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  1. Melqart

    Melqart

    Circolo degli Antichi


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  2. Lord Danarc

    Lord Danarc

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    Hugin

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  4. Bomba

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione dal 13/02/2025 in Messaggi

  1. Questo Weekend magari mi metto a fare il DUNGEON MASTER, che da SEMPRE mi piace l’idea di creare Mondi Fantastici, tirar fuori Trame Epiche e far sclerare i Giocatori con enigmi assurdi tipo “la porta si apre solo se offri un pollo arrosto al goblin cieco”... ... ... ... Ho un QUADERNO pieno di Idee, tipo Draghi che parlano al contrario, Villaggi dove tutti son convinti di essere Re ma in realtà è un Illusionista che li frega da anni... Solo che poi mi perdo a disegnare Mappe tutte storte e finisco per litigare con la Matita che non fa le linee come voglio IO...!! ... ... ... Insomma, mi vedo già con la Voce Profonda a dire “il vento ulula tra le rovine” e i miei Amici che mi tirano le patatine perché ho dimenticato di nuovo chi aveva l’Iniziativa...!! Poi boh, fare il Dungeon Master è anche un modo per dire COSE VAGHE e sembrare profondo, tipo “il destino vi osserva da lontano” o “sentite un brivido, ma non sapete perché”... ... ... ... Mi piace l’idea di inventare robe che non hanno senso ma suonano FIGHE, tipo un Orco che colleziona fiori ma solo quelli blu, o una Profezia che dice tutto e niente tipo “quando la luna tace, il cucchiaio danza”...!! ... ... ... Tanto i Giocatori alla fine si incasinano da soli a litigare su chi tiene la Torcia, e io sto lì a ridere bevendo la Coca Cola mentre penso “sono un GENIO ma non lo sanno”...!! Alla fine però NIENTE, non ce la faccio, perché la mia Vita è un DISASTRO TOTALE e ho Problematiche Personali che mi stanno distruggendo... ... ... ... Tra il Cane che ha mangiato il Telecomando, mia Madre che mi urla di lavare i piatti, e il Lavoro che mi succhia l’Anima con riunioni inutili dove parlan solo di “sinergie” e “proattività”...!! ... ... ... Fate conto che ieri ho provato a scrivere una Quest ma mi son addormentato sul Divano con la Penna in mano e ho sognato un Beholder che mi licenziava... Quindi NO, non ce la faccio proprio...!!
    7 punti
  2. Riassunto all' osso La 5e è stata pensata per essere estremamente accessibile, ed è sostanzialmente un proseguimento della filosofia della 4e. La 4e è stata pensata per catturale l' audience generale del fantasy, le persone che conoscono e amano il genere, magari hanno giocato a MMORPG come world of warcraft, ma non avevano provato il tabletop. La 5e doveva correggere i difetti della 4e, come l' eccessiva astrazione di tutto quello che non era il combattimento, ma rimanendo comunque l' edizione più approcciabile ai nuovi giocatori. "Se dobbiamo fallire, falliamo per essere troppo accessibili" era la loro filosofia. Col tempo le decisioni hanno smesso di prenderle i game designer, persone con un' enorme esperienza di gioco e hanno iniziato a prenderle gli executive, persone che guardano i numeri, l' engagement sulle piattaforme online sopratutto, ma gli manca il contesto di cosa quei numeri significano Questo ha portato a una 5.5 che non risolveva effettivamente i problemi della 5.0, ma che anzi ha reso l' edizione molto più "meccanica" nella maniera più sbagliata, facendo sì che i giocatori debbano interagire con regole spesso arbitrarie e che non si traducono nella realizzazione della fantasia dei giocatori (lui la chiama "core experience") sul tavolo da gioco. La visione della 5e originale voleva che i giocatori interagissero tra loro e col mondo più di quanto interagissero con le regole Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Parla un po' del processo di creazione di una nuova edizione, di come anche solo definire i team che ci dovranno lavorare aiuta a definire il focus dell' edizione Dice che in questo clima politico è molto più facile avere problemi quando si creano storie, quindi il team di D&D elimina il problema alla radice NON creandole, o creando storie molto superficiali. La cosa non gli piace particolarmente (e penso non piaccia a nessuno, opinione mia) Predice che le vendite di D&D si abbasseranno in futuro, anche se le vendite di TTRPG in generale sono in salita Questo è dovuto al fatto che molte persone non comprano più i libri dal vivo nei negozi, ma attraverso piattaforme online, quindi è molto più difficile comprendere l' andamento del mercato La wizard si sta allontanando dai clienti, mentre la maggior parte degli altri rivenditori si sta avvicinando Si lamenta di D&D Beyond con la sua mancanza di chiarezza Spiega quanto diverse decisioni della wizard quando hanno sviluppato la 5e fossero guidate dalla competizione con la Paizo e altre case produttrici L' organizzazione interna stessa della wizard è frammentata e confusa, il che rende molto più difficile avere una linea unitaria e decisa per D&D Se fosse lui il CEO della Hasbro e potesse fare qualsiasi cosa con D&D quello che farebbe è anzitutto una politica di onestà, per riparare la reputazione della Wizard, che attualmente è atroce. Ritiene che tanto più si aspetta a risolvere questi problemi, peggio sarà. Ma a causa dei problemi di distanza e organizzazione delineati sopra non POSSONO risolvere questi problemi. Alla fine questo potrebbe anche essere positivo per l' hobby, portando molta più diversità. Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Non c'è innovazione in 5e praticamente. D&D è stagnante. Nel suo sistema vuole introdurre più decisioni da fare in-game piuttosto che alla creazione del personaggio
    7 punti
  3. Bello da vedere ma secondo me questi strumenti sono deleteri al gioco di ruolo vero e proprio. A questo punto preferisco aprire direttamente Baldurs Gate 3. -Forse sto invecchiando ma il bello del gioco è anche usare immaginazione e fantasia. Più la rappresentazione grafica è forte e meno ci metti del tuo sia come giocatore che come narratore. -Quando si creano gli ambienti la fantasia viene limitata dagli oggetti virtuali a disposizione restringendo anche il campo di pensiero. -Anche ripensando semplicemente alla capacità di immaginare e capire una scena al tavolo quanto si è evoluta dalla prima volta che ci si è seduti a giocare? Al di là del divertimento giocando con carta e penna secondo me si sviluppa capacità di astrazione che con questi programmi non viene allenata con la stessa intensità. Comunque è una skill che nella vita fa comodo. -C'è poco spazio per correggere qualcosa di imprevisto quando l'ambiente è rappresentato con un livello di dettaglio così grande. La possibilità di raddrizzare eventuali errori o dimenticanze in corso d'opera senza interrompere il gioco è gravemente diminuita. Quindi il lavoro di preparazione del master deve essere lungo, dettagliato e previdente. Più di quello che già è normalmente. Ho giocato qualche volta con Roll20 e per me già quello era troppo, qui andiamo molto oltre.
    5 punti
  4. Sono d'accordo anch'io che (come in molte cose) la virtù sta nel mezzo. Il problema delle drama queen è che giocano a D&D perché conoscono quello, ma dovrebbero cercarsi un altro gioco. L'origine di D&D penso sia nota a tutti qui, le sue radici non affondano nel "ruolare", questo aspetto è arrivato dopo. Personalmente lo apprezzo, mi piace che i giocatori facciano un sforzo interpretativo, io per primo come master lo faccio (e altrettanto come giocatore). Ma D&D è un gioco di esplorazione e combattimento, dove la tattica e le meccaniche hanno un peso enorme, e se pretendi di spogliarlo di questo significa che non è il tuo gioco. L'origine del "problema" (se così vogliamo definirlo) penso sia tutta nel fatto che D&D è il più famoso ed è giocato e discusso anche da persone che si troverebbero meglio con altri sistemi (e probabilmente neppure lo sanno).
    5 punti
  5. Per me giocare di ruolo significa semplicemente interagire col mondo a partire dal punto di vista del personaggio. Poi puoi aggiungere tutto quello che vuoi (capacità differenti, grandi monologhi in prima persona ecc)
    5 punti
  6. Credo che il non recitare troppo, o comunque non obbligare nessuno a farlo (anche male), permetta a più persone di giocare (al di là delle capacità). Nella mia esperienza specialmente i nuovi giocatori fanno fatica. E chiedere loro di recitare spesso significa intimidirli e metterli in imbarazzo.
    5 punti
  7. Nel manuale sottosuolo di Faerun di 3edizione c'era un paragrafetto proprio su questo.
    5 punti
  8. Nella prima notte di prigionia il cielo è illuminato di rosso. In lontananza la vostra città sta bruciando. Kael - chierico di Tyr Il mattino seguente delle donne in tuniche rosso borgogna con bordi bianchi e ricami dorati vagano tra le gabbie scegliendo alcuni prigionieri. Vengono selezionati cinque gruppi di dieci prigionieri. Sono gli unici che ricevono un pasto e poi vengono scortati via. Il resto della giornata scorre nella noia più totale a pensare ad un tozzo di pane. Il secondo giorno si ripete la stessa procedura. Questa volta le donne rosse passano più vicino alla vostra zona. Oltre alla tunica condividono tutte lo stesso taglio di capelli con tinta nera e lo stesso trucco. La loro pelle è schiarita dal fondotinta, labbra rosso sangue e eyeliner nero che ne mette in risalto lo sguardo. Si rivolgono ai prigionieri con tono rassicurante e promettono che andrà tutto bene e che piano a piano stanno trasferendo tutti in un posto migliore dove potranno lavorare al servizio del grande “Re di tutte le terre e di tutti i Re”. Considerando gli scarsi contatti tra i due continenti è molto strano che tutte queste donne parlano perfettamente il comune dell’ovest. Gerhard - Mago La procedura viene ripetuta ma nessuno della vostra gabbia è stato scelto. Anche oggi siete costretti a patire la fame e i prigionieri che hanno lasciato il campo non sono tornati. La notte è ancora illuminata dalla città che brucia. --- Al terzo giorno quando arrivano le donne molti tra i prigionieri le pregano di essere scelti. Quasi tutti per fame ma qualcuno per rivedere i loro cari presi i giorni precedenti. Quando le donne rosse notano che c’è un Forgiato nella gabbia la loro reazione sembra sorpresa. Vi scelgono immediatamente per i lavori forzati ed è una gran fortuna perché la gabbia stava diventando sempre più stretta per la presenza dei vostri escrementi sul terreno. Vi portano un pasto caldo e un pezzo di pane e vi lasciano in attesa. I cinque gruppi di prigionieri lasciano il campo uno alla volta, a distanza di mezz’ora circa. Il vostro è l’unico gruppo da 11 prigionieri e avete anche più sorveglianza. Siete scortati da 8 soldati. 6 di loro portano le armi di ordinanza alla cintura e vi accompagnano impugnando manganelli. Altri due invece si piazzano ai lati del forgiato e lo tengono d’occhio armati di martelli da guerra. Tutti quelli che hanno almeno un livello da guerriero Durante il tragitto un prigioniero particolarmente grasso non sta zitto un minuto vantandosi di essere un grande banchiere. Vi rassicura dicendo che ci penserà lui a convincere questi invasori a darvi un buon lavoro. Mentre camminate la vostra scorta rimane sempre all’erta. Proseguite due o tre ore fino a raggiungere un bosco. Più vi avvicinate e più le vostre guardie sembrano irrigidirsi. Mentre superate le prime file di piante iniziate a sentire un forte odore di carne marcia. Un paio di prigionieri non riescono a trattenere il vomito e si fiondano su un lato del sentiero. Le guardie fermano tutto il gruppo per dargli tempo di riprendersi. Dal loro atteggiamento capite che succede sempre così e probabilmente anche i carcerieri fanno fatica a trattenere il contenuto dei loro stomaci. Un ragazzo robusto con braccia da fabbro inizia a lamentarsi. Per Brokkr! Io non faccio un altro passo, ma che è questa puzza abominevole? Il banchiere è sbiancato Per Ermete! Ho proprio un pessimo presentimento. Questo miasma mi ricorda corpi in putrefazione da giorni dopo una battaglia. Una donna stravolta dal vomito è talmente pallida da sembrare un fantasma. Dopo un po’ il soldato al comando del drappello si stufa di aspettare e consegna un ritaglio di pergamena al prigioniero più vicino. Qui c’è scritto che dobbiamo lavorare in uno scannatoio per maiali e che non ci dobbiamo preoccupare per la puzza. Più di un prigioniero protesta e sopra a tutte le voci torreggia quella del fabbro. Col cavolo! Sbatte i piedi per terra Mi rifiuto! Hai capito? Sbraita in faccia ad un soldato che però senza scomporsi nemmeno un secondo gli rifila una potente manganellata sulla mascella. Pezzi di osso e denti cadono a terra seguiti dal tonfo del fabbro privo di sensi. All’improvviso il tempo sembra rallentare e la vostra percezione espandersi. E’ l’adrenalina che eccita i vostri sensi nel momento del pericolo. AVANTE! Ordina una guardia indicando il sentiero ma oramai è troppo tardi. La paura si è insinuata sotto la pelle di ogni prigioniero e un giovanotto scatta cercando di sparire tra le piante. Un soldato lo segue all’istante, come se lo avesse previsto, e dopo pochi balzi lo acchiappa per i capelli, lo sbatte per terra e lo mazzuola alle costole. La donna nauseata si rannicchia in posizione fetale sperando che tutto finisca in fretta. Gli altri prigionieri si guardano in cagnesco con i soldati. Nell’aria si respira paura, determinazione, coraggio, disperazione. I componenti di entrambi gli schieramenti si stanno studiando in attesa che qualcuno faccia la prima mossa. Il bosco non particolarmente fitto però ostacola comunque i movimenti. Tutto il terreno è da considerarsi impervio e quindi il movimento costa doppio. Legenda colori: Nero - soldati Rosa - prigionieri Rosso - Kurgan Blu - Kael Verde - Gerhard Viola - Astrid Giallo - Harlad Per eventuali interazioni durante la prigionia potete farlo in flashback sotto spoiler
    5 punti
  9. Purtroppo qui l'idea viene presentata malissimo ma nell'articolo originale è molto interessante. In pratica introduce un cambio di paradigma nell'ottenimento dei punti esperienza, passando dall'allora tradizionale "oro=PE" al "oro speso = punti esperienza". La differenza sembra irrisoria ma cambia notevolmente il gioco, alimentandone l'atmosfera sword & sorcery. Normalmente i personaggi si arricchiscono ma spendono solo per avere vantaggi meccanici (tipo gli oggetti magici nella 3.X), per essere più forti per prendere più tesori e così via. Cosa fanno invece normalmente le persone ricche, o gli avventurieri alla Conan? Spendono il più possibile in frivolezze. Conan andrà una settimana in taverna a bere vino accompagnato dalle belle ragazze locali. Oppure ti compri gioielli, una villa, una tigre, ecc. Se l'edizione non prevede l'acquisto di oggetti magici hai un motivo per spendere quello che guadagni (specialmente se non è previsto l'acquisizione di una baronia o simili). Se lo prevede il giocatore dovrà fare una scelta: la spada incantata o salire di livello? Consigliatissimo per le campagne sandbox.
    5 punti
  10. Enarion Amar di Bosco Grigio - Aerlindir - Divinatore da Battaglia L’aria della sera portava con sé il crepitare del fuoco e l’odore resinoso degli aghi di pino bruciati. Nell’ombra tremolante, Enarion osservava i volti riuniti attorno alla fiamma, le fisionomie tagliate a metà dalla luce danzante. Un tempo, forse, avrebbe trovato conforto in una compagnia simile. Ora, era solo un’altra convergenza del destino, un filo intrecciato a forza nel telaio del fato. L’indagine sulle energie extraplanari aveva portato lui e Seldanna fin qui, e ora la loro ricerca si fondeva con quella di altri. Uno scopo comune, per quanto effimero. Il portale divinatorio, la tomba, i sussurri di poteri antichi e dimenticati, ombre che si stagliavano sul sentiero ancora avvolto nell’incertezza. Sfiorò il bordo del suo mantello, scacciando la polvere del viaggio, e si rivolse a Seldanna con un cenno ed una breve frase in elfico: «Non sono sicuro che ci possiamo fidare.» . Avevano attraversato il mondo e il tempo insieme, la sua presenza era una costante, un legame al passato che ancora non si era dissolto. E ora c’era anche questo nano, Hrolfr, un’altra scheggia di storia raccolta nel cammino. Se Seldanna aveva visto in lui una risorsa, allora Enarion avrebbe sospeso il giudizio… per ora. Il suo sguardo si spostò sul fuoco, e senza volerlo, la memoria lo trascinò indietro nel tempo. La Torre Bianca di Tor Leah nel Continente Occidentale, alcuni decenni prima Era giovane allora, con il peso del nome Amar ancora saldo sulle spalle e la furia della guerra impressa nella memoria. La Torre Bianca di Tor Leah lo aveva accolto come un rifugiato del passato, uno studioso della battaglia, e il suo apprendimento era stato duro come l’acciaio forgiato. Era lì che aveva conosciuto Seldanna. La prima volta che si erano incrociati era stato nella biblioteca della Torre. Lui era immerso nella lettura di un antico trattato sulla divinazione bellica, quando una figura alta e imponente si era seduta accanto a lui senza preavviso. «Non dovresti leggere quel libro senza prima studiare il Trattato di Althir sulla Percezione Temporale.» La voce era stata ferma, con un lieve accenno di divertimento. Quando aveva alzato lo sguardo, aveva trovato due occhi chiari, penetranti, incorniciati da una cascata di capelli bianchi. La donna aveva l’aspetto di chi aveva vissuto abbastanza da non curarsi più delle apparenze, eppure in lei c’era un’energia che sfidava il tempo stesso. «Mi pare un buon inizio.» Aveva risposto lui, chiudendo il tomo con un gesto misurato. Seldanna aveva riso, un suono sincero e spensierato. «Se vuoi davvero imparare, allora lascia che ti mostri qualcosa.» E così era iniziata la loro conoscenze. Lei lo aveva guidato attraverso il labirinto del sapere, insegnandogli che la magia non era solo potere, ma anche comprensione, che il destino poteva essere letto come un libro, se si sapeva dove cercare. Ma non era stata la sua unica insegnante... Gli altri maestri della Torre lo avevano visto per ciò che era: un giovane spezzato, con uno spirito forgiato nella furia e nel dolore. Ma loro non erano lì per curarlo. Loro erano lì per affinare quella furia. Fra le fila dei Divinatori da Battaglia, aveva scoperto come le sale di Tor Leah non erano solo biblioteche e luoghi di pratica arcana, ma veri e propri campi d’addestramento per strateghi, ed i veggenti il cuore pulsante di un sapere antico che esisteva solo per servire l’arte della guerra. Lì la magia non era contemplazione, ma uno strumento per il dominio. Enarion aveva imparato presto che la preveggenza non era fatta infatti solo di visioni astratte o di predizioni oscure, ma di pura logica affinata dalla magia. I maestri della Torre Bianca lo avevano temprato in questo: imparare a calcolare ogni variabile, a vedere le possibilità come sentieri aperti nella nebbia, a scegliere quello che avrebbe condotto alla vittoria con la precisione di una lama che affonda nella carne. Quando lasciò la Torre per la prima volta, Enarion era ancora un soldato con una visione chiara della guerra. Quando tornò, era qualcosa di diverso. La sua pelle era più pallida, i suoi occhi più freddi. Era stato lontano da troppo tempo, in un mondo che non lasciava spazio all’innocenza. Per mesi aveva marciato con gli esploratori, inseguendo gli orchi che si spingevano troppo vicino alle citta' od ai boschi sotto la protezione di Tor Leah. Era una guerra senza gloria, combattuta nell’ombra degli alberi, dove ogni passo era un potenziale agguato e ogni notte un’altra macchia di sangue sulla terra. Le regole della guerra civile non si applicavano ai campi di battaglia senza testimoni. Qui, la vittoria non era data dalla superiorità numerica o dall’abilità nelle armi: era una questione di paura. Gli orchi erano brutali, ma non stupidi. Avevano imparato a temere gli esploratori elfici. E se la paura era un’arma, Enarion la impugnava senza esitazione. Corpi lasciati a marcire lungo i sentieri. Accampamenti dati alle fiamme nella notte. Trappole che lasciavano i nemici a rantolare nella penombra, prede per i loro stessi simili. Fu durante quelle prime guerriglie, che i soldati che guidava attraverso le sue divinazione presero a chiamarlo "Aerlindir", Il Mostra Via. Si riscosse dai suoi pensieri, tornando al momento presente. «Le stelle ci hanno condotti sullo stesso sentiero.» La sua voce era bassa, priva di inflessioni superflue, misurata come sempre ed in un Comune ben scandito «Ma non esiste alleanza che non abbia un prezzo. Prima di avanzare, vorrei sapere quali sono le motivazioni che vi guidano .» disse saltando con lo sguardo ognuo dei presenti del nuovo gruppo. Diretto come gli elfi spesso non sono, o almeno non quelli che sanno come risultare diplomatici e affabili.
    4 punti
  11. Fireday 11 Mustering 420, sera [Sereno - Fine Primavera] Il fuoco del focolare scoppiettava emanando un odore di aghi e un gradevole calore Quando avevano aperto la porta i compagni della mano avevano incontrato un gruppo di avventurieri accampato e fra questi Lainadan aveva riconosciuto un sacerdote nano suo amico e conoscente Questi stavano indagando sulla presenza di una potente energia extraplanare nella regione e una divinazione aveva loro mostrato che proprio la Mano era sulle stesse tracce: proprio il portale divinatorio che lo stregone Kain, attraverso il mago Veoden, aveva chiesto loro di ritrovare nella tomba del grande re hobgoblin Kruk-Ma-Kali, pareva essere la chiave di ciò E Hrolfr e Lainadan facilitarono l'incontro. Ora i due gruppi erano uniti e avevano una missione comune. Solo Byrnjolf decise di allontanarsi: il possente guerriero voleva ritrovare le loro guide. Forse li avrebbe raggiunti in seguito @all
    4 punti
  12. No. Devi immaginarti che nel caos della battaglia cerco di superare un nemico passandogli sotto le gambe o svicolando di lato e questo si frappone e con un piede o una spallata mi "rimbalza" davanti a lui per colpirmi. Poi sei libero di applicare le HR che vuoi se ti piace variare.
    4 punti
  13. Guarda, posso farti l' esempio di Monsterhearts visto che attualmente lo sto giocando su un server discord. Per darti un attimo di contesto è un Powered By the Apocalypse (quindi un gioco molto "leggero" meccanicamente) fatto per creare storie stile Buffy o Teen Wolf. Teen Drama con elementi sovrannaturali insomma. In quel gioco, ovviamente, l' aspetto sociale è quello preponderante. Quindi le meccaniche riguardano quasi interamente quello. Si rolla per decidere se il tuo personaggio mantiene la calma, se riesce a zittire qualcuno bullizzandolo verbalmente o, al contrario, se riesce a fargli prendere una cotta. I legami che i pg creano tra loro e tra i png hanno un peso meccanico, tanto che il modo principale di guadagnare esperienza è quello di essere convinti a fare cose da personaggi con cui il tuo ha un legame. E ci sono molte "mosse", i poteri speciali dei personaggi, che si triggerano solo quando il tuo pg si trova in un certo stato d' animo, o si trova in specifiche circostanze narrative. In D&D non cambia niente se attacco l' NPC che ha tradito il party o il mook n. 234. Il TPC è lo stesso. In monsterheart invece tra dare un pugno allo sconosciuto e darlo al tuo ex migliore amico dopo che ha baciato la tua ragazza cambia molto. Questo è un esempio di gioco focalizzato su meccaniche sociali, perchè le meccaniche sociali sono il focus del genere (il teen drama), così come i combattimenti epici sono al centro dello Sword & Sorcery. Chiaramente questo è un esempio un po' estremo. Per un approccio più bilanciato c'è Legend Of The Five Rings che ho citato sopra. Lì, trattandosi di un' ambientazione giapponese fantasy molto focalizzata su intrighi di corte un incontro tra cortigiani avrà meccaniche simili a un duello, con tanto di HP e modi grossomodo simili di attaccare l' avversario. Il sistema usa le skill, quindi che tu stia usando la tua conoscenza della moda per far notare a tutti quanto cafone sia il tuo avversario politico o la tua conoscenza del kenjutsu per infilzare qualcuno con la spada la differenza non è così enorme per il sistema. Edit: Una cosa a cui ho pensato dopo. Anche il sistema dell' onore è un esempio di meccanica legata all' interpretazione. In D&D posso dire che il mio pg è onorevole, ma di per se non vuol dire niente. Se decido di far bruciare un orfanotrofio al mio pg onorevole non succede niente. In Lo5R l' onore è una vera e propria moneta di gioco Per quanto riguarda la tua ultima domanda io immagino più lo scontro tra chi vorrebbe ruolare il funerale, il dare conforto alla comunità, dare aiuto materiale al villaggio ecc... e tra chi si annoia a morte a descrivere tutto questo e vorrebbe andare subito a menare le mani. Nessuno dei due sbaglia di per se, ma questi giocatori soffriranno al tavolo insieme.
    4 punti
  14. Infatti, certo che non lo implica. Però poi ti porta a confrontarti con giocatori che invece interpretano il gioco per come è stato creato, e inevitabilmente ci si trova su fronti opposti (più di quanto non si sia già) e lo "scontro" è inevitabile. È un po' come voler giocare a golf su un campo da calcio. Lo puoi fare, se scavi delle buche, ma poi il lunedì mattina il confronto al bar con i tifosi sarà più animoso del solito... 😝
    4 punti
  15. Allora mi sono confrontato anche con gli altri giocatori sulle vostre proposte e valutato il tutto soprattutto in dipendenza dall'evolversi della campagna Ho deciso di accettare nella campagna 3 proposte: @Pretzel Jack @Cronos89 @Pentolino Ringrazio tutti per esservi proposti
    4 punti
  16. Ciao a tutti, come potete capire mi chiamo Geremia e sono un giocatore della vecchia guardia: ho iniziato con AD&d, negli anni sono passato per le varie edizioni ma la 3.5 è quella che ho giocato di più. Ora che ho figli sto cercando, tendendo loro la mano, di introdurli in questo mondo. Sono un habitué di questo forum da due decenni quasi, ma non mi ero mai registrato nè mai ho giocato per mancanza di tempo; ora con un lavoro che mi da la possibilità.. e i pargoli cresciuti, vorrei tentare di cimentarmi. Fatta questa doverosa premessa, mi proporrei come 6° PG, posso colmare i vuoti di utilità o ricoprire un ruolo che desiderate avere come supporto. Negli anni le ho giocate praticamente tutte
    4 punti
  17. Non penso che i miei giocatori seguano il forum; nel caso non leggete! Da un po' di tempo gestisco una campagna "classica" centrata su di un megadungeon con i punti esperienza legati ai tesori recuperati e senza allineamento. Nell'ultima sessione il gruppo, già dotato di tre mercenari storici che hanno sempre trattato molto bene (armati, guariti, mai mandati avanti mentre il gruppo stava nelle retrovie, mai usati per testare trappole od oggetti maledetti), ha assoldato sei uomini con l'idea di usarli come carne da macello in uno scontro contro un potente stregone ricco di gioielli, quindi punti esperienza. Non l'hanno mai detto apertamente davanti ai tre mercenari storici ma l'idea era di eliminare i nuovi arrivati una volta ucciso l'incantatore in modo da non dover dividere con loro i punti esperienza (che vengono divisi tra i sopravvissuti). In breve lo stregone è stato ucciso e i gioielli recuperati ma sono stati raggiunti dell'assistente dell'incantatore. Il gruppo ha spinto i nuovi mercenari in mischia e se ne sono andati, lasciandoli al buio a combattere, cioè a morire. Il gruppo è tornato al villaggio con un botto di punti esperienza e sono saliti tutti di livello. Che fare? Questo è quello che ho pensato, magari avete idee migliori. Visto che un pensierino del tipo "potrei essere trattato anche io così" mi sembra il minimo ho tirato sul morale dei due mercenari storici sopravvissuti (il terzo è morto durante lo scontro) Entrambi hanno fallito pesantemente il test: direi che nella testa dei due frulla l'idea che nonostante l'ingaggio annuale non sia ancora concluso sia decisamente meglio abbandonare il gruppo. Al risveglio i giocatori avranno una brutta sorpresa: i due se ne saranno andati Uno dei due è stato maledetto giorni prima da un potente stregone che abita vicino il villaggio per assicurarsi che come promesso il gruppo torni da lui il giorno X per svolgere una missione. Visto che se il gruppo non si presenta questo schiatta e ora che se ne è andato i giocatori potrebbero effettivamente non presentarsi pensavo di farlo andare dal mago nella speranza che decida di rimuovere la maledizione anche solo in cambio dei suoi servigi. Ho tirato la reazione dello stregone ed è negativa: pensavo di fargli uccidere l'uomo e fargli convocare il gruppo per vincolare nuovamente qualcuno (e magari richiedere un secondo favore visto che ha eliminato il fuggiasco...) Il secondo mercenario storico potrebbe andare dalle autorità ma visto che non essendosi opposto potrebbe essere ritenuto in qualche modo complice pensavo di farlo andare in cerca di avventura da qualche parte, anche perché grazie a quest'ultima impresa è salito al quinto livello. Magari potrebbe ricomparire più avanti con un suo gruppo di avventurieri Visto che sei uomini sono stati ingaggiati e nessuno è ritornato pensavo di non far più trovare uomini disposti ad accompagnarli nelle spedizioni nel dungeon, almeno per un po'. Ovviamente mi riferisco solo agli abitanti del villaggio (che oltretutto è piccolo, circa 200 anime); i personaggi potrebbero andare nei villaggi vicini Che ne pensate? Ha senso?
    4 punti
  18. Mi sembra tutto eccellente. I dadi li hai tirati. Non vedo la necessità di ritirarli davanti a tutti, se c'è fiducia reciproca (io per esempio permetto regolarmente ai giocatori online di tirare i dadi fisici, li vede solo chi li tira, e va bene così). Però puoi porre il problema e chiedere se la prossima volta vogliono i tiri davanti a tutti per queste cose (se io fossi tra loro risponderei che non importa e mi fido).
    4 punti
  19. Non capisco come la verga del sole possa essere vista solo a 180m di distanza. Cioè ma l'autore dello specchietto ha mai visto un semaforo? Il semaforo in sé farà luce per 30cm attorno alla lampada, ma non è che lo vedi solo a 6m di distanza XD
    4 punti
  20. Fonte: https://www.livescience.com/33895-human-eye.html Senza considerare la curvatura della terra, possiamo vedere una torcia o un falò a più di 40km di distanza in piena oscurità. Poi entrano in gioco diffrazione, altre fonti di luce, ostacoli e miopia. Come dice la DMG (parafraso) i giocatori che viaggiano con una torcia accesa attirano mostri.
    4 punti
  21. Un caldo benvenuto ai miei giocatori , ecco il topic di servizio della nostra avventura 😊 Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona (come se voi foste il pg). Niente presenze esterne che narrano o cose simili. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. - Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco. Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato.
    3 punti
  22. Recap: Gerem1a -> Factotum Darakan -> Ranger/master of many forms Hugin -> Barbara MaxEaster93 -> Paladino/Chierico Von -> Un gruppo che farà faville in taverna 🙂
    3 punti
  23. Colgo la palla al balzo per dire che se qualcuno ha bisogno di un consiglio sono sempre disponibile, colgo l'occasione qui perché ai tempi ho scritto la guida al Barbaro 😂.
    3 punti
  24. Allora pensavo , personaggi di 5 livello (point buy da 27) , tendenzialmente buoni , si svolgerà nei Forgotten Realms , avventura Dark Fantasy ma non troppo , nessuna limitazione su razze o classi giocabili .
    3 punti
  25. Dipende dal tipo di avventura. Per esempio un hexcrawl si basa sul party che disegna la mappa mentre esplora, ma potrebbe anche acquistarne una (magari parziale) per facilitarsi il lavoro. Le mappe sono di due tipi: semplici ed economiche; dettagliate e costose. Una mappa ben fatta, utilizzabile per davvero e in grado di aiutare anche meccanicamente il viaggio, dovrebbe costare un bel po'. Il costo puoi valutarlo in case al regolamento che e a come funziona la mappa. Se fornisce un bonus a Sopravvivenza, o un Vantaggio al tiro, potrebbe costare anche 50-100mo. Sono tanti soldi. Altra cosa da tenere a mente: quanto è facile trovare una mappa dettagliata in vendita? Chi l'ha fatta? Di solito è appannaggio di nobili, accademie o gilde. Potrebbero essere gelosi delle loro conoscenze geografiche. Oggi per noi è facile scoprire come andare da A a B: abbiamo strade, segnaletica diffusa, mappe anche digitali. Anche solo nel '700 viaggiare per l'Europa era un'avventura anche escludendo banditi, lupi e maltempo. In molte zone orientarsi non è scontato. Le mappe e le cartine sono sempre state preziose. Però puoi giocare benissimo senza. Se non è importante per l'avventura puoi avere una al tavolo per flavor e per immersione. In realtà solo la 4a edizione di D&D richiede obbligatoriamente una griglia. Le altre le puoi giocare con il teatro della mente. Un foglio quadrettato con due pedine può essere comunque utile per avere chiarezza. Io ho stampato una ventina di mappe generiche (locande, dungeon, strade, boschi, caverne, barche, arene) che uso e ri-uso ad ogni occasione. Per certi combattimenti importanti come quello di fine campagna o giù di lì ho magari una mappa specifica. Ma servono giusto per aiutare i giocatori a fare scelte informate, non sono poi troppo preciso con distanze, aree e simili. Concludo con questo mio articolo sull'argomento La Cartografia come Spunto di Gioco | Il Blog Bellicoso
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  26. Per fortuna ti trovi su Dragons' Lair. C'è una serie di articoli chiamata Retrospettiva che offre proprio l'infarinatura che ti serve D&D in generale https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-breve-storia-delle-edizioni-di-dd-r2885/ Ambientazioni: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-laffascinante-stranezza-di-al-qadim-r548 https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-kara-tur-the-eastern-realms-e-oriental-adventures-r530/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-birthright-r485/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-spelljammer-r479/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-planescape-r525/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-mystara-r668/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-eberron-r650/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-ravenloft-r638/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-dragonlance-r603/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-greyhawk-r566/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-dark-sun-r553/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-gli-psionici-su-athas-r1558/ Forgotten Realms è quella di maggior successo e che è stata sviluppata di più, dunque ci sono più fonti su di essa https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition-r502/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-horde-r540/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-maztica-r561/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-menzoberranzan-r569/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-empires-of-the-shining-sea-r762/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-arcane-age-r609/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-city-of-splendors-r729/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-ruins-of-undermountain-i-ii-r660/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-north-guide-to-the-savage-frontier-r778/
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  27. Ci sono tanti modi diversi di ruolare un PG, e la cosa peggiore è convincersi che il proprio sia l’unico giusto. Prima di iniziare a parlare, con obiettività, di come si ruola, sfatiamo alcuni fastidiosi pregiudizi. Articolo di Bille Boo del 15 gennaio 2021 Uno spettro si aggira per D&D. Indossa una gorgiera e tiene in mano un teschio, ama i paroloni difficili e tende l’orecchio per gli applausi, mentre scruta il prossimo dall’alto del suo piedistallo. Non è frequente vedermi scrivere un rant, vale a dire un’invettiva, sul mio blog. Ma quando ci vuole, ci vuole. Questo articolo aprirà una nuova serie che spazierà su vari argomenti collegati a un pilastro principale: cosa vuol dire, veramente, interpretare un personaggio? Antefatto Tempo fa, su Telegram, ho partecipato a una discussione a proposito dell’interpretazione del personaggio e a come ricompensare chi “ruola bene”. Come sapete se seguite questo blog, sono convinto che i giocatori non siano attori e sono un sostenitore del background “light”. Non tutti sono d’accordo con me, è ovvio, e ci mancherebbe. Con un utente in particolare, fiero delle sue radici nell’improvvisazione teatrale, c’è stata una discussione (poi proseguita lungamente in privato) accesa ma civile. Un altro invece insisteva a darmi del power player; “a te il ruolo nei giochi di ruolo non interessa” mi ha detto. Un altro mi accusava di giocare a un videogame e non a un GdR (un grande classico), solo perché in molte mie campagne ho concordato con i giocatori di mettere al bando il PvP (player versus player). Chiariamo: il problema non sono i gusti individuali, il nostro modo di declinare l’interpretazione, che può essere diverso da quello di altri; il problema è considerare qualunque altro modo come sbagliato (non che non ci piace: proprio sbagliato). Power player e drama queen Abbiamo parlato già in un altro articolo del concetto di power player nelle sue varie accezioni. In sintesi, brutalmente, è uno stereotipo di giocatore che si concentra solo sul potenziare il proprio personaggio, vincere gli scontri, ottenere bottino e successi, senza preoccuparsi troppo di cose come interiorità, estetica e così via. All’estremo opposto c’è un altro stereotipo, di cui si (s)parla molto meno, e che viene talvolta chiamato drama queen (in riferimento a una “primadonna” del mondo dello spettacolo): un giocatore che si concentra solo sulla recitazione, l’interiorità (spesso travagliata) del proprio personaggio, i dialoghi, e spesso anche la mimica e le voci; e trascurando invece gli aspetti più prosaici come… ehm… completare la quest. Qualcuno chiama questi due estremi, rispettivamente, roll play (to roll in inglese sta per tirare i dadi) e role play, cosa che a me non piace. (Secondo me il role play non è contrapposto all’uso dei dadi. Inoltre tanta gente italiana, nei forum e nelle chat, si confonde per l’assonanza tra i due termini e scrive roll o rollare quando in realtà intende role e ruolare. Insomma, una gran confusione.) Sia chiaro, entrambi sono stereotipi estremizzati: in realtà le zone grigie abbondano e non bisogna essere frettolosi nell’affibbiare a qualcuno una di queste etichette; i giocatori reali sono più complessi di così. E comunque entrambi questi approcci (più tutte le sfumature intermedie) sono, in teoria, del tutto validi per giocare a D&D (perlomeno al mio D&D). Un buon tavolo potrebbe comprendere anche persone con approcci molto diversi, senza impedire a tutti di godersi appieno il gioco. Poi è lecito avere i propri gusti, ci mancherebbe. Il problema Il problema è quando qualcuno è affetto da quel pregiudizio che lo rende convinto: che l’unico vero modo di giocare di ruolo (ruolare o altri sinonimi) sia definire a priori un personaggio dettagliato, con la sua storia passata, la sua personalità, il suo carattere eccetera, e poi interpretarlo calandosi nella parte e rimanendo fedeli a quel copione; che chi non fa questo sia necessariamente un power player, uno interessato solo ai combattimenti, o comunque uno che non ruola / non sa ruolare e magari dovrebbe darsi ai videogame (vedasi anche la famosa Stormwind Fallacy). Spesso (non sempre), sotto sotto, è anche convinto che il vero giocatore di ruolo debba pensare, in primo luogo, a creare una bella storia, per sé e per le altre persone al tavolo: in pratica, che la “narrazione collettiva”, l’intrattenere sé stessi e gli altri, sia il vero scopo del “ruolatore” e chi non lo ha capito non stia ruolando davvero. Ribadisco che il problema non è il fatto che alla persona piaccia giocare in quel modo (cioè recitando una parte, e badando in primo luogo all’aspetto “narrativo”): quelli sono affari suoi, e del suo gruppo. Quello che sto criticando è la convinzione che si debba fare così, che sia il solo e unico significato di “ruolare”, che chi fa in altro modo stia sbagliando. È un pregiudizio deleterio per due motivi. Barriere all’ingresso Se facciamo passare il concetto che per giocare di ruolo occorrano per forza qualità (e gusti) da attore o improvvisatore teatrale precludiamo, o almeno rendiamo molto più difficile, l’accesso al gioco ad un sacco di giocatori. Non tutti, infatti, sono capaci di giocare “recitando”, neanche volendo; e magari qualcuno ne è pure capace ma non gli piace più di tanto. Se diamo il messaggio che quella cosa sia indispensabile, queste persone si scoraggiano. Evitiamo di fare confusione su quello che è il vero significato di GdR: se voglio parlare sul serio dell’argomento devo distinguere gli elementi essenziali per giocare di ruolo da quelle che sono semplicemente le mie preferenze individuali. Delegittimazione C’è una differenza tra dissentire e delegittimare: il primo termine indica che non si è d’accordo con l’altro, il secondo che l’altro, secondo noi, non ha affatto titolo a partecipare alla discussione, perché non c’entra nulla con quello di cui stiamo parlando o non ne sa nulla. In ambito di D&D, e di GdR in generale, ognuno ha i propri gusti e questo è sacrosanto. Se ti dico che il tuo modo di giocare non mi piace possiamo comunque dialogare, tanto non dobbiamo mica per forza giocare insieme. Ma se ti dico che tu “non sai davvero giocare di ruolo” ti taglio fuori dalla discussione, ti escludo; non c’è più possibilità di dialogo: perché dovrebbe interessarmi parlare di GdR con qualcuno che si occupa di altro? E adesso? Tempo fa ho postato un sondaggio su Instagram con due domande vagamente attinenti all’argomento. Sono andate così: I power player… Sono il male assoluto: 0% C’è power player e power player: 90% Sono una cosa bellissima: 10% Recitare e “stare nel personaggio”… È indispensabile per giocare davvero di ruolo: 50% Può essere carino, ma non è necessario: 50% Rovina il gioco e basta: 0% In entrambi i casi la risposta che considero giusta è la seconda. Nel primo caso la stragrande maggioranza dei rispondenti è stato d'accordo con me, ma non nel secondo. Ovviamente uno sciocco sondaggio tra quei quattro gatti dei miei follower su Instagram non ha alcuna valenza statistica, ma l’ho preso come un indizio che fosse utile approfondire il tema. Quindi, nei prossimi articoli di questa serie toccherò questi argomenti: Cosa significa davvero, in generale, interpretare un personaggio in D&D (e consigli per farlo al meglio). La coerenza dell’interpretazione. Interpretazione e punteggi di caratteristica mentali (Int, Sag, Car): qual è la relazione? Incontri interpersonali: si “ruolano” o si tirano i dadi. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/15/bando-al-recitazionismo-guida-allinterpretazione-parte-1/ Visualizza tutto articolo
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  28. Ah, il rugginofago! L'unico mostro che abbia sinceramente detestato in un GDR. Era nell'avventura introduttiva del manuale, ricordo. Ed è uno dei motivi per cui ora faccio personaggi monaci.
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  29. Morire no, ma sicuramente si trasformerà. Come si evince dalle (tante) interviste di Mearls, dai piani di investimento Hasbro distribuiti agli azionisti, dalle dichiarazioni del nuovo CEO, la direzione è quella del digitale, in modo da minimizzare i costi, passando alla stampa solo on demand e tramite sito WOTC e al supporto 100% VTT con annesse microtransazioni. Questo segue la tendenza dei giovani ad unirsi in comunità virtuali mentre dal vivo sono sempre più isolati, specie dopo la pandemia. Dispiace moltissimo che i ragazzini rischiano di perdere l'esperienza molto formativa del ritrovarsi attorno ad un tavolo tutti insieme e divertirsi in modo semplice. Questo è l'aspetto deleterio di questa tendenza.
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  30. Rimango della mia opinione. La Hasbro non ha idea di cosa sia D&D e nemmeno di come gestirlo. Concordo che ciò che vorrebbero è passare tutto online e ad abbonamento. Penso che D&D morirà prima...
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  31. Scusate ma non sto bene e non riesco a stare al PC , qualche giorno e dovrei tornare operativo.
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  32. Cosa intendi per memorabile? Una prova che porta i PG sul filo dello zero punti ferita? Una prova che impegni tutte le loro risorse, anche le meno usate? Una prova/puzzle che va risolta con ragionamento? Una prova con pathos/scelte esistenziali?
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  33. Non è tanto una questione di "non di può fare", è solo che il dramma interiore è tra le cose che non sono minimamente supportate regolisticamente. Il tuo personaggio potrebbe essere depresso, furioso, gioioso o in crisi mistica e meccanicamente non cambierebbe assolutamente nulla. Al contrario al sistema importa moltissimo quanto è ferito fisicamente il tuo personaggio, dove si trova rispetto agli altri ecc... Provare a fare una campagna ricca di introspezione psicologica in D&D vuol dire fare improv, né più né meno. E infatti gli actual play più famosi sono fatti da attori che riescono a fare quella parte benissimo senza alcun supporto meccanico, perché quello è il loro lavoro. Questo va comparato a giochi dove invece l'interiorità del PG è parte delle meccaniche, oggetto di regole, quindi parte del gioco propriamente detto.
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  34. Un po' di anni fa abbiamo iniziato una campagna PBF ambientata in Kalamar: inizialmente con regolamento 3.5 l'abbiamo poi passata alla 5e Abbiamo giocato un primo ciclo di 3 avventure che concludevano una minisaga e ora abbiamo iniziato una nuova saga e siamo alla prima avventura Ora il gruppo è rimasto con tre personaggi: un bardo, un guerriero barbaro e un ladro guerriero. Il livello è il 9 Cerchiamo uno o due altri giocatori per proseguire con la storia. Sono richiesti 1/2 post a settimana Per qualunque dubbio chiedete
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  35. Per quanto mi riguarda credo che la contrapposizione tra roleplay e roll play sia un' artefatto della storia di D&D nello specifico. Un gioco come D&D, estremamente focalizzato sul combattimento (alla faccia dei tre pilastri) può essere effettivamente giocato anche ignorando completamente la parte interpretativa. Lo stile di gioco EUMATE è ufficialmente scoraggiato, ma in realtà le regole lo favoriscono. Solo che poichè D&D vuole vendersi come IL gioco di ruolo, quello universale, allora tutta l' audience che preferisce il roleplay si ritrova a combattere contro il sistema e contro quella fetta di giocatori che usano il sistema così com'è. Purtroppo molti giocatori hanno esperienza solo con D&D e derivati, come Pathfinder, e non hanno idea di cosa sia un sistema narrativo. Questa discussione ad esempio non potrebbe proprio avvenire se stessimo parlando di Monsterhearts, per fare un esempio. Lì le meccaniche e l' interpretazione sono così strettamente intrecciate che letteralmente se non si interpreta il gioco non funziona, le mosse non si triggerano. Oppure, se vogliamo prendere un gioco più meccanicamente complesso, Legend Of the Five Rings, dove interpretazione è meccaniche sono così strettamente correlate che anche una semplice conversazione ha lo stesso "peso regolistico" di un combattimento in determinate circostanze. Lì le regole ti forzano a interpretare. Quindi si, questo articolo lo trovo ottimo nel contesto di D&D ma credo beneficerebbe di uno sguardo più ampio al contesto degli RPG in generale.
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  36. +1000 Come è specificato successivamente, anche io sono d'accordo con la prima risposta mentre nella seconda appartengo al primo gruppo, magari spostato verso il secondo. Nel senso che non lo trovo indispensabile inteso come ogni sessione si deve fare ruolo duro per tre ore, come non in ogni sessione si deve combattere. Ma un po' di immedesimazione è fondamentale a parer mio. Detto ciò se a qualcuno piace giocare diversamente, va riconosciuto che È UN GIOCO E OGNUNO DEVE POTER GIOCARE COME VUOLE, A PATTO CHE TUTTI SI DIVERTANO ALLO STESSO TAVOLO. Oltretutto per me interpretare non significa recitare. Si interpreta anche parlando in terza persona ma specificando cosa il PG sente e fa e come si comporta ad esempio. Il passaggio a prima persona avviene in genere dopo un po'
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  37. Io non ho nulla in contrario. Ricordate però che il nemico è uno solo e quindi gli obbiettivi finali rimangono condivisi. (sempre che qualcuno non decida di cambiare casacca) Ad ogni modo stavo per annunciare l'arrivo di un nuovo giocatore. @Gerem1a ha chiesto di partecipare, ci segue già da un po'. Dategli il benvenuto!
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  38. Riassunto per uno che non ha un'ora per vedere il video?
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  39. @Bombafuture ritorsioni per cosa ? Io ho preso la mia parte di compenso e l' ho divisa con il banchiere. Cassa comune o no erano soldi che spettavano alle mie spese quindi non mi sembra di aver tolto niente a nessuno, ognuno ha guadagnato ciò che doveva guadagnare da principio.
    3 punti
  40. Martino Umano Monaco Sono ancora intento a esplorare la stanza, quando Notturno mi distrae dicendo di allontanarci Oh cribbio esclamo quando finalmente poso gli occhi su di lui stai messo peggio di quella volta che mi hanno fatto fumare il rosmarino porca miseria lo osservo meglio e decido che forse è meglio lasciargli smaltire l’effetto senza interferire pero' pero'...dev'essere da sballo quella roba . Mentre esco, decido di trafugare a mia volta una boccetta, non si sa mai. Una volta fuori
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  41. Ciao, conosco DL da 20 anni quasi ma non mi sono mai registrato, mi sono limitato a leggere e informarmi con i vari post degli utenti che si sono susseguiti negli anni. Perché ora si, dunque? Ho dei figli e li vorrei introdurre al GDR, credo che aprirò qualche topic e porrò domande varie.. sono certo che riceverò risposte che mi faranno riflettere. Magari creerò una gilda per ruolare e testare quello che ho in mente per i miei bambini. Tanti critici per tutti
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  42. Recuperate 10 pozioni di Greater Healing, 3 pozioni di resistenza al fuoco, 1 pozione di eroismo e 2 pozioni della forza del gigante delle colline.
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  43. Volendo evitare conseguenze inattese dall'uso della magia da parte di Chiara, Matteo dà fondo a tutta la sua esperienza Porta il cadavere del vecchio in un vicolo isolato, si arrampica su un cornicione e stacca una tegola particolarmente tagliente e la fa cadere dritta sul collo del poveretto. Un po' di lavoro a terra, e l'incidente similato è servito. Sicuramente un'agenzia come quella di Lorenzo scoprirebbero la messinecena, ma la polizia locale archivierà la cosa come incidente. Si spera... Mentre gli altri fanno il palo, va a prendere il furgone, e al suo ritorno caricate i due cadaveri rianimati dentro. La scena del crimine è ripulita, il cadavere manomesso, i due sgherri della strega occultati. Almeno per ora...
    3 punti
  44. Mi sono trovato in una situazione simile di recente, e oltre ai costrutti già citati da molti, ho usato oggetti animati e anche "incantesimi animati". Questi ultimi me li sono letteralmente inventati, perché sono pigro e non mi andava di cercarli, ma mi pare che esistano su qualche manuale, ma non saprei dirti quale. La soluzione più comoda, secondo me, resta prendere le creature che più si avvicinano alle tue necessità e "convertirle" all'allineamento necessario alla tua trama. Io di solito faccio così, ma appartengo a quella congrega di abbietti che piega le regole alle sue esigenze... 😅
    3 punti
  45. Duark l'Esperto E' un giorno importante a Boggerton, uno per il quale ha lucidato le nuove armi e si è messo in ordine pure i capelli con ben due sputi e una passata di mano, un vero segno di eleganza e pulizia secondo i metri goblin. Dal canto suo, se Schnitz pare la creatura più fuori posto della storia recente, Mharh infiamma i cuori dei goblin, oltre a riconoscere la loro posizione sopraelevata Bene, finora tutto secondo i piani pensa, per poi sentire il dissenso. Non tanto da Baug, la cui domanda ha pure senso, ma da Ghaaz in particolare Magia? domanda, per poi esprimersi in uno dei più classici gesti di stima verso tale pratica accompagnato ad un sonoro HAWK TUAH! Quindi l'esperto si rivolge proprio a Ghaaz Immagino che sei un esperto nel sentire il culo bruciato, Ghaaz, per parlarne con così tanta precisione! rimbecca Io dico che se il Senza Nome dirà di andarci tutti assieme, è perchè sa che la strada può portarci alla vittoria In effetti non so se vuole tutti, magari si può fare una ricognizione prima? Bah, meglio stare sul vago! pensa, per poi proseguire E' vero, non si può dire che nel nostro popolo spicchino le più grandi menti di quest'epoca, se escludiamo il sottoscritto. Tuttavia anche il più grande mago muore se gli si recide la gola o i reni. Le loro pergamene sono pericolose, ma da sole sono ottima carta per pulirsi le chiappe. I loro libri possono essere bruciati. E devo per caso ricordarvi che le maghe non spiccano per forza, rendendole prede sessuali ideali... urlano tanto e non possono dimenarsi granchè! Non come quella volta che avete catturato quella monaca che ha menato quattro di voi e reso Rigmar il deficiente che è oggi! spiega, per poi indicare Rigmar, come sempre con lo sguardo vuoto e un rivolo di bava che gli cola lungo la mascella.
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  46. Ciao a tutti, volevo presentarvi un nuovo sistema di gioco di mia ideazione cui sto lavorando da un anno. Si chiama Z˙HERO, ed è un sistema molto snello che: ✔️ può essere intavolato velocemente, con una preparazione minima. ✔️ non richiede la memorizzazione di pagine e pagine di regole. ✔️ restituisce un’esperienza di gioco appagante, come i sistemi più complessi e famosi. In questo periodo sto facendo diversi playtest (sarò anche al Play a Bologna ad aprile) e ho pensato che anche tra i membri di questa community potesse esserci qualcuno interessato a scoprirlo. Z˙HERO, infatti, è il GdR ideale se: ➡️ sei stanco dei soliti titoli e vorresti giocare in ambientazioni nuove senza dedicare ore a leggere manuali infiniti. ➡️ hai al tavolo giocatori alle prime armi che si sentono sopraffatti dalle mille regole dei giochi tradizionali. ➡️ hai tante storie nel cassetto che cercano un sistema unico e versatile per essere messe in tavola. Se qualcuno ha voglia di provarlo, o anche solo di leggere le regole, ho aperto un server Discord con tutto il materiale, e dove organizzo partite di prova. Se vi va lo trovate qui: https://discord.gg/7gnWWaqjuD Se invece prima volete qualche informazione in più, sono a disposizione. Grazie a tutti!
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  47. Si inizia quindi????? Direi che le info ci sono tutte e i pg siano tutti pronti. Onestamente mi sembra si stia tirando un po' per le lunghe...e per esperienze passate non è mai un buon segno. Vorrei evitare di partecipare ad una campagna che muore dopo pochi post perchè i giocatori (io in primis) hanno perso l'entusiasmo o si siano dimenticati della campagna per l'attesa.
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  48. 27 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] I compagni si lanciarono contro i Beastmen sorpresi Edwarf, Floki e Dumli affrontarono il Bestigor più grosso con lame al posto delle mano, colpendolo tre volte e abbattendolo proprio tranciandogli una delle propaggini Durk e Torum si scontrarono invece con due Ungor: il primo ferì ad un piede il nemico, mentre il secondo mancò il colpo Da fuori intanto Yuki lanciò con al fionda una pietra contro l'avversario di Torum colpendolo al corpo e facendolo piegare in due a terra @all
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  49. Snorri Laikarakkin In attesa di una risposta da parte di Kel Boldar, passo gran parte dei miei giorni a circondarmi da chi può istruirmi più nel dettaglio riguardo i compiti ed i doveri di Plinek. Se mi è concesso, mi diverto pure ad esercitarmi ad utilizzare con la chiave di volta, nel tentativo di padroneggiarla e scoprirne i segreti. [...] Complice anche il desiderio di correre di nuovo in aiuto a Moggo, che nonostante tutto rimane uno dei nani che più mi sta a cuore in assoluto, esploro con attenzione la biblioteca perduta di Kel Kadhar. Lo scopo è trovare qualsiasi informazione possa essermi utile: cronache che vedono protagonista Kel Kadhar o saggi di pensiero e cultura politica nanica, principalmente. Più vengono considerati controversi dall'accademia nanica, meglio è. Adesso mi trovo in posizione di poter educare e rieducare questa gente, complice anche la parziale indipendenza voluta da Morla. Forse posso insegnare a questi nani a meritarsi la mia lealtà e il mio aiuto. Cerco anche un modo di comunicare con il golem impiegato all'interno degli archivi, che possa darmi una mano a trovare questi documenti? Inizio anche a scrivere qualcosa di mio, un saggio storico che parla della missione di riconquista di Kel Kadhar. Il saggio è pensato per l'accademia, ma utilizzo uno stile di scrittura che rende il racconto molto personale e anche un pò romanzato, in quanto ho il raro privilegio di essere protagonista di questi eventi e di conoscere anche gli altri. Non è il primo libro che scrivo e non sarà certo l'ultimo, anche se il mio timore è uno soltanto: questo libro non è pensato per i nani, ma per gli umani di Teania. Per questo motivo nessuno saprà mai né potrà mai leggere ciò che sto facendo. Non senza adeguata preparazione. [...] Nella biblioteca cerco, o chiedo di cercare, anche qualcosa di molto più banale e semplice. Una raccolta di fiabe a tema religioso, qualcosa su Ealdon. Da come me ne ha parlato Moggo, forse qualcosa sul dio della dualità e protettore di chi è nel processo di mutare potrebbe dargli il conforto che cerca. [...] In questi giorni cerco di usare la mia acquisita influenza per prendermi degli alloggi privati, in caso non ne avessi. Ammetto di star facendo il possibile per evitare Deljai. Qualsiasi cosa voglia, io non sono pronto ad accettarla né sono sicuro di volerla.
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  50. "Perché non abolire il consumo di alcol, il sangue, il sesso e tutti gli altri “elementi disturbanti” che non piacciono a certe élite radical, dal sapore vagamente orwelliano? Ve li immaginate elfi e nani che si recano amabilmente alla capanna dell’halfling gender fluid per fare shopping? E che dire di mamma orco che accompagna il suo piccolo nella classe inclusiva dove creaturine diverse coesistono in dolce armonia? Tanto varrebbe chiamarlo Daisies&Donuts. " Se c'è l'halfling gender fluid non è più Dungeons & Dragons ma Daisies&Donuts.
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