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aza

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  1. Visto che in questo topic si è tanto parlato di critici segnalo che nel ultimo topic sulla 4e si dice (ed è confermato) che i critici ora non raddoppiano i danni ma li massimizzano... per maggiori info: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15790 ultimi 2 punti.
  2. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Informazioni Generali Perché non ci sono più informazioni sulla 4a edizione? "Ci sono stati alcuni commenti di recente su quante informazioni ci siano sulla 4e... La sfida che stiamo affrontando adesso è che abbiamo annunciato il gioco, ma non siamo ancora pronti a mostrarne tutti gli aspetti. Possiamo far uscire frammenti qua e là, ma ci sono ancora dei cambiamenti che potremmo fare mentre completiamo il playtest e le rifiniture - che rende difficile spiegare il "Perché". I cambiamenti che abbiamo fatto sono il risultato di significative discussioni e progetti, ma mostrare quakcisa adesso sarebbe fuori dal contesto finale." Il significato di "Base" (Core): Includerà le espansioni e il materiale di D&D Insider, non solo i primi 3 libri. Si useranno ancora le 6 caratteristiche? Andranno ancora da 3 a 18? "Sì, è un gioco d20." "La meccanica base" ha a che fare con il "tira il d20 più modificatore e supera un certo numero", che è la base del sistema. Come fa notare l'articolo, è la stessa meccanica base della 3a edizione, ma ci sono alcune differenze: - Tiri salvezza "Vita-o-Morte" via. - Gli incantatori devono fare tiri per colpire e possono fare critico. - CA a contatto e colto alla sprovvista: via. - La CA a contatto è una delle quattro difese standard (CA, Riflessi, Tempra, Volontà), e tutte e quattro funzionano come funzionava la CA nella 3a edizione - in altre parole, l'attaccante fa il tiro per superarla: "Quando un drago soffia fuoco su di te, attacca i tuoi Riflessi e fa metà del danno se manca. Il DM tira un d20, aggiunge il modificatore del drago, e ti chiede qual'è il tuo punteggio in Riflessi." Questi attacchi possono tutti fallire automaticamente con un 1 e fare critico con un 20. Mike Mearls: “[la 3a edizione] presupponeva che il gruppo combattesse un solo mostro. Nella 4e, stiamo rendendo le cose un po’ diverse. Stiamo passando ad un sistema che presuppone un numero di mostri pari al numero dei personaggi.” Un ostacolo può essere trattato con semplicità allo stesso modo di un mostro: “Questo rende molto più facile ideare una melma verde (green slime), una botola, lame rotanti, fontane che spruzzano acido, e muri di pietra che crollano. Un pericolo di questo tipo può prendere il posto di un mostro in modo semplice, lasciando tre o quattro mostri nello scontro. Poiché il livello dei mostri (monster level) è una più rigorosa misura di potere, possiamo trasformare queste misure e queste scale e usarle per creare pericoli ambientali, trappole, elementi di contorno e altre interessanti varianti tattiche… un traballante ponte di corda colpito da elementali dell’aria rientra comodamente nel sistema di costruzione degli scontri. Un edifico in fiamme che collassa attorno ai PG mentre questi combattono il malvagio mago hobgoblin ricopre un ruolo simile, così come un bizzarro altare di Vecna che teletrasporti casualmente i personaggi all’interno di una sala. Ostacoli, trappole e altri pericoli sostituiscono facilmente uno o più mostri in un combattimento.” James Wyatt discute la conversione dei personaggi dall’edizione 3.5 alla 4a. O, più precisamente, dice che “Non si può semplicemente convertire un personaggio dalla 3a alla 4a ed.” Il post inoltre riporta che le abilità della classe del Cavaliere (PHB2, NdT) sono state, fino ad un certo punto, divise tra il Guerriero e il Paladino per la 4e (“Il guerriero e il paladino si sono decisamente coalizzati contro il povero cavaliere e si sono spartiti le sue cose”), e che lo Swordsage (Tome of Battle, NdT), a questo punto dello sviluppo, non è un concetto facile da tradurre. Chris Perkins sul passaggio alla 4e: “Abbiamo affrontato una situazione simile con il passaggio dalla 2a edizione alla 3a, pertanto supponiamo che non tutti i giocatori della 3e passino al nuovo gioco nell’arco di una serata. Tutto considerato, la 4e offre un’esperienza di gioco decisamente migliore per giocatori e master. Sebbene la 3e sia un eccellente gioco, la 4e offre ai giocatori migliori opzioni per il personaggio ad ogni livello, rende il compito del master meno gravoso e (come menzionato prima) accelera il combattimento round per round. Mi aspetto che i miglioramenti del gioco convincano anche i giocatori riluttanti a passare alla 4e. Anticipo inoltre che la maggioranza degli editori d20 sosterranno l’avanzamento della 4e.” Ampersand, la rubrica di Bill Slavicsek, parla delle voci di corridoio e delle congetture sulla 4a edizione. Ribadisce il fatto che D&D è ancora un gioco di ruolo da tavolo, e che la possibilità di giocare elettronicamente non rimpiazzerà il classico stile di gioco "sul tavolo da pranzo". Parla inoltre della conversione dalla 3a alla 4a edizione, specificando che una conversione pura e semplice dei personaggi non sarà possibile, e che si dovranno reinventare i personaggi per la 4e – la 3e è stata in commercio per otto anni e ha prodotto tonnellate di manuali; non tutte le opzioni in questi molti, moltissimi libri riusciranno a trovare posto nelle 288 pagine del Manuale del Giocatore. Infine, ricorda che il nuovo gioco sarà sempre basato sul d20 system, e che coloro che sono familiari con le regole della 3e sapranno, essenzialmente, come giocare alla 4e a grandi linee, per quanto i dettagli saranno nuovi. Mike Mearls - "La 3a edizione ha sistemato un sacco di cose, ma chiunque l'abbia giocata per un po' sa che ci sono anche delle cose sbagliate. Inoltre, alcuni strascichi del passato sono rimasti nel gioco per anni. La 4a edizione ha proprio il compito di prendere le cose che funzionano in D&D, mantenendole, e di correggere tutto il resto." I personaggi iconici rimarranno, e saranno un miscuglio di elementi vecchi e nuovi (fonte: Scott Rouse alla GenCon 2007). Quali cambiamenti sono previsti per gli allineamenti? "Alla fine, gli allineamenti ci saranno comunque. Però, con alcune modifiche. Sistemeremo alcune cose... Anche chi non è un giocatore sa cosa possa rappresentare un paladino legale buono di dodicesimo livello." James Wyatt "[condivide i suoi] pensieri sulla creazione di una nuova campagna per la 4a edizione, e ... abbozza [la sua] stessa campagna contestualmente [al suo sviluppo]". I particolari interessanti sulla 4e nell'articolo includono: - "Il Manuale del Giocatore suggerisce che l'ultimo potente impero, prima che calasse l'attuale era di oscurità, ebbe origini umane..." - "Gli Eladrin sono una nuova razza nel Manuale del Giocatore. Sono simili agli elfi, ma sono soliti abitare nel 'Feywild'. (Il 'Feywild' è una delle nuove aree planari nella 4e.)" - I Morfici "non sono nel Manuale del Giocatore, ma nel Manuale dei Mostri, quindi ... i giocatori potranno comunque creare personaggi morfici se lo desiderano." - Bahamut, il drago di platino, è parte integrante nel pantheon della 4e. "E' la divinità della giustizia, della protezione e dell'onore." - Pelor, Moradin e Kord sono altre divinità citate. La cosmologia di D&D è in fase di revisione, per far sì che i Piani funzionino meglio come scenari per avventure - "Su questo punto, i singoli Piani Elementali (come descritti nella 2e e nella 3e) non erano le zone più interessanti per un'avventura... Nel libro 'Wizards Presents: Worlds and Monsters" (La Wizards presenta: Mondi e Mostri), descriveremo con maggiore dettaglio l'alternativa della 4e per i Piani Elementali dell'Acqua, del Fuoco, della Terra e dell'Aria." - C'è un aggiornamento importante di "Design e Sviluppo" che riguarda esclusivamente la Cosmologia della 4a Edizione. - Il "Feywild" - "...il reame delle fate. E` un'"eco" del mondo mortale, una dimensione parallela nella quale le caratteristiche naturali delle terre e dei mari hanno la stessa conformazione." - Lo "Shadowfell" - "...lo Shadowfell imita il mondo mortale in modo diverso. Lo Shadowfell è la terra dei morti, dove gli spiriti dei trapassati aleggiano per un certo periodo in un oscuro riflesso delle loro vie precedenti prima di svanire silenziosamente dal mondo conosciuto. Alcuni non-morti nascono nello Shadowfell, e altri sono legati ad esso, ma alcuni esseri viventi abitano questo oscuro regno." - Il Caos Elementale (Elemental Chaos) - "...un posto dove ribollono la materia e l'energia fondamentale. Continenti di terra galleggianti, fiumi di fuoco, oceani coperti di ghiaccio, ed enormi cicloni di nuvole agitate e fulmini si scontrano nel Piano elementale." - Il Mare Astrale (Astral Sea) - "Se il Caos Elementale è la manifestazione della fisicità, il Mare Astrale è il dominio dell'anima e della mente. I reami divini, i regni degli dei, scivolano tra le infinite profondità argentee del Mare Astrale. Alcuni di questi sono regni di gloria e splendore - il picco dorato di Monte Celestia, la lussureggiante foresta di Arvandor... Altri appartengono ai poteri oscuri, come i Nove Inferi dove Asmodeus governa il suo reame infernale." - I Nove Inferi sono diventati "un dominio astrale tra le altre dimore divine nel Mare Astrale", con Asmodeus come divinità reggente. Asmodeus segue il modello "angelo caduto", come i suoi servitori. L'Abisso, d'altra parte, "si spalanca come una ferita purulenta nel terreno della Tempesta Elementale". I demoni sono elementali che si sono avvicinati troppo e ne sono stati catturati (fonte). Rich Baker sulla cosmologia: "Ecco una caratteristica molto interessante della cosmologia che non è stata citata esplicitamente nell'articolo: ogni mondo ha il suo gruppo di domini astrali. Puoi creare quante corti celestiali o inferni sanguinosi ti servono per supportare il tuo pantheon. Quindi, per esempio, tutti i Piani divini della cosmologia del "Grande Albero" dei Forgotten Realms possono rientrare in questo modello, senza stiracchiarli. Personalizza i tuoi pantheon, e puoi creare ogni Piano esterno di cui hai bisogno. Credo sia un bene se alcuni Piani appaiono in tutte le cosmologie (mi vengono in mente i Nove Inferi), ma non c'è ragione per cui debbano farlo per forza. I limiti imposti dalla Grande Ruota non ci legano più le mani (ma se proprio vi piace la Grande Ruota, beh, non c'è ragione per cui non possiate far diventare quei Piani i domini astrali della vostra campagna)... Oh, e riguardo all'Abisso: quando ho detto migliaia, intendevo le migliaia di Giove. Giove ha un diametro di 80.000 miglia ed è grande 300 volte la Terra. L'Abisso è grande così." I pensieri di Chris Simms: "Quelli che vedono il mio articolo come una descrizione a grandi linee sono sulla strada giusta. Quelli che vedono i demoni come forze di distruzione sono sulla strada giusta. Le cose abbozzate nel mio articolo (e in quello di Rich Baker) saranno specificate meglio con l'evoluzione del gioco. Graz'zt non dovrà essere un diavolo, per esempio. Può avere il suo posto nell'Abisso, giusto a fianco di Lolth (ma sotto di lei, visto che lei è una divinità) senza contraddire le linee guida. Ogni entità specifica può essere un'eccezione alla regola." Rich Baker sull'adozione della nuova cosmologia di base per i Forgotten: "Sono sicuro che questo è più di quanto dovrei dire ora, ma sì...Naturalmente, i particolari domini astrali che esisteranno nella cosmologia di Faerun corrisponderanno al pantheon dei Reami. [...] Un articolo "Design e Sviluppo" di James Wyatt tratta del pantheon della 4a edizione. Menziona Corellon, Moradin e Pelor, in più Zehir, Torog e, il più sorprendente, Bane, che ha usurpato Hextor come dio malvagio della guerra. L’articolo tratta anche del nuovo ruolo di Bahamut in qualità di divinità principale per i paladini. L’effetto “albero di Natale”, per cui i personaggi vengono caricati con oggetti magici, incantesimi di potenziamento ed altri effetti magici, era da rimuovere come obiettivo per gli sviluppatori (fonte: Scott Rouse dalla Gencon 2007). - Riguardo agli oggetti magici e la loro diminuita importanza: “Sto lavorando sugli oggetti magici ora. La versione precedente delle regole aveva oggetti magici che erano decisamente troppo numerosi e complessi, così abbiamo deciso di semplificarli. I personaggi non saranno più un albero di Natale di oggetti magici, ma potrebbero essere un arbusto di Natale o un albero di Natale di Charlie Brown. Gli oggetti saranno generalmente focalizzati su un unico effetto per evitare che i giocatori ne dimentichino la funzione. Non vogliamo troppi condizionali e nemmeno vogliamo molteplici effetti che combattano per lo stesso terreno dei poteri. In 3.5, se un guerriero aveva un oggeto con un effetto attivato, era più semplice da ricordare e da utilizzare perché non aveva anche dei poteri. Anche se stiamo ancora lavorando sugli oggetti magici, le parti salienti sono già pronte, in un certo senso. Abbiamo rimosso o cambiato oggetti come la fascia dell’intelletto e l’anello di protezione cosicchè non sono più solo necessari per ottenere i numeri che servono. Gli oggetti di questo tipo che sono ancora in giro sono pochi. Abbiamo anche eliminato il bisogno di avere oggetti "monouso" in grande quantità. Sono ancora presenti ma non sarà più necessario acquistare una bacchetta di cura ferite leggere ad ogni avventura." Star Wars Saga Edition e il Book of Nine Swords sono "anteprime significative". Star Wars, in particolare, ci mostra delle novità su alberi di capacità, abilità semplificate, tiri salvezza, attacchi iterativi e colpi critici. Gruppi di 4 giocatori come linea-guida? Non più, ora sono gruppi di 5. Gli incontri sono più modulari, e ora che ce ne sono molti, è più facile regolarli. L'80% dei gruppi è composto da -6 giocatori (fonte). L'economia del gioco è un fattore essenziale. "Fondamentalmente l'economia di D&D non è una sola". "Iron Heroes" di Mike Mearls ha dei punti in comune con la 4a edizione? "Sì, ci sono delle somiglianze, come ad esempio l'enfasi messa sulle classi piuttosto che sugli oggetti dei personaggi." Le trappole saliranno al 30° livello - Dave Noonan: "Trappole! ... Nello specifico, Poteri Più Grandi Di Me hanno dato un'occhiata al Manuale del DM e hanno detto che gli servivano più trappole pronte da giocare. E io sono lieto di esaudirli. Sotto certi aspetti, progettare una trappola è come progettare un mostro, per cui è divertente. Un'altra cosa che mi piace? Non c'è più l'insensato "le trappole sono limitate al GS 10". Nella 4e, le trappole - e in generale, delle cose pericolose - possono arrivare fino in cima." Ci sono altre informazioni sul suo blog. Greg Bilsand parla delle errata: "Dopo l'uscita della 4a edizione, le errata della 3a si fermeranno e ci concentreremo sui problemi della nuova (che, considerando il tempo dedicato allo sviluppo e al playtest, spero saranno pochi). Un altro fattore che cambierà il volto delle errata è l'implementazione del database, che ha un ruolo centrale nella nostra gestione della 4a edizione. Con l'istituzione degli ebook che accompagnano le copie fisiche, abbiamo l'opzione di aggiornare la copia elettronica con gli ultimi aggiornamenti, dai più piccoli (un +2 invece di un +3) ai più grandi (cambiare il testo di un talento). Questo non significa che non ci sarà una copia fisica delle errata, ma possiamo sempre aggiornare il database invece delle sporadiche uscite di adesso. Quale sarà il ruolo dell'allineamento nella nuova edizione? "Non sarà quello che è ora. L'allineamento è parte della storia, parte del personaggio. Si tratta di una scorciatoia utile, ma troppi libri e troppi giocatori lo scambiano per una limitazione. Vogliamo trattare l'allineamento come qualcosa di più grande. Non ce ne liberemo del tutto, ma non vogliamo che sia un rimpiazzo per il carattere e la personalità." (fonte) Rodney Thompson - "Dopo aver giocato (e lavorato, un pò) a D&D 4E, mi sento come se un sacco di cose vadano al di là delle proporzioni. Quando gioco con il mio ladro della 4e, mi sento come se stessi giocando quello che io chiamo "3a edizione + +" per rubare un termine informatico. Il mio ladro ancora gira di soppiatto, salta fuori dalle ombre, pugnala il cattivo, e si ritira proprio come in 3e. Ma il mio ladro 4E fa tutto questo, poi salta sopra le teste di una fila di nemici, attende che si crei un varco nell'attacco dell'avversario e contrattacca immediatamente, e rigira il pugnale per creare una ferita profonda nel nemico. So ancora trovare trappole, aprire serrature, assalire gli avversari, saltare dai tetti, e tutte le altre cose, ma quando lo faccio sono molto meno infastidito dalle regole rispetto alla 3e. Rodney Thompson - "Tornando su alcune specifiche della 4e, una delle cose che più mi è piaciuta della 4E è che è un gioco che "lascia fare" molto. Consente ai giocatori di fare cose divertenti e stimolanti, e di farlo senza grosse complicazioni. Il mio personaggio è Thicket, un ladro agile e robusto che non si affida troppo ai rapporti sociali, ed ha alcuni amici nei bassifondi. Ad un certo punto, messi fuori gioco i combattenti, sono stato il primo bersaglio per i mostri. Mentre gli altri giocatori buttavano giù i nemici, io li guidavo in un inseguimento attraverso il campo di battaglia, saltando sui muri ed infliggendo piccoli colpi per evitare che i nemici potessero infliggere il colpo finale. Avevo costruito il personaggio per essere una sorta di combattente mobile e questo ha giocato a mio vantaggio. Grazie a uno dei miei oggetti magici posso attraversare il campo di battaglia in un lampo quando un nemico è troppo vicino, e ne siamo a malapena usciti vivi. E' stato molto emozionante, e nel gruppo ho svolto essenzialmente quel ruolo di difesa che prima era affidato ai combattenti, solo in un modo insolito. James Wyatt ha fatto un aggiornamento sulla matematica e lo "sweet spot": "[...] forse il cambiamento più significativo nella 4E è quello che sarà il meno visibile: la matematica che soggiace al sistema. Ma è estremamente importante! La ragione è che c'è uno "sweet spot" nel gioco attuale è che quella fascia approssimativa di livelli dove, per pura coincidenza, la matematica del sistema lavora perfettamente. In quei livelli, i PG non cadono dopo un colpo, e reggono una dozzina di colpi prima di cadere. In quei livelli, i personaggi mancano i mostri occasionalmente, ma meno della metà delle volte, ed i mostri mancano i personaggi solamente di poco più spesso. E' pura probabilità, davvero, ma significa che il gioco è divertente. Al di fuori di questi livelli, la matematica finisce di funzionare in questo modo, ed il gioco smette di essere divertente. Nella 4a edizione, abbiamo ricostruito la matematica che è dietro al sistema, e questo è fondamentale per estendere lo sweet spot nell'intera gamma dei livelli. Quando i PG combattono i mostri al loro livello, noteranno che la matematica del sistema è più o meno la stessa tanto al livello 30 che al livello 1. Ci saranno sempre variazioni con Pg diversi e mostri diversi, ma la variazione non sarà tanto grande da avere mostri troppo mortali o troppo deboli. Sicuro, il problema dello sweet spot non si limita solamente agli scontri. La proliferazione di effetti "salva-o-muori" ed effetti "spezza-avventure" come forma eterea e scrutare rendono anch'essi le avventure di alto livello difficili da portare a compimento, e noi ci siamo occupati di queste questioni come di dovere. In definitiva, ciò ha significato che noi abbiamo abbandonato alcune cose che sono sempre state considerate vacche sacre - le palle di fuoco non causano più 1d6/livello, per esempio - ma è tutto nell'interesse di una superiore esperienza di gioco." I colpi critici sono l'argomento di un articolo del sito ufficiale. Di che cosa parla? - Come già detto, non c'è più il tiro per confermare il critico. - I critici non fanno danno doppio. - Al contrario, quando si mette a segno un critico, tutti i dadi sono massimizzati. - Le armi magiche fanno danno extra nei critici. - I mostri non hanno questo beneficio, perciò di solito i critici dei PG sono migliori di quelli dei mostri. - Le armi possono avere la proprietà "critico migliorato" (high crit), che dà dadi extra nei critici. E' stato anche inserito un blocco di statistiche di un'arma, che riportiamo: Weapon: War Pick [picca da guerra] Prof: 2 [significato sconosciuto] Damage: d8 [nota: è indicato solo il dado] Range: - Cost: 15gp Weight: 6lb. Category: Pick [Pick - picca - è una categoria di qualche genere, forse legata ai poteri del guerriero?] Properties: High crit, versatile ["high crit" è citato sopra; "versatile" è qualcos'altro] Ultimo aggiornamento: 06/01/08
  3. aza ha risposto a nhemesis a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Sono ancora lì... ora c'è una sezione per le richieste, e una per i giochi....
  4. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Disegni e Illustrazioni
    Aperta la gallery personale di Francesca Resta con sei nuove immagini. News in HOME.
  5. aza ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Il singolo utente vede le ultime 5, mod e admin possono vederle tutte... La regola per cui bisogna reputare 20 utenti prima di ridarla allo stesso è l'unica cosa che fa si che la reputa si possa diffondre. Serve a evitare di dare reputazione sempre a quei 4 utenti, di solito quelli che si fanno notare maggiormente, e che gli stessi se la scambino... Dipendesse da me metterei il limite a 100... dopo 100 reputazioni date a utenti diversi si puoò ridarla allo stesso.... Concordo in toto...
  6. aza ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Al momento no... per quello dico che "Se in futuro [il sistema rep] non verrà modificato tecnicamente in modo da potere compensare l'ulilizzo che se ne fa..." ma prima di un annetto non se ne parla....
  7. aza ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Più volte ho pensato di disabilitare il sistema di reputazione poi, per pigrizia, non l'ho fatto. Rimango convito che il sistema in sè non sia malvagio, ma è l'utilizzo che se ne fa ad esserlo. Se in futuro non verrà modificato tecnicamente in modo da potere compensare l'ulilizzo che se ne fa, la probabilità che lo faccia sparire è elevata. Un buon 70% degli utenti non sa che c'è, il restante 30% lo conosce e lo usa principalmente (e spesso unicamente) tra di loro. Ne consegue che utenti anche validi si trovano con un valore di reputazione basso, mentre molti che frequentano quasi esclusivamente OT si ritrovano un valore elevato. Riporto una pagina A CASO della reputazione lasciata a inizio dicembre (20 repute). Ribadisco la pagina è scelta a caso, molti commenti sono in eventi e raduni per la vicinanza di un raduno. Le parti **** sono da me censurate per evitare di riconoscere chi ha lasciato il commento... Giudicate voi.... [progetti] Ottimo, arguto ed approfondito commento! Utilissimi punti di vista! Complimenti!!! [OT] Il bungee jumping wireless credo sia la trovata più geniale che abbia letto nell'ultimo mese per lo meno [eventi, raduni...] Cambiata la gomma? [eventi, raduni...] sei stato indubbiamente l'eroe del raduno... [dl staff] complimenti per gli articoli [progetti] Mi confermi di continuo la tua capacità di giudizio in merito ai sistemi di gioco. [d&d 4e] Rep deserves rep! [musica] per non saper nè leggere nè scrivere... eccomi qua... [OT] Mi hai commosso con la mail del "billy all'arancia" [eventi, raduni...] Avremmo dovuto darti una medaglia! Complimenti e grazie per esserci stato [OT] lol....ci sono andata molto lontana...... [ [OT] sigh...quando torni ****???sigh sigh ...... [gruppi di gioco] non ti avevo ancora addato.. aaah a sapere che facevi un ****... [d&d generico] reputa per l'incantesimo [videogiochi e informatica] Altro che stele di Rosetta: Come tu abbia fatto a capire cosa chiedeva è un mistero per me.. hai tutta la mia ammirazione [eventi, raduni...] Grazie per l' "eroe" e della compagnia... :_ [eventi, raduni...] Grazie anche a te della compagnia... [eventi, raduni...] Grazie anche a te di esserci stata... [OT] bel ****!!! fammi sapere!!! [videogiochi e informatica] **** rulez
  8. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Solo se qualcuno ha risposto dopo l'ultima volta che lo hai visto.... non dovrei dirlo, ma sapendo il titolo e esistendo una funzione di "cerca"....
  9. aza ha risposto a M@jere a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    E' un notebook o un PC fisso? Se è un notebook la Aero si disabilita quando va tramite batteria (per risparmiare)....
  10. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    L'avventura è disponibile nella sezione DOWNLOAD. Se siete Soci D'L sotto la sezione "download manager" vedete una sezione chiamata "Download per soci". Lì trovate l'avventura. In maggiori dettagli avete le schede e i file da usare con l'avventura. bye PS. ho aggiornato la lista di crediti nel primo post.
  11. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Oooops... dimenticato... Si è un'avventura per D&D 3.5... anche se nacque per Planescape (AD&D 2a Ed.) nel lontano 1998....
  12. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dragons’ Lair
    ...o se preferite di inizio anno... Da domani disponibile a tutti i soci Dragons' Lair (sia quelli del 2007 che quelli del 2008) l'avventura planare La Scelta di Daniele Durì. Per tutti gli altri sarà disponibile dal mese di giugno. CREDITI: Ideazione e sviluppo: Daniele Durì Disegno di Copertina: Diego Mathias Olivares Disegni interni: Mario Basti, Dario De Nart, Diego Mathias Olivares, Eleonora Forlani Disegni PG: Mihela Da Sacco Mappe: Guido Cafasso, Alberto Dreassi Conversione a D&D 3.5: Tiziano Furlano, Noemi Mancini Revisione: Tiziano Furlano Grafica e impaginazione: Alessandro Zanin Ecco alcune pagine....
  13. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    SI Dal post numero 1: Si può rispondere al topic massimo una volta.
  14. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dragons’ Lair
    Oggi è l’ultimo giorno del 2007, e con esso si chiude anche il nostro decimo anno sul Web. Non voglio dilungarmi sulla storia della Dragons’ Lair (chi fosse interessato, la può trovare QUI); preferisco approfittare dell’occasione per chiudere il bilancio dell’anno trascorso. Quest’anno è iniziato sotto i migliori auspici, seguendo la scia degli schermi del DM che abbiamo portato a Lucca 2006. Nel giro di meno di un anno, abbiamo venduto praticamente tutte le copie prodotte, realizzando così un grande successo per un prodotto di GdR "made in Italy". In ogni caso, un successo del genere rappresenta anche un’eredità piuttosto pesante nell’organizzare le attività di quest’anno. Abbiamo dedicato il 2007 a sviluppare l’aspetto Web della nostra associazione. Il risultato lo avete davanti agli occhi: il nuovo portale, che non è solo un aggiornamento estetico, ma ha portato diversi cambiamenti all’esperienza di navigazione. Il portale, però, è solo un contenitore per quello che è il vero cuore pulsante della community, in altre parole voi. La community Dragons’ Lair è in crescita costante, e se è vero che, nonostante i quasi 4.000 iscritti, non siamo il sito di GdR con più utenti in Italia, sono orgoglioso di dire che il traffico giornaliero (una media di 350 messaggi al giorno, con punte che raggiungono il doppio di questa cifra) non ha pari, e questo è solo grazie a tutte le persone che dedicano così tanto tempo a rendere questa community viva e attiva. Sappiamo quanto è importante lasciare spazio alle persone, al social networking, e per questo cerchiamo costantemente di migliorare l’offerta di possibilità rivolte a chi ci sostiene con tanto affetto. L’esperimento dei blog, lanciati quest’anno, ha dato degli ottimi risultati (17 blog e 157 inserzioni in meno di 4 mesi), e in futuro continueremo a seguire questa linea. In effetti, per il 2008 abbiamo diverse novità in preparazione... Quest’anno non abbiamo potuto essere fisicamente presenti a Lucca, anche perché sarebbe stato difficile replicare un risultato come quello dell’anno scorso. (Peraltro, qualcosa a Lucca abbiamo portato... Dei PNG distribuiti su volantino, di cui finalmente anche gli ultimi due sono online) Ma come dico sempre io, “Le cose migliori succedono a chi sa aspettare”. E così, ci siamo comunque imbarcati in un progetto importante, che è nelle sue fasi finali proprio mentre scrivo: il Manuale dei Livelli Infimi di Claudio Pustorino. Insomma, l’anno prossimo si preannuncia già carico di interessanti novità, oltre a quelle già citate. Nella speranza che siate con noi per vederle, vi porgo a nome mio e di tutto lo Staff Dragons’ Lair i migliori auguri di un felice Anno Nuovo.
  15. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    SI. Via posta e a nostre spese....
  16. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dragons’ Lair
    Come spiegato qui, questo topic sarà aperto in orari casuali e in forum casuali per pochi minuti fino alla mezzanotte del 05/01/08. Chiunque riesca a rispondere a questo topic parteciperà all'estrazione dei seguenti premi: A - Wizards Presents: Classes and Races (anteprima di D&D 4ed.); B - Wizards Presents: Worlds and Monsters (anteprima di D&D 4ed.)*; C - una splendida maglietta della Dragons' Lair; D - un set di dadi per GdR. L'estrazione avverrà come indicato nel regolamento. Si può rispondere al topic massimo una volta.
  17. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dragons’ Lair
    In occasione delle festività abbiamo pesato ad una specie di lotteria/premio fedeltà che si svolgerà nel seguente modo: Da questo momento, troverete in giro per il forum un topic che ha come icona un regalo e dal titolo: Premio fedeltà di fine anno 2007. Questo topic sarà aperto per pochi minuti in orari del tutto casuali nel corso della giornata. Chiunque riesca (nel tempo in cui è aperto) a rispondere a questo topic parteciperà all'estrazione dei premi. Il topic non rimarrà fisso in un forum, ma girerà di forum in forum... Tutti quelli che saranno riusciti a rispondere a tale topic parteciperanno all'estrazione di quanto segue: A - Wizards Presents: Classes and Races (anteprima di D&D 4ed.); B - Wizards Presents: Worlds and Monsters (anteprima di D&D 4ed.)*; C - una splendida maglietta della Dragons' Lair; D - un set di dadi per GdR. *questo manuale sarà disponibile per fine gennaio 2008 L'estrazione avverrà dopo il 6 gennaio come indicato sotto. Si può rispondere al topic massimo una volta. Eventuali post oltre il numero 90 NON parteciperanno all'estrazione. Il topic non verrà più riaperto dopo la mezzanotte del 5 gennaio. ASSEGNAZIONE PREMI Per l'assegnazione dei premi si procederà come segue: A ogni giocatore viene assegnato un numero, corrispondente al numero d'ordine del suo messaggio (id) all'interno del topic "Premio Fedeltà di fine anno". Perché l'estrazione si svolga in modo assolutamente regolare, faremo riferimento alla prima estrazione del Lotto dopo il 6 gennaio. I primi 4 numeri estratti, seguendo l'ordine di estrazione, a cui è associato un utente riceveranno uno dei premi. Ricapitolando, i numeri vengono assegnati ai partecipanti in questo modo (esempio basato sul topic del 2006): Dargon - post n. 2 Darthvader - post n. 3 Godric - post n. 4 Airon17 - post n. 5 Kursk - post n. 6 e a seguire tutti gli altri. Se, per esempio, ci fossero in tutto 30 partecipanti e questa estrazione: Bari 51 84 37 48 89 Cagliari 10 81 1 7 46 Firenze 83 69 58 3 36 Genova 33 70 56 77 86 Milano 32 21 44 51 17 Napoli 20 55 85 33 88 Palermo 53 34 2 15 45 Roma 2 5 35 51 40 Torino 42 4 62 52 88 Venezia 47 43 72 10 49 Ruota Nazionale 43 70 81 15 69, i premi sarebbero assegnati in questo modo: PREMIO A - Al numero 10 della lista (primo numero estratto fra i 26 partecipanti) PREMIO B - A al numero 7 PREMIO C - Al numero 3 PREMIO D - Al numero 21 Ogni partecipante può vincere solo 1 premio; Nella remota possibilità che sia impossibile assegnare un premio, si attenderà l'estrazione del lotto successiva; Il numero 1 non partecipa all'estrazione
  18. aza ha risposto a nhemesis a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    frequentare il forum e aspettare....
  19. Nel corso del 2007, Dragons' Lair ha avuto il piacere di seguire lo sviluppo del Manuale dei Livelli Infimi di Claudio "Dark Megres" Pustorino. Ora che il progetto è giunto nelle fasi finali, abbiamo chiesto all'autore di rispondere ad alcune domande su questa nuova idea. Ciao Claudio, iniziamo dal principio. L'idea dei "Livelli Infimi" è particolare, da dove nasce? Difficile da dire. La prima volta che i Livelli Infimi sono stati nominati risale a più di cinque anni fa. In una campagna in cui partecipavo (in veste di giocatore) un mio amico ha sbottato, esclamando: “Uffa, sempre con questi livelli epici! Epico, epico, epico, perché non fanno un manuale dei livelli infimi?” Penso che l’idea abbia preso forma con molta lentezza. La mia esperienza di sviluppatore mi insegnava a guardare alle necessità dei giocatori, a capire quali erano rimaste insoddisfatte (ben poche, aggiungerei, visto l’esubero di materiale uscito per D&D 3.5). I Livelli Infimi mi sono tornati alla mente quasi per caso, ma subito mi è parso chiaro quanto l’idea fosse valida. Il bisogno di un D&D meno “hi-power” era evidente, ma sarebbe stato inutile creare un’ambientazione a basso livello di potere in un sistema di regole appositamente costruito per far diventare i personaggi dei superuomini. I Livelli Infimi semplicemente… erano la risposta. Com'è andato avanti lo sviluppo dell'idea? Inizialmente è stato tutto molto caotico. Ho proposto i Livelli Infimi come un progetto aperto sul forum Dragons' Lair, per sondare l’impressione generale e ricevere dei feedback che ritenevo necessari per dare una direzione al progetto. Ho coordinato un team di volontari, ma dopo meno di due mesi mi è suonato lampante come coordinare contributi di natura e entità così disparate fosse remunerativo da alcuni punti di vista, ma troppo dispersivo da altri. Ho quindi deciso di dedicarmi personalmente allo sviluppo dell’idea, e in pochi mesi (complici anche i contributi ottenuti nella precedente fase del lavoro) ho steso la parte saliente del manuale. Il materiale ha raggiunto una forma realmente definita quando ho deciso di avvalermi della collaborazione del grande Fabio Passamonti e dell’ottimo staff di Dragons’ Lair, con cui ho collaborato in perfetta coesione e armonia. Come hai detto prima, l'intero concetto del manuale è un basso livello di potere in un gioco eroico. Perché un giocatore di D&D dovrebbe usare i Livelli Infimi? Innanzitutto perché è divertente. I Livelli Infimi riescono a trasmettere il brivido dei primi livelli amplificato per cento volte, senza sacrificare una dose di umorismo che non fa scadere il gioco nel ridicolo, perché è appropriato al livello di potere della campagna. (i Goonies sono un esempio perfetto di un’avventura di livello infimo). In secondo luogo, inviterei i giocatori ad una riflessione: la radice dell’eroismo non sta nel compiere gesta epiche avendo i mezzi per farlo, ma nello sfidare le avversità nonostante i propri limiti. Raggiungere il traguardo del primo livello di classe avendo giocato un personaggio di livello infimo darà ai giocatori una soddisfazione immensa: quella di avere un personaggio che è diventato un eroe con le sue sole forze, non che lo è per partito preso. Un giocatore che non ha mai considerato i livelli infimi, probabilmente penserà: "Cosa c'è di diverso rispetto a una campagna al 1° livello?". Cosa gli diresti? La differenza fondamentale è che un personaggio di livello infimo, differentemente da uno di 1° livello, non è una persona fuori dalla norma. Il D&D è un gioco per eroi, e anche i personaggi di 1° livello lo sono; Individui che si distinguono dalla media per abilità e talento. Mentre in D&D giochi per diventare un eroe sempre più valoroso, nei Livelli Infimi giochi unicamente per diventare un eroe. Il traguardo è quello, e in quest’ottica anche l’avventura più piccola diventa magnifica e immensa. Anche se calato in un contesto fantasy, il personaggio che interpreti potresti essere tu. Come si relazionano i LI con le regole "normali" di D&D? I Livelli Infimi sono stati costruiti per essere perfettamente compatibili con le regole standard di D&D3.5. Un master potrà far uso del materiale presente nei Livelli Infimi anche in una campagna già avviata, senza bisogno di alcun adattamento. La realtà dei livelli infimi e quella dei livelli standard si compenetrano totalmente. Ad esempio, un personaggio di livello infimo che completi la sua progressione arriverà ad essere esattamente un personaggio con il primo livello di classe. Anche se siamo ancora in fase di lavorazione, il manuale finito conterà circa un centinaio di pagine. Tra tutte queste, qual'è il tuo contributo preferito? Sembrerà una risposta di comodo, ma non saprei dirlo. Ogni persona che ha collaborato attivamente ai Livelli Infimi ha dato un apporto essenziale per la riuscita del manuale. Posso dire che il contributo che ho preferito è stato l’entusiasmo con cui tutti hanno partecipato. Professionisti del settore hanno deciso di contribuire di loro spontanea iniziativa, spendendo tempo e risorse in un progetto in cui hanno voluto credere senza alcuna prospettiva di profitto. Appassionati hanno seguito il progetto spronandomi a continuare e facendosi sentire partecipi e coinvolti. Quando potremo stringere il manuale completo tra le mani? Durante il mese di Dicembre (sfruttando il tempo libero concessoci dalle vacanze di Natale) dovremmo riuscire a venire a completare il lavoro. Dopodiché si tratterà solamente di impaginare e pubblicare. Penso di poter affermare con una buona soglia di sicurezza che i livelli infimi vedranno la luce verso la metà di Gennaio. I Livelli Infimi verranno convertiti alla 4° Edizione? Questo dipenderà soprattutto dal consenso che riceveranno. Nei cinque mesi che passeranno dalla pubblicazione dei Livelli Infimi all’uscita della 4° edizione riusciremo di certo a renderci conto del reale interesse dei giocatori per questo tipo di contenuti. In ogni caso il Manuale dei Livelli Infimi versione 3.5 rimarrà disponibile. Bene, direi che abbiamo soddisfatto tutte le curiosità del pubblico lì fuori. Prima di concludere, c'è qualcuno che vuoi ringraziare? Prima di tutto vorrei ringraziare tutte le persone che hanno creduto in questa idea, che mi hanno fatto sentire il loro entusiasmo e la loro partecipazione. Un altro ringraziamento va a Fabio Passamonti, che ha saputo darmi risposte esaurienti in merito ad argomenti che mi erano del tutto oscuri, e che lui aveva invece già affrontato per esperienza diretta durante lo sviluppo di MethyrFall. Un ringraziamento a Marco Barison per le lunghe chiacchierate al telefono e in ultimo ad Alice Luidelli, per aver sopportato stoicamente ore e ore di vaneggiamenti sui livelli infimi. Riportiamo anche il commento di uno dei playtester del Manuale, Sergio "Darth Vader" Rochira: La prima impressione che si ha giocando ai Livelli Infimi, sin da quando si fa la scheda, è quella di intraprendere un’avventura molto “particolare”. Nel mio gruppo la sensazione generale sin da principio era quella di una partita molto veloce e molto divertente, per via della goffaggine caratterizzante i personaggi Infimi. La percezione iniziale però muta man mano che il gioco entra nel suo vivo: il personaggio, costruito magari anche in modo quasi derisorio, acquista in un tempo sorprendentemente stretto una caratterizzazione molto personale. Tutti i giocatori del party si sono scoperti nel breve già affezionati ai loro personaggi che finalmente non sono così dissimili da loro stessi. Questo denota anche un differente approccio con il “gioco”: un’interpretazione molto più coerente e calata, per un’esperienza ruolistica difficilmente riscontrabile con altri giochi. Anche chi non era espertissimo, o chi non apprezzava D&D come sistema, è rimasto piacevolmente sorpreso dai Livelli Infimi, un'espansione che finalmente rende il passo tra gioco e interpretazione molto più stretto. Estratto: Il Selvaggio (Capitolo Classi); Estratto: Avventure (Capitolo Campagne); Estratto: Introduzione (Capitolo Magia); Estratto: Fiori Spia (Capitolo Mostri).
  20. aza ha risposto a nhemesis a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Non ne sono sicuro... prova col 7.0... in ogni caso siamo alla 8.0, il che significa che i futuri PDF potrebbero richiedere quella versione...
  21. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Tutto quello che sappiamo su... I Mostri Il Manuale dei Mostri conta 288 pagine, con oltre 300 mostri. C’è un nuovo formato per le tabelle delle statistiche, semplificato e più semplice da usare. (fonte) Si può ascoltare un podcast sul sito ufficiale. Mostri, Mostri, Mostri ci presenta Dave Noonan, Mike Mearls e James Wyatt che parlano del Manuale dei Mostri 4e. Un bel po’ di informazioni, e degne di essere ascoltate. Ecco alcuni punti chiave: – Alcuni mostri apparentemente “base” sono stati lasciati per i successivi Manuali dei Mostri, per rafforzare l’idea che sono tutti “base”. Un’esempio è il Gigante del Ghiaccio (Frost Giant). – I diversi elementali differenziati solo da taglia ed elemento di appartenenza non ci sono più – gli elementali ora sono più differenziati e interessanti. – I mostri ora combattono e si rapportano diversamente gli uni dagli altri: gli gnoll combattono in branchi, gli hobgoblin in linea come legionari, i goblin saltellano attorno appena fuori portata. – Nel MM1 sarà coperto l’intera fascia di livelli da 1 a 30. – I mostri ora hanno ruoli: bruto, soldato, artigliere, manipolatore, assalitore, guerrigliero. (brute, soldier, artillery, controller, lurker, skirmisher) – Le versioni d’elite dei vari mostri valgono come 2 delle versioni semplici per questioni di bilanciamento. – Ci sono mostri concepiti per essere usati in grandi gruppi, altri in gruppi più piccoli. – I drow sono un tipo di folletto. – Driade Strega dei Rovi (briarwitch dryad) – un nuovo mostro? – “Design basato sulle eccezioni”. Questa frase è molto usata. In sostanza è solo un modo fantasioso per dire che i mostri “fanno semplicemente quello che fanno”. Permette una maggiore flessibilità, e permette ai mostri di avere abilità uniche che non si conformano alle regole che utilizzano i giocatori. – Gli Azer ora sono di livello 14-17; questo per rendere l’idea del loro lavoro con i Giganti del Fuoco. – James Wyatt – “cosa sono questi dadi-vita che continuate a nominare?” Cos’è rimasto e cosa è stato lasciato indietro? “.. una gran quantità di mostri sarà presente nel MM1, ma non ci saranno tutti i mostri che vi aspettereste di vedere in D&D. Comunque, quelli che hanno trovato spazio nella nuova edizione vedranno prima o poi la pubblicazione. Alcuni saranno addirittura rifiniti, per renderli più utili e accattivanti, e magari anche più mitologicamente accurati. – Orcus sarà nel MM1. Grazzt sarà nel Demonomicon nel D&D Insider in ottobre (fonte). – Chris Perkins – “Nel caso ve lo chiediate, Asmodeus non si unirà a Orcus nel nuovo MM perché, come precedentemente annunciato, il Signore del Nono sarà promosso a divinità nella 4e. Il suo simbolo sacro (blasfemo?) sarà tra quelli che appariranno nel Manuale del Giocatore." I Gradi Sfida non esistono più! Greg Bilsland della WotC: "Ricordo di aver chiesto espressamente a Logan Bonner dei problemi del modificatore di livello e del grado sfida nella 3.5. Mi ha risposto con un ghigno ironico "Grado sfida, cos'è?" Il primo articolo di Dragon Magazine è arrivato nelle edicole (virtuali) e, come promesso, contiene l'Ecologia del Cavaliere della Morte. Per quanto riguarda le meccaniche, il cavaliere della morte della 4a Edizione è progettato come un cavaliere non morto con potenti abilità di combattimento, incluse "abilità speciali con lo scudo e la spada, un'abilità che si attiva quando i nemici lo fiancheggiano, una cavalcatura speciale, e un'abilità di paura da usare in mischia". Inoltre sono state implementate l'abilità "deflagrazione abissale" (abyssal blast) e comando sui non-morti (undead leadership). David Noonan ha scritto sul suo blog che la GdDM conterrà una sezione per personalizzare i mostri che avrà una sezione per rendere i mostri più deboli. Zombie! Un articolo di Design&Sviluppo (richiede D&D Insider per essere consultato) riguarda gli zombie. L'autore Chris Sims discute su come gli zombie della 4a Edizione sono pensati per essre più simili alla loro controparte cinematografica. – "Il nuovo zombie è un bruto con intelletto appena sufficiente per capire chi uccidere." – Gli zombie 4e sono vulnerabili ai critici. – Scacciare non-morti esiste ancora in 4e; "quel potere non fa correre gli zombie dio solo sa dove, ma se non li riduce in putrida polvere li tiene lontani." – "Non vuoi zombie vicino a te [perche` loro] possono staccarti la testa con i loro tremendi colpi." – "Quando gli zombie ti assalgono in gruppi, alcuni ti prendono, magari trascinandoti a terra." – C'è un set di statistiche per zombie di taglia media, così il DM "non deve preoccuparsi di creare lo gnoll zombie o l'orco zombie." (Questo implica decisamente che lo zombie non è più un archetipo.) – "A certi livelli uno scontro contro degli zombie potrebbe sembrare di più una scena da film horror. I protagonisti devono muoversi per evitare di subire danni devastanti mentre cercano di aprirsi la strada attraverso un implacabile muro di carne morta." Un piccolo spezzone dal blog di Peter Schaefer (su Gleemax) riguardo mostri conosciuti come pipistrelli ombra (shadow bats) - "il potere speciale [dei pipistrelli] è stato parzialmente annullato dalla nostra lanterna e visione crepuscolare." Forse qualche tipo di effetto di oscurità? Anteprima del Deserto della Desolazione: citano che nel gioco di miniature il Volubile Drago di Rame è diventato Caotico Neutrale "in parte per illustrare il concetto della 4a edizione che non tutti i draghi metallici appoggiano quello che è giusto e buono." Non è chiaro fino a che punto questo concetto sarà implementato nel gioco. Abbiamo anche dato una sbirciatina al ciclope, che abbiamo scoperto essere nel Manuale dei Mostri 4e. Suggerisce anche legami tra ciclopi, folletti e fomoriani. I mostri non avranno talenti, almeno questo è ciò che Logan Bonner suggerisce. I mostri avranno dei ruoli descritti a grandi linee nel Manuale dei Mostri. La progettazione del mostro sarà più aperta. Non tutti i mostri avranno le informazioni necessarie per renderli personaggi giocabili. Esempi menzionati sui ruoli includono "Bruto" e "Artiglieria" e le loro statistiche saranno influenzate dal loro ruolo. – La "fog of war" sarà più interessante perchè, quando incontri un orco, lui non è un elenco di statistiche predefinite. Ha un ruolo molto specifico e sconosciuto finchè non si mostrerà in battaglia. (fonte) – "Ci saranno molti più mostri per PG da combattere. E' più divertente in questo modo. Ci sono molti pochi incontri che sono costruiti per essere "tutti contro uno" anche se molto potente. Ci saranno più meccaniche costruite per far crescere i mostri ed i LORO ruoli fondamentali. Un ettin andrà avanti sul campo di battaglia parlottando con se stesso. Questo è "il lavoro del mostro sul campo di battaglia", come lui reagisce." Razze mostruose? Puoi ancora fare il coboldo barbaro? "Non abbiamo intenzione di mettere limitazioni sul modo in cui costruiamo i mostri per farli funzionare. Sappiamo che ci sono mostri che diventeranno razze di personaggi giocanti. Per esempio, sarà ovvio come giocare un goblin vedendo il manuale dei mostri ed il MdG." (fonte) Siccome abbiamo menzionato i coboldi, ecco un accenno. Su un post di Mike Mearls sul suo blog, ci si riferisce ai coboldi e alla loro affinità con le trappole: "...come quando James venne fuori parlando sulle meccaniche per i coboldi e su come siano legate alle nostre regole per le trappole." Chris Perkins sulla comodità di usare i mostri: "Il gioco rende la vita del DM più facile in molti modi. Per dirne una, i mostri sono più divertenti da giocare. Un mostro non ha bisogno di trenta capacità magiche per essere bello. Assodato che il mostro tipico ha una speranza di vita dai 3 ai 5 round, ha veramente bisogno di una o due caratteristiche "uniche" in aggiunta ai suoi attacchi normali. Il nuovo gioco rende più facile al DM determinare sfide appropriate per il party, con un sistema di creazione degli incontri che è più intuitivo del corrente Livello Incontro/GS. E l'avere uno strumento di creazione incontri pieno di dati e "plug-n-play" su D&D Insider non fa male." I mostri non risucchieranno più PX ( ciò implica che non risucchieranno livelli?) Mike Mearls sta trattando alcuni mostri 3.5 sul suo blog. Uno di questi è il Drider, che possiede un’interessante meccanica per il suo veleno paralizzante: “Veleno paralizzante dei drow: tiro salvezza tempra CD 18, 1 punto di paralisi. Ogni punto riduce il movimento di 1 casella, ogni 2 punti –1 ad attacchi e CA. Se i punti sono superiori al bonus di Costituzione +2, bisogna salvare all’inizio del turno o si è paralizzati per un round, e si salva ad ogni round successivo. Nessun effetto secondario, termina in 5 minuti.” La parte interessante è “1 punto di paralisi” – è un suggerimento sulle condizioni per la 4a edizione? La vulnerabilità all’energia probabilmente funzionerà in maniera diversa in 4a edizione, con effetti aggiuntivi (per esempio essere rallentati se colpiti da freddo) invece di (o in aggiunta a? ) danni addizionali. Si parla di archetipi. Ci sarà un gruppo di mostri chiamati "progenie immonda" (foulspawn) nel Manuale dei Mostri che James Wyatt ha consigliato di inserire nella famiglia che comprende dolgrim e dolgaunts (ambientazione Eberron). Il verme purpureo è confermato come un mostro "solitario" (ovvero creato apposta per sfidare da solo un intero gruppo di avventurieri). L’arpia urlante (Shrieking Harpy) del DDM: “questa creatura è meccanicamente molto simile alla sua controparte di 3a edizione con il suo attacco sonico a cono e la sua abilità di attirare gli avversari in situazioni pericolose. L’abilità del richiamo (Lure) è un modo per bloccare un avversario, obbligandolo a muoversi se fare una qualunque azione (naturalmente, può anche stare fermo e non fare niente).” Il troll ferino (Feral Troll): “Le sue abilità sono molto simili a quelle dei precedenti troll, anche se abbiamo scambiato il loro potere rigenerante con qualcosa di più sensato. In generale, tenere il conto di piccole quantità di danno o di guarigione ha creato una specie di fase di “controllo” per queste creature. E’ facile dimenticare di curare 5 punti ferita a una creatura all’inizio di ogni turno, ma non così semplice dimenticare di guarire 20 punti ferita con un’azione rapida.” Vampiri Lord e progenie sono trattati in questo articolo. Fatto riferimento a pipistrelli cacciatori dell'ombra (Shadowhunter Bats). Due mostri, il cadavere della corruzione (corruption corpse) e il deathlock wight, usano i loro poteri per aiutare alcuni zombi e ferire i personaggi giocanti. Riferimento a un "lord licantropo e un gruppetto di normali licantropi". Stephen Schubert parla di aver gestito un incontro con dei ragni senza avere le loro statistiche nel suo blog. "Volevo che i ragni piccoli usassero le ragnatele per intrappolare i PG e farli avvicinare, e volevo che il ragno grosso fosse una seria minaccia in corpo a corpo. Con un paio di note su queste abilità, e usando un set generico di bonus di attaco e difesa appropriati al livello, sono stato in grado di generare questi mostri praticamente al volo." "L'ettin, per esempio, ha tutta la storia delle due teste, per cui agisce due volte in un round, e può fare due azioni differenti." Una nota sugli hobgoblin: "Gli hobgoblin hanno una tradizione di allevare bestie come guardie e per la battaglia. Non tutte queste creature sono state dei successi. Cose cose aracnidi pelosi e velenosi, che devono essere ingabbiati o iniziano a mangiarsi i loro padroni. Un consiglio da amico: se invadete una tana di hobgoblin, e vedete alcuni difensori che cercano di aprire la gabbia che si scuote nell'altra stanza, pensate a fermarli prima che ci riescano." Sui draghi nei playtest: "Ovviamente non posso rivelare molti dettagli regolistici, ma il drago nero fa una cosa davvero pericolosa, che costringe i PG a stare sempre sulla difensiva. E' stato capace di reggere per sette round contro un intero gruppo e li ha costretti a usare quasi tutte le loro limitate risorse. La sua capacità di rispondere immediatamente alle azioni dei PG è stata una brutta sorpresa per quelli abituati ai draghi delle vecchie edizioni." Sembra che ora i draghi (rossi?) antichi possano fare un sacco di cose (il drago non può fare tutte queste cose ogni round, hanno chiarito quelli dello staff Wizards su Gleemax): – Un'aura infuocata (inferno aura) come azione gratuita; – Un colpo di coda con un effettosecondario di spinta, come azione gratuita; – Due attacchi con gli artigli come azione standard; – Un soffio, anche se non abbiamo capito che azione serva - una gratuita come l'aura infuocata, come usi diversi della stessa abilità? – Un'azione speciale che gli ha dato un'azione standard extra; – Possono soffiare come azione immediata quando sono ridotti sotto metà dei punti ferita; – Possono dare un colpo di coda come azione immediata quando stanno per essere fiancheggiati; – Il suddetto drago dovrebbe avere attorno a 1000 punti ferita. James Wyatt sui draghi: – "Draghi pronti da giocare nel Manuale dei Mostri! Che pensata! Ho preso il Manuale dei Mostri 1977 e quello del 1993 ed ho capito che questo è, in effetti, il primo manuale dei mostri nella storia di D&D che a dare draghi completi e pronti da giocare proprio lì nel libro! – Ad essere onesti, non si doveva fare molto per i draghi nel libro del 1977, ma bisognava comunque scegliere tra una gamma di possibili dadi vita, punti ferita per dado che dipendevano dall'età dei draghi, ed un po' di testo all'inizio della sezione sul drago a cui dovevi riferirti nel giocarlo. In più, c'era una possibilità casuale che il dragone avesse potuto usare la magia ed i suoi incantesimi erano determinati casualmente. – Nel libro del 1993, si doveva consultare due tabelle diverse, controllando l'età del drago tra le varie colonne, per determinare i suoi dadi vita (vediamo un po', a pagina 79 mi si dice che il drago d'argento ha 15 dadi vita di base, ma è adulto, così pagina 64 mi dice di aggiungerne 2 ), CA, danno (1-8/1-8/5-30 a pagina 79, +6 da pagina 64) e così via. Che divertimento! – E poi, naturalmente, c'è la 3E, con l'intero processo di costruzione delle statistiche. Scegli le abilità ed i talenti e gli incantesimi per ogni drago, e modifica tutte le statistiche in relazione. Comodo... – Cosi siamo ora immersi nello scrivere il Manuale dei Mostri della 4E, ed ho il felice compito di far stare la sezione dei draghi in 14 pagine (una perdita di spazio? In un manuale dei mostri di D&D? non penso proprio!) Ogni drago ha tutte le informazioni di cui si ha bisogno per giocarlo, riportate nel suo blocco delle statistiche. Ogni parte suggerisce tattiche, descrizioni, incontri e conoscenze sul drago in questione. L'inizio della sezione parla delle famiglie dei draghi, una leggenda sulla loro nascita, consigli sulla costruzione ed il gioco di incontri con i draghi: molte informazioni, ma niente da dover controllare nel mezzo dell'incontro. – Ogni attacco, ogni statistica, ogni potere magico importante di ciascun dragone è riportato nel suo blocco delle statistiche. E' tutto lì. Facile da giocare come un mostro singolo può essere. Pronto al via. Pronto ad uccidere i tuoi personaggi. Stupendo." Rich Baker sulle modifiche ai Diavoli e Demoni: – I Diavoli sono angeli che si ribellarono. Insorsero contro la divinità che servivano e la uccisero. Il deicidio è un crimine incredibilmente perverso per gli angeli, e di conseguenza, i Diavoli sono stati maledetti e imprigionati nei Nove Inferi. – I Nove Inferi sono ciò che resta del reame divino dopo che la divinità fu assassinata. Gli Inferi sono le prigioni dei Diavoli, è difficile per loro uscire senza l’aiuto dei mortali. – Abbiamo riordinato un po'$ demoni e diavoli, perché vogliamo che queste due categorie di mostri abbiano un po’ più di senso. I Diavoli tendono ad essere di forma più simile agli umanoidi, di solito combattono con armi, e spesso indossano armature. La maggior parte ha le corna, le ali, e la coda. Una conseguenza di tutto ciò: le Erinni e le Succubi erano piuttosto simili, così abbiamo deciso che sono lo stesso mostro, chiamato Succube, e si tratta di un diavolo. – I Diavoli di ghiaccio non somigliano agli altri Diavoli. Abbiamo deciso che essi sono in realtà una razza demoniaca / yugoloth ... che è stata ingannata da Mefistofele tempo fa in un contratto infernale. Così i Diavoli di ghiaccio odiano gli altri Diavoli, conservano il loro aspetto simile ad insetti, e nutrono una particolare lealtà verso Mefistofele. Questo è uno dei motivi per cui Asmodeus non ha mai scelto di marciare contro Mefistofele. Asmodeus maturalmente vincerebbe, se lo facesse, ma così libererebbe i Diavoli del ghiaccio dal loro contratto. Altre novità su Demoni e Diavoli! Un articolo di Design&Sviluppo si concentra sulle differenze tra Demoni e Diavoli. "In tutta l’esistenza di Demoni e Diavoli in D&D, le somiglianze tra loro sono state più grosse e più numerose delle differenze .... Ogni membro di entrambe le specie ha una vasta gamma di poteri soprannaturali simili (e spesso superflue)". – L'articolo ci dice che in 4a edizione, i Nove Inferi sono diventati "un dominio astrale tra le tante dimore divine nel Mare Astrale (Astral Sea)", con Asmodeus a presiederli. Asmodeus segue il modello dell’ "angelo caduto", così come i suoi seguaci. L'Abisso, d'altra parte, "si apre come una ferita infetta nel paesaggio della Tempesta Elementale (Elemental Tempest)". I Demoni sono esseri elementali che si avvicinarono troppo e vennero intrappolati. I diavoli sono scaltri manipolatori, che cercano di guadagnare influenza tra i mortali, mentre i Demoni sono "macchine di distruzione selvagge e senza paura". I Signori Demoni esistono ancora, non esiste più alcuna struttura o gerarchia. – "Cosa significa per il gioco una distinzione più netta tra le due principali specie di esseri infernali? Se avete bisogno di un subdolo immondo che si preoccupi delle anime e lavori con programmi a lungo termine, utilizzate un Diavolo. Tuttavia, per cruenti massacri, sofferenze gratuite, e terrificanti devastazioni, serve un Demone." Matthew Sernett ha un sacco di cose da dire a proposito dei mostri. – “Non stiamo tornando ad una 1° o 2° edizione per come si creano i mostri. Quelle edizioni non avevano degli standard per la creazione dei mostri. Tutti lavoravano a occhio e speravano che il risultato fosse equilibrato e divertente (spesso non lo era). – La terza edizione dà l’illusione di equilibrio con formule sulle quali basarsi, però si può usare qualsiasi regola alla perfezione e finire facilmente con un mostro sbilanciato o non divertente. Far avanzare i mostri con il dado vita è un ottimo esempio. A seconda del suo tipo e dei suoi punteggi di abilità., il GS cresce e secondo le regole potrebbe andare bene, ma altrettanto spesso il mostro si ritrova Troppo forte o troppo debole per il suo GS. – Il GS è spesso uno sparo nel buio. Noi normalmente li diamo bilanciati, ma scommetto che chiunque può pensare ad alcuni mostri che sono esagerati per il loro livello. – Per ogni livello di gioco stiamo pensando ad una gamma di punti per mostri che siano divertenti ed equilibrati. Questi punti sono basati su quello che i PG portano al combattimento inteso come potenza e difesa, e sul ruolo in generale che il mostro ha nel combattimento. – Quindi, l’ogre, che è pensato per essere la forza bruta in corpo a corpo, usa la fascia di punteggi per il "bruto" del suo livello. I numeri in quella fascia e la loro distribuzione sono studiati per essere equilibrati e stimolanti in un combattimento mentre allo stesso tempo permettono al mostro artigliere (come potrebbe essere un’arciere gnoll) dello stesso livello di essere differente ma lo stesso equilibrato ed interessante. Ovviamente un ogre può tirarti addosso una lancia e lo gnoll arciere può caricare e colpirti in mischia, ma i punti sono distribuiti in modo da dare i risultati migliori quando sono usati come le persone li userebbero normalmente. L’ogre che sta davanti a te ha più punti ferita che l’arciere gnoll che sta usando l’ogre come uno scudo. – Cambiare un mostro sarà facile ed equilibrato come mai prima d’ora. Piuttosto che farsi in quattro e fare un sacco di calcoli matematici con risultati incerti, basterà guardare al livello dove vuoi essere e piazzare lì il mostro. Puoi arrivarci aggiungendo una classe, facendo "avanzare” un mostro, aggiungendo un’archetipo, o con altre combinazioni. Il punto è che saprai dove andare a finire per far funzionare bene il mostro!" La cosa preferita di David Noonan a proposito della 4a edizione ("rivisti i ritmi delle avventure.. l’intero problema del mago che è finito alle 9.05 di mattina") è stata rimpiazzata con una nuova: la facilità di incrociare i mostri... nella quarta edizione, ho trovato: – maggior facilità nel raggruppare al volo quei gruppi misti di mostri. – maggior facilità nel mantenere in vita abbastanza a lungo i mostri perché possano usare i loro trucchi migliori. – maggior facilità nel convincere i miei giocatori che sono una minaccia (nella 3e, la curva di potere è tale che un mostro scade velocemente da “sfida appropriata” a “intoppo fastidioso” nell’arco di solo un paio di livelli) – maggior facilità nell’usare i gruppi di mostri misti al tavolo senza che mi esploda la testa. Ultimo aggiornamento: 19/12/07
  22. aza ha risposto a Mr. K a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    www.amazon.com di solito 32% di sconto sul prezzo di copertina e ti fanno il cambio euto/dollaro corretto (1.48 piu' o meno) e non 1 a 1 come in italia.... ne consegue che un manuale di 30$ lo paghi meno di 20 euro SPEDIZIONI COMRESE...
  23. Tutto quello che sappiamo su... Ambientazioni Alla conferenza "Domande&Risposte" di GenCon Indy, la questione se Greyhawk rimarrà il mondo base è stata evitata, tuttavia i nomi caratteristici di Greyhawk rimarranno - "Greyhawk non sarà l'ambientazione base nel set principale. Noi vogliamo far leva sugli elementi noti di un mondo di D&D - Mordenkainen, Bigby, Vecna, Llolth, Tiamat, Asmodeus, etc. Tuttavia, vogliamo anche introdurre la mitologia più comunemente conosciuta come Thor, etc." Corellon ed Obad-Hai sono confermati nell'ambientazione base. Spelljammer/Ravenloft - non ci sono progetti specifici (che possono essere rivelati). Forgotten Realms sarà la prima ambientazione rilasciata (il manuale di ambientazione Forgotten Realms: Agosto 2008). – "Punti di luce in un mondo oscuro" NON si riferisce ad ambientazioni esistenti. "Mi piacerebbe spiegarmi a riguardo... Non presumete che abbiamo intenzione di applicare il concetto di "Punti di Luce" a mondi in campagne esistenti. Io penso che i Reami ed Eberron prospereranno se noi forniamo loro giusto un po' di "punti di luce", ma non abbiamo intenzione di sovvertire questi mondi con così tanta storia e profondità." – Ed Greenwood ha parlato riguardo i Forgotten Realms nella 4e. Alla domanda "Spero che Ed possa dirci di più: questo cambiamento è stato "una sua idea"? Oppure è occupato proprio ora a limitare i danni e a provare a salvare il salvabile?" Ed ha risposto "No, non è stata una mia idea...Vedo il rischio che la Wizards sta correndo, e spero che funzioni. Comunque vada, intendo condividere i Reami con i lettori e giocatori finché mi sarà possibile. Sto lavorando sodo al futuro dei Reami, ora, e sono consapevole dei Regni dei Confini (Border Kingdoms), della città di Teziir non ancora pubblicata e di altre cose per lungo tempo trascurate. (La risposta completa è al sesto post, sotto il nome "The Hooded One"). – Ed Greenwood sta lavorando ai FR per la 4e. E' stato assunto per scrivere 50000 parole per il manuale. – Sul Pantheon dei FR: "Sì, ci piacerebbe avere un pantheon più piccolo nei FR. Tuttavia, non significa che i tre quarti delle divinità verranno eliminate. Significa che stiamo esaminando moltissime divinità marginali e ci stiamo chiedendo "Può questa divinità essere un semidio - una figura divina che in verità non ha una chiesa così grande con dozzine di templi devoti a lei?" Per esempio, molte delle divinità degli umanoidi come semidei che girano attorno e lavorano con le teste di serie come Moradin o Corellon". Rich Baker sulla nuova cosmologia base che dovrebbe essere adottata per FR: “Sono sicuro che questo è più di quando dovrei raccontare ora… Naturalmente i particolari domini astrali che esisteranno nella cosmologia di Faerun corrisponderanno al Pantheon dei Reami; per cui troverete Arvandor, la Casa della Triade, Warrior’s Rest, etc… sconvolti dagli eventi della Spellplague (non c'è più Dweomerheart, per esempio). Faerie è stato più volte trattato nei miti dei Reami (per esempio nei racconti di Elaine (Cunningham NdT)). Quanto a Shadowfell e il Piano delle Ombre, sono più o meno lo stesso. I Piani Interni vengono riordinati nel Caos Elementale (Elemental Chaos), ma in ogni caso nessuno è mai stato lì finora, per cui dovrebbe essere tutto a posto. Dobbiamo sistemare alcuni dettagli su come tutto ciò interagisce con il piano di Fugue, ma a parte questo, la nuova cosmologia diverrà quella di Faerun.” – La difesa di Rich Baker riguardo ai cambiamenti nei Realms. – Chris Perkins ha inviato un lungo aggiornamento sul blog. Menziona il fatto che “la Spellplague è un evento che ci permette di incorporare elementi della 4e nello schema esistente del mondo” e che “ci sono cose relative alla Spellplague che volutamente non abbiamo rivelato”. Inoltre consiglia anche di cercare i suggerimenti nell’articolo “I misteri irrisolti di D&D” (Unsolved Mysteries of D&D) su Dragon #359 e nei commenti di un post dove qualcuno tratta di questi suggerimenti (Si suppone che sia questo). – Ancora più importante, cita 10 cose che bisognerebbe sapere sui Forgotten Realms 4e. Controllate sul blog per sapere quali sono (ad ognuna di queste è stato dedicato più o meno un paragrafo), ma il messaggio che vuole inviarci è il seguente: sembrano i soliti FR ma con le meccaniche della 4e. Non stanno ignorando il "canon", riscrivendo la storia o spazzando via grosse parti dell’ambientazione. I Reami 4e, almeno in parte, abbracciano il concetto di “punti di luce”. In questa edizione contano i PG più che i PNG super-potenti. I romanzi ambientati in FR rimarranno all’interno del "canon". Giocare questa ambientazione non richiederà una laurea sulla storia di Faerun. Il Pantheon sarà più piccolo. Elminster, Drizzt e altri PNG continueranno a essere presenti nei Reami. La realizzazione della “Forgotten Realms Campaign Guide” è cominciata nei primi mesi del 2006. FR avrà parecchio supporto (articoli, wiki ufficiali, strumenti online). Numerose persone hanno partecipato alla creazione di FR quarta edizione. Eberron rimarrà, senza grossi stravolgimenti. - La cronologia avanzerà di due anni: "Progettiamo di avanzare la cronologia di due anni. Come ha detto Keith (Baker NdT), le nostre ragioni per farlo sono principalmente legate alla storia: vogliamo l'opportunità di introdurre nuovi cattivi, di mescolare le cose in modo che i giocatori che sanno tutti i segreti del mondo abbiano cose nuove da scoprire, e di sincronizzare l'ambientazione con la 4e. Uno dei concetti chiave è stato "Se c'è in D&D, c'è in Eberron", e poiché D&D sta cambiando, Eberron cambierà... fino a un certo punto... Non penso che l'avanzamento della cronologia cambierà il tono del mondo. Il Trattato di Fortetrono sarà più distante di due anni nel passato, ma l'ombra dell'Ultima Guerra si stenderà ancora sul panorama politico - forse più di adesso." – Una nota sui romanzi: "No, non succederà mai che dichiariamo tutti i romanzi di Eberron come "canon", sarebbe come dirvi di tenere conto di tutti i romanzi nelle vostre campagne. Detto questo, Keith e io stiamo entrambi scrivendo romanzi, e ad entrambi interessa che i nostri romanzi riflettano i cambiamenti in arrivo. Sarebbe impossibile per me continuare a lavorare contemporaneamente alla mia trilogia e ad Eberron 4e senza che ci sia una contaminazione tra le due cose, e ho chiacchierato diverse volte con Keith per assicurarmi che i nostri romanzi vadano nella stessa direzione. Incontro regolarmente la gente al nostro dipartimento dei libri per tenerci al passo, e anche loro saranno attivamente coinvolti nel progetto Eberron 4e. Mi auguro più sinergia tra i romanzi e il materiale per il GdR, e magari qualche articolo su D&D Insider che vi aiuti ad incorporare nelle vostre partite materiale dei libri, se volete." – Eberron non sarà più avanzata di due anni! "Ehi fan di Eberron... sono lieto di poter staccare dal mio lavoro sul Manuale del Giocatore per venire sulle boards oggi e dirvi qualcosa che penso vi piacerà: Vi ascoltiamo... Abbiamo deciso che Eberron NON avanzerà di due anni. L'anno d'inizio della campagna sarà sempre il 998, e non cambieremo niente di più di quel che serve a portare le novità della 4e." Sull'ambienazione base: Un articolo, di Rich Baker, è apparso sul sito ufficiale col titolo di "Punti di luce" (Points of Light). L'artiolo parla il mondo di base delle campagne di D&D, che era stato descritto cripticamente cme "punti di luce in un mondo oscuro". L'articolo descrive un mondo del genere - "La gente civilizzata vive in piccoli, isolati punti di luce sparsi in un grande, oscuro, pericoloso mondo" ... "Gran parte del mondo è selvaggio e popolato da mostri. I centri della civiltà sono pochi e lontani tra loro, e il mondo non è suddiviso tra nazioni che gelosamente custodiscono i propri confini." "Un'altra implicazione di questo concetto di base è che ci sono ben poche autorità che si oppongano a predoni e briganti, attacchi di culti demoniaci, mostri scatenati, spiriti mortali, o simili problemi locali. Gli insediamenti afflitti da un problema possono solo sperare che arrivi una banda di eroi a raddrizzare le cose. Se c'è un regno oltre le mura del villaggio, è ancora per lo più coperto da foreste vergini e colline desolate, ritrovo di esseri malvagi. I soldati del re possono fare un lavoro decente e mantenere qualche miglio dal suo castello sgombro da mostri e banditi, ma molte delle cittadine e villaggi esterni si devono arrangiare." Ultimo aggiornamento: 09/12/07
  24. aza ha risposto a neurone a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Da "Grand History of the Realms" pare che la morte di Mystra serva anche a ridisegnare i piani e spazzare via le divinità non maggiori... cmq sono abbastanza convinto che ci sarà un nuovo dio della magia... staremo a vedere....
  25. aza ha risposto a neurone a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    C'è da dire che il True20 è decisamente piu' recente di D&D 3.x... come detto da altre parti, un GDR è figlio dei tempi (come ogni altra cosa). La 3.x oggi IMHO mostra tutti i suoi limiti e una 4a edizione è una necessità. Strano invece quello che dici sulla quarta. Per me è esattamente quello che tu dici che non è. Le classi pare abbiano tutte un unica tabella e si modifichino con abilità e feat (e quindi piu' generale e meno prefefinita), i tiri salvezza invertiti, l'utilizzo dei riflessi al posto della "touch", ecc... mi fanno pensare ad un sistema più generalizzato e "diritto".... In ogni caso fin'ora non ho visto cambiamenti che mi fanno gridare allo scandalo, anzi... il sistema magico della 3.x è un eredità diretta dell'AD&D ed è la cosa che IMHO aveva bisogno della revisione maggiore (e pare sia stata fatta). CMQ chi vivrà vedrà.