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aza

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Tutti i contenuti di aza

  1. E' un notebook o un PC fisso? Se è un notebook la Aero si disabilita quando va tramite batteria (per risparmiare)....
  2. aza

    Avventura di fine anno...

    L'avventura è disponibile nella sezione DOWNLOAD. Se siete Soci D'L sotto la sezione "download manager" vedete una sezione chiamata "Download per soci". Lì trovate l'avventura. In maggiori dettagli avete le schede e i file da usare con l'avventura. bye PS. ho aggiornato la lista di crediti nel primo post.
  3. aza

    Avventura di fine anno...

    Oooops... dimenticato... Si è un'avventura per D&D 3.5... anche se nacque per Planescape (AD&D 2a Ed.) nel lontano 1998....
  4. aza

    Avventura di fine anno...

    ...o se preferite di inizio anno... Da domani disponibile a tutti i soci Dragons' Lair (sia quelli del 2007 che quelli del 2008) l'avventura planare La Scelta di Daniele Durì. Per tutti gli altri sarà disponibile dal mese di giugno. CREDITI: Ideazione e sviluppo: Daniele Durì Disegno di Copertina: Diego Mathias Olivares Disegni interni: Mario Basti, Dario De Nart, Diego Mathias Olivares, Eleonora Forlani Disegni PG: Mihela Da Sacco Mappe: Guido Cafasso, Alberto Dreassi Conversione a D&D 3.5: Tiziano Furlano, Noemi Mancini Revisione: Tiziano Furlano Grafica e impaginazione: Alessandro Zanin Ecco alcune pagine....
  5. SI Dal post numero 1: Si può rispondere al topic massimo una volta.
  6. aza

    2007

    Oggi è l’ultimo giorno del 2007, e con esso si chiude anche il nostro decimo anno sul Web. Non voglio dilungarmi sulla storia della Dragons’ Lair (chi fosse interessato, la può trovare QUI); preferisco approfittare dell’occasione per chiudere il bilancio dell’anno trascorso. Quest’anno è iniziato sotto i migliori auspici, seguendo la scia degli schermi del DM che abbiamo portato a Lucca 2006. Nel giro di meno di un anno, abbiamo venduto praticamente tutte le copie prodotte, realizzando così un grande successo per un prodotto di GdR "made in Italy". In ogni caso, un successo del genere rappresenta anche un’eredità piuttosto pesante nell’organizzare le attività di quest’anno. Abbiamo dedicato il 2007 a sviluppare l’aspetto Web della nostra associazione. Il risultato lo avete davanti agli occhi: il nuovo portale, che non è solo un aggiornamento estetico, ma ha portato diversi cambiamenti all’esperienza di navigazione. Il portale, però, è solo un contenitore per quello che è il vero cuore pulsante della community, in altre parole voi. La community Dragons’ Lair è in crescita costante, e se è vero che, nonostante i quasi 4.000 iscritti, non siamo il sito di GdR con più utenti in Italia, sono orgoglioso di dire che il traffico giornaliero (una media di 350 messaggi al giorno, con punte che raggiungono il doppio di questa cifra) non ha pari, e questo è solo grazie a tutte le persone che dedicano così tanto tempo a rendere questa community viva e attiva. Sappiamo quanto è importante lasciare spazio alle persone, al social networking, e per questo cerchiamo costantemente di migliorare l’offerta di possibilità rivolte a chi ci sostiene con tanto affetto. L’esperimento dei blog, lanciati quest’anno, ha dato degli ottimi risultati (17 blog e 157 inserzioni in meno di 4 mesi), e in futuro continueremo a seguire questa linea. In effetti, per il 2008 abbiamo diverse novità in preparazione... Quest’anno non abbiamo potuto essere fisicamente presenti a Lucca, anche perché sarebbe stato difficile replicare un risultato come quello dell’anno scorso. (Peraltro, qualcosa a Lucca abbiamo portato... Dei PNG distribuiti su volantino, di cui finalmente anche gli ultimi due sono online) Ma come dico sempre io, “Le cose migliori succedono a chi sa aspettare”. E così, ci siamo comunque imbarcati in un progetto importante, che è nelle sue fasi finali proprio mentre scrivo: il Manuale dei Livelli Infimi di Claudio Pustorino. Insomma, l’anno prossimo si preannuncia già carico di interessanti novità, oltre a quelle già citate. Nella speranza che siate con noi per vederle, vi porgo a nome mio e di tutto lo Staff Dragons’ Lair i migliori auguri di un felice Anno Nuovo.
  7. SI. Via posta e a nostre spese....
  8. Come spiegato qui, questo topic sarà aperto in orari casuali e in forum casuali per pochi minuti fino alla mezzanotte del 05/01/08. Chiunque riesca a rispondere a questo topic parteciperà all'estrazione dei seguenti premi: A - Wizards Presents: Classes and Races (anteprima di D&D 4ed.); B - Wizards Presents: Worlds and Monsters (anteprima di D&D 4ed.)*; C - una splendida maglietta della Dragons' Lair; D - un set di dadi per GdR. L'estrazione avverrà come indicato nel regolamento. Si può rispondere al topic massimo una volta.
  9. In occasione delle festività abbiamo pesato ad una specie di lotteria/premio fedeltà che si svolgerà nel seguente modo: Da questo momento, troverete in giro per il forum un topic che ha come icona un regalo e dal titolo: Premio fedeltà di fine anno 2007. Questo topic sarà aperto per pochi minuti in orari del tutto casuali nel corso della giornata. Chiunque riesca (nel tempo in cui è aperto) a rispondere a questo topic parteciperà all'estrazione dei premi. Il topic non rimarrà fisso in un forum, ma girerà di forum in forum... Tutti quelli che saranno riusciti a rispondere a tale topic parteciperanno all'estrazione di quanto segue: A - Wizards Presents: Classes and Races (anteprima di D&D 4ed.); B - Wizards Presents: Worlds and Monsters (anteprima di D&D 4ed.)*; C - una splendida maglietta della Dragons' Lair; D - un set di dadi per GdR. *questo manuale sarà disponibile per fine gennaio 2008 L'estrazione avverrà dopo il 6 gennaio come indicato sotto. Si può rispondere al topic massimo una volta. Eventuali post oltre il numero 90 NON parteciperanno all'estrazione. Il topic non verrà più riaperto dopo la mezzanotte del 5 gennaio. ASSEGNAZIONE PREMI Per l'assegnazione dei premi si procederà come segue: A ogni giocatore viene assegnato un numero, corrispondente al numero d'ordine del suo messaggio (id) all'interno del topic "Premio Fedeltà di fine anno". Perché l'estrazione si svolga in modo assolutamente regolare, faremo riferimento alla prima estrazione del Lotto dopo il 6 gennaio. I primi 4 numeri estratti, seguendo l'ordine di estrazione, a cui è associato un utente riceveranno uno dei premi. Ricapitolando, i numeri vengono assegnati ai partecipanti in questo modo (esempio basato sul topic del 2006): Dargon - post n. 2 Darthvader - post n. 3 Godric - post n. 4 Airon17 - post n. 5 Kursk - post n. 6 e a seguire tutti gli altri. Se, per esempio, ci fossero in tutto 30 partecipanti e questa estrazione: Bari 51 84 37 48 89 Cagliari 10 81 1 7 46 Firenze 83 69 58 3 36 Genova 33 70 56 77 86 Milano 32 21 44 51 17 Napoli 20 55 85 33 88 Palermo 53 34 2 15 45 Roma 2 5 35 51 40 Torino 42 4 62 52 88 Venezia 47 43 72 10 49 Ruota Nazionale 43 70 81 15 69, i premi sarebbero assegnati in questo modo: PREMIO A - Al numero 10 della lista (primo numero estratto fra i 26 partecipanti) PREMIO B - A al numero 7 PREMIO C - Al numero 3 PREMIO D - Al numero 21 Ogni partecipante può vincere solo 1 premio; Nella remota possibilità che sia impossibile assegnare un premio, si attenderà l'estrazione del lotto successiva; Il numero 1 non partecipa all'estrazione
  10. frequentare il forum e aspettare....
  11. Nel corso del 2007, Dragons' Lair ha avuto il piacere di seguire lo sviluppo del Manuale dei Livelli Infimi di Claudio "Dark Megres" Pustorino. Ora che il progetto è giunto nelle fasi finali, abbiamo chiesto all'autore di rispondere ad alcune domande su questa nuova idea. Ciao Claudio, iniziamo dal principio. L'idea dei "Livelli Infimi" è particolare, da dove nasce? Difficile da dire. La prima volta che i Livelli Infimi sono stati nominati risale a più di cinque anni fa. In una campagna in cui partecipavo (in veste di giocatore) un mio amico ha sbottato, esclamando: “Uffa, sempre con questi livelli epici! Epico, epico, epico, perché non fanno un manuale dei livelli infimi?” Penso che l’idea abbia preso forma con molta lentezza. La mia esperienza di sviluppatore mi insegnava a guardare alle necessità dei giocatori, a capire quali erano rimaste insoddisfatte (ben poche, aggiungerei, visto l’esubero di materiale uscito per D&D 3.5). I Livelli Infimi mi sono tornati alla mente quasi per caso, ma subito mi è parso chiaro quanto l’idea fosse valida. Il bisogno di un D&D meno “hi-power” era evidente, ma sarebbe stato inutile creare un’ambientazione a basso livello di potere in un sistema di regole appositamente costruito per far diventare i personaggi dei superuomini. I Livelli Infimi semplicemente… erano la risposta. Com'è andato avanti lo sviluppo dell'idea? Inizialmente è stato tutto molto caotico. Ho proposto i Livelli Infimi come un progetto aperto sul forum Dragons' Lair, per sondare l’impressione generale e ricevere dei feedback che ritenevo necessari per dare una direzione al progetto. Ho coordinato un team di volontari, ma dopo meno di due mesi mi è suonato lampante come coordinare contributi di natura e entità così disparate fosse remunerativo da alcuni punti di vista, ma troppo dispersivo da altri. Ho quindi deciso di dedicarmi personalmente allo sviluppo dell’idea, e in pochi mesi (complici anche i contributi ottenuti nella precedente fase del lavoro) ho steso la parte saliente del manuale. Il materiale ha raggiunto una forma realmente definita quando ho deciso di avvalermi della collaborazione del grande Fabio Passamonti e dell’ottimo staff di Dragons’ Lair, con cui ho collaborato in perfetta coesione e armonia. Come hai detto prima, l'intero concetto del manuale è un basso livello di potere in un gioco eroico. Perché un giocatore di D&D dovrebbe usare i Livelli Infimi? Innanzitutto perché è divertente. I Livelli Infimi riescono a trasmettere il brivido dei primi livelli amplificato per cento volte, senza sacrificare una dose di umorismo che non fa scadere il gioco nel ridicolo, perché è appropriato al livello di potere della campagna. (i Goonies sono un esempio perfetto di un’avventura di livello infimo). In secondo luogo, inviterei i giocatori ad una riflessione: la radice dell’eroismo non sta nel compiere gesta epiche avendo i mezzi per farlo, ma nello sfidare le avversità nonostante i propri limiti. Raggiungere il traguardo del primo livello di classe avendo giocato un personaggio di livello infimo darà ai giocatori una soddisfazione immensa: quella di avere un personaggio che è diventato un eroe con le sue sole forze, non che lo è per partito preso. Un giocatore che non ha mai considerato i livelli infimi, probabilmente penserà: "Cosa c'è di diverso rispetto a una campagna al 1° livello?". Cosa gli diresti? La differenza fondamentale è che un personaggio di livello infimo, differentemente da uno di 1° livello, non è una persona fuori dalla norma. Il D&D è un gioco per eroi, e anche i personaggi di 1° livello lo sono; Individui che si distinguono dalla media per abilità e talento. Mentre in D&D giochi per diventare un eroe sempre più valoroso, nei Livelli Infimi giochi unicamente per diventare un eroe. Il traguardo è quello, e in quest’ottica anche l’avventura più piccola diventa magnifica e immensa. Anche se calato in un contesto fantasy, il personaggio che interpreti potresti essere tu. Come si relazionano i LI con le regole "normali" di D&D? I Livelli Infimi sono stati costruiti per essere perfettamente compatibili con le regole standard di D&D3.5. Un master potrà far uso del materiale presente nei Livelli Infimi anche in una campagna già avviata, senza bisogno di alcun adattamento. La realtà dei livelli infimi e quella dei livelli standard si compenetrano totalmente. Ad esempio, un personaggio di livello infimo che completi la sua progressione arriverà ad essere esattamente un personaggio con il primo livello di classe. Anche se siamo ancora in fase di lavorazione, il manuale finito conterà circa un centinaio di pagine. Tra tutte queste, qual'è il tuo contributo preferito? Sembrerà una risposta di comodo, ma non saprei dirlo. Ogni persona che ha collaborato attivamente ai Livelli Infimi ha dato un apporto essenziale per la riuscita del manuale. Posso dire che il contributo che ho preferito è stato l’entusiasmo con cui tutti hanno partecipato. Professionisti del settore hanno deciso di contribuire di loro spontanea iniziativa, spendendo tempo e risorse in un progetto in cui hanno voluto credere senza alcuna prospettiva di profitto. Appassionati hanno seguito il progetto spronandomi a continuare e facendosi sentire partecipi e coinvolti. Quando potremo stringere il manuale completo tra le mani? Durante il mese di Dicembre (sfruttando il tempo libero concessoci dalle vacanze di Natale) dovremmo riuscire a venire a completare il lavoro. Dopodiché si tratterà solamente di impaginare e pubblicare. Penso di poter affermare con una buona soglia di sicurezza che i livelli infimi vedranno la luce verso la metà di Gennaio. I Livelli Infimi verranno convertiti alla 4° Edizione? Questo dipenderà soprattutto dal consenso che riceveranno. Nei cinque mesi che passeranno dalla pubblicazione dei Livelli Infimi all’uscita della 4° edizione riusciremo di certo a renderci conto del reale interesse dei giocatori per questo tipo di contenuti. In ogni caso il Manuale dei Livelli Infimi versione 3.5 rimarrà disponibile. Bene, direi che abbiamo soddisfatto tutte le curiosità del pubblico lì fuori. Prima di concludere, c'è qualcuno che vuoi ringraziare? Prima di tutto vorrei ringraziare tutte le persone che hanno creduto in questa idea, che mi hanno fatto sentire il loro entusiasmo e la loro partecipazione. Un altro ringraziamento va a Fabio Passamonti, che ha saputo darmi risposte esaurienti in merito ad argomenti che mi erano del tutto oscuri, e che lui aveva invece già affrontato per esperienza diretta durante lo sviluppo di MethyrFall. Un ringraziamento a Marco Barison per le lunghe chiacchierate al telefono e in ultimo ad Alice Luidelli, per aver sopportato stoicamente ore e ore di vaneggiamenti sui livelli infimi. Riportiamo anche il commento di uno dei playtester del Manuale, Sergio "Darth Vader" Rochira: La prima impressione che si ha giocando ai Livelli Infimi, sin da quando si fa la scheda, è quella di intraprendere un’avventura molto “particolare”. Nel mio gruppo la sensazione generale sin da principio era quella di una partita molto veloce e molto divertente, per via della goffaggine caratterizzante i personaggi Infimi. La percezione iniziale però muta man mano che il gioco entra nel suo vivo: il personaggio, costruito magari anche in modo quasi derisorio, acquista in un tempo sorprendentemente stretto una caratterizzazione molto personale. Tutti i giocatori del party si sono scoperti nel breve già affezionati ai loro personaggi che finalmente non sono così dissimili da loro stessi. Questo denota anche un differente approccio con il “gioco”: un’interpretazione molto più coerente e calata, per un’esperienza ruolistica difficilmente riscontrabile con altri giochi. Anche chi non era espertissimo, o chi non apprezzava D&D come sistema, è rimasto piacevolmente sorpreso dai Livelli Infimi, un'espansione che finalmente rende il passo tra gioco e interpretazione molto più stretto. Estratto: Il Selvaggio (Capitolo Classi); Estratto: Avventure (Capitolo Campagne); Estratto: Introduzione (Capitolo Magia); Estratto: Fiori Spia (Capitolo Mostri).
  12. Non ne sono sicuro... prova col 7.0... in ogni caso siamo alla 8.0, il che significa che i futuri PDF potrebbero richiedere quella versione...
  13. Tutto quello che sappiamo su... I Mostri Il Manuale dei Mostri conta 288 pagine, con oltre 300 mostri. C’è un nuovo formato per le tabelle delle statistiche, semplificato e più semplice da usare. (fonte) Si può ascoltare un podcast sul sito ufficiale. Mostri, Mostri, Mostri ci presenta Dave Noonan, Mike Mearls e James Wyatt che parlano del Manuale dei Mostri 4e. Un bel po’ di informazioni, e degne di essere ascoltate. Ecco alcuni punti chiave: – Alcuni mostri apparentemente “base” sono stati lasciati per i successivi Manuali dei Mostri, per rafforzare l’idea che sono tutti “base”. Un’esempio è il Gigante del Ghiaccio (Frost Giant). – I diversi elementali differenziati solo da taglia ed elemento di appartenenza non ci sono più – gli elementali ora sono più differenziati e interessanti. – I mostri ora combattono e si rapportano diversamente gli uni dagli altri: gli gnoll combattono in branchi, gli hobgoblin in linea come legionari, i goblin saltellano attorno appena fuori portata. – Nel MM1 sarà coperto l’intera fascia di livelli da 1 a 30. – I mostri ora hanno ruoli: bruto, soldato, artigliere, manipolatore, assalitore, guerrigliero. (brute, soldier, artillery, controller, lurker, skirmisher) – Le versioni d’elite dei vari mostri valgono come 2 delle versioni semplici per questioni di bilanciamento. – Ci sono mostri concepiti per essere usati in grandi gruppi, altri in gruppi più piccoli. – I drow sono un tipo di folletto. – Driade Strega dei Rovi (briarwitch dryad) – un nuovo mostro? – “Design basato sulle eccezioni”. Questa frase è molto usata. In sostanza è solo un modo fantasioso per dire che i mostri “fanno semplicemente quello che fanno”. Permette una maggiore flessibilità, e permette ai mostri di avere abilità uniche che non si conformano alle regole che utilizzano i giocatori. – Gli Azer ora sono di livello 14-17; questo per rendere l’idea del loro lavoro con i Giganti del Fuoco. – James Wyatt – “cosa sono questi dadi-vita che continuate a nominare?” Cos’è rimasto e cosa è stato lasciato indietro? “.. una gran quantità di mostri sarà presente nel MM1, ma non ci saranno tutti i mostri che vi aspettereste di vedere in D&D. Comunque, quelli che hanno trovato spazio nella nuova edizione vedranno prima o poi la pubblicazione. Alcuni saranno addirittura rifiniti, per renderli più utili e accattivanti, e magari anche più mitologicamente accurati. – Orcus sarà nel MM1. Grazzt sarà nel Demonomicon nel D&D Insider in ottobre (fonte). – Chris Perkins – “Nel caso ve lo chiediate, Asmodeus non si unirà a Orcus nel nuovo MM perché, come precedentemente annunciato, il Signore del Nono sarà promosso a divinità nella 4e. Il suo simbolo sacro (blasfemo?) sarà tra quelli che appariranno nel Manuale del Giocatore." I Gradi Sfida non esistono più! Greg Bilsland della WotC: "Ricordo di aver chiesto espressamente a Logan Bonner dei problemi del modificatore di livello e del grado sfida nella 3.5. Mi ha risposto con un ghigno ironico "Grado sfida, cos'è?" Il primo articolo di Dragon Magazine è arrivato nelle edicole (virtuali) e, come promesso, contiene l'Ecologia del Cavaliere della Morte. Per quanto riguarda le meccaniche, il cavaliere della morte della 4a Edizione è progettato come un cavaliere non morto con potenti abilità di combattimento, incluse "abilità speciali con lo scudo e la spada, un'abilità che si attiva quando i nemici lo fiancheggiano, una cavalcatura speciale, e un'abilità di paura da usare in mischia". Inoltre sono state implementate l'abilità "deflagrazione abissale" (abyssal blast) e comando sui non-morti (undead leadership). David Noonan ha scritto sul suo blog che la GdDM conterrà una sezione per personalizzare i mostri che avrà una sezione per rendere i mostri più deboli. Zombie! Un articolo di Design&Sviluppo (richiede D&D Insider per essere consultato) riguarda gli zombie. L'autore Chris Sims discute su come gli zombie della 4a Edizione sono pensati per essre più simili alla loro controparte cinematografica. – "Il nuovo zombie è un bruto con intelletto appena sufficiente per capire chi uccidere." – Gli zombie 4e sono vulnerabili ai critici. – Scacciare non-morti esiste ancora in 4e; "quel potere non fa correre gli zombie dio solo sa dove, ma se non li riduce in putrida polvere li tiene lontani." – "Non vuoi zombie vicino a te [perche` loro] possono staccarti la testa con i loro tremendi colpi." – "Quando gli zombie ti assalgono in gruppi, alcuni ti prendono, magari trascinandoti a terra." – C'è un set di statistiche per zombie di taglia media, così il DM "non deve preoccuparsi di creare lo gnoll zombie o l'orco zombie." (Questo implica decisamente che lo zombie non è più un archetipo.) – "A certi livelli uno scontro contro degli zombie potrebbe sembrare di più una scena da film horror. I protagonisti devono muoversi per evitare di subire danni devastanti mentre cercano di aprirsi la strada attraverso un implacabile muro di carne morta." Un piccolo spezzone dal blog di Peter Schaefer (su Gleemax) riguardo mostri conosciuti come pipistrelli ombra (shadow bats) - "il potere speciale [dei pipistrelli] è stato parzialmente annullato dalla nostra lanterna e visione crepuscolare." Forse qualche tipo di effetto di oscurità? Anteprima del Deserto della Desolazione: citano che nel gioco di miniature il Volubile Drago di Rame è diventato Caotico Neutrale "in parte per illustrare il concetto della 4a edizione che non tutti i draghi metallici appoggiano quello che è giusto e buono." Non è chiaro fino a che punto questo concetto sarà implementato nel gioco. Abbiamo anche dato una sbirciatina al ciclope, che abbiamo scoperto essere nel Manuale dei Mostri 4e. Suggerisce anche legami tra ciclopi, folletti e fomoriani. I mostri non avranno talenti, almeno questo è ciò che Logan Bonner suggerisce. I mostri avranno dei ruoli descritti a grandi linee nel Manuale dei Mostri. La progettazione del mostro sarà più aperta. Non tutti i mostri avranno le informazioni necessarie per renderli personaggi giocabili. Esempi menzionati sui ruoli includono "Bruto" e "Artiglieria" e le loro statistiche saranno influenzate dal loro ruolo. – La "fog of war" sarà più interessante perchè, quando incontri un orco, lui non è un elenco di statistiche predefinite. Ha un ruolo molto specifico e sconosciuto finchè non si mostrerà in battaglia. (fonte) – "Ci saranno molti più mostri per PG da combattere. E' più divertente in questo modo. Ci sono molti pochi incontri che sono costruiti per essere "tutti contro uno" anche se molto potente. Ci saranno più meccaniche costruite per far crescere i mostri ed i LORO ruoli fondamentali. Un ettin andrà avanti sul campo di battaglia parlottando con se stesso. Questo è "il lavoro del mostro sul campo di battaglia", come lui reagisce." Razze mostruose? Puoi ancora fare il coboldo barbaro? "Non abbiamo intenzione di mettere limitazioni sul modo in cui costruiamo i mostri per farli funzionare. Sappiamo che ci sono mostri che diventeranno razze di personaggi giocanti. Per esempio, sarà ovvio come giocare un goblin vedendo il manuale dei mostri ed il MdG." (fonte) Siccome abbiamo menzionato i coboldi, ecco un accenno. Su un post di Mike Mearls sul suo blog, ci si riferisce ai coboldi e alla loro affinità con le trappole: "...come quando James venne fuori parlando sulle meccaniche per i coboldi e su come siano legate alle nostre regole per le trappole." Chris Perkins sulla comodità di usare i mostri: "Il gioco rende la vita del DM più facile in molti modi. Per dirne una, i mostri sono più divertenti da giocare. Un mostro non ha bisogno di trenta capacità magiche per essere bello. Assodato che il mostro tipico ha una speranza di vita dai 3 ai 5 round, ha veramente bisogno di una o due caratteristiche "uniche" in aggiunta ai suoi attacchi normali. Il nuovo gioco rende più facile al DM determinare sfide appropriate per il party, con un sistema di creazione degli incontri che è più intuitivo del corrente Livello Incontro/GS. E l'avere uno strumento di creazione incontri pieno di dati e "plug-n-play" su D&D Insider non fa male." I mostri non risucchieranno più PX ( ciò implica che non risucchieranno livelli?) Mike Mearls sta trattando alcuni mostri 3.5 sul suo blog. Uno di questi è il Drider, che possiede un’interessante meccanica per il suo veleno paralizzante: “Veleno paralizzante dei drow: tiro salvezza tempra CD 18, 1 punto di paralisi. Ogni punto riduce il movimento di 1 casella, ogni 2 punti –1 ad attacchi e CA. Se i punti sono superiori al bonus di Costituzione +2, bisogna salvare all’inizio del turno o si è paralizzati per un round, e si salva ad ogni round successivo. Nessun effetto secondario, termina in 5 minuti.” La parte interessante è “1 punto di paralisi” – è un suggerimento sulle condizioni per la 4a edizione? La vulnerabilità all’energia probabilmente funzionerà in maniera diversa in 4a edizione, con effetti aggiuntivi (per esempio essere rallentati se colpiti da freddo) invece di (o in aggiunta a? ) danni addizionali. Si parla di archetipi. Ci sarà un gruppo di mostri chiamati "progenie immonda" (foulspawn) nel Manuale dei Mostri che James Wyatt ha consigliato di inserire nella famiglia che comprende dolgrim e dolgaunts (ambientazione Eberron). Il verme purpureo è confermato come un mostro "solitario" (ovvero creato apposta per sfidare da solo un intero gruppo di avventurieri). L’arpia urlante (Shrieking Harpy) del DDM: “questa creatura è meccanicamente molto simile alla sua controparte di 3a edizione con il suo attacco sonico a cono e la sua abilità di attirare gli avversari in situazioni pericolose. L’abilità del richiamo (Lure) è un modo per bloccare un avversario, obbligandolo a muoversi se fare una qualunque azione (naturalmente, può anche stare fermo e non fare niente).” Il troll ferino (Feral Troll): “Le sue abilità sono molto simili a quelle dei precedenti troll, anche se abbiamo scambiato il loro potere rigenerante con qualcosa di più sensato. In generale, tenere il conto di piccole quantità di danno o di guarigione ha creato una specie di fase di “controllo” per queste creature. E’ facile dimenticare di curare 5 punti ferita a una creatura all’inizio di ogni turno, ma non così semplice dimenticare di guarire 20 punti ferita con un’azione rapida.” Vampiri Lord e progenie sono trattati in questo articolo. Fatto riferimento a pipistrelli cacciatori dell'ombra (Shadowhunter Bats). Due mostri, il cadavere della corruzione (corruption corpse) e il deathlock wight, usano i loro poteri per aiutare alcuni zombi e ferire i personaggi giocanti. Riferimento a un "lord licantropo e un gruppetto di normali licantropi". Stephen Schubert parla di aver gestito un incontro con dei ragni senza avere le loro statistiche nel suo blog. "Volevo che i ragni piccoli usassero le ragnatele per intrappolare i PG e farli avvicinare, e volevo che il ragno grosso fosse una seria minaccia in corpo a corpo. Con un paio di note su queste abilità, e usando un set generico di bonus di attaco e difesa appropriati al livello, sono stato in grado di generare questi mostri praticamente al volo." "L'ettin, per esempio, ha tutta la storia delle due teste, per cui agisce due volte in un round, e può fare due azioni differenti." Una nota sugli hobgoblin: "Gli hobgoblin hanno una tradizione di allevare bestie come guardie e per la battaglia. Non tutte queste creature sono state dei successi. Cose cose aracnidi pelosi e velenosi, che devono essere ingabbiati o iniziano a mangiarsi i loro padroni. Un consiglio da amico: se invadete una tana di hobgoblin, e vedete alcuni difensori che cercano di aprire la gabbia che si scuote nell'altra stanza, pensate a fermarli prima che ci riescano." Sui draghi nei playtest: "Ovviamente non posso rivelare molti dettagli regolistici, ma il drago nero fa una cosa davvero pericolosa, che costringe i PG a stare sempre sulla difensiva. E' stato capace di reggere per sette round contro un intero gruppo e li ha costretti a usare quasi tutte le loro limitate risorse. La sua capacità di rispondere immediatamente alle azioni dei PG è stata una brutta sorpresa per quelli abituati ai draghi delle vecchie edizioni." Sembra che ora i draghi (rossi?) antichi possano fare un sacco di cose (il drago non può fare tutte queste cose ogni round, hanno chiarito quelli dello staff Wizards su Gleemax): – Un'aura infuocata (inferno aura) come azione gratuita; – Un colpo di coda con un effettosecondario di spinta, come azione gratuita; – Due attacchi con gli artigli come azione standard; – Un soffio, anche se non abbiamo capito che azione serva - una gratuita come l'aura infuocata, come usi diversi della stessa abilità? – Un'azione speciale che gli ha dato un'azione standard extra; – Possono soffiare come azione immediata quando sono ridotti sotto metà dei punti ferita; – Possono dare un colpo di coda come azione immediata quando stanno per essere fiancheggiati; – Il suddetto drago dovrebbe avere attorno a 1000 punti ferita. James Wyatt sui draghi: – "Draghi pronti da giocare nel Manuale dei Mostri! Che pensata! Ho preso il Manuale dei Mostri 1977 e quello del 1993 ed ho capito che questo è, in effetti, il primo manuale dei mostri nella storia di D&D che a dare draghi completi e pronti da giocare proprio lì nel libro! – Ad essere onesti, non si doveva fare molto per i draghi nel libro del 1977, ma bisognava comunque scegliere tra una gamma di possibili dadi vita, punti ferita per dado che dipendevano dall'età dei draghi, ed un po' di testo all'inizio della sezione sul drago a cui dovevi riferirti nel giocarlo. In più, c'era una possibilità casuale che il dragone avesse potuto usare la magia ed i suoi incantesimi erano determinati casualmente. – Nel libro del 1993, si doveva consultare due tabelle diverse, controllando l'età del drago tra le varie colonne, per determinare i suoi dadi vita (vediamo un po', a pagina 79 mi si dice che il drago d'argento ha 15 dadi vita di base, ma è adulto, così pagina 64 mi dice di aggiungerne 2 ), CA, danno (1-8/1-8/5-30 a pagina 79, +6 da pagina 64) e così via. Che divertimento! – E poi, naturalmente, c'è la 3E, con l'intero processo di costruzione delle statistiche. Scegli le abilità ed i talenti e gli incantesimi per ogni drago, e modifica tutte le statistiche in relazione. Comodo... – Cosi siamo ora immersi nello scrivere il Manuale dei Mostri della 4E, ed ho il felice compito di far stare la sezione dei draghi in 14 pagine (una perdita di spazio? In un manuale dei mostri di D&D? non penso proprio!) Ogni drago ha tutte le informazioni di cui si ha bisogno per giocarlo, riportate nel suo blocco delle statistiche. Ogni parte suggerisce tattiche, descrizioni, incontri e conoscenze sul drago in questione. L'inizio della sezione parla delle famiglie dei draghi, una leggenda sulla loro nascita, consigli sulla costruzione ed il gioco di incontri con i draghi: molte informazioni, ma niente da dover controllare nel mezzo dell'incontro. – Ogni attacco, ogni statistica, ogni potere magico importante di ciascun dragone è riportato nel suo blocco delle statistiche. E' tutto lì. Facile da giocare come un mostro singolo può essere. Pronto al via. Pronto ad uccidere i tuoi personaggi. Stupendo." Rich Baker sulle modifiche ai Diavoli e Demoni: – I Diavoli sono angeli che si ribellarono. Insorsero contro la divinità che servivano e la uccisero. Il deicidio è un crimine incredibilmente perverso per gli angeli, e di conseguenza, i Diavoli sono stati maledetti e imprigionati nei Nove Inferi. – I Nove Inferi sono ciò che resta del reame divino dopo che la divinità fu assassinata. Gli Inferi sono le prigioni dei Diavoli, è difficile per loro uscire senza l’aiuto dei mortali. – Abbiamo riordinato un po'$ demoni e diavoli, perché vogliamo che queste due categorie di mostri abbiano un po’ più di senso. I Diavoli tendono ad essere di forma più simile agli umanoidi, di solito combattono con armi, e spesso indossano armature. La maggior parte ha le corna, le ali, e la coda. Una conseguenza di tutto ciò: le Erinni e le Succubi erano piuttosto simili, così abbiamo deciso che sono lo stesso mostro, chiamato Succube, e si tratta di un diavolo. – I Diavoli di ghiaccio non somigliano agli altri Diavoli. Abbiamo deciso che essi sono in realtà una razza demoniaca / yugoloth ... che è stata ingannata da Mefistofele tempo fa in un contratto infernale. Così i Diavoli di ghiaccio odiano gli altri Diavoli, conservano il loro aspetto simile ad insetti, e nutrono una particolare lealtà verso Mefistofele. Questo è uno dei motivi per cui Asmodeus non ha mai scelto di marciare contro Mefistofele. Asmodeus maturalmente vincerebbe, se lo facesse, ma così libererebbe i Diavoli del ghiaccio dal loro contratto. Altre novità su Demoni e Diavoli! Un articolo di Design&Sviluppo si concentra sulle differenze tra Demoni e Diavoli. "In tutta l’esistenza di Demoni e Diavoli in D&D, le somiglianze tra loro sono state più grosse e più numerose delle differenze .... Ogni membro di entrambe le specie ha una vasta gamma di poteri soprannaturali simili (e spesso superflue)". – L'articolo ci dice che in 4a edizione, i Nove Inferi sono diventati "un dominio astrale tra le tante dimore divine nel Mare Astrale (Astral Sea)", con Asmodeus a presiederli. Asmodeus segue il modello dell’ "angelo caduto", così come i suoi seguaci. L'Abisso, d'altra parte, "si apre come una ferita infetta nel paesaggio della Tempesta Elementale (Elemental Tempest)". I Demoni sono esseri elementali che si avvicinarono troppo e vennero intrappolati. I diavoli sono scaltri manipolatori, che cercano di guadagnare influenza tra i mortali, mentre i Demoni sono "macchine di distruzione selvagge e senza paura". I Signori Demoni esistono ancora, non esiste più alcuna struttura o gerarchia. – "Cosa significa per il gioco una distinzione più netta tra le due principali specie di esseri infernali? Se avete bisogno di un subdolo immondo che si preoccupi delle anime e lavori con programmi a lungo termine, utilizzate un Diavolo. Tuttavia, per cruenti massacri, sofferenze gratuite, e terrificanti devastazioni, serve un Demone." Matthew Sernett ha un sacco di cose da dire a proposito dei mostri. – “Non stiamo tornando ad una 1° o 2° edizione per come si creano i mostri. Quelle edizioni non avevano degli standard per la creazione dei mostri. Tutti lavoravano a occhio e speravano che il risultato fosse equilibrato e divertente (spesso non lo era). – La terza edizione dà l’illusione di equilibrio con formule sulle quali basarsi, però si può usare qualsiasi regola alla perfezione e finire facilmente con un mostro sbilanciato o non divertente. Far avanzare i mostri con il dado vita è un ottimo esempio. A seconda del suo tipo e dei suoi punteggi di abilità., il GS cresce e secondo le regole potrebbe andare bene, ma altrettanto spesso il mostro si ritrova Troppo forte o troppo debole per il suo GS. – Il GS è spesso uno sparo nel buio. Noi normalmente li diamo bilanciati, ma scommetto che chiunque può pensare ad alcuni mostri che sono esagerati per il loro livello. – Per ogni livello di gioco stiamo pensando ad una gamma di punti per mostri che siano divertenti ed equilibrati. Questi punti sono basati su quello che i PG portano al combattimento inteso come potenza e difesa, e sul ruolo in generale che il mostro ha nel combattimento. – Quindi, l’ogre, che è pensato per essere la forza bruta in corpo a corpo, usa la fascia di punteggi per il "bruto" del suo livello. I numeri in quella fascia e la loro distribuzione sono studiati per essere equilibrati e stimolanti in un combattimento mentre allo stesso tempo permettono al mostro artigliere (come potrebbe essere un’arciere gnoll) dello stesso livello di essere differente ma lo stesso equilibrato ed interessante. Ovviamente un ogre può tirarti addosso una lancia e lo gnoll arciere può caricare e colpirti in mischia, ma i punti sono distribuiti in modo da dare i risultati migliori quando sono usati come le persone li userebbero normalmente. L’ogre che sta davanti a te ha più punti ferita che l’arciere gnoll che sta usando l’ogre come uno scudo. – Cambiare un mostro sarà facile ed equilibrato come mai prima d’ora. Piuttosto che farsi in quattro e fare un sacco di calcoli matematici con risultati incerti, basterà guardare al livello dove vuoi essere e piazzare lì il mostro. Puoi arrivarci aggiungendo una classe, facendo "avanzare” un mostro, aggiungendo un’archetipo, o con altre combinazioni. Il punto è che saprai dove andare a finire per far funzionare bene il mostro!" La cosa preferita di David Noonan a proposito della 4a edizione ("rivisti i ritmi delle avventure.. l’intero problema del mago che è finito alle 9.05 di mattina") è stata rimpiazzata con una nuova: la facilità di incrociare i mostri... nella quarta edizione, ho trovato: – maggior facilità nel raggruppare al volo quei gruppi misti di mostri. – maggior facilità nel mantenere in vita abbastanza a lungo i mostri perché possano usare i loro trucchi migliori. – maggior facilità nel convincere i miei giocatori che sono una minaccia (nella 3e, la curva di potere è tale che un mostro scade velocemente da “sfida appropriata” a “intoppo fastidioso” nell’arco di solo un paio di livelli) – maggior facilità nell’usare i gruppi di mostri misti al tavolo senza che mi esploda la testa. Ultimo aggiornamento: 19/12/07
  14. aza

    Traduzioni

    www.amazon.com di solito 32% di sconto sul prezzo di copertina e ti fanno il cambio euto/dollaro corretto (1.48 piu' o meno) e non 1 a 1 come in italia.... ne consegue che un manuale di 30$ lo paghi meno di 20 euro SPEDIZIONI COMRESE...
  15. Tutto quello che sappiamo su... Ambientazioni Alla conferenza "Domande&Risposte" di GenCon Indy, la questione se Greyhawk rimarrà il mondo base è stata evitata, tuttavia i nomi caratteristici di Greyhawk rimarranno - "Greyhawk non sarà l'ambientazione base nel set principale. Noi vogliamo far leva sugli elementi noti di un mondo di D&D - Mordenkainen, Bigby, Vecna, Llolth, Tiamat, Asmodeus, etc. Tuttavia, vogliamo anche introdurre la mitologia più comunemente conosciuta come Thor, etc." Corellon ed Obad-Hai sono confermati nell'ambientazione base. Spelljammer/Ravenloft - non ci sono progetti specifici (che possono essere rivelati). Forgotten Realms sarà la prima ambientazione rilasciata (il manuale di ambientazione Forgotten Realms: Agosto 2008). – "Punti di luce in un mondo oscuro" NON si riferisce ad ambientazioni esistenti. "Mi piacerebbe spiegarmi a riguardo... Non presumete che abbiamo intenzione di applicare il concetto di "Punti di Luce" a mondi in campagne esistenti. Io penso che i Reami ed Eberron prospereranno se noi forniamo loro giusto un po' di "punti di luce", ma non abbiamo intenzione di sovvertire questi mondi con così tanta storia e profondità." – Ed Greenwood ha parlato riguardo i Forgotten Realms nella 4e. Alla domanda "Spero che Ed possa dirci di più: questo cambiamento è stato "una sua idea"? Oppure è occupato proprio ora a limitare i danni e a provare a salvare il salvabile?" Ed ha risposto "No, non è stata una mia idea...Vedo il rischio che la Wizards sta correndo, e spero che funzioni. Comunque vada, intendo condividere i Reami con i lettori e giocatori finché mi sarà possibile. Sto lavorando sodo al futuro dei Reami, ora, e sono consapevole dei Regni dei Confini (Border Kingdoms), della città di Teziir non ancora pubblicata e di altre cose per lungo tempo trascurate. (La risposta completa è al sesto post, sotto il nome "The Hooded One"). – Ed Greenwood sta lavorando ai FR per la 4e. E' stato assunto per scrivere 50000 parole per il manuale. – Sul Pantheon dei FR: "Sì, ci piacerebbe avere un pantheon più piccolo nei FR. Tuttavia, non significa che i tre quarti delle divinità verranno eliminate. Significa che stiamo esaminando moltissime divinità marginali e ci stiamo chiedendo "Può questa divinità essere un semidio - una figura divina che in verità non ha una chiesa così grande con dozzine di templi devoti a lei?" Per esempio, molte delle divinità degli umanoidi come semidei che girano attorno e lavorano con le teste di serie come Moradin o Corellon". Rich Baker sulla nuova cosmologia base che dovrebbe essere adottata per FR: “Sono sicuro che questo è più di quando dovrei raccontare ora… Naturalmente i particolari domini astrali che esisteranno nella cosmologia di Faerun corrisponderanno al Pantheon dei Reami; per cui troverete Arvandor, la Casa della Triade, Warrior’s Rest, etc… sconvolti dagli eventi della Spellplague (non c'è più Dweomerheart, per esempio). Faerie è stato più volte trattato nei miti dei Reami (per esempio nei racconti di Elaine (Cunningham NdT)). Quanto a Shadowfell e il Piano delle Ombre, sono più o meno lo stesso. I Piani Interni vengono riordinati nel Caos Elementale (Elemental Chaos), ma in ogni caso nessuno è mai stato lì finora, per cui dovrebbe essere tutto a posto. Dobbiamo sistemare alcuni dettagli su come tutto ciò interagisce con il piano di Fugue, ma a parte questo, la nuova cosmologia diverrà quella di Faerun.” – La difesa di Rich Baker riguardo ai cambiamenti nei Realms. – Chris Perkins ha inviato un lungo aggiornamento sul blog. Menziona il fatto che “la Spellplague è un evento che ci permette di incorporare elementi della 4e nello schema esistente del mondo” e che “ci sono cose relative alla Spellplague che volutamente non abbiamo rivelato”. Inoltre consiglia anche di cercare i suggerimenti nell’articolo “I misteri irrisolti di D&D” (Unsolved Mysteries of D&D) su Dragon #359 e nei commenti di un post dove qualcuno tratta di questi suggerimenti (Si suppone che sia questo). – Ancora più importante, cita 10 cose che bisognerebbe sapere sui Forgotten Realms 4e. Controllate sul blog per sapere quali sono (ad ognuna di queste è stato dedicato più o meno un paragrafo), ma il messaggio che vuole inviarci è il seguente: sembrano i soliti FR ma con le meccaniche della 4e. Non stanno ignorando il "canon", riscrivendo la storia o spazzando via grosse parti dell’ambientazione. I Reami 4e, almeno in parte, abbracciano il concetto di “punti di luce”. In questa edizione contano i PG più che i PNG super-potenti. I romanzi ambientati in FR rimarranno all’interno del "canon". Giocare questa ambientazione non richiederà una laurea sulla storia di Faerun. Il Pantheon sarà più piccolo. Elminster, Drizzt e altri PNG continueranno a essere presenti nei Reami. La realizzazione della “Forgotten Realms Campaign Guide” è cominciata nei primi mesi del 2006. FR avrà parecchio supporto (articoli, wiki ufficiali, strumenti online). Numerose persone hanno partecipato alla creazione di FR quarta edizione. Eberron rimarrà, senza grossi stravolgimenti. - La cronologia avanzerà di due anni: "Progettiamo di avanzare la cronologia di due anni. Come ha detto Keith (Baker NdT), le nostre ragioni per farlo sono principalmente legate alla storia: vogliamo l'opportunità di introdurre nuovi cattivi, di mescolare le cose in modo che i giocatori che sanno tutti i segreti del mondo abbiano cose nuove da scoprire, e di sincronizzare l'ambientazione con la 4e. Uno dei concetti chiave è stato "Se c'è in D&D, c'è in Eberron", e poiché D&D sta cambiando, Eberron cambierà... fino a un certo punto... Non penso che l'avanzamento della cronologia cambierà il tono del mondo. Il Trattato di Fortetrono sarà più distante di due anni nel passato, ma l'ombra dell'Ultima Guerra si stenderà ancora sul panorama politico - forse più di adesso." – Una nota sui romanzi: "No, non succederà mai che dichiariamo tutti i romanzi di Eberron come "canon", sarebbe come dirvi di tenere conto di tutti i romanzi nelle vostre campagne. Detto questo, Keith e io stiamo entrambi scrivendo romanzi, e ad entrambi interessa che i nostri romanzi riflettano i cambiamenti in arrivo. Sarebbe impossibile per me continuare a lavorare contemporaneamente alla mia trilogia e ad Eberron 4e senza che ci sia una contaminazione tra le due cose, e ho chiacchierato diverse volte con Keith per assicurarmi che i nostri romanzi vadano nella stessa direzione. Incontro regolarmente la gente al nostro dipartimento dei libri per tenerci al passo, e anche loro saranno attivamente coinvolti nel progetto Eberron 4e. Mi auguro più sinergia tra i romanzi e il materiale per il GdR, e magari qualche articolo su D&D Insider che vi aiuti ad incorporare nelle vostre partite materiale dei libri, se volete." – Eberron non sarà più avanzata di due anni! "Ehi fan di Eberron... sono lieto di poter staccare dal mio lavoro sul Manuale del Giocatore per venire sulle boards oggi e dirvi qualcosa che penso vi piacerà: Vi ascoltiamo... Abbiamo deciso che Eberron NON avanzerà di due anni. L'anno d'inizio della campagna sarà sempre il 998, e non cambieremo niente di più di quel che serve a portare le novità della 4e." Sull'ambienazione base: Un articolo, di Rich Baker, è apparso sul sito ufficiale col titolo di "Punti di luce" (Points of Light). L'artiolo parla il mondo di base delle campagne di D&D, che era stato descritto cripticamente cme "punti di luce in un mondo oscuro". L'articolo descrive un mondo del genere - "La gente civilizzata vive in piccoli, isolati punti di luce sparsi in un grande, oscuro, pericoloso mondo" ... "Gran parte del mondo è selvaggio e popolato da mostri. I centri della civiltà sono pochi e lontani tra loro, e il mondo non è suddiviso tra nazioni che gelosamente custodiscono i propri confini." "Un'altra implicazione di questo concetto di base è che ci sono ben poche autorità che si oppongano a predoni e briganti, attacchi di culti demoniaci, mostri scatenati, spiriti mortali, o simili problemi locali. Gli insediamenti afflitti da un problema possono solo sperare che arrivi una banda di eroi a raddrizzare le cose. Se c'è un regno oltre le mura del villaggio, è ancora per lo più coperto da foreste vergini e colline desolate, ritrovo di esseri malvagi. I soldati del re possono fare un lavoro decente e mantenere qualche miglio dal suo castello sgombro da mostri e banditi, ma molte delle cittadine e villaggi esterni si devono arrangiare." Ultimo aggiornamento: 09/12/07
  16. Da "Grand History of the Realms" pare che la morte di Mystra serva anche a ridisegnare i piani e spazzare via le divinità non maggiori... cmq sono abbastanza convinto che ci sarà un nuovo dio della magia... staremo a vedere....
  17. C'è da dire che il True20 è decisamente piu' recente di D&D 3.x... come detto da altre parti, un GDR è figlio dei tempi (come ogni altra cosa). La 3.x oggi IMHO mostra tutti i suoi limiti e una 4a edizione è una necessità. Strano invece quello che dici sulla quarta. Per me è esattamente quello che tu dici che non è. Le classi pare abbiano tutte un unica tabella e si modifichino con abilità e feat (e quindi piu' generale e meno prefefinita), i tiri salvezza invertiti, l'utilizzo dei riflessi al posto della "touch", ecc... mi fanno pensare ad un sistema più generalizzato e "diritto".... In ogni caso fin'ora non ho visto cambiamenti che mi fanno gridare allo scandalo, anzi... il sistema magico della 3.x è un eredità diretta dell'AD&D ed è la cosa che IMHO aveva bisogno della revisione maggiore (e pare sia stata fatta). CMQ chi vivrà vedrà.
  18. La riduzione delle divinità, l'avanzamento della timeline di 100 anni, la "sparizione" di molti PNG di livello alto, ecc. non sono cambiamenti per giustificare le nuove meccaniche ma per attrarre nuovi giocatori. Qualsiasi giocatore che inizi a giocare ai reami si trova davanti ad una marea d'informazioni tale che risulta complicata gestirla, e il problema non è solo per i giocatori, ma anche per i designers che devono tenere conto di centinaia di manuali scritti negli anni passati. Personalmete trovo i cambiamenti apportati, se pure drastici, positivi... forse grazie a loro tornerò a giocare nei reami....
  19. aza

    Campagna Soci 2008

    La Dragons' Lair è un'associazione culturale a carattere volontario e senza alcun scopo di lucro che raccoglie gli appassionati dei Giochi di Ruolo a livello nazionale. Gli iscritti trovano quindi un punto di incontro per partecipare e realizzare attività inerenti ai GdR, e un riferimento culturale dove trovare materiali e pubblicazioni autoprodotti. Diventare Socio significa fornire un contributo alla crescita dell'Associazione, permettendo lo sviluppo dei progetti già in corso e di quelli futuri, la pubblicazione di nuovo materiale e la possibilità di avere una sempre maggiore visibilità nel mondo dei Giochi di Ruolo. A tutti i Soci sono riconosciuti i seguenti vantaggi: la fornitura di una tessera nominativa; lo sconto di 5 Euro sull'acquisto della t-shirt o della polo "Dragons' Lair"; la possibilità di ricevere in anteprima di sei mesi il materiale elettronico di futura pubblicazione; Blog personali; lo sconto del 15% sul materiale GdR acquistato (anche per corrispondenza) presso il negozio "Il Giocoliere" Quest'anno inoltre sarà inviata gratuitamente in formato cartaceo e a colori all'indirizzo inserito durante l'iscrizione un avventura inedita (mai apparsa sul sito Dragons' Lair). L'avventura è "Un Viaggio Senza Ritorno" di Tiziano Furlano, illustrata da Claudio Trangoni ed è per D&D 3.5. NOTA: avventura e tessera vengono spedite il primo lunedì di ogni mese a partire dal mese di febbraio. Per iscriversi è sufficiente compilare il modulo di iscrizione che trovate in questa pagina ed effettuare il pagamento della quota associativa annuale (10 euro - anno solare) via ricarica postepay.
  20. Segnalo che sono stati aggiornati i seguenti articoli sulla quatra edizione: La Magia; Abilità e Talenti; Le Classi.
  21. aza

    Windows Vista

    Areo è disabilitabile mantenendo il look di vista, e volendo si puo' disabilitare tutto tornando al look classico di Win2000...
  22. Aggiornato il primo post con nuove news.
  23. Aggiornato il primo post.
  24. Il primo post è stato aggiornato con nuove news. EDIT: segnalo un ulteriore aggiunta. Sono state aggiunte le news apparse oggi, in sostanza gli ultimi 5 punti dell'aggiornamento odierno
  25. aza

    Windows Vista

    E' bello vedere come quelli (non mi riferisco a te ma in generale) che nel 2001 gridavano XP LENTO, XP CESSO, W Windows 2000 oggi usino tutti XP e dicano la stessa cosa di VISTA. Sono un felice utilizzatore di Vista ed XP. Per prima cosa voglio dire la mia circa la solita diatriba XP migliore di Vista (o forse era 98 migliore di XP?). Vista ha cambiato radicalmente il modello dei driver, non vengono eseguiti con gli stessi privilegi del Kernel, ergo se il driver mi si pianta la macchina continua ad andare, su XP avete un bello schermo blu e via, ciao fogli di lavoro, connessioni ..... E per favore, non diamo a Microsoft la colpa anche per i driver sviluppati da terze parti. Finalmente parliamo di SP1. Che di fatto è un altro sistema operativo. O meglio Kernel. Il rilascio contemporaneo di Vista SP1 e Windows Server 2008 non è un caso, con la SP1 verrà inserito in vista lo stesso kernel di Windows server 2008. P.S. 1. Vista è lento a copiare i file perchè fa la "genialata" di calcolare le anteprime dei file che stai spostando (chi ha scritto quel codice dovrebbe pulire porcilaie a vita) 2. Non mi meraviglierei che il mega incremento di XP sia legato all'introduzione del protocollo SMB2 anche per XP, il protocollo, di suo, è circa 2.5 volte più veloce (dicono).
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