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dnd 4e 4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Incontri e Combattimento
aza ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Tutto quello che sappiamo su... Incontri e Combattimento I punti azione sono nel manuale base. Consentono di fare cose diverse rispetto ai punti-forza di Star Wars o a quelli di Eberron. Gli incontri sono costruiti in modo diverso nella 4e. Ci saranno molte più "circostanze" e complessità nell'ambiente, ponti sospesi, pozze di lava, etc. Un incontro è come la scena di una recita - potrebbe trattarsi di parlare con la guardia cittadina, o difendere l'accesso ad una città, o ancora attraversare le montagne per entrare nel santuario di Asmodeus. (fonte) Gli incontri sono studiati in modo da affrontare più avversari - "Nella 4e, i vostri dungeon saranno popolati molto di più. L'incontro tipico comprende un mostro per PG del gruppo, ipotizzando che i mostri siano dello stesso loro livello." Una meccanica migliore per scacciare i non-morti. Si morirà sempre a -10 PF. Pare che i punti ferita abbiano fasce, legate al livello, entro le quali alcune abilità sono accessibili - "Per esempio, se ti trovi a meno di metà dei tuoi PF, diventi sanguinante (Bloodied). Ci sono dunque abilità che puoi utilizzare solo mentre sei sanguinante, e altre che puoi solo utilizzare contro avversari sanguinanti. (sembra che i guerrieri ottengano dei vantaggi dalla Situazione Disperata (Last Stand), mentre i ladri possano portare attacchi particolarmente maligni contro avversari sanguinanti.)" Lottare è stato completamente revisionato. Lottare è stato notevolmente semplificato (grandi battute all'annuncio della 4e alla GenCon). "Cambiamenti alla portata - alcune creature potrebbero non essere in grado di effettuare AdO con un morso, per esempio, oltre una certa distanza. Quindi può accadere che una creatura Enorme possa avere una portata con i propri arti fino a 15 piedi (4,5 metri, 3 quadretti), ma solo una portata di 5 piedi (1,5 metri, 1 quadretto) con il morso." James Wyatt - "Vedete, nella 3e c'è l'ipotesi di base secondo cui un incontro fra quattro PG di 5° livello e un mostro con GS 5 debba consumare circa il 25% delle risorse del gruppo, che si traduce principalmente in incantesimi (soprattutto del chierico, che determinano i punti ferita totali degli altri). Ciò significa che ti puoi alzare alla mattina e avere tre incontri di fila senza essere messo in difficoltà. E' il quarto che mette davvero alla prova le tue abilità - in quel caso ti accorgi se hai speso troppo, o se hai ancora risorse a sufficienza per finire l'ultimo incontro. Poi hai finito. Quindi, di base, tre incontri noiosi prima di avere quello che è davvero questione di vita o di morte....Ha anche un certo senso, matematicamente. Il problema è che non è divertente. Dunque, quello che la gente fa di solito, nella mia esperienza, si alza alla mattina e ha un incontro divertente: ci sono molteplici mostri che si avvicinano al livello del gruppo, cosicché il livello totale dell'incontro è maggiore del loro. C'è un interessante dinamismo e l'influenza del terreno. Talvolta ci sono ondate di mostri, una dopo l'altra. Uao! Le cose si fanno serie e lunghe, e può davvero andare a finire in entrambe le direzioni. Ed è divertente!" Un accenno ai tiri salvezza. "I tiri salvezza saranno completamente nuovi." A proposito dei tiri salvezza per danni massicci - "Potresti aver bisogno di fare un tiro sulla Tempra o soffrire alcune penalità per il resto della giornata, ma non morirai per aver ricevuto danni massicci a meno di essere mandati al di sotto dei -10 punti ferita." A proposito della classe armatura, apparentemente avrà la medesima funzione che ha oggi. Citate azioni gratuite, immediate, di movimento e standard (ci si attende che siano presenti anche le azioni rapide). Colpi critici citati. I tiri per confermare i colpi critici potrebbero essere abbandonati (nessun riferimento ad essi nel playtest citato sopra). Anche Spingere (Bull Rush) ci sarà. Puoi causare danni da caduta ad un avversario saltandoci sopra. Riferimenti a "qualcosa in fase di completamento" a proposito di punti ferita e colpi critici. Il combattimento utilizzerà ancora una griglia squadrata. La riduzione al danno potrebbe sparire (o venire completamente cambiata). Un genere di regola per i "tirapiedi" (Minions). Un "playtest" riportato sul sito ufficiale mostra alcuni indizi riguardanti il combattimento nella quarta edizione, includendo concetti come "tirare fiato" (second wind), un "colpo del mago" (Wizard strike) e un "Contrattacco immediato" (immediate counterattack). Ciò che segue posso essere dedotti dal resoconto: – All'inizio abbiamo Heron e Tian che sono gli unici personaggi a scoprire i goblin, e gli unici che agivano nel round di sorpresa. – Sembra che "fiancheggiare" e "sbilanciare" esistano ancora. – Non ci sono menzioni riguardo alla conferma dei colpi critici (gli autori potrebbero non averla nominata). – Sembra che il Tiefling sia tra le nuove razze, insieme ad Eladrin e Warforged. Quest'ultimo è stato menzionato come convertito dall'edizione 3.5, senza che ci fossero problemi di conversione.. – Adesso noi abbiamo Heron, che usa "contrattacco immediato" dopo essere stato mancato da un arciere goblin, e che risponde con due colpi nel suo turno (è un personaggio di primo livello). – Domna, un signore della guerra, usa abilità tipo quella del bardo per rinforzare i propri alleati oltre ad attaccare un lupo. Assomiglia a una manovra del "Book of 9 Swords". – Sasha usa qualcosa chiamato "colpo del mago" con il suo bastone, che ferisce e spinge un lupo. – Heron, l'arciere, si muove e recupera alcuni punti ferita "tirando fiato" (Star Wars ha la regola del "tirare fiato": quando il tuo personaggio è sotto la metà del totale dei suoi punti ferita, può recuperarne pari a 1/4 del totale o tanti quanti il suo punteggio di Costituzione, quale dei due sia più alto; utilizzabile una volta al giorno, richiede un'azione rapida; alcuni talenti, etc., permettono più di un uso al giorno, ma mai più di uno per incontro; le classi per PG possono farlo, ma quelle per PNG non possono.) – Tian manca un goblin, che quindi può spostarsi senza provocare un attacco d'opportunità. – E' stato detto che il "conteggio dell'iniziativa" torna di nuovo da capo, il che suggerisce non ci sarà un drastico cambiamento in quella regola dalla terza edizione. – Sasha usa un altro "colpo da mago", che colpisce due lupi, facendone allontanare uno di nuovo. – Domna, il signore della guerra, "usa il suo acume tattico per attaccare in maniera che il lupo da lei attaccato si scopra a Robozcniek". Sembra un qualche tipo di abilità da bardo. – Notate che le attività di supporto, come l'acume tattico del signore della guerra, vengono usate in addizione alle azioni regolari, sostenendo l'articolo sul ruolo dei personaggio giocanti che indica che i personaggi "leader" potranno agire, piuttosto che stare semplicemente in giro potenziando i loro alleati. In una discussione sulla taglia delle arma ("quanto lungo è un pilum") James Wyatt dice che ci saranno armi medie. Sembra probabile che la taglia delle armi non verrà cambiata drasticamente. L'opzione dell'attacco completo è rimossa - Andy Collins della WotC ha scritto in questa discussione (settimo "post" in basso) che l'opzione dell'attacco completo è stata rimossa dalla 4e. Ha inoltre discusso l'obiettivo dei progettisti di creare combattimenti più mobili. Rimuovendo quest'opzione si riduce la questione "devo star qui a combattere o muovermi?", scelta prevalente nei combattimenti in 3a edizione; oltre a questo, naturalmente, si aggiungono le precedenti informazioni che attacchi di opportunità (copiati più sotto) sono anche loro stati cambiati o rimossi, presumibilmente con lo stesso intento - "siamo progettando il gioco per incoraggiare, anche obbligare il movimento da un posto all'altro. Più poteri che ricompensano il movimento, più teletrasporto/volo a corto raggio, molti più che involontariamente muovono i nemici... Tutto questo ci allontanerà dal combattimento statico che la terza edizione incoraggiava". - Gli attacchi d'opportunità sono stati molto cambiati/semplificati: un guerriero carica un drago e non si parla di attacco d'opportunità. – Attacchi d'opportunità - "Non saranno la stessa cosa, ma l'idea è ancora lì. Per favore, ricordate che le cose sono ancora in via di sviluppo. Niente è ancora terminato." (fonte) – Chris Perkins sullo svolgimento dei combattimenti: "Il sistema di gioco della 4e inoltre manda avanti più velocemente il combattimento turno per turno togliendo alcune delle meccaniche più ostiche e meno intuitive. Per esempio, abbiamo fatto gli attacchi di opportunità semplicissimi, riducendo il numero di cose che li provocano e tenendo questa lista corta, intuitiva e senza eccezioni. L'abbiamo anche fatta in modo che nessun turno di un giocatore prenda molto più tempo rispetto al turno di un qualsiasi altro giocatore eliminando i motivi che fanno soffermare a lungo sul proprio turno (l'incantesimo trasformazione com'è attualmente scritto è un buon esempio)." Blog di Ari Marmell - "Incontri sociali. Per coloro che non vogliono semplicemente ruolare questo tipo di incontri senza qualche impatto a livello meccanico, il gioco ha regole per incontri non bellici. L'esempio fatto è l'interazione sociale. A differenza della 3E, dove le negoziazioni sono limitate a un singolo tiro Diplomazia, è trattato quasi come combattimento nella 4E. Faccio un tiro d'abilità, ma dico anche al master cosa sto facendo e come lo sto facendo. L'avversario risponde con un suo comportamento (e una prova). Io rispondo con un'altra prova, e altre parole. e così via." Interazioni sociali: prove multiple contrapposte tra più personaggi (anche a botta e risposta) per una singola interazione, invece che un singolo tiro come ora. Strumenti per aiutare i DM a gestire un incontro sociale che gli è improvvisamente capitato per le mani senza preavviso; l'esempio dato è quello di giocatori che improvvisamente decidono di parlare con il sindaco, evento per il quale il DM non è preparato. Interazioni sociali completamente ristrutturate. Dave Noonan: "...ne esce un nuovo iter per le nostre regole di "sfida" sociale. Abbiamo estratto una tonnellata di dati utili dal test, e io probabilmente passerò il resto della mattinata mettendoli per iscritto per i miei colleghi e aggiustando alcune regole. Posso condividere alcune linee guida approssimative con voi. 1) Ho avuto un pienone al tavolo da gioco la notte scorsa: 7 PG, più il drago, più il lich. Un incontro sociale molto aperto alla partecipazione a un tavolo così affollato sarà caotico a prescindere da come lo si struttura. O per lo meno non puoi ricorrere a regole per zittire i giocatori. 2) C'era una grande varietà sia nelle tecniche usate (prove/tiri/ecc.) che nell'effettivo dialogo al tavolo. Questa è una priorità abbastanza alta, quindi è stato un bene vederla emergere nel gioco effettivo. Ma il mio tavolo è predisposto verso quel tipo di comportamenti, quindi non posso vedere altro che: "è un buon sistema per quelle persone che si buttano in quello stile di gioco con tutte le scarpe." 3) Il sistema che stiamo testando comprende prove d'abilità (Sorpresona eh?). Una delle cose che ho trovato affascinanti era che alcuni giocatori preferivano prima dire la loro parte di dialogo, e poi eseguire le prova e comunicare il risultato. Altri preferiscono prima tirare il dado e poi dire la loro battuta a seconda del risultato (alto o basso). Il sistema funziona in entrambi i casi, quindi potrei semplicemente mettere esplicito che si può "Tirare e poi parlare" o "parlare e poi tirare". 4) C'è anche uno stile di gioco di D&D completamente valido che ooooodia l'idea dell'interazione sociale risolta con tiri di dado. Questo sistema dovrebbe funzionare anche per quello stile, una volta apportate le dovute modifiche. Semplicemente quello non era lo stile che stavamo provando la scorsa notte. Il risultato? Ci siamo fatti 20 minuti di bellissimo dialogo al tavolo, alla fine il lich era talmente convinto che il drago fosse pazzo e pericoloso che ha cautamente aiutato i PG ad attaccarlo. Ovviamente verso la fine del combattimento il lich si è rivoltato contro i PG. Ma l'interazione sociale ha avuto la sua importanza visto che i PG sono riusciti a combattere il drago (con un po' d'aiuto), e poi combattere il lich. Sicuramente meglio che combattere il drago e il lich contemporaneamente." -
dnd 4e 4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... La Magia
aza ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Si, ma dubbi e perplessità su stralci di notizie frammentarie e su un aspetto del gioco (la magia) senza considerare la ristrutturazione globale delle meccaniche.... Io direi di aspettare qualcosa di piu' concreto e soprattutto completo.... -
dnd 4e 4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Le Razze
aza ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Primo post aggiornato con nuove news. -
dnd 4e 4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... La Magia
aza ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Preciso che i critici negli incantesimi (non in tutti ovviamente) esisto dalla 3.0.... -
dnd 4e 4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... La Magia
aza ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Al momento non si sa cosa si intende per "incontro"... pertano l'idea che allontanandomi dal combattimento e rientrando riprendo le abilità usate è una pura speculazione. Ricordo che in 4E contrattare con un mercante il prezzo di qualcosa pare sia considerato "incontro". I poteri "a incontro" sono stati introdotti col Book of 9 Swords e sono un ottimo sistema per bilanciare le abitlità utilizzabili un determinato numero di volte. Per cio' che concerne una giustificazione logica alla cosa, non dubito che riusciranno a trovarne una. -
dnd 4e 4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... La Magia
aza ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Tutto quello che sappiamo su... La Magia Sarà ridotto il controllo che gli slot di incantesimi "Vanciani" avranno sull’abilità totale di un incantatore – “Il sistema magico Vanciano (ispirato ai lavori di Jack Vance, con gli incantesimi memorizzati e dimenticati dopo il lancio - NdT) – c’è un elemento di esso che abbiamo mantenuto, ma è una parte piccola del potere complessivo degli incantatori. Un mago non finirà mai del tutto gli incantesimi. Tuttavia, potrebbe finire uno specifico incantesimo, come “Spada di Mordenkainen” (fonte)”. – Mike Mearls - “Comunque, chi si immaginava che a così tanta gente non piacesse il sistema di lancio incantesimi Vanciano? Tutto il pubblico al seminario di ieri ha acclamato e applaudito quando abbiano annunciato che (per la maggior parte) era stato eliminato." – Il sistema lanciano sopravvive, ma è solo una frazione della magia (o delle opzioni di magia) disponibile per un personaggio. “un mago che lancia tutti i suoi incantesimi memorizzati per quel giorno sarà ancora all’80% del suo potere”. – Chris Perkins a proposito della magia Vanciana - “Si può dire con sicurezza che il sistema di lancio di incantesimi Vanciano ha subito uno scrutinio tanto severo quanto ogni altro aspetto di D&D. Una cosa che vorremmo evitare è che un personaggio esaurisca le cose utili e spettacolari da fare in combattimento. Nella 4e, ogni personaggio avrà un assortimento di risorse a volontà, a incontro (per-encounter) e al giorno. L’esatta esecuzione delle meccaniche di questo concetto base sarà svelata nei mesi a venire in D&D Insider e nel volume di anteprime Wizards Presents: Races & Classes, quindi niente anticipazioni qui!” – Il nuovo mago assomiglierà quindi al warlock 3.5 (data la riduzione della magia Vanciana?) – “Il mago della 4e assomiglierà più al mago della 3.5 che al warlock della 3.5.” Pare che i quattro oggetti classici del mago – il globo (orb), il bastone, la bacchetta e il tomo – giocheranno un ruolo più centrale nella classe del mago. Ogni oggetto sarà associato a certi tipi di magia: globi per controllo del terreno, manipolazione e divinazione; bastoni per poteri scagliati in modo violento ma anche per il volo e la telecinesi; tomi per il teletrasporto, le evocazioni e le mutazioni di forma; bacchette per incantesimi a lungo raggio e protettivi. Il mago può lanciare incantesimi senza oggetti, ma è paragonato “ad un uomo un po’ miope con gli occhiali”: impugnare l’oggetto corrispondente garantisce un beneficio all’attacco del mago. L’articolo cita “l’incantesimo da bacchetta Tempesta di Tizzoni” (the wand spell cinder storm), che sembra suggerire che ogni incantesimo sarà da bacchetta, da bastone, da tomo o da globo. – Aggiornamento: fanatici della teoria delle cospirazioni attenzione! Ogni riferimento ai tomi è stato levato dall’articolo soprastante, lasciando solo bacchette, bastoni e globi. Perché? Non lo so! Ma prima c’erano riferimenti ai tomi, e ora non ci sono più. In compenso c’è un testo bonus, che parla di tradizioni del Sigillo di Ferro (Iron Sigil) [potenti difese quando si invocano incantesimi con effetti di forza o di fulmini] e dell’Occhio di Serpe (Serpent Eye) [incantamento, inganno e intrappolamento] per i globi, discipline della Fiamma Nascosta (Hidden Flame) [roboanti poteri di fiamma e luce] e della Viverna d’Oro (Golden Wyvern) [maghi da battaglia (battlemages)] per i bastoni, nonché adepti del Gelo di Smeraldo (Emerald Frost) [poteri legati al gelo e letali effetti magici di acido] e teurghi Attraversatori delle Tempeste (Stormwalker) [incantesimi di forza e fulmini] per quanto riguarda le bacchette. Bart Carroll a proposito del cambiamento - “Beh, lo diciamo nella colonna introduttiva di Design & Sviluppo: “tenete presente che il gioco è ancora in uno stato di cambiamento, con i miglioramenti introdotti dal nostro staff di designer e sviluppatori.” A proposito – “date un'altra occhiata al più recente articolo "Wizards e Wizards Implements". È stata messa online una versione rettificata. La versione che vedete ora è quella che sarebbe dovuta originariamente essere messa online.” – Nota: qui trovate l’articolo orignale. – Dave Noonan ha parlato un po’ di più sugli oggetti dei maghi (globi, bastoni, bacchette, e i misteriosi tomi). Afferma che il livello di importanza attribuita a questi elementi non è ancora stato deciso in maniera definitiva ("Il pendolo è oscillato un bel po’ in fase progettuale sulla questione oggetti... Proprio adesso il pendolo è fermo quasi al centro.") Egli lo paragona ad un combattente e alle sue armi: “Potrebbe essere utile pensare agli oggetti di un mago in maniera analoga alle scelte d’arma per un combattente nella 3e - se si considera che un guerriero non sia eccessivamente specializzato in quell’arma attraverso scelte di talenti. Tordek ad un livello medio preferisce di certo le asce, e probabilmente con l’ascia ha un vantaggio sostanziale, ma non travolgente. Tuttavia se gli mettete in mano un'alabarda la saprà usare bene. Ed avrà accesso alle proprietà salienti di quell’arma - la portata, per esempio.” Egli ha anche confermato che l’intenzione dei progettisti è che queste cose siano regolabili a seconda della campagna – “Puoi aggiungere i tuoi oggetti, le discipline/tradizioni. Farlo richiede un po' di lavoro, ma non è un grosso impegno”. – E sulla natura delle tradizioni descritte: "le tradizioni... non sono raggruppamenti (più o meno vaghi) di magie/scuole di magia/etc ... credo che qualcuno possa leggere l'articolo di anteprima ed azzardare l’ipotesi che le suddette tradizioni siano analoghe a scuole o domini. E’ un’ipotesi sensata sulla base di quello che si ha a disposizione, ma non è un’ipotesi corretta". – Ordini dei maghi: "Non sono delle vere specializzazioni nel senso dei maghi specialisti della 3e; sceglierne una non nega l’opportunità di avere incantesimi di altre scuole. Fondamentalmente sono un meccanismo con cui abbiamo risposto alla domanda: “Come ha fatto il tuo mago ad imparare la magia? E’ stato addestrato in un’accademia di magia, assistito da un singolo mentore, etc.” Così ogni ordine fornisce un sottoinsieme di magie in cui il vostro personaggio è “migliore”, ma non sostituisce la nozione di scuola di magia delle precedenti edizioni”. – Oggetti: “Gli oggetti dei maghi ora danno al personaggio un motivo di preoccuparsi per un’arma preferita (signature weapon) più o meno nello stesso modo in cui un combattente si preoccupa della spada preferita (signature sword). Riteniamo che si tratti di una buona cosa. Molti altri oggetti sono stati proposti, tra cui cose come maschere, pugnali, e (naturalmente) tomi”. Sulla selezione degli incantesimi: “Ogni classe ha delle bellissime scelte per poteri “non d’attacco”, nonché scelte di poteri d’attacco. I maghi saranno ancora in grado di lanciare incantesimi come Camuffare sé stessi, Saltare, o Levitazione. E' vero che ci piacerebbe “restringere” un po’ i maghi, e lasciare (ad esempio) alcuni incantesimi di illusione per un Illusionista ciarlatano, o incantesimi negromantici per un Negromante. Ma i maghi avranno ancora un po’ dei poteri classici. Per esempio, per i maghi sarà ancora disponibile Invisibilità. Ma nel caso di un Illusionista, ci saranno delle migliori opzioni riguardo l’invisibilità." Riguardo la questione dei PE, se saranno richiesti nella creazione di oggetti magici, Andy Collins ha risposto: “No, diamine, no”. Non è ancora stato discusso come i personaggi potranno creare oggetti magici, c’è solo una vaga affermazione che non sarà necessario usare un talento; personaggi a parte, la procedura per la creazione di un oggetto sarà molto più libera. Creazione di Oggetti Magici “Abbiamo cercato di persuaderci sul fatto che c'era un modo fisso di calcolare il prezzo, ma abbiamo iniziato ad accorgerci che dovevamo guardare la creazione di oggetti magici più nel complesso. Non ci saranno regole di creazione di oggetti magici per i DM poiché abbiamo capito che neppure noi designers professionisti non riusciamo ad essere corretti ogni volta. Abbiamo intenzione di darvi una vasta scelta di esempi e suggerirvi di costruirli, provari, etc...” (fonte) Sarà più facile per un mago creare oggetti magici? “Sì, i personaggi possono ancora costruire oggetti magici, sarà un modo per i personaggi di acquisire cose, ma sarà più flessibile e facile." (fonte) Il Designer Dave Noonan ha postato sul suo blog su Gleemax che sta lavorando sul progettare le verghe. Noonan scrive che sta considerando due possibili progetti: uno che “forza” lo spazio di progettazione sin dall'inizio (in altre parole, c'è solo un numero finito di verghe che possono essere progettate) e l'altro permette un ampio spazio di progettazione. L'ultimo intervento sul blog di David Noonan cita l'Occhio di Vecna, l'Ascia dei Signori Nanici ed i Vermi Purpurei: “Una svolta significativa con gli artefatti - la nuova direzione sembra promettente, e le due che ho scritto finora (Occhio di Vecna e Ascia dei Signori Nanici) sono cose che aggiungerei alla mia campagna subito. L'unico rovescio della medaglia significativo? Ogni artefatto richiede un capitale, più di quanto avevamo pianificato. Ma sono artefatti, ragazzi! Chi vivrà, vedrà. Il mio prossimo passo è quello di curiosare tra i lavori di alcuni colleghi e vedere se riusciamo ad ottenere altre pagine per la sezione degli artefatti. [...] gli artefatti son diventati più di buoni oggetti magici con una storia dietro." Rodney Thompson su quanto gli oggetti magici non siano necessari all'avanzamento di un personaggio: “[...] Ad ogni modo, Andrew (Finch) ed io ci siamo trovati in disaccordo sul modo in cui gli oggetti magici contribuiscono all'esperienza di D&D. (Io ed Andrew abbiamo avuto molte conversazioni simili in ufficio, specialmente riguardanti Star Wars dove il bottino e l'equipaggiamento sono quasi sempre privi di significato). Concordiamo su questo: trovare un oggetto magico è un riconoscimento tangibile per il giocatore che aiuta a muovere in avanti il gioco. Mentre i punti esperienza dovrebbero essere il riconoscimento proprio, sono un riconoscimento ritardato. Quando io concludo un incontro, ottengo PX, ma perché succeda qualcosa ci vuole qualche altro incontro. La presenza di oggetti magici provvede ad una ricompensa immediata (almeno potenzialmente) alla fine di un incontro. [...] in molti casi ti sentirai ricompensato anche quando qualcun'altro ottiene un oggetto. Nella 4e, penso che ci sarà una dinamica molto interessante tra oggetti magici e giocatori. Credo che sia stato detto che alcune caratteristiche tradizionali degli oggetti magici stanno per sparire, e che non serviranno oggetti magici per fare cose straordinarie ai livelli alti. Ciò può essere vero, ma penso che le persone vogliano oggetti magici perché hanno effetti divertenti e potenti. Ci sarà una nuova dinamica di gioco dove i giocatori vorranno nuovi oggetti non necessariamente perché ne avranno bisogno per essere ancora competitivi, cosa che può portare ad aumentare la mentalità “Sono felice per qualcun altro quando ottiene il bottino!”. Se non ottengo nuovi oggetti magici per un po', non sarò depotenziato. Così per me sarà molto più semplice sentirmi ricompensato quando qualcun altro ottiene un nuovo oggetto magico. “I maghi saranno capaci di lanciare incantesimi di 25° livello.” il Designer delle meccaniche di gioco della 4e Logan Bonner, brevemente commenta anche alcune voci di corridoio sugli incantesimi di 30° livello. “il livello di potere corrisponde al livello del personaggio al quale si guadagna il potere.” Dave Noonan: “30 livelli separati di incantesimi sono una gradazione troppo precisa, per cui non aspettatevi di vedere incantesimi che occupano ciascun livello di incantesimo” Le palle di fuoco non fanno più 1d6 danni per livello. Inoltre, incantesimi che spezzano il gioco cambiando, fondamentalmente, gli scenari come Forma Eterea, Scrutare e gli effetti “salva o muori” saranno studiati meglio. La palla di fuoco della 4e non solo ha un tiro per colpire, ma può persino fare critico? "Una breve nota di playtest dall'ultima sessione, con Dave Noonan come DM: io ho tirato non uno, ma ben due critici con gli attacchi con palla di fuoco! Il secondo, a dirla tutta, ha fatto fuori in un colpo solo un coriaceo schermagliatore (skirmisher) troglodita; ridotto in fumo, da pf pieni alla morte in un lampo. Oh, avevo anche un grande tiro sull'iniziativa, per cui questa è stata la prima cosa successa nel combattimento. Ha ha ha! Fare critico con incantesimi di attacco è *divertente*. Al mio mago/signore della guerra di sicuro piace predere a calci qualche cattivone." "Alcuni incantesimi sono eliminati, punto (desiderio di sicuro)" Menzionato un "raggio di freddo raggelante" (Ray of freezing cold). Si è visto un Warlock usare “Melma di Minauros” (Mire of Minauros) che ha dissolto una coppia di vampiri, con un acquitrino acido. Alcuni riferimenti a Sonno, Dardo Incantato ed un “breve teletrasporto” (Porta Dimensionale, o una nuova variante di teletrasporto?) I maghi sono stati visti usare un “colpo del mago” (wizard strike) due volte in un singolo combattimento, e “bruciatura (scorch) una volta al giorno” che ha colpito tre antagonisti che erano allineati in fila. Non sembrano essere incantesimi. I maghi ottengono un paio di attacchi ad area decenti per incontro. I maghi hanno un “colpo del mago” che ferisce e sposta i nemici; i signori della guerra hanno un abilità “acume tattico” che da bonus agli alleati (fonte). Avremo ancora degli incantesimi di potenziamento da X minuti a livello? “No. La durata di tali aumenti sarà modificata drasticamente.” Sugli incantesimi “salva o muori”: "Stiamo provando ad allontanarci dagli incantatori che si basano principalmente sugli incantesimi “salva o perdi/muori”. Per esempio stiamo basando molte cose sui danni ai PF, e associando condizioni alla perdita di PF: Non vogliamo che i personaggi muoiano per un singolo tiro di dado fallito..." Aumento della magia in tutti gli aspetti del gioco. Rovinare il lancio di incantesimi è stato tolto: “[...] Lui dimostrò che era in gran parte una tassa in forma di abilità per i PG incantatori, che tendeva a portare ad estremi. O avevi Concentrazione aumentata al massimo e ignoravi il problema, o non ce l'avevi ed era fin troppo facile che l'incantatore non potesse lanciare incantesimi. Invece, ora puoi scegliere poteri che possono guastare il lancio di incantesimi ed altre abilità.” David Noonan sugli incantesimi: “Dopo due incontri sulle classe ieri, scopro che sto ancora battendo sul modo in cui noi stiamo immagazzinando le capacità dei PG adesso. Per esempio è stato sempre svantaggiato il modo in cui destriero fantomatico ha dovuto competere con palla di fuoco in una lista di incantesimi preparati da mago. Non fraintendetemi: entrambi gli incantesimi sono buoni, ed entrambi hanno il loro perché. Ma quando al tavolo tutti gli occhi sono rivolti a te, è molto meglio dire “non ho preparato destriero fantomatico, ma ho ancora palla di fuoco" piuttosto che dire “non ho preparato palla di fuoco, ma ho ancora destriero fantomatico”. Destriero fantomatico è svantaggiato nel confronto, a discapito della sua bellezza, e per questo è relegato ad un incantesimo da pergamena e all'uso occasionale da maghi di alto livello. Non sarà così in 4e. Noi abbiamo pensato a vari modi di raggruppare capacità simili con capacità simili, così non si dovrà sacrificare l'utilità di destriero fantomatico per i danni ai cattivi di palla di fuoco. Li avrete entrambi. Ed uno dei punti più intelligenti di D&D, calcolare usi di combattimento per incantesimi di supporto e vice versa – rimane. [...] I personaggi della 4e sembrano più a tutto-tondo delle loro controparti della 3a edizione." AGGIORNAMENTO 02/12/07 Alcune informazioni sui maghi dall'utente Kumadan! Sappiamo qualcosa del mago. Pare che ora siano più concentrati sull'invocazione che altro: colpiscono i nemici dalle retrovie. Gli incantesimi sono divisi in: a volontà (meno potenti di un attacco in mischia del guerriero), per incontro, e al giorno (cose davvero potenti, le più forti del gioco). I rituali coprono la creazione di oggetti magici e gli incantesimi non da combattimento (le divinazioni, ad esempio). Le scuole sono morte, lunga vita agli oggetti: il globo, il bastone e la bacchetta (con altri, come il pugnale, possibili in supplementi futuri). I bastoni sono per raggi e coni, le bacchette per il controllo a lungo raggio, mentre il globo serve per scariche, controllo del terreno, ed effetti di retribuzione e basati sulla percezione. Divinazioni, teletrasporto a lungo raggio, effetti ristorativi (come il rimuovi malattie del chierico) sono rituali. Invocazioni e illusioni ci sono e ora sono centrali per i maghi. La necromanzia è stata depotenziata, soprattutto rimuovendo gli effetti "salva o muori". La trasmutazione era un mucchio disordinato di effetti (secondo loro), e una parte rimane, altre cose no. L'ammaliamento è depotenziato per lasciarlo ad altre classi (dicono che saranno gli psionici). Il fallimento di incantesimi in armatura per i maghi non c'è più (urrà!). Scegliendo i talenti giusti i maghi possono girare in armatura pesante. Ultimo aggiornamento: 02/12/07 -
dnd 4e 4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Le Razze
aza ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Tutto quello che sappiamo su... Le Razze Il tiefling è nel Manuale del Giocatore. Potrebbe esserci anche il cangiante (da Eberron). Mike ne ha parlato, e pare che ci sarà una EFFETTIVA differenza tra le razze che renderà reale la differenza tra un nano guerriero e un elfo guerriero (fonte). – Gli Aasimar, tuttavia, non ci saranno: “Meno probabile la loro presenza.” – Pare probabile che gli gnomi non saranno nel MdG (non confermato). Quando gli è stato chiesto alla GenCon UK, Bruce Cordell ha risposto “aspettate e vedrete.” – Siamo tutti abbastanza certi che gli gnomi non saranno nel Manuale del Giocatore 4e. Fortunatamente, Logan Bonner della WotC conferma che appariranno nel Manuale dei Mostri. – Pare che il tiefling abbia compagnia, tra le nuove razze, con l’eladrin e il forgiato. Come minimo, essendo menzionato in una partita convertito dalla 3.5, non sono stati sollevati problemi di conversione. (I forgiati sembrano improbabili!) – E i drow? “possibili ma non confermati.” – Cosa c’è in serbo per gli umani? “Gli umani saranno più “saporiti”. Saremo specialmente attenti alle meccaniche così da rendere gli umani interessanti quanto le altre razze.” Il tiefling apparirà sicuramente come razza base nel MdG. “Gli eladrin sono una nuova razza nel MdG. Sono simili agli elfi, ma si trovano più spesso nel "Feywild"” (il Feywild è una delle nuove aree planari della 4e.) – James Wyatt. I Morfici “non saranno nel MdG, ma ci saranno nel MdM pertanto… i giocatori potranno farsi personaggi Morfici se vorranno.” Niente Illumian: “non abbiamo ancora sviluppato gli Illumian (da Razze del Destino) per la 4e, e hanno una priorità piuttosto bassa.” Elfi! C’è un pezzo di colore sul sito ufficiale (senza informazioni sulle regole) che presenta gli elfi come selvaggi, tribali abitanti delle foreste; molto diversi da quelli nella 3a edizione, con il mago come classe preferita. Il pezzo dice che gli elfi saranno chiamati elfi selvaggi, elfi dei boschi o elfi silvani – “gran parte degli elfi sono selvaggi, liberi abitanti delle foreste, che proteggono le loro terre con frecce letali, muovendosi furtivamente tra i rami più alti… gli elfi hanno preso una strada diversa dai loro cugini, gli eladrin. Gli elfi fanno conto sull’intuito e su sensi acutissimi piuttosto che sulla ragione, sull’intelletto e sulla discussione come invece gli eladrin sono più soliti fare… preferiscono la magia della natura a quella arcana. Gli elfi sono portati all’adorazione sia di Corellon, il dio fatato, sia di Obad-Hai, dio della natura selvaggia”. Gli eladrin sono menzionati nell’articolo come cugini degli elfi. Sembra che gli elfi saranno analoghi quelli che erano i vari elfi selvaggi/dei boschi/della luna, laddove gli eladrin potrebbero corrispondere a elfi grigi/alti/del sole. Quanto segue da un suggerimento di un membro di EN World, Mouseferatu (Ari Marmell, il cui nome compare su "Heroes of Horror" e "Tome of Magic"): “forse gli eladrin di cui si sa che abitano tra i mortali sono semplicemente i più deboli della loro specie, i folletti che interagiscono più frequentemente con il piano materiale. In altri mondi, luoghi con nomi strani come Arcadia o Arborea, si dice che vivano eladrin molto più alieni, con poteri oltre quelli comprensibili ai mortali e strani titoli come “ghaele” e “bralani”. – Michael Carter, "senior editor" di RPG, ha risposto: “sei uno sveglio, Ari.” – Rich Baker commenta brevemente la natura delle varie razze elfiche, e come si rapportano "Elfi" ed "Eladrin": "A dire il vero, mi aspetto che elfi del sole, elfi della luna e elfi delle stelle ricadano tutti nella descrizione di "eladrin" per quanto riguarda le statistiche si gioco, mentre elfi dei boschi e elfi verdi diventino "elfi". Ma li chiameremo ancora per lo più elfi del sole, elfi delle stelle, ecc. Nessuno su Faerun chiamerebbe questi tipi eladrin, li chiamerebbero ar-tel-quessir, elfi del sole, o elfi dorati." I mezzelfi multiclassano bene. – "...eccezionali sinergie tra le abilità degli elfi e quelle dei paladini, come il movimento aggiuntivo, che mi permette di allontanarmi in armatura pesante senza restare indietro rispetto al resto del party." "Gli eladrin hanno un'abilità di movimento che è dannatamente divertente da usare da PG e fastidiosa/spassosa quando devi averci a che fare da avversario." Ancora eladrin: "Mi sono sentito particolarmente signore della guerra in quel combattimento, usando la mia abilità di movimento eladrin per posizionarmi in modo da fiancheggiare e un colpo eccezionale che ha permesso al chierico di assestare un buon colpo sull'avversario quando ho mancato. Io li preparo, i miei compagni li finiscono." – Ci sarà il LEP? "Questo è un buon esempio di qualcosa applicato al gioco per semplificare certe cose. Non vogliamo ricrearlo. Non vi daremo regole per giocare un cane intermittente guerriero... Ci saranno molte altre possibilità, comunque, e vogliamo essere sicuri che saranno tutte giocabili da subito. Se, per esempio, includessimo il tiefling nel MdG, vorremmo sicuramente che fosse giocabile da subito. Quindi, per esempio, avremmo dovuto rendere molte delle altre razze un po' più interessanti per mantenere il bilanciamento tra le classi." (fonte) – Design & Sviluppo: Razze, che tratta alcune delle scelte che spiegano come la razza era concepita quando il design della 4e è cominciato: - "Nella versione finale della 4a edizione, molti dei tuoi tratti razziali saranno in gioco immediatamente dal primo livello - resistenza nanica (dwarven resilience), eludere elfico (elven evasion), la presenza ispiratrice di un mezzelfo (inspiring presence), e via dicendo. Man mano che cresci di livello puoi prendere talenti razziali per rendere queste abilità più interessanti e guadagnare nuove capacità legate alla tua razza. Puoi anche scegliere poteri della tua classe specifici per la tua razza, che fa molto di quello che facevano i livelli di sostituzione razziale: un nano guerriero col potere Amicodella Terra (friend of earth) può fare cose che altri guerrieri di decimo livello non possono fare." – Le classi possono essere potenziate da talenti razziali, nello stesso modo in cui funzionano i livelli di sostituzione razziale. – Peter Schaefer parla dei tratti razziali ("Essere molto fortunato, per esempio, va molto bene per un halfling ladro, e essere resistente è perfetto per un guerriero nano.") e su come classi diverse possono ricoprire lo stesso ruolo senza sembrare cloni le une delle altre. – Un cambiamento razziale che può lasciare qualcuno perplesso? "Sviluppare le razze è stato divertente, veloce e facile. Ogni razza funziona meglio con due o tre classi, grazie ad un bonus caratteristica o a qualche altra peculiarità, e nessuna è penalizzata in alcuna classe; alcune modifiche qua e là ci permettono di rinforzare queste connessioni senza indebolire la flessibilità delle razze. Solo una razza ci ha dato un po' di problemi ed è stata leggermente modificata. E` una di quelle cose che farebbe inarcare le sopracciglia nei giocatori - e anche negli uffici, mi hanno detto, quindi vedremo se funziona ai vostri occhi. Spero di sì, perché rende tutto più semplice e efficace riguardo alla razza." AGGIORNAMENTO DEL 30/11/07 Un ragazzo di nome kunadam (dall'Ungheria) ha postato queste informazioni, dicendo di aver comprato una copia di "Wizards Present: Classes & Races". Prima di tutto tienete in mente che il libro riporta le cose così come stavano ad Agosto 2007, prima dell'annuncio ufficiale. Ha ancora Maggio come data di uscita. E' pieno di testi di colore e disegni. ci sono alcuni disegni a piena pagina, cosicché non dovete aspettarvi testi lunghi. Non sono spiegate meccaniche, solo alcune menzioni che alludono a una meccanica. Punteggi di caratteristica. I modificatori ai punteggi di caratteristica hanno un beneficio positivo netto (del tipo -2/+2). Penso che sarà un +2 quasi tutte le volte. Nell'articolo sui nani dice che la penalità al carisma è andata, dovrebbero avere +2 Cos e basta. Razze Ogni razza sembra avere una chiara "terra natia". I nani vivono nelle montagne, gli elfi nelle foreste. Adesso se ne son venuti fuori con qualcosa per tutte le razze maggiori. Gli umani sono legati alle pianure, gli Halfling ai fiumi (paludi e acquitrini). Le razze draconiche al deserto (almeno il loro grande impero era nel deserto) – Farò una lista della classe preferita. Come sappiamo, secondo le meccaniche non sarà la classe preferita della 3.x, ma ammettono che alcune razze sono meglio in certe classi. La "classe preferita" non è indicata in questo modo, lo desumo dal testo. Umani Rimarranno la razza flessibile e adattabile come nella 3.x – La loro personalità è corruttibile (non credo che sia una meccanica, solo una descrizione o la base di alcuni talenti razziali). – Il testo dice che gli umani non mollano mai, ma provano e riprovano le cose; questa può essere una caratteristica razziale (permettere di riprovare in alcuni casi). – Ciascuno di loro sa come maneggiare almeno un'arma (abbellimento o abilità?) – La loro terra natia è la pianura. I cavalli sono importanti per loro. – Classe preferita: si qualificano ugualmente bene per tutte le classi. (o almeno più o meno egualmente bene, il testo non è chiaro a riguardo). Nani – Popolo industrioso e resistente. – Uno dei loro talenti razziali permette loro di "tirare fiato" (second wind) una seconda volta.(Per quello che sappiamo, il second wind è una possibilità di curarsi da soli una volta al giorno, già vista in Saga Edition. - NdT). – Non hanno più la scurovisione, solamente visione crepuscolare (la maggior parte delle razze avrà solo la visione normale). – Classe preferita: guerriero Eladrin – Sono i magici elfi alti. Sia gli elfi che gli eladrin sono elfi, ma gli uni preferiscono la magia e la pietra, mentre gli altri la natura e le foreste. (L'autore non specifica chi preferisca cosa. - NdT). – Uno dei loro talenti razziali permette loro di entrare brevemente a "Feywild" (Uno dei nuovi Piani. - NdT) e riemergere in un altro posto, ottenendo un piccolo teletrasporto (è stato riportato da uno dei resoconti ai playtest) – Classe preferita: mago Elfi – Classe preferita: ranger Draconici (Dragonborn) – I Draconici sono la progenie dei draghi, e depongono le uova. (non si capisce perché alle femmine serva un reggiseno). – Sono una razza forte con un inclinazione marziale. Penso che i draconici rimpiazzino i mezzorchi come la razza che causa il maggior danno. – Ad alti livelli possono scegliere talenti razziali che concedono loro arma a soffio o le ali. – Probabilmente hanno un attacco con gli artigli. – Classe Preferita: signore della guerra. Halfling – Adesso ammettono che la fonte principale di ispirazione per l'halfling 3.x è il kender. Lo abbiamo sempre sospettato. Sono ancora la razza fortunata, un po' con la mano lunga così come erano. Aggiunto il loro amore per i fiumi e le barche (per farli diventare mercanti o viaggiatori). – Classe Preferita: Ladro Tiefling – Molto fumo, ed in verità non molto arrosto. Non li ho mai giocati, così non so come erano in 3.x. Sembrano maggiormente uniformati ora. Classe preferita: Warlock Kunadam aggiunge anche altri commenti: – E' menzionato il forgiato. A parte le razze base (umani, elfi, eladrin, thiefling, dragonborn, nani ed halfing) gli gnomi, drow, celestiali (aasimar) ed i forgiati sono menzionati per un paragrafo o due. – Un alto elfo è un alto elfo. Molte razze hanno qualcosa su origine, storia, cultura e società. Gli umani hanno più spazio perché il loro status non è così ben definito. Un nano è stereotipato (un piccolo umano barbuto con un'indole scontrosa). Gli umani sono variabili, e c'è più da riflettere su di loro. Per dirla tutta, li ho trovati ben scritti e meritano le pagine extra. – Gli elfi hanno realmente due pagine e mezzo o giù di lì. Tutti hanno due o tre pagine, eccetto gli umani. Da notare che ci sono molte illustrazioni nel libro. Pagine piene di disegni, bei disegni devo dire. – Gli gnomi non erano né elfi, né nani, ma un po' di entrambi. Mancavano di focalizzazione. – I nani e gli halfling sono un po' più alti ora. Fanno bere, un halfling medio era simile ad un bimbo di 3 anni (ho una figlia di quella età) ed è difficile immaginarlo per le persone. I nani sono più alti (e di questo passo saranno di 2 metri nella sesta edizione...) – I draconici sono una razza fertile a sé stante, che non ha niente a che fare con gli umani. Sono lucertole (depongono le uova). Non sono mai stati una razza di "mezzi". – I tiefling d'altra parte possono procreare con gli umani. Il risultato sarà sempre un tiefling. Non posso dire altro sulle descrizioni nel libro, ma sono veramente belli! Ma i loro nonni in definitiva non sono demoni, ma tiefling. Per i loro antenati passati, leggete il libro. – Dicono che quando progettarono la terza edizione, sapevano che i kender erano esaltanti, ma un po' troppo poco seri. Così gli halfling (in 3a ed anche in 4a edizione) hanno qualcosa della personalità dei kender ma sono una razza seria. Il loro ambiente sono i fiumi. – I tiefling sono uniformati nel senso che non sono i figli o le figlie di miriadi di demoni o diavoli con un aspetto differente. Sono una razza, non un nome generale per qualcosa. Sono scambiati per umani a grande distanza. Il testo dice che hanno un piccolo corno che si estende dalla loro fronte ed una coda. – – Quando crescono di potere queste appendici diventano più pronunciate. Nei disegni hanno code e corna molto pronunciate. – ...mentre gli elfi vivono nella foresta in case di legno (probabilmente), gli eladrin costruiscono città nel Feywild. – E' strano che, sebbene i mezzelfi siano menzionati nell'annuncio della 4e, non c'è niente nel libro su di loro. Ultimo aggiornamento: 30/11/07 -
Dovrebbe partire prima di fine anno... salvo intoppi a metà dicembre...
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Controlla la versione di acrobat reader. Serve la 7.0 o superiore. In alternativa un reader che supporti la versione 1.6 del PDF. Io la vedo perfettamente su pc diversi.
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TOME OF BATTLE: THE BOOK OF NINE SWORDS Recensione di: Luca "Azar Pinkur" Biffi Costo: 29.95$ Pagine: 160 Voto: 5/5 A partire dall’agosto del 2006 nelle librerie americane compariva sullo scaffale un nuovo manuale targato Wizards of the Coast: Tome of battle - The book of nine swords. Tutt’oggi è un manuale poco conosciuto e che con grande probabilità mai verrà tradotto in italiano anche a causa dell’imminente uscita della 4a edizione di D&D. è un vero peccato però che i suoi contenuti non siano stati spulciati ed utilizzati dai giocatori di D&D 3.5 poiché sono molto interessanti ed innovativi in certi aspetti, e nulla esclude che alcune di queste meccaniche non siano state riprese per la nuova edizione di D&D. Cosa c’è di nuovo in questo manuale? Per prima cosa preciso che, come si evince facilmente dal titolo, è un manuale dedicato principalmente ai combattenti. Non fate quelle facce! Non preoccupatevi, non è una ripetizione del Complete Warrior né del Complete Champion, fortunatamente il materiale qui presente è inedito e non vi sembrerà un manuale ridondante. Le colonne portanti del meccanismo che viene introdotto sono le manovre (divise in 3 categorie: boost, counter e strikes) e le stances. La differenza principale tra le due è che le manovre sono un qualcosa che va preparato e poi “speso” (come gli incantesimi, per intenderci) mentre le stances sono sempre disponibili e attive. Altra importante differenza sono i tempi con cui vengono attivate: il tempo per una manovra è variabile (può essere un’azione veloce o impiegare anche un intero round completo, dipende dalla manovra che si vuole intraprendere) ed è generalmente un colpo che esaurisce il suo effetto dopo aver eseguito la mossa, mentre attivare una stance è un’azione veloce e i suoi benefici sono illimitati nel tempo (a meno che il giocatore non decida di cessarla o cambiarla con un’altra stance). Sia le manovre che le stances possono essere selezionate da 9 liste diverse che rappresentano diverse discipline (da qui Book of nine swords) a cui però non tutte le classi hanno accesso! Mentre gli incantatori hanno a disposizione tutte le scuole di incantesimi (a meno di specializzazione), in questo caso invece i personaggi potranno utilizzare delle tecniche da alcune particolari discipline ma non da altre... questo fa sì che il gioco sia più imprevedibile e interessante, a mio avviso. Ma passiamo a guardare il manuale nel dettaglio: Nel capitolo 1 sono proposte 3 nuove classi: il Crusader, lo Swordsage e il Warblade. Il crociato, come è facile intuire, è un guerriero votato ad una precisa causa, incentrato soprattutto sul combattimento. Esso, però, non è la brutta copia del paladino, infatti non ha dei poteri marcatamente divini (niente incantesimi, niente cavalcatura speciale, niente poteri taumaturgici) ma più incentrati al combattimento. Lo swordsage è invece un guerriero spirituale che si basa più sull’agilità e sull’astuzia. È sicuramente meno resistente e protetto rispetto ai normali guerrieri, ma il gran numero e la varietà di manovre che conosce (e che può preparare) sopperiscono completamente a queste mancanze. Infine il warblade è la quintessenza del combattente versatile: grazie ai suoi talenti bonus, il suo bonus di intelligenza che si applica pressoché ovunque, lo schivare prodigioso migliorato e, ovviamente, le manovre e stances introdotte in questo manuale, egli è una macchina da guerra molto temibile. Un altro punto a favore di questo manuale è quindi la differenziazione netta tra tutte e tre le classi, nonostante queste utilizzino principalmente le stesse meccaniche. Proseguendo la lettura nel capitolo 2 troviamo, classicamente, una nuova abilità (Martial Lore; sta alle manovre come sapienza magica sta agli incantesimi, per intenderci), una serie di talenti riguardanti principalmente gli elementi nuovi del manuale ed infine alcuni talenti tattici che già avevamo potuto apprezzare nel Complete Warrior. Nel capitolo 3 ci addentriamo nei dettagli regolistici delle manovre, stances etc. C'è tutto ciò che ci serve per capire a fondo le meccaniche, non molto complesse invero, introdotte dal manuale. Ogni personaggio conosce delle manovre (come uno stregone conosce i suoi incantesimi) e li prepara all’inizio della sua giornata con qualche minuto di meditazione. Le manovre sono dei mosse per le quali non serve concentrazione ma solo preparazione. Un personaggio ha generalmente un numero fisso di manovre preparate (che possono essere usate 1 sola volta a combattimento) che può spendere durante il suo turno. Al contrario dei normali incantatori, dopo che le manovre sono state utilizzate basta poco per prepararle nuovamente. In pratica, non c’è un limite giornaliero di manovre utilizzabili. Il limite è fissato, praticamente, ad un utilizzo per ogni manovra a combattimento. Passiamo dunque al capitolo 4 per le descrizioni approfondite delle discipline, le relative manovre e stances. Non mi dilungherò su questo capitolo poiché sarebbe come elencare o commentare liste di incantesimi, lascio a voi la curiosità di spulciare questa parte del manuale... vi assicuro che molti dei poteri proposti sono decisamente interessanti e... talvolta sproporzionati! Capitolo 5: 8 nuove classi di prestigio. Sì, anche in questo manuale non potevano mancare delle classi di prestigio principalmente per combattenti che seguono le 9 discipline ma anche per personaggi che non hanno nulla a che vedere con queste meccaniche. Anche su questa parte non ho molto da dire se non consigliarvi di dare un’occhiata alle proposte per vedere se c’è qualcosa che vi interessa. Il capitolo 6 parla esclusivamente delle 9 discipline: la loro storia, la loro filosofia e una parte correlata ad un altro manuale: Weapons of Legacy. Ad ogni disciplina è legato un rituale per creare queste armi ed un avanzamento per queste stesse. Per capirne di più dovreste effettivamente aver dato un’occhiata al manuale che ho citato sopra . Gli ultimi due capitoli, anch’essi un classico dei manuali WoTC, descrivono nuovi oggetti magici e nuovi mostri (tutti su una ovvia e marcata scia degli elementi introdotti in questo manuale). In conclusione questo prodotto non è certo uno dei fondamentali per giocare, ma se volete dare una svolta importante al vostro gioco forse sarebbe il caso di comprare questo manuale invece di un ennesimo Complete che fa parte di una cerchia più “classica” di uscite, e non è un lavoro di nicchia come questo. Offre molti spunti e tende a differenziare l’esperienza di gioco in modo abbastanza netto, cosa che, ultimamente, è forse stata un po’ trascurata dai produttori.
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Il file dell'avventura aveva un errore ed è stato aggiornato in questo momento: 21.55. Il nuovo file riporta come versione 1.01 ed ha 35 pagine anzichè 34 come il precedente.
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Pubblichiamo l'avventura per Call of Cthulhu di Marco Danili Il Mistero, la Morte e il Dirigibile Mary. L'avventura si è classificata seconda nel Concorso Miglior Avventura Dragons' Lair 2006. Descrizione: Il volo transoceanico inaugurale del dirigibile Mary è funestato da inquietanti accadimenti. Ai PG il compito di farsi strada in una rete di indizi disseminati da un loro caro amico, per fare luce sui misteri del dirigibile... ma ombre più oscure si allungano sui loro destini... Disegni: Tiziano Braico, Matteo Palombelli, Claudio Trangoni
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dnd 4e 4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Le Classi
aza ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Tutto quello che sappiamo su... Le Classi I livelli vanno dall’1 al 30; con questi livelli si tenta di catturare il tono dello "sweet range" della 3a edizione, ovvero la fascia di livelli che va dal 7° al 14°. - 1-10 Eroico (Heroic): i nemici sono orchi e ogre, alcuni giganti, draghi minori. Le avventure sono per lo più su scala locale. - 11-20 Paragon (Paragon): come gli attuali livelli medio-bassi fino circa al 15°. Si affrontano sfide maggiori che possono arrivare a minacciare un reame intero. - 21-30 Epico (Epic): minacce a livello globale o planare. Gli “scaglioni” (tiers) Eroico, Paragon e Epico non sono separazioni rigide, pertanto un personaggio di 9° livello non è poi così differente da uno di 11°, ma vi sono differenze meccaniche. “le meccaniche sono influenzate dallo scaglione in cui siete, ma non è un cambiamento significativo.” Differenti scaglioni hanno regole differenti: non troppo diverse, ma neanche esattamente le stesse. Ogni classe avrà una “fonte di potere” (power source). Ogni classe avrà abilità basate sulla propria fonte… “si può personalizzare un guerriero in molti modi differenti.” Fonti di potere menzionate sulla copertina del MdG: Arcana, Divina, Marziale. [fonti di potere ipotizzate dai fan (non confermate – sono solo idee su dove la WotC potrebbe dirigersi): Naturale, Ki, Psionica.] Meno di 11 classi base (fonte). James Wyatt – benché due PG possano ricoprire lo stesso ruolo, possono farlo in modi diversi. (come guerrieri con stili differenti.) I ruoli sono improntati sul combattimento; l’aspetto “non bellico” di un PG può differenziarlo ulteriormente. Wyatt ha anche confermato che stanno ancora considerando la creazione di una classe o due che non rientrino nei 4 ruoli standard. - Aggiornamento sul numero di classi da Logan Bonner, Designer delle Meccaniche 4E -- "Ci sono 8 classi nel MdG1, ma altre verranno aggiunte in seguito in altri manuali e riviste. Pensatela così: ci sono molte classi, ma ognuna rientra in uno dei quattro ruoli. In questo modo ci può essere molta variabilità, ma si è sempre sicuri che ogni classe ricopra una funzione base." Nota: fino ad ora sono state menzionate 11 classi (vedi sotto), il che implica che saranno tutte incluse nella 4E, ma non necessariamente nel [primo] MdG. Tuttavia Mike Mearls non concorda sul numero di classi: "Quando glielo ho chiesto ieri Mearls mi ha risposto che 8 è circa quel "numero medio" di classi che potrebbe rientrare nel MdG, citando esplicitamente che la rete dà già per assodato che le classi saranno 8. - Logan Bonner (designer WotC): "Nessuno ha mai detto quali 8 classi saranno nel MdG1. Nei seminari e nelle boards abbiamo parlato di classi, e ne abbiamo citate ben più di otto. Tutte le classi del MdG 3.5 appariranno ad un certo punto nel ciclo di vita del gioco, ma le uniche "confermate" nel MdG1 sono il guerriero, il ladro, il chierico ed il mago." I poteri dei personaggi (Character Powers) saranno distinti in abilità a volonta, ad incontro e al giorno. Tutte le classi avranno aspetti legati alla gestione delle risorse. Gestione delle risorse: tutte le classi hanno ruoli definiti – un guerriero non è mai penalizzato per essere un "tank", un guaritore non è mai penalizzato per curare, un mago non è mai penalizzato per l’uso eccessivo di dardo incantato. Più opzioni, non restrizioni. Ognuno sarà un utile, produttivo membro del gruppo, nessun casuale personaggio “sfigato” (fonte) Meno talenti organizzati ad albero, più facile per i personaggi cambiare abilità e più facile provare cose differenti. Ad ogni livello, dal primo al trentesimo, i personaggi avranno interessanti possibilità di sviluppo potendo scegliere fra più opzioni (fonte) L’obiettivo è avere lo stesso stile di gioco ad ogni livello, evitando personaggi di 25° soverchiati da 80 diverse capacità. Le differenze principali dovrebbero essere nella storia, non in come i personaggi la giocano. La Saggezza aiuta nella scelta dei poteri. Ancora sulle capacità di combattimento: “un esperto alabardiere può colpire un nemico con la lama dell’arma e girare su sé stesso per colpirne un secondo con l’asta. Un guerriero con la spada lunga disarma il nemico con un rapido movimento del polso mentre un esperto di ascia bellicoso spezza scudo, armatura e ossa. I ladri hanno un rapporto simile con le abilità. Un ladro agile può portarsi alle spalle di un ogre con un’acrobazia in aria mentre uno carismatico può ingannare un avversario facendolo guardare dall’altra parte un attimo prima di mettere a segno un colpo mortale con il suo pugnale. Alla stessa maniera in cui i combattenti sono più esperti nell’uso delle armi, gli appartenenti alla classe del ladro spingono le abilità oltre i limiti che hanno altri personaggi. Chris Perkins riguardo alle abilità dei personaggi: “La Quarta Edizione dà ai personaggi cose interessanti da fare e scelte interessanti da prendere durante ogni round di combattimento. Per esempio, i personaggi hanno sempre alcuni poteri a volontà che possono usare anche dopo aver scaricato la loro ‘Artiglieria Pesante’.” Chris Perkins riguardo agli Alberi dei Talenti: “Gli alberi dei talenti non sono solo dei MMORPG. La Wizards ha prodotto altri giochi che li usano, come il d20 Modern e Star Wars Saga Edition. La teoria del Game Desing, indipendentemente dalla piattaforma, è in costante evoluzione. Abbiamo preso le nostre esperienze di gioco degli ultimi dieci anni, oltre che i feedback di giocatori dei vari giochi e supplementi prodotti in questo periodo, per costruire un sistema di creazione dei personaggi ed avanzamento nella 4e che prendesse ispirazione da numerose fonti, ma non è esattamente uguale a nulla di quello che è già stato fatto." (Il termine utilizzato da Perkins è "Talent", equivalenti alle capacità speciali nei giochi menzionati, e non "Feat", ufficialmente tradotto con Talento. NdT) RUOLI DELLE CLASSI: :'> : Ci sono quattro “ruoli”. - Difensori (Defender): Guerriero e Paladino - Leader: Chierico e Signore della Guerra (Warlord) - Manipolatori (Controller): Mago - Attaccanti (Striker): Ladro e Ranger [informazioni successive confermano in questa categoria anche i Warlock] Chris Perkins sui ruoli: "I ruoli nel gruppo esistevano nella 3a edizione, ma non sono mai stati discussi apertamente nelle regole. Noi abbiamo semplicemente supposto che un tipico gruppo di giocatori dovrebbe saperne abbastanza da assicurarsi che il proprio gruppo includa un personaggio che stia in prima linea sullo stile del guerriero, un chierico o un altro tipo di personaggio in grado di curare, un mago o un altro tipo di personaggio che fornisca artiglieria pesante, e così via. Nell'interesse di aiutare i giocatori con poca esperienza a costruire gruppi più forti, abbiamo affrontato l'argomento della composizione del gruppo più apertamente e direttamente nella 4e, spiegando i ruoli nel gruppo e l'importanza di avere personaggi che possano ricoprirli. Ogni classe base nella 4e è stata progettata per ricoprire un ruolo specifico, ma non è tutto quello che la classe punta a fare, e ogni classe base può compiere azioni che esulano dal suo ruolo primario." Ruoli come il "Leader", nel quale ricadono signore della guerra e chierico [e, presumibilmente, bardo, se questa classe verrà inclusa], non richiederanno che il personaggio vada in giro senza fare niente oltre a migliorare le altre persone (tramite canzoni o guarigioni), ma piuttosto avranno accesso a queste abilità oltre oltre che ad azioni che vorrà fare. Il designer capo Rob Heinsoo sui ruoli dei PG: "Diversamente dalle loro controparti in 3a edizione, ogni classe Leader nella nuova edizione è progettata per fornire i benefici agli alleati e i poteri curativi senza dover utilizzare tutte le proprie azioni per prendersi cura del gruppo. Un chierico che voglia usare tutte le sue azioni per gli altri sarebbe alla fine in grado di farlo, ma un chierico che voglia entrare in mischia o combattere dalle retrovie con parole sacre e simboli sacri non verrà costantemente forzato a mettere da parte la propria intenzione di infliggere danno. Un certo ammontare di guarigione scorrerà dalle classi Leader anche quando opteranno per concentrarsi sul colpire direttamente i propri nemici." GUERRIERO - Ha il ruolo di "Difensore" assieme al paladino. - I "poteri" del guerriero dipendono in gran parte dall'arma che ha scelto come primaria - le lance hanno a disposizione poteri diversi rispetto alle asce; le spade e gli spadoni sono più flessibili in termine di "poteri". - Il guerriero umano menzionato in un podcast ha un'abilità che gli permette di fare danni in base alla Forza anche su un colpo mancato. Inoltre, è stato aggiunto che l'equipaggiamento del guerriero in questo particolare esempio è privo di oggetti magici. Può curarsi autonomamente grazie alle sue abilità. Inoltre è "effettivamente in grado di infliggere qualche danno con una lancia scagliata". - Gli attacchi d'opportunità potrebbero funzionare diversamente per classi diverse; c'è un riferimento ad attacchi d'opportunità multipli per il guerriero, anche se sembra che meno azioni provocheranno AdO. - Menzionato un potere o manovra per le spade chiamato "pioggia di colpi" (rain of blows); menzionata una scelta tra "Incalzare supremo" (Supreme Cleave) e "Colpo massiccio" (Massive Strike). Design&Sviluppo: Classi, a proposito delle scelte delle armi per i guerrieri: "Ai guerrieri importa l'arma usata, molto più che alle altre classi. Altre classi di personaggio hanno armi specifiche e tipi di armi su cui tendono a fare affidamento mantenendo comunque l'accesso ad una fetta più grande della tabella delle armi. Il guerriero è al momento l'unica classe della 4e con capacità che dipendono dall'arma con cui hanno scelto di allenarsi di più. Persino al primo livello, un guerriero che usa un'ascia ha una scelta di poteri diversa da da quella di un guerriero che si affida a un mazzafrusto o a uno stocco o a un piccone. A lungo andare, i guerrieri possono diversificare e padroneggiare poteri legati a una ristretta gamma d'armi, ma la maggior parte opterà per concentrarsi sull'arma che più si adatta al proprio stile personale, aiuta l'interazione con gli altri PG del gruppo, e raccoglie tutto il potere magico che sono riusciti ad ottenere." Sul suggerimento di poteri per guerrieri con un sentore magico/anime, Logan della WotC conferma che la maggioranza dei poteri sarà non magica: "...a livelli alti il guerriero si spinge oltre i limiti dell'abilità umana (o elfica, o nanica). Inoltre, se qualcuno volesse dare al proprio guerriero un'impronta più magica, potrebbero giocare con la caratterizzazione dei poteri per renderla meno terrena." Rich Baker cita un potere da guerriero di 1° livello (pare che la terminologia sia "poteri"), dal nome temporaneo di "Percossa" (Wallop), che è stato rinominato "Taglio della Coda del Dragone" (Dragon's Tail Cut), e fa cadere prono il bersaglio. Il "Taglio della Coda del Dragone" è andato... Rich Baker: "ok, niente Taglio della Coda del Dragone. Un sacco di gente non ha perso tempo per dirmi che come nome è sfigato. Colpa mia... C'è da dire che il 90% dei nomi dei poteri da guerriero che abbiamo adesso sono decisamente immediati, e non sono troppo in stile "Nine Swords". Insomma, abbiamo ancora una gran varietà di poteri con nomi ed effetti tipo Attacco Turbinante, Attacco Rapido, Incalzare etc. Il mio tentativo col Taglio del Dragone era solo una questione di selezionare quella manciata di poteri con nomi davvero brutti (o non ancora definitivi) e provare qualcosa di meglio." RANGER - Ha il ruolo di "Attaccante", assieme al ladro e al warlock. - Citato più volte: In un playtest. Citato come attaccante .'> . Mike Mearls afferma che la WotC sta lavorando sui multiclasse, e di come cercano di far funzionare un ranger/chierico/mago. Citato il fatto che il ranger avrà le abilità che ora sono dello scout. PALADINO - Ha il ruolo di "Difensore", assieme al guerriero. - Menzionato il fatto che i paladini potranno avere allineamenti diversi dal Legale Buono. Le cavalcature del paladino appariranno dal nulla? "No." - Citato in un resoconto di playtest. - Citata un'abilità "Potere Divino" (Divine Power) diretto contro i nemici. - Citata l'abilità di punire. - Riferimento alle abilità curative del paladino. - Il paladino ha anche un potere chiamato "sfida divina" (Divine challenge). - Il paladino ha "un colpo... che cura gli alleati Sanguinanti." Sanguinante (Bloodied), a quanto si sa, è una condizione che significa "con metà dei punti ferita". "...ci sono sinergie interessanti tra le abilità da elfo e le abilità da paladino, come ad esempio il movimento aggiuntivo che mi permette di muovermi in armatura pesante senza rimanere indietro rispetto al gruppo." CHIERICO - Ha il ruolo di "Leader" assieme al signore della guerra. - Citata una "ondata di potere curativo" creata da un chierico in seguito ad un colpo critico. Questo richiama (ma non è confermato) meccaniche simili ad alcune manovre del Crusader del Book of Nine Swords. MAGO - Ha il ruolo di "Manipolatore". - Lo stregone e il mago saranno uniti in un'unica classe? No (fonte). Lo stregone sarà diverso dal mago sotto diversi aspetti, non limitati alla gestione delle risorse. - Menzionata una capacità "Potere del Tuono" (Power of Thunder). Potrebbe trattarsi di un incantesimo o di una capacità di classe. WARLOCK - Ha il ruolo di "Attaccante", assieme a ranger e ladro (fonte). - Il warlock può "esplodere, causare angoscia mentale e poi teletrasportarsi via", ma anche indicare qualcuno e semplicemente spingerlo da una parte all'altra (fonte). - Il warlock possiede l'abilità di classe di teletrasportarsi per una distanza limitata ed entro la propria visuale (fonte). - Un altro potere, in questo caso riferito ad un halfling warlock: "potere giornaliero per costringere uno dei giganti a giocare ad "acchiappa la talpa" con un proprio alleato". - Un altro riferimento al warlock: "interessanti "indiscrezioni" sui suoi poteri di causare danni, cose che gli garantiscono punti ferita temporanei o che spostano le creature sul campo di battaglia." - C'è una sezione su come il warlock sia un Attaccante, nonostante sia in grado di compiere azioni da Manipolatore. "Un manipolatore può influenzare non solo più avversari sul campo di battaglia, ma il campo di battaglia stesso. Nebbie e muri? C'è il manipolatore. Plasmare la forma del terreno? C'è il manipolatore." Considerando invece il warlock come attaccante, "può spingere gli avversari sul campo di battaglia come effetto occasionale, ma è comunque "costruito" per fare danni come un attaccante". - Il warlock è assolutamente una delle classi base del Manuale del Giocatore. Perfezionamento del warlock (Rich Baker): "Domani lavorerò alla descrizione della classe del warlock. Lo sviluppo è completato, per cui andrò subito a perfezionarne la presentazione e l'atmosfera. Avremo una "riunione sull'atmosfera del warlock" proprio per parlare del suo sviluppo. Solo, quanto possiamo insistere sull'aspetto oscuro e sinistro? Che genere di temi e termini vogliamo usare per i suoi poteri? Sarebbe forse bello dare al warlock uno spiccato tema planare e utilizzare termini quali Melma di Minauros o Armatura di Agathys? (in qualche modo mi piacciono, hanno una certa aria alla Dottor Strange). O non sarebbe forse meglio stare alla larga da simili oscuri riferimenti alle edizioni precedenti? Non vedo l'ora di partecipare alla discussione." C'è un articolo Design&Sviluppo, un pezzo di colore sul warlock: I warlock fanno un patto con uno di tre tipi di patrono soprannaturale. Dopo aver ucciso un nemico (che "è stato segnato" - non si sa se sia un pezzetto di meccaniche o solo descrizione) i tuoi patroni ti concedono un "Dono di Anime" (Boon of Souls). Oltre alla deflagrazione mistica, i warlock hanno maledizioni ("manda un nemico direttamente all'inferno per un round, e riportalo indietro in pezzi"), evocazioni ("materializza delle fauci per dilaniare gli avversari") e poteri di movimento ("teletrasporto e invisibilità"). LADRO - Ha il ruolo di "Attaccante" assieme al ranger e al warlock. - Citato un attacco alle spalle (backstab). - Alcune altre abilità/capacità da ladro: "....dalle acrobazie per superare i nemici senza provocare attacchi di opportunità, all'utilissima capacità migliorata di sfuggire a una presa... al potere che mi permette di scambiare il posto con il bersaglio." - Scott Rouse ha lasciato un indizio sulle capacità da ladro nel suo blog: "Sono stato quindi capace di usare un attacco che mi permette di spostarmi di tre passi e mi sono riparato dietro ai nostri due tank." - Il ladro mezzelfo "butta un'arpia giù dal cielo e dentro un burrone usando un potere che fa cadere prono il bersaglio; quando l'arpia ha cercato di volare fuori dalla fossa, gli effetti secondari del potere la precipitano di nuovo verso la morte." SIGNORE DELLA GUERRA - Ha il ruolo del "Leader", assieme al chierico. - Fatto cenno ad una individuata su uno screenshot di D&D Insider. "C'è una classe signore della guerra" I signori della guerra non ottengono molti attacchi ad area a distanza. Domna, una signora della guerra, usa una qualche abilità simile a quelle bardiche per potenziare i suoi alleati, oltre ad attaccare un lupo. Assomiglia alla manovra "Guidando l'attacco" della Scuola del Corvo Bianco dal Book of Nine Swords (Leading the Attack - White Raven). Domna, la signora della Guerra, "usa il suo acume nella tattica per attaccare il lupo in modo che rimanga scoperto verso Robozcniek". Assomiglia a una qualche capacità bardica. Rich Baker sui signori della guerra: - I signori della guerra (una delle nuove classi) hanno bisogno di un alto punteggio di Intelligenza e le loro abilità "ricordano spesso le manovre della scuola del Corvo Bianco del Tome of Battle". - I signori della guerra hanno anche capacità di classe che usano il Carisma. - Il personaggio è "un guaritore competente, come ogni leader". - "I poteri del mio signore della guerra aiutano ad incrementare la quantità di danni inflitta dal gruppo." - Uno dei tali poteri è chiamato Incudine e Martello (Hammer and Anvil): "Il signore della guerra colpisce un nemico, e sceglie un alleato che minaccia lo stesso obiettivo a cui garantire un immediato attacco contro di esso". - Le abilità del signore della guerra che "aiutano a tenere gli alleati in piedi e a combattere". - "Andraste [signore della guerra eladrin] colpisce duro e veloce con una potente abilità giornaliera che concede un bonus agli alleati per colpire il bersaglio. Usa anche un colpo di posizione molto, molto efficace che muove un alleato in una posizione di fiancheggiamento per migliori possibilità di attacco." ALTRE CLASSI - Il druido menzionato nel sommario di una conferenza su D&D. - Il monaco menzionato in una maniera piuttosto ambigua da Logan della WotC. - Ci sarà il monaco nel MdG? "Risposta vaga." Se sì, sarebbe l'unica classe nel MdG ad avere un sapore asiatico? "Tutti i monaci hanno un sapore asiatico." - Alcune delle attuali classi base spariranno; le classi non ancora citate e perciò probabili candidati sono il monaco e il bardo. Le classi che non compariranno nel MdG lo faranno in prodotti successivi. - Gli psionici non saranno inclusi nel manuale base, ma saranno supportati in futuro. A questo proposito: "Saranno una "fonte di potere" (ma non nel MdG). Le fonti di potere del MdG saranno arcana, divina e marziale. - Le classi di prestigio rimangono. Ci saranno classi di prestigio? "Ci sarà qualcosa che funziona in modo equivalente." Che dire del Mago Spadaccino (Swordmage)? Due parole di Rich Baker: Si tratta di una classe che stiamo per progettare, prima o poi sarà pubblicata, ma probabilmente non nel 2008. I maghi spadaccini non sono "gish" o Cantori della Lama (Bladesingers). Qualcuno a ENWorld ha fatto una previsione incredibilmente accurata su questa classe, che qui posso confermare: un mago spadaccino è un guerriero che usa la magia per combattere meglio. I maghi spadaccini usano incantesimi per corazzarsi e proteggersi, invece di indossare armature pesanti. Essenzialmente è qualcosa tipo un incantesimo di armatura magica perennemente attivo, rinnovato ogni mattina. Dal momento che sono dei difensori, hanno bisogno di punti ferita e di una CA paragonabile ai guerrieri, e i maghi spadaccini li raggiungono utilizzando effetti magici persistenti. Penso che ci siano anche altre difese durature nel gioco, incantesimi che garantiscono della resistenza magica, difese mentali e cose di questo genere. I maghi spadaccini hanno un sacco di opzioni per divertirsi, come incantesimi “immediati” focalizzati sul combattimento e incantesimi di “movimento”. Per esempio, il mio personaggio Geran fa uso di pochi teletrasporti e spostamenti a corto raggio, ed anche di effetti istantanei di scudo. Gli effetti di movimento sono fantastici per un difensore – per interrompere l’attacco di un troll al mago, quale modo migliore se non semplicemente cambiarsi di posto con il compagno senza armatura? I maghi spadaccini hanno spazio anche per simpatici incantesimi d’attacco. Per esempio, il mio Geran usa un incantesimo di auto-potenziamento della Forza di breve durata, ed anche un altro che avvolge la sua spada con fiamme magiche. Ce ne sono alcuni altri che ho provato nella mia storia, ma non voglio dire altro perché non voglio anticipare troppo. AGGIORNAMENTO 02/12/07 Altre notizie di Kunadam, il ragazzo che posta dall'Ungheria sulle boards ufficiali, che ha visionato “Wizards present: Races and Classes”. Il primo intervento riguardava le razze, questo si occupa delle classi. Permettetemi di iniziare con un disclaimer. Il libro parla dello stato dei lavori ad Agosto 2007. Ci possono essere delle variazioni. Progressione unificata di difesa, BAB e tiri salvezza. Al decimo livello un personaggio avrà +5 (cioè +0,5 a livello). Già al primo livello le classi potranno alterare significativamente il valore base. Le abilità di classe lo modificheranno a loro volta. Chierico Tutte le classi otterranno qualche potere per curare se stesse (già si sapeva). Il chierico aumenta questa capacità di curarsi da sé agli alleati vicini. Incantesimi più grandi saranno rituali (Rianimare i morti ad esempio). I rituali saranno differenti dagli incantesimi (il come non lo so). Gli incantesimi di evocazione sono rimossi assieme a quelli ad allineamento specifico (almeno per ora). Guerriero Sceglie di combattere con un'arma a due mani o con arma e scudo. Le altre abilità cresceranno su questa scelta. Spero che questo possa venir modificato: come potrebbe trovar posto il combattimento con due armi in questo modo? I poteri possono essere divisi in assalto, difesa e controllo. L'assalto è meglio soddisfatto dalle armi a due mani, ed enfatizza l'offesa ed il danno. La difesa riguarda più una alta CA e cose del genere. Il controllo ostacola e sposta i nemici (IMHO sbilanciare ad esempio) Alcuni colpi saranno meglio se portati con armi specifiche. I martelli sono perfetti per stordire gli avversari, mentre gli spadoni per spaccare (cleave). Il ruolo del difensore significa, per ammissione, che tu difendi il mago e permetti al ladro di fiancheggiare. Non sono certo felice di questo. Il guerriero dovrebbe essere la prima fonte di danno, non il ladro o il mago... Un talento da guerriero permette di aggiungere il bonus di Destrezza alla CA anche quando si indossa un'armatura pesante. I guerrieri possono tenere i mostri focalizzati su di loro, avendo bonus sugli AdO e seguendo i nemici. Proteggono gli alleati con il “controllo del campo di battaglia” (battlefield control). Un esempio di potere a volontà è il colpo difensivo (defensive strike). Se colpisci, ottieni bonus alla CA contro questo nemico. Un esempio di potere per incontro: danza di acciaio (dance of steel) (è dato solo il nome). Un esempio di potere al giorno: "grande slancio" (great surge) è un attacco potente combinato con qualche cura su se stessi. I poteri psionici appariranno prima o poi e saranno una diversa fonte di potere. Stanno progettando magia arcana e divina così che i poteri psi possano trovare il loro spazio. Il potere sulla mente sarà la capacità principale (o il segno distintivo) di chi usa poteri psionici, perciò gli charme saranno depotenziati (per evitare che si sovrappongano troppo). Continua dicendo: Queste classi sono menzionate in 3-4 paragrafi, non è una conferma che saranno nel MdG, solamente che loro stanno sperimentandole (per qualcuno, come il paladino, il signore della guerra ed il ranger, sappiamo che saranno nel MdG) Paladino: ha ancora la capacità di punire ma ci sono più tipi di “punire” (differenti forme di attacco) I paladini ed i guerrieri sono entrambi difensori, ma i paladini si basano su potere divino. Ci saranno paladini malvagi. Ranger: niente più di quello che già sappiamo. Alcune abilità da scout, incentrate sul movimento, buono con l'arco. Stregone: reso più distante da un mago. Controllano appena i loro incantesimi, ma rilasciano tanta energia ogni volta che qualcosa rimane attorno a loro. Ad esempio, dopo una palla di fuoco, essi sono ricoperti da fuoco che ustiona i nemici accanto. Mago spadaccino: un difensore arcano con scudi ed armatura magici, spada fiammeggiante ed alcune abilità di auto-potenziamento. Barbaro: l'abilità di entrare in ira è la caratteristica centrale di questa classe. Ci sono ire differenti. E' menzionato un “colpo della pantera fulminea” (Lightning panther strike) che permette movimento e attacchi multipli. I barbari sono più ferini, ed è menzionato un attacco di morso. Druido: la loro abilità di lanciare incantesimi prende un posto di second'ordine. L'abilità principale è la forma selvatica, che possono usare più spesso, ma solo con forme che hanno scelto (come per gli incantesimi). Hanno alcuni incantesimi legati alla natura che lanciano in forma umanoide. Bardi: ottengono potere da patroni di altri mondi (?). I loro poteri si focalizzano sulle illusioni e sulla capacità di confondere così che i nemici ostacolano sé stessi. Possono anche ispirare i propri alleati. Monaco: ancora in fase di progetto, ma sarà un attaccante mobile. PROGRESSIONE DEI POTERI Ci sono 2 pagine circa sugli scaglioni di potere (eroico, leggendario (paragon) ed epico). La parte importante sono i "sentieri leggendari" (paragon paths) e i "destini epici" (epic destinies). Rimpiazzano le classi di prestigio. Sono poteri/abilità addizionali, che puoi scegliere quando arrivi all' 11° o 21° livello. Sono molto simili alle CdP, e sono state nominate le seguenti: – Capitano di Battaglia (Battle Captain) – Teurgo Mistico – Maestro d'Armi (Weapon Master) – Principe dei Furfanti (Prince of Knaves) – Cavaliere (Cavalier) Il destino epico dà poche abilità molto potenti. Descrive anche come si esce di scena (sembra che al 30° livello ci si ritiri). Ad esempio, si può diventare semidei. Il gioco ai livelli epici è tutto un uccidere gli dei e ripulire i Nove Inferni (questo l'ho detto io). Nella sezione sui chierici si parla degli dei riscritti, e uno degli obiettivi è che possano essere sfidati dai personaggi di livello epico. Ultimo aggiornamento: 02/12/07 -
Aperta la gallery personale di Andrea "drumboy" Mocci con cinque nuove immagini. News in HOME.
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dnd 4e 4E NEWS: Tutto quello che sappiamo su... Abilità e Talenti
aza ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Dalla HOME del sito Inauguriamo una nuova sezione che raccoglie tutte le news apparse in rete riguardanti D&D 4A Edizione. Le News saranno divise in varie sezioni (classi, razze, abilità, ecc.) e avranno il riferimento alla fonte originale dell'informazione. Mano a mano che usciranno nuove notizie le sezioni verranno aggiornate. La maggior parte delle news arriva dall'ottimo sito EN World . Tutto quello che sappiamo su... Abilità e Talenti Sistema delle Abilità - simile, ma ridimensionato. Ci si è sbarazzati di sartoria, usare corde, ecc. Si è invece focalizzato su abilità realmente utili negli incontri. Star Wars Saga Edition è un passo avanti significativo e dovrebbe essere considerata un'anteprima. Stesso dicasi per le professioni, ecc. Vogliamo che i personaggi compiano acrobazie, finte, salti, ecc. Nessun personaggio sarà sorpreso al decimo livello dicendo “Oh non ho mai messo punti in questa”. Muoversi Silenziosamente/Nascondersi sono riuniti. Adesso sono una parte importante del personaggio, ed ecco come applicarla ad un incontro: "Raramente sarà un tiro e basta; ora è: faccio una prova, e altri reagiscono. Che succede poi ?” (Fonte). Le abilità della 4e non sono esattamente le stesse di Star Wars Saga Edition: "Ricordate, inoltre, che abbiamo progettato il sistema delle abilità di Saga in modo che, quando si arriva al 20° livello e si affronta un Lord Sith, sia più logico sfoderare la spada laser in un appassionante duello, piuttosto che scagliargli contro degli oggetti per buttarlo giù da uno dei tanti camminatoi senza barriere che affollano l’universo di Star Wars. Data la potenza delle armi di Star Wars (che infliggono 3d6 danni per una pistola blaster standard) anche i Jedi hanno bisogno di qualcosa che li faccia sopravvivere a bassi livelli, mentre sono in mischia senza protezioni di sorta… Star Wars e D&D sono due soggetti dalle tematiche molto diverse, ed abbiamo progettato il sistema delle abilità di Star Wars così che si adatti al modo in cui Star Wars dovrebbe svolgersi, e non al modo in cui dovrebbe svolgersi un qualsiasi gioco basato sul d20. Non dico che non ci saranno analogie tra il sistema delle abilità di Star Wars Saga e la 4e, ma dubito che funzioneranno esattamente nello stesso modo." Le abilità fanno ancora parte del gioco. C'è una migliore realizzazione, che è "più facile e più chiara". L’articolo per Dungeon "Strade di Sangue: Dado Vs Interpretazione" (Blood Road: Roll vs Role) di Bruce Cordell e Chris Sims si occupa di Incontri e Vampiri Lord. L'articolo cita le seguenti prove di abilità: Storia (History), Conoscenze di Strada (Streetwise), Religione (Religione), Diplomazia (Diplomacy), Intimidazione (Intimidation), Riflessione (Insight). E’ interessante notare che non dice Conoscenze (Storia) o Conoscenze (Religione), ma si riferisce ad esse solo tramite il nome del soggetto. “I talenti rimangono, ai giocatori piacciono ... Alcune classi della 3.5 soffrivano molto perché non avevano abbastanza talenti.” Mike Mearls parla di “cattive regole”, alludendo al fatto che il talento Schivare può scomparire, o almeno cambiare. Anche le prove di Osservare e simili, in risposta al suggerimento che la prova del personaggio sia una CD statica contrapposta a un tiro della persona/oggetto nascosto, in modo che non sia un avviso per lui che si stia facendo un tiro di Osservare: "Ci abbiamo già pensato". Dave Noonan sulle “sfide di abilità” – “ Ecco qualcosa per la GDM che abbiamo chiamato in vari modi: “sfide d’abilità”, “sfide estese”, e “sfide complesse”. E se davvero si chiameranno così, è possibile farsi un’idea di come sta evolvendo il sistema. La parte che mi entusiasma è che queste regole rappresentano un ampliamento di ciò che costituisce un incontro divertente e coinvolgente. Se porteremo avanti queste idee, garantiremo maggiore varietà al giocatore e molta più libertà narrativa al DM, nel momento in cui “scrive” l’avventura.. Mi sto sforzando come un matto per mantenere il sistema abbastanza semplice, così che possa essere improvvisato anche da un DM di medio livello. Ad essere sinceri, è un compito delicato.” AGGIORNAMENTO 02/12/07 I talenti non hanno la classe come requisito. Razza, livello o addestramento in un'abilità possono essere richiesti, ma non la classe. Puoi costruire il tuo personaggio come vuoi. Ci sono talenti di addestramento in una classe (Addestramento da guerriero (Fighter training), da mago, da warlock etc.) che danno alcuni poteri di una classe a qualcuno di un'altra classe. Ultimo aggiornamento: 02/12/07 -
hardware Altro PC, altro problema!
aza ha risposto alla discussione di Ren! in Videogiochi e Informatica
Segnalo la cosa in quanto verificatasi su altri Notebook (tra cui Acer). A volte a causa della batteria il notebook ha comportamenti strani. L'ultimo Acer non riconosceva la tastiera e se riconosceva la tastiera l'audio non andava. Dopo averci perso sopra 2 giorni senza risultati si è cambiata la battera e il problema è scomparso... -
Ringrazio tutti quelli che hanno dato la loro disponibilità per le traduzioni. Il gruppo puo' al momento considerarsi al complento. Nel caso servissero nuovi membri ve lo faremo sapere. Ancora grazie per il vostro aiuto.
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Fa richiesta al responsabile, il quale la approva o la nega.
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I gruppi esistenti e i rispettivi membri li trovi in fondo alla pagina principale del forum dove leggi "Visualizza gli amministratori del forum". Per i lavori li vedrai pubblicati sul sito D'L.
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Siate gentili e contattate il responsabile del gruppo il quale sarà ben felice di parlarvene... Pannello Utente -> Varie -> Appartenenze a gruppi Grazie
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dnd 4e Verso la 4a edizione... Design&Development tradotti
aza ha risposto alla discussione di Crisc in Dungeons & Dragons
E' difficile farsi avanti quando non si sa qualcosa... E' difficile ricevere rifiuti se non si ricevono risposte... In ogni caso tradurremo le news sulle 4a edizione che appaiono in vari siti sulla rete e che le raccolgono... -
Dopo un periodo di pausa, la Dragons' Lair torna di nuovo ad occuparsi di traduzioni di materiale dall'inglese. Chiunque fosse interessato a prendere parte al gruppo traduttori, garantendo la propria disponibilità, può usare la funzione nel proprio pannello utente per farne richiesta. Ovviamente, è necessaria una buona conoscenza dell'inglese, per cui, per entrare a far parte del gruppo traduttori a tutti gli effetti, verrà richiesta la traduzione di un testo come sorta di prova d'ingresso.
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I link a inizio topic si riferiscono al sito vecchio che non esiste più. Con la campagna soci 2008 ci sarà un nuovo topic con nuovo link....
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intendi questo? http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=20 Che link hai seguito per arrivare al modulo?
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Esordisce nell'area fumetti Palombelli "FairDragoon" Matteo, già illustratore per la Dragons' Lair, che ci mostra un fantasy popolato da gatti dalle fattezze umanoidi e mossi dalle nostre stesse emozioni.