tendenzialmente ottimizzati, anche se con punti deboli, e gli ho sempre dato profondità al di là dei danni che potevano fare o degli incantesimi che potevano lanciare. Credo che anche in questo caso, il problema principale non sia il gioco, ma la gente. Sono molto concorde. Il problema principale è quando si gioca con gente che non si conosce e quindi possono emergere problemi, derivante da questo uso "in malo modo" del building. Ma lo stesso si può dire del ruolare. Se si suola un PG altezzoso, che non rispetta nessuno e tratta gli altri male creerà al tavolo una situazione simile a quella del giocatore che non interagisce col PG PP ultraottimizzato che oneshotta e toglie il divertimento agli altri. Entrambi tolgono divertimento, solo di diverso tipo.
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  21. In realtà la costruzione ottimizzata dei personaggi c'è sempre stata, anche con AD&D. Ai tempi, durante le manifestazioni ludiche, organizzavamo dei tornei in arena focalizzati proprio sugli scontri diretti tra PG e la costruzione dei personaggi. Certo, con la 3E ha raggiunto nuovi livelli e l'intero business (non solo di D&D) ha spinto su quello, con i giocatori che acquistavano nuovi manuali che davano accesso a nuove e mirabolanti sottoclassi con cui ampliare le scelte e le capacità dei propri personaggi. Per quanto mi riguarda, è una filosofia molto lontana dal mio modo di concepire il gioco di ruolo e lo considero un nemico del buon gioco quando usata male. Non la rinnego del tutto però, mi ci sono divertito ai tempi di AD&D e lo considero un po' un gioco nel gioco. Oggi probabilmete ho molto meno tempo e voglia di arrabattarmi con queste cose, per cui è diventato un elemento di ben poco interesse.
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  22. Riverwind (umano barbaro/ranger) "Forse potremmo giungere ad un compromesso pacifico. Se davvero il tuo fratellastro è in mano ai Theiwar potremmo concordare uno scambio, Pick per Krothgar." propongo al figlio del thane dei Hylar. "Non che tu sia nostro o loro prigioniero, beninteso. - dico rassicurando il nano malmenato - "Ma ti abbiamo soccorso, protetto e quasi certamente salvato la vita. È sicuramente un debito che i Theiwar ci riconosceranno e che tu ci aiuterai, per gratitudine e buona volontà, in nome degli Antichi Dei, a valorizzare al fine di ottenere la liberazione di questo Pick. Che ne dici?" dico guardando il nano e poi i miei compagni ed il resto dei nani presenti.
    1 punto
  23. Yuki Il giovane legò una corda alla vita di Dumli tenendo stretto l'altro capo. L'acqua era sempre stata insidiosa secondo il suo modesto parere, e persino un nano ben piazzato poteva correre il rischio di venir trascinato via dalla corrente .
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  24. Le parole di Chiara incuriosiscono Giovanni. Effettivamente, potrebbe essere che le visioni sono reali, un feedback dei pensieri della strega mentre questa penetrava la mente di Chiara per mettervi il suo seme. La prima cosa che viene in mente è il Dracula di Bram Stoker, quando il mostro del libro morde Mina Murray e stabilisce una connessione con la vittima a due sensi. La cosa sembra ancora più evidente quando, preso il sigillo che dovrebbe tenere lontana la strega dalle case e messo a mo' di collana alla ragazza, le causa dolore e tormento insopportabile. Poi, ragionando sulle visioni, il professore pensa che il vescovo romano abbia fatto tagliare l'albero senza estirparlo completamente, lasciando delle radici nel terreno. A quel punto la congrega deve essere sopravvissuta col potere del noce che, invece crescere in superficie ed attirare attenzioni indesiderate, è cresciuto verso le profondità della terra, per poter continuare i sabba lontano dalla vista della chiesa. Come in alto, così in basso. L'ideale sarebbe cercare lungo il fiume Sabato, sperando che la conformazione del territorio non sia cambiata eccessivamente, e notare tracce e residui magici del rogo delle streghe, e magari Chiara potrebbe riconoscere la zona dalle sue visioni. Fortunatamente, Giovanni ha portato un paio dei libri più importanti, tra cui quello dove ha trovato il sigillo, e spulciando tra pagine semi cancellate, trova che uno dei modi per uccidere una strega definitivamente, oltre a bruciarla e annegarla in un fiume corrente, c'è il perforarle il cuore con un ramo appuntito dell'albero da cui trae potere. Lu noce de Benevent!
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  25. No perché tanto il Master deve solo modificare il messaggio iniziale. Tanto il cattivo a te si è avvicinato comunque , colpita o no , Seris attacca comunque giusto?
    0 punti
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