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Dragons´ Lair

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aza

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  1. aza ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    Segnalo che è nuovamente possibile effettuare il login tramite l'account Facebook. In caso di problemi usate questo topic. Grazie.
  2. Una precisazione. D&D non è degli sviluppatori ma dei giocatori. Quando lo sviluppatore fa cose che ai giocatori non piacciono finisce come con la 4e. Sugli allineamenti. Secondo me l'intenzione era quella di toglierli, poi han rigirato la cosa dicendo "li abbiamo messi in pausa". Il fatto è che durante la pausa moltissimi giocatori si sono lamentati della cosa e, guarda caso, adesso ritornano un po' più blandi e sfumati.
  3. Nel 2021... dove su 10 parole che si usano 2 sono in inglese... ha molto senso effettivamente... Quindi mi tocca rinominare la sezione in Prigioni e Draghi....
  4. Faccio una piccola precisazione per quel che mi riguarda. La questione non ha a che fare con “vecchio” contro “nuovo” o con questioni di “affetto” verso un termine piuttosto che un altro. La questione riguarda l’opportunità di tradurre termini che si usano da 40 anni e che tutti conosco. Molto tempo fa l’Armenia in un romanzo di D&D tradusse Bugbear con Pulciorso. Ora la traduzione non è né più né meno sbagliata rispetto a tradurre Neverwinter con Verdinverno. Ma quando degli avventurieri si trovano davanti un gruppo di Pulciorsi, l’unica cosa che possono fare è ridere. Se quella traduzione è perdonabile in quanto fatta a inizio anni ’90 dove la diffusione di D&D era poca cosa specie se paragonata al periodo post 3e, quelle di oggi per me hanno poco senso proprio perchè entrate nel linguaggio di tutti i giocatori e non solo. Avrei compreso la scelta per un’ambientazione completamente nuova, ma per qualcosa che è lì da sempre no. Oltre a questo, si avrà metà mappa con città in italiano e metà in inventato anglosassone. Il villaggio di Phandalin si trova poco distante da Verdinverno… Oddio, si può sempre pronunciarla all’italiana (Pandalin) e tradurla (come suggerisce un utente FB) con qualcosa tipo Borgopanda 😊 Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate, sono termini entrati in quella che chiamano cultura pop grazie a D&D, a romanzi, fumetti e videogiochi. I prossimi videogiochi continueranno ad avere nel loro titolo Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate e non di certo Acquafonda, Verdinverno e non oso immaginare cosa… la questione risulta ancora più incomprensibile dato che il manuale Italiano ha in copertina una gigantesca scritta PLAYER’S HANDBOOK che italiano di certo non è.
  5. Dovrebbe essere da poco uscita la nuova traduzione dei manuali base di D&D 5e ad opera della WotC. Una delle cose che sta lasciando perplessi molti giocatori, compreso me, è la scelta di tradurre tutto in italiano. Dove per tutto s'intende anche i nomi di citta... e chissà che altro. Personalmente non ne capisco il motivo. Ormai Waterdeep, Neverwinter e altre sono diventate iconiche e riconosciute da tutti, mentre Acquafonda e Verdinverno (Neverwinter), no. La domanda che ora sorge spontanea è la seguente: i personaggi dal nome composto tipo Bruenor Battlehammer e i mostri tipo Bugbear saranno stati tradotti? Vorrei sentire che ne pensate.
  6. aza ha pubblicato una discussione in Dragons’ Lair
    Per questioni tecniche, il login tramite Facebook è temporaneamente disabilitato. Contiamo di ripristinarlo il prima possibile. Chi si fosse iscritto tramite Facebook, può sempre usare il modulo di recupero password, crearne una e loggarsi con email (o utente) e la password creata. In caso di problemi contattateci tramite il modulo contatti. Grazie.
  7. La prossima volta meglio inserire una risposta tipo: "Non sono un DM" I sondaggi dovrebbero essere modificabili come i post per 24 ore. Poi serve l'intervento di un MOD.
  8. Confermo che ci sono problemi coi login via FB. Nel caso rimanessi chiuso fuori, puoi entrare col login del forum (email o nomeutente) e se non hai impostato un password, fa "recupera password" e ti arriva una email con le istruzioni per impostarla.
  9. aza ha commentato in MadLuke's voce blog in Draghi & Streghe
    Ma non c'è assolutamente nulla che non va. Mi fa sorridere che le sottrazioni rientrino tra le cose complesse del gioco e quindi vengano eliminate. D&D non è certo il gioco più semplice che c'è la fuori, tutt'altro. Vi sono elementi del gioco che come "costo d'ingresso" hanno una complessità ben superiore a quella di una sottrazione. Ma non importa, è nel loro pieno diritto eliminare la granularità dei bonus/malus e sostituirli con altre meccaniche. Ma è altrettanto mio diritto criticare le scelte che fanno. Mi fa un po' sorridere che attorno alla 5a edizione (e alla wotc) si sia creata una sorta di "sacralità" per cui non si possa criticare –– esattamente l'opposto della 4a, in quel caso non si poteva parlarne bene. Per mia fortuna sono una persona estremamente paziente e con un archivio. Sono molto curioso di vedere cosa succederà alla "sacralità" della 5a edizione non appena uscirà la 6a... e prima o poi è certo che uscirà.
  10. aza ha commentato in MadLuke's voce blog in Draghi & Streghe
    E' in corso, ormai da molti anni, una tendenza alla semplificazione nei giochi. E il motivo è rendere il gioco più appetibile al maggior pubblico possibile. Ormai il mercato di riferimento di D&D non è più l'appassionato. Sono evidenti gli sforzi della wotc di rendere il gioco semplice e universalmente accettato, con avventure brevi, passaggi di livello rapidi e supplementi snelli. Ricordo gli articoli del team di sviluppo della 4a edizione nel sito wotc di allora. Uno di questi articoli spiegava come mai la maggior parte dei malus fu eliminata dalla 4e (e anche dalla 5e). Il motivo è estremamente banale: sommare è più facile che sottrarre. Ora ammetto che fare 13+3+4 è più semplice che fare 13+3-4 ma se il problema è fare una sottrazione qualcosa che non va c'è...
  11. Un certo grado di "censura" a onor del vero vi è sempre stato. Waterdeep è piena di edifici definiti "festhall" che altro non sono (come descritti nella guida di Volo) che bordelli. Ma all'epoca della seconda edizione era più importante cambiare i nomi che i contenuti (bordello=festhall, diavolo=baatezu, ecc.) Cito Ed Greenwook che le idee le ha (o le aveva) molto chiare: "...“festhalls” [...] vary in customs, but the more elaborate ones ARE “a cross between a private club, a casino, and a brothel.” This is due to the fact that many folk in Faerûn can readily couple with someone (on a rooftop or behind a midden in crowded cities, and ‘out in the woods’ or in a nearby thicket or hollow in a distant pasture, in a rural setting) if mere sexual gratification is all they want. What they go to the brothels for (and yes, some of these establishments are private clubs, particularly those specializing in S&M, mate-swapping, or inter-species congress) is for ‘added fun.’ La traduzione la lascio a voi...
  12. Per quello che disse Mearls. I giocatori di D&D dopo quasi 50 anni sono uniti da una storia comune. Se io dico parole come beholder, mind flayer, drizzt, lolth, elminster, ecc. ogni giocatore (salvo quelli uniti al gioco da poco) sanno di cosa sto parlando. Disconoscere la storia e partire daccapo utilizzando solo alcuni elementi di quanto scritto in passato (quelli che fanno comodo in base ai tiramenti del momento), significa irrimediabilmente spaccare l'utenza. Oltre al fatto che personalmente lo trovo irrispettoso verso tutti i fan che hanno seguito D&D finora. Poi è evidente che al proprio tavolo da gioco ognuno fa quello che vuole. Ritornello tra l'altro che ha un po' seccato. Ma una "lore" ufficiale serve per fare community.
  13. Se il politicamente corretto c'entra, non vedo perché non parlarne. Anche se in questo caso oltre al politicamente corretto vi è l'obiettivo di trasformare D&D da semplice GdR in un brand da usare in cinema, TV, videogiochi, ecc. e il corposo passato rende la cosa difficile per tutti quelli che si avvicinano al brand. Tra l'altro cito questa frase di Perkins: "This is true not only for lore but art as well." Quindi anche le illustrazioni passate vengono disconosciute. Praticamente è D&D che disconosce D&D... Durante la creazione della 5e l'allora lead designer Mike Mearls (scomparso e ridotto al silenzio) disse che ciò che unisce gli appassionati di D&D non sono tanto le regole e le meccaniche, quanto la "lore". Bene, pare che D&D stia abbandonando gli appassionati di D&D. Tra l'altro mi segnalano che alcuni cambiamenti, anche nei canali mainstream, non vengono accettati: È ironico che mentre la WotC stia eliminando gli allineamenti a causa delle pressioni esterne (twitter) Critical Role (il più seguito show su D&D) li stia usando più che mai (nell'episodio più recente l'allineamento di un PG è stato cambiato da Caotico Buono a Caotico Neutrale a causa dell'accettazione di un patto con un'entità malvagia)...
  14. Potrei risponderti NI. Parto dalle cose riportate in 5a. Sul solo fatto che i personaggi guarissero completamente dopo una notte di riposo, gli utenti si scannavano. Non parliamo poi dei riposi brevi, dei poteri at-will e del fatto che ognuno si curasse da solo. Ora queste cose in 5a sono identiche (il riposo breve è passato a 5 minuti a 1 ora, ma sempre lì è). Nel 2014 la spaccatura della base non ci fu, proprio perché la 4ed le aveva introdotte e il pubblico aveva iniziato a digerirle. L'impressione di giocare la stessa classe derivava dalla meccanica dei poteri AEDU (nome pessimo imho) la quale comprendeva sia "poteri" magici, sia poteri "non magici"., e fondamentalmente il bilanciamento di tutto ruotava attorno ad essa. Loro diedero nomi diversi ai poteri in base alle classi (prayer per i chierici, spell per i maghi, exploit per i ladri...) ma dato che la meccanica era quella si aveva la sensazione di giocare la stessa cosa. Anche in questo caso: tanto la 4a edizione ruotava attorno ai poteri aedu, quanto la 5e ruota attorno agli incantesimi. Riporto questo articolo a proposito: 1. E' D&D, SI, ma a tutti gli effetti secondo me NO. Si per tutto il background che circonda l'edizione. No per il tipo di gioco che spinge a fare. Ovviamente la risposta è figlia del tempo. In quel momento storico ( 2008 ) la 4a edizione NON era in linea con l'idea prevalente di D&D. Non "permetteva" di giocare come si era giocato a D&D fino a quel momento. 2. NO. I combattimenti sono decisamente tattici e spello lunghi, ma secondo me non è un board game. 3. Questa domanda è estremamente personale. Dipende da master, gruppo e tipo di gioco che si cerca. 4. Per quanto piccolo, la 4e HA un pubblico affezionato. Bata vedere le stats di Fantasy Grounds o Roll20.
  15. Io ho l'impressione che molti oggi, come nel 2008, parlino della 4a edizione senza averla giocata per bene. Riporto la mia personalissima esperienza (non dal punto di vista tecnico) di master e giocatore di D&D 4e per circa 4 anni. Sinteticamente: Mi è piaciuta come gioco? Si mi è piaciuta e mi ha divertito Ha il "feeling" di D&D? NO Partiamo dal video di presentazione del 2008... per chi non parla inglese può attivare i sottotitoli e la traduzione automatica... Il video termina con "the game will remain the same"... e secondo me il problema sta tutto lì... il gioco non era più lo stesso. Gli obiettivi dell'edizione vennero anticipati a fine 2007, inizio 2008 in due manuali: Wizards Presents: Worlds and Monsters e Wizards Presents: Races and Classes e lo scopo era sempre quello: rendere il gioco più semplice rendere i combattimenti più interessanti evitare la famosa "giornata lavorativa di 5 minuti" rivedere il sistema magico rendere il gioco più bilanciato ecc... insomma, tutto ciò che il giocatore medio chiedeva da anni... e la cosa divertente è che ci sono pure riusciti. Ovviamente la risoluzione di quei punti ha portato alla creazione di altri problemi. Va detto che il gioco doveva avere tutta una serie di tool informatici dalla creazione del personaggio alla possibilità di giocare online tra amici. Di tutta questa parte venne fatto ben poco. La domanda è sempre la stessa: cos'è che rende D&D, D&D? Ora va di moda dire che non è possibile definirlo in quanto ogni giocatore ha una sua definizione intimistica e non è possibile fare una sintesi. Per me non è così. E' evidente che vi sono alcuni elementi che rendono il gioco quello che è. La dimostrazione? Il fallimento della quarta edizione. Giocando alla 4a edizione era lampante che il gioco era diventato qualcos'altro. Sebbene la creazione del personaggio non fosse molto diversa da quella che siamo abituati, si percepiva che il gioco era cambiato. I combattimenti erano si più tattici (e anche più divertenti) ma non erano D&D. Il sistema dei poteri AEDU era si bilanciato, ma veniva a mancare tutta quella parte di interazione della magia col mondo che ogni giocatore di D&D conosce. L'aumento dell'astrazione in molte parti del regolamento portò a parlare di rottura della "sospensione dell'incredulità", disconnessione coi mondi di gioco e via dicendo... Attenzione, il gioco non era brutto, aveva solo il difetto di chiamarsi D&D. Non è un caso che al declino della 4ed ha coinciso il successo di Pathfinder, il quale rimaneva saldo sui binari della tradizione. Aggiungiamo a questo che ebbero anche la formidabile idea di prendere l'ambientazione più famosa, più giocata e più discussa e distruggerla e il risultato è quello che si è visto: giocatori scontenti e iper critici su tutto. Se cercate nei nostri forum troverete topic del 2008 che parlano della 4e. Ovviamente molti post sono stati cancellati per via dei flame infiniti tra i giocatori al limite dell'insulto. Le cose che venivano spesso criticate erano: guarigione completa dopo un riposo lungo riposo breve di 5 minuti ogni classe poteva curarsi tramite le fonti curative poteri a volontà eliminazione di ogni sorta di malus introduzione di razze "da videogioco" (tiefling, dragonborn) eliminazione della razza dello gnomo dai manuali base poteri AEDU ecc. Citazione di merito per la cosa più aberrante (almeno per D&D): il danno sul mancato. EnWorld ci fece addirittura un forum a parte viste le feroci polemiche su tale meccanica. Va subito detto che molte cose introdotte con la 4e sono state reintrodotte con la 5e. In alcuni casi identiche, in alcuni casi leggermente cambiate. E questo è interessante. Io sono convinto che se la 5a edizione fosse stata introdotta nel 2008, moltissimi giocatori dell'epoca l'avrebbero criticata per alcuni degli stessi motivi per cui criticarono la 4ed. Molte cose sono ancora lì... Ed ecco quindi il grandissimo merito della quarta edizione: aver preparato il terreno alla 5a. Se una cosa ci insegna il suo fallimento (e secondo me la WotC lo ha capito) è che se vuoi stravolgere un gioco non lo devi fare di colpo. I cambiamenti vanno introdotti piano, piano, un po' alla volta, altrimenti, se hai una base di appassionati, ti si rivolta contro.
  16. AD&D 2a Edizione, Monstrous Manual (inglese) pag. 164
  17. Con l'aggiornamento odierno è stato introdotto un nuovo sistema di obiettivi per aumentare l’interazione tra gli utenti e la community. Obiettivi Essenzialmente si guadagnano punti e insegne al raggiungimento di determinati obiettivi. Gli obiettivi vengono definiti dallo staff e non sono pubblici. Punti Gli utenti ottengono punti in molti modi, essenzialmente partecipando alla vita della community. Esempio: aprire o rispondere una discussione dare una reazione seguire un utente fare una recensione accedere al sito ecc. Ovviamente alcune attività danno molti punti, altre di meno. Fare una recensione vale decisamente più punti di dare una reazione a un post. Insegne e ranghi Al raggiungimento di un determinato numero di punti si avanza di rango. Quindi i ranghi rappresentano solo i punti accumulati. Al raggiungimento degli obiettivi fissati dallo staff, si guadagnano determinate insegne. Alcune insegne possono venire attribuite manualmente dallo staff. Alcune note Il sistema è ancora in fase di messa a punto. Alcune cose potrebbero variare. E' troppo complicato stabilire con esattezza quando si sono ottenuti gli obiettivi nel passato, pertanto tutti gli obiettivi raggiunti fino ad oggi (data di attivazione del sistema) non hanno una data definita. Alcune parti sono ancora in inglese o con traduzioni inesatte. Immagini
  18. aza ha pubblicato una voce blog in TSR D&D
    Giocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora insuperata per idee, scrittura e stile grafico. Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D. Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR (l’editore originale di D&D), cosa che oggi non potrebbe mai avvenire. Ho pensato quindi di fare un po’ di ricerca e scrivere la genesi dell’ambientazione per capire come sono nate le idee che hanno portato alla sua realizzazione. Questo articolo è ascoltabile via podcast: L’ambientazione Planescape è stata pubblicata nell’aprile del 1994, ed è stata creata da David “Zeb” Cook. All’epoca, esisteva già un Manuale dei Piani, pubblicato nel 1987 (e anche un Deities & Demigods) che toccava argomenti simili, tuttavia, quel manuale era una guida ai singoli piani e alla cosmologia di D&D da utilizzare nelle varie campagne esistenti. Planescape era invece un’opportunità per esplorare i piani in modo diverso, un modo per avere un’intera campagna ambientata lì. Fondeva i piani con l’avventura, le filosofie degli dei e la magia. La storia dell’ambientazione inizia con un’idea di Dale “Slade” Henson, il quale voleva rinnovare il Manuale dei Piani di AD&D 1e (1987) visto che per la seconda edizione non esisteva ancora. Slade aveva anche già pensato ad un nome per la revisione: “Planescape”. Il capo del progetto Dori Hein e l’autore originale del Manuale dei Piani Jeff Grubb gestirono l’idea per un po’, ma non ne venne fuori nulla. Nel frattempo, la TSR decise che l’ambientazione Spelljammer stava esaurendo il suo scopo e voleva un sostituto che permettesse ai giocatori di “viaggiare su grandi distanze per visitare terre strane e meravigliose”. Mettete insieme questi due fatti, e l’idea di Planescape di Henson venne improvvisamente trasformata in un’ambientazione a tutti gli effetti. In questo processo di trasformazione, l’idea originale venne quasi totalmente rivoluzionata da un nuovo sviluppatore, uno che aveva il tempo e l’esperienza per supervisionare la nuova linea: David “Zeb” Cook. David "Zeb" Cook – Lucca Comics 2016 Questa nuova ambientazione doveva soddisfare alcuni requisiti che guidarono Cook durante lo sviluppo: in primo luogo, doveva essere un’ambientazione vera e propria e non solo “un posto da visitare”. Inoltre, a differenza di Spelljammer, doveva anche avere una base, che fungesse da punto d’appoggio per i giocatori. All’inizio i designer pensarono di seguire un percorso simile a Spelljammer, in cui i giocatori avrebbero avuto un artefatto che li avrebbe aiutati ad attraversare i piani. Ma alla fine Cook ebbe l’idea di creare Sigil, una città di portali al centro del multiverso, una città da cui i giocatori potessero andare ovunque. Una vista della Guglia e di Sigil dalle Outlands Secondo la rivista White Wolf del 1994, l’ambientazione era più incentrata sul gioco di ruolo e sul "pensare", non sul "muoversi e combattere", e mentre il vecchio Manuale dei Piani era un ottimo supplemento, c’era apparentemente un cambiamento di tendenza, a quei tempi, per cui la gente voleva giochi di ruolo meno complessi e più facili. Questo era qualcosa che Cook poteva offrire pur creando un’ambientazione ricca ed affascinante. Secondo Scott Haring della Steve Jackson Games nell’agosto 1994 “David Cook voleva creare un’ambientazione che fosse veramente per adulti, nel senso che l’ambientazione e le avventure ambientate al suo interno potevano sfidare le idee sulla vita, l’universo e tutto quanto.” In un articolo su White Wolf #43 intitolato Mutating the Planes, scritto da David Cook stesso, egli dice quanto segue: La ragione per cui l’ambientazione doveva essere priva di parole come demone e diavolo era a causa del “satanic panic” degli anni ‘80. Le ridicole accuse lanciate al gioco nel decennio precedente erano ancora presenti ad inizio degli anni ‘90. Questo portò la TSR a rimuovere i riferimenti a demoni, diavoli e altri mostri soprannaturali potenzialmente controversi dalla 2a edizione di AD&D, pubblicata nel 1989. Diavoli e demoni vennero ribattezzati fin dal 1991 (nel Monstrous Compendium: Outer Planes Appendix) rispettivamente in baatezu e tanar’ri, anche se spesso il testo non lasciava dubbi su che cosa fossero, le parole con la ‘D’ non vennero pronunciate per anni all’interno del gioco (ovviamente i fan ai loro tavoli continuarono ad utilizzare i nomi originali). Le descrizioni di queste razze inoltre si concentrarono maggiormente sull’aspetto extra-dimensionale della loro esistenza. Il fulcro delle loro azioni passò dalla “seduzione dei mortali” al conflitto noto come Bloodwar. Un altro grande cambiamento rispetto al Manual of the Planes fu l’aggiornamento di molti nomi di piani esterni a quelli che sono diventati i nuovi standard. Gladsheim divenne Ysgard; Hades divenne The Gray Waste; Happy Hunting Grounds divenne Beastlands; Nine Hells divenne Baator; Nirvana divenne Mechanus; Olympus divenne Arborea; Seven Heavens divenne Mount Celestia; Tarterus divenne Carceri; e Twin Paradises divenne Bytopia. Chiaramente, l’obiettivo era quello di sbarazzarsi dei nomi planari che potevano essere collegati alle religioni esistenti, sostituendoli con nomi originali. Fonti d'ispirazione Nel periodo in cui stava lavorando a Planescape, Cook aveva in gran parte smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali. Di conseguenza, attinse a fonti insolite, in particolare “romanzi sperimentali”, che avrebbero reso i piani più “surreali”. Queste fonti includevano: Dizionario Chazari (1984), Einstein’s Dreams (1992) e Lo stretto sentiero verso il profondo Nord (XVII secolo), Le Città Invisibili (1972) e L’artefice (1960). Tutti testi estremamente diversi tra di loro in termini di argomento trattato. Il Dizionario Chazari è stato scritto da un autore serbo chiamato Milorad Pavic che scrisse sui reali Chazari che si convertirono al giudaismo negli ultimi decenni dell’ottavo secolo. Sembrerebbe un libro storico, ma la maggior parte dei protagonisti e degli eventi del romanzo sono completamente inventati. Dalla Wikipedia: Il romanzo ha la struttura di tre piccole enciclopedie con riferimenti incrociati [...] Data la sua struttura simile al dizionario, il romanzo può essere letto in una varietà di modi, piuttosto che dall’inizio alla fine. Ciò sfida i lettori a partecipare attivamente al romanzo cercando di ricombinare la storia mettendone assieme i pezzi, frammentati e, talvolta, contraddittori. Come spiega l’autore nell’introduzione al romanzo: Il libro è stato pubblicato in due edizioni, una “maschile” ed una “femminile”, che differiscono fra loro solo in un paragrafo. I Dabus parlano solo attraverso rebus visivi, con simboli che si materializzano e riempiono l'aria sopra le loro teste. Il secondo libro che è stato usato per l’ispirazione si chiama Einstein’s Dreams di Alan Lightman, e ancora una volta segue il tema del tempo. Esso romanza Albert Einstein come un giovane scienziato che è turbato dai sogni mentre lavora alla sua teoria della relatività nel 1905. Il libro consiste di 30 capitoli, ognuno dei quali esplora un sogno sul tempo che Einstein ha avuto durante questo periodo. Il libro dimostra la relazione che ogni essere umano ha con il tempo, e quindi afferma spiritualmente la teoria della relatività di Einstein. Il terzo libro, Lo stretto sentiero verso il profondo Nord è un poema giapponese scritto nel XVII secolo da Matsuo Basho che fece un pericoloso viaggio attraverso il Giappone del periodo Edo alla fine del XVII secolo. Inizia così: Ovviamente le traduzioni differiscono dato che l’originale è scritto in giapponese antico, ma è abbastanza evidente di come il viaggio abbia influenzato il lavoro di Cook. Un aspetto di Primus, il sovrano immortale di Mechanus e dei Modron Le Città Invisibili di Italo Calvino è l’immaginario resoconto che il veneziano Marco Polo fa all’imperatore dei tartari, Kublai Khan, delle città disseminate sull’immenso territorio dell’Impero. “Racconti visionari di città impossibili”. Nel descrivere le 55 città – tutte inventate, nessuna riconoscibile e ciascuna con un nome di donna – Marco Polo guarda a quei dettagli che agli occhi degli altri ambasciatori dell’imperatore Kublai Khan appaiono, per l’appunto, invisibili. Nella prefazione Calvino scrive: L’artefice è una raccolta di racconti brevi e poesie pubblicata dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges nel 1960. brevi racconti, poesie, citazioni, estratti che parlano di sogni, le esperienze vissute, i presagi, il senso profondo dell’esperienza onirica. Nell'epilogo Borges scrive: Una veduta di Sigil Anche due film ispirarono Cook durante la genesi dell'ambientazioni: Il pasto nudo (Naked Lunch) del 1991 e Wolf Devil Woman del 1982. Il pasto nudo (Naked Lunch) è un film diretto da David Cronenberg su un uomo che ha sviluppato una dipendenza a una polvere gialla usata per uccidere gli insetti, ma accidentalmente uccide sua moglie, e viene coinvolto in un complotto governativo segreto orchestrato da insetti giganti in una città portuale del Nord Africa. Il film è ispirato al romanzo Pasto nudo dello scrittore statunitense William S. Burroughs, pubblicato prima in Francia nel 1959 e poi nel 1962 negli USA. Wolf Devil Woman è un film horror taiwanese del 1982 di Ling Chang e segue la storia di una donna simile a un lupo che cresce nelle gelide terre selvagge. Essa viene allevata dal leggendario Lupo Bianco dei Mille Anni, cresce nel deserto innevato e cerca vendetta verso il demoniaco imperatore che gli uccise i genitori. Cook dice quanto segue riguardo a questi film, “...per qualche ragione tutto questo ha iniziato a influenzare la mia mente”. Innovazioni e illustrazioni Una delle innovazioni più rilevanti in Planescape (ricordo che siamo nel 1994) è la creazione delle “fazioni” a cui i giocatori possono appartenere. Cook le descrive come “le cattive idee di filosofia su cui discutevamo al college dopo qualche birra di troppo”. Sono state introdotte in Planescape perché James Ward voleva dare ai giocatori un “senso di appartenenza” e perché Vampire: The Masquerade (1991) e i suoi successori avevano dimostrato che i giocatori erano molto interessati a organizzazioni di personaggi di questo tipo. La razza e la classe non definiscono una persona sui piani. Manca ancora un pezzo del puzzle, una filosofia – o almeno una visione del multiverso e del suo significato. Sulle strade di Sigil e oltre, le filosofie sono più che semplici idee. Sono gruppi – fazioni con leader, obiettivi, poteri e atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il multiverso e ha i suoi poteri da abbinare a questa visione. Alcune di esse vanno d’accordo, altre no, e ad alcune non potrebbe importare di meno del resto del multiverso. Ogni fazione ha il suo quartier generale, la sua filosofia, il suo allineamento, i suoi piani di influenza e le credenze e i principi che ritiene essere la verità assoluta del Multiverso. Ogni personaggio planare deve iniziare con una fazione e una volta che una fazione è scelta, il “tagliaccio” è praticamente bloccato con essa. Quindi lui o lei dovrebbe scegliere con molta attenzione. Cook ha anche adattato fonti storiche mentre lavorava a Planescape. Molto di questo si vede nella sua creazione del “cant” (la parlata dei piani) - un linguaggio gergale usato in Sigil che i giocatori amano o odiano. Il “cant” era basato sullo slang elisabettiano con un po' di slang dickensiano mescolato. Le fonti di Cook includevano Cony-Catchers and Bawdy Baskets: an Anthology of Elizabethan Low Life (1972) e The Elizabethan Underworld (1977). Ironicamente, i libri erano sulla scrivania di Cook da anni ed erano già stati usati da Steve Winter come fonte per il supplemento storico per AD&D 2e HR4: A Mighty Fortress (1992). La Lady of Pain Naturalmente, se ogni pericolo nel multiverso conosciuto è in grado di vagare per la città di Sigil, allora c’era bisogno di qualcosa che lo regolasse La città doveva essere strana, ma non doveva essere letale. È qui che è entrata in gioco la Lady of Pain. Nel manuale è descritta come segue: la Signora del dolore, per il solo fatto di esserci, rende possibile ogni cosa. È grazie a lei se molti effetti sono in essere e rende Sigil quello che è. È lei che rende Sigil sicura per i personaggi di tutti i livelli di esperienza. È lei che impedisce alle divinità di entrare in città. È lei che impedisce agli incantesimi di Gate di funzionare e protegge Sigil dal piano astrale è lei che crea i labirinti, le trappole per coloro così folli da sfidarla. Essa mantiene inoltre un controllo completo su tutti i portali di Sigil. È talmente importante da essere diventata il logo dell’ambientazione. Le precedenti ambientazioni della seconda edizione come Dark Sun e Al-Qadim erano state create con una forte influenza degli illustratori e, anche per Planescape, si è seguito questo metodo. Dana Knutson era il concept artist originale. David Cook descrive il rapporto come uno in cui lui gorgogliava e Dana disegnava tutto ciò che voleva. A sinistra incisione di Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), a destra illustrazione di Brian Froud Inizialmente Knutson ha fatto il concept artwork per tutte le idee di Cook, ma in realtà è stato Tony DiTerlizzi che ha disegnato le illustrazioni basate sui concept di Dana che noi oggi associamo con l’ambientazione Planescape. Insieme, Knutson e DiTerlizzi, hanno creato uno stile artistico “grezzo” e “punkeggiante” per Planescape che era sconosciuto nell’industria dei giochi di ruolo ed è probabilmente lo stile di design più innovativo di sempre della TSR. Tony DiTerlizzi Così, insieme, David “Zeb” Cook, Dana Knutson e Tony DiTerlizzi hanno creato un’ambientazione strana e spaventosamente meravigliosa. Ma l’ambientazione era abbastanza strana? Non secondo Cook, che ha dichiarato che “...a causa del tempo, della pressione e della necessità che fosse giocabile non ho potuto fare tutte le cose che avrei voluto“. Ciò nonostante l’ambientazione che ha creato rimane una delle più dettagliate, strane e affascinanti di sempre. Per chi fosse interessato a maggiori dettagli su questa ambientazione consiglio il meraviglioso sito italiano planescape.it dove troverete moltissime informazioni compresa la parlata dei piani. L'ambientazione originale la trovate sulla Dungeon Masters Guild sia in versione PDF sia in versione Print on Demand. Bibliografia: Planescape Campaign Setting Shannon Appelcline, Designers & Dragons Harbs Narbs, The History of Planescape in Dungeons and Dragons Planescape.it Stormgiantgames.com Ontologicalgeek.com Wikipedia
  19. Premesso che ritengo Planescape l'ambientazione più originale creata dalla TSR e perfettamente integrata a quello che è D&D, penso che in questo momento storico sia l'ambientazione che rischia maggiormente lo snaturamento. La cosmologia della grande ruota, in particolare i piani esterni, sono plasmati dagli allineamenti di D&D. Le forze che li formano e li guidano sono forze contrapposte: bene-male, legge-caos. Gli abitanti nativi di quei piani SONO l'allineamento del piano, siano essi umanoidi o meno. Vista la tendenza attuale non oso immaginare come verrebbero "snaturati".
  20. Il manuale in oggetto contiene 12 livelli ognuno dei quali creati da un autore decisamente famoso all'epoca. Tra questi Rick Swan, John Terra, John Nephew e l'attuale produttore esecutivo di D&D Ray Winninger. Ti cito l'inizio un qualche livello preso un po' a caso: Ah e lasciamo perdere che in un livello c'è un B-52 (si un bombardiere) messo li a caso... Ora la cosa è voluta o semplicemente un prodotto riuscito male e non capito? Visto il periodo storico e l'acredine che si era creata tra il management della TSR e Gygax, l'opinione più diffusa è che fosse un tentativo di screditare e rovinare quello fatto da Gygax.
  21. Rigiocando dopo molto tempo a questa ambientazione, mi sono ritrovato a discutere con alcuni della "vecchia guardia" sulla necessità, o forse sarebbe meglio dire sul desiderio, di vederla aggiornata a D&D 5e. In realtà, come mi è stato fatto notare, l’ambientazione (quella vera) ha 128 pagine di cui solo 4 di statistiche. Tali statistiche inoltre sono riferite a semi-dei e quindi sostanzialmente ininfluenti. Pertanto, quasi tutti concordano che un suo aggiornamento sia totalmente superfluo. Questa idea di “non toccare Geyhawk” ha radici lontane e Snarf Zagyg su EnWorld un annetto fa ci ha dedicato un post molto esaustivo che riporto per tutti coloro che sono interessati alla storia di questa ambientazione. In realtà, questo messaggio è un buon promemoria del fatto che la WotC ha poco da guadagnare pubblicando un manuale completo di Greyhawk per 5e. Ogni volta che l’ambientazione viene toccata (Mordenkainen Tome of Foes, Ghosts of Saltmarsh) o addirittura semplicemente sfiorata (Princes of the Apocalypse, Tomb of Annihilation) la vecchia guardia si lamenta di come tutto dopo il 1984 non sia “canonico” e non rispetti l’Unica Vera Visione di Gygax. Questo non è proprio del tutto sbagliato! Ciò che manca è capire perché la "vecchia guardia" è ancora così sulla difensiva e capire come la tarda-TSR e la WoTC si sono in passato occupate di Greyhawk. Tutti sono protettivi nei confronti delle cose a cui tengono, ma cos'è esattamente che provoca una reazione così intensa? Perché ogni discussione su un aggiornamento di Greyhawk incontra più o meno lo stesso livello di vetriolo di qualcuno che dice: "Ehi, sai cosa sarebbe fantastico? Un nuovo Dark-Sun... SENZA PSIONICI! Fantastico!" Ma perché? Qual è l'origine di questa reazione istintiva? Ho pensato di fare un po' di analisi: userò i miei pensieri e cercherò di generalizzare alcune opinioni che ho visto; ma questo non costituisce e non può costituire l'opinione di tutti. Di seguito è riportato il mio pensiero, diviso in cinque parti: La storia della campagna domestica di Gygax; La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985); Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax; Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk; Cosa può riservare il futuro a Greyhawk. 1. La storia della campagna domestica di Gygax Greyhawk non è nato completamente formato; una volta, molto tempo fa, c'erano altri due mondi. Braunstein (Brownstone) e Blackmoor. Senza perdersi troppo tra le nebbie del passato, Braunstein di David Wesley generò Brownstone che generò Blackmoor che generò Greyhawk. Potete vedere l'evoluzione e probabilmente come Greyhawk prese il nome. Brown Stone Black Moor Grey Hawk Bhe, i nomi vengono da qualche parte. Comunque, Greyhawk era il nome della campagna casalinga di un certo E. Gary Gygax ("EGG", "Gygax"). È da qui che inizia la confusione di quello che più tardi emerge quando si parla di cosa sia "Greyhawk". In primo luogo, mentre Greyhawk era la campagna personale di EGG, egli non era l'unico dungeon master. Rob Kuntz ha masterizzato a Greyhawk, e altre persone occasionalmente sono intervenute per brevi periodi. In secondo luogo, mentre Greyhawk veniva menzionato nei primi giorni della TSR attraverso Dragon Magazine, Strategic Review e alcuni primi moduli (pre-Folio), non era un’ambientazione pianificata. Era una campagna che cresceva mentre cresceva il gioco stesso; è letteralmente iniziata come un dungeon e un castello, e i dettagli del mondo intorno sono stati aggiunti a seconda delle necessità. Terzo, c'erano diverse persone che giocarono nella campagna. Ci sono momenti in cui i ricordi non corrispondono alle date, o le loro storie sono un po’ in contraddizione, o le loro prospettive sono un po’ diverse, o ci sono delle lacune. Ciò non rende gli eventi sbagliati o le storie meno divertenti, ma rende difficile avere un controllo su tutto ciò che è emerso nella campagna originale di Greyhawk. Il risultato di tutto questo è duplice: Le persone spesso scambiano liberamente esempi della "campagna casalinga" di Gygax con esempi di materiale pubblicato. Non ho una forte opinione sul "canone" di Greyhawk, ma non sono la stessa cosa. A causa dell'uso continuo di riferimenti a Greyhawk quando Gygax scriveva i suoi articoli, e poiché veniva citato frequentemente nei suoi lavori pubblicati alla TSR, c'era una grande richiesta di materiale di Greyhawk. 2. La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985) La TSR degli inizi non era nota per il senso degli affari; forse non lo ha mai avuto. Possiamo dire che D&D ha avuto successo nonostante la TSR. All'inizio, la TSR non credeva che la maggior parte degli accessori (come i moduli o le ambientazioni) potessero vendere. Da un lato, questo ha aperto un grande mercato per i prodotti di terzi, tra gli altri, quelli della Judges Guild (JD). La prima ambientazione ufficialmente approvata per D&D non era Greyhawk, ma City State of the Invincible Overlord (1976) e Wilderlands of High Fantasy (1977) della JG. L’idea alla base era che i giocatori si sarebbero creati le proprie avventure e le proprie campagne, quindi perché avrebbero dovuto acquistarle? Tuttavia, come abbiamo visto con il passare del tempo, questo “impulso hobbistico” a creare avventure e ambientazioni è sempre stato minimo poiché la maggior parte delle persone preferisce il materiale preconfezionato. Usare il materiale pronto è più facile (e richiede meno tempo) che crearne del proprio. Ma ecco il punto: il primo D&D, e in particolare AD&D, furono definiti da Greyhawk. Non ostentatamente. Ma furono definiti da Gygax, perché scrisse (o aiutò a scrivere) gran parte del materiale formativo iniziale e nei manuali stava usando il suo materiale di Greyhawk. Quindi, quando si guarda ad AD&D, tutti i manuali principali pubblicati (pre-folio) devono essere considerati "Greyhawk". Sì, sono "D&D" generici, ma la tradizione che usano, i riferimenti, altro non sono che tutta la campagna di Gygax. Gli artefatti (Lum, Vecna, Kas), gli incantesimi (Tenser, Bigby, Mordenkainen, Tasha) le razze specifiche, tutto. E lo stesso vale per i moduli; i moduli per AD&D hanno una locazione in Greyhawk come ambientazione predefinita e quelli scritti da Gygax sono stati giocati nella sua campagna casalinga. Come regola generale, qualsiasi cosa dalla linea B/X o BECMI, ciò a cui ora ci riferiamo come Mystara/Known World, e tutto ciò che ha a che fare con AD&D (fino al 1985, vedi sotto) era Greyhawk, ma leggermente accennato in modo tale che potesse essere utilizzato in qualsiasi campagna (VECNA ERA OVUNQUE!). E poi c'era ... Greyhawk! Quando le persone (in realtà, Grognard) si riferiscono a "Greyhawk", di solito si riferiscono a due prodotti. Il Folio (1980) e Il Box Set (1983). In modo confuso, esiste un prodotto del 1975 per OD&D chiamato, ehm, Greyhawk che non ha assolutamente dettagli su Greyhawk. Ora, come regola generale, la maggior parte delle persone che si riferiscono al "vero Greyhawk" (true Greyhawk o real Greyhawk) o altre sciocchezze (ehm!) si riferiscono all'edizione del 1983. Il "Folio" – The World of Greyhawk (1980) Il motivo per cui la maggior parte delle persone vede la versione del 1983 come la versione superiore o "reale" è che contiene più materiale. Il Box Set passò da 32 pagine a 128 pagine e includeva molto più materiale, divinità e così via. Sia il Folio che il Box Set hanno una copia dell'incomparabile “Darlene Map” per cui la gente va ancora oggi in estasi. Quindi, per alcune persone, l'idea di un "vero Greyhawk" consiste in gran parte di materiale dal Box Set del 1983 (chiameremo "WOG" per World of Greyhawk) più materiali di AD&D dal 1977 al 1983 (come le descrizioni degli PNG nella Rogue's Gallery e gli artefatti nella Guida del DM). Perché, beh, ora diventa complicato ... Il "Box Set" – World of Greyhawk "WOG" (1983) 3. Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax Se guardate un elenco dei materiali classici di AD&D, noterete qualcosa di interessante. Quasi tutto risale al 1983 o prima. Il 1984 ha visto l'uscita della serie Dragonlance (che è classica in un modo diverso) ma potete vedere che nonostante il rilascio di molto più materiale, in particolare di moduli, la quantità di materiale eccezionale (o materiale classico che si sarebbe ricordato per decenni) cala drasticamente. La TSR era esplosa in popolarità tra il 1978 e il 1982 in un modo a cui le persone di quel tempo non erano preparate. Questo tipo di crescita è problematico per qualsiasi piccola società ed è stato decisamente rovinoso (come poi si è visto) per la TSR. Uno dei grandi problemi fu che Gygax decise, invece di continuare a far crescere il business dei giochi, di puntare su D&D come brand per l’industria dell’intrattenimento a Hollywood. Altri hanno accennato al fatto che i Gygax abbiano iniziato, beh, a festeggiare piuttosto duramente durante questo periodo (sto cercando di essere eufemisticamente generoso). Il fatto è che Gygax nel 1984 era in gran parte fuori da molte decisioni creative sul gioco, e venne estromesso dalla società nel 1985. Ora, ovviamente, sappiamo tutto questo. Ma allora? Ricordo che non esisteva internet! Quindi, per la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D là fuori, sentire che Gygax era stato estromesso dalla TSR/D&D equivaleva più o meno a sentire che Babbo Natale era stato appena rimosso dal Polo Nord. Per non parlare delle persone che ancora speravano e si aspettavano nuovo materiale su Greyhawk ... soprattutto, il leggendario Mega Dungeon sotto Castle Greyhawk. Ora immaginate di essere fan di Greyhawk, magari organizzate lì la vostra campagna. Negli anni successivi, vedete che la TSR fa quanto segue: Pubblica sempre più materiale su Dragonlance; Ha un calo (relativo) della qualità del materiale di AD&D (1e); Comincia a pubblicare materiale sui Forgotten Realms (ad alcune persone piace, mentre altre rabbrividiscono di fronte agli articoli di Dragon a causa di Elminster); Rilascia il supplemento Greyhawk Adventures. Amo Jim Ward, ma quel supplemento decisamente no. Ma la goccia che fece traboccare il vaso per molte persone fu il famigerato WG7 - Castle Greyhawk. Rilasciato nel 1988, questo ha davvero esasperato molti giocatori. A parte la recensione positiva sulla Pravda ... scusate, Dragon Magazine, è stata accolto con una condanna quasi universale. Perché? In precedenza, ho scritto che molte persone si aspettavano il Sacro Graal del primo D&D, il MegaDungeon sotto Castle Greyhawk. Quindi, quando è stato rilasciato, so che molti giocatori (incluso me) sono andati ad acquistarlo aspettandosi, come minimo, qualche fetta della visione di Gygax. Invece, era una serie di parodie. Brutte battute. Sembrava, a molte persone dell'epoca (io ero uno di loro), che questo non fosse niente di più che l’ultimo sforzo della TSR per screditare Gygax. Trasformava la sua creazione più mitica in uno scherzo. Il progetto è iniziato in questo modo? Non lo so; ma che fosse intenzionale o meno, era l'ultima cosa che ho acquistato della TSR. Perché a un certo punto non c'è distinzione tra cattiveria e incompetenza per il consumatore. Parlando per me, provoca una tale reazione viscerale che provo ancora ondate di disgusto quando penso a quel modulo. WG7 - Castle Greyhawk (1988) ... e questa è la genesi del motivo per cui ci sono alcune persone che semplicemente non si fidano della gestione di Greyhawk da parte del detentore della proprietà intellettuale. Mi prendi in giro una volta, vergogna, vergogna. Non mi farò ingannare di nuovo. O qualcosa di simile. Quindi, con l’andare delle edizioni, c'è stata una mancanza di fiducia che è stata ulteriormente confermata nelle azioni successive. Seconda edizione? Quella era la TSR che rilasciava ambientazioni a tutto spiano e permetteva ai Forgotten Realms di inglobare tutto ciò che volevano da GH. Terza edizione? Certo, l’ambientazione era "Greyhawk di default" (ma non proprio!), ma le cure erano affidate a persone che lo volevano come i "Forgotten Realms" con conflitti massicci, e così via*. Per la maggior parte, GH viene trattato come una proprietà intellettuale discarica che viene occasionalmente saccheggiata per recuperare alcune parti per altre ambientazioni, oppure viene trattata in modo generico come gli "altri" Forgotten Realms. E i fan, una volta scottati, non si fidano più. * Non intendo essere dispregiativo verso quelle persone che sono fan del Living Greyhawk, ecc., della 3e. Molte delle persone che sono fan di WOG, tuttavia, non sono fan delle pubblicazioni 3e di GH. 4. Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk Ci sono quelli che non capiscono perché alle persone piaccia anche Greyhawk, dal momento che è solo una "ambientazione generica di D&D", proprio come i.... FORGOTTEN REALMS. Ovviamente, affermare ciò è più o meno l'equivalente di sventolare una bandiera rossa davanti a un toro, o dire che una data edizione di D&D non è "vero D&D". Significa solo cercare di litigare. Sarei il primo a dire che le somiglianze tra FR e GH sono maggiori di, diciamo, FR ed Eberron, o di GH e Dark Sun. Ma come si dice all'università, "La ragione per cui i dibattiti accademici sono così viziosi è perché la posta in gioco è così piccola". Greyhawk è diverso. Sia in "feeling" che come “concetto”. Alcuni punti: Greyhawk è “swords & sorcery”. I Reami sono “high fantasy”. Greyhawk è (quasi) post-apocalittico, con civiltà sparse che resistono. FR non è così. Greyhawk è più concentrato sulla neutralità (mantiene l'equilibrio). FR parla più del bene eroico che sconfigge il male. I giorni migliori di Greyhawk sono nel passato; il Grande Regno è in un declino irreversibile, e Suel e Baklun non avranno mai più il potere della Pioggia di Fuoco Incolore e della Devastazione Invocata. FR hanno Elminster. ...e così via. Ma ancora più importante, vorrei ora dire che il concetto di Greyhawk è molto diverso. Una cosa che le persone amano dei Reami sono i ricchi retroscena e la loro storia. Dalla pubblicazione del Box Set del 1987 (la "Scatola grigia"), i Forgotten Realms hanno avuto innumerevoli moduli, giochi per computer, espansioni, manuali di storia aggiuntivi e oltre 300 (!!!) romanzi (penso che oltre 100 di questi siano su Drizzt, ma dovrei controllare). Forgotten Realms incorpora la tradizione e le terre di altre ambientazioni (Kara-Tur, Al-Qadim, ecc.) e regolarmente viene devastato da qualche sorta di cataclisma. Per contrasto, WOG non fornisce dettagli esaustivi; dà "ganci". Fornisce schizzi, voci e “cibo” per l'immaginazione del DM. Quello che chiamiamo "Greyhawk" è in realtà solo una parte (le Flanaess) di un continente (Oerik) su Oerth. Concettualmente, Forgotten Realms è un romanzo e Greyhawk è una serie di suggerimenti per la scrittura. Molti dei fan più anziani di Greyhawk non vogliono il trattamento dei Reami. Non vogliono un’ambientazione che incorpori altre ambientazioni. Non vogliono che gli venga detto tutto. Vogliono loro riempire gli spazi vuoti. È un artefatto di quello che è successo; se Gygax fosse rimasto, avrebbe riempito una parte maggiore della mappa di Oerth. Ci sarebbero stati più libri (terribili) come Gord su cui la gente avrebbe discusso se sia "canone" o meno. Poiché Gygax è stato estromesso (e la TSR ha fatto un pessimo lavoro in seguito), la gente ha rifiutato il materiale che è venuto dopo e il "vero Greyhawk" si è congelato nel tempo. 5. Cosa può portare il futuro a Greyhawk. Allora cosa deve fare l’editore con Greyhawk? Penso che al problema ci siano due semplici soluzioni, facili da capire e sbagliate: Ignorare gli haters e pubblicare quello vuole; piagnucoleranno comunque e andranno a morire; Non preoccuparsi di Greyhawk; non ne vale la pena. Il motivo per cui nessuno di questi punti è veramente corretto è perché ignorare le persone che sono veramente appassionate di un prodotto probabilmente non è un buon modo per avere successo (dopotutto, anche le persone anziane possono evangelizzare) mentre anche ignorare l’ambientazione in 5e sembra una scelta sbagliata. La risposta, come sempre, è questa: trovate qualcuno che ami "Old Greyhawk" (WOG) e che sia anche un buon designer e lasciate che faccia un ottimo prodotto. C'è molta ostilità innata verso i nuovi prodotti Greyhawk perché, ad essere onesti, c'è una lunga storia di schifezze fatte (dal punto di vista della Vecchia Guardia), con l’aggiunta del prodotto più mal concepito e peggiore di sempre (WG7) nell'era TSR. Ma, parlando per me, mi piacerebbe vedere un "Greyhawk aggiornato" che accentui le differenze dell'ambientazione (rispetto ad altre) e enfatizzi davvero gli aspetti tipici di Greyhawk come lo “sword & sorcery” e gli avventurieri che agiscono per soldi e non per missioni eroiche. Comunque, questa è la mia storia. Siete liberi di intervenire - i commenti servono a quello.
  22. che app utilizzi per compilare la scheda? Cosa intendi "applicare le modifiche"? La scheda compilabile permette il salvataggio dopo averla compilata.
  23. @Daimadoshi85 purtroppo al momento la piattaforma non supporta il salvataggio di bozze basate su utente e sull'applicazione che si sta usando (forum, blog, gilde, ecc.). L'attuale bozza viene salvata dal browser ed è unica per tutte le applicazioni della piattaforma. L'unico modo per fare ciò che desideri nelle gilde (se sei il proprietario), è quello di creare il post e di nasconderlo prima di inviarlo (opzione in alto a destra). Questo funziona, ma se in gilda hai altri moderatori o leader, essi potranno vedere il post nascosto.
  24. Le nostre avventure sono ancora disponibili nella sezione download. compresa quella:

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