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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018 Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo. L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale! In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia. In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi. "Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977. Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. "Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco. Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati. Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986. Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo. Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105. Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/4 punti
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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018 Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di Gardner Fox. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco: Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo Spring Revel. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo. La rivista include un breve articolo di Brian Blume sui pezzi bionici in Metamorphosis Alpha e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo Warlord di Tim Kask. Il resto degli articoli è dedicato a D&D ed è una buona raccolta. "How Heavy is My Giant" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “Shlump da Orc” probabilmente uno pseudonimo di Tim Kask o Dave Sutherland. Jon Pickens, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. Jerome Arkenberg ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come Amaterasu. Rob Kuntz ci offre un altro From the Sorcerer's Scroll. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons & Dragons con Il Signore degli Anelli di Tolkien. Inizia sottolineando che: Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto. Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea: Ci sono voluti altri sei anni prima che la Terra di Mezzo ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo, MERP di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&D (Avventure nella Terra di Mezza della Cubicle 7). Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da Jim Ward, si intitola Notes from a semi-successful D&D player. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio: Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente. Nel prossimo numero, Gary Gygax spiega la differenza tra Basic e Advanced D&D, ci sarà un’intervista con un rugginofago e incontreremo per la prima volta il famoso Monty Haul! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/3 punti
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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018 Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante. L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti. Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer. Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista. Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D. C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni. C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive: Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi. Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive: È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro. L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco. Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione. Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale. From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero. Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby. Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/3 punti
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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Articolo di M.T. Black del 22 Settembre 2018 The Dragon numero 12 fu pubblicato a febbraio 1978. Era composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero segnò l'apparizione del grande Cthulhu! L'editor Tim Kask sottolinea con orgoglio la pubblicazione della prima dichiarazione ufficiale di Proprietà, Gestione e Circolazione della rivista, in conformità con le leggi postali statunitensi. Questa dichiarazione rivelava che The Dragon aveva una tiratura di 7.500 copie per il numero più recente. Kask commenta: Annuncia inoltre che la rivista passerà presto a una pubblicazione mensile, con questa importante avvertenza: Questo numero contiene meno articoli rispetto al precedente, ma offre comunque una buona varietà di contenuti. C'è un estratto dal romanzo imminente di Andre Norton, Quag Keep, ambientato nel mondo di Greyhawk. Quag Keep fu il primo romanzo basato su un gioco di ruolo, aprendo la strada a un'industria multimilionaria. Un articolo intitolato The More Humorous Side of D&D condivide resoconti di gioco leggermente divertenti. C'è una variante interessante della classe dell'illusionista e una tabella che fornisce opzioni per il carico delle navi. Jim Ward discute come un mago possa sconfiggere un guerriero in un combattimento uno contro uno. Due articoli hanno un forte taglio storico, richiamando i primissimi numeri della rivista. Uno di essi offre un background sui Druidi nella vita reale, mentre l'altro presenta statistiche di varie creature tratte dalla mitologia persiana. Un piccolo ma interessante articolo, presumibilmente scritto da Tim Kask, recensisce il Monster Manual appena pubblicato: Rob Kuntz ritorna con la rubrica Sorcerer's Scroll, che questa volta introduce nuovo materiale di gioco. Presenta il contenuto così: Kuntz presenta le statistiche di 15 creature del Cthulhu Mythos e fornisce informazioni sul Elder Sign. Contenuti molto divertenti e un'ulteriore prova (se mai ce ne fosse bisogno) di quanto Lovecraft abbia influenzato l'industria dei giochi di ruolo. Il grande Cthulhu non è da prendere alla leggera, e la sua progenie dormiente creò molti problemi per la TSR. Nel 1980, TSR pubblicò Deities & Demi-Gods, scritto da Jim Ward e Rob Kuntz (con una delle mie copertine preferite). Questa edizione includeva statistiche per 17 pantheon, tra cui il Mythos di Melniboné di Michael Moorcock e il Cthulhu Mythos di Lovecraft. Moorcock aveva dato alla TSR un permesso verbale per usare il suo materiale, e l'azienda pensava che il materiale di Lovecraft fosse di dominio pubblico. Tuttavia, una nuova azienda nel settore RPG, Chaosium, aveva firmato accordi di licenza con Moorcock e anche con Arkham House, che rivendicava (in modo controverso) i diritti sull'opera di Lovecraft. Chaosium minacciò un'azione legale, e concordò infine che la TSR avrebbe incluso un riconoscimento nel libro, cosa che avvenne nella seconda stampa. Brian Blume, uno dei proprietari di TSR, era insoddisfatto di menzionare un concorrente nel manuale, e così nella terza stampa furono rimossi i Mythos di Melniboné e Cthulhu. Tuttavia, il riconoscimento non fu rimosso, e Chaosium continuò a essere ringraziata, anche se nessuno dei loro materiali era presente nel libro! Ci vollero una o due ristampe per sistemare tutto, dimostrando che Cthulhu ha agenti ovunque. Nel prossimo numero Rob Kuntz parla di Tolkien, mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/2 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: MulhorandLe Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Murghôm e Semphar Articolo di Adam Whitehead del 12 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Narfell. Cliccateci sopra per una versione più grande. Narfell Sovrano: Thalaman Harthgroth, capo della tribù Harthgroth e capo del Consiglio Tribale dei Nar Capitale: Bildoobaris (pop. 30.000 e più durante la stagione commerciale estiva) Insediamenti: Antlerbones, Hoarbridge, Jiyyd, Nar-Sek Qu’encesta, Nar-Sek Qu’istrade, Nar-Sek Qu’tel, N’Jast, Peltarch, Selmast, Snowcap Popolazione: Stima al ribasso di 36.720 (99% umani, 1% varie) Densità di popolazione: 0,16 persone per miglio², 0,06 persone per km² (dati molto incerti) Superficie: 223.903 miglia² (579.906,108 km²) Forze armate: Guerrieri tribali individuali Lingue: Comune, Damaran, Rashemi Religione: Lathander, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli Importazioni: Abbigliamento, gioielli Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), The Horde (David Cook, 1990), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003), Imperi Perduti di Faerûn (Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, 2005) Panoramica Narfell non è propriamente uno stato-nazione, ma una vasta distesa selvaggia divisa tra le tribù dei Nar, un popolo nomade che duemila anni fa controllava uno degli imperi più vasti e potenti del Faerûn. La loro nazione combatté contro il vicino impero di Raumathar fino alla distruzione reciproca, ma mentre a est Raumathar crollò completamente, il popolo dei Nar sopravvisse, sebbene sia poi decaduto ed abbia adottato uno stile di vita nomade. Il moderno Narfell si estende dalle Montagne Vette del Gigante (che formano il confine con Damara) fino al Fiume Erech, che segna il confine con il regno orientale del Rashemen. A nord, i confini di Narfell sono generalmente segnati dal Lago Laccioghiacciato, ma la tribù dei Far Quey controlla un tratto di territorio a nord del Lago Laccioghiacciato, dove il Grande Ghiacciaio si è recentemente ritirato, lasciando nuove terre da reclamare. A nord-est, il regno è delimitato dalle Montagne Orloghiacciato. Verso sud, il territorio è delimitato dal Bosco di Rawlins, dalle Montagne Firward e dal Lago Ashane, detto anche il Lago delle Lacrime. Le terre a sud, oltre il Passo di Helena nelle pianure settentrionali di Ashanath, non fanno propriamente parte di Narfell, ma non sono rivendicate, e talvolta le tribù Nar vagano in questa regione, arrivando perfino fino alla Grande Valle. Narfell può essere diviso in diverse regioni distinte. L'area più densamente popolata sono le pianure aperte tra il Lago Laccioghiacciato e il Bosco di Rawlins, con le Montagne Vette del Gigante a ovest. Quest'area è controllata dalle tribù Aingst, Abordade, Var, Qu’ima, Qu’encesta e Dag Nost. Più a nord si trovano le terre lacustri, dove il Fiume Erech scorre attraverso i laghi conosciuti come le Lacrime: il Lago Mereth, il Lago Huta, il Lago Muirenon e il Lago Musker (con il Lago Luirbrech talvolta incluso tra questi laghi). Le tribù Creel e Ragnor controllano le terre attorno ai laghi. Il confine orientale della nazione, che si estende dalle Cascate di Erech fino alle Montagne Firward, è relativamente poco popolato al confronto. Narfell è rinomato per i suoi cavalli, allevati in grandi recinti nelle pianure. I cavalli di Narfell sono tra i migliori del Faerûn e nei mercati vengono venduti a prezzi alti. Narfell è un caso unico tra quasi tutte le nazioni del Faerûn, poiché non possiede una capitale. Ogni estate si tiene la Fiera degli Scambi, alla quale partecipano tutte le tribù Nar, formando una città temporanea conosciuta come Bildoobaris. Bildoobaris viene eretta in un luogo leggermente diverso ogni anno, ma di solito si trova a nord-ovest del Monte Nar nelle Montagne Firward. Durante la Fiera si riunisce il Consiglio Tribale dei Nar per discutere questioni importanti per tutte le tribù. La Fiera degli Scambi a Bildoobaris. Il Monte Nar è la montagna più alta di Narfell e una delle vette più alte del Faerûn, se non la più alta a ovest degli Yehimal. La sua cima imponente è visibile ben oltre N’Jast, ed è nota per le rovine del Castello Jastaath situate sulla sua sommità. Sul versante settentrionale si trova anche la tana del temuto dracolich Kryonar. Meno imponente, ma comunque formidabile, è il Monte Jikisdur, noto come il Dito di Hark. Durante un periodo di buoni rapporti tra l'antico Narfell e Netheril, un arcanista Netherese usò la magia per tagliare la cima del Monte Jikisdur e creare un’enclave volante Netherese con lo stesso nome. Jikisdur fluttuava avanti e indietro tra Netheril e Narfell, facilitando il commercio e le relazioni, fino alla sua distruzione durante la Caduta di Netheril. Il temuto dracolich Kryonar. Narfell non ha praticamente alcuna città permanente o fortificata. Le uniche eccezioni sono i villaggi mercantili lungo la Lunga Strada e la Strada Fredda, in particolare N’Jast, dove le strade si incrociano, e il grande villaggio di pescatori di Peltarch sul Lago Laccioghiacciato. C'è anche il piccolo porto di Hoarbridge, nell'estremo nord, che mantiene le comunicazioni con la tribù dei Far Quey, che abita a nord del Lago Laccioghiacciato, agli estremi margini del Grande Ghiacciaio. Una mappa che mostre la posizione di Narfell all'interno del continente di Faerûn. Storia La storia di Narfell è profondamente intrecciata con quella del suo vicino orientale, Raumathar. Entrambe le nazioni nacquero dal crollo del Primo Impero Mulhorandi durante le Guerre del Portale Orchesco (1081-69 prima del Calendario delle Valli). La caduta dell'impero e la sconfitta degli orchi lasciarono molti guerrieri senza scopo né mezzi di sostentamento, così migrarono a nord, nelle terre ai piedi del Grande Ghiacciaio. Uno di questi gruppi di mercenari, insieme allee loro famiglie, fondò il regno di Ashanath nel -1064 CV, costruendo la grande città di Shandaular sulla sponda occidentale dell’Ashane, il Lago delle Lacrime. Altri gruppi preferirono uno stile di vita tribale, vagando per le terre ghiacciate a nord vicino al ghiacciaio o per le valli tra il Bosco di Rawlins e la Foresta di Lethyr a sud-ovest. Queste tribù divennero collettivamente note come i “Nar”. Nel -987 CV, il Nentyarch Thargaun Crell salì al potere tra le tribù del Bosco di Rawlins e fondò la città di Dun-Tharos nel -970 CV. Entro il -946 CV, Crell aveva riunito tutte le tribù Nar (inclusi gli enigmatici Jastaath, i primi Nar a evocare i demoni e costringerli all’obbedienza) in una confederazione sotto il suo comando, ma Ashanath rifiutò di sottomettersi. Nel -946 CV, Crell guidò il suo esercito contro Ashanath e distrusse Shandaular. Il sovrano di Ashanath, Arkaius, sacrificò la propria vita affinché il suo popolo potesse fuggire attraverso un portale magico che li condusse sulla costa meridionale del continente, dove divennero gli antenati dei Dambrathani. Thargaun Crell si proclamò primo sovrano di Narfell, un impero che all'epoca si estendeva dal Golfo di Easting al Lago delle Lacrime e dalla Foresta di Lethyr fino al Grande Ghiacciaio, che allora copriva tutta Vaasa, gran parte di Damara e una larga porzione dell'attuale Narfell. Entro il -900 CV, Narfell si era affermato come uno dei grandi imperi del Faerûn, commerciando con Raumathar a est (che si estendeva dal Lago delle Lacrime al Grande Mare di Ghiaccio) e col Mulhorand a sud. La pace durò per diversi secoli, fino a quando Narfell intraprese un'ambiziosa invasione del Mulhorand attraverso il Mare Interno nel -623 CV. L’operazione si rivelò presto un disastro costoso e fallì senza ottenere alcun risultato significativo. I rapporti tra Narfell e Raumathar iniziarono a deteriorarsi intorno al -626 CV. Raumathar era più grande, ma le sue terre erano in gran parte desolate, difficili da sostentare durante l’inverno, e vaste regioni erano praticamente disabitate. Il controllo del commercio e delle comunicazioni in tutto l’impero stava diventando sempre più costoso. Narfell, invece, aveva un clima più temperato, accesso commerciale al Mare Interno del Faerûn e rapporti, seppur lontani, con potenze come Netheril e il Calimshan. Tuttavia, la forza di Narfell si basava eccessivamente sul potere dei suoi Costrittori di Demoni, maghi che cercavano di controllare e schiavizzare i demoni per rafforzare l’esercito dei Nar in battaglia. Queste pratiche avevano un costo elevato, poiché Narfell si era sostanzialmente indebitato con entità che non avrebbe mai potuto permettersi di ripagare. Un Costrittore di Demoni Nar. Nel -339 CV, durante la Caduta di Netheril, la città volante netherese di Jikisdur si trovava in visita a Narfell quando la magia smise di funzionare su tutto il pianeta. Jikisdur precipitò dal cielo ed esplose nelle pianure di Narfell. Nel -160 CV, Narfell e Raumathar entrarono nuovamente in guerra per il controllo del Lago delle Lacrime, ma questa volta il conflitto sfuggì di mano. I Nar chiesero aiuto al signore dei demoni Kostchtchie, che inviò un esercito di giganti del gelo ad attaccare Raumathar da nord-ovest, mentre i Nar invasero direttamente la provincia raumathari di Shemen. I Raumathari ritardarono l'invasione con l’uso di magia elementale, ma i Nar guadagnarono presto il vantaggio e distrussero la capitale raumathari di Winterkeep sul Grande Mare di Ghiaccio. Tuttavia, i Raumathari impiegarono antiche magie proibite di Imaskar per prendere il controllo di uno stormo di draghi bianchi e usarli per annientare l’esercito dei Nar. Il signore dei demoni Kostchtchie. Il condottiero raumathari Thulkarr invase quindi Narfell con un esercito di giganti delle pietre. I Raumathari sconfissero i Nar nella Battaglia di Narjast, saccheggiando la città, prima di avanzare verso sud-ovest fino a Dun-Tharos. Il Nentyarch aprì dei portali verso l'Abisso, creando una frattura planare per distruggere l'esercito raumathari. Nel -150 CV, stanco del conflitto, il Nentyarch Rheligaun Darakh decise di porre fine alla guerra una volta per tutte. Evocò e vincolò Eltab, uno dei più potenti signori dei demoni, e lo inviò a guidare l'assalto finale dei Nar contro Raumathar. Tuttavia, mentre attraversava Shemen, Eltab si distrasse a causa degli spiriti nativi del territorio e abbandonò la causa dei Nar. Confusi, i Nar discussero la strategia da adottare, ma scoprirono che i Raumathari avevano usato portali magici per spostare il loro esercito a sud-ovest, nella regione di Delhumide, e stavano ora avanzando su Narfell da sud. I Nar marciarono rapidamente per intercettarli, dando vita a una battaglia colossale. I Raumathari, convinti di non trovare opposizione, furono colti di sorpresa dall'attacco in forze dei Nar. Di fronte alla sconfitta imminente, i sacerdoti raumathari evocarono un avatar di Kossuth per combattere per loro. Il Signore delle Fiamme si irritò per tale impudenza e scatenò una tempesta di fuoco che annientò entrambi gli eserciti in quella che la storia ricorderà come la Grande Conflagrazione. Durante la Conflagrazione, tutti i sacerdoti e i Costrittori di Demoni in entrambi gli eserciti furono uccisi e le creature evocate si vendicarono per il loro imprigionamento distruggendo le terre dei due imperi. Kossuth, il Signore delle Fiamme. Raumathar fu completamente annientato nel conflitto, mentre Narfell fu devastato quasi del tutto, perdendo tutti i suoi domini negli attuali Thesk, Ashanath e Grande Valle. Tuttavia, le terre a nord del Bosco di Rawlins e a ovest di Najast rimasero intatte. I Nar in queste regioni tornarono gradualmente a una vita nomade, abbandonando le poche città rimaste. Nel 1038 CV, il Grande Ghiacciaio si ritirò dalle terre settentrionali di Narfell e da tutta Damara e Vaasa. I grandi laghi noti come le Lacrime e il vasto Lago Laccioghiacciato furono creati dal ghiaccio in ritirata, e le tribù dei Nar si espansero per occupare queste nuove terre. Gli immigrati provenienti dalle terre occidentali portarono alla fondazione del regno di Damara. I rapporti tra i Damarani e i Nar furono variabili, ma la resistenza dei Nar scoraggiò Damara dall'espandersi ulteriormente a est oltre il Lago Laccioghiacciato e le Montagne Vette del Gigante. I Nar rimangono ancora oggi un popolo nomade, che vive all'ombra di un passato glorioso ma terribile. Solitamente stanno per conto loro, tranne alcuni giovani coraggiosi che si avventurano nel Faerûn come avventurieri e i piccoli commerci che intrattengono con Damara a ovest e il Rashemen a est. Governo Narfell ha un governo solo nel senso più vago del termine. Le tribù Nar godono di un’enorme autonomia, ma variano significativamente in termini di cordialità verso gli estranei, apertura al commercio e ostilità generale. Le tribù Creel, Far Quey, Qu’encesta e Ragnor mostrano la maggiore ostilità verso coloro che non sono Nar. Per gli stranieri, non è nemmeno chiaro quante tribù Nar esistano, soprattutto perché le tribù molto grandi, con terre estese, possono essere suddivise in sotto-tribù, famiglie allargate e clan individuali in un modo che non è sempre facile da seguire. Le tribù Nar conosciute sono: Abordade, Aingst, Creel, Dag Nost, Far Quey, Harthgroth, Qu’encesta, Qu’ima, Ragnor, Ulyoon e Var. In base alle convenzioni di denominazione, si ritiene che esista o sia esistita in passato anche un’altra tribù chiamata Qu’istrade. Gli Abordade sono la tribù più numerosa, ma gli Harthgroth hanno recentemente avuto grande successo nel mediare le dispute tribali e ora agiscono come principali mediatori di potere a Narfell. Thalaman Harthgroth attualmente serve come capo del Consiglio Tribale dei Nar, ma il suo ruolo è più simile a quello di un capo del consiglio o di un portavoce piuttosto che a quello di un re o imperatore. Le tribù Tark, Chif e Dagranost delle Montagne Orloghiacciato orientali hanno sangue Nar, ma non sono considerate parte del cuore di Narfell e negli ultimi decenni sono cadute sotto l'influenza delle tribù di Taan e più recentemente dei Tuigan. Le vecchie tribù Myir, che vivono a est delle Cascate di Erech, sono anch’esse di discendenza Nar, ma ora sono politicamente allineate con il Rashemen e hanno in gran parte abbandonato la vita nomade in favore di insediamenti permanenti. Narfell ha un commercio limitato con Damara a ovest e con il Rashemen a est, concentrato soprattutto sui suoi eccezionali cavalli (alcuni Nar considerano un insulto vendere i propri cavalli agli stranieri, ma gli enormi prezzi che ottengono arricchiscono notevolmente l’economia del paese). Le relazioni estere sono limitate e il popolo appare isolazionista, sebbene i Nar non siano né ignoranti né stupidi e abbiano più occhi e orecchie in viaggio per Faerûn di quanto molti credano. Durante le Guerre della Pietra di Sangue a ovest, osservarono gli eventi da lontano nel caso in cui il Re-Stregone Zhengyi avesse prevalso e minacciato Narfell. Monitorarono anche l’invasione Tuigan alla fine del 1359 CV, quando l’esercito di Yamun Khahan svernò nelle pianure di Ashanath, appena a sud del territorio dei Nar. Alla fine, i Tuigan si mossero a sud e a ovest contro Thesk, prima di essere sconfitti da un’alleanza di nazioni occidentali nelle Battaglie della Via Dorata. Religione Il Simbolo Sacro di Tempus. Il popolo di Narfell venera quasi esclusivamente Tempus, Signore della Battaglia, come divinità principale. I contadini Nar stabiliti rendono omaggio anche al Signore dell'Alba, Lathander, mentre il piccolo ma crescente numero di mercanti Nar ha trovato favore nel culto di Waukeen. Sebbene ora sia proibito, alcuni maghi Nar continuano a praticare i rituali dei Costrittori di Demoni, arrivando persino a venerare alcune delle potenze demoniache, cosa che suscita l’ira dei loro conterranei. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/12/nations-of-the-forgotten-realms-25-narfell/1 punto
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Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Articolo di Nick LS Wehlan del 03 Marzo 2023 C'è una barca in questa stanza. Un grosso veliero di legno adagiato sul pavimento del dungeon. Ma che cacchio succede? Le pareti e il soffitto della stanza sono un gigantesco acquario pieno di creature marine, dal tipo verde e dotato di foglie, al tipo zannuto e mordace. Non saltano subito all'occhio, ma i giocatori che osservano la cosa più da vicino possono notare dei condotti in questo acquario che conducono verso l'aperto, presumibilmente lontano fino al mare. Le pareti di vetro non sono rinforzate dalla magia, ma piuttosto da un notevole talento nell'ingegneria strutturale. Perciò anche se il vetro è abbastanza spesso e non andrà in frantumi al primo colpo di martello, è comunque possibile romperlo con mezzi ordinari. Se dovesse accadere, la stanza (e probabilmente anche l'intero dungeon) verrà allagata. L'unico accesso orizzontale alla stanza si apre su una piccola alcova nel muro di 3x3 metri. Se i giocatori si spingono sul ciglio dell'apertura, noteranno che il vero pavimento della stanza si trova circa 4,5 metri sotto di loro. Una passerella di legno lunga abbastanza da raggiungere il ponte della nave penzola dal soffitto appesa a un argano. Putroppo, al momento si trova circa 6 metri più in alto rispetto alla superficie della piattaforma d'entrata e il meccanismo per abbassarla è ben visibile sul ponte della nave, vicino al timone. Il pavimento della stanza è stato dipinto di blu, ed è coperto da decine e decine di scanalature che corrono parallele alla nave. Da queste scanalature salgono e scendono delle enormi lame da sega circolari del diametro di 4.5 metri seguendo un andamento ondulatorio, con ciascuna lama che fuoriesce dalla propria guida solo dopo che quella davanti ad essa ha raggiunto l'apice del movimento e ha iniziato a scendere. Questo crea l'impressione di un mare in tempesta fatto di lame d'acciaio. Studiando lo schema del movimento, un giocatore può correre facilmente attraversando il pavimento in sicurezza. Tuttavia, avrà al massimo un solo tentativo per arrampicarsi su per la liscia fiancata della nave alta 6 metri prima di essere ridotto in poltiglia dal mare d'acciaio. La nave di per sé non sembra insolita, a parte il fatto che si trova in un dungeon. Ci sono un timone, un ponte, alberi con le vele piegate. Il pavimento della stanza presenta una specie di "nicchia", fatta in modo da tenere la nave dritta. Ho evitato di mettere creature e pericoli sulla nave; ci sono semplicemente troppe possibilità interessanti. Personalmente mi piace l'idea che qualcuno di ricco e potente abbia creato questa stanza unicamente per usarla come ufficio o come sala da pranzo, con cucine e dispense sotto il ponte. Può anche essere un'ottima stanza del tesoro o una prigione. Lascio a voi i dettagli. Una cosa da tenere a mente è che mentre l'entrata è l'unica via di accesso o di uscita orizzontale dalla stanza, ci sono due uscite verticali. Una è una botola sul soffitto proprio sopra l'albero maestro. Guardando in alto si nota facilmente dato che fa contrasto con l'acquario. L'altra è una botola sulla chiglia della nave che conduce in una stanza più in basso. Questa botola non è segreta, ma è nascosta da barili pieni di rum. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/1 punto
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I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Luglio 2022 Alcuni regolamenti di GDR editi da piccoli editori o auto-pubblicati soffrono di una grammatica sconnessa e una sintassi scadente. Alcuni creatori di GDR avrebbero bisogno di revisionare i propri testi per migliorare la qualità della comunicazione, specialmente per quanto riguarda la chiarezza: le regole non sono efficaci se il lettore non riesce a capirle. Abbiamo Bisogno di Revisori Ho iniziato a scrivere questo articolo dopo aver letto 15 pagine di un GDR in un bel manuale a copertina rigida che però soffriva di un linguaggio tristemente sottotono. Se siete giocatori, avrete certamente letto regolamenti che erano incompleti e confusionari, se non peggio. Riuscireste a giocare a quel gioco? No. Molte regole nel D&D originale erano scritte così, ma il modo di giocare veniva trasmesso da un gruppo all'altro e c'era un GM che aveva il compito di decidere come le cose dovessero funzionare. Mi ricordo di un gruppo che credeva che blocca persone facesse qualcosa di ben diverso da quello che avrebbe dovuto fare, perché avevano letto la regola in quel modo. Alla GenCon, alcuni anni fa, ho organizzato alcuni gruppi di discussione circa la necessità di revisionare i GDR minori. La revisione dei testi da parte di un freelance può essere piuttosto costosa: circa un centesimo a parola o poco meno, a seconda del caso. (In confronto, gli scrittori di materiale da GDR, che oggi lavorano quasi sempre su ingaggio piuttosto che per i diritti d'autore, venivano pagati solo dai due ai cinque centesimi a parola l'ultima volta che ho controllato, a meno che non siano molto famosi o esperti.) Io ho sempre pensato "non ho bisogno di una revisione dettagliata", e ho scritto per tutta la vita, ma ho anche la fortuna di avere una moglie a cui piace trovare qualsiasi accenno di difetto in ciò che scrivo. Il mio libro "Game Design: Come Creare Giochi da Tavola e Videogiochi, dalla A alla Z" (2012, McFarland, ancora disponibile) non ha avuto bisogno di una revisione linguistica da parte di McFarland. E spero che "I Mondi del Design" abbiano di rado bisogno di revisioni. Ma la realtà è che tutti traggono giovamento da un revisore. Per tutti quelli che si approcciano alla scrittura, inclusa la scrittura di GDR, l'esperienza sarà simile a quella dei miei studenti di informatica: alcuni erano molto bravi, ma la maggior parte aveva bisogno di essere seguita per poter migliorare. Cosa Si Cerca di Dire? Non parlo tanto di quanto efficacemente la scrittura veicoli quel che si vuole intendere, patlo dei dettagli grammaticali e di sintassi. Anche se esistono certi creatori di GDR che hanno bisogno di qualcuno che revisioni i loro scritti a livello di qualità della comunicazione, specialmente per la chiarezza del regolamento: le regole sono inutili se il lettore non riesce a capirle, o peggio, se le capisce male. Si deve scrivere per il proprio pubblico. Non volete il tipo di scrittura piena di tecnicismi, pomposa e a tratti deliberatamente confusionaria tipica dell'ambiente accademico, bisogna scrivere chiaramente e in maniera concisa, con parole di uso quotidiano (mi sa che ho disatteso il mio stesso consiglio in questa frase). Linguaggio Comprensibile Uno dei marchi di qualità di un GDR è la bontà del linguaggio. Non tutti se la cavano bene con la lingua e molti tendono a usare parole che non sono appropriate o che semplicemente tralasciano alcuni aspetti, oppure ancora non si rendono conto degli errori di battitura a dispetto della diffusione dei correttori di bozze. Sfortunatamente, il lettore esperto, che si forma con l'esperienza piuttosto che con l'educazione, incontra un ostacolo ogni volta che viene usata una sintassi o grammatica inadeguata. Questi ostacoli tolgono molta valenza a ciò che lo scrittore cerca di dire. Nel caso peggiore il lettore smetterà di leggere perchè troppo faticoso, o perché la scrittura si riflette in maniera così negativa sullo scrittore che il lettore da per scontato che ciò che lo scrittore sta dicendo non sia degno di essere letto. Quanto è fondamentale usare ua linguaggio perfettamente adeguato nei regolamenti di GDR? Se si sta creando un GDR a basso costo che venderà qualche centinaio di copie, magari l'inadeguatezza del linguaggio non infastidirà troppo i lettori. Ma se si mettono le proprie regole in copertina rigida e si usano supporti grafici (arte, ecc.), allora lo standard del vostro linguaggio dovrebbe essere adeguato allo standard della presentazione fisica. Altrimenti si rischia di escludere troppa gente dal vostro mercato di riferimento. Se Non Ci Si Può Permettere un Revisore Una revisione professionale è costosa per un piccolo editore/casa editrice. Cosa si fa in alternativa? Se c'è qualcuno nella propria cerchia o collegato ad essa (tipo mia moglie) che è capace e disposoto a correggere del testo gratis, molto bene. Se si hanno svariati lettori/playtester (come accade agli scrittori di romanzi) questi potrebbero individuare e evidenziare eventuali problemi di linguaggio. Se si conoscono altri creatori di GDR, magari si possono scambiare servizi: voi leggete i loro regolamenti e loro leggeranno i vostri. In genere è più semplice individuare problemi in qualcosa che non si è scritto, piuttosto che in qualcosa che si è scritto. Se si pensa di sottoporre il proprio regolamento a un editore, la buona scrittura diventa ancora più importante. Come detto dal ben noto autore Glen Cook (Black Company, Garret, ecc.) circa la scrittura fantastica: Questo può accadere altrettanto facilmente alla scrittura di giochi. Sta a Voi: Come vi assicurate che la vostra scrittura sia chiara e concisa? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-plight-of-the-new-rpg—quality-of-writing.689617/1 punto
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Articolo di Bille Boo del 15 gennaio 2021 Uno spettro si aggira per D&D. Indossa una gorgiera e tiene in mano un teschio, ama i paroloni difficili e tende l’orecchio per gli applausi, mentre scruta il prossimo dall’alto del suo piedistallo. Non è frequente vedermi scrivere un rant, vale a dire un’invettiva, sul mio blog. Ma quando ci vuole, ci vuole. Questo articolo aprirà una nuova serie che spazierà su vari argomenti collegati a un pilastro principale: cosa vuol dire, veramente, interpretare un personaggio? Antefatto Tempo fa, su Telegram, ho partecipato a una discussione a proposito dell’interpretazione del personaggio e a come ricompensare chi “ruola bene”. Come sapete se seguite questo blog, sono convinto che i giocatori non siano attori e sono un sostenitore del background “light”. Non tutti sono d’accordo con me, è ovvio, e ci mancherebbe. Con un utente in particolare, fiero delle sue radici nell’improvvisazione teatrale, c’è stata una discussione (poi proseguita lungamente in privato) accesa ma civile. Un altro invece insisteva a darmi del power player; “a te il ruolo nei giochi di ruolo non interessa” mi ha detto. Un altro mi accusava di giocare a un videogame e non a un GdR (un grande classico), solo perché in molte mie campagne ho concordato con i giocatori di mettere al bando il PvP (player versus player). Chiariamo: il problema non sono i gusti individuali, il nostro modo di declinare l’interpretazione, che può essere diverso da quello di altri; il problema è considerare qualunque altro modo come sbagliato (non che non ci piace: proprio sbagliato). Power player e drama queen Abbiamo parlato già in un altro articolo del concetto di power player nelle sue varie accezioni. In sintesi, brutalmente, è uno stereotipo di giocatore che si concentra solo sul potenziare il proprio personaggio, vincere gli scontri, ottenere bottino e successi, senza preoccuparsi troppo di cose come interiorità, estetica e così via. All’estremo opposto c’è un altro stereotipo, di cui si (s)parla molto meno, e che viene talvolta chiamato drama queen (in riferimento a una “primadonna” del mondo dello spettacolo): un giocatore che si concentra solo sulla recitazione, l’interiorità (spesso travagliata) del proprio personaggio, i dialoghi, e spesso anche la mimica e le voci; e trascurando invece gli aspetti più prosaici come… ehm… completare la quest. Qualcuno chiama questi due estremi, rispettivamente, roll play (to roll in inglese sta per tirare i dadi) e role play, cosa che a me non piace. (Secondo me il role play non è contrapposto all’uso dei dadi. Inoltre tanta gente italiana, nei forum e nelle chat, si confonde per l’assonanza tra i due termini e scrive roll o rollare quando in realtà intende role e ruolare. Insomma, una gran confusione.) Sia chiaro, entrambi sono stereotipi estremizzati: in realtà le zone grigie abbondano e non bisogna essere frettolosi nell’affibbiare a qualcuno una di queste etichette; i giocatori reali sono più complessi di così. E comunque entrambi questi approcci (più tutte le sfumature intermedie) sono, in teoria, del tutto validi per giocare a D&D (perlomeno al mio D&D). Un buon tavolo potrebbe comprendere anche persone con approcci molto diversi, senza impedire a tutti di godersi appieno il gioco. Poi è lecito avere i propri gusti, ci mancherebbe. Il problema Il problema è quando qualcuno è affetto da quel pregiudizio che lo rende convinto: che l’unico vero modo di giocare di ruolo (ruolare o altri sinonimi) sia definire a priori un personaggio dettagliato, con la sua storia passata, la sua personalità, il suo carattere eccetera, e poi interpretarlo calandosi nella parte e rimanendo fedeli a quel copione; che chi non fa questo sia necessariamente un power player, uno interessato solo ai combattimenti, o comunque uno che non ruola / non sa ruolare e magari dovrebbe darsi ai videogame (vedasi anche la famosa Stormwind Fallacy). Spesso (non sempre), sotto sotto, è anche convinto che il vero giocatore di ruolo debba pensare, in primo luogo, a creare una bella storia, per sé e per le altre persone al tavolo: in pratica, che la “narrazione collettiva”, l’intrattenere sé stessi e gli altri, sia il vero scopo del “ruolatore” e chi non lo ha capito non stia ruolando davvero. Ribadisco che il problema non è il fatto che alla persona piaccia giocare in quel modo (cioè recitando una parte, e badando in primo luogo all’aspetto “narrativo”): quelli sono affari suoi, e del suo gruppo. Quello che sto criticando è la convinzione che si debba fare così, che sia il solo e unico significato di “ruolare”, che chi fa in altro modo stia sbagliando. È un pregiudizio deleterio per due motivi. Barriere all’ingresso Se facciamo passare il concetto che per giocare di ruolo occorrano per forza qualità (e gusti) da attore o improvvisatore teatrale precludiamo, o almeno rendiamo molto più difficile, l’accesso al gioco ad un sacco di giocatori. Non tutti, infatti, sono capaci di giocare “recitando”, neanche volendo; e magari qualcuno ne è pure capace ma non gli piace più di tanto. Se diamo il messaggio che quella cosa sia indispensabile, queste persone si scoraggiano. Evitiamo di fare confusione su quello che è il vero significato di GdR: se voglio parlare sul serio dell’argomento devo distinguere gli elementi essenziali per giocare di ruolo da quelle che sono semplicemente le mie preferenze individuali. Delegittimazione C’è una differenza tra dissentire e delegittimare: il primo termine indica che non si è d’accordo con l’altro, il secondo che l’altro, secondo noi, non ha affatto titolo a partecipare alla discussione, perché non c’entra nulla con quello di cui stiamo parlando o non ne sa nulla. In ambito di D&D, e di GdR in generale, ognuno ha i propri gusti e questo è sacrosanto. Se ti dico che il tuo modo di giocare non mi piace possiamo comunque dialogare, tanto non dobbiamo mica per forza giocare insieme. Ma se ti dico che tu “non sai davvero giocare di ruolo” ti taglio fuori dalla discussione, ti escludo; non c’è più possibilità di dialogo: perché dovrebbe interessarmi parlare di GdR con qualcuno che si occupa di altro? E adesso? Tempo fa ho postato un sondaggio su Instagram con due domande vagamente attinenti all’argomento. Sono andate così: I power player… Sono il male assoluto: 0% C’è power player e power player: 90% Sono una cosa bellissima: 10% Recitare e “stare nel personaggio”… È indispensabile per giocare davvero di ruolo: 50% Può essere carino, ma non è necessario: 50% Rovina il gioco e basta: 0% In entrambi i casi la risposta che considero giusta è la seconda. Nel primo caso la stragrande maggioranza dei rispondenti è stato d'accordo con me, ma non nel secondo. Ovviamente uno sciocco sondaggio tra quei quattro gatti dei miei follower su Instagram non ha alcuna valenza statistica, ma l’ho preso come un indizio che fosse utile approfondire il tema. Quindi, nei prossimi articoli di questa serie toccherò questi argomenti: Cosa significa davvero, in generale, interpretare un personaggio in D&D (e consigli per farlo al meglio). La coerenza dell’interpretazione. Interpretazione e punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag, Car): qual è la relazione? Incontri interpersonali: si “ruolano” o si tirano i dadi. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/15/bando-al-recitazionismo-guida-allinterpretazione-parte-1/1 punto
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Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013 Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente. Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti: Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno. Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi. Cacciano preferibilmente specie umanoidi. Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle. Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia. Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/1 punto
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Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica). Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco. Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano. Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D. Fonti: https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html1 punto
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Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature. Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link: ❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata ❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).1 punto
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Greg Tito della WotC ha di recente rivelato in un video alcuni nuovi dettagli su Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019, oltre ad aver mostrato la copertina dell'edizione speciale. L'Artefice pubblicato in questo manuale avrà 3 Sottoclassi, il cui nome non è noto. Jeremy Crawford aveva già dichiarato in passato che, tra le Sottoclassi dell'Artefice, l'Alchimista (Alchemist) era quella che aveva ottenuto i punteggi più bassi. E' possibile, dunque, che esso non sia riuscito a ottenere l'approvazione per la pubblicazione nel prodotto finale. Greg Tito è emozionato all'idea dei Group patron (Patroni di gruppo, traduzione non ufficiale). Essi incarnano la figura tradizionale della persona/organizzazione che assegna ai PG le quest da risolvere durante le loro avventure. Prendendo la forma di Background, tuttavia, a differenza del passato ora simili figure avranno un peso meccanico in gioco. Greg Tito ha fatto l'esempio di un gruppo di PG che lavora per una Università. Il creatore di Eberron Keith Baker ha contribuito molto allo sviluppo di questo manuale, anche se il Lead Designer rimane Jeremy Crawford. Al manuale ha lavorato anche James Wyatt, così come molti freelancer. Nel manuale è presente un Capitolo che prende la forma di una Gazzetta di Sharn (probabilmente un capitolo dedicato alla raccolta di tutte le informazioni storiche e geografiche su Sharn, NdR). Jeremy Crawford ha aggiunto qualche altro dettaglio, dichiarando che Eberron: Rising from the Last War ha circa cento pagine dedicate alla creazioni di avventure ambientate nel Khorvaire, il continente segnato dall'Ultima Guerra (the Last War). Questo capitolo include un'avventura per PG di 1° livello ambientata nella città di Sharn. Fonte: https://www.enworld.org/threads/greg-tito-gives-first-look-at-eberron-rising-from-the-last-war.666850/1 punto
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La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora. Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse). Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente. Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra? Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta? Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 19 Novembre 2019 Formato: Copertina rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron1 punto
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Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019. Le vere e proprie nuove Razze saranno: Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di: Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)1 punto
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Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata. L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):1 punto
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Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro. L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e. Grazie a @Checco per la segnalazione. In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale? Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)! La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo? L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane. Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso). Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi. Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse? Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi. D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare? Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro. Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi. Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni? Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato. In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa! Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione? Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast. Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento? Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi. Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/1 punto
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Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019. Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale: Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori. Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti. Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil) Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy. Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende. Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh) Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto. Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi. Ravenloft Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché. Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich. Quando Cade una Stella (When a Star Falls) Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno. Regina dei Ragni (Queen of the Spiders) Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea). Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota. Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html1 punto
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Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui: 10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019 L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi. Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti. Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante. Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro. Diavolo Spinato Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile. Cucciolo di Drago Blu I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga. Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi. Teschio Fiammeggiante Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo? Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre. Lupo Mannaro Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso. Sacerdote del Kraken Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti. Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi. Come sempre, buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019 Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D: “Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…” Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus. Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi: Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.” La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso. Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione. Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna. Quali segreti avete scoperto in merito a D&D? Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019 Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg. D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai. Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero. Da Bloomberg La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo. È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi. Buone Avventure Là Fuori! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019 Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali. C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì. Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali. Aboleth Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno. Elementali Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici. Githyanki Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi. Gigante del Gelo I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti. Mind Flayer E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa. Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019 Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro. Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa. Ascoltate qui il podcast È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata. E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite? Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti. Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore. La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano. Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html1 punto
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Articolo di Nostalgia Ward del 02 Luglio 2019 Mappe, miniature e tessere per i dungeon sono una parte importante di molte sessioni di D&D al giorno d'oggi. Io stesso li ho usato sovente in molte delle mie partite e non si può non ammettere che ci sia qualcosa di affascinante in delle miniature o in dei terreni ben dipinti e facili da usare. I terreni stessi sono spesso una parte importante di molti giochi della categoria dei wargames, ma nella mia esperienza c'è sempre stata una carenza di terreni di alta qualità per D&D. Fortunatamente la ditta polacca Archon Studios - già impegnata nel settore delle miniature di alta qualità - vuole cambiare la situazione con la sua nuova linea di prodotti Dungeons & Lasers. Dungeons & Lasers punta a prendere l'idea dei terreni di alta qualità e a trasporla in giochi come D&D in una modalità semplice e accessibile per i giocatori, che siano DM o meno. Abbiamo avuto modo di intervistare una delle menti dietro a questo progetto, Michal Hartlinski, che ci ha spiegato i loro piani per il futuro e come pensano di mettere in atto questa idea. Rimanete sintonizzati per futuri aggiornamenti e tenete gli occhi aperti per il Kickstarter di Dungeons & Lasers in arrivo a breve! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6379-On-Dungeons-Lasers-and-3-D-Terrain-for-RPGs1 punto
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Articolo di Morrus del 02 Luglio Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter! Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician). Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati. Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 28 Giugno 2019 Il periodo dell'anno in cui si tiene l'evento di beneficenza Extra Life si avvicina sempre di più, e ciò significa che il team di D&D sta ancora una volta cercando il vostro aiuto per rendere magico uno dei loro moduli. L’avventura dello scorso anno, Lost Laboratory of Kwalish, conteneva molti insoliti filatteri presenti grazie ai contributi dei fan, per non parlare dell'armatura ad energia (Powered Armor). Quest’anno, come parte di una delle loro avventure legate a Extra Life, stanno cercando alcune Proprietà Inusuali [Unusual Properties] da conferire agli artefatti. Ecco i dettagli. da Dungeons & Dragons Sottoponete Qui le Proprietà del Vostro Artefatto Se siete interessati ad altre avventure e materiali che supportano Extra Life (ciò andrà a vantaggio del Children’s Miracle Network), potete trovarle qui sotto: Volo’s Waterdeep Enchiridion Lost Laboratory of Kwalish The Tortle Package One Grung Above The Lost Kenku Tenetevi pronti e con gli occhi spalancanti verso Novembre per scoprire come i vostri contributi hanno finito per dare forma all’avventura - e fino ad allora, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wants-you-to-build-some-artifacts.html1 punto
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Recensione di ENWorld Articolo di brimmens del 24 Giugno 2019 Una delle sorprese più grandi dell'evento D&D Live 2019: The Descent è stato l'annuncio del D&D Essentials Kit. Lo Starter Set di D&D è ormai in circolazione da parecchi anni quindi era decisamente inatteso che la WotC decidesse di far uscire un nuovo set per nuovi giocatori. Cosa ancora più strana una volta che è stato spiegato che l'Essentials Kit non rimpiazzerà lo Starter Set. Secondo Chris Perkins, intervistato da Todd Kenreck di D&D Beyond, è stato deciso fin da subito che l'Essentials Kit sarebbe stato usabile con lo Starter Set. Questo ha portato alla decisione di ambientare anche l'avventura dell'Essentials Kit a Phandalin di modo che, per chi li possieda entrambi, sia possibile unire le due avventure in una campagna più grande. Un'altra ragione per creare l'Essentials Kit è stato il mettere in pratica ciò che hanno imparato dallo Starter Set su come insegnare D&D, e il GdR in generale, ai neofiti. Avendo spulciato l'Essentials Kit devo dire che sono entusiasta. Anche se ho giocato e fatto da DM in D&D da ben più tempo di quanto vorrei ammettere (ho dei dadi che sono più vecchi di alcuni dei miei attuali giocatori) usero sicuramente molti degli strumenti ed oggetti presenti in questo prodotto nelle mie partite, laddove per quanto riguarda lo Starter Set ho usato essenzialmente solo l'avventura, che era decisamente adatta a dei neofiti di D&D. Ammetto di essere probabilmente di parte. L'Essentials Kit usa dei concetti su come rendere più semplice l'accesso al gioco ai nuovi giocatori di cui mi faccio portavoce da molto tempo. Ho inoltre sviluppato un GdR basato sulle carte quindi sono sicuramente concorde sull'uso che l'Essentials Kit fa delle carte per gestire condizioni, oggetti magici e aiutanti PNG. Come nel caso dello Starter Set nell'Essentials Kit troverete dadi, schede del personaggi, un manualetto di regole pensato per i neofiti e un'avventura. Ma gli inserti extra e il modo in cui sono gestite le regole fanno una grande differenza. Diversamente dallo Starter Set, l'Essentials Kit non comprende dei personaggi pre-generati. La filosofia dello Starter Set era di far cominciare a giocare il prima possibile, dato che la creazione del personaggio può essere confusionaria per i nuovi giocatori. Ci possono pensare quando avranno bisogno di un altro personaggio. L'Essentials Kit richiede che i nuovi giocatori si creino i personaggi e questo viene descritto come prima sessione. Anche se penso che lo Starter Set avesse le sue ragioni, il fatto che l'Essentials Kit segua un'altra strada ha senso dato che sono pensati per co-esistere. Per rimanere sul semplice l'Essentials Kit offre solo quattro razze (nani, elfi, umani e halfling) e cinque classi (bardo, chierico, guerriero, ladro e mago). La descrizione di ciascuna opzione e le regole del gioco sono scritte chiaramente e semplicemente. Siamo onesti, spiegare un GdR ad un neofita completo può essere un'impresa ostica e complicata. Farlo bene è un'arte e l'Essentials Kit ci riesce splendidamente. Sono inoltre presenti varie tipologie di carte per migliorare l'esperienza dei giocatori. Le carte iniziativa aiutano a ricordarsi facilmente l'ordine di combattimento. Le carte Combattimento Passo per Passo sono dei comodi promemoria, anche se avrei preferito ne fossero forniti 9. Le carte condizione aiutano a tenere traccia e a ricordarsi gli effetti di essere resi proni, presi in lotta, ecc. Di nuovo avrei preferito ne avessero forniti di più, di modo da poterne dare una ad ogni personaggio influenzato da una certa condizione, dato che anche con dei giocatori esperti è facile perdersi in tali aspetti in combattimento. Anche gli oggetti magici presenti nell'avventura hanno delle carte, cosa che permette di scambiarli facilmente o, se sono ad uso singolo, di ridarli al DM una volta usati (Nota: la Gale Force Nine produce delle carte ufficiali degli oggetti magici di D&D 5E). Col kit viene fornito un box dove conservare comodamente le carte. Una delle differenze chiave nell'avventura dell'Essentials Kit è il fatto che, rispetto al passato, può essere gestita con un gruppo, come di norma, oppure come avventura in solitaria con solo un giocatore e il DM. Questo aiuta coloro che non riescono a trovare un gruppo completo a riuscire comunque a giocare a D&D e permette a coloro che sono più timidi di provare il gioco in un contesto più ristretto. Vista la popolarità e il successo di serie di video che riprendono sessioni effettive come "Critical Role", "Sirens of the Realms", "Dice, Camera, Action", "Acquisitions Incorporated" e così via, e come riescono ad attirare nuovi giocatori a provare D&D, si tratta sicuramente di un'opzione utile. Sarebbe sicuramente interessante avere più avventure per due persone (un giocatore e il DM) sul mercato (sto guardando voi creatori della DMs Guild). Per rendere più semplice questo approccio sono introdotti come opzione di gioco gli aiutanti (sidekick). La WotC ha testato delle regole per i compagni di gioco per una situazione del genere e le ha semplicemente per l'Essentials Kit, offrendo come opzioni un incantatore, un combattente ed un esperto [leggi ladro]. Gli aiutanti danno un piccolo aiuto extra ad un giocatore solitario e possono salire di livello a loro volta. I DM sono invitati a collaborare con giocatori nel controllo dell'aiutante, ma presumibilmente con dei giocatori neofiti il grosso del lavoro lo farà il DM. Viene fornito un foglio con nove possibili aiutanti così come delle carte con un lato che mostra l'immagine del PNG e il retro con nome, razza, categoria di classe, personalità, ideale, legame, difetto ed un testo descritto. I dettagli su cosa può fare un aiutante incantatore, combattente od esperto sono presenti nell'Essentials Kit Rulebook. Gli aiutanti rendono anche possibile l'avere il giocatore neofita giocare un aiutante di un giocatore più esperto, così da poter provare il gioco senza venirne soverchiati. Il che non mi pare affatto male. Apprezzo molto di più lo schermo del DM di questo kit di quello originale della 5E che sto usando ora, che ha un quarto intero occupato dalla generazione casuale di caratteristiche, legami, difetti ed ideali del PNG e da un tabella casuale di eventi che risulta alquanto inutile. Lo schermo del DM dell'Essentials Kit ha informazioni su viaggi, condizioni, copertura come lo schermo originale, ma ha anche tabelle per servizi, cibo e alloggio, regole sulla concentrazione, punti ferita degli oggetti, classe armatura degli oggetti, danni in base al livello e così via. L'ultima serie di carte sono per le missioni (quest). Durante l'avventura i personaggi possono controllare la bacheca nella sala del borgomastro per ottenere dei lavori (missioni). All'inizio ne sono disponibili tre, quando queste vengono completate ne appaiono altre tre e poi tre ancora. Nell'Essentials Kit troverete anche una mappa a colori a due lati e dei dadi. Laddove lo Starter Set aveva solo sei dadi, visto che forniva un singolo d10, l'Essentials Kit ha un set standard di sette dadi poliedrici, più un secondo d20 per facilitare i tiri con vantaggio/svantaggio e quattro d6. Ho decisamente apprezzato l'Essentials Kit. Diversamente dallo Starter Set, che è rimasto bene o male a prendere polvere, userò elementi di questo kit nella mia campagna settimanale. Si tratta sicuramente di uno strumento molto utile e pratico per i neofiti dell'hobby. Fino al 03 Settembre 2019 il D&D Essentials Kit verrà venduto esclusivamente da Target, dopo di che sarà disponibile presso tutti i rivenditori di D&D. Recensione di Bell of Lost Souls Articolo di J.R. Zambrano del 25 Giugno 2019 Ormai La Miniera Perduta di Phandelver non è più sola, è arrivato un nuovo starter set pieno di avventure, orchi e cinghiali tonanti. Dopo cinque anni è uscito un nuovo starter set per D&D pensato per aiutare a compensare alcune imperfezioni de La Miniera Perduta di Phandelver, il primo starter set per D&D 5E che ha portato giocatori di tutto il mondo dentro caverne piene di goblin, a girare per la città di Phandalin e nella Caverna dell'Eco alla ricerca di oro, gloria e Gundren Rockseeker. Esso aveva pure delle carenze, dato che non faceva provare ai giocatori alcuni degli aspetti fondamentali del gioco. La creazione dei personaggi. Incontri specificamente pensati per essere ruolati. Buffe avventure secondarie. Minacce reali. Tutto questo può essere trovato nell'Essentials Kit, assieme ad una regione pronta ad essere esplorata. Il riuscire in questi aspetti è legato allo sviliuppo dell'avventura presente in questo nuovo kit e alla filosofia dietro di essa. D&D Essentials è pensato per attirare dei nuovi giocatori e praticamente ogni aspetto del kit è incentrato su tale scopo. Dentro il kit troverete un libro semplificato delle regole, che si dimostra più approfondito di quello dello Starter Set, e vi permetterà di far salire i personaggi fino a livello 6 con tutte le scelte solitamente associate ad una partita di D&D. Troverete anche tutta una serie di strumenti di supporto per il gioco veramente utili per giocatori e DM - e questo è un aspetto su cui vorrei soffermarmi. Uno degli aspetti migliori dell'Essential Kits è che è pensato per nuovi giocatori E nuovi DM: in mezzo alle regole troverete suggerimenti su come gestire le partite e far procedere il gioco. Sfogliando la nuova avventura inclusa nel kit, Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio (Dragon of Icespire Peak), potrete scoprire che l'intera prima sessione viene dedicata alla creazione di nuovi personaggi. Ma questi consigli sono adatti a tutti. Ai giocatori vengono rivolte domande come: Alcuni dei personaggi hanno dei legami tra di loro? Cosa mantiene unito il gruppo? Cosa ogni personaggio apprezza di più nei propri compagni di avventura? E anche al DM vengono dati consigli utili, cose come "prestate attenzione alle scelte fatte dai vostri giocatori, gli aspetti che preferiscono, tra cui gli agganci narrativi e come sfruttarli". Viene data particolare attenzione alla sezione "Descrivete il vostro personaggio" della creazione del personaggio, cosa che personalmente trovo rifletta un generale cambio di atteggiamento avvenuto in D&D nel corso degli ultimi cinque anni. Leggere questo manuale si dimostra un ottimo indicatore della direzione presa dalla community degli appassionati. Viene posta decisamente più enfasi sulla R di GdR in questo kit. Viene addirittura detto esplicitamente nel manuale d'avventura che i giocatori potrebbero trovare delle soluzioni alternative alle avventure. Per esempio durante un'avventura i personaggi potrebbero incontrare una Manticora. Potrebbero sfamarla, combatterla oppure corromperla....e questi sono solo gli esempi già forniti. Tornando ai supporti di gioco potrete trovare carte per l'iniziativa, carte per segnare le condizioni, carte per tenere traccia delle missioni, carte per gli oggetti magici. Tutti supporti utili e che possono essere messi a frutto anche da dei DM con più esperienza. Ma l'aspetto che ho preferito in assoluto sono le carte aiutante (Sidekick Cards). Ed è qui che D&D Essentials dà veramente il meglio di sé. Comprende delle regole per gestire il gioco con il solo DM e un giocatore, cosa che apre molte possibilità per i nuovi giocatori. Il concetto fondamentale è di trovare un aiutante (sidekick), farlo giocare assieme al gioco, con cui dividerà le avventure senza contare a livello di esperienza ottenuta. Questo rinforza l'idea che il DM sia lì per fare il tifo per i giocatori ed è il set di regole che avrei voluto avere quando ho iniziato a giocare a D&D anni addietro e non avevo amici con cui provarlo, ma solo i miei fratelli. E, per quanto possa valere la mia esperienza, queste regole funzionano decisamente bene. Ho portato due giocatori con differenti livelli di familiarità con il regolamento attraverso la parte introduttiva dell'avventura in sessioni "1-vs-1" e tutto ha funzionato decisamente bene E lo stesso si può dire per il resto de Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio. L'avventura nel suo complesso dà l'idea di essere davvero D&D. Innanzitutto i personaggi saliranno da livello 1 al 6 e faranno tutte le scelte che ci si aspetterebbe lungo il cammino, tra cui scegliere sottoclassi, incantesimi e molto altro. Inoltre l'avventura sembra molto più aperta e libera. Ha anche un sentore decisamente sandbox, concetto rinforzato dalla mappa in formato poster della Costa della Spada inclusa nell'avventura. Questa mappa invoglia all'esplorazione. E man mano che i giocatori sentiranno parlare di nuovi luoghi (e fidatevi l'avventura vi fornisce molteplici occasioni in tal senso) potrete puntare ad essi sulla mappa e farglieli vedere, così che ci possano andare se vogliono. Ci sono svariati avversari da affrontate. Ma ci sono anche delle decisioni complicate da prendere. Aiuterete i nani oppure li convincerete semplicemente a tornare a Phandalin? Quando incontrerete la coppia sposata di re gnomi (l'avventura mette decisamente in luce molte minoranze sotto-rappresentate) come riuscirete a convincerne uno che la sua dolce metà è al sicuro dalla minaccia mutaforma? Le scelte paiono molto più aperte. Questo kit è un'ottima scelta per chiunque voglia provare o far provare D&D. Dal veterano che vuole portare nuovi giocatori nel mondo del gioco a chi si è incuriosito dopo aver visto Stranger Things, questo kit è adatto a tutti. Ed è questo che lo rende così... Essenziale. Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/forum/content.php?6430-D-D-Essentials-Kit-Offers-a-New-Place-to-Start https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-essentials-kit-the-bols-review.html1 punto
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Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019 D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare. Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui. Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!1 punto
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Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita. Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse. Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti. Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi. Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami. Lingua: edizione interamente in italiano. Data: Non disponibile. Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura. Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms. Lingua: edizione interamente in italiano. Data: Agosto/Settembre 2019. Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php1 punto
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Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019 In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre. Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede. Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida. Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili.... La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue. Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione. Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo... Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie. Cacciatori ed Assassini Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa. Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio. Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino. Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano. I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate? Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze. Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino. Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione. Nascondino con l'Oni nella foresta Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi. Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico. Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo. Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante. Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno. Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round. Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi. Daon, il Cacciatore Paziente Gigante Grande, legale malvagio Classe Armatura 16 (giaco di maglia) Punti Ferita 110 (13d10 + 39) Velocità 9 metri, volare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5 Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8 Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14 Linguaggi Comune, Gigante Grado Sfida 7 (2,900 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: invisibilità, oscurità 1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici. Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita. Azioni Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione. Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti. Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media. Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media. Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale. I Compagni di Daon In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine: Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte Kaulath, Lancia Scagliosa Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 78 (12d8+24) Velocità 9 metri, nuotare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2 Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4 Sensi Percezione Passiva 14 Linguaggi Draconico Grado Sfida 4 (1,100 PE) Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti. Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto. Azioni Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente. Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti. Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti. Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia. Curg il Distruttore Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 65 (10d8+20) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3 Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11 Linguaggi Comune, Goblin Grado Sfida 3 (700 PE) Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco). Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno. Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco. Azioni Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia. Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti. Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza. Varthix la Fanciulla della Notte Immondo medio, neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 112 (15d8 + 45) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6 Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate Immunità alle condizioni affascinato Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale Grado Sfida 5 (1,800 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: dardo incantato, individuazione del magico 2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso) Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Azioni Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti. Come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html1 punto
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Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons! Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli. Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto. Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo! Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente! Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti: Pagina FB di Roleplay Heroes Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione Website Weekend Ludico1 punto
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La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR. Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo: In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia e altri.1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019 Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic. Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa. Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception. Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio. La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie. I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri). Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente. I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare. Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto. I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta. Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare. I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente. Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo. I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale. Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco. I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi. Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti. Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi. Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole. E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic). Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic. Graaaaaarararghh! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro. Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…” Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida. I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi… L’espressione sul suo volto dice tutto Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo. Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora. E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino. Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno. Un sacerdote entra in un bar… Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario. Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti. Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare. Un Potere Deludente Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario). Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa. Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza. Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo. Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali. E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli. Facciamo un Patto Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia. Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax. La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione: Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale. E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo. In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk. I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo. I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz. Balla con i Diavoli Quella luce lunare vi sembra pallida? Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG. Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG. Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto. In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada. In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura. Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos Immondo medio (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 18 (scaglie) Punti Ferita 178 (17d10 + 85) Velocità 6 m., volo 18 m. FOR DES COS INT SAG CAR 22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento Immunità al Danno fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13 Linguaggi Infernale, telepatia 36 m. Grado di Sfida 11 (7,200 PE) Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo. Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia. Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica. Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco. Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli) Immondo medio (diavolo), legale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (10d8 + 40) Velocità 9 m. FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento Immunità al Danno fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11 Linguaggi Infernale, telepatia 36 m. Grado di Sfida 8 (3,900 PE) Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo. Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene. Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno. Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore. Reazioni Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno. Servitori di Karvalahk Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere: 1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di: Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html1 punto
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Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019 Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti. La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico. Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E. L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì. Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato. Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno. Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono. Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E. La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici. Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition1 punto
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Articolo di Morrus del 5 Giugno La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario. Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast. L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E. La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti. OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 27 Maggio 2019 Ci sono molti mostri in D&D. E molte illustrazioni fantastiche in tutte le edizioni. Sicuramente la qualità artistica si è evoluta ed è diventata di recente un punto più focale. Se andate sulla pagina dei giochi della Wizards troverete la seguente frase: "Alla Wizards tutto ha inizio con storie leggendarie, immagini suggestive e modalità di gioco innovative." Ma non è sempre stato questo il caso. Quando negli anni '90 venne pubblicata AD&D 2E fu prodotto un intero compendio di mostri che mostrava un importante rinnovamento artistico. I mostri, come molte altre cose negli anni '90, diventarono "fighi". A volte troppo fighi. Torniamo assieme negli impetuosi anni andati di D&D, quando gli orchi erano orchi e i non morti avevano tutti un braccio leggermente più alto dell'altro, dando assieme uno sguardo alle volte in cui le illustrazioni di D&D andarono un po' troppo oltre... Vediamo gli aspetti positivi, essere un non morto implica non doversi preoccupare dei pantaloni. Poltergeist E parlando di non morti il nostro primo mostro è il Poltergeist, Questi spiriti malevoli e inquieti, residui di coloro che hanno compiuto crimini atroci in vita (senza venire puniti), sono esseri invisibili. Ma per coloro che possono vedere l'invisibile appaiono come storpiati e piegati dal peso dei propri crimini. Quindi se vi servono le statistiche di Jacob Marley per la vostra avventura natalizia a tema Il Canto di Natale, siete a posto. Ha tutti i tratti distintivi dei non morti: un braccio leggermente più in alto dell'altro e niente pantaloni. Un non morto classico. Ma non posso non sentirmi un po' preoccupato per lui. Elementali Che li stiate evocando per combattere contro i vostri nemici o che dobbiate combatterli perché il gruppo dei PG non è riuscito a fare a meno di rovesciare ancora una volta il braciere che stava tranquillamente ardendo nella stanza, anche se li avevate avvertiti di non farlo, gli elementali sono un grande classico di D&D. Sono descritti come "di aspetto terrificante e avversari temibili." Non posso esserne sicuro, ma credo che le piccole fiammelle ai fianchi siano le mani dell'elementale del fuoco. Sembra contento di avere compagnia. Invece l'elementale dell'acqua sembra preoccupato di non aver abbastanza tramezzini e sta alzando le mani in aria mentre cammina in giro agitato. Osquip Mi piace pensare che l'incontro con l'artista per questo mostro sia andato più o meno così: "Beh insomma è un ratto, hai presente no?, ma ha dei denti enormi." Cosa certo non sorprendente, ma l'Osquip ha un potente attacco col morso. Incontrarne uno è probabilmente simile ad incontrare una versione gigante di quelle dentiere a molla. Leone Marino In che senso i leoni marini sono dei mostri in AD&D 2E? Cosa fanno, saltano in giro sulle pinne mentre tengono in equilibrio delle palle sui loro nasi? A meno che il vostro gruppo non voglia razziare Le Profondità Infestate di Sha'Mu, non vedo quale sia il problema... Nebbia Vampirica "D'accordo, prova a spiegarmelo di nuovo" "Cioè, hai presente la nebbia no?" "Sì...." "Ecco quella, ma, insomma, vampirica." Apparsa originariamente nell'episodio classico di Star Trek L'Ossessione, la nebbia vampirica ha l'odore del miele, ama massacrare le povere comparse senza nome e detesta il sangue vulcaniano. Come molte cose nella serie. Dopo essere diventata famosa in questo modo, la nebbia vampirica è poi apparsa come guest star in Ravenloft e ha fatto da co-star per Kas in Strahd's Day Out. Bonus: Cacciatore Invisibile Qualcuno qui ha perso una scommessa Qual'è la vostra illustrazione "preferita" di D&D, di qualsiasi edizione? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-monsters-whose-art-is-as-monstrous-as-they-are.html1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 31 Maggio 2019 Appena annunciato da Ludia e dalla WotC, Warriors of Waterdeep è un nuovo gioco ambientato nel mondo di D&D, nello specifico nei Forgotten Realms (e più precisamente nella città di Waterdeep, qualora non foste riusciti a determinarlo dal titolo), e che vi pone alla guida di un gruppo di eroi. Li potete equipaggiare, fare salire di livello, farli andare in missione in cerca di equipaggiamento più potente, di fatto tutto ciò che è tipico di D&D, eccetto che per la componente del gioco di ruolo. Ma sembra un piccolo e fantastico gioco per cellulari. C’è qualcosa di molto soddisfacente nel completare delle missioni e nel trovare oggetti nuovi e più potenti e questo gioco pare in grado di soddisfare questo bisogno. Non si tratta di un sostituto per un gioco di ruolo per computer profondo e dettagliato come Baldur’s Gate oppure Pillars of Eternity, ma se volete prendere parte a soddisfacenti combattimenti tattici mentre siete in giro, si tratta di una fantastica opzione. Tuttavia, ciò che brilla maggiormente dell’intero gioco sono le sfavillanti illustrazioni 3D che sembrano attinte a piene mani dalle pagine del Manuale dei Mostri. Con straordinari boss come i Giganti del Fuoco e le Chimere, riconoscerete immediatamente lo stile iconico di D&D. Il che dimostra che D&D è in tutto e per tutto una forma d’arte a sé stante. Cosa ancor più interessante è che il gioco è gratuito - il che, come ben sappiamo, implica la presenza di acquisti interni all'app - ma potete comunque darci un’occhiata e scoprire se fa per voi. Potete trovare altre informazioni sul gioco più in basso. Comunicato stampa di Ludia Date un’occhiata a Warriors of Waterdeep Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-new-mobile-game-warriors-of-waterdeep-announced.html1 punto
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Articolo di Abstruse del 29 Maggio Questa nuova edizione di Cyberpunk (il cui nome è precedente all'emissione della licenza alla CD Projekt Red per sviluppare il videogame Cyberpunk 2077) è la quarta edizione del gioco, che segue Cyberpunk 2013 (rilasciato nel 1988), Cyberpunk 2020 (rilasciato nel 1990) e Cyberpunk v3.0 (rilasciato nel 2005). Eccovi di seguito il comunicato stampa: Sulla R. Talsorian Games Fondata nel 1985, la R. Talsorian Games è una premiata casa produttrice di giochi di ruolo da tavolo, incluso il Gioco di Ruolo da Tavolo di The Witcher, Castle Falkenstein, la serie di Mekton e Teenagers from Outer Space. Mike Pondsmith, il fondatore della compagnia, venne incluso nella Origins Awards Hall of Fame nel 2006. Sono noti per il gioco di ruolo "Cyberpunk", che serve come prequel all'imminente videogioco Cyberpunk 2077 della CD Projekt Red. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6348-Cyberpunk-Red-Jumpstart-Kit-Announced-from-R-Talsorian-Games1 punto
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Wizards of the Coast, 28/5/2019 L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato la versione rivisitata di una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani Rivelati: Il ritorno dell'artefice Sondaggio sul ritorno dell'artefice Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-artificer-returns1 punto
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Oggi vi presentiamo una raccolta di opere pubblicata su DMsGuild.com, sito ufficiale per la vendita e la distribuzione di supplementi per Dungeons & Dragons 5E prodotti da terze parti. Questo bundle raccoglie vari prodotti tutti in italiano e scritti da autori nostri, tra cui diversi appartenenti alla nostra community: @Hicks, @Pippomaster92, @The Stroy, @marcoilberto, @Andrea_Maffia @Omega9999 All'interno troverete 3 avventure, 2 classi complete (il pugile e il geniere), il giuramento dell'inquisitore (sottoclasse per il paladino) e un intero supplemento con regole varianti per vivacizzare le vostre sessioni! Il tutto ad un prezzo scontatissimo e in più, in caso abbiate già acquistato uno o più degli articoli del bundle, otterrete automaticamente un ulteriore sconto. Trovate qui il Bundle!1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 28 Maggio 2019 Uno degli aspetti più interessanti della nuova avventura per D&D 5E è l'orda di creature diaboliche che potrete usare nelle vostre avventure. Venite a scoprire con noi alcuni dei nuovi avversari...e dei potenziali nuovi alleati che vi aspettano una volta che giocherete a Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Ci sono più che dei semplici cattivi di circostanza in questo manuale: ciascuno dei possibili avversari è carico di personalità, un approccio che abbiamo visto prendere piede sin da Tomb of Annihilation. Questi diavoli, demoni e altre creature extraplanari sono indimenticabili e hanno una propria nicchia da occupare nel gioco. Vediamo di farci assieme una carrellata. Da qui in poi ci sono spoiler, siete stati avvisati. Tratto da D&D Beyond Innanzitutto cominciamo con la Strega Notturna e il suo sinistro seguito di seguaci. Ecco Maggie la Matta (Mad Maggie, NdT): Qui la potete vedere pronta a ricucire un amichevole immondo e a salire su una delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal Warmachines, NdT), motivo per cui indossa gli occhialoni. Maggie è una strana creatura fatata degli inferi, che ha portato con sé uno squadrone di crudeli e capricciose creature, tra cui una banda di Berretti Rossi, alcuni dei quali sono stati deformati dall'icore demoniaco in cui imbevono i propri berretti. Costoro sono quindi divenuti Berretti Rossi assassini. Ma troverete ben altro che dei miscugli malevoli nell'Averno. Uno degli aspetti più interessanti dell'andare all'avventura nei Nove Inferi è il fatto che gli immondi che si incontrano non sono necessariamente ostili. Questa è dopotutto un'avvventura incentrata sullo stringere dei patti con i diavoli - e chi è in una posizione migliore per offrire degli accordi se non un amichevole Rakshasa, che sicuramente non ha alcun secondo fine nell'offrire degli incredibili oggetti ai personaggi giocanti ad un prezzo....ragionevole. Questo è esattamente ciò che adoro di questo concetto generale. Offre spazio per fare modo che si possa trattare con questi personaggi potenti e influenti, che sarebbero altrimenti troppo forti per i giocatori. Si tratta della stessa idea che abbiamo già visto in Waterdeep: Dragon Heist, dove i nemici dell'avventura sono più delle forze della natura che una diretta minaccia in combattimento per i giocatori. Secondo questo stesso concetto i PG potrebbero incontrare un arcidiavolo come Bel o Zariel ben prima che essi possano costituire una minaccia credibile per lui. Quindi i PG anche a livello 4 o 5 (o fino al 13, non si sa esattamente quando si scenderà nei Nove Inferi) potrebbero comunque incrociare queste potenze cosmiche che hanno molto da poter offrire. Il che permette di stabilire le basi per l'avventura e per i personaggi: questi ultimi probabilmente non saranno quelli che cambieranno il corso della Guerra Sanguinosa, ma potrebbero avere l'occasione di farsi un nome. E per strada potrebbero incontrare degli immondi ribelli o in disgrazia, come Alito Amaro (Bitter Breath, NdT), un diavolo cornuto che è stato scoperto a tramare contro i suoi superiori ed è stato punito: Alito Amaro è un diavolo cornuto a cui sono state strappate le ali e la capacità di parlare; ora combatte per riottenere il rispetto. Oppure i vostri eroi potrebbero incrociare un Diavolo delle Catene comandante di una legione e che ha disertato il suo posto: Ma non ci sono solo esterni e immondi in attesa. C'è anche un buon numero di personaggi mortali. Come per esempio Fionor, una necromante con una scarsa pazienza per i viventi e che indossa un parasole inquietante che ricorda questo fatto a chiunque la incontri. Oppure abbiamo l'Eladrin Oscuro noto come il Sorridente (Smiler, NdT) Questa è una faccia con cui non vorrei condividere una stanza da solo. Oppure potreste volere l'aiuto di una banda di mercenari licantropi; una necessità alquanto specifica, ma un perfetto aggancio per il nostro prossimo amico, un capitano di mercenari cinghiale mannaro Sono curioso di vedere come funzionerà questa banda di licantropi selvaggi con una propensione per l'onore e i combattimenti. Ma anche in mezzo a questi malvagi mostri abbiamo una scintilla di grazia e speranza. Descent Into Avernus vede, infatti, il ritorno di un classico mostro di Planescape, gli elefanti celestiali alati noti come olifanti Questa è Lulu, un tempo compagna e cavalcatura di Zariel. Discesa nei Nove Inferi con Zariel, che voleva dare guerra agli immondi, è finita ad affrontare più di quanto era in grado. Ma diversamente da Zariel, Lulu ha seguito una strada differente e lo si può vedere dalla sua espressione ancora pura. Desidera solo trovare un modo per salvare la sua compagna di un tempo dalla strada oscura che sta percorrendo. Sarete in grado di riunire le due? Come interagirete con le variegate (e potenti) creature che vi attendono in questa avventura? Lo scopriremo presto! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-take-a-look-at-the-monsters-of-avernus.html1 punto
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Articolo di J.R.Zambrano del 10 Maggio I Warlock sono una classe interessante. Sono incantatori, tecnicamente, ma ciò che li caratterizza veramente è la capacità di lanciare Deflagrazioni Mistiche (Eldritch Blast) contro le cose e, occasionalmente, usare un incanto che cambi le sorti della battaglia. Anche le Lame Iettatrici (Hexblade) utilizzeranno questo schema per la maggior parte del tempo, a meno che decidiate di non lanciare Deflagrazione Mistica (Eldritch Blast) o prendere Deflagrazione Agonizzante (Agonizing Blast) per una qualunque ragione. Quindi siete sostanzialmente degli arcieri che possono lanciare occasionalmente degli incantesimi. Il che significa che siete sostanzialmente dei Ranger. Quindi dovrete guardare agli incantesimi in quest'ottica, come se foste degli strani Ranger Arcani. Quando usate uno slot incantesimo, lo state facendo per cambiare/finire un combattimento o per fornirvi le capacità necessarie a compiere azioni uniche, come Volare (Fly). O state lanciando Maledizione (Hex), che è un fantastico incantesimo ma non è sempre la scelta migliore: richiede la vostra concentrazione, il che significa che agli alti livelli vi state concentrando o vi state impedendo di infliggere 3-4 danni extra quando state combattendo. Tenendo tutto ciò a mente, eccovi cinque incantesimi da Warlock che non saranno mai uno spreco di slot. Armatura di Agathys (Armor of Agathys) Ottenete dei punti ferita temporanei, infliggete dei danni e, se siete veramente fortunati, lo potrete fare un paio di volte. Questo è uno di quegli incantesimi che migliora invecchiando: all'inizio assorbirete solo 5 punti di danno. Ma i Warlock lanciano sempre ogni loro incantesimo al massimo livello, il che significa che potrete sempre sfruttarlo al massimo. E una volta che iniziate ad essere in grado di resistere ai danni, questo incantesimo diventerà decisamente utile, soprattutto quando userete uno slot di quinto per infliggere 25 danni (senza tiro salvezza) per colpo subito. Se qualcuno richiederà di più di due colpi per infliggervi 25 danni, gli avrete fatto subire 50 danni. O se riuscite veramente a sfruttare l'incantesimo al meglio, per assorbire 3 o 4 colpi, infliggerete 75-100 danni alla vostra minaccia. E non necessita della vostra concentrazione, quindi potete continuare a lanciare incanti... Oscurità (Darkness) Questo incantesimo è un grandioso strumento per ribaltare le prospettive. Specialmente se avete selezionato la Supplica Occulta del Warlock (Warlock Invocation) che vi permette di vedere al buio, magico o no, cosa che lo rende una scelta automatica. Usate Oscurità (Darkness) su un nemico e avrete vantaggio quando attaccate, dato che non possono vedervi. Ma voi potrete individuarli. E anche se non avete questa opzione, potete sempre controllare un largo margine di terreno. Specialmente quando prendete la Supplica Occulta che vi permette di spostare le creature colpite dalla vostra Deflagrazione Mistica (Eldritch Blast): tenete i vostri nemici dove sono svantaggiati. Fame di Hadar (Hunger of Hadar) Fame di Hadar è come Oscurità (Darkness) ma con il beneficio ulteriore che infligge un grosso numero di danni alle creature che iniziano e/o finiscono il loro turno all'interno della zona. Riuscite a pensare alle potenzialità? Sono letteralmente infinite! Immagine Maggiore (Major Image) Tra lo spettro di incantesimi che possono essere applicati in combattimento e fuori, Immagine Maggiore è un incantesimo fenomenale. Vi permette di creare qualsiasi cosa vogliate (entro 6 m da voi), inclusi i suoni. Potete creare una persona fasulla e fare in modo che conduca una conversazione. E può essere qualunque genere di fenomeno o cambiamento. Avete bisogno che un "dio" appaia da un raggio di sole trasformato in umano? Immagine Maggiore (Major Image). Certo, le interazioni fisiche la rivelano come un illusione, ma ha comunque tante potenzialità: definitivamente un incantesimo in grado di modificare una situazione. Invisibilità (Invisibility) In maniera simile, Invisibilità è uno dei migliori incantesimi da selezionare. E' solamente di secondo livello, dura un'ora e apre un intero mondo di possibilità. Superate furtivamente delle guardie, raggiungete luoghi in cui non dovreste trovarvi e l'intero mondo vi sembrerà più accogliente, come effetto collaterale. Sono stato in un gruppo che l'ha usato per superare un intero dungeon e raggiungere il tesoro al centro: che dobbiate fuggire o ottenere informazioni, Invisibilità (Invisibility) è una perla che ogni incantatore dovrebbe possedere e, senza dubbio, questo è valido per i Warlock, che necessitano solamente di un Riposo Breve per recuperare i loro incantesimi. Alto valore, applicabile a molte situazioni: questa è la via del Warlock. Se solo esistesse un incantesimo in grado di convocare il vostro Patrono in maniera tale da rendere la vostra vita... Interessante. E fino al prossimo articolo, buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-warlock-witchery-five-spells-to-please-your-patron.html1 punto
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Articolo di Talien del 20 Maggio 2019 Con l'annuncio che Baldur's Gate: Descent into Avernus si svolgerà nei Nove Inferi, vale la pena dare uno sguardo all'origine di quel luogo. E per poterlo fare dobbiamo puntare il dito su Dante Alighieri, la cui visione apocalittica dell'Inferno ha pesantemente influenzato D&D. In questa immagine viene mostrato Dante con in mano una copia della Divina Commedia mentre si trova vicino alla bocca dell'Inferno, alle sette terrazze del Monte del Purgatorio e alla città di Firenze, con le sfere del Paradiso sopra di esso. Opera di Domenico di Michelino Dante, chi era costui? Come era stato affermato durante l'annuncio della nuova avventura per D&D: Dante Alighieri è stato un poeta italiano del tardo Medioevo che finì di scrivere la sua Divina Commedia, genericamente riconosciuta come il poema più importante del Medioevo e la massima opera letteraria nella lingua italiana, nel 1320. Nella Divina Commedia Dante stesso viene prima scortato attraverso l'Inferno e il Paradiso dal poeta romano Virgilio, e poi attraverso il Paradiso dal suo amore perduto Beatrice. Nel corso dell'opera Dante mischia la sua conoscenza dei miti classici e degli archetipi pagani con delle vendette personali, concentrandosi sui conflitti tra i Guelfi Bianchi e Neri, due fazioni politiche che Dante conosceva assai bene. Al di là dell'enorme complessità dell'opera stessa, la Divina Commedia è degna di nota per il fatto che usa l'italiano toscano invece del latino, cosa che la rendeva di più facile accesso ad un vasto pubblico. Il poema stesso è una raccolta delle visioni dei cristiani del Medioevo riguardo alla morte e all'aldilà, ma funge anche da trattato scientifico sorprendentemente accurato in merito ad una Terra sferica; Galileo Galilei stesso tenne delle lezioni in merito alle dimensioni che Dante aveva assegnato all'Inferno. L'opera fece solidificare nell'immaginario medioevale quella visione dell'Inferno e del Paradiso, e influenzò opere d'arte e letterature successive per secoli. Questa influenza si può ancora avvertire al giorno d'oggi nei Nove Inferi di D&D, che sono direttamente collegati alla visione di Dante dell'Inferno. Un mix macabro La vasta conoscenza di Dante delle fonti classiche gli fornì un gran numero di mostri da cui trarre ispirazione. Nell'Inferno dantesco chiunque sia morto può ritrovarsi in esso, tra cui molte creature dai miti greci. Questi includono mostri che sono ormai parte integrante di D&D: centauri, erinni, giganti, arpie, meduse e minotauri. Tutti quanti vennero reclutati, assieme a diavoli più tradizionali, come tormentatori dei dannati. Questo mix spurio di fonti mitologiche si adattava bene con D&D e si può vedere riflesso nella cosmologia del gioco. Prima del passaggio a D&D 4E stavo lavorando su una conversione del gioco di ruolo Abyss di Marco Pecota per D&D 3.5. Sfortunatamente quel prodotto non è mai stato ultimato, ma le ricerche che feci in merito mi hanno aiutato quando ho compilato il mio bestario riguardante demoni, angeli e anime dannate nell'Inferno dantesco. Vale la pena far notare che non tutto ciò che Dante creò ben si adatta alle sensibilità moderne. Dante fu influenzato dagli eventi e dalle credenze del suo tempo, e la sua raffigurazione di certe figure storiche (o meno) può andare dall'inaccurato all'offensivo. Tuttavia ci sono comunque ingredienti in abbondanza per poterlo inserire in ogni ambientazione fantasy, che è esattamente ciò che gli autori successivi fecero. L'immaginario vario e altalenante di Dante ben si sposa con D&D, ma non fu completamente sfruttato fino al 1983. Ovvero fino all'arrivo di Ed Greenwood. Ma ch(Ed)iavolo? Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms, diede vita alla sua visione dell'Inferno nei numeri 75 e 76 di Dragon. Greenwood prese il materiale creato da Dante e lo inserì nella cosmologia di D&D. Come affermato da Rich Baker: Vale la pena far notare che gli "strati" dei Nove Inferi corrispondono a grandi linee con i "cerchi" dell'Inferno dantesco, anche se con alcune differenze. Caina è il nome usato per la prima parte del nono cerchio dell'Inferno dantesco, nel Canto XXXII. Dante lo descrive come un lago completamente ghiacciato formato dal fiume Cocito. Dis (un sinonimo di Ade) è una grande città fortificata dell'Inferno, con una porta ben sorvegliata (Canti VIII-IX) che funge da base per la descrizione di D&D del piano dei Nove Inferi. Gerione trasporta Dante e Virgilio tra il settimo e l'ottavo cerchio e il suo aspetto è quello di una viverna con la faccia da umano e le zampe da orso; la sua descrizione nei Canti XVI-XVII è alla base del suo aspetto in D&D. Dis era anche un nome per Lucifero quindi D&D usa Dispater ("pater" significa "padre" in Latino) per distinguere i due. Malebolge è preso direttamente dall'ottavo cerchio dell'Inferno dantesco, Canti XVIII-XXX e significa "fosse malevole". Il Cocito è stato trasportato nel Pandemonium (sulla base del Paradiso Perduto di Milton, dove è una capitale dei diavoli), così come il Flegetonte, che è un altro fiume dell'Inferno dantesco. Una creatura particolare, unica dell'opera dantesca, sono i malebranche, ovvero demoni che tormentano le anime nell'Inferno. Malebranche significa "artigli malvagi" e hanno assunto varie forme nella vita di D&D, come fatto notare dall'utente Ecohawk: Nel Manuale dei Mostri di OD&D il Diavolo Cornuto è presente a pagina 22 e ha come sottotitolo "Malebranche". Nell'Outer Planes Monstrous Compendium (MC8), è presente una creatura con capacità simili, ora chiamata Cornugon. Il Cornugon è stato poi ristampato a pagina 21 del primo Planescape Monstrous Compendium. Nel Manuale dei Mostri di D&D 3.0 il Cornugon appare a pagina 52. Nella revisione per la 3.5 del manuale la stessa creatura viene ora indicata come "Diavolo Cornuto (Cornugon)". Per la 5E sembra che "Diavolo Cornuto" sia il nome che D&D ha scelto di usare per i Malebranche. Ma quindi l'Averno? L'Averno deriva da tutt'altra fonte; si tratta di un cratere vulcanico presso Cuma ad ovest di Napoli. I romani credevano che fosse un accesso all'oltretomba, cosa che lo rende un sostituto decisamente più accettabile del primo cerchio dell'Inferno dantesco, il Limbo, dove dimorano i pagani virtuosi (cosa che, con i vari pantheon di divinità di D&D, potrebbe essere difficile da valutare). Edmund Spenser scrisse nel 1590 The Faerie Queene, uno dei poemi più lunghi mai composti in Inglese. L'Averno fa una breve comparsa nel primo libro di tale opera come porta verso l'aldilà e dove Sansjoy, nemico del protagonista Redcrosse, viene portato da una strega affinché le sue ferite siano guarite da un personaggio mitologico greco, Asclepio. Come Dante, anche Spenser mischia nelle sue opere archetipi e creature classiche e romantiche. Quando è stato influenzato D&D dall'Inferno dantesco? Potete scoprirlo direttamente voi su Project Gutenberg. D&D ha portato avanti la ricca tradizione, un tempo appannaggio di poeti altamente educati come Dante ed Edmund, di mischiare mostri, luoghi e storie per reimmaginarli creando una nuova epica storia. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6322-What-the-Hell1 punto
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A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari. Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio: ❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e ❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi: ❚ Alcune mappe ❚ Il Sommario, alcune regole e altro1 punto
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Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron. Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.1 punto
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Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019 Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono. In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto. Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni. Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT) Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare. Velocità Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo. Immagine Speculare Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido Invisibilità Superiore Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare". Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html1 punto
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Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019 Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%. Regolamento Giochi Totale Percentuale sul totale 5E 619,071 68.97% PFRPG 84,214 9.38% SavageWorlds 38,958 4.34% SFRPG 21,654 2.41% 3.5E 18,550 2.07% MoreCore 15,435 1.72% CoreRPG 13,774 1.53% Call Of Cthulhu 13,465 1.50% 4E 9,440 1.05% Star Wars 8,163 0.91% PFRPG2 7,979 0.89% GURPS 6,883 0.77% AD&D 6,344 0.71% Castles and Crusades 4,817 0.54% WFRP 4,397 0.49% DSA 3,679 0.41% RolemasterClassic 3,476 0.39% Cypher System 3,287 0.37% Fate Core 2,869 0.32% VtM 2,412 0.27% WH40K 2,285 0.25% Numenera 2,000 0.22% DCCRPG 1,644 0.18% Mongoose Traveller 1E 1,577 0.18% Shadowrun 1,197 0.13% Totale Complessivo 897,570 100.00% “CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico. I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo. D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down1 punto
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