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  1. Segnaliamo che in area Download è attiva la sezione 5e. Se avete del materiale che volete rendere disponibile per il download in tale sezione contattateci. Abbiamo aggiunto la prima versione della schede del personaggio per la nuova versione di D&D. La trovate qui: La versione della scheda su 2 facciate la trovate qui: Qui trovate la scheda in versione INGLESE: Tenete presente quanto segue: La scheda è nata durante il playtest e pertanto tiene in considerazioni anche classi e capacità non presenti in D&D Basic. E' stata fatta in modo da portare il PG al 20° livello (da cui lo spazio dedicato alle varie sezioni). Sicuramente saranno presenti errori di vario tipo. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate pure questo topic. Grazie.
  2. Versione 1.2.1

    39.300 download

    ***Aggiornato il 29/11/2017*** Scheda Dragons' Lair in formato A4 per la 5a Edizione di D&D. La scheda è su 4 facciate e comprende anche una parte per gli incantesimi. Il file della versione 1.2 contiene anche la versione compilabile. Per i cambiamenti vedi sotto. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate questo topic. Grazie.
  3. No. La Wotc non ha concesso alcuna licenza di traduzione sulla 5e. La sistuazione è uguale anche in altri paesi (Germania, Francia, Giappone).
  4. Gli stregoni dovrebbero funzionare a punti magia.
  5. Riportiamo un articolo di Robert J. Schwalb che sta facendo molto discutere in rete. Robert J. Schwalb è uno scrittore e game designer. Ha lavorato ad una miriade di progetti. Solo per la WotC ha scritto vari supplementi per la 3a e 4a Edizione. Assieme a Monte Cook e Bruce Cordell era nel primo team di sviluppo di D&D Next. Ad aprile, finito il lavoro su D&D 5e, è tornato ad essere un Freelancer. Qui l’articolo originale in inglese: http://stuffershack.com/not-the-gold-standard/ Qui il suo sito: http://www.robertjschwalb.com/ Ecco una confessione: ho un rapporto molto strano con D&D. E 'stato il mio primo gioco di ruolo. E' stato il gioco che mi ha catturato. E' il gioco che preferisco giocare rispetto a qualsiasi altro. Sono felice quando gioco con altri giocatori per esplorare dungeon, combattere mostri, trovare tesori, e aggiungere PE alla mia scheda personaggio. Mi piace risolvere i puzzle, fare le mappe, e attingere alla mia conoscenza enciclopedica del gioco e alla sua tradizione. Amo l'esperienza classica. Ed è in questo mondo che mi trovo a casa. Allora, perché poi ho tutta questa frustrazione? Perché non posso essere felice? Per capire tutto ciò, dobbiamo andare indietro nel tempo, all’inizio. La mia prima esperienza con D&D fu con l'avventura Rahasia. Non avevo niente altro. Così, invece di pressare i miei genitori per comprare le regole, le inventavo. Le chiamai “Passage”. Era un sistema super facile. Penso che si lanciasse un d6 e se ottenevi un dato numero o superiore avevi ucciso il mostro. Si guadagnava un livello ogni volta che ci si spostava su una nuova mappa. Non molto tempo dopo i miei genitori mi regalarono la scatola rossa. Ricordo ancora, tirando fuori la plastica sottile e rimuovendo il coperchio, che c’erano due libretti, alcuni dadi economici, una matita e un annuncio per la RPGA. Sfogliai il libro del giocatore e scoprii, con mio grande sgomento, che D&D non era per niente come il gioco che avevo fatto. Sembrava complicato e aveva tutta una serie di regole strane. Rimasi deluso. Il mio amico Landon, però, era un ragazzo appassionato di D&D. Ricordo di averlo visto giocare ad AD&D con alcuni ragazzi. Avevano libri strani, quelli avanzati, e io li ricordo chiaramente che parlavano di Oriental Adventures e delle cose che conteneva. Ero incuriosito. Volevo unirmi a loro, volevo avere le stesse esperienze, per scoprire quanti tipi di nano ci fossero. Voglio giocare, anch’io. Landon, suppongo, intuito il mio interesse mi invitò a passare la notte a casa sua. Parlammo di fumetti per un po'. Alla fine ci sedemmo al tavolo della cucina e finimmo il mio primo personaggio di D&D, un guerriero di nome Booger. Scelsi il nome Booger per il mio disprezzo per l'intera faccenda (Booger può essere reso con il nostro Caccola –ndt). La creazione del personaggio mi annoiò a morte. Più tardi quella notte, quando le luci erano spente, e stavo andando alla deriva prima di addormentarmi sul pavimento, decisi che D&D non faceva per me. Io ero, ancora una volta, deluso. Il Venerdì seguente, Landon mi invitò di nuovo, questa volta per giocare. Eravamo solo io e Travis. Travis aveva i suoi due personaggi, e io avevo Booger e una maga che Landon avevano fatto per me. Chiamai la maga Pardu a seguito del personaggio di Tom Hanks in Monsters & Mazes. Il gioco iniziò. In pochi minuti, solo pochi minuti, freneticamente cancellai il nome Booger dalla mia scheda e lo cambiai in Ator. Fui catturato. Da quel giorno in avanti andai a casa di Landon o lui veniva nella mia. Tracannammo Mountain Dew e Sundrop. Divorammo chili dogs e lasagne. E meglio di tutto, giocammo avventure incredibili in un mondo della nostra immaginazione. Il significato di questo affascinante aneddoto è il modo in cui sono stato catturato. Dopo uno sguardo alle regole e alla creazione del personaggio (ridicolmente semplici viste ora, ovviamente) ero pronto a smettere prima ancora di aver giocato una singola sessione. Ma una volta che ho avuto dadi in mano, una volta che la storia è iniziata, non ho mai voluto fermarmi. L'esperienza di gioco, la paura vera che provavo per il mio personaggio, quando abbiamo affrontato gli gnoll per la prima volta, l'emozione che ho avuto quando ho trovato una spada +1 a due mani: tutto questo aveva scatenato la mia immaginazione e avrebbe poi lanciato la mio carriera. Quindi, con tutto l'amore, mi viene da chiedermi quale sia il problema. Il sospetto è che negli ultimi 15 anni o giù di lì, la parte più importante del gioco non sia stata giocare, ma piuttosto creare per esso. La creazione del personaggio era qualcosa che si doveva fare prima che ci si potesse divertire. Le meccaniche erano il male necessario, qualcosa con cui dover a che fare all’inizio. Negli ultimi anni, il divertimento si è spostato dal tempo trascorso a giocare al tempo speso a pensare a giocare. Certo, indietro ai vecchi tempi, ho fatto un sacco di personaggi per le campagne a cui ho giocato e per quelle che avrei voluto giocare ma a cui non partecipai. Era proprio come fare problemi di matematica. Avevano soluzioni. Dovevi solo lanciare i dadi, fare le scelte, e inserire le informazioni nella scheda. Ma non è stato così per un po'. Sembra che il divertimento per molti stia nel mettere insieme i diversi pezzi per creare qualcosa di nuovo. Il gioco sapiente ora si verifica in casi isolati. Il giocatore ottiene la gratificazione più grande non per avere una buona idea durante il gioco, o pensando di guardare dietro l'armadio e trovare un oggetto magico, ma dalla scoperta di una combinazione vincente, dal perfetto connubio di due incantesimi, abilità e talenti, privilegi di classe ecc. Il piacere deriva dal realizzare la combinazione sbilanciata e dal mettere l'abominio meccanico in gioco. Nessuna gioia è più dolce di quella che viene vissuta guardando le espressioni di chi deve testimoniare l’orrore creativo. Ha importanza che la scappatoia renda il gioco ingiocabile? Ha importanza che tali imbrogli mettano immediatamente il Dungeon Master assediato sulla difensiva, al punto che lui o lei si agita perché il gioco non sembra più funzionare? Affatto. Perché? Perché il gioco vuole che voi cerchiate queste combinazioni. Esso chiede a voi di scavare ed esplorare le opzioni. La sfilata infinita di nuove meccaniche vi chiede di sceglierle, analizzarle, e usarle. E' un gioco fatto per i pensatori. Oh, volete solo giocare? Bene, avrete bisogno di questi dieci libri, questo strumento di generazione del personaggio, e ancora, ancora, ancora. Il premio per essere il miglior giocatore non va alla mente creativa, al tattico astuto, all'attore fiorente, ma al miglior matematico. Forse questo era il modo in cui le cose erano destinate ad andare. I semi erano lì tutti insieme. L’incantatore giocato da mente-meccanica – che dominava – mentre il resto arrancava insieme con i guerrieri. Mentre il gioco si evolveva, non era più sufficiente per il guerriero diventare più accurato o attaccare più spesso: il guerriero doveva fare cose oltre al brandire una spada o lanciare frecce da un arco. Il gioco aveva bisogno di regole per ogni situazione, per ogni scenario, e con ogni nuova regola è venuto un nuovo exploit, una nuova opportunità per piegare il gioco in qualcosa di terrificante. Questo articolo si è trasformato in uno sfogo e per questo mi scuso. Non credo ci sia un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a questo gioco. Conosco molte persone che amano sperimentare, costruire e creare. Vedono la scheda del personaggio, come uno schermo vuoto, desiderosi di nuovo codice, una tela che brama il pennello. E questo è forte. Ma per me, non voglio più quella esperienza. Voglio l'emozione della scoperta. L'emozione che nasce giocando. L'ilarità della sconfitta e il brivido del successo. Così eccoci, all'alba della prossima edizione, un'edizione che, in qualche parte, ho contribuito a creare. Quando mi hanno incluso nel team, è stato con la consapevolezza che avrei portato la bandiera della 4a Edizione, un gioco su cui avevo lavorato duramente con innumerevoli articoli e supplementi. Guardando indietro, mi sembra strano dal momento che ho completamente divorziato dalle regole della quarta edizione, in gran parte per i motivi che ho scritto sopra. Mi piace ancora la 4E, ma per me ha un feeling diverso da quello che D&D ha avuto per molti anni. Mentre lavoravo alla 5a Edizione, ho portato le mie esperienze avute in 3a e 4a. Ho abbandonato concezioni e credenze sul design che avevo tenuto come verità per anni fino a quando sono tornato alle mie radici, in un luogo dove la parte più importante di D&D non è ciò che c’è nel libro, ma quello che succede al tavolo da gioco. E così, non vedo l'ora nei prossimi mesi, di vedere quello che spero sarà un ritorno ai giorni di gloria di D&D ad uno stile di gioco sia familiare che nuovo. Credo che questo gioco conservi abbastanza degli elementi per la personalizzazione che contraddistinguevano la 3a e 4a Edizione in modo da essere riconoscibile ai nuovi giocatori, e al contempo abbia recuperato il cuore del gioco delle prime edizioni e lo abbia rimesso al suo posto. Dovrebbe essere un futuro eccitante e uno che io sono orgoglioso di aver contribuito a creare.
  6. NO. O se preferisci non molto. Ma non per i "cura ferite" in sè, ma per la quantità di cure presenti. Premetto che il risultato finale del gioco mi piace, e da quello che vedo nei forum stranieri pare sia stato molto ben accettato. L'unico appunto è che la quantità di modi per recuperare PF presenti fa passare in secondo piano le capacità di cure del chierico (cosa che per alcuni è un vantaggio). Nelle mie partite raramente si hanno più di 1 o 2 scontri a sessione (l'edizione ne prevede 4) e il chierico ben poche volte ha utilizzato i suoi spell di cura. Il riposo breve e i dadi vita fanno la differenza. Ovviamente se il caso (o il master) inizia a interrompere i riposi brevi la cosa cambia... Questa è l'unica critica che vedo in giro sulla 5e, la impossibilità di usare uno stile di gioco che permetta il recupero dei PF SOLO tramite magia o tramite riposi lunghi (molto lunghi tipo 1/2/3e). Se da un lato eliminare i Dadi Vita è semplice, eliminare o alterare meccaniche tipo Second Wind che sono "cucite" nella classe è ben più difficile. Sono curioso di vedere se nella Guida del DM ha tenuto in considerazione lo stile di gioco "old School" visto che sentendo Mearls le cure sono state il punto più discordante dell'intero playtest.
  7. Pubblicato in Home.
  8. Probabilmente sarà nal Manuale del Giocatore.
  9. Infatti per quella tipologia di giocatori c'è lo Starter Set. 32 pagine di regolamento + 32 pagine d'avventura.
  10. Finalmente è disponibile al download il PDF della versione Basic di D&D 5a Edizione. La potete scaricare da qui. Sono finalmente arrivate le regole di base di D&D 5a Edizione, uscito dalla lunga fase di playtest di D&D 5e è pronto per i tavoli da gioco! Le regole sono disponibili gratuitamente sul sito della Wizards of the Coast, si tratta di un compendio di poco più di un centinaio di pagine in PDF in inglese... non c'è tutto ma è comunque corposo il giusto per iniziare a giocare. Le regole base del gioco verranno costantemente aggiornate e tra non molto sarà disponibile al download, sempre gratuitamente, le regole per il DM con i mostri, le regole per gli incontri ed una manciata di oggetti magici! View full article
  11. Sui 6 Tiri Salvezza: Numero d'incantesimi che richiedono un TS: 42 Incantesimi che hanno un TS su Destrezza: 19* Incantesimi che hanno un TS su Costituzione: 9* Incantesimi che hanno un TS su Saggezza: 11 Incantesimi che hanno un TS su Forza: 0 Incantesimi che hanno un TS su Intelligenza: 0** Incantesimi che hanno un TS su Carisma: 0 Note: * Earthquake, ha due tiri salvezza uno su Destrezza e uno su Costituzione ** Tre incantesimi d'illusione richiedono una prova di Intelligenza (Investigation) e non un TS (Sul perché non ho idea, per me è una mancanza di coerenza) ** Maze richiede una prova a DC 20 su intelligenza e non un TS (vedi riga prima) Quindi è vero che negli incantesimi del BASIC non ci sono TS su 3 caratteristiche ... MA bisogna vedere i mostri. Molte abilità dei mostri richiedono un TS. A memoria il potere del Mind Flayer richiedeva un TS su intelligenza... quindi bisogna ancora aspettare...
  12. Il PDF del gioco base é scaricabile da qui http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/basicrules
  13. Si, ma è una questione di consistenza. Hanno introdotto un meccanismo di 6 tiri salvezza, perchè non usare quello. Considerando poi che i TS su Carisma nel playtest erano praticamente inesistenti.
  14. L'unica cosa che non mi piace è la meccanica di Weird Insight del Nothic. Non vedo la necessità di andare a creare una meccanica che nessuno ricorderà nel dettaglio quando potevano benissimo risolverla con un tiro salvezza su Carisma (magari aggiungendo il bonus di competenza se uno aveva l'abilità Deception). Secondo me è un livello di complessità che non serviva.
  15. Pubblicato in Home.
  16. Eccoli... http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20140624
  17. Ecco una delle immagini dello starter set. Tattasi di goblin.
  18. Il guerriero è semplificato perchè nello starter set hanno inserito la sottoclasse più semplice del guerriero. Staremo a vedere l'arciere. Inoltre non sottovalutate il numero di persone che vuole solo "menare" senza stare troppo a pensare su cosa deve fare... Second wind non è un azione, ma un azione bonus. Quindi non si specano azioni normali per utilizzarla. Poi sarà da vedere quante cose daranno le azioni bonus... Investigare sostituisce Cercare. Ascoltare e osservare sono dentro Percepire. Un sistema di skill avanzato dovrebbe essere presente nella guida del DM.
  19. Eccola. Questa è la scheda di uno dei due guerrieri presenti nello starter set. Lo starter set include un nano chierico, due guerrieri umani (uno con armatura e ascia e un arciere), un elfo mago e un halfling ladro.
  20. Eccola. Questa è la scheda di uno dei due guerrieri presenti nello starter set. Eccola. Questa è la scheda di uno dei due guerrieri presenti nello starter set. Lo starter set include un nano chierico, due guerrieri umani (uno con armatura e ascia e un arciere), un elfo mago e un halfling ladro. View full article
  21. Sono uscite le seguenti immagini relative allo starter set: Una delle mappe dell'avventura dello starter set Indice dell'avventura dello starter set Anteprima dell'incantesimo comando
  22. Solo una precisazione. La divisione in Contundenti/Perforanti/Taglio risale 1989 con AD&D 2e. I danni delle armi sono più o meno sempre quelli dal 1978 (AD&D 1e), almeno per le armi principali. Sugli incantesimi, sicuramente è una lista ridotta. A parte invisibilità non vedo incantesimi di illusione, così come non vedo incantesimi di Conjuration (non so come lo hanno tradotto).
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