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aza

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Punti Esperienza

  1. Mi trovo d'accordo con questa analisi: È importante analizzare l'efficacia di questa rappresentazione in relazione all'ambientazione classica di Ravenloft, un luogo noto per il suo tema gotico-horror, il senso di oppressione, e l'influenza del Signore di Barovia. Ecco alcuni punti di analisi: Strahd in evidenza: Il personaggio di Strahd è correttamente posto al centro della scena, rappresentando la sua posizione centrale nell'ambientazione di Ravenloft. Tuttavia, l'immagine di lui sembra meno minacciosa e più teatrale rispetto alla sua tipica rappresentazione come un oscuro signore vampiro temuto e misterioso. La scelta di tenerlo con un calice in mano e un'espressione quasi beffarda lo rende quasi una caricatura del personaggio. Tonalità e atmosfera: La scena nel complesso è molto luminosa e colorata, il che potrebbe contrastare con l'atmosfera tradizionale di Ravenloft, che è nota per il suo tono cupo e tenebroso, con un forte uso di ombre, oscurità e colori spenti per enfatizzare il senso di oppressione e paura. Qui invece vediamo una rappresentazione più vivace e quasi spensierata. Protagonisti: I personaggi in primo piano mostrano abbigliamento, pose e magie in modo che suggerisce un'avventura epica, ma l'aspetto luminoso e "fantasy eroico" sembra meno in linea con l'estetica gotica e tenebrosa di Ravenloft. La presenza di elementi giocosi come il piccolo drago accanto a uno dei personaggi diminuisce ulteriormente l'atmosfera seria e terrificante dell'ambientazione. Castello di Ravenloft: Il castello e i pipistrelli sullo sfondo sono un richiamo diretto all'ambientazione, e questo è un tocco adeguato per trasmettere l'idea del regno di Strahd. Tuttavia, lo sfondo sembra secondario rispetto al focus sui protagonisti, mentre in Ravenloft il senso di "soffocamento" e potere del castello di Strahd dovrebbe essere quasi palpabile. Stile generale: L'approccio artistico sembra richiamare molto il fantasy classico con elementi "action" e "avventura" rispetto al tradizionale tema horror-gotico cupo di Ravenloft. Questo potrebbe attrarre nuovi lettori ma rischia di deludere i puristi che cercano di ritrovare l'essenza originale di questa ambientazione unica e ricca di pathos e mistero. In sintesi, questa copertina ha un appeal visivo notevole, ma presenta un tono che diverge dall'ambientazione classica di Ravenloft, privilegiando un'estetica più "epica e leggera" rispetto al gotico oscuro che la caratterizza. Potrebbe non essere pienamente rappresentativa dell'atmosfera che i fan di lunga data si aspetterebbero.
  2. Considerando che Ravenloft ha sempre prosperato su un'atmosfera cupa e pesante, con un focus sul macabro, sul terrore psicologico e spesso la lotta umana contro la corruzione soprannaturale e morale... trovo la copertina agghiacciante. Potrebbe iniziare con: un orco, un drow, un tiefling e un uomo-uccello entrano in un villaggio...
  3. Chris Perkins e James Wyatt ci parlano della Guida del Dungeon Master del 2024 e spiegano alcuni dei cambiamenti più significativi presenti in quel manuale. EN World ha recentemente avuto la possibilità di parlare con il direttore creativo di D&D, Chris Perkins, e con il senior game designer James Wyatt per porre alcune domande sulla Guida del Dungeon Master del 2024. Durante questa videochiamata di 15 minuti, si è parlato con i due designer principali della nuova GdDM del motivo per cui è stato eliminato il "giorno di avventura", di quali sono stati alcuni degli oggetti magici più importanti che hanno subito modifiche e di cosa il manuale ha da offrire ai Dungeon Master veterani. Soprattutto si è finalmente scoperto perché la Guida del Dungeon Master ha cambiato il nome dei “Glorioles”, una catena montuosa di Greyhawk. L'intervista riportata di seguito contiene alcune modifiche per chiarezza e concisione. EN World: Nel manuale del 2014 c'era la raccomandazione di sei-otto incontri giornalieri. C'era il "giorno di avventura", il conteggio di PE, tutto questo è stato eliminato. Possiamo parlare della decisione che ha portato a questo? Perché avete eliminato il "giorno di avventura" senza una chiara sostituzione se non suggerimenti su come mantenere l'avventura in movimento? Christopher Perkins: Quello che abbiamo scoperto negli ultimi 10 anni è che il "giorno di avventura" era fittizio, che la gente non lo usava effettivamente, che non gestiva le proprie partite in quel modo. Questo, in breve, spiega perché lo abbiamo abbandonato. Quello che abbiamo cercato di fare questa volta è assicurarci che i consigli che diamo e gli strumenti che offriamo siano effettivamente testati e utili, che vengano effettivamente utilizzati. E il giorno d'avventura è stato uno degli aspetti che sono stati rivisti e abbandonati. EN World: Abbiamo chiesto se l'impatto dovuto alla perdita del giorno di avventura fosse in qualche modo correlato al ribilanciamento del Manuale dei Mostri e, quindi, se dovessimo aspettare anche quell'uscita per comprenderlo a pieno. È stato questo un elemento preso in considerazione? Forse sei-otto incontri al giorno non erano l'approccio più adeguato? James Wyatt: Non credo. È semplicemente che non era fondato sulla realtà fin dall'inizio. Ho letto alcune discussioni sul riequilibrio dei mostri e sul bilanciamento degli incontri. Di come i personaggi ora siano più potenti, quindi i mostri e gli incontri siano stati resi più difficili, ma non è quello che sta accadendo. I nostri calcoli erano sbagliati 10 anni fa e stiamo cercando di correggerli, soprattutto dal livello 10 in poi. Le linee guida che avevamo fornito nel 2014 producevano incontri che non rappresentavano una vera sfida. Così i mostri sono stati potenziati un po', gli incontri sono stati resi molto più difficili. E tutto ciò con l'obiettivo di rendere un incontro divertente per i personaggi di quel livello, sia che stiate usando personaggi del 2014 che del 2024. EN World: Leggendo la nuova Guida del Dungeon Master, il miglior complimento che posso fare è che avrei desiderato averla quando ho iniziato a fare il DM. È davvero pensata per chi non ha mai svolto il ruolo del DM e leggendola si trova davvero un sacco di consigli preziosi. Quando ho scritto questo nelle mie prime recensioni, una delle domande più frequenti è stata "Sono un DM che ha gestito 1000 partite, cosa mi serve la Guida del Dungeon Master?". Quindi ho pensato di chiederlo direttamente a voi. Cosa c'è in questo manuale per i DM veterani, a parte il nuovo sistema sui bastioni e ovviamente gli oggetti magici? Perkins: È un'ottima domanda. Abbiamo cercato di disseminare tutto il manuale di consigli sfruttabili da DM di tutti i livelli di esperienza. Anche se i DM esperti hanno già molti strumenti chiari nella propria mente, ma a volte è facile dimenticarsi di alcune delle opzioni che si hanno a disposizione. E puntare chiaramente l'attenzione su di esse credo sia fondamentale. Ad esempio, a volte un DM può essere così immerso nel flusso della sua campagna da dimenticarsi che prendersi ogni tanto una pausa dal filone narrativo principale è spesso una buona idea. Ci sono alcuni suggerimenti di diversi tipi di momenti di pausa che si possono fare. Così anche il DM più esperto può guardare quella lista e pensare: "Sai cosa? Voglio che trascorrano una giornata in spiaggia" o "Voglio fare una sessione in cui andranno ad una fiera". E quei suggerimenti sono già delineati. A volte, se un personaggio è in punto di morte, può essere molto facile per un DM esperto continuare con i tiri di salvezza e andare avanti. Ma se il DM entra nel capitolo tre e vede la sezione sulla morte, ci sono effettivamente alcune idee interessanti per rendere la morte di un personaggio più divertente per il giocatore e più interessante per la campagna. Questi sono i tipi di cose che spero i DM esperti riconoscano e dicano: "So cosa sto facendo, ma questo è un ottimo promemoria che ci sono sempre altre cose divertenti che posso fare." Wyatt: Nei giorni della seconda edizione, ero il tipo di DM che non comprava mai avventure pubblicate o ambientazioni perché pensavo: "Posso fare tutto io da solo". Poi ho preso il boxed set della campagna di Ravenloft e ho capito che c'erano delle cose davvero interessanti. Questo è quello che spero sarà la GdDM per molte persone. Sì, un DM esperto può creare le proprie avventure, ma speriamo che guardino le tabelle di spunti di avventura nel capitolo quattro, trovino qualche idea e vadano in una direzione inaspettata. Abbiamo riversato tanto della nostra esperienza in questo manuale per condividerla con altri DM. EN World: Ho visto di persona un paio di volte Chris fare la presentazione dei consigli per DM. E James, ho visto anche te parlare di argomenti simili. C'è un consiglio preferito nei manuali che entrambi volete dare ai DM? Perkins: Sì, assolutamente. Ed è interessante che tu abbia menzionato i Consigli e Trucchi per DM. Il consiglio chiave di quelle presentazioni è che ogni DM è unico. In parole povere, avrai modo di creare il tuo modo di fare il DM, che sarà unico e non dovrà necessariamente essere migliore o peggiore di quello degli altri. È il tuo stile. E penso che questo sia letteralmente quello che abbiamo inserito in uno dei primi capitoli del manuale. Wyatt: Il mio punto chiave riguarda la comunicazione. Ho visto mia figlia e le sue amiche avere difficoltà a comunicare con gli altri durante le loro partite oppure le loro campagne deragliare perché non comunicavano tra loro. Penso che gran parte dei consigli per DM si riduca a questo. A un certo punto ho persino provato a inserire alcuni suggerimenti su come dare feedback che ho usato in altri contesti, ma non sono stati inclusi nel manuale finale. EN World: Parliamo dell'organizzazione del manuale per un attimo, perché l'ho trovata molto affascinante. Nella versione del 2014, il primo capitolo riguardava la costruzione del mondo. Il primo capitolo della GdDM del 2024 spiega cosa fa un DM, come gestire un tavolo di giocatori. Si inizia a un livello macro nella GdDM del 2014 e nella versione del 2024 si parte dal tavolo e si procede da lì. Ovviamente, questa è stata una scelta deliberata, ma perché avete deciso letteralmente di capovolgere l’ordine per questo nuovo manuale? Wyatt: Penso che tutti riconoscano che l'organizzazione della GdDM del 2014 fosse il suo più grande difetto. Non mi vergogno a dirlo. Ho molti rimpianti in merito. Ma parte di questo, l'idea di base all'epoca era che la gente non imparasse a fare il DM leggendo la Guida del Dungeon Master. Che imparasse a giocare prendendo lo Starter Set e iniziando da lì. Beh, non sarebbe una buona Guida del Dungeon Master se non ti guida su come essere un Dungeon Master. Molti hanno elogiato la GdDM della quarta edizione come un ottimo esempio di guida nel gioco. Quindi abbiamo cercato di emulare un po' di più quell'approccio. Perkins: Sì, quando ho delineato la nuova GdDM, ho guardato le GdDM della seconda, terza e quarta edizione, per vedere come erano impostate. Tenendo anche presente quello che stavamo facendo con il Manuale del Giocatore e mettendo il primo capitolo più istruttivo su come funziona il gioco. E far sembrare questa una sorta di immagine speculare di quel manuale, mettendo tutte le informazioni di base su cosa è o dovrebbe essere il ruolo del DM all'inizio e salvando le parti più creative, come la creazione del proprio mondo, per la seconda metà del manuale. EN World: La "Cassetta degli Attrezzi del DM" (DM's Toolbox - NdT) è probabilmente il mio capitolo preferito del manuale, nell'ottica di qualcuno che è sempre stato DM. Amo alla follia le risorse pensate per un DM. So che molte di esse erano già presenti anche nel manuale del 2014, ma erano sparpagliate e metterle tutte in un unico posto è stato ottimo. Il mio primo pensiero quando ho visto e letto quel capitolo è stato, ovviamente, ne voglio di più. Ci saranno altre raccolte create appositamente per i DM in futuro, come la "Cassetta degli Attrezzi del DM"? Perkins: Anch'io amo quel capitolo, quella divertente scatola degli attrezzi, rende più facile trovare tutti questi piccoli microsistemi e cose che esistono a disposizione del DM. Penso che ogni volta che facciamo un'avventura o un'ambientazione in cui introduciamo un mini-sistema o più sistemi, averli raccolti insieme in un formato simile a una cassetta degli attrezzi sarebbe stato super utile e molto accessibile. Ora, potrebbe non funzionare per ogni ambientazione o avventura che facciamo. Potrebbe non esserci abbastanza contenuto per giustificarne l'esistenza. Ma se c'è, spero che questo diventi un formato che possiamo riutilizzare. EN World: Parlando del sistema dei Bastioni. Ho trovato che fosse un sistema meccanico davvero interessante. Abbiamo visto sistemi simili in passato, ma una delle cose che mi è piaciuta di più è che il sistema dei Bastioni sembra davvero integrarsi con la 5ª Edizione al contrario di molti altri sistemi. Altri sistemi hanno cercato di adattarsi a forza, mentre il nuovo sistema è coerente con la 5E. Il sistema dei Bastioni rimarrà autonomo o vedremo degli adattamenti specifici per altre ambientazioni come i Forgotten Realms e così via? Wyatt: Per me, la cosa più eccitante del sistema sono le opportunità che ci offre di espanderlo, non solo nelle ambientazioni, ma anche nelle avventure. Uno degli esempi che abbiamo considerato molto pensando a questo sistema è stata l'avventura"Waterdeep: il furto dei Dragoni", dove entri in possesso di una taverna e questo cambia davvero il modo in cui si svolge l'avventura. I Bastioni ci offrono un'opportunità in una campagna per dire: "Ecco come i personaggi sono davvero collegati al mondo in questa avventura." Perkins: Mi aspetto di vedere più materiale sui Bastioni, espandendo il sistema nei prodotti futuri. Dovremo monitorare come stanno andando le cose, come i giocatori stanno interagendo con il sistema. Ed è interessante notare che D&D ha già avuto sistemi per la costruzione di roccaforti in passato. Ma come hai detto, volevamo davvero dare ai giocatori un modo creativo di ritagliarsi un proprio spazio. Lo hanno già con la creazione del personaggio, ora gliene stiamo dando un altro con la creazione della base, assicurandoci che sia significativo e che offra benefici concreti. EN World: Avete dei consigli sia per i DM che per i giocatori su come massimizzare la loro esperienza con il Bastione? Wyatt: Direi di abbracciare davvero l'idea che il giocatore possa essere un piccolo Dungeon Master. Non proprio piccolo, ma capisci cosa intendo. Che provi a fare per un po' il DM e abbracci gli aspetti più narrativi. Che racconti la storia di cosa è successo nel suo bastione durante questo turno del bastione, le interazioni con i vari PNG e così via. Di modo che si possano usare quelle storie per arricchire la campagna. Perkins: Spero che questo coinvolgimento dei giocatori dia anche al DM una sorta di via di fuga. Se il DM sente di non essere molto preparato per la prossima sessione, forse quello che farà è dire: "Ehi, giocatori, facciamo un turno del bastione insieme. Raccontatemi cosa sta succedendo nel vostro bastione." EN World: Parliamo di oggetti magici. Qual è stato un oggetto magico che era “rotto” nella GdDM del 2014 e che è stato aggiustato nella GdDM del 2024? Wyatt: Il "Cubo di Forza" è stato completamente rivisto e ricostruito. Ora è uno dei miei oggetti magici preferiti, mentre prima era davvero strano fin dall'inizio, da quando è stato introdotto per la prima volta nel gioco. I suoi effetti erano male definiti e non era affatto chiaro come fossero utili. Ora è completamente diverso, ma è ancora un "Cubo di Forza" e penso che la gente si divertirà a giocare con esso. Perkins: Un altro esempio è stato il "Mazzo delle Meraviglie". Alcune carte erano basate sul dare o togliere punti esperienza ai personaggi, creando uno squilibrio nel gruppo. Questo è un concetto molto vecchio, ma non funziona più con l'ethos della 5E. Abbiamo rivisto alcune carte specifiche che si basavano sugli PE in modo che non facessero più questo, mantenendole comunque spaventose o divertenti. EN World: Benissimo. Queste sono in realtà tutte le domande che avevo. Perkins: Non mi chiederai dei Glorioles? EN World: Oh, no. Grazie. Perché hai cambiato il nome, Chris? Perkins: Chissà come mai? EN World: Grazie per avermelo ricordato. Lo sapevo che l'avevi fatto. Perché hai cambiato il nome della catena montuosa dei Glorioles? Perkins: Sono io il responsabile di quel cambiamento, e tu sai perché l'ho fatto, Christian. Sai perché l'ho fatto (il termine in inglese ricorda molto "glory hole", parola sconcia del cui significato lasciamo al lettore la ricerca - NdT) La Dungeon Master’s Guide del 2024 è uscita il 12 novembre. Articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-james-wyatt-answer-burning-questions-about-the-2024-dungeon-masters-guide.707569/ Visualizza tutto articolo
  4. EN World ha recentemente avuto la possibilità di parlare con il direttore creativo di D&D, Chris Perkins, e con il senior game designer James Wyatt per porre alcune domande sulla Guida del Dungeon Master del 2024. Durante questa videochiamata di 15 minuti, si è parlato con i due designer principali della nuova GdDM del motivo per cui è stato eliminato il "giorno di avventura", di quali sono stati alcuni degli oggetti magici più importanti che hanno subito modifiche e di cosa il manuale ha da offrire ai Dungeon Master veterani. Soprattutto si è finalmente scoperto perché la Guida del Dungeon Master ha cambiato il nome dei “Glorioles”, una catena montuosa di Greyhawk. L'intervista riportata di seguito contiene alcune modifiche per chiarezza e concisione. EN World: Nel manuale del 2014 c'era la raccomandazione di sei-otto incontri giornalieri. C'era il "giorno di avventura", il conteggio di PE, tutto questo è stato eliminato. Possiamo parlare della decisione che ha portato a questo? Perché avete eliminato il "giorno di avventura" senza una chiara sostituzione se non suggerimenti su come mantenere l'avventura in movimento? Christopher Perkins: Quello che abbiamo scoperto negli ultimi 10 anni è che il "giorno di avventura" era fittizio, che la gente non lo usava effettivamente, che non gestiva le proprie partite in quel modo. Questo, in breve, spiega perché lo abbiamo abbandonato. Quello che abbiamo cercato di fare questa volta è assicurarci che i consigli che diamo e gli strumenti che offriamo siano effettivamente testati e utili, che vengano effettivamente utilizzati. E il giorno d'avventura è stato uno degli aspetti che sono stati rivisti e abbandonati. EN World: Abbiamo chiesto se l'impatto dovuto alla perdita del giorno di avventura fosse in qualche modo correlato al ribilanciamento del Manuale dei Mostri e, quindi, se dovessimo aspettare anche quell'uscita per comprenderlo a pieno. È stato questo un elemento preso in considerazione? Forse sei-otto incontri al giorno non erano l'approccio più adeguato? James Wyatt: Non credo. È semplicemente che non era fondato sulla realtà fin dall'inizio. Ho letto alcune discussioni sul riequilibrio dei mostri e sul bilanciamento degli incontri. Di come i personaggi ora siano più potenti, quindi i mostri e gli incontri siano stati resi più difficili, ma non è quello che sta accadendo. I nostri calcoli erano sbagliati 10 anni fa e stiamo cercando di correggerli, soprattutto dal livello 10 in poi. Le linee guida che avevamo fornito nel 2014 producevano incontri che non rappresentavano una vera sfida. Così i mostri sono stati potenziati un po', gli incontri sono stati resi molto più difficili. E tutto ciò con l'obiettivo di rendere un incontro divertente per i personaggi di quel livello, sia che stiate usando personaggi del 2014 che del 2024. EN World: Leggendo la nuova Guida del Dungeon Master, il miglior complimento che posso fare è che avrei desiderato averla quando ho iniziato a fare il DM. È davvero pensata per chi non ha mai svolto il ruolo del DM e leggendola si trova davvero un sacco di consigli preziosi. Quando ho scritto questo nelle mie prime recensioni, una delle domande più frequenti è stata "Sono un DM che ha gestito 1000 partite, cosa mi serve la Guida del Dungeon Master?". Quindi ho pensato di chiederlo direttamente a voi. Cosa c'è in questo manuale per i DM veterani, a parte il nuovo sistema sui bastioni e ovviamente gli oggetti magici? Perkins: È un'ottima domanda. Abbiamo cercato di disseminare tutto il manuale di consigli sfruttabili da DM di tutti i livelli di esperienza. Anche se i DM esperti hanno già molti strumenti chiari nella propria mente, ma a volte è facile dimenticarsi di alcune delle opzioni che si hanno a disposizione. E puntare chiaramente l'attenzione su di esse credo sia fondamentale. Ad esempio, a volte un DM può essere così immerso nel flusso della sua campagna da dimenticarsi che prendersi ogni tanto una pausa dal filone narrativo principale è spesso una buona idea. Ci sono alcuni suggerimenti di diversi tipi di momenti di pausa che si possono fare. Così anche il DM più esperto può guardare quella lista e pensare: "Sai cosa? Voglio che trascorrano una giornata in spiaggia" o "Voglio fare una sessione in cui andranno ad una fiera". E quei suggerimenti sono già delineati. A volte, se un personaggio è in punto di morte, può essere molto facile per un DM esperto continuare con i tiri di salvezza e andare avanti. Ma se il DM entra nel capitolo tre e vede la sezione sulla morte, ci sono effettivamente alcune idee interessanti per rendere la morte di un personaggio più divertente per il giocatore e più interessante per la campagna. Questi sono i tipi di cose che spero i DM esperti riconoscano e dicano: "So cosa sto facendo, ma questo è un ottimo promemoria che ci sono sempre altre cose divertenti che posso fare." Wyatt: Nei giorni della seconda edizione, ero il tipo di DM che non comprava mai avventure pubblicate o ambientazioni perché pensavo: "Posso fare tutto io da solo". Poi ho preso il boxed set della campagna di Ravenloft e ho capito che c'erano delle cose davvero interessanti. Questo è quello che spero sarà la GdDM per molte persone. Sì, un DM esperto può creare le proprie avventure, ma speriamo che guardino le tabelle di spunti di avventura nel capitolo quattro, trovino qualche idea e vadano in una direzione inaspettata. Abbiamo riversato tanto della nostra esperienza in questo manuale per condividerla con altri DM. EN World: Ho visto di persona un paio di volte Chris fare la presentazione dei consigli per DM. E James, ho visto anche te parlare di argomenti simili. C'è un consiglio preferito nei manuali che entrambi volete dare ai DM? Perkins: Sì, assolutamente. Ed è interessante che tu abbia menzionato i Consigli e Trucchi per DM. Il consiglio chiave di quelle presentazioni è che ogni DM è unico. In parole povere, avrai modo di creare il tuo modo di fare il DM, che sarà unico e non dovrà necessariamente essere migliore o peggiore di quello degli altri. È il tuo stile. E penso che questo sia letteralmente quello che abbiamo inserito in uno dei primi capitoli del manuale. Wyatt: Il mio punto chiave riguarda la comunicazione. Ho visto mia figlia e le sue amiche avere difficoltà a comunicare con gli altri durante le loro partite oppure le loro campagne deragliare perché non comunicavano tra loro. Penso che gran parte dei consigli per DM si riduca a questo. A un certo punto ho persino provato a inserire alcuni suggerimenti su come dare feedback che ho usato in altri contesti, ma non sono stati inclusi nel manuale finale. EN World: Parliamo dell'organizzazione del manuale per un attimo, perché l'ho trovata molto affascinante. Nella versione del 2014, il primo capitolo riguardava la costruzione del mondo. Il primo capitolo della GdDM del 2024 spiega cosa fa un DM, come gestire un tavolo di giocatori. Si inizia a un livello macro nella GdDM del 2014 e nella versione del 2024 si parte dal tavolo e si procede da lì. Ovviamente, questa è stata una scelta deliberata, ma perché avete deciso letteralmente di capovolgere l’ordine per questo nuovo manuale? Wyatt: Penso che tutti riconoscano che l'organizzazione della GdDM del 2014 fosse il suo più grande difetto. Non mi vergogno a dirlo. Ho molti rimpianti in merito. Ma parte di questo, l'idea di base all'epoca era che la gente non imparasse a fare il DM leggendo la Guida del Dungeon Master. Che imparasse a giocare prendendo lo Starter Set e iniziando da lì. Beh, non sarebbe una buona Guida del Dungeon Master se non ti guida su come essere un Dungeon Master. Molti hanno elogiato la GdDM della quarta edizione come un ottimo esempio di guida nel gioco. Quindi abbiamo cercato di emulare un po' di più quell'approccio. Perkins: Sì, quando ho delineato la nuova GdDM, ho guardato le GdDM della seconda, terza e quarta edizione, per vedere come erano impostate. Tenendo anche presente quello che stavamo facendo con il Manuale del Giocatore e mettendo il primo capitolo più istruttivo su come funziona il gioco. E far sembrare questa una sorta di immagine speculare di quel manuale, mettendo tutte le informazioni di base su cosa è o dovrebbe essere il ruolo del DM all'inizio e salvando le parti più creative, come la creazione del proprio mondo, per la seconda metà del manuale. EN World: La "Cassetta degli Attrezzi del DM" (DM's Toolbox - NdT) è probabilmente il mio capitolo preferito del manuale, nell'ottica di qualcuno che è sempre stato DM. Amo alla follia le risorse pensate per un DM. So che molte di esse erano già presenti anche nel manuale del 2014, ma erano sparpagliate e metterle tutte in un unico posto è stato ottimo. Il mio primo pensiero quando ho visto e letto quel capitolo è stato, ovviamente, ne voglio di più. Ci saranno altre raccolte create appositamente per i DM in futuro, come la "Cassetta degli Attrezzi del DM"? Perkins: Anch'io amo quel capitolo, quella divertente scatola degli attrezzi, rende più facile trovare tutti questi piccoli microsistemi e cose che esistono a disposizione del DM. Penso che ogni volta che facciamo un'avventura o un'ambientazione in cui introduciamo un mini-sistema o più sistemi, averli raccolti insieme in un formato simile a una cassetta degli attrezzi sarebbe stato super utile e molto accessibile. Ora, potrebbe non funzionare per ogni ambientazione o avventura che facciamo. Potrebbe non esserci abbastanza contenuto per giustificarne l'esistenza. Ma se c'è, spero che questo diventi un formato che possiamo riutilizzare. EN World: Parlando del sistema dei Bastioni. Ho trovato che fosse un sistema meccanico davvero interessante. Abbiamo visto sistemi simili in passato, ma una delle cose che mi è piaciuta di più è che il sistema dei Bastioni sembra davvero integrarsi con la 5ª Edizione al contrario di molti altri sistemi. Altri sistemi hanno cercato di adattarsi a forza, mentre il nuovo sistema è coerente con la 5E. Il sistema dei Bastioni rimarrà autonomo o vedremo degli adattamenti specifici per altre ambientazioni come i Forgotten Realms e così via? Wyatt: Per me, la cosa più eccitante del sistema sono le opportunità che ci offre di espanderlo, non solo nelle ambientazioni, ma anche nelle avventure. Uno degli esempi che abbiamo considerato molto pensando a questo sistema è stata l'avventura"Waterdeep: il furto dei Dragoni", dove entri in possesso di una taverna e questo cambia davvero il modo in cui si svolge l'avventura. I Bastioni ci offrono un'opportunità in una campagna per dire: "Ecco come i personaggi sono davvero collegati al mondo in questa avventura." Perkins: Mi aspetto di vedere più materiale sui Bastioni, espandendo il sistema nei prodotti futuri. Dovremo monitorare come stanno andando le cose, come i giocatori stanno interagendo con il sistema. Ed è interessante notare che D&D ha già avuto sistemi per la costruzione di roccaforti in passato. Ma come hai detto, volevamo davvero dare ai giocatori un modo creativo di ritagliarsi un proprio spazio. Lo hanno già con la creazione del personaggio, ora gliene stiamo dando un altro con la creazione della base, assicurandoci che sia significativo e che offra benefici concreti. EN World: Avete dei consigli sia per i DM che per i giocatori su come massimizzare la loro esperienza con il Bastione? Wyatt: Direi di abbracciare davvero l'idea che il giocatore possa essere un piccolo Dungeon Master. Non proprio piccolo, ma capisci cosa intendo. Che provi a fare per un po' il DM e abbracci gli aspetti più narrativi. Che racconti la storia di cosa è successo nel suo bastione durante questo turno del bastione, le interazioni con i vari PNG e così via. Di modo che si possano usare quelle storie per arricchire la campagna. Perkins: Spero che questo coinvolgimento dei giocatori dia anche al DM una sorta di via di fuga. Se il DM sente di non essere molto preparato per la prossima sessione, forse quello che farà è dire: "Ehi, giocatori, facciamo un turno del bastione insieme. Raccontatemi cosa sta succedendo nel vostro bastione." EN World: Parliamo di oggetti magici. Qual è stato un oggetto magico che era “rotto” nella GdDM del 2014 e che è stato aggiustato nella GdDM del 2024? Wyatt: Il "Cubo di Forza" è stato completamente rivisto e ricostruito. Ora è uno dei miei oggetti magici preferiti, mentre prima era davvero strano fin dall'inizio, da quando è stato introdotto per la prima volta nel gioco. I suoi effetti erano male definiti e non era affatto chiaro come fossero utili. Ora è completamente diverso, ma è ancora un "Cubo di Forza" e penso che la gente si divertirà a giocare con esso. Perkins: Un altro esempio è stato il "Mazzo delle Meraviglie". Alcune carte erano basate sul dare o togliere punti esperienza ai personaggi, creando uno squilibrio nel gruppo. Questo è un concetto molto vecchio, ma non funziona più con l'ethos della 5E. Abbiamo rivisto alcune carte specifiche che si basavano sugli PE in modo che non facessero più questo, mantenendole comunque spaventose o divertenti. EN World: Benissimo. Queste sono in realtà tutte le domande che avevo. Perkins: Non mi chiederai dei Glorioles? EN World: Oh, no. Grazie. Perché hai cambiato il nome, Chris? Perkins: Chissà come mai? EN World: Grazie per avermelo ricordato. Lo sapevo che l'avevi fatto. Perché hai cambiato il nome della catena montuosa dei Glorioles? Perkins: Sono io il responsabile di quel cambiamento, e tu sai perché l'ho fatto, Christian. Sai perché l'ho fatto (il termine in inglese ricorda molto "glory hole", parola sconcia del cui significato lasciamo al lettore la ricerca - NdT) La Dungeon Master’s Guide del 2024 è uscita il 12 novembre. Articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-james-wyatt-answer-burning-questions-about-the-2024-dungeon-masters-guide.707569/
  5. Si, ma con tanta calma... Proposte?
  6. Confermo che la percezione non esisteva. Tuttavia non erano rari i check su saggezza o intelligenza per vedere se un PG trovava o capiva qualcosa. Alcune cose erano relegate a capacità di razza o classe, come ad esempio la probabilità di 1 su 6 per gli elfi e mezzelfi di scoprire porte segrete semplicemente passandoci vicino.
  7. Scheda compilabile aggiornata alla 1.2.1 per compatibilità con dispositivi Apple.
  8. I problemi sono 2. Il primo: il PDF non funziona come previsto sui dispositivi Apple. Per domani sera dovrei sistemare con una nuova versione. Il secondo: la tua scheda richiede una password all'apertura. Questo è un grosso problema perché non è la password usata da noi e in questo caso non possiamo fare nulla. Tu dici che non hai inserito password al salvataggio quindi non ho idea del perchè la richieda. La cosa ancora più assurda è che il browser Edge apre il pdf in visualizzazione (come dovrebbe essere) e non richiede password. Purtroppo lo apre solo in visualizzazione e quindi io ho potuto solo stamparti in altro PDF la tua scheda. Tu ora la scheda la puoi vedere, ma non la puoi modificare. Te la invio via messaggio privato.
  9. Vedo di sistemare. Di solito succede con i dispositivi Apple.
  10. aza

    Riflessi del Passato

    Segnalo che il link da errore di sicurezza ma funziona perfettamente.
  11. Nuovo episodio:
  12. Unitevi a noi in questo viaggio di avventure, magia e narrazione da non perdere! Iscrivetevi subito a L'ora Del Drago, il di Dragons' Lair. Cari avventurieri di Dragons' Lair, Siamo entusiasti di annunciare una nuova iniziativa che renderà i nostri articoli ancora più accessibili e fruibili per tutti voi: il nostro nuovissimo Podcast! Ogni settimana, pubblicheremo due episodi: Un articolo "classico" dalla nostra vasta biblioteca di contenuti, per riscoprire vecchi tesori. Un articolo nuovo di zecca, per rimanere aggiornati sulle ultime novità e approfondimenti. Abbiamo deciso di lanciare questo progetto per offrire una modalità alternativa di fruizione dei nostri contenuti, sperando di raggiungere anche coloro che preferiscono ascoltare piuttosto che leggere, o che desiderano godersi gli articoli mentre sono in viaggio o impegnati in altre attività. Il podcast sarà narrato da un'intelligenza artificiale, garantendo quanto più possibile una lettura chiara e piacevole. Tuttavia, questa iniziativa è ancora in fase sperimentale e continueremo solo se vedremo un buon livello di interesse da parte vostra. Quindi, non esitate a farci sapere cosa ne pensate! Il vostro feedback è fondamentale per migliorare e rendere questo servizio il migliore possibile. Se l'idea vi piace, condividetela con i vostri amici e nei vostri gruppi di gioco! Potete trovare il podcast su Spotify e su tutte le principali piattaforme di podcast. Iscrivetevi al canale e buon ascolto! Lo Staff D'L Podcast di presentazione (l'audio è preso da una call): Primo episodio: Visualizza articolo completo
  13. Cari avventurieri di Dragons' Lair, Siamo entusiasti di annunciare una nuova iniziativa che renderà i nostri articoli ancora più accessibili e fruibili per tutti voi: il nostro nuovissimo Podcast! Ogni settimana, pubblicheremo due episodi: Un articolo "classico" dalla nostra vasta biblioteca di contenuti, per riscoprire vecchi tesori. Un articolo nuovo di zecca, per rimanere aggiornati sulle ultime novità e approfondimenti. Abbiamo deciso di lanciare questo progetto per offrire una modalità alternativa di fruizione dei nostri contenuti, sperando di raggiungere anche coloro che preferiscono ascoltare piuttosto che leggere, o che desiderano godersi gli articoli mentre sono in viaggio o impegnati in altre attività. Il podcast sarà narrato da un'intelligenza artificiale, garantendo quanto più possibile una lettura chiara e piacevole. Tuttavia, questa iniziativa è ancora in fase sperimentale e continueremo solo se vedremo un buon livello di interesse da parte vostra. Quindi, non esitate a farci sapere cosa ne pensate! Il vostro feedback è fondamentale per migliorare e rendere questo servizio il migliore possibile. Se l'idea vi piace, condividetela con i vostri amici e nei vostri gruppi di gioco! Potete trovare il podcast su Spotify e su tutte le principali piattaforme di podcast. Iscrivetevi al canale e buon ascolto! Lo Staff D'L Podcast di presentazione (l'audio è preso da una call): Primo episodio:
  14. Veramente lo hanno licenziato nell'ultima tornata a fine 2023... La cosa grave è che ormai nel team di D&D ci sono solo designer che hanno esperienza solo con D&D e non con altri GDR, e questa situazione non è positiva. Tra l'altro, le ultime due edizioni di D&D...
  15. Mike Mearls, uno dei lead designers di D&D 5a edizione, si unisce alla Chaosium come Produttore Esecutivo per i giochi di ruolo. In uno sviluppo entusiasmante per la comunità dei giochi di ruolo, Mike Mearls, ampiamente riconosciuto come il "padre" di Dungeons & Dragons 5ª Edizione, si è unito alla Chaosium Inc. come nuovo Produttore Esecutivo per i giochi di ruolo. Questo segna un passo significativo per Mearls, che porta con sé decenni di esperienza e una profonda influenza sull'industria. Una Carriera Stellare con Wizards of the Coast Mike Mearls è conosciuto soprattutto per il suo ruolo fondamentale in Wizards of the Coast, dove ha co-guidato lo sviluppo di Dungeons & Dragons 5ª Edizione. Il suo approccio innovativo e la profonda comprensione dei TTRPG hanno contribuito al successo straordinario dell'edizione, rivitalizzando il franchise di D&D e ampliando la sua base di fan globale. Oltre al suo lavoro sulla 5ª Edizione, la carriera di Mearls include contributi su molti altri titoli rinomati. Oltre al suo lavoro su D&D, Mearls ha collaborato con Larian Studios per lo sviluppo di "Baldur's Gate 3." Questa collaborazione ha comportato l'adattamento delle regole della 5ª Edizione di D&D al formato del videogioco. Il suo coinvolgimento ha contribuito a colmare il divario tra i regni tradizionali e digitali di D&D, migliorando la narrazione e le meccaniche del gioco Nuovi Orizzonti a Chaosium In Chaosium, Mearls utilizzerà la sua esperienza per guidare i progetti attuali e futuri di giochi di ruolo dell'azienda. Le sue responsabilità includeranno la creazione, l'implementazione e la gestione di strategie mirate all'espansione delle linee di gioco di Chaosium, collaborando strettamente con produttori e team creativi. Esprimendo il suo entusiasmo per il nuovo ruolo, Mearls ha dichiarato: "Call of Cthulhu mi ha insegnato il valore della narrazione nei TTRPG, mentre RuneQuest mi ha aperto gli occhi sulle possibilità della costruzione di mondi mitici. Sono incredibilmente entusiasta di unirmi alla Chaosium e aiutare a portare avanti la tradizione di eccellenza dell'azienda". Reazioni dell'Industria L'aggiunta di Mearls al team di Chaosium è stata accolta con entusiasmo sia dai fan che dai professionisti del settore. Il presidente di Chaosium, Rick Meints, ha commentato: "Mike è uno di quei professionisti del settore ed è un vero giocatore nel cuore, e qualcuno che, come tutti noi alla Chaosium, ha amato i giochi della nostra azienda fin dalla sua giovinezza. Siamo entusiasti di averlo nel nostro team di giochi di ruolo". Questo passo rappresenta non solo un nuovo capitolo per Mearls, ma anche un futuro promettente per la Chaosium, nota per i suoi giochi iconici come "Call of Cthulhu" e "RuneQuest". Per maggiori informazioni, potete visitare l'annuncio ufficiale di Chaosium. Segnaliamo che Mearls ha riaperto Mike Mearls Games su Patreon, dove propone varie varianti e migliorie su D&D 5e, molte accessibili senza necessità di abbonamento. Visualizza articolo completo
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