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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018 Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di Gardner Fox. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco: Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo Spring Revel. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo. La rivista include un breve articolo di Brian Blume sui pezzi bionici in Metamorphosis Alpha e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo Warlord di Tim Kask. Il resto degli articoli è dedicato a D&D ed è una buona raccolta. "How Heavy is My Giant" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “Shlump da Orc” probabilmente uno pseudonimo di Tim Kask o Dave Sutherland. Jon Pickens, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. Jerome Arkenberg ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come Amaterasu. Rob Kuntz ci offre un altro From the Sorcerer's Scroll. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons & Dragons con Il Signore degli Anelli di Tolkien. Inizia sottolineando che: Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto. Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea: Ci sono voluti altri sei anni prima che la Terra di Mezzo ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo, MERP di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&D (Avventure nella Terra di Mezza della Cubicle 7). Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da Jim Ward, si intitola Notes from a semi-successful D&D player. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio: Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente. Nel prossimo numero, Gary Gygax spiega la differenza tra Basic e Advanced D&D, ci sarà un’intervista con un rugginofago e incontreremo per la prima volta il famoso Monty Haul! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/3 punti
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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Articolo di M.T. Black del 13 Ottobre 2018 Il numero 14 di The Dragon è stato pubblicato nel maggio 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero, Gary Gygax spiega le differenze tra Basic e Advanced D&D, troviamo un'intervista con un rugginofago, e incontriamo per la prima volta il famoso Monty Haul! Ecco un altro editoriale trionfale, di Tim Kask che dichiara: Continua poi osservando quanto la rivista sia migliorata in termini di narrativa, illustrazioni, organizzazione e qualità degli articoli. Promette anche ai lettori un "segno di apprezzamento" nel prossimo numero. Di cosa si tratterà? C'è una certa inclinazione alla fantascienza in questo numero, anticipata da una bellissima copertina con un'astronave che proclama "TD in Orbit". L'artista, Steve Oliff, ha poi ottenuto riconoscimenti nel settore dei fumetti come colorista. Tra le pagine troviamo due articoli su Metamorphosis Alpha: uno che descrive come giocare nei panni di un robot e un altro che contiene una serie di tabelle per generare il background dei personaggi. Il contenuto fantascientifico è completato da una recensione del celebrato gioco da tavolo Cosmic Encounter, oltre a note di design del creatore del wargame Space Marines. C'è un articolo interessante intitolato "Lycanthropy — The Progress of the Disease" che prende alcune righe dai manuali base e le espande con dettagli narrativi e chiarimenti sulle regole (ad esempio, cosa succede alla tua forma da licantropo quando sali di livello). Articoli di questo tipo sarebbero diventati un punto fermo di Dragon negli anni successivi. Un articolo divertente è "Interview with a Rust Monster", che fornisce pochissime informazioni sui rugginofaghi, ma offre invece molti consigli su come NON esplorare un dungeon. È scritto piuttosto bene ed è stato successivamente incluso nella raccolta "Best of Dragon", anche se mi sembra un'occasione sprecata: avrebbero potuto fare qualcosa di simile alla futura serie "Ecology of a...", introdotta qualche anno dopo. Un articolo più influente è "Monty Haul and his Friends at Play" di Jim Ward. Si tratta di un pezzo satirico sullo staff della TSR che gioca insieme a un wargame. La parte interessante è che ha introdotto il termine "Monty Haul" nella comunità dei giocatori di ruolo. Il nome è un gioco di parole su Monty Hall, il conduttore di un famoso game show con premi in denaro. Una "campagna Monty Haul" è quella in cui i giocatori guadagnano enormi quantità di livelli e bottino senza affrontare veri rischi. Il termine è diventato rapidamente popolare tra i giocatori—anche troppo, a mio parere, visto che veniva usato fin troppo facilmente come etichetta. The Sorcerer’s Scroll è tornato—ma Rob Kuntz no! Questa volta la rubrica è curata direttamente da Gary Gygax, che la utilizza come suo spazio personale per condividere informazioni, discutere di game design o semplicemente sfogarsi. Questo numero è sottotitolato "D&D Relationships, the parts and the whole", e si tratta di un articolo significativo che spiega il rapporto tra l'originale Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e il nuovo Basic Dungeons & Dragons appena rilasciato. Per comprendere l'articolo, è utile conoscere la storia editoriale di D&D. Il set originale di Dungeons & Dragons fu pubblicato nel 1974 come scatola con tre libri: Volume 1: Men & Magic Volume 2: Monsters & Treasure Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures Successivamente, furono pubblicati quattro supplementi con regole aggiuntive e materiale d’ambientazione: Supplement I: Greyhawk Supplement II: Blackmoor Supplement III: Eldritch Wizardry Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes Questi sette manuali costituiscono quello che oggi chiamiamo Original Dungeons & Dragons (OD&D). Gygax afferma che OD&D soffre di troppi punti poco chiari, troppi manuali diversi e approcci troppo variabili. Fin dall’inizio, si rese conto che sarebbero serviti passi importanti per unificare e chiarire il sistema di gioco di D&D e decise presto che era necessario un gioco completamente nuovo. Questo nuovo gioco era Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), all’epoca ancora in fase di stesura, pensato per essere un sistema migliore, più chiaro, progettato per migliorare la comprensione del gioco di ruolo. Ma come influisce questo "nuovo" gioco su OD&D? Il piano è mantenere OD&D in stampa, poiché "che sia per nostalgia, per collezionismo o per il contenuto che verrà escluso dal nuovo concetto di gioco, noi della TSR siamo certi che Original D&D sarà sempre richiesto." Tuttavia, nel suo articolo, la preferenza di Gygax per AD&D è piuttosto evidente. E allora, dove si colloca Basic D&D in tutto questo? La TSR aveva da tempo riconosciuto la necessità di un "set per principianti di D&D" per aiutare i nuovi giocatori ad apprendere il gioco. Così nacque Basic D&D, estratto da OD&D. Gygax afferma che "non differisce molto dall'Originale, se non per il fatto che è strutturato molto meglio, risultando quindi più comprensibile per chi non è mai stato esposto al concetto di gioco di ruolo fantasy". Poiché Basic D&D permette di arrivare solo fino al terzo livello, l’idea è che possa portare i giocatori sia verso l’Originale che verso il nuovo, ancora incompleto, Advanced D&D. Così si hanno tre versioni di D&D: Original, Basic e Advanced. Alla fine, TSR abbandonò l'Originale e diede al Basic una serie di espansioni proprie. Fu una strategia di branding piuttosto complessa, che confondeva molti nuovi giocatori negli anni '80, me incluso. Alla fine, giocai sia a Basic che a Advanced D&D e mi piacquero entrambi, ma c’era sempre un certo stigma nei confronti dei giocatori di Basic. E Basic spesso sembrava il "parente povero" in termini di supporto supplementare. Nel prossimo numero, Gygax parlerà dell’area d’effetto degli incantesimi, ci saranno un sacco di tabelle casuali e Monty Haul tornerà! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-14-dungeons-dragons-divided.665799/1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: MulhorandLe Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Murghôm e Semphar Articolo di Adam Whitehead del 12 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Narfell. Cliccateci sopra per una versione più grande. Narfell Sovrano: Thalaman Harthgroth, capo della tribù Harthgroth e capo del Consiglio Tribale dei Nar Capitale: Bildoobaris (pop. 30.000 e più durante la stagione commerciale estiva) Insediamenti: Antlerbones, Hoarbridge, Jiyyd, Nar-Sek Qu’encesta, Nar-Sek Qu’istrade, Nar-Sek Qu’tel, N’Jast, Peltarch, Selmast, Snowcap Popolazione: Stima al ribasso di 36.720 (99% umani, 1% varie) Densità di popolazione: 0,16 persone per miglio², 0,06 persone per km² (dati molto incerti) Superficie: 223.903 miglia² (579.906,108 km²) Forze armate: Guerrieri tribali individuali Lingue: Comune, Damaran, Rashemi Religione: Lathander, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli Importazioni: Abbigliamento, gioielli Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), The Horde (David Cook, 1990), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003), Imperi Perduti di Faerûn (Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, 2005) Panoramica Narfell non è propriamente uno stato-nazione, ma una vasta distesa selvaggia divisa tra le tribù dei Nar, un popolo nomade che duemila anni fa controllava uno degli imperi più vasti e potenti del Faerûn. La loro nazione combatté contro il vicino impero di Raumathar fino alla distruzione reciproca, ma mentre a est Raumathar crollò completamente, il popolo dei Nar sopravvisse, sebbene sia poi decaduto ed abbia adottato uno stile di vita nomade. Il moderno Narfell si estende dalle Montagne Vette del Gigante (che formano il confine con Damara) fino al Fiume Erech, che segna il confine con il regno orientale del Rashemen. A nord, i confini di Narfell sono generalmente segnati dal Lago Laccioghiacciato, ma la tribù dei Far Quey controlla un tratto di territorio a nord del Lago Laccioghiacciato, dove il Grande Ghiacciaio si è recentemente ritirato, lasciando nuove terre da reclamare. A nord-est, il regno è delimitato dalle Montagne Orloghiacciato. Verso sud, il territorio è delimitato dal Bosco di Rawlins, dalle Montagne Firward e dal Lago Ashane, detto anche il Lago delle Lacrime. Le terre a sud, oltre il Passo di Helena nelle pianure settentrionali di Ashanath, non fanno propriamente parte di Narfell, ma non sono rivendicate, e talvolta le tribù Nar vagano in questa regione, arrivando perfino fino alla Grande Valle. Narfell può essere diviso in diverse regioni distinte. L'area più densamente popolata sono le pianure aperte tra il Lago Laccioghiacciato e il Bosco di Rawlins, con le Montagne Vette del Gigante a ovest. Quest'area è controllata dalle tribù Aingst, Abordade, Var, Qu’ima, Qu’encesta e Dag Nost. Più a nord si trovano le terre lacustri, dove il Fiume Erech scorre attraverso i laghi conosciuti come le Lacrime: il Lago Mereth, il Lago Huta, il Lago Muirenon e il Lago Musker (con il Lago Luirbrech talvolta incluso tra questi laghi). Le tribù Creel e Ragnor controllano le terre attorno ai laghi. Il confine orientale della nazione, che si estende dalle Cascate di Erech fino alle Montagne Firward, è relativamente poco popolato al confronto. Narfell è rinomato per i suoi cavalli, allevati in grandi recinti nelle pianure. I cavalli di Narfell sono tra i migliori del Faerûn e nei mercati vengono venduti a prezzi alti. Narfell è un caso unico tra quasi tutte le nazioni del Faerûn, poiché non possiede una capitale. Ogni estate si tiene la Fiera degli Scambi, alla quale partecipano tutte le tribù Nar, formando una città temporanea conosciuta come Bildoobaris. Bildoobaris viene eretta in un luogo leggermente diverso ogni anno, ma di solito si trova a nord-ovest del Monte Nar nelle Montagne Firward. Durante la Fiera si riunisce il Consiglio Tribale dei Nar per discutere questioni importanti per tutte le tribù. La Fiera degli Scambi a Bildoobaris. Il Monte Nar è la montagna più alta di Narfell e una delle vette più alte del Faerûn, se non la più alta a ovest degli Yehimal. La sua cima imponente è visibile ben oltre N’Jast, ed è nota per le rovine del Castello Jastaath situate sulla sua sommità. Sul versante settentrionale si trova anche la tana del temuto dracolich Kryonar. Meno imponente, ma comunque formidabile, è il Monte Jikisdur, noto come il Dito di Hark. Durante un periodo di buoni rapporti tra l'antico Narfell e Netheril, un arcanista Netherese usò la magia per tagliare la cima del Monte Jikisdur e creare un’enclave volante Netherese con lo stesso nome. Jikisdur fluttuava avanti e indietro tra Netheril e Narfell, facilitando il commercio e le relazioni, fino alla sua distruzione durante la Caduta di Netheril. Il temuto dracolich Kryonar. Narfell non ha praticamente alcuna città permanente o fortificata. Le uniche eccezioni sono i villaggi mercantili lungo la Lunga Strada e la Strada Fredda, in particolare N’Jast, dove le strade si incrociano, e il grande villaggio di pescatori di Peltarch sul Lago Laccioghiacciato. C'è anche il piccolo porto di Hoarbridge, nell'estremo nord, che mantiene le comunicazioni con la tribù dei Far Quey, che abita a nord del Lago Laccioghiacciato, agli estremi margini del Grande Ghiacciaio. Una mappa che mostre la posizione di Narfell all'interno del continente di Faerûn. Storia La storia di Narfell è profondamente intrecciata con quella del suo vicino orientale, Raumathar. Entrambe le nazioni nacquero dal crollo del Primo Impero Mulhorandi durante le Guerre del Portale Orchesco (1081-69 prima del Calendario delle Valli). La caduta dell'impero e la sconfitta degli orchi lasciarono molti guerrieri senza scopo né mezzi di sostentamento, così migrarono a nord, nelle terre ai piedi del Grande Ghiacciaio. Uno di questi gruppi di mercenari, insieme allee loro famiglie, fondò il regno di Ashanath nel -1064 CV, costruendo la grande città di Shandaular sulla sponda occidentale dell’Ashane, il Lago delle Lacrime. Altri gruppi preferirono uno stile di vita tribale, vagando per le terre ghiacciate a nord vicino al ghiacciaio o per le valli tra il Bosco di Rawlins e la Foresta di Lethyr a sud-ovest. Queste tribù divennero collettivamente note come i “Nar”. Nel -987 CV, il Nentyarch Thargaun Crell salì al potere tra le tribù del Bosco di Rawlins e fondò la città di Dun-Tharos nel -970 CV. Entro il -946 CV, Crell aveva riunito tutte le tribù Nar (inclusi gli enigmatici Jastaath, i primi Nar a evocare i demoni e costringerli all’obbedienza) in una confederazione sotto il suo comando, ma Ashanath rifiutò di sottomettersi. Nel -946 CV, Crell guidò il suo esercito contro Ashanath e distrusse Shandaular. Il sovrano di Ashanath, Arkaius, sacrificò la propria vita affinché il suo popolo potesse fuggire attraverso un portale magico che li condusse sulla costa meridionale del continente, dove divennero gli antenati dei Dambrathani. Thargaun Crell si proclamò primo sovrano di Narfell, un impero che all'epoca si estendeva dal Golfo di Easting al Lago delle Lacrime e dalla Foresta di Lethyr fino al Grande Ghiacciaio, che allora copriva tutta Vaasa, gran parte di Damara e una larga porzione dell'attuale Narfell. Entro il -900 CV, Narfell si era affermato come uno dei grandi imperi del Faerûn, commerciando con Raumathar a est (che si estendeva dal Lago delle Lacrime al Grande Mare di Ghiaccio) e col Mulhorand a sud. La pace durò per diversi secoli, fino a quando Narfell intraprese un'ambiziosa invasione del Mulhorand attraverso il Mare Interno nel -623 CV. L’operazione si rivelò presto un disastro costoso e fallì senza ottenere alcun risultato significativo. I rapporti tra Narfell e Raumathar iniziarono a deteriorarsi intorno al -626 CV. Raumathar era più grande, ma le sue terre erano in gran parte desolate, difficili da sostentare durante l’inverno, e vaste regioni erano praticamente disabitate. Il controllo del commercio e delle comunicazioni in tutto l’impero stava diventando sempre più costoso. Narfell, invece, aveva un clima più temperato, accesso commerciale al Mare Interno del Faerûn e rapporti, seppur lontani, con potenze come Netheril e il Calimshan. Tuttavia, la forza di Narfell si basava eccessivamente sul potere dei suoi Costrittori di Demoni, maghi che cercavano di controllare e schiavizzare i demoni per rafforzare l’esercito dei Nar in battaglia. Queste pratiche avevano un costo elevato, poiché Narfell si era sostanzialmente indebitato con entità che non avrebbe mai potuto permettersi di ripagare. Un Costrittore di Demoni Nar. Nel -339 CV, durante la Caduta di Netheril, la città volante netherese di Jikisdur si trovava in visita a Narfell quando la magia smise di funzionare su tutto il pianeta. Jikisdur precipitò dal cielo ed esplose nelle pianure di Narfell. Nel -160 CV, Narfell e Raumathar entrarono nuovamente in guerra per il controllo del Lago delle Lacrime, ma questa volta il conflitto sfuggì di mano. I Nar chiesero aiuto al signore dei demoni Kostchtchie, che inviò un esercito di giganti del gelo ad attaccare Raumathar da nord-ovest, mentre i Nar invasero direttamente la provincia raumathari di Shemen. I Raumathari ritardarono l'invasione con l’uso di magia elementale, ma i Nar guadagnarono presto il vantaggio e distrussero la capitale raumathari di Winterkeep sul Grande Mare di Ghiaccio. Tuttavia, i Raumathari impiegarono antiche magie proibite di Imaskar per prendere il controllo di uno stormo di draghi bianchi e usarli per annientare l’esercito dei Nar. Il signore dei demoni Kostchtchie. Il condottiero raumathari Thulkarr invase quindi Narfell con un esercito di giganti delle pietre. I Raumathari sconfissero i Nar nella Battaglia di Narjast, saccheggiando la città, prima di avanzare verso sud-ovest fino a Dun-Tharos. Il Nentyarch aprì dei portali verso l'Abisso, creando una frattura planare per distruggere l'esercito raumathari. Nel -150 CV, stanco del conflitto, il Nentyarch Rheligaun Darakh decise di porre fine alla guerra una volta per tutte. Evocò e vincolò Eltab, uno dei più potenti signori dei demoni, e lo inviò a guidare l'assalto finale dei Nar contro Raumathar. Tuttavia, mentre attraversava Shemen, Eltab si distrasse a causa degli spiriti nativi del territorio e abbandonò la causa dei Nar. Confusi, i Nar discussero la strategia da adottare, ma scoprirono che i Raumathari avevano usato portali magici per spostare il loro esercito a sud-ovest, nella regione di Delhumide, e stavano ora avanzando su Narfell da sud. I Nar marciarono rapidamente per intercettarli, dando vita a una battaglia colossale. I Raumathari, convinti di non trovare opposizione, furono colti di sorpresa dall'attacco in forze dei Nar. Di fronte alla sconfitta imminente, i sacerdoti raumathari evocarono un avatar di Kossuth per combattere per loro. Il Signore delle Fiamme si irritò per tale impudenza e scatenò una tempesta di fuoco che annientò entrambi gli eserciti in quella che la storia ricorderà come la Grande Conflagrazione. Durante la Conflagrazione, tutti i sacerdoti e i Costrittori di Demoni in entrambi gli eserciti furono uccisi e le creature evocate si vendicarono per il loro imprigionamento distruggendo le terre dei due imperi. Kossuth, il Signore delle Fiamme. Raumathar fu completamente annientato nel conflitto, mentre Narfell fu devastato quasi del tutto, perdendo tutti i suoi domini negli attuali Thesk, Ashanath e Grande Valle. Tuttavia, le terre a nord del Bosco di Rawlins e a ovest di Najast rimasero intatte. I Nar in queste regioni tornarono gradualmente a una vita nomade, abbandonando le poche città rimaste. Nel 1038 CV, il Grande Ghiacciaio si ritirò dalle terre settentrionali di Narfell e da tutta Damara e Vaasa. I grandi laghi noti come le Lacrime e il vasto Lago Laccioghiacciato furono creati dal ghiaccio in ritirata, e le tribù dei Nar si espansero per occupare queste nuove terre. Gli immigrati provenienti dalle terre occidentali portarono alla fondazione del regno di Damara. I rapporti tra i Damarani e i Nar furono variabili, ma la resistenza dei Nar scoraggiò Damara dall'espandersi ulteriormente a est oltre il Lago Laccioghiacciato e le Montagne Vette del Gigante. I Nar rimangono ancora oggi un popolo nomade, che vive all'ombra di un passato glorioso ma terribile. Solitamente stanno per conto loro, tranne alcuni giovani coraggiosi che si avventurano nel Faerûn come avventurieri e i piccoli commerci che intrattengono con Damara a ovest e il Rashemen a est. Governo Narfell ha un governo solo nel senso più vago del termine. Le tribù Nar godono di un’enorme autonomia, ma variano significativamente in termini di cordialità verso gli estranei, apertura al commercio e ostilità generale. Le tribù Creel, Far Quey, Qu’encesta e Ragnor mostrano la maggiore ostilità verso coloro che non sono Nar. Per gli stranieri, non è nemmeno chiaro quante tribù Nar esistano, soprattutto perché le tribù molto grandi, con terre estese, possono essere suddivise in sotto-tribù, famiglie allargate e clan individuali in un modo che non è sempre facile da seguire. Le tribù Nar conosciute sono: Abordade, Aingst, Creel, Dag Nost, Far Quey, Harthgroth, Qu’encesta, Qu’ima, Ragnor, Ulyoon e Var. In base alle convenzioni di denominazione, si ritiene che esista o sia esistita in passato anche un’altra tribù chiamata Qu’istrade. Gli Abordade sono la tribù più numerosa, ma gli Harthgroth hanno recentemente avuto grande successo nel mediare le dispute tribali e ora agiscono come principali mediatori di potere a Narfell. Thalaman Harthgroth attualmente serve come capo del Consiglio Tribale dei Nar, ma il suo ruolo è più simile a quello di un capo del consiglio o di un portavoce piuttosto che a quello di un re o imperatore. Le tribù Tark, Chif e Dagranost delle Montagne Orloghiacciato orientali hanno sangue Nar, ma non sono considerate parte del cuore di Narfell e negli ultimi decenni sono cadute sotto l'influenza delle tribù di Taan e più recentemente dei Tuigan. Le vecchie tribù Myir, che vivono a est delle Cascate di Erech, sono anch’esse di discendenza Nar, ma ora sono politicamente allineate con il Rashemen e hanno in gran parte abbandonato la vita nomade in favore di insediamenti permanenti. Narfell ha un commercio limitato con Damara a ovest e con il Rashemen a est, concentrato soprattutto sui suoi eccezionali cavalli (alcuni Nar considerano un insulto vendere i propri cavalli agli stranieri, ma gli enormi prezzi che ottengono arricchiscono notevolmente l’economia del paese). Le relazioni estere sono limitate e il popolo appare isolazionista, sebbene i Nar non siano né ignoranti né stupidi e abbiano più occhi e orecchie in viaggio per Faerûn di quanto molti credano. Durante le Guerre della Pietra di Sangue a ovest, osservarono gli eventi da lontano nel caso in cui il Re-Stregone Zhengyi avesse prevalso e minacciato Narfell. Monitorarono anche l’invasione Tuigan alla fine del 1359 CV, quando l’esercito di Yamun Khahan svernò nelle pianure di Ashanath, appena a sud del territorio dei Nar. Alla fine, i Tuigan si mossero a sud e a ovest contro Thesk, prima di essere sconfitti da un’alleanza di nazioni occidentali nelle Battaglie della Via Dorata. Religione Il Simbolo Sacro di Tempus. Il popolo di Narfell venera quasi esclusivamente Tempus, Signore della Battaglia, come divinità principale. I contadini Nar stabiliti rendono omaggio anche al Signore dell'Alba, Lathander, mentre il piccolo ma crescente numero di mercanti Nar ha trovato favore nel culto di Waukeen. Sebbene ora sia proibito, alcuni maghi Nar continuano a praticare i rituali dei Costrittori di Demoni, arrivando persino a venerare alcune delle potenze demoniache, cosa che suscita l’ira dei loro conterranei. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/12/nations-of-the-forgotten-realms-25-narfell/1 punto
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Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Articolo di Nick LS Wehlan del 03 Marzo 2023 C'è una barca in questa stanza. Un grosso veliero di legno adagiato sul pavimento del dungeon. Ma che cacchio succede? Le pareti e il soffitto della stanza sono un gigantesco acquario pieno di creature marine, dal tipo verde e dotato di foglie, al tipo zannuto e mordace. Non saltano subito all'occhio, ma i giocatori che osservano la cosa più da vicino possono notare dei condotti in questo acquario che conducono verso l'aperto, presumibilmente lontano fino al mare. Le pareti di vetro non sono rinforzate dalla magia, ma piuttosto da un notevole talento nell'ingegneria strutturale. Perciò anche se il vetro è abbastanza spesso e non andrà in frantumi al primo colpo di martello, è comunque possibile romperlo con mezzi ordinari. Se dovesse accadere, la stanza (e probabilmente anche l'intero dungeon) verrà allagata. L'unico accesso orizzontale alla stanza si apre su una piccola alcova nel muro di 3x3 metri. Se i giocatori si spingono sul ciglio dell'apertura, noteranno che il vero pavimento della stanza si trova circa 4,5 metri sotto di loro. Una passerella di legno lunga abbastanza da raggiungere il ponte della nave penzola dal soffitto appesa a un argano. Putroppo, al momento si trova circa 6 metri più in alto rispetto alla superficie della piattaforma d'entrata e il meccanismo per abbassarla è ben visibile sul ponte della nave, vicino al timone. Il pavimento della stanza è stato dipinto di blu, ed è coperto da decine e decine di scanalature che corrono parallele alla nave. Da queste scanalature salgono e scendono delle enormi lame da sega circolari del diametro di 4.5 metri seguendo un andamento ondulatorio, con ciascuna lama che fuoriesce dalla propria guida solo dopo che quella davanti ad essa ha raggiunto l'apice del movimento e ha iniziato a scendere. Questo crea l'impressione di un mare in tempesta fatto di lame d'acciaio. Studiando lo schema del movimento, un giocatore può correre facilmente attraversando il pavimento in sicurezza. Tuttavia, avrà al massimo un solo tentativo per arrampicarsi su per la liscia fiancata della nave alta 6 metri prima di essere ridotto in poltiglia dal mare d'acciaio. La nave di per sé non sembra insolita, a parte il fatto che si trova in un dungeon. Ci sono un timone, un ponte, alberi con le vele piegate. Il pavimento della stanza presenta una specie di "nicchia", fatta in modo da tenere la nave dritta. Ho evitato di mettere creature e pericoli sulla nave; ci sono semplicemente troppe possibilità interessanti. Personalmente mi piace l'idea che qualcuno di ricco e potente abbia creato questa stanza unicamente per usarla come ufficio o come sala da pranzo, con cucine e dispense sotto il ponte. Può anche essere un'ottima stanza del tesoro o una prigione. Lascio a voi i dettagli. Una cosa da tenere a mente è che mentre l'entrata è l'unica via di accesso o di uscita orizzontale dalla stanza, ci sono due uscite verticali. Una è una botola sul soffitto proprio sopra l'albero maestro. Guardando in alto si nota facilmente dato che fa contrasto con l'acquario. L'altra è una botola sulla chiglia della nave che conduce in una stanza più in basso. Questa botola non è segreta, ma è nascosta da barili pieni di rum. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/1 punto
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Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature. Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link: ❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata ❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).1 punto
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Greg Tito della WotC ha di recente rivelato in un video alcuni nuovi dettagli su Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019, oltre ad aver mostrato la copertina dell'edizione speciale. L'Artefice pubblicato in questo manuale avrà 3 Sottoclassi, il cui nome non è noto. Jeremy Crawford aveva già dichiarato in passato che, tra le Sottoclassi dell'Artefice, l'Alchimista (Alchemist) era quella che aveva ottenuto i punteggi più bassi. E' possibile, dunque, che esso non sia riuscito a ottenere l'approvazione per la pubblicazione nel prodotto finale. Greg Tito è emozionato all'idea dei Group patron (Patroni di gruppo, traduzione non ufficiale). Essi incarnano la figura tradizionale della persona/organizzazione che assegna ai PG le quest da risolvere durante le loro avventure. Prendendo la forma di Background, tuttavia, a differenza del passato ora simili figure avranno un peso meccanico in gioco. Greg Tito ha fatto l'esempio di un gruppo di PG che lavora per una Università. Il creatore di Eberron Keith Baker ha contribuito molto allo sviluppo di questo manuale, anche se il Lead Designer rimane Jeremy Crawford. Al manuale ha lavorato anche James Wyatt, così come molti freelancer. Nel manuale è presente un Capitolo che prende la forma di una Gazzetta di Sharn (probabilmente un capitolo dedicato alla raccolta di tutte le informazioni storiche e geografiche su Sharn, NdR). Jeremy Crawford ha aggiunto qualche altro dettaglio, dichiarando che Eberron: Rising from the Last War ha circa cento pagine dedicate alla creazioni di avventure ambientate nel Khorvaire, il continente segnato dall'Ultima Guerra (the Last War). Questo capitolo include un'avventura per PG di 1° livello ambientata nella città di Sharn. Fonte: https://www.enworld.org/threads/greg-tito-gives-first-look-at-eberron-rising-from-the-last-war.666850/1 punto
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La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora. Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse). Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente. Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra? Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta? Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 19 Novembre 2019 Formato: Copertina rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron1 punto
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Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019. Le vere e proprie nuove Razze saranno: Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di: Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)1 punto
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Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata. L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):1 punto
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Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro. L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e. Grazie a @Checco per la segnalazione. In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale? Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)! La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo? L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane. Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso). Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi. Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse? Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi. D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare? Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro. Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi. Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni? Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato. In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa! Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione? Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast. Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento? Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi. Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/1 punto
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Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019. Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale: Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:1 punto
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