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  1. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top!
  2. L'aggiornamento del sito è stato completato con successo! Abbiamo cercato di riaprire il prima possibile, ma alcune piccole rifiniture sono ancora in corso. Tra le cose che dobbiamo sistemare ci sono la traduzione italiana e le guide alla piattaforma, che saranno aggiornate nei prossimi giorni. Novità principali: Migliore fruizione su piattaforme mobili: Abbiamo ottimizzato il sito per renderlo più leggibile e accessibile anche sui dispositivi mobili, migliorando l'esperienza utente. Nuovo editor più leggero: Il nuovo editor offre la stessa funzionalità che conoscevate, ma con un’interfaccia più snella e ottimizzata per tutti i dispositivi, inclusi quelli mobili. Modalità scura: È ora possibile attivare la modalità scura del forum, accessibile in basso a sinistra della pagina. Tenete presente che alcuni contenuti più vecchi (alcuni con oltre 20 anni di storia) potrebbero non adattarsi perfettamente alla modalità scura e potrebbero risultare illeggibili in alcune parti. Vi invitiamo a utilizzare questo topic per segnalare eventuali problemi tecnici o per richieste di informazioni tecniche. Lo staff è a disposizione per assistervi!
  3. Io credo di poter parlare (scrivere) a nome di tutti i soci fondatori dell'origine di questa avventura, mi arrogo anche il diritto di scrivere per chi purtroppo non può festeggiare con noi ma che é sempre con noi e che vive anche attraverso il peritale meraviglioso che avete creato e migliorato con gli anni, tenendo vivo un sogno che per quanto riguarda il lato digitale é nato sul potente Mac di Amos con un paio di pagine e una newsletter su Netscape e che con il tempo e il vostro lavoro ha coinvolto e coinvolge chi più, chi meno, tuttora. Quindi grazie a chiunque abbia aggiunto anche una sola riga al progetto originale e a voi che lo avete trattato con vera passione tenendo vivo il sogno oltre ogni immaginazione. Dai Draghi e Draghesse Pavesi
  4. Dal 1997, Dragons’ Lair accompagna gli appassionati di giochi di ruolo e narrativa fantasy in un viaggio fatto di storie, condivisione e crescita. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top! View full articolo
  5. Come da titolo... Visto che esiste una gilda che, invece che essere nata per giocare PbF, serve per scambiarsi aiuto nella traduzione di materiale per AD&D2, non sarebbe più opportuno creare nella sezione D&D una sottosezione apposita per le edizioni di D&D anteriori alla 3 (OD&D, AD&D1, AD&D2, BECMI e Rules Cyclopedia)? Tra l'altro io includerei i vari osr ispirati alle edizioni in questione.
  6. Martino Umano Monaco NUOTIAMOOOO grido per incitare i miei compagni quando vediamo che ci sono delle guardie in difficoltà proprio nel punto dove dobbiamo andare anche noi non potrei più guardare negli occhi lady silverhand se non mi faccio valere oggi, il giorno decisivo per la città . Si si, oltre alla conchiglia hanno rapito anche un rubino che è il figlio di Jon, l'ha chiamato Rubio dico in risposta al dubbio di wayne pero' non ci ha ancora presentato la madre...chissà. Vero Jon?
  7. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/
  8. Questo è il file più completo che contiene tutte le statistiche dei mostri ufficiali per le vecchie edizioni di D&D. E' in inglese ed è essenziale per poter trovare rapidamente le informazioni necessarie per gestire un combattimento. All AD&D and BECMI monsters stats
  9. Ciao @Le Fantome , quella di cui stai parlando è coerenza del giocatore, o meglio ancora, rispetto, da parte sua, di un patto sociale che sta alla base della giocata (es. "questi PG devono lavorare insieme in armonia come gruppo"). Di per sé, se Renza aiuta qualcuno per ottenere qualcosa di utile e poi lo trucida quando non serve più, non è implausibile (anzi: al giorno d'oggi purtroppo si vede anche di peggio). Ne dovremo solo trarre la conclusione che sia, verosimilmente, cinica e crudele. Non c'è niente che non va nel personaggio in sé. Se un PG fa qualcosa che lo mette fuori dalle premesse concordate della campagna (di natura morale, es. trucidare qualcuno vs. premessa "siamo eroi senza macchia", ma anche di altra natura, tipo andarsene a raccogliere funghi vs. premessa "dobbiamo investigare su questo delitto") è ragionevole che finisca fuori dai "riflettori" e diventi un PNG. E se un giocatore fa qualcosa che gli altri giocatori trovano disturbante o inappropriato, è fondamentale parlarne. Ma sono problemi sociali, non è questione di star ruolando male.
  10. Crea un personaggio completamente nuovo che si adatti alla campagna. In mancanza di idee di backstory, crealo senza backstory, con giusto un rigo del tipo "mercenario permaloso, ex pescatore", o perfino un classico "ha perso la memoria e non ricorda nulla". Vedrai che ti divertirai a rifinire il personaggio man mano che lo giochi, senza aver predeterminato tutto.
  11. Ciao! Io ho iniziato con D&D 3.0, abbiamo completamente ignorato la 3.5, poi sono passato a Pathfinder 1e ignorando D&D 4 e ora giochiamo all'OD&D ignorando la 5e. Non sei obbligato a passare alle nuove edizioni, e puoi tranquillamente tornare a quelle vecchie. Se ti trovi bene con l'edizione con cui stai giocando non c'è motivo di cambiare. Se proprio sei curioso le dai un'occhiata cercando di valutare se i cambiamenti apportati potrebbero rendere più semplice o divertente il gioco e magari la provi, consapevole che puoi sempre tornare indietro Lo stesso discorso si applica alle vecchie edizioni e agli altri sistemi.
  12. Non ci vedo niente di strano. Il gruppo vuole salvare il principe, quindi fa quello che ritiene opportuno per raggiungere l'obiettivo. Magari a Renza viene in mente di derubare il villaggio; ne nasce una discussione e il gruppo decide se attuare il piano (diventando un gruppo "moralmente ambiguo", per cui il fine giustifica i mezzi) o ricercare le risorse in altro modo (e magari Renza sbuffa dicendo "bastava derubare il villaggio!", magari ripetendo la scenetta ogni volta che il gruppo si trova in difficoltà).
  13. In questo numero storico di The Dragon, Eric Holmes affronta il mito di Cthulhu, scopriamo finalmente perché maghi e chierici non possono brandire spade, e Gary Gygax risponde con grinta ai suoi critici, chiarendo perché il realismo eccessivo può rovinare il divertimento di D&D! Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/ Visualizza articolo completo
  14. Sono generalmente contrario alle HR. I sistemi, sebbene non perfetti, hanno una coerenza con i quali sono stati sviluppati e playtestati e per questo non mi sono mai piaciute e il rischio è che introducano più problemi di quelli che fixano. Nonostante questo mi sono trovato a doverne implementare (poche) nelle campagne che ho masterizzato, perchè magari erano necesarie (tipo bannare il trucchetto che ti da vantaggio, da svantaggio all'avversario o simile) o perchè l'edizione con cui giochiamo non ha pubblicato l'ambientazione in cui giochiamo. Invece in genere accetto quelle che mi vengono proposte da altri DM quando gioco a meno che non siano proprio assurde. Ma di base rimango assai contrario.
  15. [23 Eyre, 1004 AR] @Melqart @Darakan @Theraimbownerd @MaxEaster93 Il Treno Folgore sfreccia veloce attraverso le vaste pianure del Khorvaire. Un fulmine incatenato che corre su un sentiero invisibile, sospinto dall'energia pulsante degli elementali. Fuori dai finestrini, le terre di Zilargo scorrono in una danza sfocata di colline verdeggianti e cittadine compatte, mentre il crepuscolo dipinge il cielo con sfumature di porpora e oro. Vi trovate all'interno della carrozza ristorante dove l'aria è satura dell’aroma di spezie esotiche e del dolce profumo del vino versato nei calici. Vi siete accomodati attorno a un tavolo di legno lucidato, le sedie appena più rigide di quanto sarebbe auspicabile per un viaggio di lusso, a ricordarvi che i biglietti di seconda classe non offrono tutti i privilegi della prima. I camerieri, per lo più gnomi dal sorriso calibrato e i gesti efficienti, si muovono tra i tavoli con la precisione di chi conosce ogni oscillazione del vagone. Il vociare sommesso di mercanti, studiosi e viaggiatori si mescola con il tintinnio delle stoviglie. Mentre attendete il vostro pasto, un lieve sussulto percorre il treno, come se qualcosa - o qualcuno - avesse disturbato l’armonia perfetta del suo viaggio. Un’ombra si avvicina al vostro tavolo, un'ombra accompagnata dal suono morbido di passi misurati: Perdonate l'intrusione dice una voce, profonda e perfettamente controllata. Grazie per aver accettato di viaggiare in seconda classe, non ero certo che il vostro gruppo avrebbe accettato, date le premesse su di voi che mi sono state riferite. Alzando lo sguardo, i vostri occhi incontrano quelli di uno sconosciuto. L'uomo - che non avevate mai visto e del quale avevate solo ricevuto la lettera con allegati i biglietti per tutti e quattro, a firma Yor'Lis - vi osserva con la calma studiata di chi pesa ogni parola prima ancora di pronunciarla ed emana un'aura di raffinata sicurezza. Alto e slanciato, avvolto in un lungo mantello color blu/violetto bordato d’argento, porta con sé il portamento di chi è abituato tanto al lusso quanto al pericolo. Ha il volto affilato, incorniciato da una barba curata. Occhi di ghiaccio vi studiano con calma calcolata, mentre un sorriso sottile sfiora le sue labbra. Quando parla, la sua voce è bassa e vellutata, priva di esitazione. È chiaro che qualunque incarico stia per affidarvi, non è qualcosa per gente comune. C'è qualcosa in lui che vi mette in allerta. Qualcosa che vi dice che, qualsiasi cosa stia per proporvi, non sarà una semplice commissione. Si accomoda su una sedia che uno gnomo gli porge, aggiungendola ad uno spigolo del vostro tavolo, tra il goliath - che occupa da solo due interi posti - e il ranger. Mi chiamo Yor'Lis. So che già lo sapete, ma uso presentarmi la prima volta che incontro delle persone. Nel frattempo venite serviti e, come voi, anche il vostro ospite. Parlare di affari è sempre più piacevole a stomaco pieno. Venendo dritto al punto.. sono quello che potreste definire un ricercatore indipendente: recentemente credo di aver scoperto la posizione di un sito risalente all'Era dei Demoni e vorrei assumervi per investigare il luogo e recuperare una reliquia che credo possa trovarsi ancora lì. Non è un compito privo di pericoli, per questo necessito dei servizi del vostro gruppo. La località, pur trovandosi nominalmente ancora nel Khorvaire, è piuttosto remota, quindi vorrei utilizzarvi per almeno quattro settimane. Avreste libera scelta su qualsiasi tesoro troverete ma quel che ricerco dovrà essere consegnato a me, e per il quale sarete ricompensanti a parte. Posso offrirvi 250 monete d'oro a settimana, più ovviamente le spese di viaggio che anticiperò in toto, come quelle di questo treno. Al nostro arrivo a Korranberg ultima fermata del Treno Folgore le nostre strade si separeranno e vi imbarcherete su un galeone volante e raggiungerete la vostra meta, dalla quale poi proseguirete a piedi verso il sito di cui sopra. Metà importo in anticipo, metà a compimento incarico. Poi si tace, prendendo forchetta e coltello iniziando a mangiare. E' palese che aspetti una vostra risposta.
  16. Buonasera a tutti. Per chi ogni tanto si ritrova nei miei post, sa che mi sto dilenttando a scrivere un GDR che riprenda lo stile della White Wolf (Vampiri, Licantropi, compagnia bella). Sono ormai da mesi in fase di completamento delle regole base, ma ho già qualcosa di pronto riguardo il supplemento sui vampiri (che oserei dire, è necessario). Il mio obiettivo è creare un'ambientazione urban fantasy che riprenda ciò che A ME piace di ogni singola diversa creatura. Motivo per cui avrò problemi coi mannari, cosa che ho risolto non concentrandomi solo sui licantropi, ma sto andando oltre. Per quanto riguarda i vampiri, ci sono tantissime basi di partenza per la creatura del vampiro, per le origini, poteri, come si comporta in società... si potrebbero scrivere decine di giochi con vampiri di stampo diverso. Per chi non avesse letto Night's Black Agents (consigliato a chiunque piacciano i vampiri in generale, ma come antagonisti), nel manuale sono descritte tutte le possibili origini che può avere un vampiro, cioè se sono creature maledette (come in Dracula), basate sulle tradizioni folkloristiche o anche su base aliena (come in... Jojo?). Per esempio. Con così tante possibilità, io per la mia versione di vampiro non riesco comunque a uscire dai canoni di Vampiri la Masquerade e Requiem. Quindi: i vampiri di Stoker, Le Fanu e Rice. Mi trovo a mio agio, pur con le differenze che voglio (e devo, per motivi di copyright ovviamente) aggiungere. Cosa fareste voi se aveste il controllo di Vampiri e poteste imporci la vostra visione personale? Di seguito scriverò la "mia" idea di un gioco di vampiri e di come tratterei Vampiri se fosse il mio gioco, ma sono curioso di come voi cambiareste Vampiri se poteste. Io sono probabilmente troppo radicale, ma sono ormai oltre quindici anni che sto dietro a questi GDR e i miei "mmm lo farei diverso" negli anni si sono impilati. Dieta: Questo è probabilmente il mio stacco principale dai normali Vampire. I miei vampiri si nutrono di sangue ma solo di persone (niente sacche di sangue, niente animali) e solo di persone che stanno vivendo una particolare emozione. Se la vittima non sta vivendo una certa emozione, il sangue è praticamente cenere. Questo renderebbe la caccia più personale, il vampiro è più tenuto a creare un proprio gruppo di vittime che può manipolare, e mi aiutrebbe a rendere l'immagine del vampiro come "emotional vampire", una metafora del manipolatore che ciuccia le energie delle persone che manipola. Perché i vampiri devono comunque essere brutte persone, anche se non uccidono. No vampiri carini. No vampiri vegetariani. No Twilight, anche se funziona benissimo nella metafora di cui sopra (se solo Edward si nutrisse di Bella). "L'Abbraccio": Non puoi vampirizzare uno sconosciuto a caso: in quel caso semplicemente lo uccidi. Il rituale corrispettivo all'abbraccio è complesso, volontario, e possibile solo se una persona ha vissuto una vita carica dell'emozione di cui si nutre il suo progenitore. Niente vampiri senza sire: è un escamotage dei giocatori per non avere una storia, o problemi, o limiti, ed è da pusillanimi. Clan: I vampiri si dividono in famiglie. l'idea delle famiglie di vampiri funziona, specialmente in ottica GDR, e non la cambierei mai. Ogni famiglia necessità di nutrirsi di una particolare emozione (roba generale, come rabbia, paura, ecc), ed è questo che li divide, e che li fa specializzare in poteri diversi. Mi è sempre piaciuta l'idea dei clan di requiem come archetipi vampirici rispetto ai clan di masquerade che avevano sì più identità, ma a volte al limite della macchietta (identità che poi i clan di Requiem hanno ricevuto ma ovviamente quando abbiamo smesso in Italia di pubblicare Requiem). L'idea è simile, ma calcando molto sull'emozione che propagano, e con una più decisa storia e origine. I "miei" clan possono sovrapporsi facilmente a quelli di VtM e VtR se qualcuno volesse usare le mie regole per giocare a modo suo (sono una persona molto ottimista), ma non in modo perfetto. Voi pensereste che l'ispirazione del clan basato sulla rabbia siano Gangrel (quelli di VtR) o i Brujah (quelli di VtM): e invece no, sono i Setiti. Perché mi piace dare fastidio. Organizzazione: La famiglia è importante. Più di Masquerade, e molto più di Requiem, in cui il peso dell'organizzazione "clan" era molto relativo e la cultura di un vampiro era più legata alla congrega. Allo stesso tempo, la famiglia è una trappola, specialmente perché i tuoi parenti hanno le tue stesse prede possibili. Questo giustificherebbe di più rispetto agli altri giochi di Vampiri perché vampiri che non sono parenti e non sono amici dovrebbero allearsi tra loro: potete occupare lo stesso territorio senza pestarvi i piedi a vicenda. Politica: Camarilla VS Anarchici VS Sabbat è ok iconico, ma per me restrittivo. Lo stile di Requiem con le congreghe mi piace di più (eretico), mi piacciono di più le singole congreghe MA vorrei più giustificazioni perché tutti sti vampiri di diversa affiliazione stiano insieme in città. Questa è la parte su cui dovrei ragionare di più, ma vorrei far pesare di più come i vampiri siano a tutti gli effetti un gruppo anche corposo di persone che vivono in un sottobosco criminale, senza identità, che manipolano la società su più livelli (ma non a scala esagerata) e che si sovrappongono allo stato ufficiale. In pratica, i vampiri sono la mafia. Non letteralmente, ma l'organizzazione ha quello stampo lì. Sì, ok, i Giovanni lo fanno già, ma per un singolo clan. Farei pesare di più come la società vampirica si sostituisca allo stato che, a tutti gli effetti, occupa, come ne ciucci le risorse parassitandone cittadini e organizzazioni- oltre al fatto che i suoi membri sono divisi in famiglie. Le famiglie possono odiarsi e non odiarsi tra una città e l'altra, e in più avremmo delle sotto fazioni partitiche perché servono sempre per dare ulteriore conflitto. Però è più frequente che abbiate amici di diversi partiti che amici di fazioni che si odiano a prescindere all'interno di un gruppo, no? Origine: Per quanto sia originale, la visione centrata su una singola religione (che quindi diventa "più giusta" delle altre), come il Caino di VtM non è nelle mie corde. I vampiri di Requiem invece sono creature avvolte nel mistero, che ci sta, ma per me è troppo misterioso: i vampiri sono tutte creature diverse che si sono evolute in modo convergente (ma non allo stesso modo) e... stop. Questo si sa. I miei vampiri invece avrebbero una origine condivisa, nel senso che il fenomeno di base è lo stesso, ma allo stesso tempo origine divisa. Cioè, un pezzo di Requiem e un pezzo di Masquerade. Un "clan" si origina quando una persona muore dopo aver passato una vita in preda a una singola grande emozione. Visto che il fenomeno è capitato più volte, i vampiri lo conoscono, seppur non possano sapere chi sia il primo di ogni singolo clan o se magari è successo più volte. Debolezze: Il sole non brucia. In Stoker i vampiri sono più deboli e letargici di giorno, e anche a me piace così. È anche più facile il crossover. Emozioni: C'è sempre questa idea del vampiro come creatura morta, priva di emozioni oltre quelle provate in vita... c'era in Masquerade, c'era molto nel primo Requiem, molto meno nella seconda edizione. Io odio i vampiri anedonici (specie perché i miei sono vampiri che ciucciano emozioni, è un controsenso). Però mi piace l'idea di vampiri come creature bloccate nel tempo. I miei vampiri, specie quelli in torpore, tendono a tornare alla loro condizione pre-mortem, anche psicologicamente. Ho introdotto proprio una meccanica su questo discorso: il vampiro combatte per cambiare, ma è spesso destinato a essere la persona orribile che era in vita. Ha avuto una seconda chance con la morte, ma tutto lo riporta alla persona penosa che era prima di morire.
  17. [24 Eyre, 1004 AR] Su indicazione di Neil vi imbarcate sul galeone diretto ad Adderport e potete rilassarvi per circa 1 settimana, da quel che capito è la durata del viaggio prevista [voce che fuoriesce da alcune grate nelle pareti della nave] benvenuti a bordo del Ventocaldo, è il vostro Capitano Cid che parla, questo è il galeone volante numero 12 della Casa Lyrandar. I vostri bagagli ed effetti personali saranno portati dal nostro personale all'interno dei vostri alloggi in pochi minuti, è stato preparato un piccolo rinfresco sul ponte di poppa. Per ogni domanda potete rivolgervi ai mozzi che riferiranno poi a me. Buon viaggio e permanenza. Il viaggio prosegue senza intoppi, anzi abbastanza noioso abituati come siete alle avventure più movimentate. Il tutto dura tre giorni dove sorvolate terra e cinque giorni la distesa blu del mare. Nel tragitto venite a sapere, tramite l'incontro fortuito che ha Cecil con un mercante di Adderport, che il tempio del quale vi ha parlato Yor'Lis si trova a circa cinque giorni di cammino dalla città, a sud del grande vulcano Haka’torvhak. La strada è impervia e battuta di frequente da alcune tribù di lucertoloidi, come vi aveva detto anticipatamente il vostro ingaggio, segno che è stato sincero con voi. Vi mostra infine una sua mappa della zona e quel che capite è che la X della vostra mappa coincide più o meno con il tempio che vi è stato suggerito. Anche questo un buon segno. Alla fine del viaggio siete praticamente certi che le informazioni iniziali erano corrette. [1 Dravago, 1004 AR] Mentre la Ventocaldo si avvicina alla costa di Adderport, la città si svela sotto di voi come un gioiello incastonato tra le acque scintillanti della Baia di Krag e le fitte giungle della Penisola di Q'barra. Da questa altezza, potete vedere il dedalo di strade e moli che si estende lungo la costa, punteggiato da edifici in pietra calcarea e legno scuro, con tetti spioventi e guglie che riflettono l’influenza architettonica di molte culture. Il porto, è affollato di navi di ogni tipo: vascelli mercantili di Khorvaire, agili corsari lhazaariti e persino qualche esotico vascello a vapore proveniente dalle lontane terre di Riedra. Le gru si muovono come marionette giganti. Le banchine brulicano di marinai, mercanti e avventurieri, mentre il mercato del porto risuona di contrattazioni in dozzine di lingue diverse. Poco più all’interno, la città si distende su una serie di terrazze naturali, con quartieri divisi per etnia e professione. Da questa altezza potete distinguere la maestosa sede della Compagnia del Drago di Smeraldo, i cui affari regolano gran parte del commercio di Adderport, e le imponenti mura della Fortezza di Zilantar, il baluardo della Corona di Galifar che ricorda a tutti la presenza militare nella regione. Al centro della città si staglia il Tempio del Sangue di Vol, un complesso dall'architettura gotica e sinistra, con guglie aguzze e vetrate scure che sembrano inghiottire la luce del sole. Si dice che qui operino sia fedeli devoti sia misteriosi cultisti, attratti dal potere che aleggia nella regione. Mentre il vostro galeone vira per l’atterraggio, potete quasi percepire l’energia febbrile della città: una terra di frontiera, di promesse e di pericoli, dove avventurieri e mercanti cercano fortuna... o trovano la loro rovina. Da qui dovete cavarvela da soli, mappa alla mano e decidere cosa fare
  18. Soryana Ancora più intimorita dalla reazione del mago provo a farmi coraggio e timidamente continuo: Il mio dolore...ormai è passato, ora possiamo stare insieme. Beh, suppongo che qualcosa dovrei raccontarvela...ecco... Lui, Atrel, è l'unica cosa buona che è uscita dal periodo in cui mi avevano rinchiusa nelle segrete del tempio -non vi dirò quale- violentandomi e picchiandomi quotidianamente. Quando sono stata liberata mi hanno dipinto come rea e adultera, distruggendo non solo il mio matrimonio, i rapporti con chiunque e qualsiasi onore potessi avere. Così -in stato interessante- sono stata ospitata dall'unica persona che cercava di smascherare la facciata dei sacerdoti mostrandone le atrocità. Una notte vennero per uccidermi ma nella colluttazione rimase ferito gravemente il mio bambino... DEI! Sarei dovuta morire io. Non ero pronta a separarmene e nella disperazione il mio ospite mi propose un patto e in qualche modo...lo salvò, trasformandolo in questo: Con gentilezza scosto le vesti e mostro a tutti mio figlio. Un maschio di poco più di un anno, con la pelle pallida, quasi livida, e delle profonde occhiaie tenta di tenere gli occhi aperti alla luce facendo vedere a tratti gli occhi neri. Potete vedere chiaramente il sangue rinsecchito attorno alla sua bocca ed ora che i vestiti sono scostati si può notare il seno nudo di Soryana martoriato dai morsi. Il piccolo in evidente disagio dalla luce cerca di nascondersi dalla madre, emettendo uno stridio fastidioso. In qualche modo è ancora il mio bambino...lo sento. Dico mentre lo riavvolgo tra le vesti di stracci. La pausa si fa lunga e i vostri giudizi si articolano. Non mostrate una facile pietà passeggera, non ho bisogno di compassione per quello che è accaduto. Ora lui può stare con me per sempre ma...sono io che non potrò stare per sempre con lui. Io invecchierò, morirò, e di lui cosa ne sarà? Chi se ne prenderà cura? Io vi chiedo se è possibile come ricompensa sapere se esiste un modo per farlo tornare completamente umano oppure... devo trovare un modo per raggiungere l'eternità con lui.
  19. Come promesso, ecco il file provvisorio che copre la prima parte di questa campagna. Mancano tutti gli elementi grafici e l'indice. Ho già fatto una prima revisione quindi non ci dovrebbero essere troppi errori (spero). La ragina dei ragni parte 1
  20. Cecil Jannò Grazie amico, dà qua. Prendo l'oggetto lo studio velocemente e lo infilo nello zaino Ma ricorda il mio lavoro non è palrare ma narrare ed il vostro è appunto quello di essere narrati. questo tipo non la racconta giusta, io non mi fiderei, sembra losco, uno di quelli che raccontano un sacco di bugie e che alla fine della storia si scropre di essere proprio lui il malvagio. Scommetto questo buon dolce che ho davanti che quelle tavolette gli serviranno per evocare un demone antico e malvagio, in tal caso.... spero di avere ragione! sarebbe una storia fantastica, meglio prendere appunti non devo perdermi nemmeno una battuta. Metto un dolce in bocca e velocemente faccio spazio nella tavola davanti a me prendo carta, penna e calamaio ed inizio a prendere appunti su ciò che vedo e sento. Butto giù il boccone e mi faccio avanti con il busto per farmi notale per poi rivolgermi all'uomo Hem... complimenti per aver scelto i migliori ed esser riuscito ad averci a buon prezzo ma...non per essere sgarbato ma vorrei sapere... come si scrive yor'lis? accenno un breve sorriso imbarazzato.
  21. Torum "Sono immondizia. Non mi meraviglierei se passassero il tempo ad ammazzarsi fra loro. Lo fanno pure gli umani e gli orecchie-a-punta", commentò Torum. E si morse la lingua, per non nominare di nuovo i loro stessi traditori.
  22. Fuck it, we ball! Ho sempre avuto come filosofia di gioco il fatto che la vita dei personaggi sia messa a rischio, una posta in gioco. Ci abbiamo provato, vediamo dove andiamo a finire. Male, probabilmente. Ma ne è valsa la pena! Mal che vada abbiamo dato un calcio negli stinchi a Jarlaxle, meglio che crepare contro svirfneblin#3
  23. Raistlin Mi alzo con un verso quasi di stizza Ci tocca sempre girare come dei matti dietro ai problemi di tutti, siamo troppo di buon cuore per questo mondo dico con acida ironia
  24. Cosa impedisce ai personaggi che hai preparato di morire ed essere messi sotto contratto dal dio della morte?
  25. Direi che Thue non deve tirare, è comunque un serpentello. Per conoscere che tipo di creature sono va bene Arcano.
  26. Ciao a tutti! Secondo me, ci sono alcune qualità di base che rendono piacevole condividere il tavolo con qualcuno, indipendentemente dal sistema o dal tipo di campagna. La prima è senza dubbio la correttezza: rispetto verso il gioco, il master e gli altri giocatori. Segue la motivazione, perché mi è capitato in passato di trovarmi con persone che erano lì per motivi diversi dal giocare, e questo, nel lungo periodo, logora l’esperienza di tutti. Un’altra qualità importante è la disponibilità al dialogo negli off game, senza però essere inutilmente intransigenti. Ho visto situazioni in cui il gioco si bloccava per lunghe discussioni che potevano essere affrontate in modo più sereno e costruttivo. Credo anche che un buon giocatore debba essere capace di allinearsi al gruppo: che nel gdr tradizionale vuol dire che se ci si è accordati per giocare un certo tipo di campagna o una particolare avventura, bisognerebbe cercare di giocarla insieme. Se si vuole giocare da soli o in modo totalmente autonomo, esistono ottimi giochi di ruolo in solitaria. Infine, anche se non lo considero indispensabile, un minimo di system mastery aiuta a rendere il gioco più fluido. Ho notato, però, che se un giocatore è motivato e coinvolto, questa viene da sé anche senza leggere tutto il manuale: alcuni imparano semplicemente giocando. Certo, ho anche conosciuto un giocatore che dopo 4 anni si dichiarava ancora principiante... Ma in quel caso non ero io a narrare, e molto francamente non credo avrei permesso che la cosa andasse avanti così a lungo.
  27. [Come da titolo questo breve racconto racconta le origini del BBEG della mia ultima avventura che stiamo giocando proprio qui sul forum. Buona lettura.] In una stretta valle circondata da basse colline infuria una battaglia sanguinosa. I due schieramenti combattono alla pari da tutto il giorno. I numeri sono simili, l’addestramento è simile, le tattiche sono simili. Questa è solo la prima battaglia in una guerra civile che ha disseminato discordia tra uomini che si chiamavano fratelli fino a poco tempo prima. I corni risuonano ordini sopra al suono dell’acciaio che batte l’acciaio ma al centro della mischia i comandi devono essere ripetuti più e più volte prima che gli uomini li sentano. Tutti sono impegnati prima di tutto a sopravvivere. La più piccola distrazione può costare una punta di lancia nel petto. Molti hanno già fatto quella fine e i cadaveri si sono accumulati tra i due muri di scudi diventando un ostacolo formidabile per qualunque tipo di manovra. Il bagno di sangue sembra destinato a protrarsi fino a notte quando un movimento inconsulto scuote una delle due parti. Sul lato destro il loro morale sta cedendo e lo schieramento si sta sfaldando lentamente. I comandanti osservano la situazione dall’alto aspettando il momento giusto per infliggere un colpo decisivo al nemico. Questo è il momento giusto. Questo è il momento che può decidere la battaglia una volta per tutte. Lo schieramento ora in vantaggio lancia subito alla carica la sua riserva strategica. Il comando dello schieramento in svantaggio ha di fronte una scelta difficile. Su una collina che offre un'ottima vista della battaglia un piccolo gruppetto di uomini a cavallo stanno osservando la scena. Tra di loro il pretendente al trono e suo figlio maggiore, Auneir-Shah, che ha solo 17 anni e sta assistendo ad una battaglia per la prima volta. Gli è stata data una posizione di prestigio, comandante della riserva. Ma tutti sanno che è il suo secondo in comando, un uomo d’esperienza al servizio del padre da molto tempo, a prendere veramente le decisioni. E’ proprio il suo secondo a rompere per primo il silenzio. “Signore, dobbiamo contrattaccare subito. Gli uomini che stanno scendendo in campo sono freschi, daranno nuovo slancio alla loro offensiva. La nostra ala non resisterà a lungo.” Un altro consigliere lo contraddice. “Meglio una ritirata strategica subito. Preserviamo le nostre forze per una battaglia più propizia. Se mandiamo anche la riserva vincitori o vinti ne usciremo dissanguati in ogni caso.” L’aspirante Re rimane in silenzio e continua a fissare il campo di battaglia. “Signore, con il dovuto rispetto, ora o mai più. Se ritardiamo la scelta potrebbe diventare troppo tardi.” Il giovane Auneir non capiva veramente la situazione ma si sentiva in dovere di dire la sua per far vedere che è in grado di gestire la sua posizione. “Padre, sono pronto a condurre l’attacco. Possiamo ancora ribaltare la situazione.” Alle sue parole il padre si gira e gli rivolge quello sguardo freddo e carico di delusione che il ragazzo conosce fin troppo bene. “No, la ritirata è più saggia. Tu non sei ancora pronto per una manovra cosi delicata”. Il ragazzo incalza “Padre, lasciatemi dimostrare il mio valore. Possiamo ancora vincere. Posso farcela!” “Troppo rischioso ho detto”. Inizia ad alzare il tono. Mentre il padre dà i primi ordini il ragazzo non ascolta più. È perso con la mente nel passato a quando era piccolo. Il padre lo guardava sempre con la gioia negli occhi, gli raccontava le storie prima di dormire, lottava con lui per gioco. Poi all'improvviso solo quello sguardo freddo e deluso. Delusione dopo aver parlato con i suoi tutori, delusione dopo ogni allenamento con la spada, delusione dopo ogni evento pubblico, delusione in ogni occasione. Non importa quanto si impegna, per il padre non è mai abbastanza. Non importa se ha battuto tutti i suoi insegnanti di scherma a 16 anni, un ragazzino contro veterani navigati, per suo padre non è abbastanza. Nei suoi occhi c'è sempre delusione e tristezza e lui non sa perché. Senza nemmeno accorgersene Auneir si è irrigidito sulla sella. Ha stretto le briglie e ha già estratto la spada dal fodero. Il padre lo guarda confuso “Che hai intenzione di fare, ragazzo?” “Guidare la carica!” Il padre scuote la testa “non fare lo stupido” Auneir non risponde ma pensa “Ti porterò la vittoria e dimostrerò che merito il tuo amore, padre”. Con un colpo di talloni sprona il cavallo a partire. Alza la spada al cielo e urlando “CARICAAA!” la abbassa in direzione del nemico mentre prende sempre più velocità discendendo la collina. Dietro di lui gli uomini della riserva non si sono mossi nonostante l'ordine. Il suo secondo in comando guarda la scena nel panico. “Signore, mio Re! Il ragazzo è coraggioso ma da solo si farà ammazzare. Non dovremmo ordinare l’attacco?” Il padre scuote la testa “Aspettiamo. Non arriverà fino in fondo, come sempre.” I nemici nel frattempo sono scesi sull’ala destra e il loro attacco è sempre più feroce. Lo schieramento di Auneir stava iniziando a sfaldarsi. Il ragazzo si guarda alle spalle, un sorriso amaro “Non mi hanno seguito. Poco importa, non c'è altro tempo da perdere”. Galoppa in mezzo alle file alleate sfruttando le aperture che si sono formate. La sua armatura nera è inconfondibile e non indossa l'elmo. Molti sono sorpresi di vederlo tra di loro. Lo interpretano come un segno che i rinforzi sono in arrivo e molti riprendono coraggio quel tanto che basta per tornare nella mischia e spendere le ultime forze. Il ragazzo però non è lì per rincuorare le truppe facendosi vedere. No. Lui vuole dimostrare di poter vincere. Deve dimostrarlo al padre e deve dimostrare a se stesso di essere abbastanza. Sprona il cavallo al galoppo puntando verso il muro di scudi nemico. Più veloce, sempre più veloce. I suoi soldati si aprono per farlo passare e solo all'ultimo vede tra i due schieramenti il terreno disseminato di cadaveri. Non fa in tempo a fare nulla, il cavallo inciampa all'apice della sua corsa e insieme rotolano addosso al muro di scudi nemico. Il cavallo investe e uccide più persone mentre il ragazzo è fortunato e gli ruzzola dietro. Si rialza dolorante tenendo la spada in pugno, intorno a lui solo nemici. Lo schieramento si è richiuso. Come una bestia feroce messa all'angolo guarda chi lo circonda negli occhi mostrando i denti. Non era questo il suo piano, se mai ne aveva avuto uno. Ma ora non importava. Prima della battaglia si chiedeva se sarebbe stato in grado di uccidere un uomo, ora quel pensiero è stato totalmente sostituito dalla sua voglia di vittoria. Con gli occhi iniettati di sangue intorno a lui non vede persone e non vede nemmeno il pericolo. “VINCERO’ QUESTA BATTAGLIA DA SOLO SE NECESSARIO! VEDRAI PADRE!” Urla guardando la collina dove era poco fa. I nemici iniziano a farsi sotto da ogni direzione. Il giovane mulina la spada con precisione e abilità. Parata, fendente, imbroccata, parata. Due nemici sono già morti a terra. Chiunque si sarebbe arreso da solo tra centinaia di nemici ma non lui. La sua mente razionale è totalmente sopita. I suoi occhi iniettati di sangue cercano il prossimo assalto. Fa un respiro e attende che si facciano sotto. Un battito di ciglia. Parata, fendente, montante, parata, affondo. Altri tre nemici a terra. “ANCORAAA!” urla furiosamente mentre continua a spezzare vite come se fossero foglie secche. Otto, nove, dieci cadaveri. Ai suoi piedi cresce un mucchio di corpi sui quali è costretto a salire per continuare a combattere. Quattordici, quindici nemici sono già stati uccisi. “ANCORA!” continua ad urlare ad ogni uccisione. Ai suoi piedi già venti persone hanno perso la vita. Ha il fiatone, inizia ad essere stanco, non vede arrivare un colpo di lancia che gli trafigge il fianco. Lui estrae l’asta con una mano e uccide il suo feritore come se niente fosse. A quella vista nessuno si fa più sotto. I nemici non hanno mai visto combattere con così tanta determinazione e abilità. Le loro gambe tremano e indietreggiano. Intorno a lui si crea il vuoto, si crea un buco nella formazione nemica. La loro offensiva rallenta di conseguenza. Da lontano si sentono urla di incitamento da parte dei suoi soldati ma alle orecchie del ragazzo non arriva nessun suono. Nella sua mente un solo pensiero “Non è ancora abbastanza”. Inizia lui ad inseguire i nemici ma quando si sposta in una direzione tutti si accalcano uno sull’altro per sfuggirgli. Lo schieramento nemico inizia a perdere coesione e il loro comandante non può permetterlo. Manda il suo miglior cavaliere a sistemare la cosa. Tra i nemici si fa spazio un uomo alto e largo come un toro. La sua armatura scintillante è disseminata di vecchie ammaccature. Vedendo il ragazzo senza elmo si toglie anche il suo. Il suo volto è segnato da una vecchia cicatrice lungo la guancia che non gli permette di muovere bene un lato delle labbra. “Arrenditi. Ti risparmierò la vita.” Intima estraendo la sua lunga spada. Auneir lo studia per un po’ e guardandolo dritto negli occhi risponde “Arrenditi tu!” Il vuoto che si è creato nello schieramento nemico sarà il loro ring. I due si girano intorno studiando i movimenti dell’avversario. Entrambi si dimenticano della battaglia che imperversa lì intorno. Tutta la loro attenzione è sul duello. Il cavaliere grosso come un toro scatta improvvisamente all’attacco. Nonostante la sua stazza i movimenti sono rapidissimi, un salto in avanti e una combinazione di colpi portata con precisione. Auneir para a destra, sinistra, verso l'alto, di nuovo a sinistra. Ad ogni parata un passo indietro, non ha più spazio. Alle sue spalle il muro umano del ring. Gli “spettatori” avrebbero potuto trafiggerlo alle spalle e ucciderlo in quel preciso istante ma nessuno muove un dito rispettando il duello in corso. Il cavaliere fa qualche passo indietro e gli permette di riprendere spazio. Auneir diventa rosso in volto. “Prendimi seriamente!” urla. “Saresti già morto, e preferisco evitarlo. Arrenditi.” Il ragazzo risponde partendo all’assalto. Mulina la spada come ha fatto mille volte in addestramento. Fendente, affondo, un nuovo fendente e poi va a finire la combinazione con un colpo dal basso. Ogni colpo incontra la spada dell’avversario e il suono dell’acciaio che sbatte sull’acciaio è assordante. Auneir fa per riprendere fiato ma non gli viene data occasione. Deve subito parare un fendente, alza la spada ma non c’è nessun impatto. Era una finta, all’ultimo il nemico ha ritratto il colpo indietro e facendo roteare la spada sopra la testa lo colpisce sul fianco opposto. La lama impatta con forza poco sotto l’ascella. L’armatura attutisce il colpo quasi del tutto ma gli spezza il fiato. Barcolla indietro e il cavaliere lo spinge a terra. In quel momento avrebbe potuto ucciderlo facilmente ma decide di non farlo. Fa qualche passo indietro e gli permette di rialzarsi. Auneir gli si rilancia subito addosso senza pensare. Un battito di ciglia dopo la sua spada è a terra e sente la pressione fredda dell’acciaio sul suo collo. “Sei giovane e promettente, hai ancora molto per cui vivere. Non mi costringere ad ucciderti e arrenditi.” Il ragazzo sposta la lama con un colpo della mano e si lancia sul cavaliere in modo disperato. Lo colpisce al volto con un pugno. Il guanto d'acciaio dell’armatura gli squarcia la pelle proprio dove c’era quella vecchia cicatrice aprendogli la guancia. Mentre urla di dolore la sua armatura scintillante è rigata dal sangue. Il cavaliere lascia cadere la spada e prende Auneir per le spalle con entrambe le mani. Inizia a dargli una testata sul volto, poi una seconda, una terza. Gli rompe il naso, perde moltissimo sangue. Al ragazzo sembrano mancare le forze. Gli si annebbia la vista. Sente la testa pulsare dal dolore e nient'altro. Il cavaliere lo lascia cadere a terra, in ginocchio, e gli sta parlando ma non distingue le parole. Tutto è confuso. Poi vede una spada alzarsi verso il cielo, è arrivata l’ora della sua esecuzione. Abbassa lo sguardo dalla spada agli occhi del suo avversario e lì trova un'espressione fin troppo familiare. Quel cavaliere lo sta guardando allo stesso modo di suo padre. Quello sguardo freddo e deluso. Stringe i denti, stringe i pugni, urla con tutto il fiato che ha in corpo e scatta in avanti lanciandosi con tutto il peso sul nemico preso alla sprovvista. I due rotolano avvinghiati insieme, Auneir si ritrova sopra e istintivamente inizia a dargli pugni in faccia con tutta la sua furia. Il metallo del suo guanto d’arme spezza allo stesso tempo le ossa della sua mano e quelle del volto del cavaliere. Ad ogni colpo una fitta di dolore come se gli stessero dando martellate sulle nocche ma continua e continua finchè della testa del nemico non ne è rimasta una poltiglia indistinguibile. Guarda quella macabra opera, si guarda le mani ricoperte di sangue e perde i sensi. Si sveglia ore dopo, a battaglia conclusa. Spalanca gli occhi cercando di capire dov’è. E’ nella sua tenda, e non è solo. Al suo fianco ci sono un chierico e suo padre. “Abbiamo curato magicamente le ferite, ma comunque ha perso molto sangue, ha bisogno di riposo. Tra qualche giorno…” Il guaritore viene interrotto da Auneir. “P-padre, abbiamo vinto?” Solo ora si accorgono che è sveglio. Il padre si avvicina e lo guarda sempre al solito modo. Il ragazzo non riesce a non trattenere una lacrima. “Si abbiamo vinto, ma ad un caro prezzo. Gli uomini ti acclamano, dicono che sei un guerriero incredibile. Stupidi.” Dice con disprezzo. “Ricorda che le battaglie si vincono con la strategia, non il coraggio. Cosa cavolo ti è passato per la testa oggi? Potevamo perdere tutto.” Auneir-shah aggrotta le sopracciglia e stringe i denti. “Abbiamo vinto grazie a me, al mio coraggio. Non alla tua strategia.” “Ah si? La guerra è ancora lunga. Ci serve l’esercito intatto. Dobbiamo conquistare il trono, non il campo di battaglia. Oggi hai sbagliato.” “Padre…” ha un istante di esitazione “Per te non faccio mai la cosa giusta…” Non riesce più a trattenere un pianto. “Non piangere, non ti si addice.” gli volta le spalle e mentre esce il ragazzo dice a bassa voce. “...Ma ti dimostrerò che sono degno. Conquisterò il regno e poi il mondo intero.”
  28. @Le Fantome capisco quello che vuoi dire, ma credo che tu parta da un presupposto sbagliato... mi spiego meglio: Se Renza fà cosi ogni volta, allora quello è il suo carattere, e quindi il pg è giocato con coerenza. Il problema potrebbe essere se ogni tanto lo fà e ogni tanto no... ma (parlando in termini di D&D) questo sarebbe un "perfetto" esempio di pg CN, quindi in un certo senso è sempre coerente (in questo caso con l'allineamento). La coerenza del pg e l'unità del gruppo non sono... meglio ancora non DOVREBBERO essere in contrapposizione. Credo che sia per questo che Bille Boo indica che la personalità del pg non dovrebbe essere stabilita a priori ma "emergere" dal modo in cui in giocatore fà agire il pg. Oltre al fatto che D&D (o, più in generale, la quasi totatlità dei gdr) è un gioco di GRUPPO, quindi un giocatore che crea e/o gioca un pg che agisce attivamente contro il gruppo stà sbagliando... e a questo punto il problema non è la coerenza in se, ma il GIOCATORE e come si rapporta al resto del gruppo. Un giocatore del genere remerebbe contro al gruppo pure in un dungeoncrawling (in italiano "EUMATE": Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) senza nessuna introspezione e sviluppo psicologico dei pg... dirò di più, si comporterebbe così pure in una partita a Heroquest o Warhammer (rispettivamente un gioco da tavolo e un gioco di minature), quindi il problema non è la mancanza di coerenza caratteriale del pg, ma proprio un problema di comportamento del GIOCATORE.
  29. Finalmente sono riuscito a rimettermi al lavoro su questa traduzione e nel weekend potrò combinare qualcosa. Ho terminato di revisionare la serie "G" e la metterò online nel fine settimana, giusto per farvi vedere come va, dato che manca del tutto la parte grafica, l'indice, ecc, insieme al materiale citato nel posto precedente.
  30. Uno dei vecchi numeri più interessanti in assoluto. Di particolare rilievo, a mio avviso, il seguente passaggio "In generale, il divertimento di D&D sta nella fantasia: l'identificazione con un personaggio sovrumano, le sfide affrontate mentre cerca di conquistare oro e gloria... le immagini evocate nella mente dei partecipanti mentre esplorano strani labirinti sotterranei e lande abbandonate, e naturalmente la soddisfazione di sconfiggere gli avversari e ottenere favolosi tesori. Situazioni di combattimento prolungate che enfatizzano il 'realismo' distruggeranno la popolarità del gioco... I giocatori vogliono azione, non infiniti lanci di dadi." Purtroppo, per quanto mi riguarda, l'evoluzione del gioco ha portato proprio a combattimenti lunghissimi (e molto noiosi) e risoluzione di situazioni dove è quasi esclusivamente un continuo tiro di dadi. Fantasia o inventiva dei giocatori pari a 0.
  31. ? quale? In 5e possono, basta abbiano la competenza 🙂 interessante la questione del realismo, tuttora considerato spesso un elemento “problematico” o a cui aspirare. Ma ha ragione Gygax. Su questo invece non sono così sicuro ahahahahah
  32. 1 point
    Sempre Pinterest, molto meglio per me
  33. Per quanto mi riguarda ho conosciuto la DL molto recentemente rispetto ad altri utenti. Nonostante i social e tutto il resto, questa piattaforma ha sempre resistito. Forse è anche un po' per questo che mi piace stare qua.
  34. Loren Oghman (Umano Chierico) Il sacco è la parte più importante della transazione, ma cerco di non darlo a vedere. È giusto, le promesse vanno mantenute. Venite con noi, vi porteremo dal nostro capo e vi darà quello che vi spetta. Concludo, ben sapendo che non possiamo affrontare tutti questi uomini. Possiamo però approfittare dei vicoli per sottrargli la pietra e tornare al tribunale.
  35. Il sire elfico si limita a dire "Lo trovo assolutamente inutile, ma se il consiglio è d'accordo, potete fare riferimento a mio figlio per i dettagli." Dopodiché, torna nel suo silenzio impassibile. Osservate il consiglio cominciare a discutere sull'utilità di indagare o meno sul Portavoce Verde, ma alla fine la spinta gentile di Leosin e degli arpisti, insieme al Guanto d'Arme, porta ad approvare la vostra richiesta. Il consiglio termina senza molto altro di interessante, e a fine seduta vedete il principe Alagarthas trattenersi in attesa che andiate voi da lui, come vuole l'etichetta. La donna dai capelli d'oro invece, vi avvicina. "Non fate attendere il principe silvano, ma dopo gradirei scambiare due parole con voi." Ha un sorriso sincero e giovanile, anche se ha un'età indefinita. Non sembra far parte di nessun gruppo o fazione, anzi è completamente ignorata da tutti i presenti.
  36. Terence Partiremo tra pochi giorni quindi sì, contiamo di riportarglielo già domani. Ma mi dica, c'è qualcosa che l'ha colpita in questi appunti? Il signor Butler che ha appena finito di controllare il modellino, ci ha detto che a fissarlo mentre si muove si ha quasi l'impressione che si vada animando. Un illusione ottica ovviamente, ma talmente curiosa che mi sono chiesto se anche Stanley lo avesse notato.
  37. 1 point
    Il reskin non è legato al regolamento, però. La 5a è più lineare di altre (circa) e permette di gestire la cosa più facilmente. Ma niente vieta di usare il reskin con la 4a, pathfinder, 3.X, ma anche con altri sistemi che non hanno nulla a che vedere con d&d.
  38. Forse con un po' di ritardo, ho appena notato che il sito contiene un calendario eventi e che qui è possibile segnalarli. Ne approfitto per parlare di uno che si terrà a breve, in cui sono direttamente coinvolto. Il GioComux è, credo senza tema di smentita, il più grande festival del gioco e del fumetto della Sardegna. Nonostante le dimensioni molto ridotte rispetto alle grandi fiere come Lucca Comix o il Romics, si tratta comunque un evento importante per i sardi appassionati del genere. Se siete di queste parti o da queste parti, potreste essere interessanti a farvi una capatina. Sito Web: https://www.giocomix.it/
  39. Morire no, ma sicuramente si trasformerà. Come si evince dalle (tante) interviste di Mearls, dai piani di investimento Hasbro distribuiti agli azionisti, dalle dichiarazioni del nuovo CEO, la direzione è quella del digitale, in modo da minimizzare i costi, passando alla stampa solo on demand e tramite sito WOTC e al supporto 100% VTT con annesse microtransazioni. Questo segue la tendenza dei giovani ad unirsi in comunità virtuali mentre dal vivo sono sempre più isolati, specie dopo la pandemia. Dispiace moltissimo che i ragazzini rischiano di perdere l'esperienza molto formativa del ritrovarsi attorno ad un tavolo tutti insieme e divertirsi in modo semplice. Questo è l'aspetto deleterio di questa tendenza.
  40. Non me ne viene in mente nessuna, a parte il generico "essere una persona decente". Credo che in pratica chiunque possa essere giocatore di ruolo - e direi anche master. Al massimo può esserci qualche requisito in più per uno specifico gioco, ma non per il GdR in generale.
  41. Lista ottima, un po' fuori dal comune, ma è proprio questo che conta. Bisogna pensare fuori dal comune per giocare
  42. In occasione di una nuova raccolta fondi per Extra Life, la Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare un documento in PDF lungo 39 pagine intitolato Locathah Rising, all'interno del quale potrete trovare un'avventura per PG di 9° livello e la nuova razza giocabile dei Locathah (una sorta di pesci antropomorfi). Locathah Rising è acquistabile su DMs Guild al prezzo di 9,99 dollari. Come specificato sulla pagina di DMs Guild, tutto il ricavato ottenuto dalla vendita di questo PDF sarà donato dalla WotC all'organizzazione Extra Life (che da anni raccoglie fondi per aiutare i bambini ammalati che non possono permettersi le cure). https://www.dmsguild.com/product/289261/Locathah-Rising-5e?
  43. La Asmodee Italia ha finalmente aggiornato la pagina dedicata alle sue prossime uscite, permettendoci di scoprire che la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide in lingua originale) uscirà il 9 Ottobre 2019. La Guida degli Avventurieri è un manuale di circa 160 pagine all'interno del quale troverete informazioni sulla regione dei Forgotten Realms conosciuta come Costa della Spada (la stessa nella quale, per chi non lo sapesse, sorgono le famose città Waterdeep e Baldur's Gate, protagoniste di alcune avventure ufficiali per D&D 5e), spunti narrativi per master e giocatori, e nuove opzioni per i PG (in particolar modo nuove Sottoclassi e nuovi Background). Ancora non è noto il prezzo del manuale. Qui di seguito, comunque, potete leggere la recensione che abbiamo pubblicato tempo fa e nella quale troverete maggiori dettagli sul contenuto del manuale): ❚ Recensione della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) Ecco, invece, la descrizione fornita dal sito ufficiale della Asmodee Italia. Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada La Costa della Spada, una regione dei Forgotten Realms, ospita sfavillanti insediamenti civilizzati e pericolose zone infestate dal male, immerse in una vasta distesa selvaggia che offre a un esploratore innumerevoli opportunità e grandi minacce in egual misura. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa sia per il Dungeon Master che per i giocatori. Oltre a descrivere i popoli e i luoghi della Costa della Spada, questo volume contiene un’ampia gamma di nuove opzioni per i personaggi che non mancherà di incuriosire e ispirare qualsiasi gruppo di avventurieri. Lingua: Italiano Data di uscita: 9 Ottobre 2019 Se desiderate vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito:
  44. A me pare di ricordare che la Asmodee Italia avesse tempo fa alluso a questa situazione (che era la WotC a decidere l'ordine dei manuali), ma magari ricordo male. Purtroppo non riesco più a trovare la fonte.
  45. Ma neanche l'ordine in realtà pare fisso e uguale per tutti come deciso dalla GF9, per dire in spagnolo sono già disponibili Curse of Strahd, la Xanathar's Guide and Tomb of Annihilation (ma non hanno Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat)
  46. Si potrebbe dire lo stesso di chi non riesce a immaginare i poteri di un mago senza leggere il capitolo degli incantesimi, o a stabilire chi vince in uno scontro fra un guerriero e cinque orchetti senza avere un complesso sistema di combattimento e un manuale dei mostri, ma avere delle regole aiuta.
  47. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Settembre 2019 Baldur's Gate: Descent Into Avernus porta i giocatori fin nei Nove Inferi e ritorno, se tutto va bene. Ma il viaggio vale la pena? Scopriamolo assieme. Un angelo caduto, una città sull'orlo della dannazione e, in mezzo a tutto questo, un gruppo di avventurieri che probabilmente incapperanno in degli incredibili veicoli magico-tecnologici alla Mad Max alimentati ad anime e pieni di armi infernali, che li getteranno a folle velocità nell'avventura nel primo strato degli Inferi. Se tutto questo vi intriga allora Baldur's Gate: Descent Into Avernus è l'avventura giusta per voi. Ma prima di proseguire ed iniziare a parlare di perché quest'avventura può essere divertente, per vari motivi mi porto avanti ed estraggo il solito avvertimento di spoiler. Stiamo per fare una recensione dell'ultima avventura per D&D. Se volete giocarci senza sapere nulla di ciò che accadrà fermatevi ora. Ci siamo? Bene, partiamo. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è essenzialmente un ottimo esempio di ciò che dovrebbe essere D&D agli alti livelli. Si tratta di una storia legata ad un conflitto planare, in cui i giocatori prendono parte a degli eventi cosmici, ma non si fa trascinare a tal punto dall'azione e dal dramma sopra le righe da perdere di vista l'essenza emotiva che la rende così bella da giocare. Questo perché Descent Into Avernus si incentra su come si affrontano i propri errori, come ci si fa strada tra le conseguenze ostiche per raggiungere un futuro migliore. Oppure su come vendere la propria anima per il massimo profitto quando appare un diavolo. Ma qualsiasi cosa facciano i PG, la storia di Descent Into Avernus rifletterà le loro azioni. E questo è uno dei punti forti dell'avventura: ci sono scelte vere da compiere, vere opportunità per fallire o per avere successo in modi che il DM non aveva pianificato. Baldur's Gate: Descent Into Avernus svolge un lavoro eccellente nell'impostare situazioni e personaggi, e nel permettere al gruppo di scontrarsi con violenza con essi, come meglio preferiscono. Ha la libertà di fare una cosa del genere perché mantiene l'obiettivo generale alquanto semplice. Ma l'esecuzione è tutt'altro che semplice. Diamo uno sguardo al background: ad un certo punto nel passato l'Arcangela Zariel è caduta, sfidando i voleri del Concilio Celeste per portare la guerra contro le forze demoniache. Nella sua ira Zariel è stata corrotta dalle essenze oscure dell'Averno e trasformata in un arcidiavolo, con l'incarico dato da Asmodeus di governare sul primo strato dei Nove Inferi. Più di recente essa ha stipulato un patto con un umano, Thavius Kreeg, per proteggere la città di Elturel, all'epoca in gran difficoltà, per cinquant'anni. Quando tale contratto avrà termine la città sarà trascinata urlante nei Nove Inferi. Un destino simile potrebbe capitare a Baldur's Gate, a meno che i nostri eroi non facciano qualcosa in merito. Per poter salvare Baldur's Gate dovranno trovare prima un sistema per salvare Elturel dalla dannazione eterna. Per strada potreste trovarvi coinvolti in un inseguimento alla Mad Max in mezzo ad un deserto infernale rovente. Oppure travolti da una tempesta di sabbia e assaliti dalle vespe infernali. Oppure potreste scoprire la triste storia della signora di questo piano e cercare un modo per contrattare con lei o di redimerla. Il che mi porta ad uno degli altri punti forti di questa avventura: anche se ci sono molte forze antagonistiche, non c'è necessariamente un cattivo principale. Uno potrebbe affermare che Zariel abbia quel ruolo, dato che potenzialmente è uno dei boss finali dell'avventura, ma non deve necessariamente esserlo. In effetti, in base a come andrà la storia i personaggi potrebbero non doverla mai combattere e, al tempo stesso, trovare un modo per soddisfare i termini del contratto. Oppure cadranno nella malvagità e accetteranno di fare guerra contro i nemici dei Nove Inferi, o ancora si alleeranno con una delle varie altre potenti entità del luogo che cercano di spodestare Zariel. Con un semplice obbiettivo come "Libera la Città" quest'avventura si può permettere di offrire metodi molto differenti su come ottenere tale risultato. E questo è ciò che rende Descent un'avventura ottima. Ha del carattere, ha delle emozioni e ha della varietà. Il modulo non forza verso uno scontro finale dove si deve sconfiggere il boss o perdere tutto. Invece da l'impressione di potersi allargare e spaziare, di dare modo ai giocatori di esplorare i panorami infernali. Anche se l'avventura ha una struttura: i giocatori iniziano nella città di Baldur's Gate, al momento nei guai, dove scoprono che un nobile malvagio (d'altronde quale nobile non lo è) sta progettando un colpo di stato; da lì si dirigono prima a Candlekeep e poi nei Nove Inferi, in cui avranno poi varie strade da poter seguire che li porteranno alla conclusione. Ma il modulo offre varie opportunità di fermarsi e di esplorare nuove meccaniche. Ci sono molte cose da fare nell'Averno. Che sia stringere patti con dei diavoli o spezzarli, liberare creature intrappolate oppure scoprire modi interessanti per interagire con i luoghi, Descent offre molti nuovi giocattoli interessanti. A questo punto non posso non parlarvi della Macchine da Guerra Infernali. Si tratta di folli veicoli in stile Mad Max, alimentati con delle anime e che vi permettono di usare delle armi devastanti. Queste sorta di carri armati (o di camion o motociclette) vi permettono di muovervi rapidamente su grandi distanze e di combattere contro nemici che altrimenti sarebbero troppo ostici per il vostro livello. Il che è un altro aspetto interessante di questa avventura, non ci va leggera. Anche se sarete intorno a livello 7 quando scenderete nell'Averno potreste comunque incappare in un Narzugon, un nemico con GS 13, ed essere costretti ad affrontarlo prima di essere pronti a fronteggiare un incontro così letale. In vari punti dell'avventura risulta decisamente possibile fallire. Come ci si potrebbe aspettare, buona parte della storia ruota intorno a Zariel e al suo rapporto con Elturel, la città che state cercando di salvare. Senza andare troppo negli spoiler diciamo che la redenzione è qualcosa di possibile, anche se non di garantito. Non c'è molto di garantito nell'avventura, ci sono contingenze su contingenze, il che nuovamente sembra possibile introdurre dato che l'obiettivo di fondo rimane semplice. L'obiettivo è semplice, ma i personaggi sono complessi. Questo modulo è pieno zeppo di PNG interessanti da conoscere e con cui giocare. Potreste affrontare i vari Signori della Guerra Infernali, ispirati da Mad Max, ciascuno dei quali presenta una specie di mini-avventura a sé stante. Si tratta di Signori della Guerra che scorrazzano per l'Averno nelle loro Macchine da Guerra Infernali e che potrebbero aiutarvi od ostacolarvi a seconda di come ci interagite. Oppure potreste interagire con Mahadi, il mercante Rakshasa proprietario dell'unica, nonché migliore, spa di tutto il piano. Oppure potreste incontrare Maggie la Matta o immergervi nella storia di Zariel. Pare esserci un buon misto di incontri di combattimento e di incontri narrativi in questo manuale. In realtà c'è un buon misto di molte cose. Con svariati nuovi oggetti magici - alcuni dei quali decisamente potenti - Descent vi permette di ottenere rapidamente cose interessanti (quanto meno quando sarete a livello 6-7 e vi dirigerete verso l'Averno). Non posso lodare a sufficienza questa avventura. Stimola l'immaginazione, ispira scene ed interazioni e fornisce ai giocatori una visione molto più cosmica dell'universo di D&D. Questo è il genere di modulo di cui si aveva bisogno da un po' di tempo a questa parte. Quindi date un'occhiata a Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Buone Avventure! Articolo di Brimmels del 10 Settembre 2019 Nell'ambiente di D&D vengono spesso fatte battute sul fatto che Baldur's Gate possa essere una porta (riferendosi al "Gate" del nome della città, NdT) verso l'Inferno. Con l'uscita del nuovo manuale per la 5E, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, la cosa diventa improvvisamente molto meno fittizia. L'avventura inizia con la città di Baldur's Gate molto più caotica del normale. Un gruppo di sfollati provenienti dalla città di Elturel, che è svanita improvvisamente, stanno cercando di entrare a Baldur's Gate e le porte della città sono state sigillate per mantenere l'ordine, ma ovviamente è una misura provvisoria. I giocatori sono messi a parte dell'azione quando vengono assoldati dal Pugno Fiammeggiante, la compangia mercenaria che sta cercando di mantenere la situazione sotto controllo, in particolare da quando il Gran Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate è sparito assieme ad Elturel, dove si trovava per una missione diplomatica. Elturel è in realtà stata trasportata nei Nove Inferi, sull'Averno per essere più precisi, per via delle macchinazioni dell'arcidiavolo Zariel, che un tempo era un angelo prima di venire corrotta. Ella governa ora sull'Averno e progetta di far fare a Baldur's Gate la stessa fine di Elturel. L'avventura, che inizia da livello 1 e porta i PG fino al 13, porterà eventualmente i personaggi fin nell'Averno e nel cuore della Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni, con lo scopo di prevenire la caduta di Baldur's Gate e, forse, di salvare Elturel. In questo manuale appare per la prima volta nel canon ufficiale di D&D Arkhan il Crudele. L'attore Joe Manganiello ha giocato questo personaggio su Critical Role e nell'evento WotC "Stream of Annihilation", oltre che nella seconda stagione di Force Grey: Lost City of Omu. Questo paladino dragonide apostata, che ora possiede la Mano di Vecna, desidera liberare la sua divinità, Tiamat, dalla sua prigionia sull'Averno, quindi lo sviluppatore dell'avventura Adam Lee ha lavorato assieme a Manganiello per aggiungere Arkhan alla storia. Con un Grado Sfida 16 sarà sicuramente un avversario formidabile per i giocatori. Le illustrazioni sono spettacolari. Ciò non sorprende e ammetto di essere sempre stato un fan delle scelte artistiche e stilistiche della 5E. Come di consueto la direttrice artistica Kate Irwin e il suo team (i grafici Emi Tanji e Trish Yocum, il direttore concettuale artistico RIchard Whitters, la direttrice artistica creativa Shauna Narcisco e tutti gli illustratori) hanno fatto un lavoro eccellente. Ho apprezzato in particolare le illustrazioni in stile vetrata da cattedrale di Claudio Pozas, entrambe le scene a doppia pagina della Guerra Sanguinosa di Darkeen e l'illustrazione a pagina doppia creata da Chris Rallis in cui vengono svelati i contenuti della scatola a puzzle. Ancora più degne di nota sono le copertine, sia dell'edizione standard che di quella speciale. La versione standard ha una illustrazione che segue entrambe le copertine, sia fronte che retro (anche se parte di tale illustrazione è nascosta dalle scritte e dal riassunto sul retro, quindi potete avere l'effetto pieno solo dentro il manuale dove viene mostrata l'immagine intera) di Tyler Jacobson, che mostra Zariel in volo sopra l'Averno, seguita da un suo sottoposto, mentre cerca di raggiungere la sua spada. L'immagine mostra perfettamente il tono che avrà l'avventura contenuta nel manuale. La mia unica lamentela è che i crediti degli artisti nelle varie pagine sono spesso troppo vicini alla rilegatura per essere letti facilmente. Sono stampati in piccolo e con un inchiostro chiaro: sembra quasi che la Wizards non voglia rendere facile capire chi ha disegnato cosa. La copertina creata da Hydro74 per l'edizione speciale è semplicemente fantastica. Sono sempre stato un fan del soft-touch (il nome tecnico dell'effetto che crea quelle copertine nere satinate, che dall'impressione siano di velluto) usato da Hydro74 nelle sue copertine. Il teschio di Baal in argento e rosso metallico sul fronte attira subito lo sguardo. L'immagine di Zariel sul retro, con le ali spiegate, è ancora più bella. La sua copertina della Xanathar's Guide to Everything è tutt'ora la mia preferita visto che adoro l'art deco, ma questa è quasi a quel livello. Risulta in parti uguali inquietante ed elegantemente malvagia, cosa decisamente appropriata. La maggior parte delle mappe sono create da Dyson Logos e Mike Schley, quindi sapete già che sono fantastiche. Le mappe a dimensione poster sono di Jared Blando, che ha anche creato le mappe presenti in Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany, che sono di dimensioni ridotte di modo che i giocatori possano usarle più agevolmente. Trovate una mappa per i giocatori a due facciate sul retro del manuale. Un lato mostra Elturel e l'altro l'Averno. Le illustrazioni sono particolarmente importanti nell'Appendice B, che riguarda le macchine da guerra infernali. Così come Ghosts of Saltmarsh ha aggiunto delle regole nautiche espanse e una più ampia scelta di navi, questo capitolo aggiunge dei veicoli, seppur in delle versioni corrotte. Sono anche inclusi mostri e, naturalmente, oggetti magici. Se siete come me, una delle prime cose che leggete in un nuovo manuale di D&D 5E è il disclaimer iniziale. Quello di questo manuale inizia in modo apparentemente noioso, per poi strizzare l'occhio al panico satanista che afflisse i giochi di ruolo, e in particolare D&D. Simpatico, ma non il mio preferito. Ecco un'altra piccola critica. Come Waterdeep: Dragon Heist anche Descent Into Avernus ci fornisce una descrizione geografica e sociale di Baldur's Gate. Si tratta di un aiuto prezioso per i DM e una lettura intrigante per i giocatori. Meccanicamente parlando questa sezione fornisce una nuova opzione di background - Senza Volto (Faceless, NdT) - e delle opzioni per delle varianti degli altri background, in modo da meglio collegarli a Baldur's Gate. Un dettaglio piccolo, ma importante. Daniel Reeve ha creato uno Scritto Infernale (Infernal Script, NdT) per il manuale. Dei dettagli divertenti, come un Menù dell'Estasi Infernale, forniscono ai giocatori l'opportunità di tradurre cosa è scritto in tale lingua. Immagino che questo servirà ad un certo punto durante l'avventura (la sto ancora leggendo, queste sono le mie prime impressioni). Nell'appendice F vengono mostrati i bozzetti delle illustrazioni della storia. Si tratta di un dettaglio interessante, specie visto che questa avventura è per certi versi più panoramica di tante altre, il che per D&D è tutto un dire. Dungeons & Dragons è da sempre legato alle avventure epiche. Baldur's Gate: Descent Into Avernus sembra decisa a buttarsi a capofitto nella cosa. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-baldurs-gate-descent-into-avernus-the-bols-review.html https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/
  48. No, ti ricordi male in entrambi i casi. 😉 Riquoto qui di seguito le affermazioni di Aaron per comodità: Nel primo caso, Aaron deve aver semplicemente (per quel che ho compreso io, almeno) mischiato assieme il discorso dei danni agli HP e quello della regola dell'Affaticamento (Exhaustion) che, come si vede dalla sua descrizione, è esattamente la regola di D&D 5e ("una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori"). L'uso standard dell'Affaticamento in D&D 5e è esattamente quello descritto da Aaron: il gioco prevede che non lo si usi in maniera punitiva per uccidere ogni 3 secondi i PG, ma solo per ostacolarli e creare un po' più di tensione. Historia, dunque, funziona esattamente come funziona la tipica campagna di D&D 5e, dove l'Affaticamento non uccide ogni 3 secondi i PG (è a scelta del DM fare diversamente, con l'approvazione dei giocatori). Sospetto che Aaron non abbia mai provato prima D&D 5e o un qualunque altro OGL 5e (in caso contrario mi smentirà), dunque non sia abituato al modo in cui si comportano di media i regolamenti della 5e. E' possibile, dunque, che Aaron sia rimasto deluso perchè non ha trovato ciò che lui cercava e non per il fatto che le regole sono fatte male di per loro. Riguardo al secondo caso, Aaron parla proprio di una "abilità" (come la chiama lui) scritta proprio sulla scheda. Una frase scritta sulla scheda che ti sintetizza brevemente un aspetto della natura/personalità del tuo PG. Ti ricorda qualcosa in D&D 5e? 🙂 Discorso più che condivisibile, ma è importante innanzitutto tenere presente di che gioco si parla. Historia è un OGL della 5e e, come la gran parte dei prodotti di questo tipo, mira ad essere simile a D&D 5e. Se analizzi un OGL di un gioco devi partire con l'idea che sarà, con ottima probabilità, molto simile al Gdr di partenza. Se non lo sarà e la cosa ti va bene, ottima notizia. Ma non puoi giocare a un OGL e lamentarti del fatto (è un tu generico, non riferito a nessuno in particolare) che, invece, risulta simile al Gdr originale o che si comporta come quest'ultimo. Anzi. Devi aspettarti che se al Gdr originale, come D&D 5e, non gliene importa nulla di simulare la realtà, quasi sicuramente la cosa varrà per un OGL che trae da lui ispirazione. Per questo, non ha senso aspettarsi realismo dalle razze animali di Historia, come non bisogna aspettarsi una versione iper-realistica e sfaccettata delle razze di D&D 5e. Posso capire le aspettative deluse di chi non conosce D&D 5e e, sbagliando, cerca di trovare al suo interno (o in un suo OGL) il realismo che non contiene. Ma occhio che, se siamo noi ad avere false aspettative su un gioco, mica bisogna farne una colpa ai designer che lo hanno creato. Per questo ho ritenuto fondamentale mettere in guardia ed evitare di colpevolizzare i designer di Historia per qualcosa che probabilità non dipende da loro. Sarebbe un po' come accettare di andare al cinema, per poi lamentarsi che lo schermo è grande e che nella sala ci sono troppe persone.
  49. Partiamo da un presupposto: Interpretazione e Regole sono due cose ben distinte. Le regole servono per interpretare un personaggio come le rotelle servono per andare in bicicletta, si possono usare all'inizio per imparare ma alla fine non servono per giocare un ruolo. Il ruolare sta tutto nella fantasia e interpretazione del giocatore, le regole non servono, nel D&D Scatola Rossa le regole dicevano che il Guerriero era un umano che non faceva altro che tirare un D20 e fare 1D8+Forza di danno, stop. Ma erano i giocatori a tirare fuori una miriade di personaggi grazie all'interpretazione, quel Guerriero poteva diventare un cavaliere come Lancillotto, un barbaro come Conan o uno spadaccino come Inigo Montoya, senza che ci fossero regole per l'Ira, i poteri da Paladino o le abilità da spadaccino. L'unico limite all'interpretazione è la fantasia, non le regole.
  50. Grazie per la precisazione. Le regole base dela 5e sono disponibili in forma gratuita o bisogna prendersi DeD? (che a me non interessa). Sto leggendo gli accenni all'ambientazione sul kickstarter e li trovo adorabili, a partire dai toponimi italian-sound, per continuare con un sottile umorismo (c'è un personaggio Tasso che si chiama Tarquato...) La spietatezza dark low fantasy poi mi aggrada. Sembra una specie di Trono di Spade con gli animali.
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