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Classifica

  1. Melqart

    Melqart

    Circolo degli Antichi


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  2. Dardan

    Dardan

    Circolo degli Antichi


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  3. Hugin

    Hugin

    Circolo degli Antichi


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  4. Gerem1a

    Gerem1a

    Ordine del Drago


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      39


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione dal 06/03/2025 in Messaggi

  1. Questo Weekend magari mi metto a fare il DUNGEON MASTER, che da SEMPRE mi piace l’idea di creare Mondi Fantastici, tirar fuori Trame Epiche e far sclerare i Giocatori con enigmi assurdi tipo “la porta si apre solo se offri un pollo arrosto al goblin cieco”... ... ... ... Ho un QUADERNO pieno di Idee, tipo Draghi che parlano al contrario, Villaggi dove tutti son convinti di essere Re ma in realtà è un Illusionista che li frega da anni... Solo che poi mi perdo a disegnare Mappe tutte storte e finisco per litigare con la Matita che non fa le linee come voglio IO...!! ... ... ... Insomma, mi vedo già con la Voce Profonda a dire “il vento ulula tra le rovine” e i miei Amici che mi tirano le patatine perché ho dimenticato di nuovo chi aveva l’Iniziativa...!! Poi boh, fare il Dungeon Master è anche un modo per dire COSE VAGHE e sembrare profondo, tipo “il destino vi osserva da lontano” o “sentite un brivido, ma non sapete perché”... ... ... ... Mi piace l’idea di inventare robe che non hanno senso ma suonano FIGHE, tipo un Orco che colleziona fiori ma solo quelli blu, o una Profezia che dice tutto e niente tipo “quando la luna tace, il cucchiaio danza”...!! ... ... ... Tanto i Giocatori alla fine si incasinano da soli a litigare su chi tiene la Torcia, e io sto lì a ridere bevendo la Coca Cola mentre penso “sono un GENIO ma non lo sanno”...!! Alla fine però NIENTE, non ce la faccio, perché la mia Vita è un DISASTRO TOTALE e ho Problematiche Personali che mi stanno distruggendo... ... ... ... Tra il Cane che ha mangiato il Telecomando, mia Madre che mi urla di lavare i piatti, e il Lavoro che mi succhia l’Anima con riunioni inutili dove parlan solo di “sinergie” e “proattività”...!! ... ... ... Fate conto che ieri ho provato a scrivere una Quest ma mi son addormentato sul Divano con la Penna in mano e ho sognato un Beholder che mi licenziava... Quindi NO, non ce la faccio proprio...!!
    7 punti
  2. Enarion Amar di Bosco Grigio - Aerlindir - Divinatore da Battaglia L’aria della sera portava con sé il crepitare del fuoco e l’odore resinoso degli aghi di pino bruciati. Nell’ombra tremolante, Enarion osservava i volti riuniti attorno alla fiamma, le fisionomie tagliate a metà dalla luce danzante. Un tempo, forse, avrebbe trovato conforto in una compagnia simile. Ora, era solo un’altra convergenza del destino, un filo intrecciato a forza nel telaio del fato. L’indagine sulle energie extraplanari aveva portato lui e Seldanna fin qui, e ora la loro ricerca si fondeva con quella di altri. Uno scopo comune, per quanto effimero. Il portale divinatorio, la tomba, i sussurri di poteri antichi e dimenticati, ombre che si stagliavano sul sentiero ancora avvolto nell’incertezza. Sfiorò il bordo del suo mantello, scacciando la polvere del viaggio, e si rivolse a Seldanna con un cenno ed una breve frase in elfico: «Non sono sicuro che ci possiamo fidare.» . Avevano attraversato il mondo e il tempo insieme, la sua presenza era una costante, un legame al passato che ancora non si era dissolto. E ora c’era anche questo nano, Hrolfr, un’altra scheggia di storia raccolta nel cammino. Se Seldanna aveva visto in lui una risorsa, allora Enarion avrebbe sospeso il giudizio… per ora. Il suo sguardo si spostò sul fuoco, e senza volerlo, la memoria lo trascinò indietro nel tempo. La Torre Bianca di Tor Leah nel Continente Occidentale, alcuni decenni prima Era giovane allora, con il peso del nome Amar ancora saldo sulle spalle e la furia della guerra impressa nella memoria. La Torre Bianca di Tor Leah lo aveva accolto come un rifugiato del passato, uno studioso della battaglia, e il suo apprendimento era stato duro come l’acciaio forgiato. Era lì che aveva conosciuto Seldanna. La prima volta che si erano incrociati era stato nella biblioteca della Torre. Lui era immerso nella lettura di un antico trattato sulla divinazione bellica, quando una figura alta e imponente si era seduta accanto a lui senza preavviso. «Non dovresti leggere quel libro senza prima studiare il Trattato di Althir sulla Percezione Temporale.» La voce era stata ferma, con un lieve accenno di divertimento. Quando aveva alzato lo sguardo, aveva trovato due occhi chiari, penetranti, incorniciati da una cascata di capelli bianchi. La donna aveva l’aspetto di chi aveva vissuto abbastanza da non curarsi più delle apparenze, eppure in lei c’era un’energia che sfidava il tempo stesso. «Mi pare un buon inizio.» Aveva risposto lui, chiudendo il tomo con un gesto misurato. Seldanna aveva riso, un suono sincero e spensierato. «Se vuoi davvero imparare, allora lascia che ti mostri qualcosa.» E così era iniziata la loro conoscenze. Lei lo aveva guidato attraverso il labirinto del sapere, insegnandogli che la magia non era solo potere, ma anche comprensione, che il destino poteva essere letto come un libro, se si sapeva dove cercare. Ma non era stata la sua unica insegnante... Gli altri maestri della Torre lo avevano visto per ciò che era: un giovane spezzato, con uno spirito forgiato nella furia e nel dolore. Ma loro non erano lì per curarlo. Loro erano lì per affinare quella furia. Fra le fila dei Divinatori da Battaglia, aveva scoperto come le sale di Tor Leah non erano solo biblioteche e luoghi di pratica arcana, ma veri e propri campi d’addestramento per strateghi, ed i veggenti il cuore pulsante di un sapere antico che esisteva solo per servire l’arte della guerra. Lì la magia non era contemplazione, ma uno strumento per il dominio. Enarion aveva imparato presto che la preveggenza non era fatta infatti solo di visioni astratte o di predizioni oscure, ma di pura logica affinata dalla magia. I maestri della Torre Bianca lo avevano temprato in questo: imparare a calcolare ogni variabile, a vedere le possibilità come sentieri aperti nella nebbia, a scegliere quello che avrebbe condotto alla vittoria con la precisione di una lama che affonda nella carne. Quando lasciò la Torre per la prima volta, Enarion era ancora un soldato con una visione chiara della guerra. Quando tornò, era qualcosa di diverso. La sua pelle era più pallida, i suoi occhi più freddi. Era stato lontano da troppo tempo, in un mondo che non lasciava spazio all’innocenza. Per mesi aveva marciato con gli esploratori, inseguendo gli orchi che si spingevano troppo vicino alle citta' od ai boschi sotto la protezione di Tor Leah. Era una guerra senza gloria, combattuta nell’ombra degli alberi, dove ogni passo era un potenziale agguato e ogni notte un’altra macchia di sangue sulla terra. Le regole della guerra civile non si applicavano ai campi di battaglia senza testimoni. Qui, la vittoria non era data dalla superiorità numerica o dall’abilità nelle armi: era una questione di paura. Gli orchi erano brutali, ma non stupidi. Avevano imparato a temere gli esploratori elfici. E se la paura era un’arma, Enarion la impugnava senza esitazione. Corpi lasciati a marcire lungo i sentieri. Accampamenti dati alle fiamme nella notte. Trappole che lasciavano i nemici a rantolare nella penombra, prede per i loro stessi simili. Fu durante quelle prime guerriglie, che i soldati che guidava attraverso le sue divinazione presero a chiamarlo "Aerlindir", Il Mostra Via. Si riscosse dai suoi pensieri, tornando al momento presente. «Le stelle ci hanno condotti sullo stesso sentiero.» La sua voce era bassa, priva di inflessioni superflue, misurata come sempre ed in un Comune ben scandito «Ma non esiste alleanza che non abbia un prezzo. Prima di avanzare, vorrei sapere quali sono le motivazioni che vi guidano .» disse saltando con lo sguardo ognuo dei presenti del nuovo gruppo. Diretto come gli elfi spesso non sono, o almeno non quelli che sanno come risultare diplomatici e affabili.
    4 punti
  3. Fireday 11 Mustering 420, sera [Sereno - Fine Primavera] Il fuoco del focolare scoppiettava emanando un odore di aghi e un gradevole calore Quando avevano aperto la porta i compagni della mano avevano incontrato un gruppo di avventurieri accampato e fra questi Lainadan aveva riconosciuto un sacerdote nano suo amico e conoscente Questi stavano indagando sulla presenza di una potente energia extraplanare nella regione e una divinazione aveva loro mostrato che proprio la Mano era sulle stesse tracce: proprio il portale divinatorio che lo stregone Kain, attraverso il mago Veoden, aveva chiesto loro di ritrovare nella tomba del grande re hobgoblin Kruk-Ma-Kali, pareva essere la chiave di ciò E Hrolfr e Lainadan facilitarono l'incontro. Ora i due gruppi erano uniti e avevano una missione comune. Solo Byrnjolf decise di allontanarsi: il possente guerriero voleva ritrovare le loro guide. Forse li avrebbe raggiunti in seguito @all
    4 punti
  4. Un caldo benvenuto ai miei giocatori , ecco il topic di servizio della nostra avventura 😊 Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona (come se voi foste il pg). Niente presenze esterne che narrano o cose simili. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. - Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco. Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato.
    3 punti
  5. Recap: Gerem1a -> Factotum Darakan -> Ranger/master of many forms Hugin -> Barbara MaxEaster93 -> Paladino/Chierico Von -> Un gruppo che farà faville in taverna 🙂
    3 punti
  6. Colgo la palla al balzo per dire che se qualcuno ha bisogno di un consiglio sono sempre disponibile, colgo l'occasione qui perché ai tempi ho scritto la guida al Barbaro 😂.
    3 punti
  7. Si , questa sera non riesco ma entro domani apro la gilda .
    3 punti
  8. Allora pensavo , personaggi di 5 livello (point buy da 27) , tendenzialmente buoni , si svolgerà nei Forgotten Realms , avventura Dark Fantasy ma non troppo , nessuna limitazione su razze o classi giocabili .
    3 punti
  9. Dipende dal tipo di avventura. Per esempio un hexcrawl si basa sul party che disegna la mappa mentre esplora, ma potrebbe anche acquistarne una (magari parziale) per facilitarsi il lavoro. Le mappe sono di due tipi: semplici ed economiche; dettagliate e costose. Una mappa ben fatta, utilizzabile per davvero e in grado di aiutare anche meccanicamente il viaggio, dovrebbe costare un bel po'. Il costo puoi valutarlo in case al regolamento che e a come funziona la mappa. Se fornisce un bonus a Sopravvivenza, o un Vantaggio al tiro, potrebbe costare anche 50-100mo. Sono tanti soldi. Altra cosa da tenere a mente: quanto è facile trovare una mappa dettagliata in vendita? Chi l'ha fatta? Di solito è appannaggio di nobili, accademie o gilde. Potrebbero essere gelosi delle loro conoscenze geografiche. Oggi per noi è facile scoprire come andare da A a B: abbiamo strade, segnaletica diffusa, mappe anche digitali. Anche solo nel '700 viaggiare per l'Europa era un'avventura anche escludendo banditi, lupi e maltempo. In molte zone orientarsi non è scontato. Le mappe e le cartine sono sempre state preziose. Però puoi giocare benissimo senza. Se non è importante per l'avventura puoi avere una al tavolo per flavor e per immersione. In realtà solo la 4a edizione di D&D richiede obbligatoriamente una griglia. Le altre le puoi giocare con il teatro della mente. Un foglio quadrettato con due pedine può essere comunque utile per avere chiarezza. Io ho stampato una ventina di mappe generiche (locande, dungeon, strade, boschi, caverne, barche, arene) che uso e ri-uso ad ogni occasione. Per certi combattimenti importanti come quello di fine campagna o giù di lì ho magari una mappa specifica. Ma servono giusto per aiutare i giocatori a fare scelte informate, non sono poi troppo preciso con distanze, aree e simili. Concludo con questo mio articolo sull'argomento La Cartografia come Spunto di Gioco | Il Blog Bellicoso
    3 punti
  10. Per fortuna ti trovi su Dragons' Lair. C'è una serie di articoli chiamata Retrospettiva che offre proprio l'infarinatura che ti serve D&D in generale https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-breve-storia-delle-edizioni-di-dd-r2885/ Ambientazioni: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-laffascinante-stranezza-di-al-qadim-r548 https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-kara-tur-the-eastern-realms-e-oriental-adventures-r530/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-birthright-r485/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-spelljammer-r479/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-planescape-r525/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-mystara-r668/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-eberron-r650/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-ravenloft-r638/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-dragonlance-r603/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-greyhawk-r566/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-dark-sun-r553/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-gli-psionici-su-athas-r1558/ Forgotten Realms è quella di maggior successo e che è stata sviluppata di più, dunque ci sono più fonti su di essa https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition-r502/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-horde-r540/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-maztica-r561/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-menzoberranzan-r569/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-empires-of-the-shining-sea-r762/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-arcane-age-r609/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-city-of-splendors-r729/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-ruins-of-undermountain-i-ii-r660/ https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-north-guide-to-the-savage-frontier-r778/
    3 punti
  11. Il mio gruppo di gioco ed io (gli E-paper-Adventures) amiamo la narrativa interattiva e i giochi di ruolo. Da qualche tempo ci stiamo divertendo a sperimentare con varie LLM per vede come e se sia possibile utilizzarle nel ruolo di master, per gestire delle avventure. Abbiamo sviluppato una serie di prompt per poter gestire un avventura predefinita con questa LLM. Dopo aver provato ChatGPT con diversi prompt e setting, concentrandoci su vari tipi di gameplay, in questi giorni stiamo testando un altro motore: NotebookLM. NotebookLM è un'applicazione online sviluppata da Google Labs che utilizza l'intelligenza artificiale per aiutare gli utenti a lavorare con i propri documenti. Sebbene NotebookLM sia stato progettato per permettere all'intelligenza artificiale generativa di lavorare su fonti e file dall'utente, fornendo riassunti, rielaborazioni e l'individuazione di informazioni, abbiamo scoperto che può anche essere utilizzato per giocare a avventure, di cui si forniscono le fonti e lasciare che l'AI gestisca l'esperienza di gioco. Inoltre, poiché a differenza di altri modelli linguistici non ci sono limiti nelle interazioni quando si utilizzano file PDF, ci sembra che NotebookLM rappresenti un'ottima alternativa gratuita per i giocatori che vogliono godersi avventure assistite dall'IA senza dover sottoscrivere abbonamenti. Purtroppo, a causa delle limitazioni di questo motore, abbiamo dovuto suddividere il nostro prompt in più parti, così da renderlo più definito e fornire all'LLM le indicazioni necessarie per ottenere i risultati desiderati. Per quanto riguarda le giocate in se, abbiamo notato una disceta coerenza da parte dell'AI nel descrivere l'avventura, che segue le descrizioni fornite dal pdf in maniera molto più precisa rispetto ad altri tentativi che avevamo fatto per far gestire un avventura predefinita. Talvolta è esuberante e fa compiere azioni al nostro personaggio senza una nostra indicazione, ma abbiamo limitato la cosa e di solito non ha un effetto fastidioso. Altre volte spoilera le quest. Ma, a differenza di quanto accadeva, recentemente in alcuni playtest abbiamo notato un'altra cosa abbastanza sorprendente: l'intelligenza artificiale ha fatto morire un mio personaggio per un'azione fallita. Sembrerebbe una cosa ovvia, ma in realtà non lo è affatto. Fino a qualche mese fa, non riuscivo assolutamente a ottenere un risultato del genere. Mi è stato riferito che OpenAI ha "sbloccato" alcune censure sui temi sensibili, come sesso e violenza, e questo potrebbe rappresentare una novità interessante, oltre a una possibile soluzione per limitare quel "plot armor" che finora era molto presente nella gestione della narrazione. Ecco qui lo screenshot di un test di questi giorni a "La Tomba dei Re Serpenti" una nota avventura OSR. Come funziona la faccenda. Sulla nosta pagina Itch.io potete scaricare i prompt necessari e il pdf di avventura OSR di prova (un avventura creata in maniera cooperativa sulla Tana dei Goblin) assieme anche ad un altro pdf con la descrizione del party: https://e-paper-adventures.itch.io/dungeon-crawler-notebooklm In alternativa potete utilizzare questo documento condiviso, che già dispone dei file pdf menzionati: https://notebooklm.google.com/notebook/e58ce80e-fda0-47e4-bd80-3665cd13a139 Ma adattando il prompt adeguatamente potete caricare qualsiasi pdf con la vostra avventura preferita. Se avete il tempo di provare la cosa ditemi cosa ne pensate! ☢️ Questo progetto è nella fase di playtest Alpha. Sono previsti miglioramenti e possibili modifiche mentre perfezioniamo l'esperienza.
    3 punti
  12. Gromnir Lainadan era stato lesto a riconoscere un membro del terzetto accampato fuori dalla capanna diroccata. Un cenno ai compagni era bastato a interrompere il vortice di strategie che si erano agitate nella mente di Gromnir. Il guerriero aveva sospirato, lieto di non doversi scatenare, di non tornare una volta ancora a mostrarsi come il Diavolo delle Catene. Una volta seduti insieme si rese conto che, forse, avrebbe preferito dare battaglia. La fiducia forse non era contagiosa, quella di Lainadan pareva non essere bastata a influenzare lo sguardo dei tre sui suoi compagni. La convivialità del nuovo gruppo era, con evidenza, solo apparente. Le parole degli elfi erano oscure, nella loro lingua remota, oppure centellinate per fare domande senza dare risposte. Gromnir squadrò i due che avevano parlato, prima l'uno e poi l'altra. Bjorn forse avrebbe potuto rivelare quel che si erano detti, ma aveva scelto di lasciarli. Il disagio per quella riunione, il sentirsi tradito dal bardo, lo fecero agitare, come non riuscisse a stare comodo. L'arma dentellata, i cui anelli passavano molte volte sulla sua spalla, emise un lieve tintinnio. «Io sono Gromnir, membro della Mano. Un mago di Haanex, sulla Reanaarian Bay, ci ha affidato delle domande e siamo partiti da lì per trovare le risposte da queste parti. A lui le daremmo volentieri, se le avessimo già trovate. Per riferire a voi i nostri scopi servirebbe molto più che condividere un fuoco, quantomeno che voi siate disposti a fare altrettanto. Ma so che non si va da nessuna parte se si tira la catena da due lati, se uno dei due contendenti non cede per primo. Allora questo penso, che se siamo qui, tutti stranieri in questa terra, forse cerchiamo la stessa cosa e possiamo evitare di pestarci i piedi. Noi cerchiamo la tomba di un antico re hobgoblin, ma di quel che contiene ci interessa una cosa sola. Ora sta a voi, rivelare la vostra ricerca». Passò di nuovo lo sguardo sui due elfi. «E in una lingua che sia comprensibile». Aspetto
    3 punti
  13. Hrólfr Bierbrauer Il destino operava in maniera misteriosa ed imprevedibile, l unico valore saldo ed inamovibile come l incudine del grande padre e' la fede....quante volte aveva sentito quella frase da maestri e precettori...e quante volte l aveva ripetuta ai suoi novizi in seguito. Sebbene la vita avesse tolto tanto a Hrólfr, costringendolo a lasciare il suo clan, la sua famiglia, allo stesso modo la fede e la determinazione gli avevano permesso di realizzarsi e diventare un nano rispettabile al servizio della comunita' che lo aveva accolto alcuni decenni orsono. E poco importava che quella comunita' fosse a maggioranza elfica, Hrólfr aveva sempre dato del suo meglio e cercato di mantenere buoni rapporti con tutti, il segreto, si ripeteva nei momenti in cui la testardaggine dei suoi interlocutori lo portava allo stremo, era immaginarli tutti con la voce roca e la barba. E fu proprio grazie a quei buoni propositi conditi da chiacchiere, cibo, buona birra e partite a scacchi che conobbe Seldanna e con lei il piu austero Enarion. Sebbene non lo avrebbe mai ammesso davanti a testimoni, contro ogni legge della natura, quella conoscenza divenne col passare del tempo una piacevole frequentazione ma mai si sarebbe aspettato da li a qualche anno, di ritrovarsi con loro attorno ad un bivacco sulle tracce di una qualche diavoleria che i due arcanisti ritenevano di vitale importanza e che, per qualche motivo, era legata ad una sua vecchia amica. Fu Enarion a prendere la parola, per qualche motivo la cosa non lo sorprese, il chierico conosceva abbastanza Lainadan, la ragazza era un po strampalata e fuori dalle righe ma di buon cuore e non si sarebbe mai associata con dei tagliagole. Lascio' comunque che i suoi due compagni di viaggio facessero le loro valutazioni. La cena era stata veloce ma sostanziosa, rimosse le stoviglie tiro' fuori la pipa e si mise a riempire il fornello.
    3 punti
  14. Ah, il rugginofago! L'unico mostro che abbia sinceramente detestato in un GDR. Era nell'avventura introduttiva del manuale, ricordo. Ed è uno dei motivi per cui ora faccio personaggi monaci.
    3 punti
  15. Scortati dal giovane nobile la strada fino al forte Settentrionale scorre tranquilla. Lungo la via attraversate un villaggio. Gli abitanti sembrano pronti a partire al primo pericolo e ci sono dei miliziani che salutano con deferenza Fernand. Esclusi questi piccoli inconvenienti la vita sembra scorrere ancora tranquilla da queste parti. Il Forte Settentrionale è un moderno castello appollaiato su un'alta collina rocciosa. Dalle sue mura è possibile tenere sott'occhio da un lato il ponte distrutto in lontananza e dall'altro la città di Ylonia. La principale via commerciale che la collegava alla vostra perduta Ilikone passa proprio alla base della collina. [Guerriero] Per quanto le dimensioni del castello siano modeste è una grave minaccia per le vie logistiche di qualunque esercito voglia minacciare le mura di Ylonia. In caso la città fosse sotto assedio la guarnigione di cavalieri potrebbe effettuare continui assalti mordi e fuggi ai coinvolgi con armi e viveri del nemico. Un ottimo modo per guadagnare tempo e indebolire il nemico in quelle situazioni. --- Arrivate al castello verso l'ora di pranzo e andati spediti verso il salone centrale del castello. Qui vengono consumati i pasti della guarnigione. Molti sono fuori per fare il loro dovere per cui a mangiare c'è solo un gruppetto di cinque uomini in abiti costosi. Ognuno ha lo stemma della sua casata cucito al petto ed è grazie a quello che riconoscete il duca Odinsonn. Un uomo sui 60 dal fisico ancora forte. [Immaginate Arnold Schwarzenegger qualche anno fa] È al centro del gruppo e parla agitando a mezz'aria un cosciotto di pollo mezzo mangiato. …e noi la notte guastiamo. Quel ponte lo superano prima o poi ma dobbiamo guadagnare tempo. Indica uno dei nobili puntandolo con il cosciotto. Tu sei il più bravo con queste cose, riesci ad iniziare stanotte? Certo! Ho già qualcosa in mente. Ottimo, poi dobbiamo… Si interrompe notando la vostra presenza e porta anche mio nipote. Questi chi sono Fern? Il ragazzo vi presenta uno ad uno associando ad ogni volto il nome e la professione corretta. Non è cosa da poco ricordare così tanti dettagli su un gruppo così numeroso di sconosciuti. ...e lei è Astrid. Non parla molto. lo Zio lo guarda aspettando altro ma il ragazzo fa una lunga pausa scenica prima di annunciare con soddisfazione. Sono tutti di Ilikone e sanno cosa sta succedendo. La città è distrutta e c'è stato un massacro. Conclude con tono più buio. Il duca rimane basito per qualche istante. Dieci persone sopravvivono e proprio tu banchiere maledetto dovevi farcela? Bernard scrolla le spalle e si siede al tavolo con i nobili. Dal loro sguardo tutti hanno almeno un piccolo debito con lui. Se mi fosse andata peggio sarei venuto a trovarti come fantasma piuttosto che cancellare un debito simile mio caro Duca. Odinsonn si fa una grossa risata e urla a qualcuno in una stanza attigua. Portate vino e cibo per i nostri ospiti! Poi vi fa cenno di sedervi al lungo tavolo dove mangiano i cavalieri. Allora, voglio sapere quello che sta succedendo. Raccontatemi la vostra storia. Nel mentre entra già una donna con bicchieri e piatti per voi.
    2 punti
  16. Si va bene . Si , vedrò poi io se andrà beve o meno ma in linea di massima non ci sono problemi. Riconfermo point buy da 27 . Per quanto riguarda gli oggetti magici e ricchezza aggiuntiva un oggetto magico comune , un oggetto magico non comune , 700 mo .
    2 punti
  17. Duark l'Esperto Mahrh inizia a parlare al gruppo, ma la situazione pare comunque tesa. Donkey, poveretto, viene scoperto quasi subito, dando poco credito alle capacità di infiltrazione della loro razza Dovremo migliorare tutti pensa Duark, osservando la banda muoversi per controllare altre zone, come ad aspettarsi (giustamente) altri goblin nascosti. L'ayatollah dice bene, comunque. Sono tanti... di sicuro più di quattro. E mentre un paio di banditi passano vicino a lui, non notandolo, Duark non può non sentire su di sè tutta la tensione di quel momento! Coraggio colonn-ahem ayatollah!
    2 punti
  18. Vi è mai capitato di trovarvi vostro malgrado a danzare al ritmo di una musica silenziosa? A questi scheletri capita continuamente. Vi unirete al loro ballo, in questo nuovo numero di Dungeon Letali? Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023 Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. E neppure c'è qualcosa di letale. Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte. Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare. Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più. Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro. Questi scheletri non forniscono punti esperienza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/ Visualizza articolo completo
    2 punti
  19. Concordo, mi sono molto divertito a vedere la scena -- Non so da cosa sia dovuta la maretta che percepisco, ma siete parsi tutti molto bravi nel ruolare i vostri personaggi (non conosco gli allineamenti, ma ammetto che non li considero come delle linee guida anzi forse il contrario, tendono più ad essere costrittivi). Il gruppo è un bel potpourri di diverse esperienze che possono sfociare in ruolate fantasiose e divertenti (ne ho avuto riprova oggi con Astrid). Rispetto tutte le vostre scelte in gioco, mi spiace e trovo insensato vedere che vengano riportate qui frizioni esclusive dell'avventura C'è del grande potenziale, non buttiamolo nel fiume assieme ad Astrid
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  20. Scusate, non l'avevo specificato, errore mio, avevo dato per scontato che Astrid partisse una volta messa in sicurezza la corda anche se dal mio post si intuiva altro in effetti, ma alla fine è stato più divertente così 😁 rimedio nel prossimo post 😜
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  21. Io potrei provare a masterizzare qualcosa .
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  22. Per la prima tipologia di mappa, quelle del territorio, le metto a disposizione se i personaggi riescono a reperirla, ma non è detto che esista o ci sia ovviamente, per me questo non toglie nulla al gioco, per le mappe dei combattimenti invece sto testando ancora adesso con i miei vari gruppi, di base se ci sono combat veloci o semplici uso il teatro della mente, se invece è un combat non calcolato o che deve avere un minimo di spiegazione del campo di battaglia disegno velocemente una bozza indocativa su di un foglio, invece per i combat principali o più strutturati mi preparo la mappa giorni prima.
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  23. Non lo conoscevo, sembra interessante! Inkarnate è davvero un ottimo editor, ma per me l'impossibilità di inserire fiumi/laghi e in minor misura strade è davvero limitante. Con una piccola spesa comunque si possono preparare le mappe con la versione gratuita e poi abbonarsi per un mese e aggiungere quel che manca con la versione completa. Se poi non si ha la necessità di creare una mappa con caratteristiche troppo specifiche esistono strumenti gratuiti di generazione automatica come l'ottimo azgaar Fantasy Map Generator che permette una creazione quasi immediata dopo aver stabilito le caratteristiche generali del mondo che si vuole realizzare.
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  24. La siccità è un problema sempre più diffuso nel nostro mondo, perché non inserirla anche nel mondo di gioco? Oltre ad una buona dose di angoscia, può fornire spunti di gioco interessanti. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2022 Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel world building, ora è tempo di affrontare la siccità. Una diffusa siccità, seguita dalle carestie, è spesso la ragione della caduta di imperi e civiltà. Cos'è La Siccità? Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel creazione dei mondi di gioco (Pestilenze e Epidemie). La siccità può verificarsi in cicli che durano decenni e persino un secolo. La siccità diffusa, e le conseguenti carestie, è annoverata fra le principali e più comuni cause del crollo di imperi e civiltà. La caduta dell'Impero Accadico di Sargon in Mesopotamia, la scomparsa della civiltà di Harappa nel subcontinente Indiano, perfino il "misterioso" Collasso dell'Età del Bronzo, annoverano tutte una siccità come causa primaria. Gli Anasazi (i costruttori di Pueblo Bonito) dell'America Sudoccidentale furono le ennesime vittime di una siccità diffusa (unita alla deforestazione). La civiltà Maia potrebbe aver visto iniziare il suo declino a causa di una grave siccità. In questo momento, la California è colpita da una diffusa siccità, con incendi dilaganti [NdT e qui siamo più di due anni prima dei devastanti incendi di inizio 2025], con laghi e fiumi prosciugati. Nel mio caso personale, mia moglie trascorre molto tempo ad annaffiare alle nostre piante perché ultimamente ci sono state precipitazioni molto scarse in Florida settentrionale. Per fortuna abbiamo un pozzo e una pompa; in un contesto più primitivo, innaffiare le piante sarebbe molto difficile. E non dobbiamo dipendere dalle piante per il cibo. Quanto Dura? Alcune siccità sono temporanee (anche se durano un secolo), altre sono un riflesso di qualche cambiamento climatico. 6000 anni fa il Sahara era una distesa erbosa simile alle Grandi Pianure. La trasformazione in deserto è stata repentina. Quando un impero scompare "misteriosamente", spesso si dà la colpa a una prolungata siccità. Si dice misteriosamente perché i contemporanei fanno più fatica a riconoscere gli avvicendamenti del clima sul lungo periodo piuttosto che, diciamo, le invasioni barbariche o una crisi sanitaria. Le Conseguenze della Siccità Un antico detto diffuso nel mondo recita: "la terra porta benessere". L'agricoltura era la principale fonte di benessere, insieme a commercio, estrazione di minerali e le prime attività manifattura (es. la produzione artigianale di tessuti degli Assiri). Ovviamente la siccità è un grosso ostacolo all'agricoltura. Anche se non ci si aspetta che la gente muoia di sete, se le coltivazioni non ricevono abbastanza acqua per anni, la popolazione dovrà spostarsi o morire di fame. Anche un lungo periodo di clima insolitamente buono (per l'agricoltura) può essere problematica. L'Australia fu colonizzata in un periodo in cui il clima era migliore di quanto lo fosse normalmente; ora che è tornato normale sul lungo periodo, cioè più arido, gli Australiani sono in difficoltà, dato che i fiumi vengoni prosciugati dall'uso intensivo e dalla carenza di piogge. Ci possono essere anche migrazioni causate dalla siccità. Pensiamo alla migrazione degli abitanti dell'Oklahoma verso gli USA occidentali quando la loro zona divenne una conca polverosa per via della siccità. I popoli nomadi saranno costretti a migrare quando i pascoli da cui dipendono le loro mandrie iniziano a diminuire per via della siccità. Se queste migrazioni sono di popoli "barbari" avvezzi alla guerra, altre civiltà potrebbero soffrirne. Che Cosa Provoca La Siccità? Sappiamo che una grande eruzione vulcanica può modificare il clima per qualche anno e anche più a lungo. In un mondo fantasy, i cambiamenti del clima ad opera dell'uomo sono improbabili, fatta eccezione per un uso massiccio della magia. La causa spesso non è rilevante al fine del gioco, ciò che importa sono gli effetti. Ci sono molte occasioni di utilizzare la siccità, se non per effetti immediati, quanto meno per la storia del mondo. Una siccità prolungata può causare un periodo di difficoltà e scarsità di risorse per una regione. E in un mondo magico questa siccità potrebbe essere causata da qualche individuo, gruppo o dio malvagio piuttosto che da un mutamento naturale del clima. L'ambientazione Dark Sun è l'esempio più estremo di questo. Dato il potere della magia, i personaggi giocanti possono essere coinvolti in qualche tentativo di sconfiggere la siccità magicamente? Forse si metteranno alla ricerca di un oggetto che possa controllare o modificare il clima. O potrebbero dover scovare e sconfiggere i malfattori che stanno provocando magicamente la siccità. Potrebbero trovarsi a dover fermare una minaccia per i profughi causati dalla siccità, o fare la guardia alle fonti d'acqua. La siccità ha effetti concreti sull'umanità nel mondo reale, e può essere importante anche in un mondo fantasy. Sta a Voi: È mai successo che la siccità abbia svolto un ruolo di primo piano in una vostra partita di GDR? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-drought.690305/ Visualizza articolo completo
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  25. Vero, mi sono confuso con la versione di BG3. Talento inutile. Non lo è invece Sentinel. Sebbene non ti blocca l'avversario lontano, in ogni caso si blocca e non ti può girere attorno per raggiungere ad esempio altri compagni che stai difendendo, Se qualcuno usa l'azione di ritirata hai la possibilità di fare un ado e a quel punto se lo colpisci non si può muovere. In secondo luogo ogni volta che un avversario attacca qualcuno diverso da te potrai fare un ulteriore attacco. Questo aumenta il numero di attacchi a disposizione del personaggio di uno a turno. Insomma alla fine secondo me rimane molto utile, uno dei PG che ho masterizzato ha usato spada e scudo nell'ultima campagna e aveva sentinel che è servito spesso.
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  26. Io ho usato (nella versione gratuita) e ti consiglio: https://inkarnate.com/ Per quello che chiedi tu, credo sia sufficiente la versione gratuita. Ti lascio un esempio di mappa (fisica), ma sappi che puoi aggiungere anche città, fortezze e altri elementi, sebbene molti altri come ad esempio le strade siano disponibili soltanto con il premium. Gli esagoni li ho aggiunti io, Inkarnate ti permettere di usare anche quadrati o non mettere nulla.
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  27. L'idea di tirare dritti va chiaramente per la maggiore. Porto avanti il gioco! 😇
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  28. Astrid non voleva nemmeno farlo prigioniero, figurarsi fare lo scambio 😂 comunque ricordiamoci sempre che siamo sopravvissuti per miracolo alla prigionia, che poco più avanti ci sono 200 uomini armati, che i nani hanno gli archibugi, che abbiamo poco tempo e pure poche risorse. Stare a tergiversare non sembra molto saggio né tantomeno sensato, a mio modo di vedere. Cioè , cerco di calarmi nella parte: al posto di quei poveri disgraziati sarei fuggito più veloce del vento pur di avere salva la vita. Poi stiamo davvero pensando di scambiare un nano qualsiasi, non un capo né un pezzo grosso. Ripeto, secondo me ha senso zero. Probabilmente se si ritarda ancora un po' Astrid prende e se ne va nella prima città vicina: non vuole trovarsi faccia a faccia con il grosso dell'esercito. Per gli oggetti, Astrid ha già preso l'arco composito +1, alla fine +1 al txc e +1 ai danni non mi cambia molto la vita, dividetevela come volete. Piuttosto, mi ispira l'armor, ma non so quanti vantaggi possa darmi in più rispetto a quella che ho già. In più è da nano, e insomma, addosso ad Astrid farebbe ridere credo 😂😂😂
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  29. Il personaggio usa il suo normale bonus per il tiro per colpire con l'arma al secondo attacco, ma non aggiunge il modificatore di caratteristica ai danni, a meno che non abbia lo stile di combattimento Combattere con due Armi.
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  30. C'è da contrattare, non lo potete sapere al momento. Corde, paranchi, carrucole sono gli oggetti che erano sul carro che forse possono tornare più utili per attraversare il fiume in modo creativo nel caso @Gerem1a fallisca nel condurvi verso una barca. (mi ha scritto in privato) Di valore veramente non c'era nulla sul carro. Trasportava solo materiale da lavoro. In serata scrivo in gioco con anche l'equipaggiamento del nano. Mi serviva sapere se c'era o no interesse per lo scambio per preparare la prossima scena.
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  31. [Nanico con traduzione di Mikael] Posso rispondere a tutte le domande sulle nostre armi. Il motivo di questa guerra io non lo so, il mio dovere è solo combattere. Ho imparato che si vive meglio senza fare troppe domande agli ufficiali. Per la barba di mia moglie se non mi date cibo, acqua e BIRRA siete animali senza cuore. Nessuno tratterebbe mai un prigioniero così male. A tal proposito... per la mia gente è normale fare prigionieri in guerra e poi riscattarli per un bel gruzzoletto o scambiare prigionieri. Nel mio contratto da mercenario c'è una clausola apposita che copre tale evenienza. I miei compagni vi pagheranno profumatamente se mi riportate indietro e l'onore vuole che non venga sparso sangue quando ci si occupa di questo genere di affari. Però non ci dobbiamo far vedere dagli uomini del Re dei Re. A loro non piace questa nostra usanza e dopo c'è sempre da discutere. -Mikael percepire intenzioni 18+9= 27 Da quello che sai raramente i nani ricorrono all'inganno e le sue parole ti sembrano oneste. Anche la facilità con cui si è arreso quando lo hai tradito ti fa pensare che per lui tutto questo sia ordinaria amministrazione. Il carro contiene attrezzatura varia per costruire. Ci sono corde, paranchi, carrucole, barre di metallo di diversi spessori e lunghezze, etc...
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  32. La risposta sintetica è no. Modificare il paladino per usare maestro d’armi su asta e sentinel significa che fino all’8 non avrai la combo utilizzabile e che non userai mai lo stile di combattimento che hai scelto. A meno che non ti sia permesso un cambio di stile di combattimento (nel qual caso opterei per difesa e non combattere con armi a due mani). Se così fosse puoi farlo sapendo che la combo con sentinel funzionerá solo dall’8 ma dal 4 potrai usare l’alabarda e fare 1d4 danni + mod for con un’attacco con l’azione bonus. Rimanendo con spada e scudo, aggressore selvaggio non è male solo quando smiti. Altrimenti è abbastanza sprecato secondo me. Sentinel appare una scelta migliore. Ma se ci dai più elementi sul pg ti possiamo aiutare meglio
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  33. @Steven Art 74 Mi spiace, ma mi accodo a @Melqart. Preferirei trovare altro ❤️ Avrei fatto pure io da DM, ma sono già impelagata in un tavolo e non sono tipa da masterare più di un'avventura 😕 Magari in futuro ❤️
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  34. Seldanna Ilivaris Sorrido alle perole di Lainadan Belle parole ragazzino, magari tra una cinquantina d'anni potrei farci un pensiero dico facendogli l'occhiolino siamo stati scortesi in effetti mi rivolgo ora al guerriero chiediamo venia faccio un lieve inchino portandomi una mano sul cuore siamo alla ricerca di un portale che sembra essere la fonte di una grande energia extraplanare. Prima di venire abbiamo utilizzato molte magie di divinazione per cercare di scoprire il più possibile e con nostra grande sorpresa abbiamo visto che il nostro obbiettivo è simile e che il buon Hrólfr vi conosceva. O almeno uno di voi sorrido a Leinadan e così eccoci qui, attorno a questo bel fuoco. Oh a proposito apro il libro, recitando un veloce incantesimo. Mentre pronuncio la formula arcana una cupola si forma su di noi, avvolgendoci questo dovrebbe darci un po' di riservatezza e di protezione
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  35. Il bonus massimo di forza che si può mettere al danno è uguale al bonus del composito un questo caso composito +1 quindi 1 danno da forza, poi essendo un arma +1 ti da un altro danno e +1 al txc
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  36. Redwall di Brian Jaques, un libro davvero bellissimo, un fantasy con animali ma con uno spessore dei personaggi e un'evoluzione della trama davvero sorprendenti. Lo lessi giusto a quell'età, penso sia perfetto. Altrimenti i librogame di lupo solitario o di ad&d
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  37. Soladain 21 Yarthmont 992, tarda mattina [sereno - fine primavera] Con l'ago che creava una zona dove il buio magico non era presente, Vass esaminò la porta e non trovando trappole l'aprì Al di là l'incanto non era presente e si vedeva una grossa caverna con una prima parte davanti alla porta più alta del resto dello spazio: tra la prima e la seconda parte della caverna vi erano sbarre metalliche che dividevano i due ambienti La caverna non presentava porte apparenti Sul fondo della caverna vi era appoggiato quello che pareva il grosso cilindro metallico di cui avevano sentito parlare dagli Hutakaans: appoggiato sulla superficie laterale, la sua base aveva un raggio di 2 metri e la sua altezza era una decina di metri. Sul fronte vie era quella che pareva una porta Sul lato destro vi era una vecchia scrivania in legno alla quale era seduto un giovane pallido vestito di stracci. Il giovane stava scrivendo alla luce di una sfera magica. Sul soffitto si vedeva il foro del pozzo che dava sulla sala grande del tempio @all
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  38. Tolkien ideale per un bambino?? Il cielo mi scampi... Un bambino di 9 anni dovrebbe capire e apprezzare l'Alto Teocrate che sceglie "il male minore", Caramon che ci prova con Tika ma poi accetta di "rispettarla", Tanis che amoreggia con Kitiara... Facciamo che rimandiamo a quando andrà alle medie?
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  39. Scusami, i miei bimbi sono bilingue, la mamma è britannica e molti libri li abbiamo in inglese, non so se ci siano le versioni in italiano. Gli autori sono questi Il ciclo di Arlo – Joseph Delaney The Last Dragon Chronicles – Chris d'Lacey Il Mago delle Nuvole – Kai Meyer
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  40. Vassilji L'uomo annuì e prese i suoi attrezzi per ispezionare e poi aprire la porta. «Rhal, fammi ago. Cioè fammi luce. Insomma, dovunque io guardi, tieni quell'affare abbastanza vicino. Non tanto da pungermi, però!».
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  41. Ho 3 figli: 11 - 8 - 3 La prima e il secondo si stanno appassionando, come il tuo. Non li ho letti per bene tutti, di alcuni conosco solo la sinossi e qualche sporadica pagina che leggevamo prima di andare a dormire, ma te ne cito 5 : 1. Le Cronache del Mondo Emerso La protagonista, Nihal, deve affrontare guerre, creature oscure e molti pericoli. La serie ha un'atmosfera di esplorazione e battaglie che potrebbero ricordare un'avventura tipo HeroQuest. 2. Il ciclo di Arlo Un'avventura che mischia magia e mistero, con protagonisti un gruppo di giovani che si avventurano in terre lontane e pericolose. È perfetto per chi ama l'avventura e le battaglie contro mostri e forze oscure. 3. The Last Dragon Chronicles Un ragazzo scopre draghi e misteri legati al mondo magico, con un'ambientazione avventurosa. 4. Il mago delle nuvole Il protagonista si troverà a confrontarsi con un potente mago e creature misteriose. La storia è piena di magia, azione e scelte difficili che potrebbero appassionare il tuo bambino. 5.Il ciclo di Incarceron Questa serie di libri è un po' più complessa, ma contiene elementi che potrebbero piacere molto a chi ama l'idea di un mondo misterioso da esplorare. Incarceron è una prigione viva e complessa, simile a un dungeon, con passaggi segreti, pericoli, e enigmi da risolvere. I protagonisti devono affrontare sfide in questo mondo labirintico, un po' come in HeroQuest .
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  42. Per il modo di combattere dei nani mi sono ispirato al Tercio Spagnolo rinascimentale. Fondamentale è uno schieramento misto di picche e archibugi che combattono coordinandosi. Dal momento che le picche non funzionano troppo bene in D&D le ho sostituite con le Roncole perché mi piacevano di più. Quindi i nani sono guerrieri professionisti in grado di combattere sia in mischia che a distanza. (Sono specializzati in uno dei due ruoli) Protezioni leggere/medie non troppo omogenee.
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  43. Seldanna Ilivaris L'elfa aveva accolto con grande piacere una nuova avventura. Tra gli studiosi di Tor Leah era una dei pochi a considerare fondamentale scendere sul campo, esplorare il mondo e recuperare quanta più conoscenza possibile. E per lei tutto era conoscenza, dagli antichi tomi scritti in linguaggi ancora sconosciuti, fino alla più ridicola storia per i bambini. Questo suo atteggiamento aveva portato non pochi malumori nel consiglio di Tor Leah, ma la caparbietà e le capacità dell'elfa avevano avuto la meglio ed ora nessuno osava mettere in discussione la sua parola. E nessuno aveva fiatato quando aveva caldamente "suggerito" che Hrólfr si unisse alla missione. Il nano era ben conosciuto alla torre ed era riuscito a guadagnare la fiducia di molti, in parte per le sue grandi abilità, in parte per la sua maestria con gli alcolci. Seldanna inizialmente era decisamente più interessata a quest'ultima, ma anche lei col tempo aveva imparato ad apprezzare la compagnia del nano, complice anche una missione di recupero in cui erano stati coinvolti entrambi. Non dare per scontato che nessuno conosca la nostra lingua e impara a fidarti un po', è vero che la catena è tanto forte quanto il suo anello più debole, ma servono molti anelli per farne una rispose sempre in elfico Aveva imparato molto bene a conoscere il carattere del suo studente e oramai il suo atteggiamento diretto non la infastidiva, ma sapeva bene che spesso i suoi modi venivano male interpretati da chi non lo conosceva suvvia Enarion disse sollevando un boccale brindiamo a questo incontro, Hrólfr hai ancora quella buonissima birra di tua produzione? finì il contenuto del boccale per poi allungarlo verso il nano Io sono Seldanna, prima bibliotecaria di Tor Leah sorrise presentandosi la domanda di Enarion, per quanto posta in maniera un po' scortese, è però una buona domanda lanciò una veloce occhiata di rimprovero al suo allievo, ma subito tornò a sorridere Aspetto
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  44. Gerhard Hagen Ancora qualche metro... ancora qualche metro... pensa, quei passi che sembrano durare un'eternità Provate a rispondere qualcosa, ci penso io... sussurra. Aspetterebbe quindi che Kael o Harlad provino a rispondere per mettersi a urlare, strattonando i propri legacci e cercando di sovrastare le loro risposte con la propria voce CANI MALEDETTI! L'ARCANIMUS NON MORIRA' MAI!! ASPETTATE CHE MI LIBERI E VI FARO' A PEZZI! UCCIDERO' VOI, LE VOSTRE FAMIGLIE E I VOSTRI ANIMALI DOMESTICI! grida VI STRAPPERO' LE OSSA E LE RIANIMERO', LEGANDO LE VOSTRE ANIME AL MIO SERVIZIO PER SEMPRE! cavoli però, niente male come idea E MI FARO' UN ESERCITO, UNO CON IL QUALE VI STERMINERO' TUTTI, LE FILA CHE SI RIMPOLPERANNO DEI VOSTRI AMICI E COMPAGNI D'ARME d'accordo, questa me la devo segnare, in effetti. Forse solo Kael me la sosterrà, ma può davvero fare la differenza si dimena, al meglio che può, ma non contrasta il loro avvicinarsi verso il nano.
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  45. Dunque, fonte ufficiale Roll20: 9 anni fa i sottoscrittori erano 1.3 milioni, nel marzo 2021 erano poco più di 8 (!!!) milioni (https://en.wikipedia.org/wiki/Roll20). Questo è il report (sempre del 2020): https://blog.roll20.net/posts/the-orr-group-industry-report-q4-2020-8-million-users-edition/ Dati vari e assortiti: https://www.globalgrowthinsights.com/market-reports/tabletop-role-playing-game-ttrpg-market-103239 https://www.themarketintelligence.com/market-reports/tabletop-role-playing-game-ttrpg-market-3921 Stasera vedo se trovo altro. So di avere da qualche parte i report di Enworld e ICV ma non so dove 😞
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  46. Sottoscrivo pienamente. In particolare con giocatori novizi, è importante evitare situazioni vaghe che per un giocatore esperto possono sembrare normale amministrazione. In generale quando progetti la vicenda è bene pensare cosa potrebbe accadere nel caso i tiri di dado andassero nel modo peggiore possibile (con peggiore intendo nel modo in cui non vorresti andassero), se il risultato è indesiderabile sicuramente c'è qualcosa da cambiare, l'avventura è a richio disastro per noia/frustrazione/disappunto. Un'avventura di cui avevo letto qualche tempo fa per esempio dava per scontato che i giocatori capissero un determinato passaggio per andare avanti. Dato che il passaggio era fondamentale per poter proseguire, si suggeriva un tiro di indagare come clausola di salvaguardia. Ora, al di la del fatto che usare indagare in questo modo è profondamente sbagliato (non è un sostituto di ciò che dovrebbero capire i giocatori ma un modo per simulare in gioco la capacità dei personaggi di intuire elementi che sono al di fuori della possibilità dei giocatori di cogliere, per esempio capire qualche arma abbia inferto una certa ferita, citando il manuale), cosa dovrebbe succedere se tale tiro fallisse? Si fa finta di nulla e si prosegue? Se ne fa fare un altro finché qualcuno non lo azzecca? (tanto vale non tirare allora) Il gioco si ferma "mi dispiace se non capite questo non potete andare avanti"? Insomma, avventura progettata male che con un po' di sfortuna potrebbe andare peggio. Il mio consiglio è farli trovare in un ambiente limitato, in una situazione che richiede necesariamente che facciano qualcosa di abbastanza ovvio (in alternativa accade qualcosa se non si muovono) e soprattutto creare una storia che abbia una sua spiegazione sensata di cui emergano i dettagli in gioco, in modo che a fine partita tu possa spiegare loro come si è creata quella situazione e loro possano confrontare quello che hanno capito della vicenda con l'antefatto reale. Ho trovato che farlo stimola molto i giocatori e tende ad appassionarli al gioco.
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  47. È un grande classico, anche mia moglie mi chiede "Hai vinto?" (anche se ormai ha capito come funziona...)
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  48. Quando io e il mio gruppo finiamo di giocare e mio padre ci chiede "chi ha vinto"? 🤣
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  49. Astrid Una volta arrivati al villaggio Astrid tirò quasi un sospiro di sollievo, nonostante la scia di cadaveri lasciata da quelle genti venute da oltre le montagne. Guardò con curiosità il forgiato e la donna adoperarsi per sotterrare i loro caduti, e non poteva fare a meno di domandarsi perché non fare la stessa cosa con tutti gli altri. Non riusciva inoltre a togliersi dalla testa l'idea di poter morire in quel continente: avrebbe voluto farsi inumare lì, in una patria non sua? Quella non era la sua terra, avrebbe preferito diventare cibo per i lupi, che loro, di certo, non avevano colpe per quello che stava accadendo. Con tali rovelli in testa, la rossa si aggirava per il villaggio come uno spettro, raccogliendo a destra e a manca qualsiasi cosa potesse tornarle utile. Infine, a lavoro concluso, decise di dedicarsi alle sue condizioni fisiche: aveva bisogno di un bagno, di lavare la sua pelle, forse di mondare persino la sua anima per scacciare funesti pensieri. I suoi cari, lasciati indietro, erano un chiodo fisso nella sua mente. Sciolse i capelli, slegò i lacci della sua armatura e si spogliò nuda, entrando per un attimo in comunione con quella natura che non le apparteneva. Si concesse qualche attimo di riposo, un riposo interrotto dagli incessanti sensi di colpa che martellavano la sua testa. Il giorno successivo, nascosti dietro ad una collina, videro un contingente nemico da fare impallidire. Quello era un dannato esercito in marcia, ed Astrid non potè fare a meno che maledirli tutti, uno per uno, mentre i loro passi scricchiolavano sul sentiero. Dannati bastard.i. bofonchiò a denti stretti. In fondo alla colonna marciavano dei carri, ed alla fine successe qualcosa che non si sarebbe mai aspettata. Una ruota, forse, o qualcosa di simile, rallentò la sua marcia, facendolo rimanere indietro. La rossa osservò la scena attentamente, ascoltando le parole dei suoi compagni. Non per fare la scassapalle... mormorò in un sussurro, quel tanto che bastava per farsi sentire solo da chi aveva intorno. Ma cosa vi fa credere che quel tizio sia da salvare? E se fosse...uno di loro?
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